Partxisa

Partxisa mahai joko bat da, taula baten bidez egiten dena. Bertan, 2, 3 edo 4 pertsonak parte har dezakete, bakoitzak 4 fitxa eta dado batekin jolasten da. Partxisa arau-joko erraza da, baina osagai estrategiko handia du. 

Partxisa indiar pachisi jatorriko mahai jokoaren egokitzapen espainiarra da, ludoaren antzekoa. 2 eta 4 jokalari arteko jokoa da, jokalari gehiagorentzako bertsioak dauden arren. Taula bereizgarri bat du, Greziako gurutze formako zirkuitu batekin, 68 lauki eta lau «etxe» dituena, bakoitza eta jokalari bakoitzeko lau fitxa, kolore desberdinetakoak: horia, gorria, berdea eta urdina.
	
Jokoaren helburua da fitxa guztiak irteeratik helmugaraino eramatea, zirkuitu osoa zeharkatuz. Zirkuitu horretatik, «jan» egin daiteke, edo aurreratzean aurkako gainerako fitxak kendu. Bere fitxa guztiak helmugan sartzea lortzen duen lehen jokalariak irabaziko du.

Espainian ez ezik, Kolonbian, Marokon eta Europako beste herrialde batzuetan ere ezaguna da jokoa, hala nola Alemanian edo Suitzan, han Eile mit Weile izenez ezaguna.

## HISTORIA 
Partxisa Indiako jatorrizko joko batean oinarrituta dago, pachisi izenekoa, zaldi lasterketetan oinarritua, eta, beraz, antzinako joko batzuetan oraindik fitxak zaldi formako piezak dira, nahiz eta, ondoren, kontzeptu hori frigiar txano formako fitxetan, zirkulu soiletan edo irudi abstraktuetan eratorri zen; Akbar Handiak asmatu zuen, XVI. mendean India konkistatu zuenak.

Zaldiko jatorrizkoak ere ikus daitezke fitxen mugimenduetan, hala nola 'jauzia' edo 'jatea'. Azken honek, zaldizko batek beste bat harrapatu eta batailan zehar berarekin amaitzen zuen unea irudikatzen zuen. Jatorrizko jokoan "lepoa moztea" zen hitza, baina Espainiako bertsio komertzialerako ere erabili zen.
XVI. mendearen amaieran, Akbar enperadoreak, 1556tik 1605era Mogol Inperioko gobernaria zenak, Akbar Handia bezala ere ezaguna, partxisaren oso antzeko jokoa erabili zuen, chaupar edo pacisi izenarekin ezagutzen dena. Akbar joko honen zale handia zen, eta Indiako Agra herriko Fatehpur Sikri jauregian tamaina errealeko bat eraikitzeko agindu zuen. Jolasa marmolez egindako taula bat zen, gurutze formakoa, non fitxak bere hareneko hamasei neska ziren. Hamasei neska gazteak lau taldetan banatuta zeuden, arropen kolorearen arabera bereizita, eta taularen erdira iristen saiatu behar zuten, non, eroso eserita, enperadorea zain baitzegoen, cauri maskorrak botatzeko eta zein neska edo talde mugitzen zen erabakitzeko agintzen baitzuen. Jolasa klase apalen artean ere zabaldu zen, taula gisa oihal margotu edo brodatua erabiltzen baitzuten; fitxa gisa, harri txiki koloreztatuak, eta dado gisa, kauri maskorrak.

### **BESTE JATORRI POSIBLE BATZUK** 
Txinako ch 'u-p' u jokoa, Song dinastiaren (960-1279) erregealdiko testu datatu batean aipatua, indiar pachisiaren aurrekaria dela frogatzen duen frogarik ez dagoen arren, zenbaitek uste dute jokoa Indiako mendebaldean asmatu zela eta Txinan hedatu zela Wei dinastiaren garaian (220-265). Historialari batzuek uste dute joko honek lotura izan dezakeela chaupar-arekin. Baina joko honen izaera zalantzazkoa da, ikertzaile gehienek uste baitute lotura handiagoa izan dezakeela egungo backgammonarekin. Beste teoria bat ere badago, hau da, pachisia aurreko joko batetik eratorria izatea, ashtapada jokotik, nahiz eta pentsatzen den azken horrek antzekotasun gehiago izan ditzakeela xakearekin.

## TERMINOAK 
## Arauak 
1. Partxis taula bat beharko da lau jokalarirentzat. Bi edo lau jokalarik jokatu ahal izango dute. Jokalari bakoitzak kolore bat aukeratuko du: horia, urdina, gorria edo berdea. Jokalari bakoitzak bere koloreko lau fitxa izan beharko ditu, alde zenbakidunak 1etik 6ra dituen dado kubiko bat eta godaleta bat.

2.Jokoa txandaka egingo da, eta jokalari bakoitzak bere ezkerreko jokalariari emango dio txanda, taulako koloreen arabera. Jokoaren lehen txandaren aurretik, jokalariek dadoa botako dute, horietako zein hasiko den erabakitzeko. Puntuaziorik altuena ateratzen duenak egingo du, eta berdinketarik balego, berdinduta dauden jokalariek berriro jaurtiko lukete.

3.Jokalari bakoitzak behin bakarrik botako du dadoa bere txandan. Salbuespena 6 lortzean gertatuko litzateke, jaurtiketa bigarren aldiz errepikatuko litzatekeelako, eta hirugarren eta azken aldiz, bi seiren ondoren.

4.Jokoa hastean, fitxa guztiak izkinetako laukitxoetan egongo dira, kolorearen arabera. Lauki horiei kartzela esaten zaie. Jokalari batek lau fitxak kartzelan baditu eta 5 bat ateratzen badu dadoarekin, fitxa bat jarri beharko du kartzelaren ondoan dagoen lauki koloreztatu eta zenbakituan, irteera deritzonean.

5.Fitxak erlojuaren orratzen kontrako noranzkoan mugituko dira. Irteeran hasiko dira, lauki zenbakidunetatik jarraituko dute, gero erdigunetik gertu dauden lauki koloreztatu zenbakigabeen korridoreetan sartuko dira, eta, azkenik, erdiguneko lauki triangeluar koloretsura iritsiko dira (etxea esaten zaio). Oro har, jokalari batek bere fitxetako bakar bat aurreratuko du dadoak erakusten duen lauki kopuruarekin. Espetxeak eta etxeak dira bi fitxa baino gehiago egon daitezkeen lauki bakarrak. Etxera iristen diren fitxak ez dira gehiago mugituko.
6.Espetxean fitxa bat, bi edo hiru dituen jokalari batek eta kolorearen irteeran fitxa bat edo bat ere ez duen jokalari batek puntuazio hori erabiltzeko aukera izango du bere fitxetako bat espetxetik irteerara mugitzeko.
7.Jokalari batek hiru aldiz 6 ateratzen baditu bere txandan eta bigarren 6a erabili bazuen fitxa bat mugitzeko, hirugarren 6a nahitaez erabiliko da fitxa hori kartzelara mugitzeko. Fitxa hori hirugarren 6 pasillora iristen bada, ez da kontuan hartuko eta fitxa bere lekuan geratuko da.

8.Kolorearen irteeran kolore bereko bi fitxak hesi bat osatzen dute. Ezin izango da fitxarik mugitu hesi bateraino, ezta hesi baten gainetik igaro ere. Jokalari batek hesi bat badu eta 6 bat ateratzen badu, hesiko fitxetako bat mugitu beharko du, mugimendua posible bada.

9.Lauki guztietan kolore bereko bi fitxa egon daitezke. Irteera ez diren lauki itzaltsu eta zenbakituei seguru deitzen zaie. Irteeretan eta aseguruetan kolore desberdineko bi fitxa egon daitezke. Bi fitxak lauki bera hartzen badute eta hesi bat osatzen ez badute, zubi bat osatzen dutela esaten da. Fitxarik ezingo da zubi bateraino mugitu, baina beti izango da posible fitxa bat zubi horren gainetik igaroz mugitzea.

10.Fitxa bat bakarrik badago lauki zenbakitu batean, koloreztatu edo itzaleztatu gabe, eta lauki horretara beste kolore bateko fitxa bat mugitzen bada, mugitzen den fitxa geldirik dagoen fitxara jaten dela esaten da. Bazkari-fitxa kartzelara mugitu beharko da, eta bazkaldu duen jokalariak hogei laukiko fitxaren bat aurreratu beharko du. Hogei kontatzen omen dira.

11.Jokalari batek espetxetik bi fitxa ateratzen baditu eta irteeran beste fitxa batzuk badaude, fitxa horiek zorroztu egingo dira. Jokalari batek kartzelatik fitxa bat ateratzen badu eta irteeran bere koloreko fitxa bat eta beste jokalari baten fitxa bat badaude, beste jokalariaren fitxa zorroztu egingo da. Jokalari batek kartzelatik fitxa bat ateratzen badu eta irteeran beste jokalari batzuen bi fitxa badaude, bere fitxa espetxetik ateratzen ari den jokalariak erabakiko du bi fitxetatik zein dagoen despazhurratuta. Gezurrezko fitxak kartzelara itzuliko dira. Beste jokalari batzuen fitxak bidaltzen dituen jokalariak ez du ezer kontatzen.

12.Fitxak zure etxera iritsi beharko dira, puntuazio zehatz batekin. Hau da, puntuak soberan dituen fitxa bat ezingo da mugitu. Jokalari batek fitxa bat bere etxean sartzen badu, hamar fitxa izango ditu.

13.Bere lau fitxak etxean sartzea lortzen duen lehen jokalariak irabaziko du. Orduan ez duzu berriro dadoa bota beharrik izango. Ondoren, bigarren postu bat eta hirugarren postu bat egon daitezke. Oraindik etxetik kanpo fitxaren bat duen jokalaria, besteek partida amaitu dutenean, galtzailea izango da.

## Aukerako arauak eta aldaerak 
* Bota berriro 6 batekin: dadoan 6 bat ateratzen baduzu, bota berriro. Baina hiru sei jarraian ateratzen badituzu, azken fitxa mugitua irteerara itzuliko da.
* Nahitaezko harrapaketa: harrapatu ahal baduzu, nahitaez egin behar duzu.
* Binakako jokoa: bi jokalarik taldea egiten dute, eta biek fitxak sartzen dituztenean irabazten dute

## Partxisa jokatzeko aholku estrategikoak 
# Kontrolatu taula: blokeatu gune giltzarrietako hesiekin.
# Aprobetxatu 6ak: bota hainbat aldiz fitxak aurreratzeko.
# Babestu zure fitxak: saihestu beharrezkoak ez diren arriskuak.
# Eman sariak: prestatu harrapaketak eta helmugarako sarrerak azkarrago aurrera egiteko

## Laburbilduz… 
Partxisa arau-joko erraza da, baina osagai estrategiko handia du. Fitxa bakoitza nola eta noiz mugitu, hesiak osatu, aurkariak harrapatu eta zure aurrerapenak babestu jakiteak garaipenaren eta porrotaren arteko aldea markatu dezake. Adin guztietarako ezin hobea, zortea, adimena eta dibertsioa uztartzen ditu.

Orain, partxisean nola jokatzen den dakizunean, taula, fitxak eta konpainia ona baino ez dituzu behar hasteko!

## Kultura eta Eragina 
Partxisak eragin kultural bikoitza du: batetik, indiar jatorriko mahai jokoarena (pachisi), sozializazioa eta garapen kognitiboa sustatzen dituena, eta, bestetik, Espainiako haurrentzako "Partchís" musika taldearena, 80ko hamarkadan fenomeno kulturala izan zena.