Logo (programazio-lengoaia)

thumb|alt=|Dortoka-grafikoarekin egindako marrazkia
**Logo** konputagailuen programazio-lengoaia da, normalean haurrei programazio-lengoaiak irakasteko erabilia. 1967an sortu zuten Wally Feurzeigek, Seymour Papertek, eta Cynthia Solomonek. Logo ez da akronimo bat, baizik eta Feurzeigek proposaturiko izena. Ezaugarri nagusietako bat dortoka-grafikoak dira. Dortokaren mugimenduak pantailaren ezkerretara, eskuinetara edo aurrera bideratuz, programatzaileek marrazki errazak egin ditzakete, eta behin marrazketaren ingurunea menderatzen dutenean, lengoaiaren ezaugarri korapilatsuagoak ezagutzen hasten dira; ezaugarri horiek LISP programazio-lengoaian oinarrituta daude, batez ere. Logo heziketarako lengoaiatzat hartzen da, nahiz eta enpresa batzuk saiatu izan diren programazioetako profesionalek ere gehiago erabil dezaten.

Garai bateko Logo lengoaiaren helburuak gaur egun Scratch lengoaiak betetzen ditu. Scratch programazio-lengoaia bisuala da lotura handia duena Logo-ren jatorrizko funtzionalitateekin, baina eguneratuta.

## Lengoaia 
Logoren ezaugarri erabilienetako bat "dortoka grafikoak" ekoiztea da, hau da, dortoka birtual bati jarraibideak emateko aukera izatea, marrazkiak sortzeko erabiltzen den kurtsore grafiko bat, bertsio batzuetan triangelu bat dena, beste batzuetan dortoka baten irudia du goitik ikusita. Dortoka edo kurtsore hau jarraibideak adierazten dituzten hitzen bidez maneiatzen da, adibidez:

```bash
aurrera 100
eskumarabiratu 90
ezkerrerabiratu 30
```

## Programatzen ikasteko baliabide modernoagoak 
Lehen eta Bigarren Hezkuntzan programazioa edo programatzeko behar diren oinarri eta kontzeptuak irakasten ez badira, ez da horretarako tresna edo baliabide faltagatik. Aspaldian Logo dortoka edo Karel robotaren bidez erakusten zizkiguten horiek, marrazketako edo mundu birtual bateko ariketa batzuk komando sekuentzial, baldintzazko instrukzio eta adierazpen iteratiboen bidez konpontzeko eskatuz. Tresna onak dira, baina gaur egun badira alternatiba hobeak, osoagoak eta erakargarriagoak.

Egun, txikitatik programatzen ikasteko dagoen softwarerik ezagun eta erabiliena, ziur asko, Scratch izango da. MITek sortutako software (ia) libre horretan, agertoki bat dugu, eta hainbat pertsonaia sor ditzakegu. Eta horietako bakoitzarentzat, bloke bisualetan antolatutako komando-sekuentzien bidezko gidoi batekin, izango duten portaera definituz joaten gara. Hala, mugitu, itxura edo jarrera aldatu, itxaron, hitz egin eta horrelako komandoak erabilita, antzerki edo filmak egin daitezke; baita jokoak edo istorio interaktiboak ere. Horrela, tresna on eta polit horren bidez, programazioaren kontzeptuak bereganatzen ditu haurrak. Sistema eragile askotan dago eskuragarri, eta euskaraz ere badago.
[thumb|Talde bat [Code.org webgunean ikasten.]]
Algoritmoak, aldagaiak, begiztak eta funtzioak bezalako kontzeptuak ikasteko atari erakargarria zen. Eskoletara eta autoikaskuntzara bideraturik sortua izan zen.  Bertan programazioaren oinarrizko kontzeptuak praktikan jartzeko aukera eskaintzen digu atariak, modu oso grafiko eta errazean, haurrentzako ezagunak diren pelikuletako pertsonaiekin lagundurik. Programatzen ikasteko gogoa duen orok aurkituko du bere neurriko ikastaroa. Donostiako Informatika Fakultatean, 2016an, euskararen egunaren karietara, CODE.ORG euskaratze maratoia antolatu zuten. Horri esker, euskara ere erabil ahak zen programatzen ikasteko. Dudarik gabe, auzolanean eginiko lan onuragarria. Ikasle, irakasle zein programazio logika garatu nahi duenarentzat, lehen pausoak emateko ezinbesteko ataria da. Zabala da, eta erronkez beteta dago. Flappy joko bat sortzeko. Ikus-efektuak eta arauak alda daitezke, baita grabitatea ere. 
* Star wars: Zure puzzlea sortzeko behar dituzun tresna guztiak dituzu. 

## Egoera aldatzen ari da 
Informatikaren irakaskuntzaren egoeraren kezka orokorra da. Vikas Gupta Google-ko langile ohiaren hitzak irakurri bestela: "Informatikako ikasketen egoera okertuz joan da AEBan azken 20 urteetan. [...] Zergatik ez dugu ezer egiten gure haurrak informatikan interesatu daitezen?". Edo Eben Uptoni Vilnius-eko ICT 2013 jardunaldietan entzun nizkionak. Haren esanean, Erresuma Batuan duela 30 urte BBC ordenagailuak sartu ziren ikastetxeetan, eta haiekin ibilitakoek uste zuten informatikaz dena zekitela; hala ere, informatikako ikasketak egiten zituzten, berritasuna zirelako. Eta gaineratu zuen gaur egungo gazteak, ikastetxeetan ofimatika ikasten dutelako edo telefono eta tabletak erabiltzen dituztelako, dena badakitelakoan daudela, eta, gainera, ez dutela berritasunaren eragingarririk. Aipatu ditudan bi pertsona horiek beren kezka konponbidean jartzeko lan egin dute, eta batak Play-i roboten enpresa eta besteak Raspberry Pi Fundazioa sortu dituzte. Jende garrantzitsu askok sustatu du ekimena (Shakira abeslaria, Ashton Kutcher aktorea, Barack Obama bera...), eta 15 milioi pertsonak baino gehiagok hartu zuen parte.

Kontzientziazio-lan guzti hau emaitzak ematen hasi zen. Erresuma Batuan, 2015etik aurrera, Lehen eta Bigarren Hezkuntza osoan zehar, programatzen ikasteko eskolak jaso zituzten haur guzti-guztiek, 5 urtetik hasi eta 16 urteraino. Programatzen ikasi dute, kodea arazten, algoritmoak egiten eta inplementatzen, teknologia modu seguruan eta errespetuz erabiltzen, logika boolearra... Erabaki hori ez zuten hartu soilik etorkizuneko lan-beharretarako eskulana izateko, programazioa oinarrizko trebetasun asko lantzeko balio duen diziplina delako baizik (matematika, arazo-konponketa...). Horrelako erabaki bat hartu zuen munduko lehen herrialdea izan zen Erresuma Batua.

## Erreferentziak 
## Bibliografia 
* *To Artificial Intelligence* (1976) Adimen Artifizialeko aspaldiko liburua. ( Edinburgh-eko Unibertsitateko dialektoa erabiltzen zuen, AI2LOGO)
* Turtle Geometry Abelson and diSessa
* *Children Designers*, Idit Harel Caperton, Ablex Publishing Corporation . Available online
* *Learning With Logo*, Daniel Watt, McGraw Hill, . Available Through Amazon
* Teaching With Logo: Building Blocks For Learning, Molly Watt and Daniel Watt, Addison Wesley (now Pearson) 1986, Amazon-ek eskaintzen du
* Logo.McGraw-Hill, 1982 (*Byte* magazine special 1982 issue featuring multiple Logo articles).

## Kanpo estekak