Backgammon

**Backgammon** estrategia eta zoria konbinatzen duen taula joko bat da. Bi jokalarietako bakoitzak 15 pieza mugitu behar ditu 24 posizioko edo *geziko* taula batean, «oztopo lasterketa» batean, bi dadorekin egindako botaldiek markatzen dituzten puntuen arabera. Oso hedatuta dago mundu osoan, baina batez ere herrialde anglosaxoietan edo britainiar kultura ondareko herrialdeetan.

Xakean gertatu den bezala, informatikariek interes handiz aztertu izan dute backgammona. Egindako ikerketen emaitza gisa, backgammon software bat garatu izan da, mundu mailako giza jokalariak garaitzeko gai dena.

## Joko tresnen deskribapena 
Jokalari bakoitzak bere koloreko hamabost pieza ditu, zuriak ala beltzak.

Bi dadorekin jokatzen da, sei aurpegikoak, 1etik 6ra zenbakituta. Gainera, apustuak egiten badira, hirugarren dado bat erabiltzen da, **bikoizteko dadoa** izenekoa (ikus aurrerago).

Taulak hogeita lau lauki edo *gezi* ditu. Geziak lau konpartimentutan edo *koadrotan* multzokatuta daude. Jokalekuak deskribatzeko, jokalari baten ibilbidearen geziak 24tik 1era zenbakitzen dira ―jokorako ezinbestekoa ez bada ere―, jokalari bakoitzak piezak zenbaki altuenak dituzten gezietatik zenbaki baxuenetara mugitzen dituela ulertuta.

Taularen erdian, *barra* izeneko espazio bat dago,  bitan banatzen duena, eta hor uzten dira harrapatutako piezak (ikus aurrerago).

## Partidaren hasiera 
Partidaren hasierako posizioan, jokalari bakoitzak 2 pieza ditu 24 gezian, 5 pieza 13 gezian, 3 pieza 8 gezian eta 5 pieza 6 gezian.

Partidaren hasieran, pieza beltzak eta zuriak honela jartzen dira:
[thumb|Backgammon [Joko-taula|taula, piezen kokapena partidaren hasieran.|ezkerrera]]
Irudian, behean eskuinaldean dagoen koadroa da **pieza beltzen** ibilbidearen hasiera, ezker beheko koadrotik jarraituko dutelarik, ezker goiko koadro edo *kanpoko koadro* *beltzetik*, eta eskuin goiko koadro edo *barneko koadro beltzetik,* taulatik atera arte.

**Pieza zuriek** alderantzizko bideari jarraitzen diote. Irudian, goi eskuinean dagoen koadroa fitxa zurien ibilbidearen hasiera da, ezker goiko koadrotik jarraituko dutelarik, ezker beheko koadro edo *kanpoko koadro zuritik*, eta eskuin beheko koadro edo *barneko koadro zuritik,* taulatik atera arte.

Jokalari bakoitzak dado bat botatzen du. Berdintzen badira, berriro bota behar dute. Zenbaki handiena ateratzen duen jokalariak hautatzen du kolorea eta hasten da jokatzen.

## Nola mugitzen dira piezak? 
thumb|Pieza beltz eta zurien (irudian gorri) mugimendua.
Jokalariek dadoak botatzen dituzte eta piezak (ingelesez *man*) mugitzen dituzte, txandaka. Geziz gezi mugitzen dira piezak, dadoak markatzen dituzten puntuen arabera. Jokoaren helburua da, lehenik, norberaren koloreko pieza guztiak norberaren barne koadrora eramatea, ondoren, taulatik atera ahal izateko. Irabazten du lehenik pieza guztiak ateratzen dituen jokalariak.

Botatzerakoan, bi dadoen puntuak desberdinak badira, jokalariak honela mugi dezake:

* Edo bi pieza desberdin, dado bakoitzeko bat.
* Edo pieza bakarra bi mugimendutan. Kasu horretan, lehenengo mugimenduaren helburu gezia ere irekia izan behar da (ikus aurrerago zer den *irekia*).

Bi dadoen puntuak berdinak badira (*bikoitz* bat), jokalariak lau dado (eta ez bi) balitu bezala kontatzen du, eta mugitu dezake:thumb|Backgammon partida baten adibidea (pieza gorriak, beltzak izan ordez).
* Edo bi pieza desberdin, pieza bakoitzeko bina mugimendurekin.
* Edo bi pieza desberdin, mugimendu bakarrarekin batean, eta hiru mugimendurekin bestean.
* Edo hiru pieza desberdin, mugimendu bakarrarekin bitan, eta bi mugimendurekin bestean.
* Edo lau pieza desberdin, bakoitza bere aldetik mugituta.
Gezi bat *irekia* da eta, beraz, pieza bat utzi daiteke bertan edo mugimendu anizkoitz bat egin, baldin eta:

* Edo hutsik badago.
* Edo norberaren koloreko piezak baditu.
* Edo aurkariaren koloreko pieza bakarra (ingelesez *blot* edo *exposed man*) badu. Kasu honetan, pieza hau zaurgarria da eta *harrapatu* egin daiteke (ikus beherago nola *harrapatzen* den).

Aldiz, gezi batek aurkariaren bi pieza edo gehiago baditu, gezia *okupatuta* dago eta ez dago *irekia*, hau da, ezin da pieza bat utzi bertan, ezta mugimendu anizkoitz bat egin ere.

Jokalari bat behartuta dago bi dadoen balioarekin mugitzera ahal duen guztietan. Bi dadoak jokatzen badira, komeni den hurrenkeran konta daitezke, adibidez aurkariak okupatutako gezien artetik pasatzeko, edo partidaren amaieran piezak taulatik ateratzeko, pieza zaurgarri edo ahulik utzi gabe; ikusi aurrerago).

Jokalari batek bi dadoetako batekin bakarrik mugi badezake, baina ez biekin, puntu gehiago markatzen dituen dadoarekin mugitu behar du. Bestela, dadoetako batekin bakarrik mugi badaiteke baina ez bestearekin, orduan ahal duen dadoarekin mugitu behar du, noski, eta galdu egiten du bestearekin mugitzeko aukera.

Jokalari batek ezin badu jokaldi bat bera ere egin, adibidez dadoek markatutako balioekin edozein mugimenduk aurkariak okupatutako gezietara eramango luke, orduan pasa egin behar du eta txanda galtzen du.

### Nola harrapatzen eta berriro sartzen dira hildako piezak? 
Jokalari batek aurkariaren pieza bat harrapa dezake (ingelesez *hit a man*) gezi batean bakarrik badago eta, beraz, zaurgarria edo *ahula* bada.

Pieza bat harrapatzeko, jokalariak edo bere pieza bat mugi dezake, edo mugimendu anizkoitz bat egin dezake. Orduan, *harrapatutako pieza* hori taularen erdiko barran geratzen da geldirik.

Harrapatutako pieza bat jokora berriro sartzeko, dadoetako bateko puntuek eraman behar dute gezi ireki batera jokalariaren ibilbidearen lehen koadroan (1 lehen gezira, 2 bigarrenera, eta abar). Bi dadoen puntuek gezi okupatuetara eramaten badituzte, jokalariak beste txanda bat itxaron behar du harrapatutako pieza berriro jokoan sartzen saiatzeko.

Harrapatutako pieza bat dadoetako baten puntuekin berriro sartzen denean jokoan, beste dadoaren puntuak erabil daitezke, edo sartu berri den pieza bera aurrera mugitzeko, edo jokoan zen beste pieza bat mugitzeko; betiere jokalariak beste piezarik harrapatuta ez badauka, noski.

Jokalari batek bi pieza baditu harrapatuta, berriro sar ditzake jokora soilik bi dadoek bi gezi irekietara eramaten badituzte. Gezietako bat bakarrik badago irekita, pieza bat sartzen da eta jokalariak beste txanda bat itxaron behar du harrapatutako beste pieza berriro sartzen saiatzeko.

## Piezak nola ateratzen dira? 
Jokalari batek bere pieza guztiak bere barruko koadroan dituenean, hau da, bere ibilbideko laugarren eta azken koadroan, piezak taulatik ateratzen has daiteke. Taulatik ateratako piezak ez dira berriro sartzen, eta irabazten du pieza guztiak lehenago ateratzen dituen jokalariak.

Jokalari batek ezin ditu piezak taulatik atera, piezaren bat erdiko barran hilik edo barruko koadrotik kanpo baldin badu. Hau da, jokalari bat piezak ateratzen hasi bada baina baten bat harrapatzen badiote, orduan ezin du jarraitu pieza gehiago ateratzen, hura berriro jokora sartu eta bere barruko koadroraino ibilbidea berriro egin arte.

Piezak taulatik atera daitezke dadoek markatzen dituzten puntuen arabera (1 kontatzen da azken geziagatik, 2 irteeraren aurreko bigarren geziagatik, eta abar).

Adibidez, 6 bikoitz batekin, irteera aurreko 6. gezitik lau pieza batera atera daitezke.

Dadoak adierazitako gezia hutsik badago, baina jokalariari pieza atzeratuagoak geratzen bazaizkio, orduan, atzeratutako piezaren bat mugitu behar du aurrera, eta ezin du erabili aurrerago dagoen beste pieza bat mugitzeko edo taulatik ateratzeko. Adibidez, jokalari batek 6. eta 3. gezietan piezak baditu, eta 4. gezia hutsik badago, dadoarekin 4 aterata, 6. geziko pieza mugi dezake aurrera, baina ezin du atera 3. geziko pieza.

Dadoak adierazitako gezia hutsik badago eta jokalariari ez bazaio geratzen pieza atzeratuagorik (hau da, dadoak puntu gehiago markatu ditu geratzen zaion piezarik atzeratuena atera ahal izateko), orduan, dadoarekin gezi atzeratuenetako pieza bat atera behar du, eta ezin du erabili pieza aurreratuago bat ateratzeko. Adibidez, jokalari batek 4. eta 3. gezian baldin baditu piezak, eta atzeratuagorik ez bazaio gelditzen, dadoak 4 markatzen badu, 4. geziko pieza atera behar du, baina ezin du erabili 3. geziko bat ateratzeko.

Hala ere, jokalari bat ez dago behartuta pieza bat ateratzera, edozein mugimendu baliagarri egin badezake. Baliteke jokalari bati beste pieza bat aurrera mugitzea komeni izatea, pieza bat atera ordez, haren bikotekidea bakarrik eta zaurgarri uztea baino. Kasu batzuetan, piezak arriskurik gabe ateratzeko (beste batzuk bakartuta edo ahul utzi gabe), egokiagoa izan daiteke dadoek markatutako balio apalena jokatzea handiena baino lehenago. Izan ere, bi dadoak jokatu behar dira ahal den guztietan, baina hurrenkera hauta daiteke bi konbinazioak baliozkoak badira.

Adibidez, jokalari batek pieza bat badu 5. gezian eta bi pieza 2. gezian, eta aurkariak pieza bat 1. gezian eta beste bat erdiko barran, eta dadoek 6-3 markatzen badute, jokalariak 5. gezitik 2. gezira mugi dezake 3 dadoarekin, eta, orduan, beste pieza bat atera beste dadoarekin (6 markatu duena), biak seguru utziz 2. gezian, pieza ahulik utzi gabe. Aldiz, beste mugimendu posiblea, dadoen 6-3 erabiltzea 5. geziko pieza eta 2. geziko bat ateratzeko, bakartutako utziko luke beste 2. gezian, eta aurkariak harrapatzeko aukera asko izango lituzke.

## Partidaren amaiera 
Pieza guztiak lehenengo ateratzen dituen jokalariak irabazten du. Irabazitako partidak gutxi edo gehiago balio du, partidaren amaierako posizioaren arabera:

* *Hit* edo partida sinple bat: galtzaileak bere pieza bat gutxienez atera duenean taulatik, irabazleak puntu bat edo adostutako apustua jasotzen du.
* *Gammon* edo partida bikoitza: galtzaileak oraindik piezarik atera ez duenean, irabazleak bi puntu edo adostutako apustuaren bikoitza jasotzen du.
* *Backgammon* edo partida hirukoitza: galtzaileak oraindik piezarik atera ez duenean eta, gainera, bere lehen koadroan edo barran harrapatutakoren bat geratzen zaionean, irabazleak hiru puntu edo adostutako apustuaren hirukoitza jasotzen du.

## Apustuak eta bikoizteko dadoa 
thumb|120x120px|Bikoizteko dadoa.
Apustu joko gisa jokatzen bada backgammon, bikoizteko dadoa erabiltzen da: sei aurpegiko dado bat da, 2, 4, 8, 16, 32 eta 64 balioekin. Hasieran, bikoizteko dadoa taulatik kanpo dago.

Jokalari batek uste badu behar besteko posizio abantaila duela, bere txanda jokatu aurretik **bikoiztu** egin dezake, hau da, eskatu dezake partidak balio izatea ordura arte adostutako apustuaren bikoitza. Jokalari honek dadoa 2 markatzen duen aldetik gora jartzen du beste jokalariaren aurrean, partida bikoiztu egin dela erakusteko.

Aurkariak egin dezake edo jokoa utzi eta partida galdu (erabakitako apustua ere galduta, jakina), edo enbidoa onartzea. Onartzen badu, une horretan bertan edo geroago **berriro bikoizteko** eskubidea du, eta, orduan, dadoa beste jokalariaren aurrean jarri behar du 4 markatzen duen aldearekin, eta abar.

Une horretatik aurrera, azken bikoizketa onartu duen jokalariak bakarrik uki dezake bikoizteko dadoa.

## Jokoa klubetan eta txapelketetan 
[ezkerrera|thumb|Erdi Aroko jokalariak, *[Carmina Burana* eskuizkribuaren irudia (XIII. mendea).]]
Joko honen zaleek klub asko eratu izan dituzte, jokoan aritu ahal izateko. Herriko klubek bilera informalak egin ohi dituzte, kafetegietan edo tabernetan jokoan aritzeko. Klub batzuek zerbitzu gehigarriak eskaintzen dituzte, beren instalazioak mantenduz edo jokaldi eztabaidatuen azterketa informatiko bat eskainiz. Klubetako arduradun batzuek backgammonarekiko interesa handitzearen arrazoia ikusi izan dute Interneten jokoak izan duen hedaduran.

Backgammon klubek txapelketak antolatu ohi dituzte. Klub handien txapelketetan, beste eskualde edo herrialdeetako lehiakideek parte hartzen dute batzuetan, eta azken partidak ehunka ikuslek ikusten dituzte. Eskualde txapelketetako jokalari trebeenak sarritan lehiatzen dira estatuko eta nazioarteko txapelketa garrantzitsuetan. Txapelketa nagusien irabazleek dozenaka mila dolarreko sariak lor ditzakete.

## Ohar taktikoak 
Hasiberri bati, backgammona zorizko joko huts bat besterik ez dela irudituko zaio agian, pieza ahulak bakartuta ez uzten eta, ahal duen guztietan, aurkariaren piezak harrapatzen saiatuko da. Jokatzeko modu logikoa dirudien arren, ziurrenik ez da estrategiarik onena. Badira kontuan hartu beharreko beste faktore batzuk backgammoneko eraso plan bat egiteko.

Pieza bakar bat gezi batean ahula da beti, eta harrapatua izan daiteke. Bi edo gehiago elkartuz aseguratzea komeni da. Barne koadroan (ibilbidearen azkenekoan), normalean, ez du merezi aurkariaren piezarik harrapatzea, norberaren pieza bat arriskatuz eta gezi batean bakartuta utziz: aurkariaren pieza berriro sartu daiteke eta berehala gurea harrapatu.

Aldiz, piezak gezi gehiagotan banatuz gero, aukera gehiago daude piezak mugitzeko edo aurkariarenak hiltzeko. Partidaren hasieran gehiago arriskatu daiteke. Aldiz, partidaren amaierarantz edo piezak barruko koadroan daudenean, ziurtatu egin behar dira.

Harrapatutako pieza bat berriro sartzen denean, jokoaren egoera bizkor alda daiteke, zortea baldin badago dado bikoitz batekin sartzeko eta, kolpean, aurkariaren lau pieza harrapatzeko.

Pieza guztiak harrapatu gabe gurutzatzen badira, lasterketa soil bihurtzen da jokoa (ingelesez, *running game*).

Kontuan hartu beharreko zenbait faktore:

* Banaketa: piezak nola dauden banatuta okupatutako gezien artean. Hobe izaten da 6 pieza bi gezitan banatzea 3 eta 3, eta ez 4 eta 2. Oso gutxitan komeni da 6 pieza gezi bakarrean edukitzea, eta inoiz ez da komeni gehiago edukitzea. Piezak ondo banatuta dituen jokalariak itxuraz zorte handiagoa du eta emaitza hobeak ateratzen ditu, malgutasun gutxiagoko aurkariak baino. Itxura hutsa da, banaketa hobearen poderioz jokatzeko aukera hobeak izango ditu, dadoen emaitzak edozein direla ere.

* Zaurgarritasuna: partidaren hasieran gehiago arriskatu daiteke eta pieza ahulak utzi, erasorako edo defentsarako posizio onak hartzea hobetsita. Aurkariak egoera indartsu bat daukanean bere barne koadroan (ibilbidearen azken koadroan). komeni da gehiago segurtatzea eta arrisku gutxiago hartzea; izan ere, aurkariak zenbat eta gezi gehiago okupatu, orduan eta zailagoa izango da harrapatutako pieza bat berriro jokora sartzea. Aitzitik, zenbat eta gezi gehiago okupatu aurkariaren barruko koadroan, orduan eta arriskutsuago joka daiteke. Posizio ona izanda ere, komeni da pieza ahul gehiegi ez uztea. Zentzuzko muga bat da 4 pieza baino gehiago ez uztea bakartuta. Abantaila nabarmena denean, zaurgarritasuna are gehiago mugatzea komeni da, egoera horri eusteko.

* Noiz komeni da piezak harrapatzea: komeni da aurkariaren piezak aurreratuenak harrapatzea, aurkariarentzat balio estrategikoa duten gezietan daudenak. Abantaila ematen duenean soilik komeni da piezak harrapatzea. Adibidez, barran aurkariaren 2 pieza badaude, hobe da norberaren barruko koadroan gezi bat okupatzea, 3. pieza bat harrapatzea baino. Ez da komeni piezarik harrapatzea, baldin eta aurkaria baino ahulago geratzen bada. Adibidez, pieza propio gehiago geratzen badira bakartuta, aurkariarenak baino, edo pieza propio bakartuak nabarmen aurrerago badaude aurkariarenak baino.
* Blokeoa (ingelesez *blocking game*): barruko koadroan (ibilbidearen azken koadroan) gezi jarraituak okupatzea komeni da, aurkariaren piezen aurretik, pasabidea blokeatzeko edo harrapatutako piezak lehen koadrora berriro sartzea zailtzeko. Ahal den neurrian, beraz, komeni da blokeoa hastea okupatuz gezi kritikoenak, garrantziaren arabera, gutxi gorabehera 5., 4, eta 7.
* Hesia (ingelesez *prime*): jokalari batek 6 gezi jarraitu okupatzea lortzen badu, hesi bat osatzen du. Egitura horri eusten dion bitartean, aurkariaren pieza atzeratuek ezingo dute aurrera egin.
* Jolas atzeratua (ingelesez *back-game*): aurkariaren barne koadroan (norberaren ibilbidearen hasieran) gezi seguruetan atzeratutako piezak edo aingurak (ingelesez *anchors*) uzten dira. Pieza horiekin aurkariaren ibilbide amaieran dauden kontrakoak harrapa daitezke. Aldi berean, jokalariak gezi irekiak ziurtatzen ditu, harrapatzen dizkioten piezak berriro jokora sartzeko. Komeni da konbinatzea barne koadroan (ibilbidearen azken koadroan) geziak okupatzearekin; horrela, aurkariari harrapatutako piezak berriro jokora sartzea zailtzen zaio. Partidaren hasieran gezi garaienak betetzea komeni da (20., 21.; aurkariaren barne koadroko 5.,4.). Jokalari bat oso atzeratuta geratu bada, gezi baxuenek (22., 23., 24.) balio estrategiko handiagoa hartzen dute, aurkariaren barne koadro osoa okupatzeko eta kontrako piezaren bat atzemateko. Aurkariaren barne koadroan bi gezi okupatzen badira, komeni da jarraian izatea.

## Historia laburra 
Backgammon jokoa Britainia Handian asmatu zen XVII. mendearen hasieran, baina joko multzo zaharrago baten parte da, hau da, mahai jokoen parte. Izan ere, badirudi Persian egindako indusketetan aurkitutako 5.000 urte zahar diren taulekin edo Egipton jokatzen zen senet jokoarekin lotuta dagoela. Mahai jokoak oso ezagunak dira Grezian, Turkian eta Ekialde Hurbil osoan. Katalan herrietan, bertako joko bat dago, antzekoa, *jaquet* izenekoa, Menorcako kasinoetan oraindik jokatzen dena. Dadoa 1920an gehitu zen, eta bertsio informatikoak 1970ean.[thumb|*XII. scripta* taula bat, [Efeso|Efesoko museoan.]]

### Antzinako garaiak 
Gaur egun, backgammona ezagunen artean dago taula jokoen multzo handian. Aurrekarien artean daude, jakina, ausazko zenbakiak sortzeko tresnaren batez (maskor, harri, zotz, makila eta abar) lortutako emaitzen arabera mugitzen ziren antzinako estrategia jokoak.

Irango hego-ekialdeko mugatik hurbil, Sistan eta Balutxistan probintzian egindako aurkikuntza arkeologiko bati esker, mahai jokoen jatorria orain dela 5000 urte finkatu ahal izan zen. Era berean, antzinako Egiptoko senet jokoa eta Ur-eko errege jokoa backgammonaren arbasotzat hartzen dira.

Mahai jokoek material jakin bat izan ohi dute ezaugarri: taula bat, simetrikoki banatutako 24 laukikoa; dado kubiko batzuk, jokoen arabera aldagarri; eta mugitzeko piezak, jokalari bakoitzeko 15  edo gutxiago.

Era honetako jokorik zaharrena «Ludus duodecim Scriptorum» (hamabi lerroko multzoa) edo «XII. scripta» izenekoa da, antzinako Erroman oso hedatua. Alabaina, jokoaren arau zehatzak ez dira ongi dokumentaturik, eta taulak 12 laukiko hiru ilara zituen, biren ordez. Haren ondorengo erromatar vat da «tabula» izenekoa, mahai jokoetan erabiltzen den materialaren onso antzekoa zerabilena. Taula joko edo mahai joko esamoldea bera *tabula* hitzari lotuta dago, latinez «tabula» mahaia baita. Gero, «taula» hitza erabiltzen hasi zen, metonimia bidez, seina koadroko lau karratuetako bakoitza izendatzeko, eta, pluralean, dadoak jaurti ondoren bertan mugitzen diren piezak ere.
[thumb|[Alfontso X.a Gaztelakoa|Alfontso X.a Gaztelakoaren *Libro de los juegos* liburuaren irudi bat (1283).]]
Publio Ovidioren obran erreferentziak aurkitu izan dira. Uste da erromatar enperadore batzuk taula jokoen jarraitzaile handiak izan zirela, besteak beste, Klaudio, Neron eta Komodo. Ponpeiako bi horma iruditan jokoaren eszenak irudikatzen dira.

Erromatar Inperioan oso zabalduta zegoelarik jada, gerora backgammon deituko zen jokoa Europako gainerako lurraldeetara eta Ekialde Hurbilera hedatu zen, merkataritzaren eta, batez ere, musulmanen eta kristauen inbasioen bidez. Joko taulak Errolanen kantuan, Carlos Orleanskoaren olerkietan eta abar.

Hispanian, Alfontso X.a Gaztelako erregeak eskatuta idatzitako *El libro de los juegos* eskuizkribuak (1283) hamalau mahai jokoren arau ilustratuak bildu zituen, horien artean *todas tablas* izenekoa, egungo backgammonaren ezaugarri nagusiak zituena, piezen hasierako posizioa eta oinarrizko arauak kontuan hartuta, desberdintasun batzuk zituen arren.

Mahai jokoak finkatzeko bidea luzea eta neketsua izan zen. Rikardo I.a Ingalaterrako erregeak jokatzeko debekua ezarri zien noble ez zirenei, eta egunean egunean 20 txelin baino gehiago galtzea apustuan. Luis XII. Frantziakoa ere saiatu zen jokoak guztiz debekatzen, baina ez zuen arrakasta handirik izan. Arauak aurkezten ez badira ere, pentsatzekoa da joko hori Hispaniako *todas tablas* joko bera dela gutxi gorabehera, bi izendapenak baliokideak baitira.

## Historia garaikidea 
thumb|Edmond Hoyle-ren backgammon ikasliburua (1743).
XVI. mendean, *todas tablas* jokoaren hurbileko aldaera bat, *irish* izenekoa, mahai joko zabalduenetako bat zen Ingalaterran, *tick-tack* izenekoarekin batera. XVII. mendearen lehen hamarkadatan, *backgammon* izeneko bertsio bizkorrago batek ―bikoiztiak daudenez, birritan jokatzen da― ordeztu zuen.

Alabaina, Frantzian argitaratu ziren lehenengoz backgammon modernoaren arau antzekoenak, *toute-table* izenarekin, 1715ean, *Le Jeu du trictrac* liburuaren jarraipen gisa. Backgammon modernoarekin alderatuta, *toute-table* jokoan ageri ez diren kontu bakarrak dira partida hirukoitza irabazteko aukera eta dado bikoizlearen erabilera.

1743an, Edmond Hoyle ingeles idazle eta karta jokoen adituak backgammon eskuliburu bat argitaratu zuen, *whist* izeneko karta jokoen liburu batekin batera. Arau liburu bat baino gehiago, estrategiak, taktikak, joko hasierak eta probabilitateak biltzen dituen tratatu bat da. Horrekin, piezen erabilera kodetzen duten bost lege gehitu ziren. Edmond Hoylek aurkeztutako backgammona ez zen *toute-table* frantsesaren oso desberdina.

Frantzian, *toute-table* izena baztertuta gelditu zenNapoleon Bonaparte boteretik kendu zutenean, *trictrac* gailendu baitzen lehenik, eta ingelesezko *backgammon* gero.

Aro garaikidean, 1699ko *toute-table* oraindik ere Grezian jokatzen da *portes* izenarekin, Turkian *tavla* izenarekin, Armenian *tavlou* izenarekin, Mashreq eskualdean (Irak, Siria, Libano, Jordania, Palestina) *tawla* edo *tawlé* izenarekin, eta Israelen *xeix beix* izenarekin, persierazko *xeix* (sei) eta turkierazko *beix* (bost) konbinatuta.

Backgammonak bilakaera bat izan zuen, partida hirukoitz bat irabazteko aukera gehitu baitzen, batez ere 1920tik aurrera bi dado erabiltzen hasi zenez geroztik, horiek erabiltzeko arauekin. Industriaren aurrerapenari esker, dado berdinak fabrikatu ahal izan dira, eta, horri esker, jokalari bakoitzak bere dado parea erabil dezake, partekatu ordez, eta arauak sinplifikatzen ditu jokalari baten txanda hasieraz eta amaieraz.

## Erreferentziak 
## Bibliografia 
* 
* 

## Ikus, gainera 
* Jokoenea

## Kanpo estekak 
*   (Wikibooks)