Klik

thumb|Saguaren ezkerreko botoian klik egitearen efektua
Informatikan, klik egitea ordenagailuko erakusgailuaren (sagua, touchpada edo trackballa) edozein botoi edo tekla sakatzearen ekintza da, izena ingelesez "Clik" da eta saguak egiten duen onomatopeiatik dator. Eragiketa horren ondorioz, sistemak prozesu edo funtzio bat aplikatzen dio une horretan kurtsoreak edo erakusleak seinalatzen duen objektuari.

Ekintza edo eragiketa horri erreferentzia egiteko, klik egin, klikatu, klikatzea edo klik egitea bezalako esamoldeak erabiltzen dira.

Ekintza ezberdinak lor daitezke, honakoa kontuan izanik: ordenagailu-mota, instalatutako sistema eragilea, erabiltzen ari den programa edo aplikazioa, hautatutako elementua, sakatzen diren botoiak eta haien sekuentzia.

## Klikaren bitartean gertatzen diren ekintzak 
Beste edozein etengailu elektrikorekin gertatzen den bezala, klik egitean bi gertaera nagusi bereizten dira:

* **Kontaktua edo zirkuituaren itxiera**, botoia sakatzean gertatzen da, eta gertaera hori botoia sakatzen den bitartean mantenduko da.

* **Askapena edo zirkuituaren irekiera**, botoia askatzean gertatzen da. Soilik “sakatze-askatze” edo “presio-liberazio” sekuentzia denbora laburrean eta bestelako ustekabeko gertaerarik ez badira, ordenagailuak hori klik gisa interpretatuko du.

## Klik desberdinak 
Ordenagailuak egin ditzakeen funtzio desberdinen kopurua handitzeko, garatzaileek bi modu erabiltzen dituzte bereizketa egiteko: botoietan oinarritutakoak eta pultsazioetan oinarritutakoak. Biak konbinatuta, sistemak agindu-kopuru handiagoa interpreta dezake.

### Botoien arabera 
alt=Por Pier Luigi Mora (Zapping) and Giacomo Ritucci - Original image courtesy of Zapping, edited by me with inkscape and The GIMP, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=760710|thumb|Saguaren konfugurazio lehenetsia: 1)ezkerreko botoia2)Eskuineko botoia 3)Desplazamendu gurpila 

4) Alboko botoia
Windows eta GNU/Linux plataformetan ohikoa da bizpahiru botoi nagusi izatea. Apple Macintosh-en saguak historikoki bakarra izan duen arren, azken bertsioek bigarren botoi bat dute. Saguaren goiko aldean dauden botoiez gain, sagu batzuk alboko tekla gehigarriak dituzte. Horrela, aktibatutako botoiaren arabera, sistemarentzat klik bakoitza agindu desberdina izango da eta dagokion funtzioari bide emango dio.

# **Klik nagusia:** Botoi horren kokapena orokorrean saguaren eskuinean dago. Eskuineko eskuko bigarren hatzarekin egin ohi da.
# **Bigarren klika:** Egotekotan, bere pultsazioa aurreko bi kliken ekintza ezberdina egiten du. Gehienetan, botoia izan beharrean, gurpila izaten da eta biratzeaz gain, erdiko klik bezala funtziona dezake.
# **Erdiko klika:** Egotekotan, bere pultsazioa aurreko bi kliken ekintza desberdina egiten du. Gehienetan, botoia izan beharrean, gurpila izaten da eta biratzeaz gain, erdiko klik bezala funtziona dezake.
# **Alboko klika:** Geroz eta ohikoagoak dira, eta sistemara bidalitako agindu posibleen kopurua handitzeko helburuarekin gehitzen dira saguetan. Eskuineko eskurako konfigurazioan, ezkerreko alboko botoia hatz lodiak aktibatuko du.

Pertsona eskuindarrek saguaren botoiak beren eskuinerako konfigura ditzaketen arren, askotan nahiago izaten dute ezkertiarrentzat pentsatutako konfigurazioa erabiltzea.

### Pultsazio-kopuruaren arabera 
Sakatutako botoia identifikatzeaz gain, beste bereizketa bat ere ezartzen da, denbora laburrean botoia zenbat aldiz jarraian sakatzen den kontuan hartuta. Hiru ekintza posible daude eta bakoitzak emaitza desberdinak jasotzen ditu:

# **Klik sinplea:** Edozein botoi behin sakatu eta askatzean gertatzen da. Sistemak arrastatze gisa interpreta ez dezan, sagua ia geldirik egon behar da ekintzak irauten duen bitartean
# **Klik bikoitza:** Botoi berean «sakatu-askatu» sekuentzia bi aldiz jarraian exekutatzean gertatzen da. Sistemak bi sekuentziak klik bikoitz bakar gisa interpreta ditzan, eta ez bi klik sinpleren moduan, bien arteko denbora klik bikoitzaren tolerantzia-atalasea baino txikiagoa izan behar da.
# **Klik hirukoitza:** Botoi berean «sakatu-askatu» sekuentzia hiru aldiz jarraian exekutatzean gertatzen da. Klik bikoitzarekin gertatzen den bezala, sistemak hiru sekuentzietako bakar bat ere klik sinple gisa interpreta ez dezan, sekuentzien arteko denborak tolerantzia-atalasea baino laburragoa izan behar du.

## Sekuentzia konbinatuak 
Botoi bat sakatu eta askatzearen gertaerak denboran bereizita daude, horrek botoiak konbinatzea ahalbidetzen du. Saguaren botoi desberdinen artekoak eta baita beste motatako ekintzekin ere izan daitezke konbinaketa horiek.

### Arrastatzea 
alt=Por This file was made by User:SvenTranslationIf this image contains text, it can be translated easily into yourlanguage. If you need help, contact meFlexible licensesIf you want to use this picture with another license than stated below,contact meContact the authorIf you need a really fast answer, mail me. If youneed only a fast answer, write me here. - Esta imagen vectorial incluye elementos que han sido tomados o adaptados de esta:, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=4505529|thumb|400x400px|Arrastatu–Askatu ekintza erakusten duen irudia.
Botoia sakatu eta askatzearen arteko ekintzen artean saguaren desplazamendua gertatzen da. Sakatzearen ondoren egindako mugimendu horrek “**sakatu– arrastatu–askatu**” edo “**sakatu– mugitu–askatu**” sekuentzia sortzen du, eta ez da klik sinple gisa interpretatzen. Sekuentzia horrek objektuen gainean arrastatu eta askatzeko kontzeptua ahalbidetzen du, ingelesez “**drag-and-drop**” bezala ezagutzen dena.

Klikekin gertatzen den bezala, bai botoi primarioarekin, bai sekundarioarekin arrasta daitezke objektuak, eta emaitza desberdinak lortzen dira. Batzuetan, objektua askatu nahi den lekua beste leiho batzuek estaltzen dute, horregatik erabiltzaileak arrastatzea eten, leihoak mugitu eta berriro hasi behar du; ondorioz, prozesua neketsuagoa bihurtzen da.

#### Arrastratu eta askatu 
Desplazatu eta askatu” edo “arrastatu eta askatu” (drag and drop) informatikan erabiltzen den hitz-jokoa da, eta leiho baten objektuak beste karpeta batera edo karpeta bereko beste atal batzuetara mugitzea ahalbidetzen du. Arrastatutako objektuak normalean fitxategiak izaten dira, baina softwarearen arabera bestelako elementu batzuk ere arrasta daitezke.

Arrasta daitezkeen objektuak programaren edo leihoaren arabera aldatzen dira. Normalean, objektuak leihoen gainean arrastatzen direnean, saguaren ikonoa aldatzen da zer ekintza gertatuko den adierazteko; edo debekatutako ikono bat agertzen da, ekintzak ez duela emaitzarik ekarriko adierazteko.

Objektuak mugitzea ahalbidetzeaz gain, software ezberdinek beraien funtzioetarako ekintza hori erabili ohi dute, adibidez bolumena igo edo jaisteko, edo baita web-orrietan desplazatu ahal izateko ere.

**Ekintzak**

Arrastatu eta askatu funtzioan parte hartzen duen oinarrizko sekuentzia ondorengoa da:

# "Sakatu" eta mantendu saguaren botoia edo beste erakusgailu bat objektua "hartzeko",
# "Arrastatu" objektua/kurtsorea/erakusgailua nahi duzun tokira,
# "Askatu" objektua botoia askatuz.

Sekuentzia horretan beste ekintza batzuk edo aldaera batzuk gehitu daitezke:

# **Seinalatu:** Jarri kurtsorea (saguaren gezi txikia) mugitu edo hautatu nahi duzun objektuaren gainean. Hainbat objektu badaude, aukeratu bat (normalean lehena edo azkena).
# **Hautatu:** Egin klik saguaren ezkerreko botoiarekin objektua hautatzeko. Objektu batzuk jarraian hautatu nahi badituzu, egin klik, mantendu botoia sakatuta eta arrastatu kurtsorea talde osoa markatzeko.
# **Eskuin botoiarekin arrastatu:** Halaber, saguaren eskuineko botoia sakatuta eduki eta objektua edo objektu multzoa beste leku batera arrasta dezakezu. Botoia askatzean, menutxo bat agertuko da aukera hauekin: “Hona eraman” edo “Hona kopiatu”.
# **Objektu desberdinak hautatu ( + Klik):** Sakatu  tekla eta, mantenduz, egin klik hautatu nahi dituzun objektuetan. Horrela, elkarren ondoan ez dauden hainbat objektu hauta ditzakezu (adibidez, karpeta batean dauden hainbat fitxategi).
# **Objektu jarraituak hautatu ( + Klik):**  Egin klik lehenengo objektuan, eta gero, tekla sakatuta, egin klik azken objektuan. Bi klik horien artean dauden objektu guztiak hautatuko dira.
# **Saguko keinuak (Mouse Gestures):** Zenbait aplikaziok saguaren keinu txikiak onartzen dituzte, “pultsatu–arrastatu–askatu” ekintzen bidez, ikonorik edo objekturik gabeko eremuetan. Keinu horiek ez dute soilik kurtsorearen posizioa jasotzen, norabidea, ibilbidea eta abiadura ere barne hartzen dute, eta horregatik klik arrunt bat baino gehiago dira. Adibidez, Google Earth bezalako sistemek onartzen dituzte.
# **Klik + Tekla:** Saguaren klik edo doble klikak eta teklatuaren teklen konbinazioak erabil daitezke. Adibidez, ,   edo  tekla sakatuta mantenduz, sagua mugitu edo klik egin daiteke, baita bi tekla aldi berean (+ edo + ) erabilita ere. Horrela, hainbat sistema eragile eta aplikazio azkar eta modu berezian exekutatzeko ekintzak sor ditzakete.
# **Sagu-akordea:** Ingelesez *mouse chording* saguko bi botoi aldi berean erabiltzea da ekintza berezi bat egiteko. Adibidez, eskuineko botoia sakatuta mantendu eta bitartean ezkerrekoarekin klik egitea. Konbinazioa bukatutakoan, sakatuta zegoen botoia askatzen da. Horrek funtzio bereziak egiteko balio du, programak horiek onartzen baditu. Bestela, softwareak klik arrunt bezala interpretatu dezake azken botoia askatzean. Adibidez, Opera nabigatzaileak erabiltzen ditu akorde horiek sarbide azkarrak egiteko.

### Arazoak 
# **Esfortzu handiagoa behar da:** Arrastatzeak ohiko mugimendua baino esfortzu fisiko handiagoa eskatzen du, botoia sakatuta eduki behar denean. Horregatik, erabiltzaileak ezin du mugitu hain azkar eta zehaztasunez
# **Klik eta arrastatu ekintza botoi berarekin:**  Botoi berak elementuak hautatu eta arrastatzeko balio badu, nahasteak sor daitezke. Mugimendu txiki batek sistemari adierazi diezaioke erabiltzaileak arrastatu nahi duela, hautatu besterik nahi ez duenean.
# **Helburua ez da beti ikusgai:** Batzuetan, objektua askatu nahi den lekua beste leiho batzuek estaltzen dute, horregatik erabiltzaileak arrastatzea eten, leihoak mugitu eta berriro hasi behar du, prozesua neketsuagoa bihurtuz.

## Tolerantzia 
Sistema eragileek erabiltzaile-interfazean aukera batzuk dituzte akats txikiei tolerantzia emateko. Klikarekin lotuta bi tolerantzia-mota daude.

* **Tolerantzia espaziala:** Sagua zenbat mugi daitekeen klikak arrastatze bihurtu gabe.
* **Denbora tolerantzia:** Zenbat denbora igaro daitekeen klik baten eta hurrengoaren artean, sistemak klik bikoitz gisa interpretatzeko

### Arrastatze-tolerantzia (Tolerantzia espaziala) 
Klik bat egiten den bitartean, oharkabean distantzia txiki batean mugitu daiteke. Hori arrastatze-ekintza gisa ez interpretatzeko, sistema eragileak mugimendu oso txikiak ez ditu kontuan hartuko.

Saguaren mugimendua atalase espaziala baino handiagoa bada arrastatzea bezala interpretatuko da; eta mugimendua atalasea ez badu gainditzen, klik arrunt bezala interpretatzen du.

Bestalde, kontuan izan behar da arrastatze-atalasea gehiegi handitzen bada, erabiltzailearen ekintza batzuk oztopa daitezkeela; izan ere, akats hori egiten bada, erabiltzaileak objektu bat pixka bat mugitu nahi duenean, sistemak klik huts gisa ulertuko baitu, eta objektua ez da mugituko.

### Klik bikoitzaren tolerantzia (Denbora-tolerantzia) 
Sistemak bi klik jarraian **klik bikoitz** gisa interpretatzeko, bi kliken artean igarotako denbora **atalase balio**a baino **txikiagoa** izan behar da (milisegundotan neurtuta). Atalase barruan egiten badira klikak, **klik bikoitz bezala interpretatuko dira klikak, eta, bestela,** atalase-denbora igarotzen bada, **bi klik arrunt bezala interpretatuko dira.** Era berean, **hiru klik jarraian** egiten badira, sistemak **klik hirukoitz** bezala interpretatuko du, **klik arteko bi denbora-tarteak** atalasearen **azpitik** badaude.

Klik bikoitza egiteko **denbora ez da guztientzat berdina**, horregatik denborazko atalasea **konfiguragarria** da.

## Klik eta arrastatzearen erabilera ohikoenak 
## Apuntatu eta klikatu 
Ingelesezko “point and click” esamoldeak “apuntatu eta klikatu” esan nahi du abentura grafiko izeneko bideo-joko generoan erabiltzen den metodo bati egiten dio erreferentzia. Funtzio horrek honako ekintza hau eskatzen du: saguaren botoi bat (normalean ezkerrekoa) sakatzea, eszenatoki bidimentsional bateko objektu desberdinen gainean .

Erabiltzaile trebeek apuntatzeko eta klikatze-abiadura oso handia lor dezakete, zenbaitetan sistemaren arrastatzearen eta klik bikoitzaren tolerantzien mugara iritsiz.

Funtzio hau bideo-jokoetan pixkanaka desagertzen joan da, informatikako eta teknologiako berrikuntzen ondorioz. Abentura grafikoak 3D diseinura igaro ahala, sagua alde batera utzi da eta haren ordez teklatua, joko-palanka edo bestelako bideo-jokoentzako kontrol-gailuak erabiltzen hasi dira.

## Kanpo estekak 
# *Mighty Mouse*, Lehen sagua eta bere ezarpenak