Go

thumb|Go partida bat hasita
**Go** **joko**a (;; ) Txinan sortutako estrategia joko bat da, bi jokalarirentzat, taula baten gainean jokatzen dena. K.a. 2000 eta 200 urteen artean garatu zen. Oso hedatuta dago Ekialdeko Asian, batez ere Txinan, Korean eta Japonian, gero eta gehiago mundu osoan ere bai.

Bi jokalariek txandaka kokatzen dituzte pieza zuriak eta beltzak, «harriak», 19 ×19 lerroko sareta bateko elkargune hutsetan («puntuak»); jokalari hasiberriek sarri 9 × 9 edota 13 × 13 lerroko taula txikiagoetan jokatzen dute. Jokoaren helburua da norberaren harriak erabiltzea, aurkariarena baino handiagoa den eremu oso bat («lurraldea») inguratzeko. Behin taulan jarrita, harriak ez daitezke berriro mugi, baina bai kendu, ordea, harrapatuak direnean; horretarako, aurkariaren harri bat edo harri multzo bat inguratu behar da, elkarren ondoan dauden puntu ortogonal guztiak hartuz («askatasunak»). Jokalariek horrela segitzen dute, beste mugimendurik egin nahi ez duten arte; jokoak ez du baldintza berezirik amaitzeko. Amaitzen denean, zenbatzen da lurraldea, harrapatutako harriak eta *komidashi*, irabazlea zein den jakiteko. Jokoa irabaz daiteke, halaber, aurkariak etsi egiten badu.

## Go jokoaren historia 
thumb|Go jokoa japoniar artean (Izumiya Ichibe, ca.1811).
Jokoaren jatorrizko izena da txinera tradizionalean 圍棋 eta sinplifikatuan 围棋 (*wéiqí*, ahoskatuta *ueitxii*); japonieraz 囲碁 (*igo*) eta koreeraz 바둑 (*baduk*).

**Go** izena Mendebaldean soilik erabiltzen da, 棋 (*qi*, ahoskatuta *txii*) txinatar hitzaren japonierazko ahoskeratik dator, gutxi gorabehera taula joko gisa itzul litekeena. Txinerazko izenaren hasierako *wei* ideogramak «hesitu, inguratu, blokatu» esan nahi du; beraz, «inguratzeko taula joko» horretan, hain zuzen ere, bi aurkariren arteko lurraldeak hesitu edo inguratu nahi dira.

Korean *txin, txi, xu, jua* esamoldea erabiltzen zen, hau da, «musika tresnaren bat jo, *go* jokoan aritu, kaligrafia onez idatzi eta koadroren bat margotzen jakin». Horiek ziren Txina tradizionaleko intelektual batek menderatu behar zituen oinarrizko trebetasunak.

Historialarien arabera, Zhou dinastiaren garaian (K.a. 1134-247), gutxienez, go jokoaren hastapenak asmatuta zeuden, Konfuzioren liburuetan (K.a. 551-497) jada aipatzen baitzen.

Hiru Erresumen garaiaren lehen urteak iritsi arte (220-226 urteen inguruan) *Arteen Tratatuan* esaten zen *qi* jokoak 17 lerro horizontal eta 17 lerro bertikal zituela. Alabaina, 600 bat urteren buruan, Tang dinastiaren amaieran, IX. mendean, jada aipatzen zen taulak 19 lerro zituela.

Antzinako Txinako klase intelektualen eta agintariena izan zen beti *qi* jokoa, ez zen inoiz zabaldu jende xehearen artean. Gerrarekin zeukan antzagatik, militarren joko kutunetako bat ere izan zen. Sui dinastiaren garaian idatzitako liburu baten arabera, Liango Wu enperadoreak (502-549) *qi* tratatua idatzi zuen eta *Estrategia Handian* sartu zuen, gerraren artearen maisulana, armadako agintari militar guztiek nahitaez ikasi beharrekoa.

Qi jokoa Japoniara 735. urte inguruan eraman zuen Kibi no Makibi  () izeneko sangha budista japoniar batek, eta oso harrera ona izan zuen herrialde hartan. Hasieran, gorteko girora mugatuta egon bazen ere, poliki-poliki zabaldu zen samuraien, budisten, sintoisten artean. Besteak beste, Murasaki Shikibu emakume idazlearen *Genji Monogotari* eleberrian (1010eko hamarkada) aipatzen da go jokoa, non Kanren () izeneko lekaime bat *Gosei (*izendatzen baitu.
[ezkerrera|thumb|Go jokoa japoniar artean. [Kanō Eitoku (1543-1590)]]
Japonia izan zen go jokalari profesionalen sistema ezarri zuen lehen herrialdea, duela 400 urte. Nihon Ki-in Japoniako go akademia ospetsua, autoritate akademiko eta federatibo moduko bat, 1924an sortu zen. Oinarrizko funtzioak ditu go jokoaren artea irakastea, lehiaketa publikoak gainbegiratzea eta profesional edo zaleei kategoria tituluak ematea. Kategoriak goi mailako bederatzi «dan» edo gradutan sailkatzen dira, eta behe mailako beste horrenbestetan. Akademiak ere titulu bereziak ematen dizkie benetako txapeldunei, adibidez, Hon in-bono (txapeldun nazionala) eta Mei jin (maisu handia).

Ekialdeko Asia berrogeita hamar bat milioi jokalari daude. Gehienetan, haurtzaroan ikasten dute jokoan, eskoletan aritzen dira, enpresetako jantokietan, eta «go aretoak» izeneko leku berezietan. Atseden hutsagatik jokatzen da, burua suspertzeko, edo —jokalari profesionalen kasuan— sari mamitsuak irabazteko.

Go jokoa ekialde urrunera joandako europar bidaiariek XVII. mendeaz geroztik azaldu bazuten ere, 1880ra arte ez zen Europan jokatzen hasi. Jokoa poliki-poliki zabaltzen joan zen: 1958an, Europako lehen txapelketa jokatu zen. Gaur egun, go jokatzen da Europako herrialde guztietan, nahiz eta joko maila ekialdeko profesionalena baino nabarmen beherago dagoen. Europako jokalari onenak Japoniara joan izan dira jokoa ikastera.

## Tresneria 
thumb|Japoniako go jokorako multzo tradizionala: lurrezko taula, bi ontzi, eta pieza zuriak eta beltzak.

### Taula 
Jokoaren taulak —japonieraz *goban*— 45-48&nbsp;cm arteko luzera eta 42-44&nbsp;cm arteko zabalera izaten du. Taula txinatarrak handixeagoak dira, jokoan erabiltzen diren harriak ere handixeagoak baitira. Taula ez da, beraz, guztiz karratua: 15:14 erlazioa dago luzeraren eta zabaleraren artean.

Bi taula mota nagusi daude:

* mahai gaineko taula, xakean eta gisako jokoetan erabiltzen denaren antzekoa;
* lur gaineko taula, zuzenean lurrean dagoena, bere altzari propioa duelako.

Taulan 19&nbsp;×&nbsp;19 marra horizontal eta bertikal daude marraztuta, karratuak osatuz. Badaude, dena dela, bertsio txikiagoak ere, nagusiki 9&nbsp;×&nbsp;9 eta 13&nbsp;×&nbsp;13 marrakoan, jolasean hasteko edo estrategiak ikasteko, inoiz ez lehiatzeko. Garrantzitsua da azpimarratzea ez direla laukiak zenbatzen, lerroak baizik, horiek baitira jokoaren euskarri, beste joko ezagun batzuetan ez bezala, hala nola xakea edo damak.

Taula japoniar tradizionalak 10-18 cm arteko lodiera du, eta lurrezkoa izan ohi da. Ahal dela, khaya zurarekin egiten da, eta 700 urteko zura erabiltzen da taula finenak egiteko. Torreya californica zuhaitzaren zura ere erabiltzen da taulak egiteko ere, merkeagoa baita. Japoniako baliabide naturalak ez dira gai izan bi zuhaitz mota horietatik behar adina egur ekoizteko, eskari handiari erantzuteko: zuhaitzek ehunka urte behar dituzte behar adina hazteko, eta gaur egun oso zaila da behar den adina eta kalitatea duten aleak aurkitzea. Japonian, debekatuta dago khaya zuhaitz biziak moztea, espeziea babestuta baitago: zuhaitzak arrazoi naturalengatik hil behar du moztu aurretik. Hori guztia dela eta, khayaren benetako zurezko taula baten prezioa 10.000 dolarretik gorakoa da, eta kasu batzuetan 60.000 dolarretik gorakoa ere bai.

Beste zur merkeago batzuk erabiltzen dira, dena dela, kalitatezko gobanak egiteko, hala nola hiba (*Thujopsis dolabrata*), katsura, kauri (*Agathis australis*), eta shin kaya (picea barietateak, gehienetan Alaskatik, Siberiatik eta Txinako Yunnan probintziatik hartuak. 2000. urteaz geroztik, taula batzuk banbuz egin izan dira. Oso sendoak dira, eta estetika paregabea dute; gainera, nahiko merkeak dira. Plastikozkoak, magnetikoak edo tolesgarriak (bidaietakoak) ere badaude.

### Harriak 
Go harri ―japonieraz *goishi*― multzo batek 181 harri beltz eta 180 harri zuri izan ohi ditu. 19&nbsp;×&nbsp;19 lerroko taula batek 361 puntu dituenez, taula betetzeko aski harri daude; harri beltz bat gehiago dago, lehenengo mugitzen duen jokalariarena baita. Bi harri mota nagusi daude: ganbilak, alde bat laua dutenak, eta bikonbexuak, bi aldeek antzeko kurbadura dutenak. Mota bakoitzak abantailak eta desabantailak ditu: harri ganbilak, alde laua taularantz jarrita, ez dira lekuz erraz mugitzen, taula zertxobait oratzen bada. Gainera, jokoa amaitu ostean aztertu nahi bada, jokalariek harriak alderantziz jarriz aldaketak probatu ditzakete, ondoren jatorrizko posizioak gogoratzea errazagoa baita. Alabaina, harri bikonbexuak aiseago kentzen dira taulatik partida amaitzean.

Japoniako harri tradizionalak bikonbexuak dira, txirla maskorrez (zuriak) eta eskistoz (beltzak) eginak. Erabili ohi zen arbel klasikoa Wakayamako prefekturan ateratzen zen, eta maskorrak hamaguri txirlenak ziren. Hala ere, Japonian horrelako txirla gutxi dagoenez, Mexikon hazitako maskorrekin egiten dira maiz harriak. Historikoki, egon diren harririk baliotsuenak jadez eginak ziren, eta enperadoreari opari gisa eskaintzen zitzaizkion.

Txinan, jokoa gehienetan harri ganbilekin egiten da, yunzi izeneko konposatuaren sinterizazioaren bidez fabrikatuak. Yunnan probintziatik dator materiala, eta haren osaera zehatza sekretupean gordetzen da. Harrien fabrikazio prozesua Tang dinastiaren garaietatik egiten da, eta, 1920ko hamarkadan Txinako Gerra Zibilean galdu ondoren, 1960ko hamarkadan berraurkitu zuen yunzi fabrikatzaileak, gaur egun estatuak zuzentzen duena. Materiala preziatua da bere koloreengatik, taula jotzean egiten duen soinu atseginagatik, eta kostu txikiagatik beste material batzuekin alderatuta, hala nola arbela eta maskorra.

Harri tradizionalak egiten dira harri beltzak izan daitezen zuriak baino zertxobait handiagoak, koloreen kontrasteak sortutako ilusio optikoari aurre egiteko, harri zuriak taula gainean beltzak baino zertxobait handiagoak ikusten baitira.

### Ontziak 
[thumb|*Go Seigen* estiloko harri ganbilak eta ontziak. Harriak yunziz eginak dira, eta katiluak [jujubondo zurez.]]
Harriak gordetzeko ontzi edo katiluak esfera zapal baten formakoak dira. Gehienetan, ontzien estalkiak ahoz gora jartzen dira jokoaren hasieran, partidan zehar aurkariari harrapatzen zaizkion harriak bertan jartzeko. Txinako katiluak handixeagoak eta biribilduagoak dira, Japonian *Go Seigen* bezala ezagutzen den estiloa. Japoniako *Kitani* estiloko katiluek brandy kopa baten antzeko forma izan ohi dute.

Ontziak torneatutako egurrez eginak izaten dira. Jakaranda egurra Japoniako ontziak egiteko material tradizionala da, baina oso garestia denez, jujubondo txinatarraren zura erabiltzen da horren ordez. Katilu txinatarrak fabrikatzeko erabiltzen diren beste material batzuk dira zur lakatua, zeramika, harria, lasto ehundua eta rotang.

Katilu estiloei emandako izenak ―*Go Seigen* eta *Kitani―* XX. mendeko go jokalari profesional biren omenez hartu ziren, lehena txinatarra eta bestea japoniarra, haiek jotzen baitira «go modernoaren gurasotzat».

## Lehia 
### Jokalarien sailkapena 
thumb|Hiru jokalari profesional, jokalari amateur batzuei begira, taulan «hil ala biziko» arazo bat aztertzen ari diren bitartean (*Us Go Congress*, 2003).
Go jokoan, jokalari baten mailak adierazten du jokoan duen trebetasuna. Tradizionalki, *kyu* eta *dan* sistema baten bidez neurtzen dira mailak, zenbait borroka artetan egiten den gisan. XX. mendearen azken hamarkadaz geroztik, Elo sailkapenaren antzeko kalifikazio sistema matematikoak erabiltzen dira go jokalarien mailak eta hurrenkerak sortzeko. Kalifikazio sistema horiek, askotan, kyu edo dan mailatara egokituta eskaintzen dituzte kalkulu matematikoak.

Kyu graduak  ikasle mailatzat hartzen dira. Joko maila zenbat eta hobea, kyu zenbakia orduan eta apalago; horrela, 1. kyu maila da onena. Dan mailak maisu mailatzat hartzen dira, eta gora doaz, 1etik 7ra. Jokalari profesionalek dan maila berezia lortzen dute, dan profesionala, gradu gorena, 9. dan bat.

Partidak handicap batez jokatzen direnean, jokalari ahulenak bere aldeko harri bat dauka diferentzia maila bakoitzeko. Maila profesionaletan, hiru mailako aldeak harri baten eskubidea ematen du.

Nazioarte mailan, badago go jokalarien sailkapen bat, Elo sailkapen sistemaren puntuazioa erabiltzen duena, eta 24 orduz behin eguneratzen dena.

### Lehiaketaren araudiak 
Txapelketetan eta go lehiaketetan ezartzen diren araudietan partiden garapenean eragina izan dezaketen faktoreak jasotzen dira. Arauak desberdinak izan daitezke lehiaketa motaren arabera. Arauotako batzuk konpentsazio puntuak (*komi*), handicaparen erabilera eta denboraren kontrola dira.

Oro har, go txapelketak sailkapen sistemak erabiliz egiten dira; asko daude, besteak beste, McMahon, suitzarra, ligakoa eta kanporatze zuzenekoa. Txapelketa batzuetan zenbait sistema konbinatzen dira, adibidez  liga eta kanporaketa zuzena.

Txapelketetako araudietan xehetasunak ere kontuan har daitezke, hala nola konpentsazio puntuak edo *superko* arauaren aplikazioa. Konpentsazio puntuek (*komi*) bigarren jokalaria konpentsatzen dute, aurkariaren hasierako mugimenduaren abantailagatik. Oro har, 5-8 puntu arteko konpentsazioa erabiltzen da eta puntu erdi gehigarri bat berdinketak saihesteko. *Superko* araua, bestalde, erabiltzen da partida bat ez dadin etengabe harrapatuta gelditu jokaldi eredu berean kiribilduta. *Ko* arauak agintzen du mugimendu batek ezin duela taula lehen zegoen posiziora itzuli. Gainera, badaude posizio konplexuagoak ere, zeinen ondorioz posizio bat errepikatu egiten baita zenbait jokaldiren buruan. Halako kiribilak saihesteko, *ko* arauak zabaldu egin daitezke, aurreko edozein posizio errepika ez dadin.
Fitxategi:Go_captura_01.png|link=Fitxer:Go_captura_01.png|alt=Abans de captures|Harrapaketen aurretik
Fitxategi:Go_captura_02.png|link=Fitxer:Go_captura_02.png|alt=Després de captures|Harrapaketen ondoren
Goiko irudiek harrapaketen aurrekoa eta ondorengoa erakusten dute. Harrapaketaren adibideak ikus daitezke taularen erdian, aldeetan eta ertzean. Harrapatzen duen jokalariak aurkariaren harriak gordetzen ditu, partidaren amaieran zenbakitzeko.

### Hirugarren araura 
Ez da baimentzen jokaldi bat egitea aurkariaren formazio baten barruan azken askatasuna hartzeko («suizidioa»), jokaldi horretan aurkariaren harri bat edo gehiago harrapatzen ez badu.Gogoan hartu, dena dela, arau sistema batzuetan ez dela halakorik aplikatzen (Zeelanda Berriko eta ING sistemetan, besteak beste). Adibideak:

### Laugarren araua 
thumb|*Ko* egoera.
Ezin da errepikatu taularen aurreko posizio egoera bat. Arau honen bidez saihestu nahi da, adibideko posizioan, zuriak eta beltzak etengabe behin eta berriro harrapatzea markatutako harria (+). Taularen beste alde batean jokatu behar da, ko egoeran dagoen harria harrapatu aurretik. Ikus Ko araua, buruzko informazio gehiago izateko.

### Bosgarren araua 
Harri bat jarri ordez, jokalariak paso egin dezake, hau da, txanda bat jokatu gabe utzi. Bi jokalariak jarraian paso egiten dutenean, partida amaitu egiten da.

### Seigarren araua 
Behin partida amaituta, alde bakoitzaren hildako harriak kendu eta harrapatutakoei gehitzen zaizkie.

## Japoniako puntuazio arauak 
thumb|Partidaren amaiera
Jokalari bakoitzak puntu bat jasotzen du bere lurraldeko elkargune huts bakoitzeko, eta puntu bat aurkariari harrapatutako harri bakoitzeko. Puntu gehien lortzen duenak irabazten du.

Eskuinean, partida amaierako adibide bat ikus daiteke 9&nbsp;×&nbsp;9 lerroko taula batean. Partidan, beltzek harri zuri bat harrapatu zuten. Zuriek bi harri harrapatu zizkieten beltzei. Dagoeneko bi aldeetako harri hilak kendu dituzte: 6 beltzenak eta 9 zurienak. Beraz, beltzek 1 + 9 = 10 harri zuri eskuratu dituzte; zuriek 2 + 6 = 8 harri beltz.

Eskuineko puntuazioaren irudian, puntu zuriekin markatuta daude zurien lurraldea, eta puntu beltzekin beltzen lurraldea. Kolorerik ez duten bi elkarguneak publikoak dira, ez dira inongo jokalarirenak (*dame* esaten zaie). Lurraldeka, beltzak 19 puntu dira, eta zuriak, 15.
thumb|Puntuazioa
Puntuazio osoa izango da eskuratutako aurkariaren harriak gehi norberaren elkarguneak. Beltzentzat: 10&nbsp;+&nbsp;19&nbsp;=&nbsp;29; zurientzat: 8&nbsp;+&nbsp;15&nbsp;=&nbsp;23. Beraz, beltzek 6 puntuko aldea dute. Bada puntuazio arau berezi bat, komi izenekoa, puntuak ematen dizkiena zuriei, beltzak jokatzen hasteak dakarren desabantaila konpentsatzeko.

## Terminologia 
* *Aji*: atsegin, posizio batek «*aji* txarra» du baldintza egokiak gertatzen direnean aurkariak aprobetxa ditzakeen ezkutuko mehatxuetarako.
* *Atari*: harri bat edo formazio bat *atari* egoeran daude berehala harrapatzeko mehatxupean daudenean (xakean xake egiten den antzera). Jokoan hasi baino lehen, adostu behar da halako egoeratan aurkariari horren berri eman behar ote zaion, *atari* esanda. Ohitura da hasiberriei *atari* egoerak iragartzea.
* *Atsumi*: sendotasuna, indarra, harri multzo sendoa dagonean, ahulezia edo akatsik gabea.
* *Boshi*: kapela, aurkariaren harri baten lerroan egindako jokaldia, taularen erdirantz ihes egitea edo hedatzea aurreikusiz.
* *Byo-yomi*: bat-bateko heriotza, denbora jakin bat dagoenean mugimendu bakoitzerako, denbora global bat izan beharrean.
* *Chub*: joko erdia.
* *Dame*: lurralde baliorik ez duen puntu neutrala zurien eta beltzen posizioen artean, berdin dio nork betetzen duen. Puntu horiek bete egiten dira partidaren amaieran, lurraldeen mugaketa eta puntuen zenbaketa errazteko.
* *Dan:* jokalari maisuen maila, amateurrak 1-7 bitarte, eta profesionalak 1-9 bitarte.
* *Dang*: lau harriko taldea, karratu bat osatuz. Formazio guztiz txartzat jotzen da.
* *Furikawari*: trukatzea, batak bestearen taldea, puntukako eragina eta abar.
* *Fuseki*: irekitzea, partidaren lehen fasea.
* *Geta*: harrapaketa mota bat da, bertan harriak konfinatuta geratzen dira eta bizpahiru askatasunekin, baina ezin dute ihes egin eta preso geratzen dira.
* *Goban*: go jokoaren taulari ematen zaion izena da. 9&nbsp;×&nbsp;9, 13&nbsp;×&nbsp;13 eta 19&nbsp;×&nbsp;19 lerrokoa izan daiteke. Lehenengo biak ikasten ari direnentzat edo jokaldiak nahiz estrategiak aztertzeko erabiltzen dira. Lehiaketak beti 19&nbsp;x&nbsp;19 lerrokoetan egiten dira.
* *Goke*: edo *goki,* harrientzako ontzi edo katilua.
* *Gote:* *sente* jokaldiaren alderantzizkoa da, defentsako jokaldia, aurkariari erantzutera behartzen ez duena.
* *Haia-go*: partida azkarra.
* *Hamari*: aurkariak prestatutako amarruan erortzea.
* *Hamete*: jokaldi tranpatia, ondo erantzunez gero, ez dio mesederik ekartzen egileari (kalte ere egin dezake), baina gaizki erantzunez gero, galera handiak eragiten dizkio «biktimari».
* *Hanami-ko*: *ko* egoera bat, jokalari batek gutxi duena galtzeko, eta besteak, asko.
* *Hane*: norberaren harri batekiko diagonalean egindako jokaldia, biak aurkariaren harri batekin kontaktuan daudela.
* *Hasami*: pintza erako erasoa, *kakari* baten aurka egindako jokaldia, alboan luzapen bat egitea galaraziz.
* *Honto*: jokaldi zuzena posizio jakin batean, aurkariak geroago baliatzeko moduko ahuldaderik uzten ez duena.
* *Hoshi*: izarra, taulan nabarmendutako puntuak, 4-4 posizioa, eta lau lerroen erdian.
* *Iken-tobi*: puntu bakarreko jauzia, banandutako bi harriren formazioa, hedapen formazioa.
* *Insei*: hasiberri edo ikasle bat, go jokalari profesional bihurtu nahi duena.
* *Jigo*: berdinketa partida baten emaitzan.
* *Joseki*: emaitza ekitatiboa sortzen duten jokaldien segida, gehienetan ertzetan.
* *Kakari*: erasoa, aurkariak txoko batean egindako lehen jokaldian.
* *Kake*: hondoratzea, beherantz bultzatzea.
* *Keim*: xakeko zaldiaren jauziaren antzeko konfigurazioa ezartzen duen jokaldia.
* *Kikashi*: jokaldi behartu bat, mehatxuz egindakoa, aurkariak erantzutera behartzen duena. Gehienetan, jokoaren bilakaera nagusitik at egiten da, partidaren beste une batean erabiltzeko eta ekimenari eusteko.
* *Kiri*: ebakidura, talde banaketa.
* *Ko*: betikotasuna, go jokoaren laugarren araua.
* *Komi*: zuriari emandako puntuazio gehigarria, beltzak lehenengo jokatzen duela konpentsatzeko; gaur egun 6,5 da Japonian edo Korean.
* *Komoku*: 3-4 elkargunea, gaur egun gehien erabiltzen den irekitze jokaldia.
* *Kosumi*: beste harri batekiko mugimendu diagonala.
* *Kyu*: hasi berri diren jokalariei ematen zaien maila; 35 kyu hasi eta kyu 1 bukatu.
* *Miai*: balio gutxi gorabehera bereko bi puntu; horietako batean jokatzen bada, aurkariak bestean jokatuko du.
* *Mokuhazushi*: 3-5 elkargunea.
* *Moyo*: lurralde zirriborro zabala, oraindik ziurtatu gabea.
* *Nigiri*: beltzekin nork jokatuko duen erabakitzeko zozketa.
* *Niken-tobi*: bi puntuko jauzia, banandutako bi harriren formazioa, hedapen formazioa.
* *Ogeima*: *keim* zaldi jauzi handia da, banandutako bi harriren formazioa, konexioa formazioa.
* *Osae*: blokeoa, aurkariaren harri batekin kontaktuan egindako jokaldia, heda ez dadin.
* *Ozaru*: tximu jauzia, alde batean banandutako bi harriren formazioa, konexioa formazioa.
* *Sans*: 3-3 elkargunea.
* *Seki*: bi begirik gabeko bi talderen egoera, non bi jokalarietako inork ez baitu jokatu nahi, hala egingo balu, bere taldea hilko litzatekeelako.
* *Semeai*: bi talderen arteko borroka edo lasterketa bat da, hil ala bizikoa, zeinetan erabakigarri baita bakoitzaren askatasun eskuragarrien kopura.
* *Sente*: ekimena, funtsean, jokatzeko txanda duenarena; aurkariari erantzutera behartzen duen jokaldia da.
* *Shicho*: eskala, jokalari batek harri multzo bati *atari* egiten dionean sigi-saga, harik eta taularen ertzarekin edo etsaiaren harri batekin topo egin eta harrapatuak diren arte.
* *Shimari*: txoko bat ixten duten bi harriren eraketa.
* *Takamoku*: 4-5 elkargunea.
* *Tenuki*: *sente* jokaldi bati ez erantzutea, momentuan hain garrantzitsua ez dela uste delako.
* *Tesuji*: jokaldi eraginkorrena posizio jakin batean.
* *Tinguin:* lurra, taularen erdiko izarra.
* *Tsuke*: aurkariaren beste harri batekin edo batzuekin kontaktuan egindako jokaldia.
* *Uttegaeshi*: harri bat sakrifikatzea, taldearen askatasun kopurua murrizteko eta harriak harrapatzeko. Itxuraz seguruak diren harri multzo asko teknika horrekin harrapa daitezke.
* *Wariuchi*: hirugarren lerroan egindako jokaldia, aurkariaren bi posizioren erdian, bi puntuko luzapena egiteko aukerarekin bi aldeetako edozeinetara.
* *Watari*: lehen edo bigarren lerroan egiten den jokaldia, bi talde lotzeko.
* *Yose*: partidaren azken etapa, taldeen erasoko eta defentsako borrokak amaitu direnean eta lurraldeak ixtea baino geratzen ez denean.
* *Yosu miru*: jokaldi maltzurra da, probakoa, aurkariaren erantzuteko gaitasuna ebaluatzeko.

## Go jokoa kulturan 
### Literatura 
Jokoari buruzko liburu espezializatuez gain, zenbait fikzio lan idatzi izan dira go jokoaz eta bere estrategiaz, hala nola, Yasunari Kawabata Nobel saridunaren *Meijin* («Go maisua», 1951) eta Shan Sa idazle txino-frantsesaren *La Joueuse de Go* («Go jokalaria», Ikasleen Goncourt saria 2001ean). Badira beste liburu batzuk ere go jokoaz aritu direnak gai nagusi gisa edo tramaren osagai gisa. Horien adibide da, Rodney William Whitaker «Trevanian» estatubatuar idazlearen *Shibumi* eleberria (1979), jokoaren inguruan garatzen dena eta go jokoari buruzko metaforak erabiltzen dituena. 

Frantzian, Oulipo talde literarioko *Nicolas Bourbaki* taldearen sustatzaileetako bat, Claude Chevalley matematikaria, go jokalari porrokatua zen. Jacques Roubaud haren ikasleak *∈* (epsilon hizkia, 1967) izenburuko poema liburu bat argitaratu zuen, zeina hurrenkera desberdinetan irakur zitekeen, horien arteko bat definitzen zena Masami Shinohara 8-dan eta Mitsuo Takei 2-kyu jokalariek 7 harriko handicap batez jokatutako partidaren posizioak gogoan hartuta.

### Zinema 
Go jokoa zineman erabili izan da, filmen argumentuaren elementu gisa, Ron Howarden *A Beautiful Mind* edo Joseph Kosinskiren*Tron: Legacy* filmetan, besteak beste. Baita ere, *Wú Qìngyuán* filmean ere gai nagusia da, Go Seigen go jokalari profesionalaren biografia bat baita. 

King Hu txinatar zuzendariaren *Zhong lie tu* (1974, «Ausartak») filmean, pertsonaiek kolore kode bat dute go piezak balira bezala (beltza edo itzal beltzak txinatarrek, zuria japoniar inbaditzaileek), pertsonaiek go taula eta harriak erabiltzen dituzte soldaduen jarraipena egiteko borrokaren aurretik, eta batailak go partida bat balitz bezala egituratuta daude.

### Telebista 
*Criminal Minds* telesailaren «Extreme Aggressor» atal pilotuan, go jokoa gailu gisa erabiltzen da kriminalen profilean.

*Andromeda* telesailean, zenbait flashback egiten dira pertsonaia bati buruzko kontuak azaltzeko, go jokoarekin zerikusia dutenak.

Japoniako mangan eta animeko marrazki telesailetan ere maiz agertu izan da go jokoa, bereziki *Hikaru no Go* (1998) anime sailean, go jokoaren popularizazioan eragin handia izan zuena, bai Japonian eta bai kanpoan, hizkuntza askotara itzuli baitzen.

### Softwarea 
Google etxearen DeepMind adimen artifiziala lantzen duen konpainiak go jokoan aritzeko AlphaGo softwarea sortu zuen. 2015eko urrian, abantailarik gabe, 19&nbsp;x&nbsp;19 lerroko taula batean Fan Hui go jokalari profesionala, Europako onenetakoa, garaitu zuen: bost partidatatik hiru irabaztea lortu zuen. 2016an, Lee Sedol 9-dan munduko jokalaririk onenetako baten aurka partidu bat irabaztea lortu zuen.

## Erreferentziak 
## Bibliografia 
* 
* 
* 
* 

## Ikus, gainera 
* Jokoenea
* AlphaGo
* DeepMind

## Kanpo estekak 
* Go online multijokoa, Ludoteka