Õpimäng

**Õpimäng** ehk **õppemäng** on õppeotstarbeks loodud mäng, mille eesmärk on laiendada mängijate teadmisi ja oskusi. Selliseid mänge saab kasutada nii iseõppimiseks kui ka formaalses ja mitteformaalses hariduses, näiteks huvihariduses. Kuigi õppida võib ka teistes mängudes, on õppemängud kujundatud toetama eelkõige teadmiste ja oskuste omandamist. Sellistes mängudes täidab meelelahutuslikkus pigem abistavat rolli ja pole esmatähtis.

Harivaid õppemänge on kasutatud juba sajandeid. Sageli on hariduslike eesmärkide teenistusse kohandatud juba olemasolevaid tavamänge. Tänapäeval on traditsioonilistele õppemängudele, mille hulka kuuluvad näiteks lauamängud, liikumismängud ja rollimängud, lisandunud mitmesugused õppeotstarbelised arvuti- ja videomängud. Õppemängude loomine on osa laiemast mängustamise paradigmast, mida kasutatakse nii hariduses kui ka teistes ühiskonnaelu valdkondades, et inimesi motiveerida.

Vaatamata sellele, et õpimängu peamine eesmärk on mängijaid harida, on see ka meelelahutuse vorm, mis pakub lisanduvat kognitiivset väärtust. Mäng võib aktiveerida limbilise süsteemi, mis kutsub esile positiivseid emotsioone (näiteks naudingutunde) ning stimuleerib aju tegevust ja arengut. See on inimese ellujäämise ja kohanemise loomulik mehhanism: rõõm aitab eristada seda, mis on hea ja kasulik, ning soodustab õppimisprotsesse. 

Tähtis on, et mäng säilitaks mängulise iseloomu ​algusest lõpuni. Selleks tuleb tegevust muuta keerukamaks või seda varieerida, et ülesanded poleks lastele liiga lihtsad, sest see võib põhjustada passiivsust. 

## Digitaalsed ja videoõpimängud
Tehnoloogiliste seadmete arvu suurenemine ja nende kättesaadavuse paranemine on muutnud seda, milliseid mänge inimesed mängivad. Video- või elektronmängud on muutunud laialdasemaks kui traditsioonilised lauamängud. Barab (2009) määratleb kontseptuaalset mängu kui tegutsemisseisundit, mis hõlmab projektsiooni kindlasse rolli, osalemist osaliselt fiktiivses probleemikontekstis ning kontseptuaalsete arusaamade rakendamist, et konteksti mõista ja lõpuks seda muuta. 

Selliste mänguruumide eesmärk on, et mängija osaleks jutustuses ning õpiks samal ajal kognitiivseid ja sotsiaalseid oskusi. Mängu protsessi süvenemist hõlbustab „empaatiline kehastus“, mis tekib siis, kui mängija hakkab end samastama mängu tegelase ja virtuaalse keskkonnaga.

Õpivideomängudel on oluline roll ka koolide õppekavades, eriti põhiainete õpetamisel. Video- ja digitaalsed õpimängud võimaldavad õppijatel võtta õppimises aktiivse rolli ja arendada tehnoloogilisi oskusi, mis on vajalikud nende akadeemilises ja kutsealases tööelus. Hiljutised uuringud on näidanud, et videomängud, olgu need vägivaldsed või mitte, võivad aidata lastel arendada intellektuaalseid ja emotsionaalseid oskusi, mis toetavad nende õppetulemusi.

Videoõpimängud aitavad õppijatel arendada lugemis- ja muid kognitiivseid oskusi. Haridusliku väärtusega videomängud on õpetajatele olulised tööriistad, mille abil õpilasi kaasata ja motiveerida. Videomänge saab kasutada põneva õppevahendina, mis ühendab digitaalse tehnoloogia, rikkaliku jutustuse ja mängumaailma. Mängude kaudu arendatakse vastupidavust, kriitilist mõtlemist ja probleemide lahendamise oskusi, otsides murekohtadele erinevaid lahendusi.

## Digitaalseid õpimänge toetavad platvormid
Internetist võib leida mitmeid tasuta ja tasulisi keskkondi, mis võimaldavad luua digitaalseid õpimänge (näiteks https://learningapps.org/ , https://hotpot.uvic.ca/ , https://h5p.org/). 

## Viited