Püsipunktita permutatsioon

**Püsipunktita permutatsioon** ehk **korratus** on kombinatoorikas hulga elementide permutatsioon, mis ei jäta ühtki elementi paigale.

n-elemendilise hulga võimalike püsipunktita permutatsioonide arvu näitab subfaktoriaal {!}n.

Arvu n kasvades läheneb n elemendi permutatsioonide hulgas püsipunktideta permutatsioonide osakaal kiiresti arvu e pöördväärtusele.

Juhul kui permutatsioonis jääb osa elemente paigale, saab rääkida osalisest korratusest. Osaliste korratuste arvu näitavad kohtumiste arvud.

## Lähteülesanne

Prantsuse matemaatik Pierre Rémond de Montmort tutvustas 18. sajandi alguses oma raamatus "Essai d'analyse sur les jeux de hazard" kaardimängu nimega "Treize" ("Kolmteist"), mis lihtsustatud kujul käib nii: "Mängija segab 13 ühte masti mängukaardi komplekti ning asetab kaardid enda ette pakki. Nüüd avab ta ükshaaval kaardid, kutsudes järjekordset kaarti vastavalt järjekorrale nimega äss, kaks, kolm jne kuni kuningani. Kui kutsutud kaart peaks millalgi avatud kaardiga kokku langema, siis ta võidab mängu; kui seda ühegi kaardi puhul 13 seast ei juhtu, siis ta kaotab." Montmort küsis, millise tõenäosusega mängija mängu võidab. Oma raamatu esimeses trükis aastast 1708 esita de Montmort küll õige tulemuse, kuid ilma täpsema tuletuskäiguta. Teises trükis aastast 1713 esitas ta kaks tõestust: üks on tema enda oma ja põhineb rekurrentsetel esitustel, teine pärineb kirjavahetusest Nikolaus I Bernoulliga ja põhineb inklusiooni ja eksklusiooni printsiibil. De Montmort näitab edasi, et võidu tõenäosus on väga lähedal arvule 1-e^{-1} \approx 0{,}6321. Tõenäoliselt on tegu eksponentfunktsiooni esimese rakendusega tõenäosusteoorias.

Varasemaid töid tundmata analüüsis  Leonhard Euler 1753 sarnast õnnemängu nimega "Rencontre", mis käib nii: "Kahel mängijal on kummalgi täielik 52 mängukaardi komplekt. Nad segavad oma kaardid ja panevad enda ette pakki. Nüüd võtavad mõlemad mängijad korraga oma pakist kõige ülemise kaardi. Kui millalgi tuleb kaks korda sama kaart, siis võidab üks mängija, vastasel juhul teine." Jälle tekib küsimus võidu tõenäosusest. Euler tuletab lahenduse uute rekurrentsete valemite abil, kusjuures ta tohib eeldada, et ainult üks mängijatest oma kaarte segab ja teine mängija avab oma kaardid etteantud järjekorras.

Küsimuseasetuse teisi variante ja üldistusi uurisid teiste seas Abraham de Moivre, Johann Heinrich Lambert ja Pierre-Simon Laplace.

Tänapäeva kombinatoorikaõpikutes sõnastatakse seda ülesannet sageli "Vahetusse läinud kübarate probleemina" (kübarate  asemel võivad olla ka n
näiteks mantlid, kohvrid või kirjad) umbes nii: "Vastuvõtul annavad n külalist kübarad garderoobi ära. Riidehoidja on sel õhtul aga väga hajameelne ning annab lahkumisel igale külalisele tagasi juhuslikult valitud kübara. Kui suur on tõenäosus, et vähemalt üks külaline saab õige kübara?"

Need kolm matemaatilist probleemi on teatud mõttes samaväärsed ning neid saab lahendada, uurides püsipunktita permutatsioone.

## Definitsioon
Olgu S_n sümmeetriline rühm, mille moodustavad hulga \{ 1, \ldots , n \} kõik permutatsioonid. Permutatsiooni \pi = ( \pi(1), \pi(2), \ldots , \pi(n) ) \in S_n nimetatakse püsipunktivabaks, kui kõigi i = 1, \ldots , n korral

:\pi(i) \neq i.

Püsipunktivaba permutatsioon on seega permutatsioon, mille korral ükski element ei jää paigale, ehk teiste sõnadega, ei esine tsüklit pikkusega üks.

## Püsipunktita permutatsiooni tõenäosus
Olgu D_n kõigi püsipunktita permutatsioonide hulk hulgas S_n ning d_n = | D_n | nende arv. Osakaal

:p_n = \frac = \frac{d_n}{n!}.

ongi Laplace'i valemi järgi püsipunktita permutatsiooni tõenäosus, kui eeldada, et kõik n! võimaliku permutatsiooni on hulgas S_n võrdtõenäosed.

Üldisemalt võib vaadelda ka mis tahes lõplike hulkade, näiteks tähestike permutatsioone, matemaatiliste omaduste uurimisel võib aga piirduda esimese n naturaalarvuga.

## Näited
Permutatsiooni püsipunkt ilmneb permutatsiooni kaherealises esituses sellena, et samal kohal on mõlemas reas sama arv.

Ainsal permutatsioonil hulgas S_1

:\begin{pmatrix} 1 \\ 1 \end{pmatrix}

on püsipunkt ning seetõttu d_1 = 0 ja p_1 = 0. Hulgas S_2 on kaks permutatsiooni

:\begin{pmatrix} 1 & 2 \\ 1 & 2 \end{pmatrix} &nbsp; ja &nbsp; \begin{pmatrix} 1 & 2 \\ 2 & 1 \end{pmatrix},

kusjuures neist esimesel on kaks püsipunkti ja teisel pole ühtki. Nii et d_2 = 1 ja p_2 = \tfrac12.

Hulga S_3 kuuest permutatsioonist

:\begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 1 & 2 & 3 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 1 & 3 & 2 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 2 & 1 & 3 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 2 & 3 & 1 \end{pmatrix}, \begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 3 & 1 & 2 \end{pmatrix} &nbsp; ja &nbsp; \begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 3 & 2 & 1 \end{pmatrix}

on ainult neljas ja viies püsipunktita, seega d_3 = 2 ja p_3 = \tfrac26 = \tfrac13.

Hulga S_0 puhul on kandja tühi hulk, millel on üksainus permutatsioon. Et tühjast hulgast ei saa elementi välja valida, siis on see permutatsioon püsipunktita, nii et d_0 = 1 und p_0 = 1.

## Viited