Super Nintendo Entertainment System

**Super Nintendo Entertainment System** (nime lühivormid: Super NES, SNES ja Super Nintendo) on 16-bitine videomängukonsool, mis on välja antud Nintendo poolt Põhja-Ameerikas, Euroopas, Austraalias ja Lõuna-Ameerikas aastatel 1990–1993. Jaapanis ja Kagu-Aasias kutsuti süsteemi Super Famicomiks (スーパーファミコン, võttes nime oma eelkäijalt Family Computerilt (perearvuti)). Kuigi mõlemad versioonid olid suhteliselt sarnased, tehti riikidevahelise konkurentsi pärast tehti versioonid nii erinevateks, et teiste versioonide programme polnud võimalik kasutada. 
Super Nintendo Entertainment System järgnes Nintendo Entertainment Systemile (NES) ja tutvustas paremaid graafika- ja häälevõimalusi teiste selleaegsete konsoolidega võrreldes. 
SNES oli ülemaailmne õnnestumine, muutudes enimostetud konsooliks 16-bit konsoolide ajastul, vaatamata hilisele väljalaskmisajale ning kõvale konkurentsile Põhja-Ameerikast pärit Sega Genesis konsoolilt. SNES jäi populaarseks kuni 32-bitiste konsoolide ajastuni. Kuigi Nintendo on lõpetanud kogu toe ja arenduse konsoolile, on see ikkagi populaarne fännide, kogujate ja retro-mängurite seas.

## Ajalugu
Et konkureerida populaarse NES/Famicomiga, lõi NEC(Nippon Electric Company) 1987. aastal TurboGrafx-16/PC-Mootori ning Sega tõi sellele vastu 1988. aastal välja Genesis/Mega Drive. Mõlemad süsteemid olid ehitatud 16-bitisele arhitektuurile ja pakkusid uuendatud graafikat ja häält 8-bitise NES-iga võrreldes. Sellele vaatamata jätkas NES domineerimist mänguturul, kuni Sega süsteem lõpuks korralikult tööle hakkas, paar aastat hiljem. Nintendo juhtkonnale algselt uus süsteemi tehniline lahendus ei istunud, kuid nad mõtlesid ümber, kui NES riistvara näitas vastupidamatust aja suhtes. Nähes selle domineerimise lõppu mänguturul, lõi Nintendo uue konsooli, millega võistelda oma 16-bitiste rivaalidega.

### Algatus
Super Famicomi töötas välja Famicomi disainer Masayuki Uemura. Jaapanis toodi see turule 21. novembril 1990. Konsool maksis 25 000 jeeni (210 USA dollarit) ja oli suur õnnestumine. Nintendo algne kogus, 300 000 seadet, müüdi ära mõne tunniga ning sellele järgnenud häired ühiskonnas panid Jaapani valitsuse mängutegijatele nõude, et mänge tuleks välja lasta ainult nädalavahetuseti. Süsteemi väljalase tekitas tähelepanu ka Yakuzaga. Sellepärast otsustati seadmeid importida öösiti, et vältida nende vargust.

Kuna Super Famicom hakkas mänguturgu endale krabama, kindlustas Nintendo oma kohta Jaapani konsoolimängude turul. Nintendo edu oli seotud ka oma vanade arendajate säilitamisega, sh Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei ja Enix.

23. augustil 1991 lasi Nintendo välja Super Nintendo Entertainment Systemi, Super Famicomi muudetud tehnilise lahenduse, mis Põhja-Ameerikas maksis 199 USA dollarit. Suurbritannias ja Iirimaal lasti see välja aprillis 1992, Saksamaal mõni nädal hiljem. Nii NES-i kui ka SNES-i lasi Brasiilias välja 1993. aastal Playtronic kahe mänguasjafirma, Estrela ja Gradiente, koostööna.

SNES ja Super Famicom tulid välja ainult mõne mänguga, kuid need mängud olid lihtsasti kättesaadavad. Jaapanis saigi osta ainult kahte mängu: Super Mario World ja F-Zero. Põhja-Ameerikas sai Super Mario Worldi koos konsooliga ning oli võimalik saada veel mõnda mängu nagu Pilotwings, SimCity ja Gradius III.

### Konsoolidevaheline rivaalitsemine
Rivaalitsemine Nintendo ja Sega vahel oli kõige julmem konsoolisõda videomängude ajaloos, milles Sega reklaamis oma konsooli kui "äge" konsool, tegi rivaali maha ning kasutas oma reklaamides küpsemaid lauseid, et meelitada endale vanemaid kliente. Seevastu Nintendo tegi kõva pöörde, kui suutis Capcomi klassikalise mängu Street Fighter II muuta kõlblikuks SNES-ile. Genesisel läks selleks aega üle aasta ning kuna Genesis oli algselt oma arenguga ees, siis aprilliks 1992 olid SNES ja Genesis turujaotuselt võrdsed ning kumbki konsool ei hoidnud kindlat juhipositsiooni mõne aasta jooksul. SNES hakkas lõpuks valitsema Ameerika 16-bitiste konsoolide turgu ja jäi populaarseks kuni 32-bitiste konsoolide generatsioonini.

### Muutused strateegias
NES ajastul suutis Nintendo mängumaastikul kõike enda kontrolli all hoida: firma pidi heaks kiitma kõik mängud, kolmanda osapoole arendajad võisid välja anda ainult viis mängu aastas, neid mänge ei tohtind välja lasta teisele konsoolile kahe aasta jooksul ja Nintendo oli mängukassettide ainuke tootja ja varustaja. Võistlus Sega konsooliga tõi sellele asjale lõpu. 1990. aastal hakkas Acclaim väljastama mänge mõlemale konsoolile.

Ameerika Nintendo jättis alles väikese tsensuuri, piirates mängudes toimuvat vägivalda. Mortal Kombat oli esimene mäng kus lendas verd ja sai teha huvitavaid kaklusvõtteid, kuid Nintendo ei lasknud enda konsoolile seda mängu, sellega sai Sega Genesis endale turuliidri positsiooni – iga müüdud SNES-i kohta müüdi 4 Segat.

Mängijad polnud ainsad, kes nägid mängudes olevat vägivalda. USA senaatorid Herb Kohl ja Joe Lieberman kutsusid kokku kongressi istungi, arutamaks vägivaldsete videomängude mõju lastele. Tänu sellele loodi Interactive Digital Software Association (Interaktiivne Digitaalse Tarkvara Assotsiatsioon) ja Entertainment Software Rating Board (Meelelahutava Tarkvara Klassifitseerimise Nõukogu) ning kõikide videomängude klassifitseerimise. Klassifitseerimised tehtud, otsustas Nintendo, et tsenseerida pole enam mõtet. Mortal Kombat II versioon lasti SNES-il välja tsenseerimata ja sellepärast oli sel ka edu.

### 32-bitiliste konsoolide ajastu ja edasi
Kui teised firmad liikusid edasi 32-bitilistele süsteemidele, siis Rare ja Nintendo tõestasid, et SNES oli ikka veel kõva konkurent turul. Novembris 1994 lasi Rare välja esimese platvormi mängu Donkey Kong Country, milles oli 3D mudelid ja etterendertatud tekstuurid SCI tööjaamades. Selle detailse graafika ja heakvaliteetse muusika, Donkey Kong Country konkureeris ilusa kvaliteediga mängudega, mida lasti välja uuematel 32-bitistel CD-del põhinevatel konsoolidel. 1994. aasta viimasel 45 päeval müüdi 6,1 miljonit mängu, tehes temast maailma kiiremini müüdud mängu, tollele ajal. Mäng saatis sõnumi, et varased 32-bitilised süsteemid ei suutnud võistelda SNES-iga ja aitas parematel konsoolidel tõusta horisondile. SNES suutis müüa ennast läbi terve 32-bitiliste konsoolide ajastu.

Oktoobris 1997 lasi Nintendo välja uue versiooni SNES-ist – SNS-101 mudel, millega kaasnes SUper Mario World 2: Yoshi's Island. Uuem mudel oli õhem ja kergem, kui tema eelkäija, kuid tal oli halvem S-Video ja RGB väljund ning oli üks viimastest SNES-iga seotud väljalasetest selles regioonis. Jaapanis lasti samal ajal välja Super Famicom Jr., mis oli sarnaselt uuendatud.

Ameerika Nintendo lõpetas SNES-ide tootmise 1999. aastal, umbes kaks aastat hiljem pärast Kirby's Dream Land 3 väljaandmist (esimene first-party mäng sellele süsteemile). Jaapanis jätkas Nintendo Super Famicomi tootmist kuni 2003. aasta septembrini ja uusi mänge tehti sellele kuni 2000. aastani. 2007. aastal teatas Nintendo, et nad enam ei paranda oma masinaid, kuna neil pole piisavalt varuosi.

## Tehnilised näitajad

### Protsessor

Protsessor on Nintendo enda tehtud 5a22 protsessor, mis põhineb 16-bitsel tuumal. Protsessor tarvitab erinevate kiirustega siine vastavalt sellele, mis mälu osa kasutatakse: sagedus on jagatud 6,8 või 12-ga, et saada kätte siini taktsagedust. Mittejuurdepääsu tsüklid ja enamik registreid kasutab jagamiseks 6t. WRAM sisend ja teised põhilised sisendid kasutavad jagamiseks 8t. Ainult kontrolleri serial-sisend kasutab 12ga jagamist.
Kiibil on 8-bitine andmesiin, mida kontrollivad 2 aadressisiini. 24-bitine "Siin A" on kasutusel üldise juurdepääsu juures, kui 8-bitine "Siin B" on kasutusel kiipi registrites(põhiliselt video ja hääle protsessorites). Tavaliselt saab kasutada ainult ühte siini korraga, kuid protsessori abil tuleb lugeda andmeid ühega ja kirjutada teisega, et saada andmeedastuskiirus kuni 2,67 MB/s.
5A22 sisaldab ka 8-bitist sisend-/väljundporti (mida üldiselt SNES-i poolt eriti ei kasutata) kontrollerivaheliste liideste ühendused. sisaldades seerial ja paralleel juurdepääsu kontrolleri andmetele; 16-bitine arvutusüksus ja lülitused häiretel V-blankil ja IRQ segamised arvutatud ekraani positsioonidel.

### Video

Pilti töötlev üksus koosneb kahest eraldi asetsevast, kuid lähestikusest IC-paketist, mida võib arvestada ühe entiteedina. Tal on ka 64 kB SRAM-i, et oleks võimalik salvestada video andmeid (VRAM), 544 baiti objekti atribuut mälu ja 512 baiti värve genereerivaks RAM (CGRAM), et salvestada värvivahemiku andmeid. Pilti töötlev üksus on samal taktil nagu protsessor ja genereerib piksli ja kahe või nelja tsükli jooksul. Nii NTSC ja PAL-süsteemid kasutasid samu pilti töötlev üksuse kiipe.

Kujuneid võib väljastada 256 või 512 piksliga horisontaalselt ja 224, 239, 448 või 478 piksliga vertikaalselt. Vertikaalsed resolutsioonid 224 ja 239 on kasutusel progressiivsel skaneerimisel ning 448 ja 478 on parema pildi saamiseks. Värvid on päris 15-bitisest RGB-st ehk võimalik on 32,768 erinevat värvi. Graafika koosneb kuni 128 plokist või 4 taustakihist, mis kõik on tehtud 8x8 pikslistest kividest.

Taustakihid on tavaliselt 32x32 kuni 128x128 kivi, kus iga kivi on ühel tasandil (esiplaanil või tagaplaanil) ja kasutab ühte kaheksast paletist. Kivid võetakse kihtide kaupa kuni 1024 tk. (niipalju nagu VRAM laseb) ja neid saab keerata horisontaalselt kui ka vertikaalselt. tagaplaani kihtide arv sõltub töörežiimist.
* **Töörežiim&nbsp;0**: 4&nbsp;kihti, kõik kasutavad 4-värvilist paletti. Each BG uses its own section of the SNES palette.
* **Töörežiim&nbsp;1**: 3&nbsp;kihti, 2 kasutavad 16-värvilist paletti ja üks kasutab 4-värvlist paletti.
* **Töörežiim&nbsp;2**: 2&nbsp;kihti, mõlemad kasutavad 16-värvilist paletti. Igat kivi saab eraldi liigutada.
* **Töörežiim&nbsp;3**: 2&nbsp;kihti, üks kasutab tervet 256 värvilist paletti ja teine kasutab 16-värvilist paletti. 256-värvi kiht võtab värve 11-bit(RGB443) värviruumist.
* **Töörežiim&nbsp;4**: 2&nbsp;kihti, üks kasutab tervet 256 värvilist paletti ja teine kasutab 4-värvilist paletti. 256-värviline kiht suudab spetsifikeerida värve ja kive saab individuaalselt muuta. 
* **Töörežiim&nbsp;5**: 2&nbsp;kihti, üks kasutab 16-värvilist paletti ja teine 4-värvilist. Kivide dekoodimist on muudetud, et lihtsustada 512-laiust ja paremaid resolutsioone.
* **Töörežiim&nbsp;6**: 1&nbsp;kihti, kasutab 16-värvilist paletti. Kivide dekoodimine on nagu Töörežiim&nbsp;5, ja iga kivi saab individuaalselt liigutada.
* **Töörežiim&nbsp;7**: 1&nbsp;128x128 plaatide kihid, mida saab teisendada kui ühte 256-värvilist tasandit või kahte 128-värvilist tasandit. Igat kihti võib muuta igat pidi.

Taustakihte võib ükshaaval pikseldada ja kihte ning kiviplokke võib individuaalselt muuta ja koos värvilisadega võib luua keerukamaid efekte ja sügavamaid värve.

### Heli

Heli alamsüsteem koosneb 8-bitilisest Sony SPC700, 16-bitilisest DSP, 64 kB SRAM (mida jagatakse kahe kiibi vahel) ja 64-baidist buutimise ROMist. Heli alamsüsteem on peaaegu täiesti iseseisev ülejäänud süsteemist. Ta jookseb tavaliselt 24,567&nbsp;MHz sagedusel nii NTSC, kui PAL-süsteemides ja temaga saab suhelda läbi protsessori 4. registri B siiniga.

RAM kasutatakse 3,072&nbsp;MHz, mis on jagatud SPC700 (1/3) ja DSP (1/3) vahel. RAM-i kasutatakse SPC700 programmi ja stackide , heli proovi andmete ja DSP kaja puhvri salvestamiseks.

SPC700 jooksutab programme (laaditakse üles kasutades boot ROM programmi), et võtta vastu juhiseid ja andmeid protsessorilt ja manipuleerida DSP registritega, et saada õiget muusikat ja hääleefekte. DSP genereerib 16-bitist lainekuju 32&nbsp;kHz-l segades sisendit kaheksa iseseisva häälega ja FIR filtriga, mida tüüpiliselt kasutatakse järelkõlakestusega. Iga hääl suudab mängida oma PCM proovi erinevatel tempodel. Hääled ja FIR filtri väljundid segatakse kokku väljundamiseks ja tulevaseks sisenduseks FIR filtrisse. Kõik helid pakitakse kokku ADPCMis kasutades Bit Rate Reductioni. Kuna heli alamsüsteem on enamasti isetegelev, siis saab alamsüsteemi olekut salvestada .SPC faili ja alamsüsteemi saab jäljendada, et ta mängiks salvestatud heli.

### Mälu

Konsool sisaldab 128 kB DRAM-i. Ta on lisatud erinevatele A-siini segmentidele ning temasse saab siseneda B-siini registrite kaudu. Video ja heli alamsüsteemid sisaldavad lisa-RAM-i, mis on reserveeritud nende protsessoritele.

### Korpus

Kõik SNES-i versioonid on hallid, kuigi täpne varjund võib erineda. Originaalsel Põhja-Ameerika versioonil on lillad lülitid ja tume hall eemaldamise kang. Jaapani ja Euroopa versioonid on rohkem ümmargused, koos tumedamate nuppudega. Põhja-Ameerika SNS-101 mudel ja Jaapani Super Famicom Jr. (SHVC-101 mudel) on mõlemad väiksemad ning ümmarguse kontuuriga, kuid SNS-101 nupud on lillad ja Super Famicom Jr. nupud hallid.

Kõikidel versioonidel olid kassetisisestus ülemisel osal, kuigi augu kuju erinevas vastavalt regioonile. Kasseti konnektoril on 62 platvormi, kuigi paljudel kassettidel on ainult 42 platvormi. Kõikidel versioonidel on kaks 7 pinnilist kontrolleri porti üksuse ees, auk voolutoite jaoks ning "MULTI OUT" konnektor taga. MULTI OUT konnektorist saab väljastada videot, S-Videot ja RGB-signaale.

Vanemates SNES-ides kasutusel olev ABS plastik on eriti vastuvõtlik oksüdeerimisele kokkupuutes õhuga, suure tõenäosusega on see tingitud halvasti segatud mikstuurist. Tänu sellele võivad konsoolide korpused väga kiiresti muutuda kollakaks.

### Mängukassetid

Konsooli kasseti nimetatakse eri nimedega: Game Pakiks Lääne regioonides ja Cassette'iks (カセット, Kasetto) Jaapanis. Kuigi SNES suudab adresseerida 128&nbsp;Mbit, on ainult 117,75&nbsp;Mbit tegelikult kasutusel. Tavaline adresseerimine suudab registreerida kuni 95&nbsp;Mbit ROM andmeid(48Mbit FastROMi kiirusel) koos 8-megabitise aku toidetud RAM-iga. Siiski enamus mälu kontrollerid suudavad kaardistada kuni 32&nbsp;Mbiti. Suurimad väljalastud mängud sisaldavad 48&nbsp;Mbiti ROM-i andmeid, kunas väiksemad sisaldavad 2&nbsp;Mbiti.
Kassetid võivad ka sisaldada aku pealt töötavat SRAM-i, millega saab salvestada mängu hetke staatust, lisaprotsessoreid või muud riistvara.

## Lisaseadmed

SNES standard mängupuldi näopoolele oli lisatud eelkäija NES omaga võrreldes kaks nuppu, nüüd oli neid seal kokku neli, paigutatud teemandi kujundisse ja esmakordselt olid lisatud ka "õlanupud" ehk nupud, mis paiknesid ülemise ääre all. Kuue aktiivse nupu lisamine oli tehtud mõeldes Street Fighteri seeria populaarsusele. Samuti võimaldas ergonoomilist disaini, mida hiljem kasutati NES-102 mudelite mängupultides. Jaapani ja PAL regiooni versioonides olid neli nuppu süsteemi logo värvides, samas Põhja-Ameerika versioonis olid nad lavendli ja lillat värvi sobimaks uuesti disainitud konsooliga. Mitmed hilisemad mängukonsoolid on võtnud paljud oma disainielemendid SNES-i disainist, näiteks PlayStation, Dreamcast ja Xbox.

SNES-i jaoks on välja töötatud mitmesuguseid lisafunktsioone andvaid lisaseadmeid. Näiteks Super Scope on lihtne püstoli funktsionaalselt sarnane NES Zapperiga (kuigi Super Scope võimaldab traadita kasutamist) ja Super Advantage on arkaadstiilis juhtkang muudetavate turboseadetega similar to the NES Advantage. Nintendo lasi välja ka SNES Mouse'i koos selle Mario Paint mänguga. Hudson Soft, Nintendo litsentsi alusel, lasi välja Super Multitap, mitmikmängu adapter, mis oli kasutamseks populaarse Bombermani seeriaga. Mõned rohkem ebatavalised kontrollerid hõlmasid ühekäe ASCII Stick L5, BatterUP pesapalli kurikat ning TeeV Golfi golfikeppi.

Kuigi Nintendo ei väljastanud kunagi adapterit, mis lubaks NES mänge mängida SNES-i peal, siis Super Game Boy adapter lubas mänge, mis olid mõeldud Nintendo kaasaskantava Game Boy süsteemile, mängida SNES-i peal. Super Game Boy lubas mitmeid võimalusi üle Game Boy, näiteks valitavad ekraani servad ja juurdepääs SNES konsoolile. Jaapan nägi ka Super Game Boy 2 väljalaset, mis lisas kommunikatsioonipordi võimaldamaks teisel Game Boyl ühenduda mitmikmängudega.
Nagu NES enne seda, nägi SNES märkimisväärset osa litsentsita kolmanda osapoole lisaseadmeid, näiteks uus versioon Game Genie sohi tegemise kassettist. Üldiselt oli Nintendo litsentsita SNES lisaseadmete kohapealt tolerantsem, kui oli seda olnud NES lisaseadmetega.

Varsti pärast SNES-i väljatulekut hakkasid varundusseadmeid tootma sellised firmad nagu Super Wildcard,Super Pro Fighter Q ja Game Doctor. Neid seadmeid müüdi, et saaks teha varukoopia kassetist juhuks, kui see peaks katki minema. Samas sai neid kasutada ka kopeeritud ROM-ide mängimiseks, mida oli võimalik alla tirida BBS-dest ja internetist, või teha koopiaid renditud videomängudest, tihti rikkudes autorikaitseseadusi.

Jaapanis lasti välja Satellaview, modem, mis oli pandud Super Famicomi laiendusporti ja ühendatud St.GIGA satelliitraadiojaamaga. Satellaview kasutajad said alla laadida mänguuudiseid ja spetsiaalselt disainitud mänge, mis olid tihti kas vanade Famicomi mängude järjed või uuesti tehtud vanad Famicomi mängud. Satellaview signaali edastati 23. aprillist 1995 kuni 2000. aasta 30. juunini. Ameerika Ühendriikides oli sarnane, kuid suhteliselt väikse eluajaga olnud XBAND, mis lubas kasutajatel luua võrguühenduse sissehelistusmodemi kaudu, et võistelda teiste mängijatega üle riigi.

SNES eluaja jooksul tegi Nintendo lepingud kahe erineva firmaga, et nad arendaks välja CD-ROM-il põhineva lisaseadme konsoolile, et konkureerida Sega CD-ROM-il põhineva lisandiga Sega CD. Lõpuks läbirääkimised Sony ja Philipsiga kukkusid läbi ning Sony läks edasi välja arendama enda konsooli, mis põhines oma esialgsetel kokkulepetel Nintendoga.

## Pärand
Maailmas müüdi kokku 49 miljonit SNES-i, neist 23,35 miljonit Ameerikas ja 17,17 miljonit Jaapanis. Kuigi see ei olnud sama edukas nagu tema eelkäija NES, mida müüdi 61,91 miljonit tükki, oli Super NES müüduim konsool oma ajastul. SNES-i peetakse üheks maailma parimaks konsooliks üldse. 2007. aastal nimetasid GameTrailers Super NES-i teiseks konsooliks paremuselt, kümne konsooli hulgas, mis on jätnud oma märgi mängurluse ajalukku.

## Vaata ka
*Nintendo Entertainment System
*Nintendo mängude nimekiri (inglise keeles)

## Viited

## Kirjandus
*
*