Kiberspaco

La termino **kiberspaco** estas vorto kunmetita el *kiber* (el la angla, mallonga formo por *kibernetika* el la greka *kybernetike*, "arto de la stiristo") kaj spaco. Ĝi kompreneblas kiel *kibernetika spaco*.

La unuaj formuliĝoj de la koncepto troviĝas jam 1964 en la libro *Summa technologiae* de la pola aŭtoro Stanisław Lem, kie la koncepto de la kiberspaco estas priskribata sub la nomo Perifera Fantomatiko. Kroma formulado de la koncepto troviĝas en la libro de Oswald Wiener *die verbesserung von europa* [la plibonigo de eŭropo], rmano de 1969, en la alineoj *notizen zum konzept des bio-adapters und appendix A. der bio-adapter*. Laŭvorte estas parolate de *ciberspaco* nur multe pli poste en la romano *Neuromancer* de la usona scienc-fikcia aŭtoro William Gibson, kiu estas ĝenerale konsiderata kiel ano de la kiberpunka literaturo. Gibson priskribas la kiberspacon kiel kunsensan halucinaĵon de komputile stirata grafika spaco: En la romano homoj produktas la kiberspacon - kiun Gibson nomas ankaŭ "matrico" - per tio ke ili konektas sin per neŭrona interfaco al enretigitaj komputiloj. La tie priskribata kompleta enmergiĝo en la kibernetikan spacon ŝajnas anticipi la enmergiĝon en la virtualan realecon, kiel ĝi estis realigita en la malfruaj 1980-aj jaroj kiel komputilteĥniko de la spac-simulado. Kiel antaŭpensanton de la virtuala realeco oni ĝenerale nomas Jaron Lanier. Simila teĥnologio estas menciita ĉe Neal Stephenson *Metaverse*.

En la ĝenerala lingvouzo la esprimo *kiberspaco* servis antaŭ ĉio en la 1990-aj jaroj plej ofte kiel sinonimo por la interreto aŭ pli speciale por la *World Wide Web (WWW)*, en Esperanto "Tut-Tera Teksaĵo (TTT)". Sed la teĥnik- kaj soci- scienca esplorado tendencas distingi interreton kaj TTT-on kiel infrastrukturojn de la kiberspaco. Kiberspaco aperas tie kiel virtualigita spacimpreso, kiu ne havas topografian lokecon. Krome, kiberspaco estas komprenata en aktualaj socisciencaj esplormetodoj kiel "komutilmedie kreita senchorizonto". Kiu eniras kiberspacon, ties sociaj, faktaj, spacaj kaj tempaj perceptoj estas virtualigataj.

La televidserio Max Headroom ludis en la 1980-aj jaroj (same kiel la filmo "Tron") kiel unu el la unuaj perla eblecoj de la virtuala realo kaj de virtualaj ekzistaĵoj. 1999 Andy kaj Larry Wachowski estis internacie tre sukcesaj per la filmo *The Matrix*. La filmo *eXistenZ*, ankaŭ 1999, laboras per la eblecoj de kiberspaco kaj malfermas al la spektanto ĉiam novajn virtualajn spacojn. Tiaj virtualaj spacoj videblas ankaŭ en la filmo *Animatrix* (ekz-e en la segmento *Matriculated*).

## Kiberspaco kiel Interret-metaforo 
Dum kiberspaco ne estu konfuzata kun la reala interreto, la termino estas ofte uzata por referenci objektojn kaj identecojn kiuj ekzistas larĝe en la komunikada reto mem, tiel ke pri retejo ekzemple direblas ke ĝi "ekzistas en kiberspaco". Laŭ tiu interpreto, okazaĵoj kiuj okazas en interreto ne pro tio okazas en la landoj kie korpe situas la partoprenantoj aŭ la serviloj, sed "en kiberspaco".

—has flung itself open like a gigantic jack-in the- box. Light has flooded upon it, the eerie light of the glowing computer screen.

La *spaco* en kiberspaco havas pli da komuneco kun la abstraktaj matematikaj signifoj de la termino (vd spaco) ol kun la fizika spaco. Ĝi ne havas la dualecon de pozitiva kaj negativa volumeno (dum en fizika spaco ekzemple ĉambro havas negativan volumenon de uzebla spaco limigitaj de pozitiva volumeno de muroj, uzantoj de Interreto ne povas eniri la ekranon kaj esplori la nekonatan parton de la Reto kiel etendiĝon de la spaco en kiu ili troviĝas), sed spaca signifo atribueblas al la rilato inter diversaj retpaĝoj (libraj paĝoj same kiel retserviloj), konsiderante ke la neturnitaj paĝoj estas iel "ekstere". La koncepto de kiberspaco pro tio ne referencas la enhavon prezentata al la krozanto, sed pli ĝuste al la ebleco krozi inter diversaj retejoj, kun responda reago inter la uzanto kaj la resto de la sistemo, kio kreas la potencialon renkonti ĉiam ion nekonatan aŭ neatenditan.

Videoludoj diferencas de la tekst-bazita komunikado en kiu surekranaj bildoj estas konceptitaj esti figuroj kiuj aktuale okupas spacon kaj la animaĵo montras la moviĝon de tiuj figuroj. Oni supozas ke bildoj formas la pozitivan volumenon kiu limigas la malplenan spacon. Ludo adoptas la kiberspacan metaforon per engaĝigo de pli da ludantoj en la ludon, kaj tiam figure reprezenti ilin surekrane kiel avatarojn. Ludoj ne devas finiĝi sur la avatar-ludanta nivelo, sed nunaj realigaĵoj celantaj al pli da enmerĝa ludspaco (ekz-e lasera etikedo) alprenas la formon de ampleksigita realeco pli ol de kiberspaco, ĉar plene enmerĝaj virtualaj realecoj restas nepraktikeblaj.

Kvankam la pli radikalaj konsekvencoj de la tutmonda komunikada reto antaŭdiritaj de kelkaj proponintoj de kiberspaco (do la malpliiĝo de ŝtata influo) ne realiĝis, kaj la vorto perdis iom da sia novec-altiro, ĝi restas aktuala. Kelkaj virtualaj komunumoj eksplicite referencas la koncepton de kiberspaco.

## Alternativaj realecoj en filozofio kaj arto 
### Antaŭdataj komputiloj 
Antaŭ ol kiberspaco fariĝis teĥnika ebleco, multaj filozofoj sugestis la eblecon de virtuala realeco simila al kiberspaco.

En La respubliko, Platono priskribas sian kavernan alegorion, larĝe citatan kiel unu el la unuaj konceptaj realecoj. Li sugestas ke ni jam estas en ia formo de virtuala realeco, kiun ni trompite kredas vera. Vera realeco por Platono estas nur alirebla per mensa trejnado kaj estas la realeco de la formoj. Tiuj ideoj estas centraj en platonismo kaj novplatonismo.

Alia antaŭulo de la modernaj ideoj de kiberspaco estas la penso de Kartezio ke homoj trompeblas per malbona demono kiu nutras ilin per falsa realeco. Tiu argumento estas la rekta antaŭulo de la modernaj ideoj de *cerbo en provtubo*, kaj multaj popularaj konceptoj de kiberspaco eliras de la ideoj de Kartezio.

## Vidu ankaŭ 
* Informadiko
* Sekurado de Informacioj

https://translate.google.com/#view=home&op=translate&sl=en&tl=eo&text=cyberspace