Amidar

***Amidar*** estas labirinta videoludo evoluigita de Konami kaj eldonita en arkadludejoj en 1982. Ĝi estis distribuita en Nordameriko de Stern. Parker Brothers publikigis version por Atari 2600 malfrue en 1982, kaj Casio sekve eldonis version por sia PV-1000 en 1983. *Amidar* estis la unua labirinta ludo de la reto-kapta subĝenro kaj estis multe kopiita de aliaj arkadaj aŭ hejmaj ludoj.

La ludanto moviĝas sur fiksa rektlinia krado, ŝanĝante la koloron de la linioj kaj evitante malamikojn. Kolorante ĉiujn liniojn ĉirkaŭ rektangulo oni plenigas ĝin. Kiam ĉiuj rektanguloj estas plenigitaj, la ludanto progresas al la sekva nivelo. Estas du tipoj de niveloj kiuj alternas. La ludanto kontrolas farb-rolilon en la unua kaj gorilon en la alia.

La ludo kaj ĝia nomo havas sian originon en la japana lotadludo Amidakuji. La bonusnivelo en Amidar estas preskaŭ identa kopio de Amidakuji-ludo kaj la maniero kiel la malamikoj moviĝas cetere sekvas la samajn regulojn.

## Ludomaniero 
Samkiel en *Pac-Man*, la ludanto estas kontraŭata de malamikoj kiuj mortigas lin ĉe kontakto. La malamikoj iom post iom multiĝas laŭ nivelo kaj ankaŭ plirapidiĝas. En neparaj niveloj, la ludanto kontrolas simion (en iuj versioj nomitan "Copier") kaj devas kolekti kokosojn dum li evitas ĉasistojn (nomitajn "Police" kaj "Thief"). En paraj niveloj, la ludanto kontrolas farb-rolilon (nomitan "Rustler") kaj devas pentri ĉiujn bordojn dum li evitas porkojn (nomitajn "Cattle" kaj "Thief"). Ĉiu nivelo estas sekvata de mallonga bonusa ĉapitreto.

Kiam rektangula parto de la tabulo estas purigita (aŭ kolektante ĉiujn kokosojn ĉirkaŭ ĝi aŭ pentri la randojn), la rektangulo estas kolorita. En la paraj niveloj oni ricevas bonusajn poentojn dum en la neparaj niveloj oni kolektas poentojn pro ĉiu manĝita kokoso. Kiam la ludanto purigas ĉiujn kvar angulojn de la tabulo, li provizore kapablas mortigi la malamikojn tuŝante ilin (samkiel kiam *Pac-Man* uzas pilolon). Mortigitaj malamikoj falas al la malsupro de la ekrano kaj reviviĝas post kelkaj momentoj.

La ludkontroloj konsistas el stirstango kaj unu butono markita "Salto", kiun oni povas uzi ĝis tri fojojn, restarigante post nivelo aŭ post perdado de vivo. Premante la salt-butonon ne kaŭzas ke la ludanto salti, sed ke ĉiuj malamikoj saltas, ebligante ke la ludanto preterpasu sub ili. Ekstraj vivoj povas esti gajnitaj je la atingo de diversaj poentototaloj, depende de la agordo de la arkadmaŝino.

### Malamikaj movoj 
left|thumb|200px|La gorilo ĉe la malsupro de nova nivelo (arkada versio)
La malamikoj (kaj la porkoj en la bonus-nivelo) en *Amidar* moviĝas laŭ determinisma maniero. Tio estas priskribita en la ludo kiel « Amidar-movado ». Ĉiu ordinara malamiko moviĝas vertikalen de la supro al la malsupro de la ekrano, kaj poste reen al la supro, kaj tiel plu. Dume, la malamiko ĉiam prenos ĉiun eblan horizontalan turnon ĝis ili atingos la supro aŭ malsupro de la krado, kie ili daŭrigos moviĝi aŭ maldekstren aŭ dekstren en la direkto kien ili iris kaj poste prenos la unuan vertikalan turnon haveblan por re-eniri la ludtabulon. Tio certigas ke, kvankam la movado de la malamikoj estas antaŭvideblaj kaj eviteblaj, ne ekzistas sekuraj punktoj en la krado kie la ludanto povus resti senmova tro longe. Ĉiu nivelo havas unu specialan, blankan malamikon (la « *Tracer* ») kiu, ĉe la komenco de ĉiu etapo, simple patrolas ĉirkaŭ la perimetro de la ludtabulo laŭ kontraŭ-horloĝa direkto. Tamen, post certa nombro da rondiroj, la Tracer komencos senĉese persekuti la ludanton sekvante la vojon kiun li prenas. Kvankam la Tracer ne povas devii el la vojo de la ludanto, ĝi ne imitas ajnajn hezitojn kiujn la ludanto faras, signifante ke haltoj aŭ retroiroj permesos al la Tracer eventuale kapti kaj mortigi la ludanton. Pli malfruaj niveloj pligrandigas la malfacilecon per pli kompleksaj ludtabuloj, pli da malamikoj, kaj pli mallonga prokrasto antaŭ ol la Tracer komencas la persekuton, ĝis fine ĝi komencas ĉasadon post nur unu rondiro ĉe la komenco de ĉiu etapo.

### Nivelaj diferencoj 
En la paraj niveloj kie la ludanto kontrolas farb-rolilon, la rolilo ne povas tro malproksimiĝi el la jam plenigitaj krad-rektanguloj sen elĉerpi sian farbon. Ĝi tiam devas reveni al kompletigitaj partoj de la mapo por replenigi sian farbprovizon. Kiam tio okazas, ajnaj pentritaj linioj kiuj ne estas parto de plenigita rektangulo malaperos kaj devos esti pentritaj denove. Praktike, tio signifas ke la ludanto devas konstruadi siajn kompletigitajn kvadratojn ĉirkaŭ la startpunkto de la nivelo (kiu ĉiam havas freŝan farboprovizon) kaj disvastiĝi eksteren, prefere ol kompletigi kvadratojn en ajna parto de la ludtabulo, kiel ili povas en la neparaj niveloj. Tio ankaŭ igas la plenigon de la angulaj rektanguloj pli malfacila.

## Adaptoj 
thumb|right|200px|Versio por Atari 2600. La ludanto estas la blanka grafikero dekstre.
*Amidar* estis unue adaptita de Parker Brothers por Atari 2600 en 1982 *Omidar* estis publikigita de Profiteam/M&T por C64 ankaŭ en 1987.

*Rollo and the Brush Bros.* estas alia klono de *Amidar* publikigita de Windmill Software en 1984 kiel memstartigebla disketo por IBM PC. La ludanto kontrolas farbrolilon provante pentri la tutan labirinton kaj evitante la fratoj Brush.

La arkada videoludo *Pepper II* proponis kradon disvastigitan tra kvar ekranoj, dum la krado en *Triple Punch* estas pli larĝa ol la ekrano kaj rulumas horizontale.

## Referencoj 
## Eksteraj ligiloj 
**Amidar* ĉe MobyGames ()
**Amidar* ĉe Killer List of Videogames ()

Kategorio:Videoludoj aperintaj en 1982
Kategorio:Arkadaj videoludoj
Kategorio:Videoludoj ludeblaj per Atari 2600
Kategorio:Videoludoj de Konami
Kategorio:Labirintaj videoludoj
Kategorio:Videoludoj de Parker Brothers
Kategorio:Videoludoj de Stern
Kategorio:Videoludoj kreitaj en Japanio