Flipero

[eta|370ra|Flipero de [1985.]]
**Flipero** estas amuzaparato sen mongajnebleco.

La celo de tiu ludo estas teni sur dekliva grundo metalan globon en la ludo por kiel eble plej longa tempo kaj batpuŝi la globon al celoj per du puŝiloj. Trafitaj celoj donas poentojn kaj/aŭ ebligas aliajn reĝimojn (ekz. pliaj globoj, pliaj ludoj, pluraj globoj k.t.p.). Unu ludo kutime daŭras ĝis la difinita nombro da globoj forlasis la ludfakon aŭ – vere malofte – ĝis la horloĝo, kontraŭ kiu oni ludas, finiĝas. Hodiaŭ ĉiu ludisto ricevas po tri kaj la gajnotajn globojn por unu ludo. Ĝis dum la 1960-a jaroj kutime estis kvin ricevitaj globoj, kvankam la luddaŭro estis klare malplilonga ol la luddaŭro de hodiaŭaj fliperaŭtomatoj.

## Evoluo 
En la antaŭuloj de la nunaj fliperoj ŝtalaj globoj estas batpuŝata sur deklina ludkampo plej ofte de dekstre malsupre supren. Post tio, tiuj batpuŝataj globoj trafas sur sia vojo malsupren multajn obstaklojn aŭ ili estas kaptataj en limigitaj kampoj. Pro tio oni ricevas poentojn. Tiaj ludoj jam ekzistis de post la 19-a jarcento kiel moneraŭtomatoj.

Je la 1920-aj jaroj kaj 1930-aj jaroj tiuj ankoraŭ tre malgrandaj aŭtomatoj, kiuj ankoraŭ ne havis kapsurmetaĵon, travivis haŭson. Je tiu tempo la kontraŭ-skua meĥanismo estis evoluigata. Ĝi malhelpas ekskui aŭ levi la ingon por tiel influi la ludon. Ankaŭ estiĝis turoj kaj puŝturoj, kiuj donas poentojn je globkontakto kaj eventuale puŝas la globon, celobjektoj kaj elĵetaperturoj.

Mallonge post la dua mondmilito la globpuŝiloj estis inventataj. La ĉefa celo nun estis teni la globon dum kiel eble plej longa tempo sur la ludkampo kaj tiel kolekti poentojn. La globa elĵeto perdis gravecon. En tiaj veraj fliperoj nur tre malofte troviĝas pluraj globoj samtempe sur la ludkampo.

Ĉiam denove novaj ecoj evoluis. Post kiam la elektroniko estis enigata je la malfruaj 1970-aj aroj, evoluis novaj kompleksaj ludsistemoj, kiuj atingis zeniton je la 1990-aj jaroj. Per tiuj ludsistemoj riceveblas multe da poentoj, se oni trafas celojn laŭ difinita vico. Tiuj aŭtomatoj estis multe tro kompleksaj por averaĝa ludisto kaj nur interesas fliperŝatantojn.

Hodiaŭ la flipero ne estas pli dekliva ol 10° (kutime nur 6,5°) kaj ili surhavas kapsurmetaĵon.

## La plurludista reĝimo 
Preskaŭ ĉiuj fliperaŭtomatoj samtempe (alterne) toleras ĝis kvar ludistojn.

Post ke la unua ludisto perdis la globon, la vico venas al la dua ludisto k.t.p.. Kiam perdis la lasta ludisto la globon, la vico revenas al la unua ludisto kaj post li la aliaj sekvas.

## Ludecoj 
eta|maldekstra|Tipa flipera dezajno: Aŭtomata Katapulto (Auto-Plunger), Ekstera kaj interna irejo (Out- & In-Lane), Ŝotiloj (Slingshots), fliperiloj (Flipper)

### Fliperiloj (puŝiloj) 
La tri aŭ sep cm longaj fliperiloj estas la ĉefaj iloj por ludi. Ili estas preskaŭ la nura ebleco por influi la ludon. Ili estas uzataj per la du butonoj ĉe la ingaj flankoj.

Per la fliperiloj, kiuj kutime troviĝas inter du ŝotiloj en la suba regiono de la ludkampo, la ludisto povas repuŝi la globon en la ludo. Tio ĉi bezonas rapidan reagon kaj ankaŭ grandan lertecon por direkti la globon laŭ la dezirita direkto.

Ĉirkaŭ dum la fruaj 1970-aj jaroj pli longaj fliperiloj venkis. Ili eblas al la ludistoj multe pli precizan celadon ol la pli mallongaj fliperiloj.

Kiel ĉiuj aliaj aĵoj sur la ludkampo la fliperiloj estas impulsata per subkampa Solenoido (cilindra induktilo).

eta|Fliperiloj aŭ Puŝiloj

Por nedaŭra malhelpo de interfliperila foriro de la globo ekzistis ĉe la mallongaj fliperiloj eventualaĵo, je kiu la du fliperiloj ŝoviĝas mezen kaj kuniĝas tiamaniere ke la globo ne estas kaptata inter la fliperiloj, se ili estas ne movataj. Ĉe la longaj fliperiloj "centra fosto"-eco estis uzata: ebena lumigata plasta cilindro, kiu estas samnivela kiel la ludkampo en neaktiva stato, leviĝas ĉirkaŭ du centimetroj supren. Ambaŭ sistemoj estis popularaj je la 1970-aj jaroj. De post la 1980-aj jaroj ili jam nur malofte aplikiĝis.

### Katapulto 
La katapulto katapultas la globon de la dekstra flanko ludkampen je la ludkomenco aŭ post globforiro. Plej multaj fliperoj permesas al la ludisto reguli la katapultan fortecon per tiri la katapulton je certa interspaco, por ke la tira risorteco ŝanĝiĝas. Kelkfoje aŭtomataj katapultoj estas uzataj. Ili ĉiam samforte katapultas la globon.

### Interna kaj Ekstera Irejo 
La internaj kaj eksteraj irejoj kutime ĉiam samloke troviĝas ĉe la hodiaŭaj fliperoj. En ili preskaŭ ĉiam troveblas transrulareaĵo.
* La interna irejo estas la vojo kiu gvidas la globon al la fliperiloj. Ĝi plej ofte troviĝas malantaŭ la respektiva ŝotilo.
* La ekstera irejo estas la vojo kiu gvidas la globon el la ludkampo kaj tiel kaŭzos globperdon. Ĉe kelkaj fliperoj la globo estas savata je la unua ruliĝado laŭ la ekstera irejo. Ĝi estas rekatapultota per la aŭtomata katapulto. Sed je la dua fojo la globo estas perdota.

### Puŝturoj 
eta|75ra|maldekstra|Puŝturo

Tiuj fungformaj formitaĵoj donas poentojn kaj forte repuŝas la globon je globa tuŝado kun la elasta plasta ringo.

La repuŝado estas kaŭzata per la metala ringo en la puŝturo, kiu troviĝas super la globo je neaktiva stato. Je perceptado de kontakto kun la globo la ringo estas rapide kaj forte subentirata per solenoido (cilindra induktilo) troviĝanta sub la puŝturo kaj tiel la globo estas forpuŝata de la puŝturo.

Ene de la puŝturo kutime troviĝas inkandeska lampo. Pli frue tiuj lampoj indikis la gajnitajn poentojn. Ĉe nunaj fliperoj la gajnitaj poentoj pro la puŝturoj estas tro malmultaj se komparata kun la tuteco de poentoj. Pro tio la lampoj kutime ne plu indikas poentojn, sed ili estas nur uzata pro dekoraciaj kialoj.

Interesaj efikoj rezultas per aranĝaĵo de pluraj puŝturoj kun malgranda interspaco inter ili. Tiel la globo estas plurajn fojojn puŝata tien kaj reen antaŭ ol forlasi tiun ludkampan regionon. Precipe malnovaj fliperoj havas specialan fascinon pro kvin tiaj puŝturoj. Ĉe nunaj aŭtomatoj la puŝturoj ofte nur estas malgrava (kroma) aperaĵo.

Speciala fasono de tiaj puŝturoj estas turoj sen la repuŝa ringo. Ili nur ĉeestas por doni poentojn aŭ por la aktivigo de lud-ecoj. La haŭso de tiuj "nurturoj" okazis dum la 1950-aj kaj 1960-aj jaroj, plej ofte kune kun puŝturoj.

### Ŝotilo 
eta|100ra|Ŝotilo

La ŝotiloj reŝotas la globon sur la ludkampon je globkontakto kun la plasta bendo.
Kontraste de la puŝturmoj temas pri levila meĥaniko nevidebla por la ludisto. Je globkontakto la globo ne nur respuŝiĝas pro la plasta bendo, sed ankaŭ pro la levilo impulsata per subludkamponivela solenoido (cilindra indukilo). La levilo efektas la tuta larĝo de la plasta bendo.

Preskaŭ ĉiu flipero havas tiajn ŝotilmeĥanikojn ĉe la kutime triangulaj ludkamplimoj flanke de la fliperiloj. Nur malmultaj fliperoj havas ceteraj ŝotiloj sur siaj ludkampoj.

Por la ludisto la ŝotilo estas malakorda. Unuparte ili kaŭzas rapideco, aliaparte la ludisto ne povas influi la direkton laŭ kiu la globo estas forŝotata. Pro la fakto ke la subaj ŝotiloj estas aranĝata je 45-grada angulo, eblas ke la globo estas ŝotita rekte sur la eksteran irejon.

### Celaĵoj 
eta|130ra|maldekstra|Celaĵoj
* La **lokfiksitaj celaĵoj** estas vulgara celtabuloj kiuj nur regigstras trafojn.
* La **bovokulaj celaĵoj** taksas pli multe da poentojn se oni trafas ilin preciza meze.
* La *sinkantaj celaĵoj* sinkas en la ludkampon post ili estas trafita. Ili ofte aperas kun ceteraj tiaj celaĵoj - ili malsinkas post ĉiuj sinkantaj celaĵoj ankaŭ estis trafita. Foje ili malsinkas pro aliaj meĥanismoj.
* La **movantaj celaĵoj** moviĝas sur la ludkampo tien kaj reen.
* La **rotaciantaj celaĵoj** konsistas el pluraj cirklaj celaĵoj kiuj rotacias laŭ la sama akso. Se ili estas traifta ili rotacias unufoje. Plej ofte ĝi estas decida por la ludo kiu estas la trafita celaĵo.
* La **propeleraj celaĵoj** kiuj ekrotacias kiam globon sube preterpasas. Ju pli longe ili rotacias, des pli multajn poentojn ricevas la ludisto.
* Ju pli forte oni trafas **sentemaj celaĵoj**, des pli multajn poentojn ricevas la ludisto.

eta|70ra|Transrulaeraĵo

### Transrulareaĵo 
Transrulareaĵo aktiviĝas kiam globon transrulas tiun areaĵon.

### Pordego 
Pordego estas folieto aŭ dratoj sub kiu(j) la globo paseblas nur unudirekten.

### Truoj kaj batiloj 
Truoj estas en la ludkampo aŭ la muro. Se truoj troviĝantaj en muro, foje ekzistas "trulojn" (vertikalajn kurbajn platojn), kiujn gvidas la globon en la truon. Se globo restas en truo, la ludisto ricevas poentojn. Ekzistas tri truajn specojn.
* La **horizontalaj batiloj** ŝotas la kaptitan globon per solenoido laŭ difinita direkto.
* La **ortaj batiloj** ŝotas la kaptitan globon per solenoido supren en dratan ramplon.
* La **glutantaj truoj** kaptas la globon kaj donas tre multajn poentojn aŭ ceteran ludon. Sed ili ne malkaptas la globon. Ili precipe uziĝis ĉe malnovaj lingaj fliperoj.

eta|70ra|Drata ramplo

### Ramploj 
* La **drataj ramploj** konsistas el kvar aŭ ses paralelaj metalaj stangoj, inter kiuj la globo precize spaceblas. Ili gvidas la globo plej ofte de ortaj batiloj al ludkampeto, la fliperiloj aŭ ien ajn sur la ludkampo.
* La **vulgaraj ramploj** estas plasta aŭ metala kaj plej ofte pli granda ol la globo. Ili gvidas al ludkampeto aŭ ili gvidas unue supren kaj tiam suben.
* Ekzistas ankaŭ pliaj specialaj ramploj

### Centra fosto 
La centra fosto estas fosto inter la fliperiloj. Ĝi kutime estas neaktiva kaj ludkampnivele. Post la trafado de difinitajn celojn ĝi estas suprenigita kaj malhelpas la pasado de la globo inter la fliperiloj.

### Gvidiloj 
Gvidiloj estas leviloj kiuj gvidas la globon en eblan el pluraj vojon. Ili estas agortata per la trafado de difinitaj celoj.

### Ludkampetoj 
La ludkampetoj plej ofte troviĝas supre la normala ludkampo kaj atingeblas per ramploj. En ili ankaŭ ekzistas diversaj celoj. Ofte ŝotiloj estas uzata en tiaj ludkampetoj.

### Elektromagneto 
Elektromagnetoj foje estas instalataj sub la ludkampo. Ili aliigas la globa movado.

### Kaptataj globoj 
Kaptataj globoj moveblas nur en difinita areaĵo sur la ludkampo

### Ludaĵoj 
La ludaĵoj estas figuro aŭ aĵo rilataj al la aŭtomata temo. Funkcioj:
* Kelkaj ludaĵoj influas la ludon.
* Kelkaj ludaĵoj anstataŭigas lud-ecojn.
* Kelkaj ludaĵoj estas unika luda ero.

### La malskuema meĥanismo (malskuemaĵo) 
La malskuema meĥanismo punas aŭtomatbatado kaj -levado per malaktivigi ĉiuj lud-ecojn (inkluziva la fliperiloj) kaj tiel kaŭzas la globperdado. Pli novaj fliperoj laute bruas kiam malskuemaĵo estas aktivigata por provoki malbona atento ĉirkaŭ la ludisto. Pli maljunaj aŭtomatoj eĉ finigis la tutan ludon de tiu ludisto.

Ekzistas diversaj sensiloj kaŭzantaj malskuemaĵon.
* Konusa pendolo ene de metala ringo: Se la pendolo tuŝas la ringo malskuemaĵon estas provokota. Plej multaj fliperoj averas antaŭ ol aktivigi la malskuemaĵon. Per levigi kaj subigi la pendolon agordeblas la sensivecon, ĉar la spaco inter pendolo kaj ringo ŝanĝas.
* Ŝtala globo sur vojo ene de la flankaj vandoj: La kliniteco estas tiele agordita ke la globo ruliĝas ludisten kaj kuŝas tie. Se globo tuŝas la transa vando, malskuemaĵon estas aktivigata. La ĉefa intenco de tiu meĥanismo estas la malhelpo de fiksa fliperlevado (ekz. per meti aĵojn sub la fliperpiedoj).
* Hidrarga ŝaltilo: Je fliperlevado la hidrargo en eta vitra ingo fluas antaŭen kaj kaŭzas kontakton inter du elektrodoj kiu influas la malskuemaĵan relajson. Tiu ĉi meĥanismo estis anstataŭigata per la globa malskuemaĵo dum la 1970-aj jaroj.
* Ankaŭ ekzistas sensiloj kiuj perceptas batado blufanta monerenĵeto. Se tia malskuemaĵo estas aktivigita la ludo tuj finiĝas. Elektrmeĥanikaj aŭtomatoj ofte estas tute senfluigita. Mehanike, ĝi estas du kontaktladoj el kiuj la pli longa portas etan pezilon.

## Vidu ankaŭ 
* Paĉinko

## Fontindiko 

Kategorio:Hazardludoj
Kategorio:Lertecludoj