Καλλιτεχνικό σκάκι (ορολογία)

:*Εδώ παρατίθεται κατάλογος όρων σχετικών με [[σκακιστικά προβλήματα]], για τα θέματα των προβλημάτων, δείτε [[Θέμα (σκάκι)|θέματα]].*
:*Για τον κατάλογο ανορθόδοξων κομματιών που χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά προβλήματα, δείτε [[Ανορθόδοξος πεσσός]].*
:*Για όρους που χρησιμοποιούνται γενικά στο σκάκι, δείτε [[Σκακιστική ορολογία]].*

## Κατάλογος όρων
* **Άθλος** (*Task*) - ένα πρόβλημα στο οποίο κάποιο θέμα χρησιμοποιείται σε ακρότατο βαθμό. Για παράδειγμα, η *Βασιλική Μπαταρία* να δίνει ματ ανοίγοντας με έξι διαφορετικούς τρόπους.
* **[[Αντίστροφο σκακιστικό πρόβλημα|Αντίστροφο]]** (*Selfmate*) - ένας τύπος προβλημάτων όπου τα λευκά εξαναγκάζουν τα μαύρα να κάνουν ματ στα λευκά, χωρίς τα μαύρα να συνεργάζονται, μέσα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων.
* **Απειλή** (*Threat*) - είναι η κίνηση (ή η σειρά κινήσεων) που απειλούν ότι θα παίξουν τα λευκά (συνήθως μετά το *κλειδί*) αν τα μαύρα δεν παρουσιάσουν κάποια κατάλληλη άμυνα. Τα προβλήματα που δεν έχουν απειλή μετά το κλειδί είναι *Τέλεια Μπλοκ*.
* **Αριστοκρατικό** - το πρόβλημα που δεν έχει πιόνια στην αρχική θέση.
* **Βαρύ** - επίθετο που εφαρμόζεται σε πρόβλημα που έχει σχετικά πολύ υλικό στην αρχική θέση. Αυτή η κατάσταση πρέπει να αποφεύγεται για λόγους *οικονομίας*.
* **[[Βοηθητικό σκακιστικό πρόβλημα|Βοηθητικό]]** (παλιότερα λεγόταν βοηθούμενο) (*Helpmate*) - ένας τύπος προβλήματος όπου τα λευκά και τα μαύρα συνεργάζονται για να γίνουν τα μαύρα ματ σε δεδομένο πλήθος κινήσεων. Αν δεν δηλώνεται κάτι διαφορετικό, τα μαύρα παίζουν πρώτα στα βοηθητικά. Δείτε επίσης το *Ντούπλεξ*.
* **[[Γκροτέσκο (σκάκι)|Γκροτέσκο]]** (*Grotesque*) - ένα πρόβλημα ή μια σπουδή με πολύ αφύσικη αρχική θέση, ειδικότερα αυτό που έχει μεγάλη ποσότητα υλικού ή μεγάλη διαφορά υλικού μεταξύ των αντιπάλων.
* **Διασκευή** (*Version*) - λέγεται για ένα πρόβλημα που είναι τροποποίηση ενός προηγούμενου. Το πρόβλημα μπορεί να αλλάχτηκε για βελτίωση της *οικονομίας*, ή για να εξαλειφθεί μια **Τρύπα** (δεύτερη λύση). 
* **[[Δίδυμα (σκάκι)|Δίδυμα]]** (*Twins*) - δύο προβλήματα (ή περισσότερα) που έχουν μικρή διαφορά το ένα από το άλλο, διαφορετικές λύσεις, και που τα έχει συνθέσει το ίδιο πρόσωπο. Η διαφορά μπορεί να είναι σε προσθήκη ενός κομματιού στην θέση του ενός προβλήματος, σε μετακίνηση της θέσης κατά μία στήλη ή κατά μία γραμμή, σε αλλαγή εκφώνησης από ορθόδοξο σε βοηθητικό, σε μετακίνηση ενός κομματιού της θέσης του ενός προβλήματος ώστε να προκύπτει η θέση του άλλου, κλπ.
* **Δοκιμή** (*Try*) - μία κίνηση που σχεδόν λύνει το πρόβλημα, για την οποία υπάρχει μία και μοναδική άμυνα. Οι σειρές κινήσεων μετά την *δοκιμή* ονομάζονται *Εικονικό παιγνίδι*. Το εικονικό παιγνίδι μετά από μία δοκιμή είναι μία *Φάση παιγνιδιού*. Η ύπαρξη *δοκιμών* δυσκολεύει τον λύτη, που επιδιώκει να ανακαλύψει το κλειδί, αλλά είναι σημαντικό στοιχείο ομορφιάς του προβλήματος.
* **Δυάρι** (*Two-mover*) - ένα ορθόδοξο πρόβλημα με εκφώνηση "παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε 2 κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα". Στους διαγωνισμούς σύνθεσης υπάρχουν ξεχωριστές κατηγορίες για πολυκίνητα, τριάρια, δυάρια, βοηθητικά, αντίστροφα, και άλλα.
* **Εικονικό παιγνίδι** (*Virtual play*) - οι κινήσεις που γίνονται μετά από μία *Δοκιμή*, σε αντιδιαστολή με το *Έτοιμο παιγνίδι* και το *Παιγνίδι μετά το κλειδί*.
* **Ελαφρύ** - επίθετο που εφαρμόζεται σε πρόβλημα που έχει σχετικά λίγο υλικό στην αρχική θέση. Αυτή η κατάσταση είναι επιθυμητή για λόγους *οικονομίας*.
* **Έτοιμο παιγνίδι** (*Set play*) – Παιγνίδι που θα ήταν δυνατό να παιχτεί από την αρχική θέση του προβλήματος αν ήταν η σειρά του άλλου να παίξει πρώτος. Το *Έτοιμο παιγνίδι* είναι μια *Φάση παιγνιδιού*. Για παράδειγμα, σε ένα *Ορθόδοξο* το *Έτοιμο παιγνίδι* αποτελείται από σειρές κινήσεων που αρχίζουν με κίνηση των μαύρων (τα λευκά, που είναι η σειρά τους να παίξουν, δεν έχουν παίξει ακόμη). Όταν υπάρχει *Έτοιμο παιγνίδι*, τότε η κίνηση *κλειδί* των λευκών μπορεί να μην αλλάζει τις σειρές κινήσεων, οπότε το πρόβλημα είναι ένα *Τέλειο μπλοκ*, ή αλλάζει ο τρόπος που δίνονται τα ματ, οπότε το πρόβλημα είναι *Αλλαγμένων ματ*.
* **[[Κλειδί (σκάκι)|Κλειδί]]** (*Key*) - Είναι η πρώτη κίνηση της λύσης. Ένα πρόβλημα, το οποίο έχει κι άλλη κίνηση που το λύνει, χωρίς να το θέλει ο συνθέτης, θεωρείται άχρηστο και λέγεται *τρύπιο*.
* **[[Μυθικό σκάκι]]** (παλιότερα λεγόταν *μαγικό* και τα κομμάτια *μαγικά*) (*Fairy chess*) - σκάκι που παίζεται με ανορθόδοξους κανόνες. Παραδείγματα είναι το *[[Κίρκη (σκάκι)|σκάκι Κίρκη]]* (*circe*), το πρόβλημα μέγιστων διαδρομών *Μαξιμούμερ*, το πρόβλημα με μυθικά κομμάτια, και το πρόβλημα με ανορθόδοξη *Σκακιέρα κυλινδρική* ή *Σκακιέρα πλέγματος*).
* **[[Μέρεντιθ (σκάκι)|Μέρεντιθ]]** (*Meredith*) - ένα πρόβλημα με οχτώ έως δώδεκα πεσσούς στην αρχική του θέση. Δείτε και *Μινιατούρα*, *Ελαφρύ*, *Βαρύ*, *Γκροτέσκο*.
* **[[Μινιατούρα (σκάκι)|Μινιατούρα]]** (*Miniature*) - ένα πρόβλημα με λιγότερους από οχτώ πεσσούς στην αρχική του θέση. Δείτε και *Μέρεντιθ*, *Ελαφρύ*, *Βαρύ*, *Γκροτέσκο*.
* **[[Ντούπλεξ (σκάκι)|Ντούπλεξ]]** (*Duplex*) - υπάρχουν δυο λύσεις, όπου στην δεύτερη λύση αντιστρέφονται οι ρόλοι των χρωμάτων της πρώτης λύσης. Ο πιο κοινός τύπος είναι το βοηθητικό ντούπλεξ.
* **Οικονομία** - η οικονομία γενικά θεωρείται προσόν σε μια σκακιστική σύνθεση, αν και ο επακριβής προσδιορισμός του στοιχείου που πρέπει να είναι οικονομικό είναι θέμα συζήτησης. Θεωρούνται σημαντικές:
*# η οικονομία υλικού ή δυνάμεων (να μη χρησιμοποιούνται περισσότερα στοιχεία από τα αναγκαία), 
*# η οικονομία χώρου (να χρησιμοποιείται όλη η σκακιέρα, να μη στριμώχνονται τα κομμάτια σε μια γωνιά), 
*# η οικονομία παρακίνησης (να περιορίζονται οι βαριάντες σε αυτές που σχετίζονται με το θέμα), 
*# η οικονομία κινήσεων (το θέμα να αναπτύσσεται με τις ελάχιστες αναγκαίες κινήσεις).
* **[[Ορθόδοξο σκακιστικό πρόβλημα|Ορθόδοξο]]** (*Directmate*) - ο τύπος του προβλήματος όπου τα λευκά κινούνται πρώτα και πρέπει να κάνουν ματ στα μαύρα σε καθορισμένο πλήθος κινήσεων, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα. Ένα τέτοιο πρόβλημα έχει συνήθως εκφώνηση "Ματ σε 2" (ή σε όποιο πλήθος κινήσεων πρέπει να γίνει το ματ). Ο όρος *ορθόδοξο* χρησιμεύει στο να διακρίνει αυτό το είδος προβλημάτων από άλλα είδη, όπως *βοηθητικά*, *αντίστροφα*, *ρεφλέξ-ματ* και άλλα.
* **Παιγνίδι μετά το κλειδί** - είναι οι κινήσεις που ακολουθούν το κλειδί και ικανοποιούν την εκφώνηση του προβλήματος, με άλλα λόγια είναι η φάση του *πραγματικού παιγνιδιού*. Διαφοροποιείται από το *έτοιμο παιχνίδι* (που είναι η φάση πριν από το κλειδί), και από το *εικονικό παιγνίδι* (που είναι η φάση μετά από κάθε *δοκιμή*).
* **Πολυκίνητο** (*More-mover*) - ένα *Ορθόδοξο* με εκφώνηση "παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε n το πολύ κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα" όπου το n είναι μεγαλύτερο από 3. Στους διαγωνισμούς σύνθεσης υπάρχουν ξεχωριστές κατηγορίες για πολυκίνητα, τριάρια, δυάρια, βοηθούμενα, αντίστροφα, και άλλα.
* **Πραγματικό παιγνίδι** (*Actual play*) - Δείτε *Παιγνίδι μετά το κλειδί*.
* **Προϋπάρχον** (*Anticipated*) - αν το θέμα και η θέση ενός προβλήματος Β έχουν ήδη εμφανισθεί σε ένα προγενέστερο πρόβλημα Α χωρίς να το γνωρίζει ο συνθέτης του Β, το πρόβλημα Β θεωρείται προϋπάρχον, όχι πρωτότυπο. Η θέση δεν είναι απαραίτητο να είναι εντελώς ίδια, φτάνει να είναι παρόμοια. Όπου αυτό γίνεται επίτηδες από τον συνθέτη του Β, μιλάμε για *κλοπή* (*plagiarism*). Η πιθανότητα να είναι το πρόβλημα προϋπάρχον είναι σημαντική αν το πρόβλημα έχει σχετικά απλό θέμα, αφού υπάρχει μικρό πλήθος θεμάτων και θέσεων, και αφού δημιουργούνται σκακιστικά προβλήματα επί εκατοντάδες χρόνια. Πάντως δεν εντοπίζεται αμέσως ότι κάποιο πρόβλημα είναι προϋπάρχον, εκτός αν χρησιμοποιηθεί υπολογιστής με εκτεταμένη βάση δημοσιευμένων προβλημάτων.
* **[[Ρεφλέξ-ματ (σκακιστικό πρόβλημα)|Ρεφλέξ-ματ]]** (*Reflexmate*) - ένα *αντίστροφο* στο οποίο και οι δυο πλευρές υποχρεώνονται να κάνουν ματ, αν είναι η σειρά τους και μπορούν. Αν ο περιορισμός εφαρμόζεται μόνο στα μαύρα, το πρόβλημα είναι *Ημι-ρεφλέξ-ματ* (*semi-reflexmate*).
* **[[Σκακιστικό πρόβλημα σειράς κινήσεων|Σειράς κινήσεων]]** (*Series-mover*) - ένα πρόβλημα όπου η μια πλευρά κάνει μια σειρά κινήσεων χωρίς να απαντά η άλλη πλευρά, παρά μόνο στην τελευταία κίνηση.
* **Σκακιέρα κυλινδρική** - μία σκακιέρα όπου θεωρείται ότι οι στήλες α και θ είναι σε επαφή ("Κατακόρυφος κύλινδρος") ή ότι οι γραμμές 1 και 8 είναι σε επαφή ("Οριζόντιος κύλινδρος"). Ο συνδυασμός κατακόρυφου και οριζόντιου κυλίνδρου λέγεται "Κρίκος της άγκυρας" ("anchor ring").
* **Σκακιέρα πλέγματος** (*Grid-board*) - ένα είδος σκακιέρας που χρησιμοποιείται στο *μυθικό σκάκι* και είναι διαιρεμένη σε πλέγμα με 16 τετραγωνικές περιοχές που καθεμιά περιέχει 2x2 τετράγωνα της σκακιέρας. Νόμιμες κινήσεις είναι όσες διασχίζουν τουλάχιστον μία γραμμή πλέγματος.
* **Τριάρι** (*Three-mover*) - ένα ορθόδοξο πρόβλημα με εκφώνηση "παίζουν τα λευκά και κάνουν ματ στα μαύρα σε 3 κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα". Στους διαγωνισμούς σύνθεσης υπάρχουν ξεχωριστές κατηγορίες για πολυκίνητα, τριάρια, δυάρια, βοηθούμενα, αντίστροφα, και άλλα.
* **Τρύπα** (*Cook*) - είναι μια άλλη, εκτός του κλειδιού, πρώτη κίνηση που λύνει το πρόβλημα, την οποία δεν είδε ο συνθέτης. Η ανεπιθύμητη δεύτερη λύση είναι πολύ σοβαρό ελάττωμα και αχρηστεύει το πρόβλημα. Κάποτε ήταν κοινοτοπία η δημοσίευση τέτοιων προβλημάτων, αλλά στην εποχή μας τα προβλήματα ελέγχονται από υπολογιστές και σπάνια πλέον δημοσιεύονται **Τρύπια** (*Cooked*).
* **[[Τσούκτσβανγκ (σκάκι)|Τσούκτσβανγκ]]** (*Zugzwang*, *ZZ*) - αυτός που είναι σειρά του να παίξει δεν έχει καλές κινήσεις. Ό,τι και να παίξει, θα χειροτερέψει την θέση του. Ίσως, αν μπορούσε να μην παίξει, να μη κινδύνευε. Επειδή όμως πρέπει να παίξει, λέμε ότι βρίσκεται σε κατάσταση τσούκτσβανγκ. 
* **[[Φάση (σκάκι)|Φάση παιγνιδιού]]** - Μια φάση είναι οι κινήσεις στο *έτοιμο παιγνίδι*. Άλλη φάση είναι οι κινήσεις μετά από μια *δοκιμή*. Άλλη φάση είναι οι κινήσεις μετά το κλειδί. Ένα πρόβλημα με *έτοιμο παιγνίδι* χωρίς δοκιμές είναι διφασικό. Ένα πρόβλημα με τρεις δοκιμές είναι τετραφασικό. Το παιγνίδι σε κάθε φάση μπορεί να σχετίζεται με το παιγνίδι στις άλλες φάσεις.
* **N** - στα σκακιστικά προβλήματα το γράμμα "N" συμβολίζει το μυθικό κομμάτι Καβαλάρης της νύχτας (*Nightrider*). Δείτε και το "S".
* **S** - ενώ στην αγγλική σκακιστική γραφή προβληματιστών το γράμμα "N" (από το αγγλικό k**N**ight, ιππότης) χρησιμοποιείται συνήθως για να συμβολίσει τον ίππο, στα σκακιστικά προβλήματα για τον ίππο χρησιμοποιείται το γράμμα "S" (από το γερμανικό **S**pringer, ιππότης). Δείτε και το "N".

## Παραπομπές

* John Rice [Τζον Ράις], *Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems* [Σκακιστική μαγεία: Η νέα ΑλφαΒήτα των σκακιστικών προβλημάτων]. London: Batsford, 1996.

## Εξωτερικοί σύνδεσμοι
* Problemesis (περιέχει γλωσσάριο και κατάλογο θεμάτων)

Κατηγορία:Σκακιστικά προβλήματα
Κατηγορία:Ορολογία σκακιού