Infinity Ward

**Η Infinity Ward, Inc.** είναι μία αμερικανική εταιρία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ανέπτυξε το βιντεοπαιχνίδι *[[Call of Duty (βιντεοπαιχνίδι)|Call of Duty]]*, μαζί με άλλες επτά δόσεις της σειράς ''Call of Duty''. Ο Vince Zampella, ο Grant Collier και ο Jason West ίδρυσαν την Infinity Ward το 2002 αφού εργάστηκαν στη 2015, Inc.   Και τα 22 αρχικά μέλη της ομάδας της Infinity Ward προέρχονταν από την ομάδα που είχε εργαστεί στο *[[Medal of Honor: Allied Assault]]* όσο εργάζονταν στη 2015 Inc. Η Activision βοήθησε στη χρηματοδότηση της Infinity Ward τις πρώτες μέρες της, αγοράζοντας το 30% της εταιρείας.  Το πρώτο παιχνίδι του στούντιο, *[[Call of Duty (βιντεοπαιχνίδι)|Call of Duty]]*, ήταν ένα παιχνίδι βολών πρώτου προσώπου που λαμβάνει χώρα στο Β' Παγκόσμιο Πόλεμο και κυκλοφόρησε για υπολογιστές το 2003. Την επομένη της κυκλοφορίας του παιχνιδιού, η Activision αγόρασε το υπόλοιπο της Infinity Ward, υπογράφοντας μακροχρόνιες συμβάσεις με υπαλλήλους. Η Infinity Ward συνέχισε με το *Call of Duty 2*, *[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]*, *[[Call of Duty: Modern Warfare 2]]*, *[[Call of Duty: Modern Warfare 3]]*, *[[Call of Duty: Ghosts]]*, *[[Call of Duty: Infinite Warfare]]*, την επανεκκίνηση του *Modern Warfare* και της συνέχειας του.

Ο συνιδρυτής της εταιρίας, Collier, έφυγε στις αρχές του 2009 για να ενταχθεί στη μητρική εταιρεία Activision. Το 2010, ο West και ο Zampella απολύθηκαν από την Activision για "παραβιάσεις της σύμβασης και ανυποταξία".   Ώστόσο ίδρυσαν σύντομα ένα στούντιο παιχνιδιών που ονομάζεται Respawn Entertainment. Στις 3 Μαΐου 2014, η Neversoft συγχωνεύτηκε με την Infinity Ward. 

## Ιστορία
H Infinity Ward ιδρύθηκε ως τμήμα της Activision από τους Grant Collier, Jason West και Vince Zampella το 2002.  Το στούντιο δημιουργήθηκε από πολλά μέλη της 2015 Games, LLC., το στούντιο που ανέπτυξε το επιτυχημένο *[[Medal of Honor: Allied Assault]]* για την Electronic Arts (EA) το 2002. Δυσαρεστημένοι με το τρέχον συμβόλαιο που είχαν υπό την EA, οι Collier, West και Zampella ασχολήθηκαν με την Activision για να βοηθήσουν στην ίδρυση της Infinity Ward, το οποίο έγινε ένα από τα κύρια στούντιο της Activision για την ανταγωνιστική σειρά *[[Call of Duty]]*.  Αρχικά, η Activision παρείχε στην Infinity Ward 1.5 εκατομμύρια δολάρια για το 30% των μετοχών της εταιρείας για να ξεκινήσει η ανάπτυξη του πρώτου παιχνιδιού *[[Call of Duty (βιντεοπαιχνίδι)|Call of Duty]]*, αποκτώντας την πλήρη ιδιοκτησία μετά την επιτυχή κυκλοφορία του τίτλου το 2003.  Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, το στούντιο απασχολούσε περίπου 25 υπαλλήλους, συμπεριλαμβανομένων πολλών που ακολούθησαν τους Collier, West και Zampella από το 2015. Η Activision επέτρεψε στην Infinity Ward μεγάλη ελευθερία στον τρόπο με τον οποίο ανέπτυξε τους τίτλους της. 

Λίγο μετά από αυτήν την κυκλοφορία, η Microsoft ήρθε σε επαφή με την Activision για να αναζητήσει έναν τίτλο *Call of Duty* ως τίτλο κυκλοφορίας για την επερχόμενη κονσόλα της, το Xbox 360.  Η Infinity Ward συμφώνησε να προετοιμάσει το *Call of Duty 2* για κυκλοφορία το τελευταίο τρίμηνο του 2005. Ο Collier είπε ότι το αίτημα θα τους βοηθούσε να χάσουν το στίγμα ότι είναι μόνο προγραμματιστές προσωπικών υπολογιστών. Για να βεβαιωθούν ότι η έκδοση της κονσόλας ήταν ισότιμη, τριπλασίασαν το προσωπικό τους σε περίπου 75 υπαλλήλους.  Μεγάλο μέρος του ενδιαφέροντος της Infinity Ward για την ανάπτυξη του παιχνιδιού, ήταν η βελτίωση της μηχανής παιχνιδιού της ώστε να περιλαμβάνει ρεαλιστικά ειδικά εφέ, όπως χειροβομβίδες καπνού που εμποδίζουν την όραση ή σφαίρες που διαπερνούν αδύναμα υλικά.  *Το Call of Duty 2* σημείωσε μεγάλη επιτυχία, καθώς είχε ποσοστό συνδύασης 85% στις νέες πωλήσεις της κονσόλας Xbox 360 και πούλησε 1,4 εκατομμύρια μονάδες τον πρώτο χρόνο του.  Σε αυτό το σημείο, η Activision έφερε το Treyarch, ένα από τα εσωτερικά τους στούντιο, για να βοηθήσει στην ανάπτυξη επιπλέον παιχνιδιών *Call of Duty*, με την Infinity Ward να ξοδεύει χρόνο και προσπάθεια για να βελτιώσει τη μηχανή του παιχνιδιού για ένα παιχνίδι και το Treyarch να χρησιμοποιεί την ενημερωμένη μηχανή για να δημιουργήσει έναν νέο τίτλο.  Το Treyarch κυκλοφόρησε το επόμενο σίκουελ *Call of Duty 3* ενώ  η Infinity Ward ανέπτυξε *[[Call of Duty 4: Modern Warfare|το Call of Duty 4: Modern Warfare]]*, το οποίο αντί να διαδραματίζεται κατά τη διάρκεια του Β Παγκοσμίου Πολέμου, διαδραματίστηκε σε μια σύγχρονη περίοδο με μια φανταστική σύγκρουση μεταξύ υπερδυνάμεων.  Την εποχή της κυκλοφορίας του *Modern Warfare*, η Infinity Ward είχε περισσότερους από 100 υπαλλήλους. 

### 2010 Απολύσεις και αποχωρήσεις εργαζομένων
Μετά την κρίσιμη και οικονομικά επιτυχημένη κυκλοφορία του *[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]* το 2007, ο Jason West (πρόεδρος, συν-CCO και CTO) και ο Vince Zampella (CEO) ξεκίνησαν διαπραγματεύσεις για συμβόλαια με την Activision. Υποσχέθηκαν να παραδώσουν *[[Call of Duty: Modern Warfare 2|το Call of Duty: Modern Warfare 2]]* το 2009, αλλά σε αντάλλαγμα ζήτησαν εξαιρετικά μεγάλα μπόνους και δημιουργικό έλεγχο της σειράς *Call of Duty*. Η Activision συμφώνησε, αλλά πρόσθεσε μια ρήτρα στο συμβόλαιο ότι εάν απολυθούν, τα δικαιώματα στο *Call of Duty* θα περιέλθουν στην Activision. 

Μετά την εκτέλεση της σύμβασης το 2008, η Activision άρχισε να αναζητά τρόπους να βρει λόγους για να απολύσει τους West και Zampella για να ενεργοποιήσει τη νέα ρήτρα. Αυτό με τη σειρά του οδήγησε τον West και τον Zampella να αναζητήσουν μέσα για να κάνουν το Infinity Ward ένα στούντιο εκτός του ελέγχου της Activision.  Τα γεγονότα ήρθαν στο προσκήνιο τον Φεβρουάριο του 2010 όταν η Activision προσέλαβε μια δικηγορική εταιρεία για να ερευνήσει την Infinity Ward. Την 1η Μαρτίου 2010, ο West και ο Zampella απολύθηκαν από την Activision για «ανυποταξία», χάνοντας τα μπόνους που είχαν διαπραγματευτεί.  Οι δύο δημιούργησαν τη Respawn Entertainment τον Απρίλιο του 2010 ως ανεξάρτητο στούντιο, μέσω της στενής συνεργασίας με την EA σε ένα έργο που δεν είχε ανακοινωθεί ακόμη. Αρκετές δεκάδες υπάλληλοι της Infinity Ward παραιτήθηκαν τους επόμενους μήνες, πολλοί αναλαμβάνοντας θέσεις στη Respawn.  

Ο West και ο Zampella είχαν αντικατασταθεί σε προσωρινή βάση από τον CTO της Activision, Steve Pearce και τον επικεφαλής παραγωγής Steve Ackrich.  Μέχρι τον Νοέμβριο του 2010, η Activision είχε εγκαταστήσει νέα διοίκηση στην Infinity Ward και ο πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Vivendi, Jean-Bernard Lévy, δήλωσε ότι η Infinity Ward «ξεπέρασε» τα προβλήματά τους και έχουν ανακατασκευαστεί πλήρως και ότι η Activision είναι πολύ ευχαριστημένη με το αποτέλεσμα. Το στέλεχος συνέχισε λέγοντας ότι θα υπάρχουν τρία στούντιο που θα εργάζονται για το franchise *Call of Duty* συμπεριλαμβανομένου του νεοσύστατου στούντιο Sledgehammer Games.  

### 2012 αναχώρηση του Robert Bowling
Στις 27 Μαρτίου 2012, ο Robert Bowling εξέδωσε την ακόλουθη δήλωση στον λογαριασμό του στο Twitter: «Σήμερα, παραιτούμαι από τη θέση μου ως Δημιουργικός Καθοδηγητής του Call of Duty, ως επικεφαλής της Infinity Ward και ως υπάλληλος της Activision». Σε απάντηση σε αυτό, η Activision εξέδωσε την ακόλουθη δήλωση, «Ευχαριστούμε ειλικρινά τον Robert για την πολυετή υπηρεσία του. Υπήρξε ένα αξιόπιστο και πολύτιμο μέλος της ομάδας Infinity Ward. Του ευχόμαστε ό,τι καλύτερο για την απόφασή του να κυνηγήσει μελλοντικές ευκαιρίες».  Ο Μπόουλινγκ φέρεται να έφυγε επειδή ήταν δυσαρεστημένος με την αργή εξέλιξη του παιχνιδιού, καθώς απάντησε με το "Too much 'pew pew' not enough new new" σε μια ερώτηση σχετικά με το θέμα. 

### Συγχώνευση με την Neverosoft και περαιτέρω επέκταση
Τον Μάιο του 2014, η Neversoft συγχωνεύθηκε με την Infinity Ward για να σχηματίσουν ένα ενιαίο «super-studio» αφού και οι δύο συνεργάστηκαν για την ανάπτυξη του *[[Call of Duty: Ghosts]]*. Ο επικεφαλής του στούντιο της Neversoft, Joel Jewett και ο διευθυντής του στούντιο Scott Pease αποσύρθηκαν λίγο μετά την ολοκλήρωση της συγχώνευσης.   

H Infinity Ward λειτουργεί σε τέσσερις τοποθεσίες - Καλιφόρνια, Τέξας, Πολωνία και Μεξικό.  Το στούντιο στην Κρακοβία της Πολωνίας άνοιξε τον Δεκέμβριο του 2017. Το στούντιο λειτουργεί ως κέντρο έρευνας και ανάπτυξης και διευθύνεται από τον κύριο μηχανικό απόδοσης Michal Drobot.   Το στούντιο της Πολωνίας βοήθησε στην ανακατασκευή της μηχανής IW για την επανεκκίνηση του 2019 των  και *Call of Duty: Warzone*.  Τον Οκτώβριο του 2021, η Infinity Ward άνοιξε ένα νέο στούντιο στο Ώστιν του Τέξας. 

## Αποδοχή
Ο πρώτος τίτλος του Infinity Ward, *[[Call of Duty (βιντεοπαιχνίδι)|Call of Duty]]*, κέρδισε 90 βραβεία Game of the Year  και 50 Editor's Choice Awards.   Επίσης, συνεχίζει να είναι μεταξύ των παιχνιδιών με την υψηλότερη βαθμολογία, σύμφωνα με το GameRankings.  *[[Call of Duty 4: Modern Warfare|Το Call of Duty 4: Modern Warfare]]* γνώρισε τεράστια εμπορική και κριτική επιτυχία, πουλώντας πάνω από 13 εκατομμύρια αντίτυπα από την κυκλοφορία του τον Νοέμβριο του 2007 έως τον Μάιο του 2009. 

Το 2010, το Infinity Ward κατατάχθηκε στην τρίτη θέση από το Develop 100, μόνο πίσω από τις εταιρίες Nintendo και Bungie για τους 100 κορυφαίους προγραμματιστές με βάση τις πωλήσεις των παιχνιδιών τους στο Ηνωμένο Βασίλειο. 

Η συνέχεια του Infinity Ward του *[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]*, *[[Call of Duty: Modern Warfare 2]]*, κέρδισε πάνω από 550 εκατομμυρία δολάρια σε πωλήσεις τις πρώτες πέντε ημέρες στην αγορά, με 310 εκατομμύρια από αυτές τις πωλήσεις να πραγματοποιήθηκαν τις πρώτες 24 ώρες μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. 

Το sequel του *Modern Warfare 2*, *[[Call of Duty: Modern Warfare 3]]*, πούλησε 6,5 εκατομμύρια αντίτυπα μόνο στις ΗΠΑ και το Ηνωμένο Βασίλειο και απέφερε έσοδα 400 εκατομμύρια δολάρια μέσα σε 24 ώρες από την κυκλοφορία του.  

## Μηχανές παιχνιδιών
Για το πρώτο *[[Call of Duty (βιντεοπαιχνίδι)|Call of Duty]]* η Infinity Ward χρησιμοποίησε μια βελτιωμένη έκδοση της μηχανής id Tech 3 από το Quake III Arena το 2003. Για *το Call of Duty 2*, η Infinity Ward τροποποίησε σε μεγάλο βαθμό τη μηχανή, με πιο ισχυρά γραφικά και υποστήριξη DirectX 9, ενώ ήταν εσωτερικά γνωστή ως η μηχανή παιχνιδιών "IW". Η έκδοση που χρησιμοποιήθηκε για *το Call of Duty 2* ορίστηκε ως IW 2.0.  Το *[[Call of Duty 4: Modern Warfare]]* τρέχει σε μια εξαιρετικά αναβαθμισμένη έκδοση της μηχανής από *το Call of Duty 2* που ονομάζεται "IW 3.0", με χαρακτηριστικά που περιλαμβάνουν πραγματικό παγκόσμιο δυναμικό φωτισμό, εφέ φωτισμού HDR, δυναμικές σκιές και βάθος πεδίου.  Η υποσειρά *[[Call of Duty|Call of Duty: Black Ops]]* και το βιντεοπαιχνίδι James Bond *Quantum of Solace* αναπτύχθηκαν από το στούντιο Treyarch χρησιμοποιώντας τροποποιημένες εκδόσεις της μηχανής της Infinity Ward. 

Το *[[Call of Duty: Modern Warfare 2]]*, χρησιμοποιεί μία αναβαθμισμένη μηχανή που ονομάζεται "IW 4.0", ο οποίος είναι μια γενιά πιο προηγμένος από τον κινητήρα που χρησιμοποιείται στο *Call of Duty 4: Modern Warfare*.  *[[Call of Duty: Modern Warfare 3|Το Call of Duty: Modern Warfare 3]]* χρησιμοποιεί τη μηχανή IW 5.0, μια βελτιωμένη έκδοση της μηχανής IW 4.0. Οι βελτιώσεις στη μηχανή επιτρέπουν καλύτερη τεχνολογία ροής που επιτρέπει μεγαλύτερες περιοχές για το παιχνίδι ενώ τρέχει με τουλάχιστον 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ενώ έχουν επίσης γίνει βελτιώσεις στον ήχο. 

Το *[[Call of Duty: Ghosts]]* διαθέτει μια αναβαθμισμένη έκδοση επόμενης γενιάς της IW 5.0 που εμφανίζεται στο *[[Call of Duty: Modern Warfare 3]]*.  Η IW 6.0 είναι συμβατή με συστήματα επόμενης γενιάς όπως το Xbox One και το PlayStation 4, επομένως ο αριθμός των πολυγώνων, η λεπτομέρεια της υφής και η συνολική πιστότητα γραφικών έχουν βελτιωθεί. Η IW 6.0 είναι επίσης συμβατή με Microsoft Windows, Wii U, PS3 και Xbox 360. Η μηχανή IW 6.0 διαθέτει τεχνολογία από την Pixar, SubD, η οποία αυξάνει το επίπεδο λεπτομέρειας των μοντέλων όσο πλησιάζει κάποιος. Ο Mark Rubin έχει πει για τον φωτισμό HDR "Παλιά τον βάφαμε και καλύπταμε τις ρωγμές, αλλά τώρα είναι όλα σε πραγματικό χρόνο".  *Το Ghosts* χρησιμοποιεί την τεχνολογία Iris Adjust που επιτρέπει στον παίκτη να βιώσει από την οπτική γωνία ενός ατόμου πώς θα αντιδρούσαν πραγματικά τα μάτια του στις αλλαγές στις συνθήκες φωτισμού. Άλλα χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν νέα συστήματα κινούμενων σχεδίων, δυναμική ροής, διαδραστικό καπνό, χαρτογράφηση μετατόπισης και δυναμικούς χάρτες για πολλούς παίκτες. Η IW 7.0 *του [[Call of Duty: Infinite Warfare]]* διαθέτει σύστημα έλλειψης βαρύτητας, βελτίωση της φυσικής του παιχνιδιού, βελτιωμένη τεχνητή νοημοσύνη και βελτιωμένες συμπεριφορές χαρακτήρων χωρίς παίκτες.  

Το *Modern Warfare* (επανεκκίνηση 2019) και το *Call of Duty: Warzone* χρησιμοποιούν μία αρκετά ανακατασκευασμένη μηχανή IW για τη σειρά αυτή, επιτρέποντας τη χρήση πιο λεπτομερών περιβαλλόντων, προηγμένης φωτογραμμετρίας και απόδοσης, καλύτερου ογκομετρικού φωτισμού και τη χρήση ανίχνευσης ακτίνων.    Η νέα μηχανή είχε αναπτυχθεί πέντε χρόνια πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού και ήταν μια συλλογική προσπάθεια μεταξύ του κύριου στούντιο Infinity Ward στην Καλιφόρνια και του νέου στούντιο στην Πολωνία.   

*Το Call of Duty: Modern Warfare II* έχει αναπτυχθεί σε μια εξαιρετικά αναβαθμισμένη έκδοση της μηχανής που χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά στο *Modern Warfare* του 2019.   Η μηχανή αναπτύχθηκε από κοινού από τις Infinity Ward, Treyarch και Sledgehammer Games και θα χρησιμοποιηθεί σε μελλοντικές δόσεις της σειράς σε μια ενιαία προσπάθεια να διασφαλιστεί ότι κάθε στούντιο λειτουργεί με τα ίδια εργαλεία.   

## Παιχνίδια

## Παραπομπές


## Εξωτερικοί σύνδεσμοι
*  https://infinityward.com

Κατηγορία:Εταιρείες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών
Κατηγορία:Activision
Κατηγορία:Σελίδες με μη επιθεωρημένες μεταφράσεις