Συμβάν γρήγορης απόκρισης

Στα βιντεοπαιχνίδια, ένα **Συμβάν Γρήγορης Απόκρισης (ΣΓΑ)** είναι μια μέθοδος Διεπαφής χρήστη εξαρτώμενων συμφραζόμενων του τρόπου παιξίματος εξαρτώμενη από τα συμφραζόμενα, κατά την οποία ο παίκτης εκτελεί ενέργειες στη συσκευή ελέγχου λίγο μετά την εμφάνιση μιας οδηγίας/προτροπής στην οθόνη. Επιτρέπει τον περιορισμένο έλεγχο του χαρακτήρα κατά τη διάρκεια κινηματογραφικών σκηνών ή σεκάνς σε βιντεοπαιχνίδια. Η εκτέλεση λανθασμένης ενέργειας, ο κακός χρονισμός ή η πλήρης αποχή από τη δράση οδηγεί στην αποτυχία του χαρακτήρα, με αποτέλεσμα μια σκηνή θανάτου/αποτυχίας και συχνά ένα άμεσο "game over" ή την απώλεια μιας ζωής, ενώ ορισμένα παιχνίδια επιβάλλουν εναλλακτικά μια μικρότερη αλλά σημαντική ποινή.

Ο όρος «Συμβάν Γρήγορης Απόκρισης» (ΣΓΑ) αποδίδεται στον Yu Suzuki, διευθυντή του παιχνιδιού *Shenmue*, το οποίο χρησιμοποίησε τη λειτουργία των ΣΓΑ (που τότε ονομάζονταν «quick timer events») σε μεγάλο βαθμό. Επιτρέπουν στον σχεδιαστή του παιχνιδιού να δημιουργεί ακολουθίες ενεργειών που δεν μπορούν να εκφραστούν μέσω του τυπικού συστήματος ελέγχου του παιχνιδιού, ή να περιορίζει τον παίκτη στη λήψη μίας μόνο συγκεκριμένης δράσης σε μια κρίσιμη στιγμή. 

Ενώ ορισμένες χρήσεις των ΣΓΑ θεωρούνται ευνοϊκές προσθήκες στο παιξίμο, η γενική χρήση τους έχει επικριθεί έντονα τόσο από δημοσιογράφους όσο και από παίκτες, καθώς αυτά τα συμβάντα μπορούν να διακόψουν τη ροή του παιχνιδιού και να αναγκάσουν τον παίκτη να επαναλαμβάνει τμήματα μέχρι να τα ολοκληρώσει με επιτυχία, προσθέτοντας έτσι πλασματική δυσκολία στο παιχνίδι.

## Μηχανισμοί
Τα ΣΓΑ περιλαμβάνουν γενικά τον παίκτη να ακολουθεί οδηγίες στην οθόνη για να πατήσει κουμπιά ή να χειριστεί τους μοχλούς (joysticks) μέσα σε περιορισμένο χρονικό διάστημα. Παιχνίδια που παίζονται σε συστήματα με χειριστήρια κίνησης, όπως το Wii έβδομης γενιάς της Nintendo και το Nintendo DS, ενδέχεται επίσης να εφαρμόζουν ΣΓΑ με κατάλληλες χειρονομίες (για παράδειγμα, η έκδοση του *Tomb Raider Anniversary* για το Wii απαιτεί από τους παίκτες να ωθήσουν ταυτόχρονα προς τα εμπρός τόσο το Wii Remote όσο και το Nunchuk, που κρατούν σε κάθε χέρι, για να αποφύγουν μια επικίνδυνη κατάσταση σε μια κινηματογραφική σκηνή).

Οι οδηγίες εμφανίζονται συχνά ως γραφική απεικόνιση του φυσικού κουμπιού του χειριστηρίου· για παράδειγμα, παιχνίδια σε συστήματα PlayStation μπορεί να δείχνουν οποιοδήποτε από τα τέσσερα κουμπιά με τα σχήματα (σταυρός, τετράγωνο, κύκλος ή τρίγωνο) του χειριστηρίου DualShock ως εντολή για το συμβάν. Τέτοιες ενέργειες είναι είτε άτυπες για τους κανονικούς χειρισμούς κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε σε διαφορετικό πλαίσιο από τις καθορισμένες λειτουργίες τους. Ενώ οι περισσότερες οδηγίες απαιτούν απλώς από τον παίκτη να πατήσει εγκαίρως το κατάλληλο κουμπί, ορισμένες μπορεί να απαιτούν διαφορετικούς τύπους ενεργειών, όπως το πάτημα μερικών κουμπιών με συγκεκριμένη σειρά, το επαναλαμβανόμενο πάτημα ενός κουμπιού ορισμένες φορές εντός του χρονικού ορίου ή το πάτημα του κουμπιού με ακριβή χρονισμό.

## Ιστορία
μικρογραφία|Στον Yu Suzuki αποδίδεται η επινόηση του όρου «Συμβάν Γρήγορης Απόκρισης» (ΣΓΑ), καθώς και η διάδοση της χρήσης του στο παιχνίδι ''Shenmue''.
Αν και η προέλευση των ΣΓΑ αποδίδεται συχνά σε βιντεοπαιχνίδια «διαδραστικής ταινίας» σε δίσκο ακτίνας (laserdisc), τα οποία πρόβαλλαν αποσπάσματα βίντεο αποθηκευμένα σε έναν τέτοιο δίσκο, όπως τα *Dragon's Lair* (Cinematronics, Ιούνιος 1983), *Cliff Hanger* (Stern, Δεκέμβριος 1983) και *Road Blaster* (Data East, 1985), αυτά άφηναν ελάχιστα περιθώρια για πιο εξελιγμένα στοιχεία παιξίματος. Αυτά τα παιχνίδια διέθεταν γραφικά επιπέδου κινουμένων σχεδίων, σε μια εποχή που τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνταν από απλούς, πιξελιασμένους χαρακτήρες. Το παιξίμο τους συνίστατο στην παρακολούθηση ενός βίντεο κινουμένων σχεδίων και στο πάτημα του σωστού κουμπιού κάθε λίγα δευτερόλεπτα, ώστε να αποφευχθεί μια σκηνή αποτυχίας (ανάλογα με την περίσταση) και η απώλεια μιας ζωής.

Σε σύγκριση με τους σύγχρονους τίτλους, παιχνίδια όπως το *Dragon's Lair* απαιτούσαν από τον παίκτη να απομνημονεύσει την κατάλληλη σειρά και τον χρονισμό των κινήσεών του, καθιστώντας ουσιαστικά ολόκληρο το παιχνίδι ένα συνερόμενο ΣΓΑ. Τέτοιες χρήσεις θεωρήθηκαν επίσης ότι έδιναν στον παίκτη μόνο την ψευδαίσθηση του ελέγχου, καθώς πέρα από την απόκριση στα ΣΓΑ, δεν υπήρχαν άλλες εντολές που μπορούσε να εισάγει· ουσιαστικά, αυτά τα παιχνίδια θεωρούνταν το ισοδύναμο του να παρακολουθεί κανείς μια ταινία και να ανταποκρίνεται κάθε λίγα λεπτά για να της επιτρέψει να συνεχιστεί. Μια βελτίωση στον μηχανισμό των ΣΓΑ ήταν η αναλαμπή των κουμπιών που έπρεπε να πατηθούν στην οθόνη, κάτι που εμφανίστηκε στα παιχνίδια δίσκου ακτίνας *Super Don Quix-ote* (Universal, 1984), *Ninja Hayate* (Taito, 1984), *Time Gal* (Taito, 1985) και *Road Blaster*.

Το *Phantasmagoria* (1995) απαιτεί από τον παίκτη να δράσει εντός ενός χρονικού ορίου σε ορισμένα σημεία για να επιβιώσει, όπως για παράδειγμα να χρησιμοποιήσει θειικό οξύ εντός δέκα δευτερολέπτων εναντίον ενός εχθρού που του επιτίθεται. Τα *Die Hard Arcade* (Sega, 1996), *Sword of the Berserk: Guts' Rage* και κυρίως το *Shenmue* (Sega, 1999) για το Dreamcast, εισήγαγαν τα ΣΓΑ στη σύγχρονη μορφή τους, ως εμβόλιμες κινηματογραφικές σκηνές σε ένα κατά τα άλλα πιο διαδραστικό παιχνίδι. Στον διευθυντή του *Shenmue*, Yu Suzuki, αποδίδεται η επινόηση της φράσης «Συμβάν Γρήγορης Απόκρισης», η οποία συμπεριλήφθηκε στο παιχνίδι για να προσφέρει «μια σύζευξη gameplay και ταινίας» και να δημιουργήσει μια κινηματογραφική εμπειρία για τον παίκτη. Το εγχειρίδιο του παιχνιδιού τα ονόμαζε «quick timer events», αλλά η φράση διαδόθηκε ως «quick time events» μετά την κυκλοφορία του. Έκτοτε, αρκετά άλλα παιχνίδια σε σύγχρονες κονσόλες και συστήματα έχουν συμπεριλάβει ΣΓΑ ή παρόμοιους μηχανισμούς, και δεν περιορίζονται στο είδος της δράσης ή της περιπέτειας. Για παράδειγμα, στην έκδοση του αθλητικού παιχνιδιού *2010 FIFA World Cup South Africa* για το Wii, τα ΣΓΑ χρησιμοποιούνται για την απόκρουση πέναλτι και φάουλ που στοχεύουν την εστία, ή για την ανάκτηση της κατοχής της μπάλας μετά από βολέ ή κόρνερ. Η αποτυχία εκτέλεσης του συμβάντος γρήγορης απόκρισης εγκαίρως θα είχε ως αποτέλεσμα η αντίπαλη ομάδα να σκοράρει ή να πάρει την κατοχή της μπάλας.

Για να βελτιωθεί η προσβασιμότητα των παιχνιδιών, τα παιχνίδια δράσης περιέχουν όλο και περισσότερες επιλογές για την ατομική απενεργοποίηση των γεγονότων γρήγορου χρόνου και άλλων στοιχείων σχεδιασμού που συμβάλλουν στη δυσκολία ενός παιχνιδιού. 

## Χρήση και κριτική αποδοχή
Τα ΣΓΑ έχουν λάβει μεικτές αντιδράσεις από παίκτες και δημοσιογράφους. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποτελεσματικά για να ενισχύσουν τις κινηματογραφικές σκηνές και άλλες ενέργειες. Η χρήση των ΣΓΑ στο *Shenmue* συχνά επαινείται, καθώς "ρέουν απρόσκοπτα από την ταινία στην ακολουθία ΣΓΑ χωρίς καμία απολύτως παύση φόρτωσης", και τα τμήματα που χρησιμοποιούσαν το ΣΓΑ θεωρήθηκαν "μερικά από τα πιο συναρπαστικά σε ολόκληρο το παιχνίδι". Ταυτόχρονα, θεωρούνται επίσης μια αδύναμη προσθήκη στο gameplay και συχνά αναγκάζουν τον παίκτη να επαναλαμβάνει τέτοια τμήματα μέχρι να ολοκληρώσει τέλεια το ΣΓΑ για να προχωρήσει. Συχνά θεωρούνται "μάστιγα των παιχνιδιών δράσης", καθώς η παρουσία τους διακόπτει την κανονική ροή του παιχνιδιού και περιορίζει τον έλεγχο του παιχνιδιού για τον παίκτη σε λίγα κουμπιά, αποσπώντας την προσοχή και μετατρέποντας τη διαδραστικότητα σε αγγαρεία. Επίσης, τα ΣΓΑ μπορεί να εξοργίσουν τον παίκτη λόγω του γεγονότος ότι μπορεί να μην έχει καμία ένδειξη ότι πρόκειται να συμβούν.
μικρογραφία|Ένα Συμβάν Γρήγορης Απόκρισης (ΣΓΑ) στο ''Resident Evil 4''. Ο παίκτης καλείται να πατήσει επανειλημμένα το Y για να κάνει τον χαρακτήρα να τρέξει γρήγορα (sprint).
Τα ΣΓΑ χρησιμοποιούνται συχνά κατά τη διάρκεια δραματικών κινηματογραφικών σκηνών. Το Resident Evil 4 χρησιμοποιεί ΣΓΑ (τα οποία ο επικεφαλής των κινηματογραφικών σκηνών Yoshiaki Hirabayashi περιέγραψε ως "σύστημα κουμπιών δράσης") για να "διευκολύνει μια απρόσκοπτη μετάβαση μεταξύ του gameplay και των βίντεο εντός του παιχνιδιού" και να αποτρέψει τους παίκτες από το να χάσουν το ενδιαφέρον τους κατά τη διάρκειά τους. Ένα παράδειγμα στο Resident Evil 4 είναι μια μονομαχία με μαχαίρια. Η μάχη λαμβάνει χώρα κατά τη διάρκεια μιας κινηματογραφικής σκηνής προς το τέλος του παιχνιδιού, όπου ο πρωταγωνιστής συναντά έναν βασικό κακό, ο οποίος εξηγεί κενά στην ιστορία του παιχνιδιού, ενώ περιοδικά επιτίθεται στον πρωταγωνιστή, απαιτώντας από τον παίκτη να πατήσει γρήγορα ένα κουμπί για να τον αποκρούσει.

Καθώς η δράση εξελίσσεται κατά τη διάρκεια της μεγάλης αποκάλυψης του παιχνιδιού, το ΣΓΑ χρησιμεύει στο να εμποδίσει τον παίκτη από το να προσπεράσει τη σκηνή. Ενώ αυτό το παράδειγμα θεωρείται ότι χρησιμοποιεί τα ΣΓΑ αποτελεσματικά, διακόπτοντας την έντονη συζήτηση μεταξύ των χαρακτήρων με γρήγορες αντιδράσεις του παίκτη, καταδεικνύει επίσης μια κοινή αποτυχία του μηχανισμού: εάν ο παίκτης χάσει ένα ΣΓΑ, ο πρωταγωνιστής σκοτώνεται και ο παίκτης πρέπει να ξεκινήσει τη σκηνή και τη μάχη από την αρχή. Λόγω της μεγάλης πιθανότητας θανάτου του παίκτη, η φράση "Πίεσε Χ για να μην πεθάνεις" έχει γίνει συνώνυμη με τη χρήση των ΣΓΑ στα παιχνίδια. Επιπλέον, όταν ένα ΣΓΑ χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια μιας τέτοιας σκηνής, η προσοχή του παίκτη αποσπάται από τη σχεδιοκίνηση και στρέφεται στην περιοχή της οθόνης όπου εμφανίζεται η ένδειξη του κουμπιού, καθιστώντας την προσπάθεια που καταβλήθηκε για τη σχεδιοκίνηση της σκηνής χωρίς νόημα.

Ένα άλλο πρόβλημα με τη χρήση των ΣΓΑ κατά τη διάρκεια των κινηματογραφικών σκηνών είναι ότι μπορεί να αποδυναμώσει το συναίσθημα και τη σημασία της σκηνής σε ένα απλό πάτημα κουμπιού, υποβαθμίζοντας τη φύση της. Αυτό το ζήτημα αναδείχθηκε από το *Call of Duty: Advanced Warfare*, στο οποίο, κατά τη διάρκεια μιας πρώιμης σκηνής όπου ο χαρακτήρας του παίκτη παρευρίσκεται στην κηδεία ενός πεσόντος συμπολεμιστή του, δίνεται στον παίκτη η επιλογή να πατήσει ένα κουμπί για να θρηνήσει τον στρατιώτη. Η επιβολή αυτού του τύπου αλληλεπίδρασης έχει θεωρηθεί κακή μορφή αφήγησης, καθώς ορισμένοι υποστήριξαν ότι η σκηνή θα μπορούσε να είχε εξελιχθεί χωρίς να απαιτείται δράση από τον παίκτη για να επιτευχθεί η ίδια συναισθηματική σύνδεση με τον πρωταγωνιστή, ή με τον παίκτη να έχει μεγαλύτερο έλεγχο του χαρακτήρα.

Τα ΣΓΑ μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να παρέχουν ένα περιορισμένο σύστημα ελέγχου σε μια σκηνή του παιχνιδιού, η οποία διαφορετικά θα ήταν δύσκολο ή αδύνατο να εκτελεστεί με τους τυπικούς χειρισμούς του παιχνιδιού. Ένα δεύτερο παράδειγμα από το *Shenmue II* απαιτεί από τον παίκτη να διασχίσει αρκετές στενές σανίδες πάνω από ένα κενό σε ένα εγκαταλελειμμένο κτίριο, ανταποκρινόμενος κάθε τόσο σε ένα ΣΓΑ για να ανακτήσει την ισορροπία του χαρακτήρα, με κάθε επόμενη σανίδα να απαιτεί περισσότερες και ταχύτερες αποκρίσεις στα ΣΓΑ. Η αποτυχία απόκρισης στο ΣΓΑ οδηγεί στον θάνατο του χαρακτήρα και απαιτεί από τον παίκτη να ξεκινήσει την ακολουθία από την αρχή. Αυτή η σεκάνς έχει επικριθεί έντονα, καθώς όταν τελειώνει η σκηνή με τις σανίδες, τον παίκτη συναντά ένας άλλος χαρακτήρας που είχε χρησιμοποιήσει το ασανσέρ για να παρακάμψει τους ορόφους, μια επιλογή που δεν δόθηκε στον παίκτη.

Πιο πρόσφατα παιχνίδια χρησιμοποιούν ΣΓΑ που συμβαίνουν πιο άμεσα στο gameplay και, σε περίπτωση αποτυχίας, δεν τερματίζουν το παιχνίδι για τον παίκτη. Η σειρά *God of War* χρησιμοποιεί τα ΣΓΑ ως τελειωτικές κινήσεις (finishing moves): ολοκληρώνοντας τον ελιγμό με επιτυχία, ο παίκτης μπορεί να νικήσει μεγαλύτερα τέρατα ή αρχηγούς (bosses), ενώ η αποτυχία οδηγεί απλώς στο να απωθηθεί ο χαρακτήρας μακριά, οπότε ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει στη μάχη για να συνεχίσει να πολεμά. Συχνά, πρόκειται για προοδευτικά συστήματα ΣΓΑ όπου ο παίκτης τιμωρείται μόνο εν μέρει αν χάσει τις απαραίτητες εντολές· αυτά συμβαίνουν συχνά σε μάχες με αρχηγούς. Ένα παράδειγμα αυτής της χρήσης προέρχεται από το παιχνίδι *Ninja Blade*· κατά τη διάρκεια μιας ειδικής επίθεσης από τον αρχηγό, ο παίκτης μπορεί να επιχειρήσει μια σειρά από ΣΓΑ για να ελαχιστοποιήσει την απόσταση που ο πρωταγωνιστής απωθείται πίσω σε έναν μακρύ διάδρομο, μειώνοντας τον χρόνο και τη ζημιά που θα δεχόταν ο χαρακτήρας καθώς θα ορμούσε ξανά στον αρχηγό μετά την ολοκλήρωση της επίθεσης. Ένα άλλο θετικό μέσο ενσωμάτωσης των ΣΓΑ είναι για τον χειρισμό του περιβάλλοντος ώστε να αποκτηθεί ένα τακτικό πλεονέκτημα· το *Gears of War 2*, για παράδειγμα, περιλαμβάνει μια περιοχή όπου ο χαρακτήρας του παίκτη και η ομάδα του (χαρακτήρες μη-παίκτες) βρίσκονται σε έναν κυκλικό ανελκυστήρα, αποκρούοντας ορδές τεράτων που τους επιτίθενται από όλες τις πλευρές. Εγκαταλείποντας προσωρινά τη μάχη, ο παίκτης μπορεί να χειριστεί τον ανελκυστήρα μέσω ενός ΣΓΑ στον πίνακα ελέγχου του για να αποκτήσει πλεονέκτημα ύψους, αν και αυτό το κέρδος μπορεί να ακυρωθεί εάν τα τέρατα ενεργοποιήσουν έναν δεύτερο πίνακα ελέγχου.

Πιο πρόσφατες χρήσεις των ΣΓΑ εντοπίζονται μέσα στις ίδιες τις κινηματογραφικές σκηνές, όπου η αποτυχία εκτέλεσής τους μπορεί να μεταβάλει ή να προσφέρει περισσότερες λεπτομέρειες για την ιστορία του παιχνιδιού και να επηρεάσει τον χαρακτήρα αργότερα, αν και οι αλλαγές είναι γενικά ελάχιστες, καταλήγοντας ουσιαστικά σε ένα σενάριο τύπου "τι θα γινόταν αν;". Στα *Mass Effect 2* και *Mass Effect 3*, ορισμένες κινηματογραφικές σκηνές περιέχουν δραματικές στιγμές όπου ένα ΣΓΑ εμφανίζεται για λίγο, υποδεικνύοντας μια ενέργεια που θα ωθήσει τον χαρακτήρα προς τα δύο άκρα μιας κλίμακας ηθικής. Σε μια περίπτωση, δίνεται στον παίκτη η ευκαιρία να σταματήσει τραμπούκους από το να πυροβολήσουν έναν πιο αδύναμο χαρακτήρα, με το παρεχόμενο ΣΓΑ να βοηθά στην ενίσχυση της ηθικής υπόστασης του παίκτη. Το *The Walking Dead* της Telltale Games περιλαμβάνει ΣΓΑ ανά διαστήματα, δημιουργώντας ένταση καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια των δέντρων διαλόγου με χαρακτήρες μη-παίκτες, η αποτυχία επιλογής του επόμενου θέματος συζήτησης σε περιορισμένο χρόνο μπορεί να επηρεάσει μεταγενέστερα γεγονότα στο παιχνίδι. Αυτός ο μηχανισμός "συνομιλίας γρήγορης απόκρισης" χρησιμοποιείται και σε άλλα παιχνίδια της Telltale.

Πιο πρόσφατα, τα παιχνίδια Fahrenheit (Indigo Prophecy στη Βόρεια Αμερική), Heavy Rain και Detroit: Become Human της Quantic Dream παρουσιάζονται κυρίως ως αλληλουχίες ΣΓΑ, ενσωματώνοντας τον μηχανισμό ως μέρος του βασικού gameplay, και παρουσιάζουν ενέργειες στο χειριστήριο που συσχετίζονται άμεσα με τις ενέργειες του χαρακτήρα στην οθόνη. Αυτό τονίστηκε περαιτέρω στο Heavy Rain μέσω μιας ενημέρωσης του παιχνιδιού (patch) για την υποστήριξη των χειριστηρίων κίνησης PlayStation Move, όπου ο παίκτης μπορούσε στην πραγματικότητα να εκτελέσει φυσικά τις κινήσεις που αντιστοιχούσαν στις ενέργειες του χαρακτήρα. Σε αμφότερα τα παιχνίδια, οι παίκτες μπορεί να χάσουν ορισμένα ΣΓΑ ή να τους δοθεί η επιλογή πολλαπλών ΣΓΑ που θα μπορούσαν να εκτελέσουν· η επιλογή του ποιου ΣΓΑ θα πραγματοποιήσουν θα άλλαζε την ιστορία, με την πιθανότητα θανάτου του χαρακτήρα σε κάποιο μεταγενέστερο σημείο.

Στο Heavy Rain, για παράδειγμα, ο παίκτης ελέγχει τις μοίρες των τεσσάρων παικτών-χαρακτήρων του παιχνιδιού, οδηγώντας σε πολυάριθμα διαφορετικά φινάλε, ανάλογα με το αν οι χαρακτήρες παρέμεναν ζωντανοί και αν είχαν ανακαλύψει κρίσιμες πληροφορίες. Ακόμη και πριν από την κυκλοφορία του Heavy Rain, ο διευθυντής του παιχνιδιού David Cage χρειάστηκε να υπερασπιστεί το όραμά του από κριτικούς που ήταν δύσπιστοι για την εξάρτηση από τα ΣΓΑ εντός του παιχνιδιού, κάτι που δημιούργησε ένα αρχικό στίγμα στην υποδοχή του. Παρά την ενσωμάτωση, το Heavy Rain επικρίθηκε συχνά για τη χρήση των ΣΓΑ σε κατά τα άλλα μη δραματικές καταστάσεις. Σε μια πρώιμη σεκάνς του παιχνιδιού, ο παίκτης πρέπει να ελέγξει τον πρωταγωνιστή για να βρει τον γιο του Jason στο εμπορικό κέντρο, με τη μόνη διαθέσιμη ενέργεια να είναι το πάτημα του κουμπιού "X" για να φωνάξει "Jason", χωρίς αυτό να έχει κανένα εμφανές αποτέλεσμα.

Με την έλευση νεότερων τεχνολογιών για τη βελτίωση των γραφικών, του χειρισμού, της φυσικής εντός του παιχνιδιού και της τεχνητής νοημοσύνης, στοιχεία του gameplay που προηγουμένως προσομοιώνονταν μέσω ΣΓΑ μπορούν δυνητικά να επανεφαρμοστούν ως βασικοί μηχανισμοί του παιχνιδιού. Το *Road Blaster* χρησιμοποιούσε ΣΓΑ για την οδήγηση του αυτοκινήτου και τον εμβολισμό άλλων οχημάτων εκτός δρόμου σε προ-επεξεργασμένες σκηνές σχεδιοκίνησης, ενώ ένα σύγχρονο παιχνίδι όπως το *Burnout Paradise* δίνει στον παίκτη τον πλήρη έλεγχο του οχήματος και χρησιμοποιεί τη μηχανή του παιχνιδιού για να δημιουργήσει συγκρούσεις με άλλα οχήματα σε πραγματικό χρόνο. Παρομοίως, το *Dragon's Lair 3D: Return to the Lair* αναπαριστά την εμπειρία των προ-σχεδιασμένων σκηνών του *Dragon's Lair* ως παιχνίδι πλατφόρμας, επιτρέποντας στον παίκτη να αντιδρά ελεύθερα στις παγίδες του περιβάλλοντος και στα τέρατα.

## Αναφορές