Super Mario 64

Το ***Super Mario 64*** (Ιαπωνικά: スーパーマリオ64 Χέπμπορν: *Sūpā Mario Rokujūyon*) είναι βιντεοπαιχνίδι πλατφόρμας, που αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από τη Nintendo για το Nintendo 64. Κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 23 Ιουνίου του 1996, και αργότερα στη Βόρεια Αμερική στις 29 Σεπτεμβρίου του 1996 και στην Ευρώπη και Αυστραλία στη 1 Μαρτίου του 1997. Το *Super Mario 64*, μαζί με το *[[Pilotwings 64]]*, ήταν ένα από τα δύο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν μαζί με την άφιξη της κονσόλας. Είναι, επίσης, το παιχνίδι του Nintendo 64, με τις περισσότερες πωλήσεις, έχοντας πουλήσει πάνω από έντεκα εκατομμύρια αντίγραφα παγκοσμίως. Μια επανέκδοση του παιχνιδιού με όνομα *[[Super Mario 64 DS]]* κυκλοφόρησε το 2004 για το Nintendo DS.

Το παιχνίδι άφησε μια μόνιμη εντύπωση στο σχεδιασμό 3D βιντεοπαιχνιδιών, γνωστό πιο πολύ για τη χρήση του δυναμικού συστήματος κάμερας και του αναλογικού ελέγχου στις 360 μοίρες, και είναι αναγνωρισμένο από κριτικούς και υποστηριχτές της σειράς, ως ένα από τα πιο σπουδαία και επαναστατικά παιχνίδια όλων των εποχών.

## Gameplay
Το *Super Mario 64*  είναι ένα 3D βιντεοπαιχνίδι πλατφόρμας, όπου ο παίκτης χειρίζεται τον Mario σε διάφορες πίστες. Κάθε επίπεδο είναι ένας περίφρακτος κόσμος, όπου ο παίκτης είναι ελεύθερος να περιπλανηθεί σε όλες τις κατευθύνσεις χωρίς περιορισμούς χρόνου. Οι κόσμοι έχουν εχθρούς, που επιτίθενται στον Mario, καθώς και φιλικά πλάσματα που παρέχουν βοήθεια, προσφέρουν πληροφορίες ή ζητούν μια χάρη. Ο παίκτης συλλέγει αστέρια σε κάθε επίπεδο, με κάποια να εμφανίζονται μόνο με την ολοκλήρωση συγκεκριμένων εργασιών, τα οποία εμφανίζονται από την αρχή του επιπέδου. Ορισμένες προκλήσεις γίνονται, νικώντας ένα αφεντικό, λύνοντας γρίφους, αντιμετωπίζοντας έναν αντίπαλο και συλλέγοντας κέρματα. Όσο περισσότερα αστέρια συλλέγονται, τόσο περισσότεροι χώροι στο κάστρο γίνονται διαθέσιμοι. Ο παίκτης ξεκλειδώνει πόρτες στο κάστρο με κλειδιά, τα οποία αποκτά νικώντας τον  Bowser σε ειδικές (special) πίστες. Υπάρχουν, επίσης, πολλές κρυμμένες μίνι-πίστες και άλλα μυστικά στο παιχνίδι, τα περισσότερα τα οποία περιέχουν έξτρα αστέρια, τα οποία χρειάζονται για την πλήρη ολοκλήρωση του παιχνιδιού.

## Πλοκή
Το παιχνίδι τοποθετείται στο κάστρο της Princess Peach, το οποίο αποτελείται από τρεις ορόφους, ένα υπόγειο, μια τάφρο και μια αυλή. Ο χώρος εκτός του κάστρου είναι μια εισαγωγική περιοχή, όπου μπορεί ο παίκτης να πειραματιστεί με τις ικανότητές του Mario. Διάσπαρτα σε όλο το κάστρο είναι είσοδοι σε επίπεδα μέσω μυστικών τοίχων και πινάκων ζωγραφικής.

Το παιχνίδι ξεκινάει με ένα γράμμα από την Princess Peach, προσκαλώντας τον Mario να έρθει στο κάστρο της για μια τούρτα που έφτιαξε για αυτόν. Όταν, όμως, έρχεται ο Mario, ανακαλύπτει ότι ο Bowser επιτέθηκε στο κάστρο και φυλάκισε την πριγκίπισσα και τους ανθρώπους της, χρησιμοποιώντας τη δύναμη των "120 Power Stars" του κάστρου. Πολλοί από τους πίνακες ζωγραφικής είναι πύλες σε άλλους κόσμους, όπου οι ακόλουθοι του Bowser κοιτάνε πάνω από τα αστέρια. Ο Mario διερευνά το κάστρο για αυτές τις πύλες για να μπει στους κόσμους και να επαναφέρει τα αστέρια. Έχει πρόσβαση σε περισσότερα δωμάτια, όσο επαναφέρει  "Power Stars", και τελικά διασχίζει τρεις διαφορετικές πίστες εμποδίων με την κάθε μία να οδηγεί στη δική της μάχη με τον Bowser. Όταν νικήσει ο Mario τον Bowser τις πρώτες δύο φορές, παίρνει ένα κλειδί για το άνοιγμα ενός άλλου επιπέδου του κάστρου, ενώ όταν τον νικήσει στην τελική μάχη, η Peach απελευθερώνεται από το παράθυρο, πάνω από την είσοδο του κάστρου, και τον ανταμείβει, φιλώντας τον στη μύτη και φτιάχνοντας του τη τούρτα, που του υποσχέθηκε.

## Ανάπτυξη
Παρόλο που η ανάπτυξη του *Super Mario 64* διήρκεσε δύο χρόνια, ξεκινώντας στις 7 Σεπτεμβρίου του 1994 και τελειώνοντας στις 20 Μαϊου του 1996, ο Σιγκέρου Μιγιαμότο είχε επινοήσει ήδη ένα τρισδιάστατο παιχνίδι Mario πριν από πέντε χρόνια, όταν δούλευε στο *Star Fox,* του SNES Είχε σκεφτεί τη χρήση του Super FX, προκειμένου να αναπτυχθεί ένα παιχνίδι για το Super Nintendo Entertainment System με όνομα "*Super Mario FX*", αλλά τελικά η ιδέα άλλαξε και προορίστηκε  για το Nintendo 64. Αυτό δεν έγινε εξαιτίας των περιορισμών του συστήματος, αλλά επειδή το χειριστήριο του Nintendo 64 είχε περισσότερα κουμπιά για το gameplay. Σύμφωνα με τον Dylan Cuthbert, πρώην μηχανικό της Argonaut Software, το Super Mario FX δεν έφτασε ποτέ στην κατάσταση της ανάπτυξης, και ότι το "Super Mario FX" ήταν το κωδικό όνομα του ίδιου του Super FX.

Σύμφωνα με τον Jez San, ο σχεδιασμός του *Super Mario 64* επηρεάστηκε από ένα πρωτότυπο ενός ακυρωμένου 3D παιχνιδιού πλατφόρμας της Argonaut Software, με πρωταγωνιστή τον Yoshi, το οποίο αργότερα θα γινόταν το **.

Η ανάπτυξη του παιχνδιού ξεκίνησε επίσημα στις 7 σεπτεμβρίου του 1994 και έληξε στις 20 Μαιου του 1996, ξωδεύοντας έναν παραπάνω χρόνο στον σχεδιασμό. Το παιχνίδι άρχισε ως ενα ισομετρικο παιχνίδι πλατφόρμας, παρόμοιο με το στυλ του Super Mario RPG: The legend of the seven stars. Αφού απορρίφθηκε αυτή η ιδέα, το πρώτο πρωτότυπο του παιχνιδιού που δημιοργήθηκε, είχε τον Μάριο να κυνηγάει ένα χρύσο κουνέλι, σε μια ίσια επιφανεια. αυτό το πρωτότυπο εξασφάλισε το στυλ παιχνιδιού του super mario 64. 

Η όραση του Σιγκέρου Μιγιαμότο για το παιχνίδι ήταν ένα διαδραστικό 3D καρτούν και για αυτό ήθελε να δώσει στους χαρακτήρες όσο περισσότερη ζωντάνια ήθελε. ο χαρακτήρας του Μάριο από μόνος του, κατέληξε να έχει 208 κινήσεις, ενώ και άλλοι  χαρακτήρες πήραν έμπνευση απο κανονίκους παράγωντες, όπως τα Boos τα οποία βασίζονται στην γυνάικα του Τακασι Ιζούκα, που όπως είπε και ο ίδιος, είναι ήσυχη συνήθως αλλά μια μέρα εξαγριώθηκε, γιατί ο Ιζούκα ξόδευε πάρα πολύ χρόνο στην δούλεια. Στο παιχνίδι τα boos, είναι ακίνητα όταν τα κοιτάς αλλά οταν τους γυρίζεις την πλάτη αρχίζουν να σε κυνηγάνε

Η πρώτη φορά μπορούσε κανείς να παίξει το παιχνίδι ήταν στην Nintendo Space World '95. Τότε το παιχνίδι ήταν 50% ετοιμο με τις βασικές κηνίσεις έτοιμες και 32 πίστες στο παιχνιδι αντί για τις 15 που είχε το τελικό προιών.

 Η αρχική ημερομίνια κυκλοφορίας ήταν τα Χριστούγεννα του 1995 αλλα το παιχνίδι καθυστέρησε για περίπου 7 μήνες επειδή το παιχνίδι δεν ήταν ακόμα έτοιμο. 

Στο παιχνίδι, θα υπήρχε μια λειτουργία δύο παικτών που άφηνε τον δεύτερο πάικτη να παίξει ως τον αδερφό του Μάριο, τον Luigi όμως η κονσόλα δεν ήταν αρκετά δυνατη για να κάνει κάτι τέτοιο. Ο μιγιαμότο ήθελε να περιλάβει ένα μινι-παιχνίδι, πάλι για δύο παίκτες στο τελικό παιχνίδι, αλλά και αυτη ιδέα απορρίφθηκε, επειδή οι περισσότεροι ιδιοκτήτες του Nintendo 64 είχαν μόνο ένα χειρηστήριο. 

### Μουσική

Η μουσική του βιντεοπαιχνιδιού δημιουργήθηκε από τον συνθέτη Κότζι Κόντο. Το *Super Mario 64* είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια της σειράς που διαθέτει τον Charles Martinet ως τη φωνή του Mario. Διαθέτει επίσης και φωνές της Leslie Swan ως τη Princess Peach, η οποία έγραψε και το αγγλικό κείμενο του παιχνιδιού.

#### Λίστα τραγουδιών

## Υποδοχή

Το *Super Mario 64* δέχτηκε θριαμβευτικές κριτικές και είναι το παιχνίδι του Nintendo 64 με τις περισσότερες πωλήσεις, έχοντας πουλήσει 11 εκατομμύρια αντίτυπα από τον Μάιο του 2003. Είναι το δεύτερο πιο δημοφιλές παιχνίδι στο Virtual Console του Nintendo Wii, μετά από το *[[Super Mario Bros.]]*.

Το παιχνίδι έχει επαινεθεί στον εν λόγω είδος των βιντεοπαιχνιδιών και εξακολουθεί να είναι εξαιρετικά αναγνωρισμένο. Έχει συγκεντρώσει πολλά βραβεία, συμπεριλαμβανομένων των "*Game of the Year*", καθώς και των καλύτερων επιλογών του "Player's Choice" της Nintendo. Επιπλέον, το *Super Mario 64* έχει τοποθετηθεί σε υψηλή θέση σε καταλόγους καλύτερων παιχνιδιών από πολλούς κριτικούς, συμπεριλαμβανόμενων της IGN, του *[[Game Informer]]*, του *[[Edge (περιοδικό)|Edge]]*, του Yahoo! Games,  καθώς και χρηστών του GameFAQs και του *[[Nintendo Power]]*. Το Electronic Gaming Monthly έδωσε στο παιχνίδι ένα χρυσό βραβείο στην αρχική του κριτική, ενώ στο περιοδικό *Edge*, το *Super Mario 64* ήταν το πρώτο παιχνίδι που έλαβε ένα τέλειο σκορ. Το περιοδικό *Maximum* έδωσε στο παιχνίδι το βραβείο "*Maximum Game of the Month*". Το *Game Informer* αρχικά έδωσε στο παιχνίδι ένα 9.75, αλλά μια δεκαετία αργότερα του έδωσε ένα 9.0 σε ένα "Retro Review". Το περιοδικό *[[Famitsu]]* έδωσε στο παιχνίδι ένα 39/40. Το *Nintendo Power* επευφήμησε τα γραφικά, τον ήχο και το gameplay, αλλά επέκρινε τις γωνίες της κάμερας. Το περιοδικό *Next Generation* επαίνεσε πολλές πτυχές του παιχνιδιού, όπως τη μουσική, τα γραφικά και την έλλειψη χρόνου φόρτωσης, αν και σχολίασε ότι το παιχνίδι είναι λιγότερο προσιτό από τα προηγούμενα παιχνίδια Mario, χαρακτηρίζοντας τις ασταθείς κινήσεις της κάμερας του παιχνιδιού και την έλλειψη βέλτιστης γωνίας ως απογοητευτικές.

Κριτικοί και προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών επαίνεσαν το *Super Mario 64* για τον σχεδιασμό και τη χρήση του 3D. Το παιχνίδι θεωρείται από το 1UP.com ως ένα από τα πρώτα παιχνίδια που μετέφεραν μια σειρά παιχνιδιών από 2D σε πλήρες 3D. Το *Maximum* σχολίασε ότι "*το παλιό είδος της πλατφόρμας 2D είναι ουσιαστικά νεκρό με την άφιξη αυτού του παιχνιδιού*" και ότι "*οι περιορισμοί που ενυπήρχαν σε αυτό το είδος έχουν σβηστεί μετά από το Mario 64.*" Κατά τη μετάβαση στο 3D, πολλές από τις συμβάσεις της σειράς επανεξετάστηκαν δραστικά, δίνοντας έμφαση στην εξερεύνηση πάνω από το παραδοσιακό άλμα πλατφόρμας ή το "hop and bop". Αν και η ποιότητά του αμφισβητήθηκε από μερικούς, υποστηρίχθηκε ότι καθιέρωσε ένα εντελώς νέο είδος, διαφορετικό από αυτό των προηγούμενων παιχνιδιών της σειράς.

## Κληρονομιά
thumb|right|Αντί να μένει πίσω από τον Mario, η κάμερα περιστρέφεται για να δείξει τη διαδρομή|170px
Οι κριτικοί αναγνωρίζουν το *Super Mario 64* ως τον βασικό παράγοντα στην αρχική επιτυχία της κονσόλας Nintendo 64. Αν και το σύστημα ήταν αρχικά πολύ επιτυχημένο, απώλεσε τελικά μεγάλο μέρος του μεριδίου αγοράς του στο PlayStation της Sony. Το 1UP.com απέδωσε αυτήν την παρακμή στη χρήση των κασετών της Nintendo και τον σχεδιασμό του χειριστηρίου του Nintendo 64, το οποίο εφαρμόστηκε από τον Μιγιαμότο για το *Super Mario 64*.

Το παιχνίδι επηρέασε επίσης πολλά 3D βιντεοπαιχνίδια πλατφόρμας που ακολύυθησαν. Το *GameDaily* δήλωσε ότι το παιχνίδι "*ορίζει την τρισδιάστατη εμπειρία πλατφόρμας, επηρεάζοντας πολλούς σχεδιαστές να δημιουργήσουν τα δικά τους*". Το *[[GamesTM]]* σημείωσε ότι πολλές εταιρείες παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένης της Nintendo, έχουν προσπαθήσει να αναπτύξουν ένα παιχνίδι πλατφόρμας, που να μοιάζει με το *Super Mario 64*. Η εταιρεία Rare δήλωσε το 2013 ότι κατά την ανάπτυξη του *[[Conker's Bad Fur Day]]*, είχε αρχικά αντλήσει έμπνευση από τη βαθιά ανάλυση του gameplay και της μηχανικής κάμερας του *Super Mario 64*. Το *Super Mario 64* είναι αξιοσημείωτο για την αίσθηση ελευθερίας και μη γραμμικότητας. Ένα κεντρικό σημείο, όπου οι έλεγχοι μπορούν να μαθευτούν πριν εισέλθουν στα ίδια τα επίπεδα, έχει από τότε χρησιμοποιηθεί σε πολλά 3D παιχνίδια πλατφόρμας. Επιπλέον, η σχεδίαση επιπέδων με βάση την αποστολή του παιχνιδιού αποτέλεσε έμπνευση για άλλους σχεδιαστές παιχνιδιών. Ο Μάρτιν Χόλις, ο οποίος δημιούργησε το *[[GoldenEye 007]]*, λέει ότι "*η ιδέα για την τεράστια ποικιλία των αποστολών σε ένα επίπεδο προήλθε από το Super Mario 64*".

Το *Super Mario 64* είναι το πρώτο παιχνίδι που έχει μια "ελεύθερη" κάμερα που μπορεί να ελεγχθεί ανεξάρτητα από τον χαρακτήρα. Τα περισσότερα τρισδιάστατα παιχνίδια εκείνη την εποχή χρησιμοποιούσαν προοπτική πρώτου προσώπου ή μια κάμερα που είχε σταθερή θέση με τον παίκτη ή το επίπεδο. Για να δημιουργηθεί η ελευθερία εξερεύνησης σε έναν τρισδιάστατο κόσμο, οι σχεδιαστές δημιούργησαν ένα δυναμικό σύστημα στο οποίο η βιντεοκάμερα λειτουργεί από τον χαρακτήρα Lakitu.  Αυτό το σύστημα κάμερας θα γινόταν το πρότυπο για 3D παιχνίδια πλατφόρμας στο μέλλον. Το *Nintendo Power* δήλωσε ότι το σχέδιο ελέγχου της κάμερας είναι αυτό που μετέτρεψε τα παιχνίδια πλατφόρμας σε τριών διαστάσεων, και ότι το παιχνίδι, μαζί με το *[[Legend of Zelda: Ocarina of Time]]*, "*άφησαν τα σημάδια τους*" στη τρισδιάστατη εποχή. Μαζί με τον έλεγχο κάμερας, το παιχνίδι καινοτομούσε επίσης στην εφαρμογή της κίνησης. Το *Edge* δήλωσε ότι το παιχνίδι άλλαξε "*τις προσδοκίες των παικτών της 3D κίνησης για πάντα*". Ο μοχλός του χειριστηρίου του Nintendo 64 επιτρέπει πιο ακριβείς και ευρείες κινήσεις χαρακτήρων από τα ψηφιακά D-pads άλλων κονσολών, και το *Super Mario 64* το χρησιμοποιεί με έναν τρόπο μοναδικό για την εποχή του. Εκείνη την εποχή, τα τρισδιάστατα παιχνίδια επέτρεπαν γενικά τα χειριστήρια στα οποία ο παίκτης θα μπορούσε να ελέγξει τον χαρακτήρα είτε σε σχέση με μια σταθερή γωνία της κάμερας είτε σε σχέση με την προοπτική του χαρακτήρα. Τα χειριστήρια του *Super Mario 64* είναι πλήρως αναλογικά και ερμηνεύουν ένα εύρος κίνησης 360 μοιρών σε πλοήγηση μέσω ενός τρισδιάστατου χώρου σε σχέση με την κάμερα. Επίσης, ο μοχλός του χειριστηρίου επιτρέπει τον ακριβή έλεγχο των λεπτομερών κινήσεων, όπως για παράδειγμα την ταχύτητα με την οποία τρέχει ο Mario. Το *Super Mario 64* ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που υλοποίησαν αυτό το σύστημα.

Στις 5 Μαΐου του 2011, το *Super Mario 64* επιλέχθηκε ως ένα από τα 80 παιχνίδια στο Αμερικανικό Μουσείο Τέχνης Σμιθσόνιαν ως μέρος της έκθεσης "The Art of Video Games", που ξεκίνησε στις 16 Μαρτίου του 2012.

## Παραπομπές


## Εξωτερικοί σύνδεσμοι
* Επίσημη Ιστοσελίδα
* Πληροφορίες του παιχνιδιού
* *[http://www.mariowiki.com/Super_Mario_64 Super Mario 64]* στο Super Mario Wiki
* *[http://mario.wikia.com/wiki/Super_Mario_64 Super Mario 64]* στη Wikia

Κατηγορία:Mario
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του 1996
Κατηγορία:3D βιντεοπαιχνίδια πλατφόρμας
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Nintendo 64
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του iQue
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Virtual Console
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια της Nintendo EAD
Κατηγορία:Νικητές Golden Joystick Award