Doom

Το ***Doom*** είναι βιντεοπαιχνίδι βολών πρώτου προσώπου που δημιουργήθηκε από την id Software και κυκλοφόρησε το 1993 για υπολογιστές MS-DOS. Το παιχνίδι αρχικά χωριζόταν σε τρία επεισόδια με εννιά επίπεδα και διανεμόταν μέσω shareware ή ταχυδρομικής παραγγελίας, ενώ αργότερα, το 1995, κυκλοφόρησε το *The Ultimate Doom*, με ένα επιπλέον επεισόδιο και διανεμόταν μέσω λιανεμπορίου. Έχοντας αρχικά κυκλοφορήσει για MS-DOS, δέχτηκε επανεκδόσεις για πολλαπλά άλλα συστήματα.

Στο *Doom*, ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός ανώνυμου πεζοναύτη, που έγινε γνωστός ως "Doomguy", καταπολεμώντας τον δρόμο του μέσα από τις ορδές των δαιμόνων από την κόλαση. Με το ένα τρίτο του παιχνιδιού, εννέα επίπεδα και διανομή μέσω shareware, το *Doom* παιζόταν κατά περίπου 15–20 χιλιάδες άτομα εντός δύο ετών μετά την κυκλοφορία του, καθιστώντας δημοφιλής τη λειτουργία του παιχνιδιού και δημιουργώντας μια υποκουλτούρα gaming. Το παιχνίδι πλέον θεωρείται ένα από τα πιο σημαντικά βιντεοπαιχνίδια με επιρροή στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς βοήθησε να καινοτομήσει το τώρα-πανταχού είδος βιντεοπαιχνιδιών βολών πρώτου προσώπου. Εκτός από την εκλαΐκευση των βιντεοπαιχνιδιών αυτού του είδους, πρωτοστάτησε καθηλωτικά τρισδιάστατα γραφικά, δικτυωμένη λειτουργία πολλαπλών παικτών, καθώς και υποστήριξη για προσαρμοσμένες προσθήκες και τροποποιήσεις μέσω συσκευασμένων αρχείων σε ένα αρχείο δεδομένων, γνωστό και ως "WAD". Ως ένδειξη της επίδρασης της στη βιομηχανία, τα βιντεοπαιχνίδια FPS από τη δεκαετία του 1990 βοήθησαν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, τα οποία έγιναν γνωστά ως "κλώνοι Doom". Ωστόσο, η γραφική βία του παιχνιδιού, καθώς και τα σατανικά στοιχεία έκαναν το *Doom* ένα στόχο πολλαπλών διαμαρτυριών.

Το παιχνίδι δέχτηκε μια συνέχεια το 1994 με όνομα *[[Doom II: Hell on Earth]]*, ενώ είχαν κυκλοφορήσει αρκετά πακέτα επεκτάσεων. Η κυκλοφορία του πηγαίου κώδικα του παιχνιδιού το 1997 είχε ως αποτέλεσμα να δημιουργηθούν πολλαπλές προσαρμογές. Η σειρά άρχισε να χάνει έφεση καθώς η μηχανή του παιχνιδιού είχε προσπεραστεί, παρόλο που πολλοί φανατικοί της σειράς έχουν κάνει WADs, speedruns και προσαρμογές του παιχνιδιού. Ένα νέο παιχνίδι, το *[[Doom 3]]* κυκλοφόρησε το 2004 χρησιμοποιόντας τη μηχανή id Tech 4, μαζί με μια ταινία το 2005. Το 2016 κυκλοφόρησε ένα άλλο παιχνίδι απλώς *[[Doom (βιντεοπαιχνίδι του 2016)|Doom]]* και χρησιμοποιούσε τη μηχανή id Tech 6.

## Πλοκή
Το *Doom* είναι βιντεοπαιχνίδι επιστημονικής φαντασίας και τρόμου. Το υπόβαθρο του δίνεται στο εγχειρίδιο οδηγιών του παιχνιδιού, με το υπόλοιπο της ιστορίας να προχωρά με σύντομα μηνύματα που εμφανίζονται ανάμεσα σε κάθε τμήμα του παιχνιδιού, που ονομάζεται επεισόδιο, τη δράση καθώς ο παίκτης προχωρά μέσα από τα επίπεδα, και ορισμένες οπτικές ενδείξεις.

Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός ανώνυμου πεζοναύτη (Doomguy) που έχει ποινικά σταλθεί στον Άρη μετά από μια επίθεση εναντίον του διοικητή του, ο οποίος διέταξε τη μονάδα του για να πυροβολήσει τους πολίτες. Ο πεζοναύτης λειτουργεί ως ασφάλεια για την Union Aerospace Corporation (UAC), έναν πολυ-πλανητικό όμιλο ετερογενών δραστηριοτήτων, το οποίο εκτελεί μυστικά πειράματα με τηλεμεταφορά, δημιουργώντας πύλες μεταξύ των δύο φεγγαριών του Άρη, Φόβου και Δείμου. Ο Άρης θεωρείται από πεζοναύτες να είναι η πιο ανούσια ανάθεση, μέχρι που τα πειράματα της UAC πάνε στραβά. Έτσι, τα συστήματα ηλεκτρονικών υπολογιστών στον Φόβο δυσλειτουργούν, ο Δείμος εξαφανίζεται εντελώς, και κάτι αρχίζει να πέφτει έξω από την πύλη, σκοτώνοντας όλο το προσωπικό της UAC. Απαντώντας σε μια ξέφρενη κλήση κινδύνου από τους επιστήμονες, η θαλάσσια μονάδα του Άρη γρήγορα στέλνεται με πλοίο από τον Άρη στον Φόβο για να ερευνήσει, όπου ο παίκτης έχει απομείνει για τη φύλαξη της περιμέτρου μόνο με ένα πιστόλι, ενώ η υπόλοιπη ομάδα προχωρά. Ο παίκτης ακούει διάφορα ραδιοφωνικά μηνύματα, πυροβολισμούς και κραυγές. Ο παίκτης δεν μπορεί να πλοηγηθεί το πλοίο στα ανοικτά του Φόβου μόνος του και βλέπει ότι η μόνη διέξοδος είναι να αγωνιστεί μέσα από τη πολυπλοκότητα του Φόβου. Ως το τελευταίο άτομο, η αποστολή του παίκτη είναι να αγωνιστεί στην επίθεση δαιμονικών εχθρών από τον εαυτό του, προκειμένου να τους αποτρέψει από το να επιτεθούν στη Γη.

Το παιχνίδι αποτελείται από τρία επεισόδια. Το πρώτο είναι το *Knee-Deep in the Dead* και τοποθετείται στο Φόβο, το δεύτερο είναι το *The Shores of Hell* και τοποθετείται στο Δείμο, και το τελευταίο είναι το *Inferno*, το οποίο τοποθετείται στην ίδια την κόλαση. Κάθε επεισόδιο χωρίζεται σε οκτώ διαφορετικά επίπεδα, μαζί με ένα προαιρετικό ένατο κρυμμένο επίπεδο για το καθένα. Το *The Ultimate Doom* προσθέτει ένα νέο επεισόδιο, το *Thy Flesh Consumed*, το οποίο τοποθετείται μεταξύ του τέλους του *Doom* και πριν το *Doom II* και σχεδιάστηκε για προχωρημένους παίκτες του *Doom* που βρίσκουν μια νέα πρόκληση.

## Τρόπος παιχνιδιού
260px|thumb|right|Στιγμιότυπο από το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού, το ''Knee-Deep in the Dead''.
Το *Doom* βιώνεται μέσα από τα μάτια του κεντρικού χαρακτήρα, του οποίου το όνομα δεν αναφέρεται στο παιχνίδι. Ο σχεδιαστής του παιχνιδιού, Τζον Ρομέρο έχει επισημάνει ότι "δεν υπήρξε ποτέ ένα όνομα για το χαρακτήρα στο *Doom*, επειδή υποτίθεται ότι είναι ο παίκτης που το παίζει." Το κύριο gameplay του παιχνιδιού είναι παρόμοιο με άλλα τυπικά βιντεοπαιχνίδια βολών, παρουσιάζοντας τον παίκτη με τη πρόκληση της επιβίωσης, ενώ τα γυρίσματα κάθε εχθρού στα μάτια, αλλά με μια ψευδό-3D πρώτου προσώπου προοπτική, δίνοντας στο περιβάλλον μια χωρική αναπαράσταση που έχει μια σημαντική επίδραση στο επίπεδο του σχεδιασμού και την εμπειρία του παιχνιδιού.

Ο στόχος του κάθε επιπέδου είναι ο παίκτης να βρει τον δρόμο του στην έξοδο που οδηγεί στην επόμενη περιοχή, που σημειώνεται με ένα σημάδι εξόδου ή ένα ιδιαίτερο είδος πόρτας, καθώς επιβιώνει όλους τους κινδύνους στο δρόμο. Οι εχθροί και τα εμπόδια αποτελούν δαιμονικά τέρατα, λάκκους τοξικών ή ραδιενεργές λάσπες, ταβάνια που πέφτουν και συντρίβουν τα πάντα κάτω από αυτά και κλειδωμένες πόρτες που απαιτούν μια κάρτα-κλειδί, κλειδί συσκευής σε σχήμα κρανίου, ή ένα απομακρυσμένο διακόπτη. Τα επίπεδα είναι μερικές φορές δαιδαλώδη και διαθέτουν άφθονα αντικείμενα, όπως πρόσθετα πυρομαχικά, αυξήσεις υγείας και άλλα power-ups, καθώς και περιστασιακές μυστικές περιοχές οι οποίες δεν είναι άμεσα εμφανείς ως μια ανταμοιβή για τους παίκτες που εξερευνούν πιο προσεκτικά. Για να διευκολυνθεί η πλοήγηση μέσα από τα επίπεδα, μια πλήρης οθόνη automap είναι επίσης διαθέσιμη και δείχνει τις περιοχές που διερευνώνται σε εκείνο το σημείο. Πολλές εκδόσεις του *Doom*, καθώς και συνέχειες του, περιλαμβάνουν μυστικά επίπεδα τα οποία είναι προσβάσιμα από τον παίκτη, που συχνά κρύβονται πίσω από μυστικές πόρτες, κρυφά περάσματα, ή σε περιοχές που είναι δύσκολες να επιτευχθούν.

Το *Doom* περιέχει μια μεγάλη ποικιλία όπλων. Ο παίκτης αρχίζει με ένα πιστόλι, και χρησιμοποιεί τη γροθιά άμα ξεμείνει από πυρομαχικά. Μπορεί επίσης να συλλέξει μεγαλύτερα όπλα, όπως είναι το αλυσοπρίονο, ένα κυνηγετικό όπλο, ένα πολυβόλο, ένα εκτοξευτή ρουκετών, ένα όπλο πλάσμα και ένα πανίσχυρο BFG 9000. Παρόλο που ο παίκτης μεταφέρει όπλα υψηλής τεχνολογίας, εξακολουθεί να τρέχει σε κανονικές ταχύτητες.

## Ανάπτυξη
Η ανάπτυξη του *Doom* ξεκίνησε το 1992, όταν ο Τζον Κάρμακ ανέπτυξε μια νέα μηχανή παιχνιδιού, γνωστό και ως Doom engine, ενώ η υπόλοιπη ομάδα τελείωσε το *[[Spear of Destiny]]*, τη συνέχεια του παιχνιδιού *[[Wolfenstein 3D]]*. Οι κύριες θεματικές επιρροές στην ανάπτυξη του παιχνιδιού ήταν η ταινία επιστημονικής φαντασίας και δράσης *[[Άλιενς: Η επιστροφή|Άλιενς: Η Επιστροφή]]* και η ταινία τρόμου *[[Evil Dead II]]*. Σύμφωνα με τον Τζον Κάρμακ, ο τίτλος του παιχνιδιού είχε επιλεχτεί από μια σκηνή στη ταινία *[[Το χρώμα του χρήματος|Το Χρώμα του Χρήματος]]*, όπου ο Τομ Κρουζ βρίσκεται σε μια αίθουσα μπιλιάρδου κρατώντας μια ειδική στέκα. Όταν ένας τον ρωτάει τι κρατάει, ο Τομ Κρουζ απαντάει λέγοντας τη λέξη "Doom" με ένα αναιδές χαμόγελο.

Ο Τομ Χαλ έγραψε ένα πολύπλοκο έγγραφο σχεδιασμού με όνομα *Doom Bible*, το οποίο διαθέτει μια λεπτομερή ιστορία, πολλούς χαρακτήρες, και μια σειρά από διαδραστικές λειτουργίες. Ωστόσο, πολλές από τις ιδέες απορρίφθηκαν, κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης υπέρ ενός απλούστερου σχεδιασμού που υποστηριζόταν κυρίως από τον Τζον Κάρμακ, με αποτέλεσμα ο Τομ Χαλ στο τέλος να είχε παραιτηθεί καθώς δεν είχε συμβάλλει αποτελεσματικά προς την κατεύθυνση την οποία η υπόλοιπη ομάδα πήγαινε. Οι περισσότεροι από το επίπεδο του σχεδιασμού κατέληξαν στο τελικό παιχνίδι που είναι από τους Τζον Ρομέρο και Σάντι Πέτερσεν.

Τα γραφικά δημιουργήθηκαν από τους Άντριαν Κάρμακ, Κέβιν Κλάουντ και Γκρέγκορ Παντσάζ. Ο σκοπός του *Doom* ήταν να έχει γραφικά που ήταν ρεαλιστικά και σκούρα. Έτσι, τα γραφικά είχαν διαμορφωθεί με διάφορους τρόπους: αν και αρκετά τέρατα ήταν ζωγραφισμένα, πολλά από αυτά χτίστηκαν από γλυπτά σε πηλό ή λάτεξ, ενώ μερικά από τα όπλα ήταν παιχνίδια από τα Toys "R" Us. Το σκηνικό από το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού προέρχεται από τα βουνά στο Γιανγκσούο στην Κίνα. Ένα soundtrack μεταξύ χέβι μέταλ και ambient είχε συνθέσει ο Μπόμπυ Πρίνς.

### Τεχνολογία
Το κύριο χαρακτηριστικό του *Doom* ήταν τα σχετικά ρεαλιστικά τρισδιάστατα γραφικά του. Η πρόοδος του *[[Wolfenstein 3D]]* ήταν ισχυρή, με αρκετά νέα χαρακτηριστικά στη μηχανή του *Doom*. Αυτά τα χαρακτηριστικά αποτελούν υψομετρικές διαφορές (όλα τα δωμάτια στο *Wolfenstein 3D* έχουν το ίδιο ύψος), πλήρες texture mapping σε όλες τις επιφάνειες (στο *Wolfenstein 3D*, τα δάπεδα και οροφές είναι επίπεδα χρώματα) και διαφορετικά επίπεδα φωτός και προσαρμοσμένες παλέτες (όλες οι περιοχές στο *Wolfenstein 3D* είναι πλήρως φωτισμένες με την ίδια φωτεινότητα), με το τελευταίο να συνέβαλε στην οπτική αυθεντικότητα του *Doom*, την ατμόσφαιρα και το gameplay, όπως η χρήση του σκοταδιού για να τρομάξουν ή να συγχύσουν τον παίκτη, που ήταν σχεδόν ανήκουστη σε παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από το *Doom*. Διάφορες τροποποιήσεις της παλέτας χρησιμοποιήθηκαν για να ενισχύσουν ορισμένες επιπτώσεις. Για παράδειγμα, το power-up που κάνει τον παίκτη έξω φρενών, βάφει ελαφρώς το όραμα του παίκτη ως κόκκινο.

Τα επίπεδα του Doom είναι ιδιαίτερα δυναμικά, σε αντίθεση με τα στατικά του *Wolfenstein 3D*. Για παράδειγμα, οι πλατφόρμες μπορούν να κατεβούν ή να ανεβούν, ενώ τα δάπεδα μπορούν να ανεβούν διαδοχικά για να σχηματίσουν σκάλες και γέφυρες, που μπορούν να ανεβούν ή να πέσουν. Τα καθηλωτικά περιβάλλοντα ενισχύθηκαν περαιτέρω από το στερεοφωνικό ήχο του συστήματος, το οποίο κατέστησε δυνατό να προσδιορίσει κατά προσέγγιση την κατεύθυνση και την απόσταση από ένα ηχητικό εφέ. Ο παίκτης παραμένει σε επιφυλακή από τα γρυλίσματα των τεράτων και δέχεται περιστασιακά ενδείξεις για την εξεύρεση μυστικών περιοχών με τη μορφή των ήχων των κρυφών πόρτων που ανοίγουν από απόσταση. Όπως και στο *Wolfenstein 3D*, οι εχθροί μπορούν να αντιληφθούν την παρουσία του παίκτη με την ακοή μακρινών πυροβολισμών.

Ο Τζον Κάρμακ αναγκάστηκε να κάνει χρήση των διάφορων τεχνασμάτων για αυτές τις λειτουργίες να εκτελούνται ομαλά σε υπολογιστές του 1993. Πιο σημαντικά, η μηχανή του *Doom* και τα επίπεδα δεν είναι πραγματικά τρισδιάστατα, αλλά εκπροσωπούνται σε ένα εσωτερικό επίπεδο, με υψομετρικές διαφορές να αποθηκεύονται ξεχωριστά ως μετατοπίσεις (μια παρόμοια τεχνική εξακολουθεί να χρησιμοποιείται σε πολλά παιχνίδια για να δημιουργήσει μεγάλα εξωτερικά περιβάλλοντα). Αυτό επιτρέπει μια οπτική προβολή δύο σημείων, με αρκετούς περιορισμούς σχεδιασμού. Για παράδειγμα, δεν είναι δυνατό στη μηχανή του *Doom* να δημιουργηθεί από ένα δωμάτιο πάνω από ένα άλλο δωμάτιο σε ένα επίπεδο. Ωστόσο, χάρη στην δισδιάστατη ιδιότητά του, το περιβάλλον μπορεί να καταστεί πολύ γρήγορα, χρησιμοποιώντας μια μέθοδο διαχωρισμού δυαδικού χώρου. Ένα άλλο πλεονέκτημα ήταν η σαφήνεια του automap, καθώς αυτό θα μπορούσε να αποδοθεί με δισδιάστατους φορείς χωρίς κανένα κίνδυνο επικάλυψης. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε η τεχνολογία BSP tree που δημιουργήθηκε από τον Μπρους Νέυλορ.

Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό της μηχανής του *Doom* είναι τα αρχεία δεδομένων, που επιτρέπουν μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου του παιχνιδιού για να αντικατασταθεί με τη φόρτωση προσαρμοσμένων αρχείων WAD. Το *Wolfenstein 3D* δεν είχε σχεδιαστεί για να είναι επεκτάσιμο, αλλά οι οπαδοί είχαν βρει έναν τρόπο να δημιουργήσουν τα δικά τους επίπεδα για αυτό, και το *Doom* έχει σχεδιαστεί για να επεκτείνει περαιτέρω αυτές τις δυνατότητες. Η δυνατότητα να δημιουργηθούν προσαρμοσμένα σενάρια συνέβαλε σημαντικά στη δημοτικότητα του παιχνιδιού.

## Κυκλοφορία
Η ανάπτυξη του *Doom* περιβαλλόταν από πολύ αναμονή. Ο μεγάλος αριθμός των θέσεων στις ομάδες συζήτησης του internet για το *Doom* οδήγησε στο αστείο *SPISPOPD*, με το οποίο ένα νεύμα δόθηκε στο παιχνίδι με τη μορφή ενός cheat code. Εκτός από τις ειδήσεις, φήμες και στιγμιότυπα, μη εξουσιοδοτημένες εκδόσεις alpha κυκλοφορούσαν επίσης σε απευθείας σύνδεση. Πολλά χρόνια αργότερα, αυτές οι εκδόσεις alpha επιβλήθηκαν κυρώσεις από την id Software λόγω του ιστορικού ενδιαφέροντος, αποκαλύπτοντας πώς το παιχνίδι εξελίχθηκε από τα πρώτα στάδια του σχεδιασμού του. Η πρώτη δημόσια έκδοση του *Doom* είχε ανεβεί στο *Software Creations BBS* καθώς και έναν server FTP στο πανεπιστήμιο του Ουισκόνσιν-Μάντισον στις 10 Δεκεμβρίου του 1993.

Το *Doom* κυκλοφόρησε ως shareware, με πολλούς να ενθαρρύνονται να το διανέμουν περαιτέρω. Αν και οι περισσότεροι χρήστες δεν αγόρασαν τη καταχωρημένη έκδοση, πάνω από ένα εκατομμύρια αντίτυπα έχουν πωληθεί, και η δημοτικότητα βοήθησε τις πωλήσεις σε αργότερα παιχνίδια της σειράς που δεν κυκλοφόρησαν ως shareware. Το 1995 κυκλοφόρησε το *The Ultimate Doom*, καθιστώντας την πρώτη φορά που το *Doom* πωλούνταν στο εμπόριο στα καταστήματα.

Σε ένα δελτίο τύπου την 1 Ιανουαρίου 1993, η id Software είχε γράψει ότι αναμενόταν το *Doom* να είναι "η νούμερο ένα αιτία της μειωμένης παραγωγικότητας στις επιχειρήσεις σε όλο τον κόσμο". Αυτή η πρόβλεψη βγήκε αληθινή, τουλάχιστον εν μέρει: το *Doom* έγινε ένα σοβαρό πρόβλημα στους χώρους εργασίας, τόσο καταλαμβάνοντας το χρόνο των εργαζομένων και απόφραξη των δικτύων υπολογιστών με την κυκλοφορία που προκαλείται από deathmatches. Η Intel, η Lotus Software (τότε *Lotus Development*) και το πανεπιστήμιο Carnegie Mellon είναι κάποιες από τις πολλές οργανώσεις που αναφέρθηκαν για να σχηματίσουν πολιτικές ειδικές απαγορεύσεις παίζοντας το *Doom* εν ώρα εργασίας. Στη πανεπιστημιούπολη της Microsoft, το *Doom* ήταν ένας λογαριασμός ίσος με ένα "θρησκευτικό φαινόμενο".

Στα τέλη του 1995, υπολογίζεται ότι το *Doom* είχε εγκατασταθεί σε περισσότερους υπολογιστές παγκοσμίως από το τότε νέο λειτουργικό σύστημα της Microsoft, τα Windows 95, παρά τις διαφημιστικές καμπάνιες εκατομμυρίων δολαρίων. Η διασημότητα του παιχνιδιού είχε ζητηθεί στον Μπιλ Γκέιτς να αγοράσει εν συντομία την id Software. Ως αποτέλεσμα, η Microsoft ανέπτυξε μια μεταφορά του παιχνιδιού για τα Windows 95 για να παρουσιάσει το λειτουργικό σύστημα ως μια πλατφόρμα gaming, με την ομάδα ανάπτυξης της μεταφοράς να είχε ηγηθεί ο τότε υπάλληλος Γκέιμπ Νιούελ. Ένα βίντεο παρουσίασης του λειτουργικού συστήματος είχε τον Μπιλ Γκέιτς ψηφιακά μέσα στο παιχνίδι. Το Microsoft Excel για το Microsoft Office 95 περιείχε ένα easter egg με όνομα *Hall of Tortured Souls*, ένα μυστικό επίπεδο παρόμοιο με το *Doom*, περιέχοντας εικόνες με τους προγραμματιστές.

Στις 3 Αυγούστου του 2007 το παιχνίδι έγινε διαθέσιμο μέσω Steam τρέχοντας στον εξομοιωτή DOSBox.

## Υποδοχή

Το *Doom* δέχτηκε θριαμβευτικές κριτικές και έχει επαινεθεί από τον τύπο του gaming, και είναι γνωστό ως ένα από τα πιο σημαντικά βιντεοπαιχνίδια στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Το *[[GamesMaster]]* του έδωσε σκορ 90%, ενώ το περιοδικό *Dragon* επαίνεσε τις βελτιώσεις του από το *[[Wolfenstein 3D]]*, το γρήγορο ρυθμό gameplay shoot 'em up και δικτυακούς τρόπους παιχνιδιού. Το *[[Edge (περιοδικό)|Edge]]* του έδωσε 7 από 10, επαινώντας τα γραφικά και επίπεδα, αλλά επικρίνοντας το "αρκετά απλό 3D gameplay προοπτικής λαβύρινθου".

Το παιχνίδι δέχτηκε μεταφορές και επανεκδόσεις σε πολλαπλές πλατφόρμες βιντεοπαιχνιδιών, τόσο στο εσωτερικό όσο και στο εξωτερικό, όπου διατήρησε τη δημοτικότητά του, έχοντας λάβει θετικές κριτικές. Το IGN τοποθέτησε το *Doom* στη δεύτερη θέση στα "100 καλύτερα βιντεοπαιχνίδια βολών", μόνο πίσω από το *[[Half-Life]]*, επαινώντας κυρίως την αίσθηση κίνησης και πυροβόλησης, αξέχαστα όπλα και εχθροί, καθαρή και απλή διασκέδαση και την εξάπλωσή του σε σχεδόν κάθε πλατφόρμα βιντεοπαιχνιδιού που υπάρχουν.

Η έκδοση του PlayStation είχε δεχτεί κριτική αναγνώριση, με τους κριτικούς να συμβάλλουν ότι είναι μακράν η καλύτερη έκδοση της κονσόλας του παιχνιδιού μέχρι σήμερα. Ο Major Mike του *[[GamePro]]* του έδωσε ένα τέλειο σκορ σε όλες τις τέσσερις κατηγορίες (γραφικά, ήχος, χειρισμός και *FunFactor*), σημειώνοντας ότι δεν ήταν απλά μια ευθεία μεταφορά αλλά μια ριζικά τροποποιημένη και ολοκληρωμένη έκδοση με "αρκετά νέες ανατροπές και τελικά καταφέρνει να εκπλήξει ακόμα και τους πιο κουρασμένους παίκτες του *Doom*." Χειροκρότησε τη συμπερίληψη του *Doom II*, τα προστιθέμενα επίπεδα, τα πιο ομαλότερα γραφικά σε σύγκριση με τις άλλες μεταφορές σε κονσόλες, τα σαφή ηχητικά εφέ, τη "ψυκτική" μουσική και τους ακριβείς χειρισμούς. Ένας κριτικός του *Maximum* θεώρησε τις πιο αξιόλογες πτυχές αυτής της μεταφοράς να είναι ο τεράστιος αριθμός των επιπέδων, η χρήση των κουμπιών shoulder για strafing, και ο βελτιωμένος ήχος, και έδωσε στην έκδοση αυτή 5 από 5 αστέρια. Το IGN του έδωσε 7 από 10, επαινώντας το υψηλό frame rate, τα εντυπωσιακά εφέ φωτισμού, τη χρήση του PlayStation Link Cable, και τη χρήση του περιεχομένου του *Doom II*. Ωστόσο, επέκρινε το γεγονός ότι το παιχνίδι γινόταν παλιό, καθώς αυτή η κριτική είχε κυκλοφορήσει μια ολόκληρη χρονιά μετά τη κυκλοφορία αυτής της μεταφοράς.

Ωστόσο, η έκδοση του SNES δέχτηκε πιο αρνητικές κριτικές. Το *[[Electronic Gaming Monthly]]* του έδωσε 5.375 από 10, με δύο από τους κριτικούς του να το έχουν χαρακτηρίσει ως μια "κόσμια" μεταφορά, αλλά σαφώς κατώτερη από άλλες εκδόσεις του *Doom*, ενώ οι άλλοι δύο αισθάνθηκαν ότι ήταν ένα φτωχό παιχνίδι, ακόμη και χωρίς σύγκριση με τις άλλες εκδόσεις. Επέκριναν ιδιαίτερα το γεγονός ότι οι εχθροί σε μια απόσταση είναι πάρα πολύ θολοί, καθιστώντας το ότι "φαίνεται σαν να έχουν δεχτεί επίθεση για κανέναν λόγο". Ανέφεραν την "εξαιρετική" μουσική ως ένα ισχυρό σημείο της έκδοσης. Ένας κριτικός του *Next Generation* ομοίως επέκρινε ότι οι εχθροί είναι θολοί στα μέσα μιας απόστασης, ή ότι αναμειγνύονται με το φόντο. Επέκρινε επίσης τα γραφικά σε γενικές γραμμές, ότι απαιτούσε "σταθερό μάζεμα" για να διακρίνει ο παίκτης τι συμβαίνει, ενώ χαρακτήρισε τους χειρισμούς "φτωχούς και υποτονικούς". Αν και αναγνωρίζει ότι η μεταφορά του *Doom* σε μια κονσόλα τελευταίας γενιάς ήταν ένα εντυπωσιακό τεχνικό επίτευγμα, χαρακτήρισε τη συγκεκριμένη μεταφορά ότι δεν αξίζει τον κόπο, και του έδωσε δύο από πέντε αστέρια. Ο *The Axe Grinder* του *GamePro* διατύπωσε αντιθέτως πως τα μακρινά αντικείμενα εμφανίζονται ευκρινείς και καθαρά, και ότι τα αντικείμενα που βρίσκονται κοντά εμφανίζονται εξαιρετικά θολά. Έδωσε στην έκδοση μια γενικά αρνητική αξιολόγηση, λέγοντας ότι το παιχνίδι είναι σχεδόν unplayable λόγω των αδιάφορων χειρισμών.

Το *Maximum* επέκρινε αρκετά την έκδοση του 3DO, κυρίως για την έλλειψη βελτιστοποίησης PAL, μεγάλες άκρες, απαράδεκτα ασταθής frame rate, ακόμα και στο μικρότερο δυνατό μέγεθος της οθόνης, μειλίχια παλέτα χρωμάτων, μουσική που λείπει στην ατμόσφαιρα και τον χρόνο φόρτωσης. Προσέθεσε επίσης πως η επιβράδυνση και χαμηλό frame rate κάνουν το παιχνίδι πιο εύκολο, και τελικά έδωσαν στο παιχνίδι ένα από πέντε αστέρια. Το *GamePro* χαρακτήρισε αυτήν την έκδοση ως τη χειρότερη μεταφορά του *Doom* σε κονσόλα, κυρίως λόγω του ασταθές frame rate.

Μια συχνή επίκριση του *Doom* ήταν ότι δεν ήταν ένα αληθινό τρισδιάστατο παιχνίδι, καθώς η μηχανή του παιχνιδιού δεν επέτρεπε διαδρόμους και δωμάτια να στοιβάζονται το ένα πάνω στο άλλο (room-over-room), και έτσι χρησιμοποιήθηκαν κόλπα γραφικών για να φαίνεται ότι ο παίκτης και οι εχθροί κινούνται κατά μήκος σε διαφορετικά υψόμετρα.

Με την κυκλοφορία του *Doom*, η id Software γρήγορα βρέθηκε κάνοντας 100.000 δολάρια καθημερινά μαζί με αντίγραφα shareware, τα οποίο πωλούνταν στα 9 δολάρια. Ειδικοί εκτιμούν ότι το παιχνίδι πούλησε περίπου 2-3 εκατομμύρια φυσικά αντίγραφα από την κυκλοφορία του μέχρι το 1999, αλλά στην πραγματικότητα το έπαιζαν περίπου 10-20 εκατομμύρια άνθρωποι εντός 24 μηνών από τη κυκλοφορία του.

### Διαμαρτυρίες
Το *Doom* δέχτηκε διαμαρτυρίες από μια ευρεία σειρά ομάδων για την γραφική του βία και τις σατανικές εικόνες που παρουσίαζε. Η έκδοση του *Doom* για το Sega 32Χ ήταν ένα από τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια που είχαν βαθμολογία *M for Mature* από την Entertainment Software Rating Board λόγω του βίαιου περιβάλλοντος του, ενώ η Yahoo! Games τοποθέτησε το παιχνίδι στη πρώτη θέση από τα δέκα πιο αμφιλεγόμενα βιντεοπαιχνίδια.

Επικρίθηκε από θρησκευτικές οργανώσεις για τις διαβολικές εικόνες του και χαρακτηρίστηκε ως έναν "προσομοιωτή μαζικής δολοφονίας" από τον Ντέιβιντ Γκρόσμαν. Το *Doom* προκάλεσε φόβους ότι η τότε αναδυόμενη τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για προσομοίωση εξαιρετικά ρεαλιστικής δολοφονίας.

Και οι δύο εκδόσεις Game Boy Advance των *Doom* και *Doom II* είχαν λογοκριθεί σε υψηλό επίπεδο, και είχαν την ταξινόμηση Teen από το ESRB.

Το *Doom* δέχτηκε ξανά διαμαρτυρίες όταν είχε αποκαλυφθεί ότι οι μαθητές Έρικ Χάρις και Ντάιλαν Κλέμπολντ, που είχαν κάνει την σφαγή στο λύκειο Κολουμπάιν στις 20 Απριλίου του 1999, ήταν φανατικοί παίκτες του παιχνιδιού. Ενώ σχεδίαζε τη σφαγή, ο Χάρις έγραψε στο σημειωματάριό του ότι η σφαγή θα ήταν "σαν να παίζει *Doom*", ότι "θα ήταν σαν τις ταραχές στο Λος Άντζελες, τη βομβιστική επίθεση της Οκλαχόμα Σίτι, τον δεύτερο παγκόσμιο πόλεμο, τον πόλεμο του Βιετνάμ, το *[[Duke Nukem 3D|Duke Nukem]]* και το *Doom* όλα ανακατεμένα" και ότι η καραμπίνα του ήταν "απευθείας από το παιχνίδι". Αργότερα, εξαπλώθηκε η φήμη ότι ο Χάρις είχε σχεδιάσει ένα επίπεδο *Doom* που έμοιαζε με το λύκειο Κολουμπάιν, στο οποίο παρευρίσκονταν απεικονίσεις των καθηγητών και των συμμαθητών του, και ότι προπονούταν για τη σφαγή παίζοντας συνεχώς αυτό το επίπεδο. Παρόλο που ο Χάρις σχεδίαζε επίπεδα του *Doom*, τα οποία αργότερα έγιναν γνωστά ως *Harris levels*, κανένα από αυτά δε φαίνεται να έχει βασιστεί στο λύκειο Κολουμπάιν.

Παρόλο που το *Doom*, καθώς και άλλα βίαια βιντεοπαιχνίδια, έχει κατηγορηθεί για καλύψεις σε πυροβολισμούς σχολείων, μια έρευνα της *Greater Good Science Center* που έγινε το 2008 αποδεικνύει ότι τα δύο δεν έχουν στενές σχέσεις μεταξύ τους. Ερευνητές της Ιατρικής Σχολής του Χάρβαρντ δείχνουν ότι τα βίαια βιντεοπαιχνίδια δεν συσχετίζονται με πυροβολισμούς σχολείων. Η Μυστική Υπηρεσία των Ηνωμένων Πολιτειών και το Υπουργείο Παιδείας ανέλυσαν 37 περιστατικά σχολικής βίας και ανάπτυξαν τα προφίλ των σκοπευτών σχολείου. Ανακάλυψαν ότι τα πιο κοινά χαρακτηριστικά μεταξύ των σκοπευτών ήταν ότι ήταν αρσενικά και είχαν ιστορίες κατάθλιψης και απόπειρα αυτοκτονίας. Ενώ πολλοί από τους δολοφόνους, όπως η συντριπτική πλειοψηφία των νέων εφήβων αγοριών, παίζουν βιντεοπαιχνίδια, αυτή η μελέτη δεν βρήκε μια σχέση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και πυροβολισμούς σχολείων. Στην πραγματικότητα, μόνο το ένα όγδοο των σκοπευτών έδειξε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τα βίαια βιντεοπαιχνίδια, πολύ μικρότερος από τον αριθμό των σκοπευτών που ελκυόταν από τα βιβλία και τις ταινίες με βίαιο περιεχόμενο.

## Παραπομπές


## Βιβλιογραφία
*

## Εξωτερικοί σύνδεσμοι
* *[https://www.mobygames.com/game/doom Doom]* στο MobyGames
* 
* *[http://doom.wikia.com/wiki/Doom Doom]* στη Wikia

Κατηγορία:Άρης στη μυθοπλασία
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του 1993
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια βολών πρώτου προσώπου
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια DOS
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Sega 32X
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του SNES
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Sega Saturn
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια των Windows
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του PlayStation
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Game Boy Advance
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Xbox
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια για κινητά
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια με 2.5D γραφικά
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του iOS
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια Amiga
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Linux
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια της id Software
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του 3DO
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια του Symbian
Κατηγορία:Cooperative βιντεοπαιχνίδια
Κατηγορία:Βιντεοπαιχνίδια με δαίμονες
Κατηγορία:Doom