Πρώιμη Πρόσβαση

Η **πρώιμη πρόσβαση** ή **πρόωρη πρόσβαση** (early access), γνωστή και ως **άλφα πρόσβαση**, **ιδρυτική άλφα**, **επί πληρωμή άλφα** ή **προεπισκόπηση παιχνιδιού**, είναι ένα υπόδειγμα χρηματοδότησης στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Μέσω αυτού, οι καταναλωτές μπορούν να παίξουν ένα παιχνίδι σε διάφορα στάδια του κύκλου ανάπτυξης πριν την κυκλοφορία του (όπως προ-άλφα, άλφα ή/και Βήτα), ενώ ο δημιουργός μπορεί να χρησιμοποιήσει αυτούς τους πόρους για να συνεχίσει την ανάπτυξη του τίτλου.

Όσοι πληρώνουν για να συμμετάσχουν, συνήθως βοηθούν στην αποσφαλμάτωση (debugging) του παιχνιδιού, παρέχουν σχόλια και προτάσεις, ενώ ενδέχεται να έχουν πρόσβαση σε αποκλειστικό υλικό εντός του παιχνιδιού. Η προσέγγιση της πρώιμης ή πρόωρης πρόσβασης είναι ένας διαδεδομένος τρόπος εξασφάλισης χρηματοδότησης για indie παιχνίδια και μπορεί να χρησιμοποιηθεί συνδυαστικά με άλλους μηχανισμούς, όπως το crowdfunding. Πολλά έργα crowdfunding υπόσχονται πρόσβαση σε άλφα ή/και Βήτα εκδόσεις καθώς προχωρά η ανάπτυξη· ωστόσο, σε αντίθεση με ορισμένα από αυτά τα έργα που ζητούν χρηματοδότηση χωρίς να διαθέτουν ακόμα κάτι παιχνιδίσιμο, όλα τα παιχνίδια πρόωρης πρόσβασης προσφέρουν στους παίκτες μια άμεσα παίξιμη έκδοση του ημιτελούς παιχνιδιού.

## Ιστορία
Παραδοσιακά, οι εκδότες παιχνιδιών δεν κυκλοφορούν ημιτελείς εκδόσεις των προϊόντων τους στο κοινό, αλλά βασίζονται σε εσωτερικές δοκιμές με συμφωνητικά εμπιστευτικότητας (NDA). Αυτό εμποδίζει αυτές τις εκδόσεις από το να γίνουν στόχος πειρατείας λογισμικού και περιορίζει τις πληροφορίες που θα μπορούσαν ενδεχομένως να μοιραστούν με ανταγωνιστές. Ως εκ τούτου, οι εκδότες χρηματοδοτούν την πλήρη ανάπτυξη ενός παιχνιδιού μέχρι την ολοκλήρωσή του, αλλά είναι λιγότερο πρόθυμοι να ρισκάρουν σε πειραματικούς τίτλους. Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι εκδότες έχουν βρει τρόπους να επιτρέπουν στους παίκτες να κερδίσουν ή να αγοράσουν πρόσβαση στην κατάσταση Βήτα ενός παιχνιδιού σε ένα ελεγχόμενο περιβάλλον. Για παράδειγμα, μια πρόσκληση για τη Βήτα έκδοση του multiplayer τμήματος του Halo 3 συνοδευόταν από το παιχνίδι Crackdown, συμβάλλοντας στις ισχυρές πωλήσεις του τελευταίου. 

Για τα ανεξάρτητα παιχνίδια, τα οποία συνήθως διανέμονται χωρίς εκδότη, η πηγή χρηματοδότησης για την ανάπτυξή τους δεν είναι τόσο εύκολα διαθέσιμη. Πολλές μικρότερες ανεξάρτητες εταιρείες χρησιμοποιούν προσωπικούς πόρους, ενώ μεγαλύτερες ενδέχεται να λάβουν επενδύσεις από άλλες πηγές. Πιο πρόσφατα, προγράμματα συλλογικής χρηματοδότησης (crowdfunding), όπως το Kickstarter ή το Patreon, έχουν αποδειχθεί βιώσιμα και για τις δύο περιπτώσεις. Μια άλλη δυσκολία για τους ανεξάρτητους αναπτυκτές είναι τα μέσα δοκιμής των παιχνιδιών τους πριν από την κυκλοφορία, καθώς στερούνται τους πόρους ενός εκδότη και δεν λαμβάνουν αρκετά σχόλια πριν από την κυκλοφορία. 

Η έννοια της πρώιμης πρόσβασης ή πρόωρης πρόσβασης βοηθά στην ανακούφιση και των δύο προβλημάτων. Η πρόσβαση αυτή προσφέρεται συνήθως όταν το παιχνίδι είναι σε παιχνιδίσιμη κατάσταση, αλλά μπορεί να μην είναι πλήρες σε χαρακτηριστικά ή να έχει ακόμα αρκετά σφάλματα λογισμικού που πρέπει να εντοπιστούν. Συχνά, αυτά τα παιχνίδια θεωρούνται εκδόσεις άλφα ή Βήτα και μπορεί να απέχουν μήνες ή χρόνια από την αναμενόμενη ολοκλήρωσή τους.

Οι ενδιαφερόμενοι παίκτες μπορούν να αγοράσουν τη συμμετοχή τους στην ανάπτυξη του παιχνιδιού, αποκτώντας πρόσβαση στο λογισμικό στην τρέχουσα λειτουργική του κατάσταση, και ενθαρρύνονται να παίξουν και να κάνουν δοκιμές αντοχής (stress-test). Τα σχόλιά τους μπορούν να βοηθήσουν τον ανεξάρτητο αναπτυκτή να συντονίσει την κατεύθυνση, το εικαστικό μέρος και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού ενόψει της τελικής κυκλοφορίας.

Μόλις το παιχνίδι κυκλοφορήσει, ο παίκτης είτε συνεχίζει να έχει πρόσβαση στο λογισμικό είτε ανταμείβεται με έναν τρόπο για να αποκτήσει την τελική έκδοση του τίτλου και άλλα πρόσθετα, όπως ήχους, το όνομά του στους τίτλους τέλους ή άλλες ανταμοιβές. Αυτοί οι παίκτες βοηθούν στη χρηματοδότηση του παιχνιδιού μέχρι την ολοκλήρωση, αλλά αναλαμβάνουν το ρίσκο ότι το παιχνίδι μπορεί να μην φτάσει ποτέ σε τελική κυκλοφορία. Ένα επιπλέον όφελος μπορεί να προκύψει από την προκαταρκτική διάδοση «από στόμα σε στόμα» ενός παιχνιδιού σε κατάσταση πρόωρης πρόσβασης. Καθώς οι παίκτες συνήθως δεν περιορίζονται από συμφωνητικά εμπιστευτικότητας για να συμμετάσχουν, μπορούν να παρέχουν κριτικές στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ή να παίξουν το παιχνίδι σε ζωντανές μεταδόσεις (streaming), γεγονός που στη συνέχεια μπορεί να τονώσει το ενδιαφέρον για τον τίτλο.

Ένα από τα πιο γνωστά πρώιμα παραδείγματα αυτού του υποδείγματος είναι το Minecraft. Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε το 2009 από τον Markus Persson, αρχικά για προγράμματα περιήγησης ιστού, το οποίο ανέπτυσσε παράλληλα με την πλήρη απασχόληση στην εργασία του. Η άλφα έκδοση του παιχνιδιού αποδείχθηκε τόσο δημοφιλής που, μέσα στον μήνα της κυκλοφορίας, ο Persson πρόσθεσε έναν τρόπο με τον οποίο οι παίκτες μπορούσαν να πληρώσουν 10 ευρώ (περίπου 15 δολάρια ΗΠΑ) για να αποκτήσουν πρόσβαση στο παιχνίδι, επιτρέποντάς του να συνεχίσει την ανάπτυξή του.

Καθώς οι πωλήσεις του παιχνιδιού αυξάνονταν, κατάφερε να παραιτηθεί από τη δουλειά του περίπου οκτώ μήνες αργότερα για να εργαστεί στο παιχνίδι με πλήρη απασχόληση, ιδρύοντας τη Mojang για να προσλάβει μια μεγαλύτερη ομάδα ανάπτυξης. Το Minecraft συνέχισε να προσφέρει πρώιμη πρόσβαση καθ' όλη τη διάρκεια της περιόδου ανάπτυξής του, διασφαλίζοντας ότι όσοι αγόρασαν τη συμμετοχή τους θα λάμβαναν την τελική έκδοση δωρεάν, κάτι που συνέβη τον Νοέμβριο του 2011. Πριν από αυτό, σχεδόν δύο εκατομμύρια παίκτες είχαν αγοράσει τις εκδόσεις στα στάδια άλφα και Βήτα, με πάνω από 33 εκατομμύρια δολάρια να συγκεντρώνονται από αυτές τις πρώιμες πωλήσεις. Η επιτυχία του Minecraft οδήγησε την προσέγγιση της πρόωρης πρόσβασης στο να γίνει ένας δημοφιλής τρόπος για την έκδοση ανεξάρτητων παιχνιδιών.

## Προσέγγιση
Για να βοηθήσουν την πρόωρη πρόσβαση, ορισμένα ψηφιακά καταστήματα διανομής παρείχαν τους μηχανισμούς πωλήσεων και διανομής στους ανεξάρτητους αναπτυκτές, ώστε να προσφέρουν τους τίτλους τους υπό το καθεστώς αυτό. Ενώ αυτά τα καταστήματα κρατούν ένα μικρό ποσοστό των πωλήσεων για την υπηρεσία, διαχειρίζονται επίσης περίπλοκα ζητήματα πληρωμών μέσω πιστωτικών καρτών και υπηρεσιών όπως το PayPal, το εύρος ζώνης (bandwidth) για την παράδοση του λογισμικού, την εξαργύρωση κλειδιών για άλλα ψηφιακά καταστήματα και την προώθηση εντός του καταστήματος.

Το ψηφιακό κατάστημα Desura ξεκίνησε μια πρωτοβουλία ιδρυτικής άλφα το 2011 για να βοηθήσει τους ανεξάρτητους αναπτυκτές να προωθήσουν επερχόμενους τίτλους. Η Valve πρόσθεσε την πρόωρη πρόσβαση στο Steam τον Μάρτιο του 2013, επιτρέποντας στους αναπτυκτές να επωφεληθούν από το κατάστημα του Steam και το Steamworks API. Το κατάστημα GOG.com ξεκίνησε ένα πρόγραμμα πρόωρης πρόσβασης (EAP), το «Games in Development» παρόμοιο με αυτό του Steam τον Ιανουάριο του 2016, αλλά παραμένοντας πιστό στη φιλοσοφία του καταστήματός του, διατηρώντας τίτλους χωρίς διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM-free) και παρέχοντας περισσότερη επιμέλεια (curation) για τον έλεγχο των τίτλων που χρησιμοποιούν την υπηρεσία. Το GOG εφάρμοσε επιπλέον μια πολιτική επιστροφής χρημάτων 14 ημερών, χωρίς ερωτήσεις, για τίτλους πρόωρης πρόσβασης, γεγονός που αφαιρεί μέρος του ρίσκου για τον υποψήφιο αγοραστή. Το itch.io παρουσίασε το δικό του πρόγραμμα πρόωρης πρόσβασης, το Refinery, τον Μάιο του 2016, το οποίο επέτρεπε στους αναπτυκτές να επιλέξουν ανάμεσα σε άλλα υποδείγματα πρόωρης πρόσβασης, συμπεριλαμβανομένων των άλφα περιορισμένων χρηστών και των Βήτα μόνο κατόπιν πρόσκλησης.

Ο όμιλος Humble Bundle δημιούργησε το Humble Store, το οποίο παρέχει επίσης μεθόδους καταστήματος και διανομής για ανεξάρτητους αναπτυκτές που επιθυμούν να πουλήσουν πρόωρη πρόσβαση σε παιχνίδια. Για τους αναπτυκτές που στοχεύουν να μπουν στο Steam, προσφέρει τη δυνατότητα παροχής κλειδιών εξαργύρωσης του Steam μόλις οι τίτλοι αυτοί καταχωρηθούν στο κατάστημα, ενώ παράλληλα ενσωματώνει μια μέθοδο που επιτρέπει στους παίκτες να πληρώσουν ή να δώσουν φιλοδώρημα στον αναπτυκτή επιπλέον της βασικής τιμής. 

Η κατασκευαστές κονσολών βιντεοπαιχνιδιών εξέτασαν επίσης την επιτυχία της πρόωρης πρόσβασης και δημιούργησαν τα δικά τους παρόμοια προγράμματα για τους χρήστες των κονσολών τους. Η Sony Computer Entertainment δήλωσε τον Ιούλιο του 2014 ότι εξετάζει τη δημιουργία ενός προγράμματος πρόωρης πρόσβασης για ανεξάρτητους αναπτυκτές του PlayStation 4 ακολουθώντας το υπόδειγμα του Steam, και ξεκίνησε αυτή την προσέγγιση τον Σεπτέμβριο του 2015 με το παιχνίδι Dungeon Defenders II.

Η Microsoft ξεκίνησε ομοίως το πρόγραμμα Xbox Game Preview τον Ιούνιο του 2015 για τους χρήστες που συμμετείχαν στην προεπισκόπηση του ταμπλό (dashboard preview) της κονσόλας Xbox One, με σχέδια να το επεκτείνει πλήρως σε όλους τους χρήστες τόσο στο Xbox One όσο και στα Windows 10. Το πρόγραμμα Xbox Game Preview διαφέρει από άλλες προσεγγίσεις, καθώς οι τίτλοι πρόωρης πρόσβασης περιλαμβάνουν μια δωρεάν δοκιμαστική έκδοση (δείγμα) του παιχνιδιού στην τρέχουσα κατάσταση ανάπτυξης, ώστε να δίνεται στους παίκτες η ευκαιρία να δοκιμάσουν το παιχνίδι πριν το αγοράσουν. Αυτή η υπηρεσία ξεκίνησε με τους τίτλους πρόωρης πρόσβασης The Long Dark και Elite Dangerous. Η Google προσφέρει ένα παρόμοιο πρόγραμμα πρώιμης πρόσβασης για το κατάστημα Google Play σε συσκευές Android, ξεκινώντας στα μέσα του 2016.

Αν και οι περισσότεροι τίτλοι που χρησιμοποιούν την πρώιμη πρόσβαση ή πρόωρη πρόσβαση προέρχονται από ανεξάρτητους αναπτυκτές, ορισμένοι αναπτυκτές παιχνιδιών AAA έχουν χρησιμοποιήσει μια προσέγγιση πρόωρης πρόσβασης για να ενισχύσουν τους κανονικούς κύκλους ανάπτυξής τους.

Η Codemasters χρησιμοποίησε την Πρόωρη Πρόσβαση του Steam για να βοηθήσει στην ανάπτυξη του Dirt Rally· σε ένα σημείο όπου έπρεπε να πάρουν μια απόφαση για το αν θα προχωρούσαν ή όχι στην πλήρη ανάπτυξη ενός εξειδικευμένου (niche) τίτλου αγώνων ταχύτητας, η εταιρεία επέλεξε να χρησιμοποιήσει την πρόωρη πρόσβαση για να προσφέρει μια προσεγμένη έκδοση του παιχνιδιού που βρισκόταν ακόμη υπό ανάπτυξη, ώστε να μετρήσει το ενδιαφέρον και να λάβει σχόλια από τους παίκτες, διορθώνοντας ζητήματα που είχαν οι παίκτες με προηγούμενους τίτλους της σειράς τους. Μετά από περίπου έναν χρόνο, η Codemasters ένιωσε σιγουριά να προχωρήσει στην ολοκλήρωση του παιχνιδιού και στην παραγωγή εκδόσεων για κονσόλες μαζί με την έκδοση για προσωπικούς υπολογιστές. 

Η Ubisoft χρησιμοποίησε την πρόωρη πρόσβαση για να βοηθήσει στην ολοκλήρωση του Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (προηγουμένως ονομαζόταν Ghost Recon Online) αφού το κύριο έργο ανάπτυξης είχε ολοκληρωθεί, ενσωματώνοντας την ανταπόκριση των παικτών για τον ακριβή συντονισμό (fine-tune) του τελικού παιχνιδιού.

Η πρώιμη πρόσβαση ή πρόωρη πρόσβαση συνδέεται συχνά και με άλλα μέσα χρηματοδότησης. Παιχνίδια που έχουν χρησιμοποιήσει το Kickstarter ή άλλους μηχανισμούς συλλογικής χρηματοδότησης (crowdfunding) συχνά περιλαμβάνουν πρόωρη πρόσβαση για τους υποστηρικτές τους, και αργότερα επιτρέπουν σε όσους δεν συμμετείχαν στη χρηματοδότηση να αγοράσουν τη συμμετοχή τους σε αυτή την πρόωρη πρόσβαση, γεγονός που βοηθά στην παροχή πρόσθετων πόρων για περαιτέρω επέκταση. 

Ο όρος μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί με υποτιμητικό τρόπο για να περιγράψει παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στο ευρύ κοινό με την προϋπόθεση ότι ήταν ολοκληρωμένα, αλλά απαιτούσαν ακόμη μεγάλο βαθμό διορθώσεων (patching) ή ενημερώσεων για την επίλυση μεγάλου αριθμού σφαλμάτων λογισμικού ή για την προσθήκη χαρακτηριστικών που έλειπαν κατά την έναρξη, ακόμη και αν αυτή δεν ήταν η πρόθεση του ανεξάρτητου αναπτυκτή ή του εκδότη. Παιχνίδια πλήρους κυκλοφορίας, όπως τα No Man's Sky, Mass Effect: Andromeda και Sea of Thieves, έχουν χαρακτηριστεί αρνητικά από κριτικούς ως «πρόωρη πρόσβαση» με αυτόν τον τρόπο.

Για παιχνίδια που αναμένεται να κυκλοφορήσουν ως δωρεάν (free-to-play) με δυνατότητα αγορών εντός παιχνιδιού (monetization), οι ανεξάρτητοι αναπτυκτές και οι εκδότες προσφέρουν συχνά ένα επί πληρωμή «ιδρυτικό» πακέτο (founders package). Αυτό δίνει στους παίκτες πρώιμη πρόσβαση ή πρόωρη πρόσβαση στο παιχνίδι, περιλαμβάνοντας νόμισμα εντός παιχνιδιού, ειδικό εξοπλισμό ή άλλα αντικείμενα που τους χαρακτηρίζουν ως ιδρυτές και τα οποία μπορούν να χρησιμοποιήσουν μετά την πλήρη κυκλοφορία του παιχνιδιού, καθώς και άλλα προνόμια.

Επιπλέον, οποιαδήποτε πρόοδος σημειωθεί κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου διατηρείται όταν το παιχνίδι βγει από την πρόωρη πρόσβαση, δίνοντας σε αυτούς τους παίκτες ένα προβάδισμα έναντι των νέων παικτών. Αυτή η προσέγγιση έχει χρησιμοποιηθεί για παιχνίδια όπως το Paragon, Dauntless και Fortnite: Save the World.

Γύρω στα τέλη της δεκαετίας του 2010, οι μεγάλοι εκδότες άρχισαν να χρησιμοποιούν την «πρόωρη πρόσβαση» για να περιγράψουν κίνητρα προπαραγγελίας ή προνομιακών (premium) εκδόσεων για τους τίτλους τους, μέσω των οποίων ο αγοραστής αυτών των εκδόσεων θα αποκτούσε πρόσβαση στο παιχνίδι κάποιες ημέρες πριν από την πλήρη κυκλοφορία για τους κανονικούς αγοραστές.

Παιχνίδια όπως το Mass Effect: Andromeda και το Battlefield 2042 ήταν από τα πρώτα που προσέφεραν αυτές τις περιόδους πρόωρης πρόσβασης. Σε τέτοιες περιπτώσεις, αυτές οι περίοδοι συνήθως δεν χρησιμοποιούνται για σχόλια από τους παίκτες, αλλά για τον εντοπισμό σφαλμάτων λογισμικού της τελευταίας στιγμής ή για τη δοκιμή της απόδοσης των διακομιστών (servers) πριν από την πλήρη κυκλοφορία.

Ομοίως, ο όρος «πρόωρη πρόσβαση» έχει χρησιμοποιηθεί υποτιμητικά για να περιγράψει κυκλοφορίες μεγάλων παιχνιδιών, συνήθως από στούντιο AAA, που κυκλοφορούν με μεγάλο αριθμό σφαλμάτων ή ακατέργαστο τρόπο παιχνιδιού (gameplay), με την προσδοκία ότι το παιχνίδι θα λάβει μία ή περισσότερες ενημερώσεις σύντομα μετά την κυκλοφορία για τη διόρθωσή τους. Σε αυτές τις περιπτώσεις, η χρήση της «πρόωρης πρόσβασης» για την περιγραφή αυτών των παιχνιδιών γίνεται για να αντικατοπτρίσει το φαινομενικά ημιτελές παιχνίδι και το γεγονός ότι οι παίκτες που αγοράζουν το παιχνίδι κατά την κυκλοφορία είναι δοκιμαστές για τον αναπτυκτή.

### πρώιμη πρόσβαση Steam
Η υπηρεσία κυκλοφορίας «Steam Πρόωρη Πρόσβαση» (υπό τη διαχείριση της Valve), χρησιμοποιεί το ιδιόκτητο λογισμικό του Steam για πωλήσεις και διανομή. Το πρόγραμμα ξεκίνησε στις 20 Μαρτίου 2013 και αρχικά διέθεσε 12 παιχνίδια. Πριν την κυκλοφορία των παιχνιδιών, οι ανεξάρτητοι αναπτυκτές ζητούν σχόλια από τους αγοραστές της Πρόωρης Πρόσβασης του Steam (οι οποίοι έχουν συνεισφέρει οικονομικά στη δημιουργία του παιχνιδιού), ώστε να λάβουν την απαραίτητη πληροφόρηση. Μετά την έναρξή του, η Valve σχεδίασε να προσθέσει στην Πρόωρη Πρόσβαση του Steam τίτλους που προέρχονταν από το πρόγραμμα Steam Greenlight, καθώς και τίτλους που είχαν ήδη γίνει αποδεκτοί μέσω αυτού.

## Παραπομπές


Κατηγορία:Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιού
Κατηγορία:Μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών