Šah

mini|desno|260px|Šahovska tabla na početku partije
mini|desno|260px|Šahovska figure pronađene na otoku Lewis
**Šah** je strateška igra na kvadratičnoj šahovskoj tabli sa 64 kvadratna (crno - bijela) polja, na kojoj igrači pokušavaju da protivničkog kralja dovedu u mat poziciju. Tabla može biti od drveta, plastike, stakla ili metala, dok su figure najčešće od drveta ili plastike, mada se dekorativno izrađuju i od stakla, kamena ili metala. Šah se igra sa 16 figura. Jedan igrač vodi crne, a drugi bijele figure. Prvi potez povlači igrač sa bijelim figurama. Može se igrati bez sata (slobodne partije) ili da svaki igrač dobije određeno vrijeme, od jednog minuta do 3,5 sata za cijelu partiju (prema pravilima FIDE). Trenutni svjetski šahovski prvak jest Gukesh Dommaraju.

## Općenito 
Po broju igrača organiziranih u šahovske klubove, i po broju publikacija, šah je ispred dame, mica, halme, pačizija, najpopularnija igra na ploči u Evropi. Igre slične šahu, kao kineski šah (Xiangqi), Shōgi i Makruk su popularne uglavnom u Istočnoj Aziji. U cijelom svijetu, po istraživanju YouGova iz 2012, šah igra 605 miliona ljudi.

Šah se igra iz razonode, ali i u klubovima, na turnirima, svjetskim prvenstvima i šahovskim olmpijadama. Postoje i drugi vidovi igranja šaha, kao što su dopisni, internetski, ali i šah protv računarskih programa. Jedna od važnih grana šaha je problemski šah, u kojem je cilj riješiti kompozicije i šahovske probleme koje sastavljaju specijalisti za tu granu.

Pored goa, šah je jedna od najkompleksnijih igara. Broj mogućih kombinacija procjenjuje se na oko 2,28&nbsp;·&nbsp;1046. Već nakon dva poteza postoje 72.084 situacije. Broj mogućih varijanti nakon toga je još mnogo veći: nakon 40 poteza procjenjuje se na 10115 do 10120 razvoja igre. Ovi se proračuni svode proračunom geometrijske sredine s 30 mogućih polupoteza po položaju.

U teoriji igre, šah se ubraja u tzv. igre nulte sume i igre s perfektnom informacijom. Teoretski se može izračunati, pri pretpostavci da obojica igrača igraju savršeno, hoće li se završiti pobjedom bijelog, crnog ili remijem. No, po trenutnim tehničkim mogućnostima, cjelokupni proračun još nije moguć. Rezultati sa šest ili djelomično sa sedam preostalih figura u završnici su proračunati i pohranjeni u banke podataka.

Statistički gledano, zbog pravila o povlačenju prvog poteza, bijeli dobija češće nego crni (u približno 54% slučajeva) Kvota remija svodi se na otprilike trećinu, te s ujednačenošću igrača ima tendenciju rasta.

## Historija 
Izum šaha pripisuje se *Legendi o zrnu pšenice*. Navodni izumitelj šaha Sissa, zahtjevao je od svog gospodara, kao nagradu da sva 64 polja napuni zrnima pšenice i to tako, da na prvo polje postavi jedno zrno, na drugo dva, na treće četiri, a na svako sljedeće dvostruko više. Vladar se čudio njegovoj skromnosti, ali na kraju bi bilo potrebno 18 triliona (1018) zrna pšenice, što se ne bi moglo zadovoljiti sa svim žetvama pšenice do sada. Legenda jasno ocrtava problem eksponencijalne funkcije i njeno teško shvatanje u ljudskom racionalnom svijetu.

## Pravila 
Šahovska tabla je prema igračima okrenuta, tako da sa strane svakog igrača dolje desno je jedno bijelo polje. Kod šahovskih tabli s obilježenom notacijom vodoravni redovi odozdo prema gore obilježeni su brojevima od **1** do **8**, a kolone su slijeva nadesno obilježene malim slovima od **a** do **h**.

Osnovni položaj šahovskih figura bijelog igrača je od **a1** do **h1**: Top, skakač, lovac, dama, kralj, lovac, skakač i top. Pješaci su poredani u drugom redu od **a2** do **h2**. Za crnog vrijedi isti raspored od **a8** do **h8** i za pješake od **a7** do **h7**, tako da je raspored figura na tabli simetričan. Latinski izraz za raspored šahovskih figura *Regina regit colorem* označava da svaka dama odgovara polju iste boje (*Bijela dama – bijelo polje*).

### Osnovni pojmovi 
### Figure 
Na početku šahovske partije na šahovskoj tabli nalaze se 32 figure (16 bijelih i 16 crnih). Svaki igrač na raspolaganju ima sljedeće figure na raspolaganju: kralja, damu, dva topa, dva skakača, dva lovca i 8 pješaka. Dama i top pripadaju tzv. *teškim figurama*, dok su skakač i lovac *lake figure*.

Da bi se vrijednost pojednih figura mogla utvrditi, ako protivničke strane imaju različit materijal na ploči, približna usporedba sa relativnom vrijednošću je moguća sa tzv. pješačkom jedinicom. Najčešće vrijednosti su:

* *Skakač* tri pješaka,
* *Lovac* tri pješaka,
* *Top* pet pješaka,
* *Dama* devet pješaka,
Kako se vrijednost kralja, zbog osobine, da je jedina figura, koju nije moguće ukloniti sa table, kralj se ovim pravilom ne vrednuje, ali u zavšnici, je njegova vrijenost između jedne *lake figure* i topa. U programima za kompjuterski šah ove se približne vrijednosti prilagođavaju, te su u približnoj formi, sa malim promjenama slične.

#### Kralj 
Kralj ♔, ♚ je najvažnija figura u šahu. Cilj igre jest zarobiti protivnikovog kralja tako da bijeg nije moguć (mat). Ako kralja napada neka figura, tj. ako mu prijeti uzimanjem, kaže se da je *u šahu* i igrač mora ukloniti tu prijetnju u idućem potezu. Ako se to ne može uraditi, kaže se da je kralj matiran. Iako je kralj najvažnija figura, obično je i najslabija u igri dok se ne dođe u završnicu. Oznaka kralja u algebarskoj notaciji je **K**.

Kralj se na šahovskoj tabli, kreće vodoravno, okomito ili dijagonalno i to po jedno polje na susjedno polje u svim pravcima, ukoliko to polje nije zauzeto ili je napadnuto protivničkom figurom. Osim toga kralj se može na početnom redu pomjeriti rokadom, pod uslovom da između njih nije ni jedna figura. Osim toga ni kralj ni top ne smiju biti napadnuti, niti se rokada smije vršiti preko napadnutih polja.

U otvaranju ili središnjici kralj će rijetko igrati aktivnu ulogu u razvijanju napadačkih ili odbrambenih pozicija. Igrač obično pokušava zaštititi kralja na ivici table, iza svojih pješaka. U završnici, međutim, kralj izlazi iz skrovišta i igra aktivnu ulogu kao napadačka figura i također se koristi da pomogne u promociji preostalih pješaka.

Teško je procijeniti relativnu vrijednost kralja u odnosu na ostale figure jer ne može biti pojeden ili razmijenjen. U ovom smislu njegova vrijednost je beskonačna. Ali ako se procjenjuje kraljeva korisnost kao napadačke figure u završnici partije, često se smatra da je malo jači od lovca ili konja - Lasker mu je u djelu ''Lasker's Chess Primer* dodijelio vrijednost skakača i pješaka (tj. 4 poena na skali relativne vrijednosti šahovskih figura). Bolji je od skakača u odbrani obližnjih pješaka, a bolji je od lovca u napadanju pješaka.

#### Dama 
**Dama** (*Kraljica*) ♕ ♛ je najjača figura u šahu. Zajedno sa topom, pripada tzv. teškim figurama. Praktično su potezi dame kombinacija poteza lovca i topa. Oznaka dame u algebarskoj notaciji je **D**.

Dama se u šahu može kretati u svakom pravcu, linearno ili dijagonalno, pod uslovom da ne preskače ni jednu figuru, do prvog slobodnog polja.

Vrijednost dame po pravilu pješačke jedinice odgovara vrijednosti devet pješaka, te u zavisnosti od položaja i faze u igri, može se usporediti sa dva topa, zatim sa topom, lovcem i skakačem. Postoje mnogobrojne varijacije vrednovanja dame, koje su po skali relativne vrijednosti, u kompjuterskim programima razvijene u drugim srazmjerama.

Pravila o igranju damom, su u šahovskoj literaturi mnogobrojna, mada se neka od najvažnijih:
* Damom se ne bi trebalo igrati u samom otvaranju, sve dok se pješaci i lake figure ne razviju u početnoj fazi, te obično nakon rokade aktivirati damu. Važan izuzetak od ovog pravila je Skandinavska odbrana, gdje je već drugi potez, potez damom.
* U središnjici partije, bi dama trebali biti centrirana, čime postiže najjači efekat. Treba težiti osvajanju slobodnih dijagonala i redova, čime se protivničkim figurama smanjuje polje djelovanja. Dama je o ovoj fazi mogući cilj protivničkih figura, koje zbog dobre odbrane kralja, mogu napadom na damu, iznuditi njeno povlačenje. Česta taktička varijante je žrtva dame, kojom se može ostvariti velika materijana prednost ili u konačnici mat.
* Najveća prednost dame je u završnici partije, kada na tabli ostaje malo figura, te se pokretljivost dame prikazuje u punom efektu.

#### Lovac 
**Lovac** ♗ ♝ je pored skakača duga laka figura u šahu. Svaki igrač na početku partije ima dva lovca. Jednog na crnom i jednog na vijelom polju. Lovac se kreće dijagonalno po šahovskoj tabli i u zavisnosti od početnog polja, kreće se po crnim ili po bijelim poljima, te se zbog položaja često nazivaju *kraljev lovac* i *damin lovac*. Lovac ne može preskakati druge figure. Oznaka lovaca u algebarskoj notaciji je **L**.

Vrijednost lovca po pravilu pješačke jedinice odgovara vrijednosti tri pješaka (po Larryju Kaufmanu 3¼ pješaka), mada se često u literaturi nalazi vrijednost niža od tri pješaka. Postoje mnogobrojne varijacije vrednovanja lovca, koje su po skali relativne vrijednosti, u kompjuterskim programima razvijene u drugim srazmjerama. Posebno je vrijedna kombinacija dva lovca (tzv. *lovački par*), koja se u literaturi računa kao sedam pješaka (2 puta 3¼ za lovca i ½ za lovački par), odnosno, kao top i dva pješaka. U šahovskoj završnici, dva lovca i kralj, protiv kralja, znači siguran mat.

Prednost lovca je u njegovoj pokretnosti, jer može u jednom potezu, ukoliko nema drugih figura, preči čitavu dijagonalu. Loš položaj lovca je, ako je opkoljen vlastitim pješacima, dok se dobar položaj lovca postiže fjanketom, čime kontrolišu središnja polja na šahovskoj tabli.

#### Skakač 
**Skakač** (*Konj*) ♘ ♞ je pored lovca duga laka figura u šahu. Na početku partije svaki igrač ima dva skakača. Na šahovskoj se tabli nalaze između topa i lovca, te su pored pješaka, jedina figura sa kojom je moguće započeti šahovsko otvaranje. Skakač se kreće dva polja ravno, te jedno polje lijevo ili desno. Po definicije FIDE: Skakačem se može igrati na jedno od najbližih polja onom na kojem se nalazi, ali ne na istom redu, liniji ili dijagonali.

Za vrijeme partije, zabranjeno je protivnika ometati na bilo koji način. Tome se pribrajaju stalne ponude remija. Stalno kršenje pravila, može sudijskom odlukom dovesti do gubitka partije i oduzimanja turnirskih bodova. Takođe se smatra nepristojnim, u izgubljenoj situaciji, nastaviti sa igrom i ne predati partiju, kao i ponuda remija u lošijoj situaciji.

## Strategija i taktika 
### Faze šahovske igre 
Prvih 10 do 15 poteza jedne šahovske partije naziva se *šahovsko otvaranje*. Ciljevi otvaranja su mobilizacija figura, osiguravanje kralja, te zaposjedanje središnjeg dijela šahovske table. Šahovska otvaranja se mogu podijeliti u otvorena, poluotvorena i zatvorena otvaranja. Otvaranje koji vodi žrtvi figure, obično pješaka u otvaranju, naziva se gambit (npr. Kraljev gambit, Damin gambit)

Drugi dio igre, tzv. *šahovska središnjica*, je faza igre u kojoj igrači pokušavaju različitim strategijama i taktikom ostvariti željene ciljeve. Obično se teži osvajanju lake figure ili pješaka, te kasnijim potezima, razmjenama figura, postići materijalna i strateška predmoć, koja se u sljedećoj otvorenijoj fazi igre, može pretvoriti u pobjedu.

Nakon što na tabli ostane nekoliko figura, govori se o *šahovskoj završnici* šahovske igre. Ciljevi su, pored napada na kralja, pokušaji osvajanja protivničkih figura, pokušati promovirati pješaka, obično uz pomoć kralja, te materijalnu prednost iskoristiti za matiranje protivničkog kralja.

### Vrijednost figura 
Izračunavanjem omjera figura i usporedbom sa vrijednošću protivničkih figura, može se stvoriti gruba slika o stanju u nekoj šahovskoj partiji. Mada ove vrijednosti, ovisno od pozicije na tabli ne moraju odlučivati pobjednika, su jednostavni parametar za procjenu stanja, te je na osnovu toga moguće donijeti odluku o daljem stilu igre.

### Žrtva 
Žrtvom se u šahu smatra, predavanje neke figure s ciljem postizanja taktičke i strategijske prednosti u šahovskoj igri. Poseban oblik žrtve je gambit, žrtva pješaka u šahovskom otvaranju, sa ciljem osvajanja središnjice šahovske ploče

### Svezivanje 
Svezivanje u šahu označava položaj dviju figura, koje su na istoj liniji protivničke figure (dame, topa ili lovca), te time napadačka figura, zbog mogućeg gubitka, onemogućava pokretanje vezane figure. U slučaju svezivanja kralja, govorimo o *apsolutnom svezivanju*, jer je potez napadnute figure nemoguć, dok se u drugim slučajevima radi o *relativnom svezivanju*.

### Ražanj 
Sličan položaj sa svezivanjem, je *ražanj*: Napadom figura sa linijskim djelovanjem (dama, top ili lovac) na jednu figuru (npr. kralja), napadnuta se figura prisiljava na povlačenje što vodi gubitku figure, koja se nalazi na istoj liniji kao i napadnuta figura.

### Rašlje 
Situacija u šahovskoj partiji kad jedna figura napadne dvije ili više protivničkih zove se *rašlje*. Napad *rašljama* može biti posebno efektivan ako se vrši skakačem ili pješakom, čime se može steći materijalna prednost te u kasnijoj fazi partije ostvariti pobjeda.

### Otkriveni šah 
Ako se pomicanjem jedne figure, istovremeno otvara linija napada prema nekoj protivničkoj figuri ili kralju, govori se o otkrivenom šahu.

### Matiranje 
Najbrži mogući mat u šahu je tzv. budalin mat, mat u dva poteza sa **1. f3? e5 2. g4?? Dh4#**. Postoje i druge varijante, kao npr. tzv. školski mat, mat damom i lovcem na f7 ili f2, te Legalov mat, u sedam poteza, gdje bijeli žrtvuje damu, dobijajući tempo, te matira u sredini crnog kralja.

Jedna od čestih varijanti, koja se može desiti u središnjici partije je tzv. Mat na posljednjem redu, gdje top ili dama matiraju protivničkog kralja u osnovnom redu, koji je zatvoren vlastitim figurama. Slična pozicija je prigušeni mat, kada se kralj okružen vlastitim figurama matira skakačem.

U završnici, postoje nekoliko varijanti elementarnog matiranja, koje su u zavisnosti od preostalih figura, te se po tome i razlikuju.

### Pješačke formacije 
U šahovskoj partiji, važnu ulogu igra položaj i pokretljivost pješaka. Pješak koji može doseći zadnji red, bez da je na njegovoj ili linijama pored njega protivnički pješak naziva se *slobodni pješak*. Promocija se ovakvog pješaka može spriječiti samo uzimanjem protivničkom figurom.

Ako se u jednom dijelu šahovske ploče nalazi pješačka formacija, kojoj su suprostavljena protivnički pješaci u manjem broju, govori se o pješačkom *majoritetu*. Igrač koji posjeduje majoritet u završnici partije ima mogućnost razmjenom pješaka, većinske pješake pretvoriti u slobodne pješake, te ih promovirati u jaču figuru.

Dva pješaka koja stoje jedan pored drugoga u šahovskoj se partiji nazivaju *pješački par*. Ova formacija je jako efikasna, jer napada četiri prednja polja, te u kombinaciji sa jednom figurom u poleđini (obično kraljem), može izvesti jak pritisak, te eventualno promociju pješaka na zadnjem redu.

Pješak, koji na susjednim linijama, nema pješaka svoje boje, naziva se *izolirani pješak*. Nedostatak izoliranog pješaka je da ga mora braniti jača figura, te ga je lako blokirati protivničkim pješakom.

Dva pješaka iste boje, koji stoje u jednoj liniji, jedan iza drugoga nazivaju se *udvojeni pješaci*. Ova formacija je loša, te se često iznuđuje, razmjenama lakih figura u otvaranju. Udvojene pješake je teško braniti i treba težiti u toku partije, razmjeni jednog od pješaka, čime se drugom pješaku otvara put. Slična formacija su tri pješaka u istoj liniji.

Dva ili više pješaka u dijagonalnom poretku, nazivaju se *pješački lanac*. Ovdje je značajno da krajnjeg pješaka štiti prvi. Formacija je jaka, mada joj je nedostatak u završnici partije ukoliko nije branjena sa unutrašne strane od vlastitog kralja.

Dva protivnička pješaka u istoj liniji, koji blokiraju jedan drugoga nazivaje se *blokirani pješaci*, dok se dva ili više protivničkih pješaka na istoj dijagonali, koji napadaju jedni druge, nazivaju poluga. Korištenje poluge u šahovskoj partji, je značajno za oslobađanje blokiranih pozicija.

## Psihologija šaha 
Šahovska partija, pored aspekta igre, posjeduje posebnu psihološku komponentu, koja se bavi uticajem psiholoških osobina na igru, te djelovanje šaha na ljudsku psihu. Zanimljivo područje promatranja je uticaj šaha na razvoj i sposobnost učenja. Moralni aspekti šaha proučavani su od mnogih filozofa, a američki predsjednik Benjamin Franklin napisao je 1779. godine, knjigu koja se bavi moralom šahovske igre *The Morals of Chess*.

## Historija šaha 
mini|Šah u Perziji
[mini|180 px|lijevo|Starinski sto za šah i [Mica|micu (mlin)]]

Preteča svih igara na bazi šaha (kineski šah, šogi, makruk) je vjerovatno igra za četiri osobe iz sjeverne Indije nazvana čatarunga. Čatarunga je iz Sasanidskog carstva, osvajanjem od Arapa i arapskom ekspanzijom prema Evropi, proširena u ovom dijelu svijeta. Najkasnije u 13. stoljeću, šah se već igrao u Evropi, te je postao neazaobilazan kod vitezova. U 15. stoljeću, vjerovatno u Španiji, dolazi do velike reforme šahovskih pravila, gdje su uvedena pravila za damu , pješaka, te pravila rokade. U narednim stoljećima evropski su šahisti doveli do analitičkog i teorijskog razvoja šaha.

U 18. i 19. stoljeću šah se igra uglavnom u građanskim strukturama, što je dovelo do većeg publiciteta i razvoja šahovskih turnira. Najpoznatije mjesto, gdje se igrao šah je pariski kafe Café de la Régence, gdje se šah već igrao od 1740. Prvi šahovski klub Schachgesellschaft Zürich osnovan je 1809. godine u Zürichu.

Povodom održavanje Svjetske izložbe u Londonu 1851. godine, na inicijativu engleskog majstora Howarda Stauntona održan je prvi moderni šahovski turnir. Dvoboj, između tada dvojice najboljih šahista svijeta Wilhelma Steinitza i Johannesa Zukertorta 1866. godine, smatra se prvim Šahovskim svjetskim prvenstvom, mada su se slični turniri, bilo u turnirskom, bilo kao dvoboji, održavali i ranije. Kao *meč stoljeća* nazvano je Svjetsko šahovsko prvenstvo 1972. godine između Bobbyja Fischera i Borisa Spaskog, koje je umnogome doprinijelo popularizaciji šaha u svijetu, posebno na zapadu. Od 1945. do 1990. godine Sovjetski Savez je bio vodeća šahovska nacija, sa najvećim brojem svjetskih prvaka.
Povodom šahovskog turnira u Parizu, na inicijativu Francuza Pierre Vincent osnovan je 20. jula 1924. godine Svjetski šahovski zavez FIDE. Prvi predsjednik FIDE-e je bio Holanđanin Alexander Rueb, a prve članice Saveza postale su Argentina, Belgija, Čehoslovačka, Finska, Francuska, Holandija, Italija, Jugoslavija, Kanada, Mađarska, Poljska, Rumunija, Švicarska, Španija i Ujedinjeno Kraljevstvo.

Razvojem informatike došlo je i do razvijanja šahovskih kompjutera, koji uglavnom pobjeđuju i šahovske velemajstore. Računarski programi služe uglavnom za treninge i pripreme vrhunskih šahista za jake turnire.

## Moderni svijet šaha 
mini|Bivši svjetski prvak  Viswanathan Anand
mini|Aktuelna svjetska prvakinja  Hou Yifan

### Šahovski savezi 
Međunarodni šahovski savez FIDE *(Fédération Internationale des Échecs)*, objedinjuje sve nacionalne šahovske saveze, te određuje i normira šahovska pravila, organizira Šahovska svjetska prvenstva, dodjeljuje šahovske titule i uz pomoć Elo sistem rejtingovanja, objavljuje FIDE-inu ljestvicu na kojoj se nalaze svi aktivni šahisti. Nacionalni šahovski savez Bosne i Hercegovine Šahovska unija Bosne i Hercegovine osnovan je 2004. godine. Unija organizira ligaška takmičenja, međunarodne turnire i šalje reprezentaciju na Šahovske olimpijade.

Jakost igrača, određuje se po metodici zasnovanoj 1960-tih godina od Arpada Eloa. Elo-broj, nazvan često *rejting*, zasnovan je na statističkim metodama i teoriji vjerovatnoće. Postoje i drugi sistemi vrednovanja, tako npr. u Njemačkoj INGO, a od 1992. godine *(Deutsche Wertungszahl)* DWZ, ili u bivšoj Istočnoj Njemačkoj *(Nationale Wertungszahl)* NWZ, engleski ECF, te Glickov broj, jedna razvijena varijanta Elovog broja.

FIDE dodjeljuje šahistima doživotno, po jasno definiranim pravilima šahovske titule: *majstorski kandidat* (CM), *FIDE-majstor* (FM), *međunarodni majstor* (IM) i *velemajstor* (GM). U ženskoj kategoriji dodjeljuju se: *Woman Candidate Master* (WCM), *Woman FIDE Master* (WFM), *Woman International Master* (WIM) i *Woman Grand Master* (WGM). Nacionalni savezi mogu osim ovih titula mogu dodjeljivati i niže kategorije (*majstor*, *majstorski kadidat*, *4. kategorija*, *3. kategorija*, *2. kategorija*, *1. kategorija* i *vankategornik*), ili po američkom sistemu USCF koji koristi rejting igrača, svrstavajući ih u pojedine klase.

### Svjetska prvenstva 
FIDE dodjeljuje titulu Svjetske prvakinje u šahu od 1927. godine, a službeno priznati naslov Svjetskog prvaka u šahu od 1948. godine. Iz protesta prema niskoj nagradi 1993. godine tadašnji svjetski prvak Gari Kasparov, osnovao je organizaciju Professional Chess Association (PCE), te organizirao dvoboj sa izazivačem Nigelom Shortom. Ta djelidba šahovskih saveza okončana je Svjetskim šahovskim prvenstvom 2006. godine dvobojem između Vladimira Kramnika, pobjednika PCE turnira i Veselina Topalova, tada svjetskog prvaka u organizaciji FIDE.

## Računarski šah 
Računarski šah je nedavno dostigao preokret i vrhunac s napretkom tehnologije i informatike. Pojavili su se mnogi šahovski programi, a interes je porastao za računarskim šahom nakon pobjede IBM-ovog programa Deep Blue nad tadašnjim svjetskim šahovskim prvakom, Garijem Kasparovim. Današnji šahovski programi skoro su nepobjedivi za ljudske mogućnosti, jer ne prave grube previde, nego im je jedina razlika u pozicionalnom programiranju. Trenutni prvak računarskog šaha je program Stockfish. Poznati programi koji su aktuelni su Komodo, Houdini, Rybka, Critter i drugi.

## Šahovska matematika 
mini|Skakačev put
Šahovska matematika bavi se geometrijskom problematikom šahovske table, te između uostalog proučava razmještaj pojedinih figura na tabli, sa preduslovom da se nijedna figura međusobno ne napada (npr. *Problem osam dama*). Ostala interesantna područja su kombinacije kretanja skakača tzv. *skakačev put,* tako da u 64 poteza skakač obiđe sva polja, bez da na jedno od polja stane dva puta. Proračuni maksimalnog broja položaja u raznim otvaranjima su takođe dio šahovske matematike. Značajno područje šahovske matematike je proračun rejtinga, te određivanje rasporeda parova na turnirima pomoću Švicarskog sistema.

## Problemski šah 
**Problemski šah** je samostalni oblik šahovske djelatnosti, koji je nastao proširenjem šahovske igre u idejnom i konstruktivnom smjeru, a kojemu je osnovni element šahovski problem. Šahovski problem je kompozicija s ugrađenim rješenjem, koja elementima šaha izražava svoju ideju po specifičnim pravilima. Josip Varga u svojoj knjizi "Bajke na šahovskoj ploči" (Zagreb, 1992.) piše:  Šahovski problem nije nastao iz šahovske partije, već je to umjetno stvorena pozicija jednog ili više autora. Unatoč tome, pozicija problema je legalna, jer za nju postoji dokazna partija. Ako nije tako, problem je nekorektan. Šahovski problemi dijele se u dvije vrste: u ortodoksne i heterodoksne probleme.

## Šahovske forme 
[mini|Šah sa živim figurama u [Monseliceu u Italiji]]
Pored standardne šahovske igre, postoje druge varijante šaha, koje za cilj imaju ili analizu šahovske igre, širenje interesa za šah ili varijante razvijene za specijalne turnire:
* Šah sa živim figurama: Igra se obično na gradskim trgovima, sa ljudima kao figurama. Obično služi kao turistička atrakcija;
* Internetski šah je pojam za igranje šaha putem elektronskih medija i interneta. Igrači su preko sajta povezani serverom, te server može preporučiti osobu na osnovu Elo-broja ili DWZ broja, što omogućava igračima biranje partnera s otprilike istom jakošću. Uobičajeno je da igrači mogu putem čavrljanja komunicirati i analizirati partiju.
* Dopisni šah sličan je internetskom, s razlikom da je vrijeme razmišljanja ograničeno na 30 do 60 dana za 10 poteza. Potezi se razmjenjuju e-poštom, preko šahovskog servera ili običnom poštom. Za razliku od drugih oblika igre, u dopisnom šahu moguće je korištenje literature, banaka podataka i šahovskih računarskih programa. Međunarodna federacija za dopisni šah odgovorna je za organizaciju vlastitih olimpijada i svjetskih prvenstava.
* Simultani šah: U simultanom šahu, jedan igrač igra na više tabli igru sa više protivnika. Obično je taj igrač šahovski velemajstor, te ima uvijek istu boju figura (bijelu). Protivnici imaju toliko vremena za razmišljanje, dok njihov protivnik ne napravi sve poteze protiv igrača u *simultanci*. Ukoliko se simultanka igra na ograničeno vrijeme, govori se o *handicap-simultanci*. Partiju sa najviše protivnika, odigrao je 1997. godine jugoslavenski šahista Dimitrije Bjelica u Subotici na 312 tabli od kojih je pobjedio u 219 partija, remizirao 92 puta i samo jednom izgubio.
* *Šah na slijepo*: U šahovskoj partiji *na slijepo* igra jedan ili obojica igrača okrenutih leđa, bez pogleda na šahovsku tablu. Ukoliko se partija igra sa više partnera, govori se o *simultanki na slijepo*.
* Šah za slijepe osobe: Za slijepe ili slabovidne osobe vrijede posebna šahovska pravila. Osim posebne perforirane table, čija veličina mora biti najmanje 20 x 20&nbsp;cm, figure su na gornjem dijelu posebno označene, da bi ih igrači osjetili i razlikovali dodirom ruke, crna polja su neznatno izdignuta, svaka figura ima kolčić koji odgovara sigurnosnom otvoru za pričvršćivanje, te da su figure tipa Staunton, i da su crne figure posebno označene. Pravilo *taknuto-maknuto* u ovom slučaju ne vrijedi i potez se povučenim smatra, tek da se figura izvadi iz perforiranog šahovskog polja. Povučeni potezi se u ovoj varijanti jasno definišu iskazivanjem poteza šahovskom notacijom.
* Timski šah: je forma u kojoj se nekoliko igrača može savjetovati o odigravanju pojedinog poteza.
* Brzopotezni šah: Brzopotezna partija je partija u kojoj svi potezi moraju biti odigrani u određenom fiksnom vremenu manjem od 15 minuta po igraču, ili kad je dodeljeno vrijeme + 60 puta bilo kojeg povećanja, manje od 15 minuta. Brzopotezni šah igra se po ovim Pravilima igre FIDE za ubrzani šah, uz slijeedeće zamjene: Pravila vezana za igru sa ubrzanim završetkom, ne primenjuju se, te pravila vezana za nepravilan potez u ubrzanoj igri, ne primenjuju se. Nepravilan potez u brzopoteznom šahu je završen čim je protivnikov sat pokrenut. Protivnik tada ima pravo reklamirati pobjedu, ali samo prije nego što odigra svoj potez. Međutim, ako protivnik ne može matirati igrača bilo kakvom serijom ispravnih poteza ni pri krajnje nevještoj igri, tada igrač ima pravo reklamirati remi, takođe prije nego što odigra svoj potez. Kada protivnik odigra svoj potez, nepravilan potez se ne može ispraviti.
* Handicap šah:Oblik u kome se protivniku, zbog velike razlike u kvalitetu, daje predost u materijalu (bolji igrač igra sa jednom figurom manje) ili se u brzopoteznom šahu igra na različito vrijeme.

## Šahovske varijante 
## Šah u kulturi 
### Heraldika 
Motivi iz šahovske igre su često primjenju u heraldici. Obično se stilizirane figure topa, prikazuju na srednjovjekovnim grbovima. Motivi šahovske table, tzv. *šahovnice*, su dio grbova mnogih gradova, plemićkih porodica i predstavljaju obilježja državnog grba Hrvatske.

Datoteka:Znak Moravy.svg|Grb Moravske
Datoteka:Coat of arms of Croatia.svg|Državni grb Hrvatske
Datoteka:DE-ST 15-0-85-135 Stroebeck COA.png|Grb Schachdorf Ströbecka u Njemačkoj
Datoteka:Zabawa.jpg|Grb kašubske plemićke porodice Spiczak Brzeziński

### Šah u filmu 
### Šah u beletristici 
Šah je prisutna tema i u beletristici. Najpoznatije djelo u kome je šah tema je *Šahovska novela*, Stefana Zweiga, napisana 1942. godine. U svom romanu *Asmodejev šal'', Ivan Aralica, kao srž romana provlači dopisni šah jednog od glavnih junaka Džafer-bega.

### Šah u umjetnosti 
### Šah u filateliji 

Datoteka:BH posta 147-150 Blok 6.jpg|Blok BH pošte iz 1998 godine sa učesnicima Šahovskih olimpjada i Evropskog prvenstva u šahu: Vesna Mišanović i reprezentacije Bosne i Hercegovine u šahu
Datoteka:Poste Srpske 571.jpg|Poštanska marka Bosne i Hercegovine, Pošte Srpske iz serije o šahu iz 2013. godine

## Također pogledajte 
* Spisak šahovskih tema

## Reference 
## Vanjski linkovi 
* Pravila šaha FIDE
* Svjetska šahovska federacija
* Šahovska unija Bosne i Hercegovine 
* Hrvatski šahovski savez
* Šahovski savez Srbije 

*
Kategorija:Sport