কম্পিউটিং মেশিনারি অ্যান্ড ইনটেলিজেন্স

***কম্পিউটিং মেশিনারি অ্যান্ড ইনটেলিজেন্স***  ("পরিগণনীয় যন্ত্রপাতি ও বুদ্ধিমত্তা") হলো কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিষয়ের উপর লিখিত অ্যালান টুরিং-এর একটি গবেষণাপত্র। ১৯৫০ সালে *[[মাইন্ড]]* নামক গবেষণা সাময়িকীতে এই গবেষণাপত্রটি প্রকাশিত হয়, যেখানে তিনি তাঁর আবিষ্কৃত ও বর্তমানে টুরিং পরীক্ষা নামে পরিচিত ধারণাটির সাথে সাধারণ জনসাধারণকে পরিচয় করিয়ে দেন।

টুরিংয়ের এই গবেষণাপত্রে যে প্রশ্নটি বিবেচনায় করা হয়, তা হল: "যন্ত্ররা কি চিন্তা করতে পারে?"&nbsp;যেহেতু, "চিন্তা" ও "যন্ত্র" শব্দ দুইটি সবাইকে সন্তুষ্ট করে স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত করা যায় না, তাই টুরিং "প্রশ্নটি প্রতিস্থাপন করে দ্ব্যর্থকতাহীন শব্দের মাধ্যমে অন্য একটি অপেক্ষাকৃত কাছাকাছি প্রশ্ন প্রকাশ করেন"। এটি করার জন্য, তাকে প্রথমে একটি সহজ এবং দ্ব্যর্থকতাহীন ধারণা বের করতে হবে যা কিনা "চিন্তা"&nbsp;শব্দটিকে প্রতিস্থাপিত করবে। দ্বিতীয়ত, তাকে ব্যাখ্যা করতে হবে যে ঠিক কোন "যন্ত্র"টি তিনি বিবেচনা করছেন। সর্বশেষে, সরঞ্জামের মাধ্যমে সশস্ত্র করে তাকে নতুন একটি প্রশ্ন প্রচলন করতে হবে, যা প্রথমটির সাথে সম্পর্কিত, এবং তিনি বিশ্বাস করেন যে তিনি সম্মতিসূচক উত্তর&nbsp;করতে পারেন।

## টুরিং পরীক্ষা
থাম্ব|টুরিং পরীক্ষার "মান ব্যাখ্যা"য়, যেখানে খেলুড়ে 'সি', প্রশ্নকর্তা, কে খেলুড়ে – 'এ' অথবা 'বি' – এর মধ্য থেকে কোনটি কম্পিউটার ও কোনটি মানুষ খুঁজে বের করতে দেওয়া হয়। প্রশ্নকর্তাকে শুধু লিখিত প্রশ্ন ব্যবহার করে প্রতিক্রিয়া বুঝে সিদ্ধান্ত নিতে হয়।
প্রধান নিবন্ধ: টুরিং পরীক্ষা

টুরিং পরীক্ষার "স্ট্যান্ডার্ড ব্যাখ্যা" অনুসারে জিজ্ঞাসক চেষ্টা করে বের করতে কোন খেলোয়াড় মানুষ আর কোনটি কম্পিউটার।  

অ্যালান টুরিং প্রস্তাব করেছিলেন যে, মেশিনকে মানুষ হিসেবে ভাবা যাবে কিনা তা না ভেবে বরং প্রশ্ন করা উচিত – মেশিন কি “অনুকরণ খেলা” (Imitation Game) জিততে পারে? এই খেলাটি তিনজন খেলোয়াড়ের মধ্যে হয়। খেলোয়াড় A একজন পুরুষ, খেলোয়াড় B একজন নারী এবং খেলোয়াড় C (জিজ্ঞাসক) যে কোনো লিঙ্গের হতে পারে। খেলোয়াড় C, খেলোয়াড় A ও B-কে দেখতে পারে না এবং কেবল লেখা বা নিরপেক্ষ মাধ্যমের মাধ্যমে প্রশ্ন করতে পারে। C-র কাজ হলো বের করা A পুরুষ নাকি নারী। খেলোয়াড় A ইচ্ছা করে ভুল ধারণা দেওয়ার চেষ্টা করে, আর খেলোয়াড় B চেষ্টা করে জিজ্ঞাসককে সঠিক উত্তর দিতে সহায়তা করতে।  

টুরিং এই খেলার একটি পরিবর্তিত রূপ প্রস্তাব করেন যেখানে মানুষের জায়গায় কম্পিউটার অংশ নেয়। এখন প্রশ্ন হয় – যদি A-র জায়গায় একটি কম্পিউটার বসানো হয় তবে কি জিজ্ঞাসক ভুল সিদ্ধান্ত নেবে? এভাবে মূল প্রশ্নটি দাঁড়ায়, “মেশিন কি চিন্তা করতে পারে?”  

এই পরিবর্তিত খেলায় তিনজন অংশগ্রহণকারী থাকে – একটি কম্পিউটার, একজন মানুষ এবং একজন মানব বিচারক। বিচারক টার্মিনালে টাইপ করে উভয়ের সাথে কথা বলে। কম্পিউটার ও মানুষ দুজনেই চেষ্টা করে বিচারককে বোঝাতে যে তারা মানুষ। যদি বিচারক নিয়মিতভাবে পার্থক্য করতে না পারেন, তবে কম্পিউটার জিতে যায়।  

যুক্তরাজ্যে ১৯৫৬ সালে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা গবেষণা শুরু হওয়ার আগেই প্রায় দশ বছর ধরে “মেশিন বুদ্ধিমত্তা” নিয়ে আলোচনা চলছিল। টুরিং অন্তত ১৯৪১ সাল থেকে মেশিন ইন্টেলিজেন্স নিয়ে কাজ করছিলেন এবং ১৯৪৭ সালে তিনি প্রথমবার “কম্পিউটার ইন্টেলিজেন্স” শব্দ ব্যবহার করেন।  

স্টিভান হার্নাড মন্তব্য করেছিলেন, প্রশ্নটি এখন আর “মেশিন কি চিন্তা করতে পারে” নয়, বরং “মেশিন কি মানুষের মত কাজ করতে পারে?”। অর্থাৎ মেশিন কি এমন আচরণ করতে পারে যা চিন্তাশীল সত্তার সাথে আলাদা করা যায় না।  

টুরিং পরীক্ষা প্রবর্তনের পর থেকে এটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দর্শনে অত্যন্ত প্রভাবশালী হলেও একই সাথে সমালোচিতও হয়েছে। জন সিয়ার্লের চীনা কক্ষ যুক্তি এর মতো কিছু সমালোচনাও রয়েছে। কেউ কেউ বলেন টুরিং-এর আসল প্রশ্ন ছিল “কম্পিউটার কি টেলিপ্রিন্টারের মাধ্যমে কথা বলে মানুষকে ধোঁকা দিতে পারবে?” তবে বাস্তবে টুরিং মূলত মানুষসদৃশ জ্ঞানীয় ক্ষমতা তৈরি হওয়ার সম্ভাবনা নিয়ে কথা বলেছিলেন।  

## ডিজিটাল মেশিন
আরও দেখুন: টুরিং মেশিন এবং চার্চ–টুরিং অনুমান

টুরিং উল্লেখ করেছিলেন কোন ধরণের “মেশিন” বিবেচনা করা হবে তা নির্ধারণ জরুরি। তিনি বলেন, মানুষের ক্লোন মেশিনের ভালো উদাহরণ নয়। তাই তিনি ডিজিটাল মেশিন-এর দিকে মনোযোগ দেন – যেগুলো বাইনারি সংখ্যা (০ ও ১) দিয়ে কাজ করে এবং সহজ নিয়মে মেমোরিতে লিখে রাখে।  

এর দুটি কারণ তিনি দেন –  

১. এরা বাস্তবে ইতিমধ্যেই বিদ্যমান (১৯৫০ সালেই ছিল)।  
২. ডিজিটাল মেশিন সার্বজনীন (Universal)। টুরিং প্রমাণ করেন যে একটি ডিজিটাল কম্পিউটার যথেষ্ট সময় ও মেমোরি পেলে অন্য যেকোনো ডিজিটাল মেশিনকে অনুকরণ করতে পারে। এটি চার্চ–টুরিং অনুমান ও সার্বজনীন টুরিং মেশিন ধারণার ভিত্তি।  

তাই প্রশ্নটি আরও নির্দিষ্ট করা যায়: “একটি নির্দিষ্ট ডিজিটাল কম্পিউটার C যদি যথেষ্ট মেমোরি, দ্রুততা ও উপযুক্ত প্রোগ্রাম দেওয়া হয় তবে কি এটি অনুকরণ খেলায় মানুষের ভূমিকা নিতে পারবে?”  

টুরিং বলেন, আসল গুরুত্ব হলো ভবিষ্যতে উন্নত কম্পিউটার তৈরি করা সম্ভব হবে কিনা, বর্তমান যন্ত্র দিয়ে নয়।  

## নয়টি সাধারণ আপত্তি
আরও দেখুন: কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দর্শন

টুরিং সম্ভাব্য নয়টি আপত্তি তুলে ধরেন যেগুলো কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিরুদ্ধে সবচেয়ে বেশি ব্যবহৃত হয়েছে –  

* **ধর্মীয় আপত্তি:** চিন্তা করা মানুষের অমর আত্মার কাজ, তাই মেশিন চিন্তা করতে পারে না।  
* **বালিতে মাথা ঢেকে রাখার’ আপত্তি:** মেশিন চিন্তা করলে ভয়ংকর পরিণতি আসবে, তাই এটি সম্ভব নয় ধরে নেওয়া।  
* **গাণিতিক আপত্তি:** গ্যোডেলের অসম্পূর্ণতা উপপাদ্য প্রমাণ করে কিছু প্রশ্নের উত্তর যন্ত্র দিতে পারবে না।  
* **চেতনা থেকে যুক্তি:** জিওফ্রে জেফারসন বলেন, মেশিন তখনই মস্তিষ্কের সমান হবে যখন তা আবেগ অনুভব করে সনেট বা কনসার্টো লিখতে পারবে।  
* **বিভিন্ন অক্ষমতা যুক্তি:** যেমন – মেশিন কখনও হাস্যরস করবে না, ভুল করবে না, প্রেমে পড়বে না ইত্যাদি। টুরিং বলেন এগুলো ভবিষ্যতে সম্ভব হতে পারে।  
* **লেডি [[এডা লাভলেস|লাভলেস]]-এর আপত্তি:** মেশিন মৌলিক কিছু তৈরি করতে পারে না, কেবল আমরা যা বলি তাই করতে পারে। টুরিং পাল্টা বলেন মেশিন মানুষকে বিস্মিত করতেও পারে।  
* **স্নায়ুতন্ত্রের ধারাবাহিকতা যুক্তি:** মানুষের মস্তিষ্ক অ্যানালগ, তাই কম্পিউটার কখনও পুরোপুরি অনুকরণ করতে পারবে না। টুরিং বলেন যথেষ্ট শক্তিশালী ডিজিটাল মেশিন অ্যানালগ সিস্টেম অনুকরণ করতে পারে।  
* **আচরণের অনানুষ্ঠানিকতা:** মানুষের আচরণ অনিয়মিত, তাই নিয়ম-নির্ভর মেশিন সত্যিকারের বুদ্ধিমান হতে পারে না। টুরিং বলেন বৃহৎ পরিসরে মেশিনের আচরণ অনুমান করা কঠিন হতে পারে।  
* **অতিরিক্ত সংবেদন (ESP):** ১৯৫০-এর দশকে টেলিপ্যাথি নিয়ে গবেষণা চলছিল, টুরিং ধরে নেন এর প্রভাব থাকলেও পরীক্ষা এমনভাবে করা যাবে যাতে তা প্রভাব না ফেলে।  

## শেখার মেশিন
আরও দেখুন: মেশিন লার্নিং

টুরিং শেষ অংশে “শেখার মেশিন” নিয়ে আলোচনা করেন যা অনুকরণ খেলায় সফল হতে পারে।  

তিনি বলেন, প্রাপ্তবয়স্ক মানুষের মস্তিষ্ক অনুকরণ না করে বরং শিশুর মস্তিষ্ককে প্রোগ্রাম করা উচিত। শিশুমস্তিষ্ক একটি খালি খাতার মত, যা শিক্ষা ও অভিজ্ঞতার মাধ্যমে গড়ে ওঠে। তাই শেখার প্রক্রিয়ায় পুরস্কার ও শাস্তির মাধ্যমে সঠিক ধরণ বেছে নেওয়া দরকার, যা প্রাকৃতিক নির্বাচন-এর মতো কাজ করে।  

শিশু মেশিন = বংশগত উপাদান  
পরিবর্তন = মিউটেশন  
প্রাকৃতিক নির্বাচন = পরীক্ষকের বিচার  

টুরিং উল্লেখ করেন, শেখার মেশিন এমন কাজ করতে পারে যা মানুষও সবসময় বোঝে না। কখনও কখনও এতে এলোমেলো আচরণও থাকতে পারে, তবে সেটিই আসলে বুদ্ধিমত্তার লক্ষণ হতে পারে।  

তিনি অনুমান করেছিলেন, একদিন মেশিন মানুষকে বুদ্ধিবৃত্তিক কাজে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। যেমন – দাবা খেলা। বাস্তবে আইবিএম এর তৈরি ডিপ ব্লু ১৯৯৭ সালে গ্যারি কাসপারভ-কে হারিয়েছিল।  

এছাড়াও মেশিনকে সর্বোত্তম ইন্দ্রিয় দেওয়া এবং ইংরেজি শেখানোর প্রস্তাবও দেন টুরিং।  

বর্তমানে শিশু কীভাবে পৃথিবীকে শেখে সেই অ্যালগরিদম খোঁজার কাজ শুরু হয়েছে, যা টুরিং-এর প্রস্তাবিত শেখার মেশিন ধারণার ধারাবাহিকতা।  

## তথ্যসূত্র

বিষয়শ্রেণী:১৯৫০-এর দলিল
বিষয়শ্রেণী:কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার ইতিহাস
বিষয়শ্রেণী:কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার দর্শন
বিষয়শ্রেণী:কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা বিষয়ক প্রকাশনা
বিষয়শ্রেণী:অ্যালান টুরিং
বিষয়শ্রেণী:কম্পিউটার বিজ্ঞান বিষয়ক গবেষণপত্র
বিষয়শ্রেণী:ধীবিজ্ঞান রচনাসমগ্র
বিষয়শ্রেণী:মাইন্ড গবেষণা সাময়িকীতে প্রথম প্রকাশিত রচনা