কারমেন সানডিয়েগো ওয়ার্ড ডিটেকটিভ

***কারমেন সানডিয়েগো ওয়ার্ড ডিটেকটিভ*** হল *কারমেন স্যান্ডিগো* ফ্র্যাঞ্চাইজির একটি শিক্ষামূলক ভিডিও গেম যা ১৯৯৭ সালে প্রকাশিত হয়েছিল। খেলার শুরুতে দেখা যায় কারমেন স্যান্ডিগো ব্যাবল-অন মেশিন নামে একটি মেশিন আবিষ্কার করেন এবং এজেন্ট ১৩-এর ভূমিকায় খেলোয়াড় অন্যান্য ACME এজেন্টদের মুক্ত করে তার পরিকল্পনা ব্যর্থ করে দেন, যাদের সকলেই কারমেনের হাতে বন্দী ছিল। শিরোনামটি *কারমেন স্যান্ডিগো ম্যাথ ডিটেকটিভের* সাথে অনেকটাই মিলে যা এক বছর পরে প্রকাশিত হয়েছিল।

## গেমপ্লে ও কাহিনি

এই “গুপ্তচর অভিযানের” সূচনা হয় এজেন্ট ১২ (অ্যান টিকুইটি) কারমেনের আস্তানা আবিষ্কার করার মাধ্যমে। এটি ‘টাওয়ার অব ব্যাবল’ নামে একটি বিশাল টাওয়ার, যা তার নিচ থেকেই উঠে আসে। ACME-এর এক গোপন এজেন্ট, চেজ ডিভিনো-এর নির্দেশে সে চুপিসারে ভেতরে ঢোকে, কিন্তু সেখানে গিয়ে নিজেকে একটি যন্ত্রে আটকা পড়তে দেখে এবং অর্থহীন বকবক করতে শুরু করে। কারমেন প্রবেশ করে এবং ব্যাখ্যা করে যে সে “ব্যাবল-অন” নামে একটি যন্ত্র আবিষ্কার করেছে, যা কথাবার্তাকে অর্থহীন জড়তায় পরিণত করে; এরই মধ্যে সে আগের এগারো জন এজেন্টকে ধরে ফেলেছে। সে বিশ্বব্যাপী নিরক্ষরতা সৃষ্টি করার তার বৃহৎ পরিকল্পনার কথাও প্রকাশ করে। এরপর সে ব্যাবল-অন যন্ত্রের চাবিগুলো তার দোসরদের কাছে পাঠিয়ে দেয়। খেলোয়াড় এখানে এজেন্ট ১৩-এর ভূমিকায় অবতীর্ণ হয়, যাকে চেজ এই কেসে ডেকেছেন। কারমেনের পরিকল্পনা ঠেকাতে এজেন্ট ১৩-কে ধরা পড়া বারো জন এজেন্টকেই মুক্ত করতে হবে। প্রতিটি এজেন্টকে মুক্ত করতে খেলোয়াড় সাইবারকম ২০০০ ব্যবহার করে টেলিপোর্টেশনের মাধ্যমে বিভিন্ন দোসরের আস্তানার মধ্যে যাতায়াত করে পাসওয়ার্ড খুঁজে বের করে, এ সময়ে অল্পের জন্য খলনায়কদের হাতে ধরা পড়া এড়িয়ে যায়। এসব পাসওয়ার্ড উদ্ধার করা হয় ভাষাভিত্তিক সমস্যার সমাধান করে (স্পেল্যানাইজার, ফিউশন চেম্বার, মাইক্রোপিক্স, কোড ব্রেকার এবং পাওয়ার প্যাক), যা খেলোয়াড়ের শব্দভান্ডার, ব্যাকরণ ও বানান যাচাই করে।

পর্যাপ্ত পাসওয়ার্ড পাওয়ার পর খেলোয়াড় কোনো এক আস্তানায় থাকা একটি কন্টেইনার খুলতে পারে, সেখান থেকে এজেন্টদের মুক্ত করার জন্য প্রয়োজনীয় একটি চাবি পাওয়া যায়। চাবি পাওয়ার পর একজন খলনায়ক খেলোয়াড়কে আক্রমণ করার চেষ্টা করে, তবে খেলোয়াড় সময়মতো পালিয়ে যেতে সক্ষম হয়। পুরো খেলাজুড়ে, প্রতিটি এজেন্ট বিদায় নেওয়ার আগে ব্যাবল-অন যন্ত্রের পাসওয়ার্ডের একটি করে অংশ খেলোয়াড়কে দেয়। খেলোয়াড় চেজ ও কারমেনের কাছ থেকে ইমেইলও পায়, যার কিছু কিছুতে ভিডিও থাকে। সব এজেন্টকে মুক্ত করার পর, পাসওয়ার্ডের অংশগুলোকে একটি সুশৃঙ্খল বাক্যে সাজিয়ে খেলোয়াড় আত্মধ্বংস প্রক্রিয়া সক্রিয় করতে পারে। কারমেন যখন যন্ত্রটি চালু করতে যায়, তখন সে দেখতে পায় যে সেটি আর কার্যকর নয়। প্রতিশোধের শপথ নিয়ে কারমেন ও খেলোয়াড় ভবনটি ধসে পড়ার সময় সেখান থেকে পালিয়ে যায়, আর চেজ ধ্বংসস্তূপের মধ্যে তার টুপিটি খুঁজে পায় এবং উড়ে যাওয়ার আগে উচ্চপ্রযুক্তির জেটপ্যাকে চড়ে মন্তব্য করে, “আবার দেখা হবে, কারমেন।”

এই গেমে অনেক বোনাস বৈশিষ্ট্য রয়েছে, যার মধ্যে আছে তিনটি কঠিনতার স্তর, একটি ইলেকট্রনিক অভিধান, ১০,০০০টি বানান শব্দ, নিজের মতো করে বানান তালিকা তৈরির সুবিধা, ৫০টি বানানের নিয়ম এবং পর্দায় প্রদর্শিত অগ্রগতি প্রতিবেদন। গেমটির স্কুল সংস্করণের সঙ্গে ছিল সফটওয়্যার রাখার জন্য একটি তিন-রিং বাইন্ডার, একটি ব্যবহারকারীর নির্দেশিকা, বিশেষভাবে তৈরি একটি শিক্ষকের নির্দেশিকা এবং ইউসবর্ন ইংলিশ স্কিলস সিরিজের ‘স্পেলিং পাজলস’ নামের একটি রিসোর্স বই।

## উন্নয়ন

### পটভূমি

১৯৯৬ সালের মধ্যে ভোক্তা সফটওয়্যার বাজার অত্যন্ত প্রতিযোগিতামূলক হয়ে উঠেছিল। ব্রোডারব্যান্ডকে তাদের পণ্যের দাম কমাতে বাধ্য হতে হয় এবং তাদের মিস্ট-এর সিক্যুয়েল প্রকাশে বিলম্ব হয়, যেটি তাদের আগেই প্রকাশ করার কথা ছিল। ১৯৯৭ সালে তাদের শেয়ারের দাম নেমে গিয়ে প্রতি শেয়ার ১৭.৭৫ ডলারে দাঁড়ায়। পুনর্গঠনের প্রচেষ্টার অংশ হিসেবে প্যাকেজড গুডস খাতে অভিজ্ঞ জোসেফ পি. ডুরেটকে ব্রোডারব্যান্ডের সিইও হিসেবে নিয়োগ দেওয়া হয়; তিনি ব্যয় নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা চালু করেন এবং লাভের দিকে মনোযোগী একটি ব্যবস্থাপনা কাঠামো গড়ে তোলেন। তার ভাষায়: “নমনীয় বাজেট ও অবাধ খরচের দিনগুলো দ্রুতই এমন এক ব্যয়-সচেতনতার দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়, যেখানে প্রতিটি সৃজনশীল সিদ্ধান্তকে কঠোরভাবে পর্যালোচনা করা হতো।” ব্রোডারব্যান্ডের ইতিহাসে এই প্রথম কর্মীদের কম সময়সীমা ও ছোট বাজেটের মধ্যে প্রকল্প শেষ করতে ওপর চাপ দেওয়া হয়। সংকুচিত মুনাফার পাশাপাশি, নিজেদের সাফল্যের কারণে বাজারে বহু প্রতিযোগী ঢুকে পড়ায় ব্রোডারব্যান্ড হতাশ হয়। ঝলমলে বিপণন সত্ত্বেও, এসব পণ্য প্রায়ই মানের দিক থেকে দুর্বল ছিল এবং উচ্চ মূল্য দাবি করত। আশঙ্কা ছিল, এমন ব্যর্থ কেনাকাটায় অসন্তুষ্ট অভিভাবকেরা ভবিষ্যতে কম্পিউটার গেম কেনার ব্যাপারে আরও সন্দিহান হয়ে উঠবেন।

### ওয়ার্ড ওয়ার্কশপ ও ধারণা

ব্রোডারব্যান্ডের ভাইস প্রেসিডেন্ট লরি স্ট্র্যান্ডের মতে, কারমেন স্যান্ডিয়েগো ওয়ার্ড ডিটেকটিভ “শুরুতে ‘ওয়ার্ড ওয়ার্কশপ’ নামে একটি শিক্ষামূলক গেম হিসেবে যাত্রা শুরু করেছিল, যা কোম্পানির জনপ্রিয় ‘ম্যাথ ওয়ার্কশপ [১৯৯৪ সালে প্রকাশিত]’-এর ভাষা-শেখার সহচর ছিল।” গেমটি ছয় মাসের তীব্র নকশা ও উন্নয়নের মধ্য দিয়ে প্রায় সম্পূর্ণ হয়ে এসেছিল, এমন সময় ব্যবস্থাপনা দলটির কাছে এসে নির্দেশ দেয় যে দোকানের শেলফ স্পেস নিয়ে প্রতিযোগিতায় টিকে থাকার সম্ভাবনা বাড়াতে গেমটিকে কারমেন স্যান্ডিয়েগো ফ্র্যাঞ্চাইজির একটি লাইন এক্সটেনশন হিসেবে নতুন করে নকশা করতে হবে। মিসেস স্ট্র্যান্ড দলটিকে ডেকে জানান যে কারমেন স্যান্ডিয়েগোর প্রেক্ষাপটে গেমটির সব অ্যাসেট নতুন করে তৈরি করতে হবে, এবং দলটি কোনো আপত্তি ছাড়াই তা করতে সম্মত হয়। নকশা পরিবর্তনের পর প্রথম বৈঠকে প্রোডাকশন ম্যানেজার সৃজনশীল দলটিকে একত্রিত করেন। আটজন কর্মী ও বাইরের কন্ট্রাক্টর—যাদের মধ্যে শিল্পী, লেখক, সফটওয়্যার ডিজাইনার ও প্রোগ্রামার ছিলেন—একত্র হয়ে এমন একটি কাহিনি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেন যাতে গেমটি ফ্র্যাঞ্চাইজির সঙ্গে মানিয়ে যায়। কেউ প্রস্তাব দেন যে কারমেন “চুরি করা যায় না এমন জিনিস”—ভাষা—চুরি করবে; সে শব্দগুলো গুলিয়ে দেবে, আর খেলোয়াড়কে সেগুলো সমাধান করে তার পরিকল্পনা নস্যাৎ করতে হবে। বৈঠকের জন্য আনা এক ফ্রিল্যান্স লেখক প্রস্তাব দেন, অতীত জটিল হলেও শেষ পর্যন্ত খেলোয়াড়কে সাহায্য করে—এমন এক নতুন গোপন এজেন্ট চরিত্র যুক্ত করার, যা খেলায় অন্তর্ভুক্ত করা হয়।

### উন্নয়ন ও প্রকাশ

কাহিনি চূড়ান্ত হওয়ার পর প্রোডাকশন ম্যানেজার একটি মিশন স্টেটমেন্ট তৈরি করেন এবং দলের সদস্যদের কাজ বণ্টন করেন—যার মধ্যে ছিল চিত্রনাট্য লেখা ও অডিওভিজুয়াল অ্যাসেট তৈরি। কেউ আমেরিকা অনলাইনে নতুন চরিত্রের নামকরণের জন্য একটি প্রতিযোগিতা আয়োজনের প্রস্তাব দেন; এই উদ্যোগের ফলেই শেষ পর্যন্ত তার নাম হয় ‘চেজ ডিভিনো’। শিল্পীরা চরিত্র আঁকা শুরু করেন এবং সময়সাপেক্ষ কাজের সহায়তায় যুক্তরাষ্ট্রের বিভিন্ন প্রান্ত থেকে ২০ জন চুক্তিভিত্তিক অ্যানিমেটর নিয়োগ করা হয়। খেলোয়াড় যে সব স্থানে যেতে পারে, সেগুলোর মধ্যে নান্দনিক সামঞ্জস্য বজায় রাখতে একটি ডিজাইন ডকুমেন্ট তৈরি করা হয়। গেমটির কাঠামো ফ্র্যাঞ্চাইজির আগের সংস্করণগুলোর প্রতিষ্ঠিত ছক থেকে সরে আসে, ফলে নতুন সফটওয়্যার কোড লিখতে হয়। ৮ থেকে ১৪ বছর বয়সী খেলোয়াড়দের উপযোগী করতে ধাপে ধাপে অগ্রসর হওয়ার জন্য বিভিন্ন কঠিনতার স্তর রাখা হয়। উপদেষ্টা হিসেবে কাজ করা একদল শিক্ষক উৎপাদনের সময় শিক্ষামূলক বিষয়বস্তু পর্যালোচনা করেন। উন্নয়নের প্রতিটি ধাপে প্রোটোটাইপ তৈরি করা হয় এবং প্রতি সপ্তাহে দুই ঘণ্টার বৈঠকে গেমের অগ্রগতি পর্যালোচনা করা হয়। শিরোনামটি ছয় মাসের মধ্যেই পূর্ণ উৎপাদনে যায়, যা সাধারণ সময়ের প্রায় এক-তৃতীয়াংশ। কর্মীরা রয়্যালটি না পেলেও প্রতিযোগিতামূলক বেতন ও বোনাস পেয়েছিলেন এবং গেমিংয়ের শিল্প ও বিজ্ঞানের প্রতি তাদের আবেগ থেকেই উচ্চমানের সফটওয়্যার তৈরি করেন। গেমটি ১৯৯৭ সালের শেষের দিকে প্রকাশিত হয়।

### পরবর্তী প্রভাব

তৎকালীন সময়ে ব্রোডারব্যান্ড নিজেদের “খুবই সোচ্চার ও মতামতপ্রবণ সংস্কৃতি” নিয়ে গর্ব করত, যা দলভিত্তিক সহযোগিতাকে উৎসাহিত করত এবং উন্নয়নের নানা দিক নিয়ে “উদ্দীপ্ত ও তীব্র আলোচনা” চলত। স্ট্র্যান্ড মনে করতেন, তার দলের একটি অভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি ছিল এবং একে অপরের দক্ষতার প্রতি সম্মান করার ক্ষমতাও ছিল; শৈশবের চরিত্রগুলোকে কম্পিউটার গেমে জীবন্ত করে তুলতে পেরে দলটি সৃজনশীলভাবে তৃপ্তি অনুভব করেছিল। ব্রোডারব্যান্ডের প্রোডাক্ট ডেভেলপমেন্টের সিনিয়র ভাইস প্রেসিডেন্ট হ্যারি উইলকার মন্তব্য করেন, লক্ষ্য অর্জন সম্ভব হয়েছে কেবল সবার একক নকশা-দৃষ্টিভঙ্গি অনুসরণ করার মাধ্যমে, সেই দৃষ্টিভঙ্গির অধিকারী ব্যক্তিকে নিয়ন্ত্রণে রেখে এবং আত্মপ্রচারমূলক ব্যক্তিত্বসম্পন্ন মানুষের চেয়ে প্রকৃত প্রতিভাকে অগ্রাধিকার দিয়ে নিয়োগ করার কারণে।

## সমালোচনা

লার্নিং ভিলেজ মনে করেছিল যে পাঁচটি মিনিগেম “ভাষাশিল্পের মৌলিক ও গুরুত্বপূর্ণ দক্ষতার এক অসাধারণ পরিসরকে অন্তর্ভুক্ত করে [এবং] দৃষ্টিনন্দনভাবে উপস্থাপিত করে”, পাশাপাশি গেমটি গোয়েন্দাগিরি ও চেসিং—উভয় ধরনের অভিজ্ঞতাই দেয়। মাল্টিমিডিয়া স্কুলস উল্লেখ করে যে গেমটির শিক্ষামূলক কাঠামো শিক্ষার্থীদের মধ্যে “উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি” ঘটাতে সক্ষম হয়েছে এবং ভাষাশিল্পের প্রতি তাদের মনোভাব উন্নত করেছে। পিসি ম্যাগ মন্তব্য করে যে গেমটি বিশদ গ্রাফিক্স, অ্যানিমেশন ও অ্যাকশনের চেয়ে শিক্ষাকে বেশি গুরুত্ব দেয়, তবে একঘেয়ে অনুশীলনগুলোকে আকর্ষণীয় প্রেক্ষাপটে উপস্থাপন করতে সক্ষম হয়েছে। লিটারেসি ফর চিলড্রেন ইন অ্যান ইনফরমেশন এইজ শিরোনামটির মাধ্যমে পদভেদ, বাক্যগঠন, যতিচিহ্নের ব্যবহার, প্রসঙ্গ অনুযায়ী শব্দ প্রয়োগ, বানান নিয়ম, শব্দের সংজ্ঞা এবং অভিধান ব্যবহারের দক্ষতা শেখানোর ক্ষমতার কথা উল্লেখ করে। ওয়ার্কিং মাদার-এর অ্যান অর ১৯৯৮ সালের সেরা কম্পিউটার গেমভিত্তিক “হোমওয়ার্ক সহায়ক”-গুলোর একটি হিসেবে সফটওয়্যারটি সুপারিশ করেন, বিশেষ করে খেলাচ্ছলে শব্দভান্ডার বাড়ানোর পদ্ধতির প্রশংসা করেন। টেকনোলজিক্যাল হরাইজনস ইন এডুকেশন গেমটির ইন্টারফেসকে “স্বজ্ঞাত ও অত্যন্ত কল্পনাপ্রবণ” বলে বর্ণনা করে। দ্য জার্নাল লিখেছে, “ইন্টারফেসটি—সব কারমেন স্যান্ডিয়েগো শিরোনামের মতোই—স্বজ্ঞাত ও অত্যন্ত কল্পনাশক্তিসম্পন্ন, যা একজন সম্ভাব্য গোয়েন্দার জন্য একেবারে যথাযথ পরিবেশ তৈরি করে।”  টেকনোলজি অ্যান্ড লার্নিং ভাষাশিল্প বিভাগে ওয়ার্ড ডিটেকটিভ-কে পুরস্কৃত করে, উল্লেখ করে যে এটি “সাধারণত শুষ্ক ব্যাকরণগত তথ্যকে আকর্ষণীয় করে তোলে এবং ভাষাশিল্প কর্মসূচির জন্য একটি চমৎকার সহায়ক।”
এই গেমটি প্রি-টিনদের জন্য সেরা হোম এডুকেশন বিভাগে ১৯৯৮ সালের কোডি পুরস্কার লাভ করে।

## তথ্যসূত্র

## বহিঃসংযোগ
* 
* Main page
* Page
* Files

বিষয়শ্রেণী:1997 video games
বিষয়শ্রেণী:Carmen Sandiego games
বিষয়শ্রেণী:Classic Mac OS games
বিষয়শ্রেণী:Detective video games
বিষয়শ্রেণী:Single-player video games
বিষয়শ্রেণী:Video games developed in the United States
বিষয়শ্রেণী:Windows games
বিষয়শ্রেণী:১৯৯৭-এর ভিডিও গেম
বিষয়শ্রেণী:একক খেলোয়াড় ভিডিও গেম
বিষয়শ্রেণী:যুক্তরাষ্ট্রে উন্নীত ভিডিও গেম
বিষয়শ্রেণী:উইন্ডোজ গেম