ব্যাডমিন্টন

**ব্যাডমিন্টন** হল একটি খেলা যা র‍্যাকেট ব্যবহার করে নেট জুড়ে শাটলকককে আঘাত করার জন্য খেলা হয়। যদিও এটি বৃহত্তর দলগুলির সাথে খেলা হতে পারে, গেমটির সবচেয়ে সাধারণ ফর্মগুলি হল "সিঙ্গেল" (প্রতিপক্ষে একজন খেলোয়াড়ের সাথে) এবং "ডাবলস" (প্রতিপক্ষে দুইজন খেলোয়াড়ের সাথে)। ব্যাডমিন্টন প্রায়শই একটি উঠানে বা সমুদ্র সৈকতে একটি নৈমিত্তিক বহিরঙ্গন কার্যকলাপ হিসাবে খেলা হয়; একটি আয়তক্ষেত্রাকার ইনডোর কোর্টে আনুষ্ঠানিক গেম খেলা হয়। র‍্যাকেট দিয়ে শাটলককে আঘাত করে এবং কোর্টের অন্য দলের অর্ধেকের মধ্যে অবতরণ করে পয়েন্ট স্কোর করা হয়।

প্রতিটি পক্ষ জালের উপর দিয়ে যাওয়ার আগে শাটলকককে একবার আঘাত করতে পারে। শাটলকক মেঝে বা মাটিতে আঘাত করলে বা আম্পায়ার, সার্ভিস জজ বা (তাদের অনুপস্থিতিতে) বিপক্ষ পক্ষের দ্বারা কোনো দোষ বলা হলে খেলা শেষ হয়।

শাটলকক হল একটি পালকযুক্ত বা (অনানুষ্ঠানিক ম্যাচে) প্লাস্টিকের প্রজেক্টাইল যা অন্যান্য অনেক খেলায় ব্যবহৃত বল থেকে ভিন্নভাবে উড়ে। বিশেষ করে, পালকগুলি অনেক বেশি টেনে আনে, যার ফলে শাটলকক আরও দ্রুত ক্ষয় করে। অন্যান্য র‍্যাকেট খেলার বলের তুলনায় শাটলককের উচ্চ গতিও রয়েছে। শাটলককের ফ্লাইট খেলাটিকে তার স্বতন্ত্র প্রকৃতি দেয়।

খেলাটি ব্রিটিশ ভারতে ব্যাটলডোর এবং শাটলককের আগের খেলা থেকে বিকশিত হয়েছিল। ইউরোপীয় খেলা ডেনমার্কের আধিপত্যে এসেছিল তবে গেমটি এশিয়ায় খুব জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে, সাম্প্রতিক প্রতিযোগিতায় চীনের আধিপত্য রয়েছে। ১৯৯২ সালে, ব্যাডমিন্টন একটি গ্রীষ্মকালীন অলিম্পিক খেলা হিসাবে চারটি ইভেন্টের সাথে আত্মপ্রকাশ করে: পুরুষ একক, মহিলা একক, পুরুষ দ্বৈত এবং মহিলাদের দ্বৈত; চার বছর পরে মিশ্র দ্বৈত যোগ করা হয়। খেলার উচ্চ স্তরে, খেলাটি চমৎকার ফিটনেসের দাবি করে: খেলোয়াড়দের অ্যারোবিক স্ট্যামিনা, তত্পরতা, শক্তি, গতি এবং নির্ভুলতা প্রয়োজন। এটি একটি প্রযুক্তিগত খেলাও, যার জন্য ভালো মোটর সমন্বয় এবং অত্যাধুনিক র‍্যাকেট গতিবিধির বিকাশ প্রয়োজন।

## ইতিহাস
[ডান|থাম্ব|১৮০৪ সালের একটি চিত্রে [ব্যাটলডোর ও শাটলকক খেলা]]
[ডান|থাম্ব|১৯৫৪ সালে [জন লিচ|জন লিচের ব্যাটলডোর ও শাটলকক খেলার চিত্র]]
ইউরেশিয়া জুড়ে বহু শতাব্দী ধরে শাটলকক ব্যবহার করে খেলা হয়েছে, তবে ব্যাটমিন্টনের আধুনিক খেলাটি ১৯ শতকের মাঝামাঝি সময়ে ব্রিটিশ ভারতের প্রবাসী অফিসারদের মধ্যে ব্যাটলডোর এবং শাটলককের আগের খেলার একটি রূপ হিসাবে বিকাশ লাভ করে। ("ব্যাটলডোর" ছিল "র‍্যাকেট" এর একটি পুরানো শব্দ।) এর সঠিক উৎপত্তি এখনও অস্পষ্ট। নামটি গ্লুচেস্টারশায়ারের ডিউক অফ বিউফোর্টের ব্যাডমিন্টন হাউস থেকে এসেছে, তবে কেন বা কখন তা স্পষ্ট নয়। ১৮৬০ সালের প্রথম দিকে, আইজ্যাক স্প্র্যাট নামে লন্ডনের একজন খেলনা ব্যবসায়ী ব্যাডমিন্টন ব্যাটলডোর - একটি নতুন গেম নামে একটি পুস্তিকা প্রকাশ করেন, কিন্তু কোন কপি টিকে আছে বলে জানা যায় না। দ্য কর্নহিল ম্যাগাজিনের ১৮৬৩ সালের একটি নিবন্ধে ব্যাডমিন্টনকে "ব্যাটলডোর এবং শাটলকক পাশ দিয়ে খেলতেন, মাটি থেকে প্রায় পাঁচ ফুট ঝুলে থাকা একটি স্ট্রিং জুড়ে" বলে বর্ণনা করেছেন।

গেমটি মূলত ভারতে ব্রিটিশ প্রবাসীদের মধ্যে বিকশিত হয়েছিল, যেখানে এটি ১৮৭০ এর দশকে খুব জনপ্রিয় ছিল। বল ব্যাডমিন্টন, শাটলককের পরিবর্তে উলের বল দিয়ে খেলার একটি ফর্ম, ১৮৫০ এর দশকের প্রথম দিকে তাঞ্জাভুরে খেলা হত বা আর্দ্র আবহাওয়া।

গোড়ার দিকে, পুনা শহরের গ্যারিসন শহরের পরে খেলাটি পুনা বা পুনা নামেও পরিচিত ছিল, যেখানে এটি বিশেষভাবে জনপ্রিয় ছিল এবং যেখানে ১৮৭৩ সালে খেলার প্রথম নিয়ম তৈরি করা হয়েছিল। ১৮৭৫ সাল নাগাদ, বাড়ি ফিরে অফিসাররা ফোকস্টোন-এ একটি ব্যাডমিন্টন ক্লাব শুরু করেছিলেন। প্রাথমিকভাবে, খেলাটি ১ থেকে ৪ জন খেলোয়াড়ের পক্ষের সাথে খেলা হয়েছিল, তবে এটি দ্রুত প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল যে দুই বা চার প্রতিযোগীর মধ্যে খেলাগুলি সেরা কাজ করেছিল। শাটলককগুলিকে ইন্ডিয়ার রাবার দিয়ে প্রলিপ্ত করা হত এবং বাইরের খেলায় কখনও কখনও সীসা দিয়ে ওজন করা হত। যদিও জালের গভীরতা কোন ফল ছিল না, তবে এটি মাটিতে পৌঁছানো উচিত ছিল।

খেলাটি ১৮৮৭ সাল পর্যন্ত পুনে নিয়মের অধীনে খেলা হত, যখন বাথ ব্যাডমিন্টন ক্লাবের জে.এইচ.ই. ​​হার্ট সংশোধিত প্রবিধান তৈরি করে।  ১৮৯০ সালে, হার্ট এবং ব্যাগনেল ওয়াইল্ড আবার নিয়ম সংশোধন করেন। ইংল্যান্ডের ব্যাডমিন্টন অ্যাসোসিয়েশন (BAE) ১৮৯৩ সালে এই নিয়মগুলি প্রকাশ করে এবং ১৩ সেপ্টেম্বর পোর্টসমাউথের "ডানবার" নামে একটি বাড়িতে আনুষ্ঠানিকভাবে খেলাটি চালু করে। BAE ১৮৯৯ সালে প্রথম ব্যাডমিন্টন প্রতিযোগিতা শুরু করে, অল ইংল্যান্ড ওপেন ব্যাডমিন্টন চ্যাম্পিয়নশিপ ভদ্রলোকের ডাবলস, লেডিস ডাবলস এবং মিক্সড ডাবলস। ১৯০০ সালে একক প্রতিযোগিতা যোগ করা হয় এবং একটি ইংল্যান্ড-আয়ারল্যান্ড চ্যাম্পিয়নশিপ ম্যাচ ১৯০৪ সালে উপস্থিত হয়।

ইংল্যান্ড, স্কটল্যান্ড, ওয়েলস, কানাডা, ডেনমার্ক, ফ্রান্স, আয়ারল্যান্ড, নেদারল্যান্ডস এবং নিউজিল্যান্ড ১৯৩৪ সালে আন্তর্জাতিক ব্যাডমিন্টন ফেডারেশনের প্রতিষ্ঠাতা সদস্য ছিল, যা এখন ব্যাডমিন্টন বিশ্ব ফেডারেশন নামে পরিচিত। ভারত ১৯৩৬ সালে একটি অধিভুক্ত হিসাবে যোগদান করে। BWF এখন আন্তর্জাতিক ব্যাডমিন্টন পরিচালনা করে। যদিও ইংল্যান্ডে সূচনা হয়েছিল, প্রতিযোগিতামূলক পুরুষদের ব্যাডমিন্টন ঐতিহ্যগতভাবে ডেনমার্কের দ্বারা ইউরোপে প্রাধান্য পেয়েছে। বিশ্বব্যাপী এশিয়ার দেশগুলো আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতায় প্রাধান্য পেয়েছে। চীন, ডেনমার্ক, ইন্দোনেশিয়া, মালয়েশিয়া, ভারত, দক্ষিণ কোরিয়া, তাইওয়ান ('চীনা তাইপেই' হিসাবে খেলা) এবং জাপান হল সেই দেশগুলি যারা গত কয়েক দশক ধরে ধারাবাহিকভাবে বিশ্বমানের খেলোয়াড় তৈরি করেছে, যেখানে চীন পুরুষদের মধ্যে সবচেয়ে বড় শক্তি এবং সম্প্রতি মহিলাদের প্রতিযোগিতা। গ্রেট ব্রিটেন, যেখানে আধুনিক খেলার নিয়মগুলি সংযোজন করা হয়েছিল, খেলাধুলার শীর্ষ শক্তিগুলির মধ্যে নেই, তবে ডাবলস খেলায় বিশেষ করে মিশ্র দ্বৈত খেলায় উল্লেখযোগ্য অলিম্পিক এবং বিশ্ব সাফল্য পেয়েছে।

খেলাটি মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে একটি জনপ্রিয় বাড়ির উঠোন খেলায় পরিণত হয়েছে।

## নিয়ম-কানুন

নিম্নলিখিত তথ্যগুলি ব্যাডমিন্টন ওয়ার্ল্ড ফেডারেশন কর্তৃক প্রকাশিত *ব্যাডমিন্টন আইনের* উপর ভিত্তি করে ব্যাডমিন্টন খেলার নিয়মগুলির একটি সরলীকৃত সারসংক্ষেপ।

### কোর্ট

[ডান|থাম্ব|ব্যাডমিন্টন কোর্ট, [আইসোমেট্রিক অভিক্ষেপ]]

কোর্ট আয়তাকার এবং একটি জাল দ্বারা অর্ধেক বিভক্ত। কোর্টগুলি সাধারণত একক এবং দ্বৈত খেলার জন্য চিহ্নিত করা হয়, যদিও ব্যাডমিন্টন নিয়মগুলি শুধুমাত্র একক খেলার জন্য কোর্টকে চিহ্নিত করার অনুমতি দেয়। ডাবলস কোর্ট একক কোর্টের চেয়ে প্রশস্ত, কিন্তু উভয়ই একই দৈর্ঘ্যের। ব্যতিক্রম, যা প্রায়শই নতুন খেলোয়াড়দের বিভ্রান্তির কারণ হয়, ডাবলস কোর্টে একটি সংক্ষিপ্ত সার্ভ-দৈর্ঘ্যের মাত্রা থাকে।

কোর্টের পূর্ণ প্রস্থ হল 6.1 মিটার (২০ ফুট), এবং এককদের ক্ষেত্রে এই প্রস্থ কমিয়ে 5.18 মিটার (17.0 ফুট) করা হয়। কোর্টর পুরো দৈর্ঘ্য 13.4 মিটার (৪৪ ফুট)। সার্ভিস কোর্ট প্রস্থকে বিভক্ত কেন্দ্র রেখা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, নেট থেকে 1.98 মিটার (৬ ফুট ৬ ইঞ্চি) দূরত্বে একটি সংক্ষিপ্ত সার্ভিস লাইন দ্বারা এবং বাইরের দিক এবং পিছনের সীমানা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। ডাবলসে, সার্ভিস কোর্ট একটি দীর্ঘ সার্ভিস লাইন দ্বারা চিহ্নিত করা হয়, যা পিছনের সীমানা থেকে 0.76 মিটার (২ ফুট ৬ ইঞ্চি)।

জালটি প্রান্তে 1.55 মিটার (৫ ফুট ১ ইঞ্চি) উঁচু এবং কেন্দ্রে 1.524 মিটার (5.00 ফুট) উঁচু। নেট পোস্টগুলি ডাবলস সাইডলাইনে রাখা হয়, এমনকি যখন একক খেলা হয়।

ব্যাডমিন্টনের আইনে কোর্টের উপরে ছাদের ন্যূনতম উচ্চতা উল্লেখ নেই। যাইহোক, একটি ব্যাডমিন্টন কোর্ট উপযুক্ত হবে না যদি উচ্চ পরিবেশে সিলিং আঘাত করার সম্ভাবনা থাকে।

## সারভিং
যখন সার্ভার পরিবেশন করে, শাটলকককে অবশ্যই প্রতিপক্ষের কোর্টে শট সার্ভিস লাইনের উপর দিয়ে যেতে হবে বা এটি একটি ত্রুটি হিসাবে গণনা করা হবে। সার্ভার এবং রিসিভারকে অবশ্যই তাদের পরিষেবা আদালতের মধ্যে থাকতে হবে, যতক্ষণ না সার্ভার শাটলককে আঘাত করে। অন্য দুই খেলোয়াড় যেখানে খুশি সেখানে দাঁড়াতে পারে, যতক্ষণ না তারা সার্ভার বা রিসিভারের দৃষ্টিকে অবরুদ্ধ করে না।

সমাবেশের শুরুতে, সার্ভার এবং রিসিভার তির্যকভাবে বিপরীত পরিষেবা আদালতে দাঁড়িয়ে থাকে (আদালতের মাত্রা দেখুন)। সার্ভারটি শাটলককে আঘাত করে যাতে এটি রিসিভারের সার্ভিস কোর্টে অবতরণ করে। এটি টেনিসের মতোই, ব্যাডমিন্টনে সার্ভারের র‍্যাকেটের আঘাতের সাথে সাথে পুরো শাটলটি অবশ্যই কোর্টের পৃষ্ঠ থেকে 1.15 মিটারের নিচে থাকতে হবে, শাটলককে বাউন্স করার অনুমতি নেই এবং ব্যাডমিন্টনে খেলোয়াড়দের টেনিসের বিপরীতে তাদের সার্ভিস কোর্টের ভিতরে দাঁড়ানো।

যখন পরিবেশনকারী পক্ষ একটি সমাবেশ হারায়, সার্ভার অবিলম্বে তাদের প্রতিপক্ষের কাছে চলে যায় (এটি পুরানো সিস্টেম থেকে আলাদা যেখানে কখনও কখনও সার্ভটি "দ্বিতীয় সার্ভ" হিসাবে পরিচিত এর জন্য দ্বিগুণ অংশীদারের কাছে যায়)।

একক ক্ষেত্রে, সার্ভার তাদের ডান সার্ভিস কোর্টে দাঁড়ায় যখন তাদের স্কোর সমান হয়, এবং তাদের বাম সার্ভিস কোর্টে যখন তাদের স্কোর বিজোড় হয়।

ডাবলসে, যদি পরিবেশনকারী দল একটি র‍্যালিতে জয়লাভ করে, তবে একই খেলোয়াড় পরিবেশন করতে থাকে, কিন্তু সে/সে সার্ভিস কোর্ট পরিবর্তন করে যাতে সে/সে প্রতিবার ভিন্ন প্রতিপক্ষের কাছে পরিবেশন করে। যদি প্রতিপক্ষরা র‌্যালিতে জয়লাভ করে এবং তাদের নতুন স্কোর সমান হয়, তাহলে খেলোয়াড় সঠিক সার্ভিস কোর্টে পরিবেশন করে; যদি বিজোড় হয়, বাম সার্ভিস কোর্টে প্লেয়ার পরিবেশন করে। খেলোয়াড়দের সার্ভিস কোর্ট পূর্ববর্তী সমাবেশের শুরুতে তাদের অবস্থানের দ্বারা নির্ধারিত হয়, র‍্যালির শেষে তারা কোথায় দাঁড়িয়ে ছিল তার দ্বারা নয়। এই সিস্টেমের একটি পরিণতি হল যে প্রতিবার একটি পক্ষ পরিষেবা পুনরুদ্ধার করে, সার্ভারটি সেই খেলোয়াড় হবে যিনি গতবার পরিষেবা দেননি।

## স্কোরিং
প্রতিটি খেলা ২১ পয়েন্টে খেলা হয়, খেলোয়াড়রা যখনই একটি র‍্যালিতে জয়ী হয় তখন তারা একটি পয়েন্ট স্কোর করে যে তারা পরিবেশন করেছে কিনা তা নির্বিশেষে (এটি পুরানো সিস্টেমের থেকে আলাদা যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের সার্ভে শুধুমাত্র একটি পয়েন্ট জিততে পারে এবং প্রতিটি খেলা ১৫ তে খেলা হয়েছিল পয়েন্ট)। একটি ম্যাচ তিনটি খেলার সেরা।

যদি ২০-২০-এ স্কোর টাই হয়, তাহলে খেলাটি চলতে থাকে যতক্ষণ না এক পক্ষ দুই-পয়েন্টের লিড (যেমন ২৪-২২) অর্জন করে, ২৯-২৯-এ টাই থাকলে, যেখানে খেলাটি একটি গোল্ডেন পয়েন্টে যায় of ৩০. যে এই পয়েন্ট স্কোর করে সে গেমটি জিতবে।

একটি ম্যাচের শুরুতে, শাটলককটি নিক্ষেপ করা হয় এবং শাটলকক যে দিকে নির্দেশ করে সেটি প্রথমে পরিবেশন করে। বিকল্পভাবে, একটি মুদ্রা ছুঁড়ে দেওয়া যেতে পারে, বিজয়ীরা প্রথমে পরিবেশন করবেন বা গ্রহণ করবেন কিনা বা আদালতের কোন প্রান্তটি প্রথমে দখল করবেন তা নির্বাচন করে এবং তাদের বিরোধীরা অবশিষ্ট অংশটিকে অবশিষ্ট পছন্দ করে।

পরবর্তী গেমগুলিতে, পূর্ববর্তী গেমের বিজয়ীরা প্রথমে পরিবেশন করে। তিনটির মধ্যে ম্যাচ সেরা: ম্যাচ জিততে একজন খেলোয়াড় বা জুটিকে অবশ্যই দুটি গেম (প্রত্যেকটিতে ২১ পয়েন্ট) জিততে হবে। যেকোন ডাবলস গেমের প্রথম সমাবেশের জন্য, পরিবেশনকারী জুটি সিদ্ধান্ত নিতে পারে কে পরিবেশন করবে এবং গ্রহীতা জুটি সিদ্ধান্ত নিতে পারে কে পাবে। দ্বিতীয় খেলার শুরুতে খেলোয়াড় পরিবর্তন শেষ হয়; যদি ম্যাচটি তৃতীয় খেলায় পৌঁছায়, তারা খেলার শুরুতে এবং যখন অগ্রণী খেলোয়াড় বা জুটির স্কোর ১১ পয়েন্টে পৌঁছায় তখন উভয় প্রান্তেই পরিবর্তন হয়।

## লেটস
যদি একটি লেট বলা হয়, সমাবেশটি বন্ধ করা হয় এবং স্কোরের কোন পরিবর্তন না করে পুনরায় প্লে করা হয়। লেটস ঘটতে পারে কিছু অপ্রত্যাশিত ঝামেলার কারণে যেমন কোর্টে শাটলকক অবতরণ (সংলগ্ন কোর্টে খেলতে থাকা খেলোয়াড়দের দ্বারা সেখানে আঘাত করা) বা ছোট হলগুলিতে শাটলটি একটি ওভারহেড রেলকে স্পর্শ করতে পারে যা লেট হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে।

সেবা প্রদানের সময় রিসিভার প্রস্তুত না হলে, একটি লেট কল করা হবে; তবুও, রিসিভার যদি শাটলকক ফেরত দেওয়ার চেষ্টা করে, তাহলে রিসিভার প্রস্তুত ছিল বলে বিচার করা হবে।

## সরঞ্জাম
ব্যাডমিন্টন নিয়ম র‍্যাকেট এবং শাটলককের নকশা এবং আকার সীমাবদ্ধ করে।

**র‍্যাকেট**

ব্যাডমিন্টন র‍্যাকেটগুলি হালকা ওজনের, উচ্চ মানের র‍্যাকেটের ওজন ৭০ থেকে ৯৫ গ্রাম (2.5 এবং 3.4 আউন্স) এর মধ্যে গ্রিপ বা স্ট্রিং অন্তর্ভুক্ত নয়। এগুলি কার্বন ফাইবার কম্পোজিট (গ্রাফাইট রিইনফোর্সড প্লাস্টিক) থেকে শুরু করে কঠিন ইস্পাত পর্যন্ত বিভিন্ন উপাদানের সমন্বয়ে গঠিত, যা বিভিন্ন ধরনের উপকরণ দ্বারা বর্ধিত হতে পারে। কার্বন ফাইবারের ওজনের অনুপাতের একটি দুর্দান্ত শক্তি রয়েছে, এটি কঠোর এবং দুর্দান্ত গতিশক্তি স্থানান্তর দেয়। কার্বন ফাইবার কম্পোজিট গ্রহণের আগে, র‍্যাকেটগুলি অ্যালুমিনিয়ামের মতো হালকা ধাতু দিয়ে তৈরি করা হয়েছিল। আগেও র‍্যাকেট কাঠের তৈরি হতো। সস্তা র‍্যাকেটগুলি এখনও প্রায়শই ইস্পাতের মতো ধাতু দিয়ে তৈরি হয়, তবে কাঠের র‍্যাকেটগুলি আর সাধারণ বাজারের জন্য তৈরি করা হয় না, কারণ তাদের অত্যধিক ভর এবং খরচ। আজকাল, কার্বন ন্যানোটিউব এবং ফুলেরিনের মতো ন্যানোম্যাটেরিয়ালগুলি র‍্যাকেটগুলিতে যোগ করা হয় যা তাদের আরও স্থায়িত্ব দেয়।

র‍্যাকেটের ডিজাইনের বিস্তৃত বৈচিত্র্য রয়েছে, যদিও আইনগুলি র‍্যাকেটের আকার এবং আকৃতিকে সীমাবদ্ধ করে। বিভিন্ন র‍্যাকেটের খেলার বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা বিভিন্ন খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করে। ঐতিহ্যগত ডিম্বাকৃতি মাথার আকৃতি এখনও পাওয়া যায়, কিন্তু নতুন র‍্যাকেটগুলিতে একটি আইসোমেট্রিক মাথার আকৃতি ক্রমবর্ধমানভাবে সাধারণ।

**স্ট্রিংস**

র‍্যাকেটের জন্য ব্যাডমিন্টন স্ট্রিংগুলি পাতলা, উচ্চ-কার্যকারি স্ট্রিংগুলির পুরুত্ব প্রায় 0.62 থেকে 0.73 মিমি পর্যন্ত। মোটা স্ট্রিংগুলি আরও টেকসই, তবে অনেক খেলোয়াড় পাতলা স্ট্রিংয়ের অনুভূতি পছন্দ করে। স্ট্রিং টেনশন সাধারণত ৮০ থেকে ১৬০ N (১৮ থেকে ৩৬ lbf) এর মধ্যে থাকে। বিনোদনমূলক খেলোয়াড়রা সাধারণত পেশাদারদের তুলনায় কম উত্তেজনায় স্ট্রিং করে, সাধারণত ৮০ এবং ১১০ N (১৮ এবং ২৫ lbf) এর মধ্যে। পেশাদারদের স্ট্রিং প্রায় ১১০ এবং ১৬০ N (২৫ এবং ৩৬ lbf) এর মধ্যে। কিছু স্ট্রিং নির্মাতারা টেনশনের অধীনে তাদের স্ট্রিংগুলির পুরুত্ব পরিমাপ করে যাতে তারা স্ল্যাক করার সময় নির্দিষ্ট করার চেয়ে বেশি ঘন হয়। Ashaway Micropower আসলে 0.7mm কিন্তু Yonex BG-৬৬ প্রায় 0.72mm।

এটা প্রায়ই যুক্তি দেওয়া হয় যে উচ্চ স্ট্রিং উত্তেজনা নিয়ন্ত্রণ উন্নত করে, যেখানে নিম্ন স্ট্রিং উত্তেজনা শক্তি বৃদ্ধি করে। এর জন্য যুক্তিগুলি সাধারণত অশোধিত যান্ত্রিক যুক্তির উপর নির্ভর করে, যেমন দাবি করা যে একটি নিম্ন টেনশন স্ট্রিং বেড বেশি বাউন্সি এবং তাই আরও শক্তি সরবরাহ করে। এটি আসলে ভুল, একটি উচ্চতর স্ট্রিং টেনশনের কারণে শাটলটি র‍্যাকেট থেকে সরে যেতে পারে এবং তাই একটি শট সঠিকভাবে আঘাত করা কঠিন করে তোলে। একটি বিকল্প দৃষ্টিভঙ্গি প্রস্তাব করে যে ক্ষমতার জন্য সর্বোত্তম উত্তেজনা খেলোয়াড়ের উপর নির্ভর করে: কোন দৃষ্টিভঙ্গিই কঠোর যান্ত্রিক বিশ্লেষণের শিকার হয়নি, বা একটি বা অন্যটির পক্ষে স্পষ্ট প্রমাণ নেই। একজন খেলোয়াড়ের জন্য একটি ভাল স্ট্রিং টেনশন খুঁজে পাওয়ার সবচেয়ে কার্যকর উপায় হল পরীক্ষা করা।

**গ্রিপ**

গ্রিপের পছন্দ একজন খেলোয়াড়কে তাদের র‍্যাকেটের হ্যান্ডেলের পুরুত্ব বাড়াতে এবং ধরে রাখার জন্য একটি আরামদায়ক পৃষ্ঠ বেছে নিতে দেয়। চূড়ান্ত স্তর প্রয়োগ করার আগে একজন খেলোয়াড় এক বা একাধিক গ্রিপ দিয়ে হ্যান্ডেল তৈরি করতে পারে।

খেলোয়াড়রা বিভিন্ন গ্রিপ উপকরণের মধ্যে বেছে নিতে পারে। সবচেয়ে সাধারণ পছন্দ হল পিইউ সিন্থেটিক গ্রিপ বা তোয়ালে ধরা। গ্রিপ পছন্দ ব্যক্তিগত পছন্দের বিষয়। খেলোয়াড়দের প্রায়ই ঘাম একটি সমস্যা হয়ে ওঠে যে খুঁজে; এই ক্ষেত্রে, একটি শুকানোর এজেন্ট গ্রিপ বা হাতে প্রয়োগ করা যেতে পারে, সোয়েটব্যান্ড ব্যবহার করা যেতে পারে, প্লেয়ার অন্য গ্রিপ উপাদান বেছে নিতে পারে বা আরও ঘন ঘন তাদের গ্রিপ পরিবর্তন করতে পারে।

দুটি প্রধান ধরনের গ্রিপ রয়েছে: প্রতিস্থাপন গ্রিপ এবং ওভারগ্রিপস। প্রতিস্থাপন গ্রিপগুলি ঘন হয় এবং প্রায়শই হ্যান্ডেলের আকার বাড়ানোর জন্য ব্যবহৃত হয়। ওভারগ্রিপগুলি পাতলা (১ মিমি থেকে কম), এবং প্রায়শই চূড়ান্ত স্তর হিসাবে ব্যবহৃত হয়। অনেক খেলোয়াড়, তবে, চূড়ান্ত স্তর হিসাবে প্রতিস্থাপন গ্রিপ ব্যবহার করতে পছন্দ করে। গামছা গ্রিপ সবসময় প্রতিস্থাপন গ্রিপ হয়. প্রতিস্থাপন গ্রিপগুলিতে একটি আঠালো ব্যাকিং থাকে, যেখানে ওভারগ্রিপগুলিতে টেপের শুরুতে আঠালোর একটি ছোট প্যাচ থাকে এবং তা অবশ্যই টান দিয়ে প্রয়োগ করতে হবে; যে সমস্ত খেলোয়াড়রা ঘন ঘন গ্রিপ পরিবর্তন করে তাদের জন্য ওভারগ্রিপগুলি আরও সুবিধাজনক, কারণ অন্তর্নিহিত উপাদানের ক্ষতি না করে সেগুলি আরও দ্রুত সরানো যেতে পারে।

**শাটলকক**

একটি প্লাস্টিকের স্কার্ট সহ একটি শাটলকক

পালক সহ শাটলকক

মূল নিবন্ধ: শাটলকক

একটি শাটলকক (প্রায়শই শাটলকে সংক্ষেপে বলা হয়; এটিকে বার্ডিও বলা হয়) একটি উচ্চ-টেনে আনা প্রজেক্টাইল, যার একটি খোলা শঙ্কু আকৃতি রয়েছে: শঙ্কুটি একটি বৃত্তাকার কর্ক বেসে এম্বেড করা ষোলটি ওভারল্যাপিং পালক থেকে গঠিত হয়। কর্কটি পাতলা চামড়া বা সিন্থেটিক উপাদান দিয়ে আবৃত থাকে। সিনথেটিক শাটলগুলি প্রায়ই বিনোদনমূলক খেলোয়াড়দের দ্বারা তাদের খরচ কমাতে ব্যবহার করা হয় কারণ পালকযুক্ত শাটলগুলি সহজেই ভেঙে যায়। এই নাইলন শাটলগুলি হয় প্রাকৃতিক কর্ক বা সিন্থেটিক ফোম বেস এবং একটি প্লাস্টিকের স্কার্ট দিয়ে তৈরি করা যেতে পারে।

ব্যাডমিন্টন নিয়মগুলি সঠিক গতির জন্য শাটলকক পরীক্ষা করার জন্যও প্রদান করে:

3.1: একটি শাটলকক পরীক্ষা করতে, একটি সম্পূর্ণ আন্ডারহ্যান্ড স্ট্রোক আঘাত করুন যা পিছনের সীমানা রেখার উপর শাটলককের সাথে যোগাযোগ করে। শাটলককটিকে একটি ঊর্ধ্বমুখী কোণে এবং সাইডলাইনের সমান্তরাল দিকে আঘাত করা হবে। 3.2: সঠিক গতির একটি শাটলকক ৫৩০ মিমি-এর কম নয় এবং অন্য পিছনের সীমানা রেখা থেকে ৯৯০ মিমি-এর বেশি ছোট হবে না।

**জুতা**

ব্যাডমিন্টন জুতা রাবার বা অনুরূপ উচ্চ-গ্রিপ, নন-মার্কিং উপকরণ সহ হালকা ওজনের।

চলমান জুতার তুলনায়, ব্যাডমিন্টন জুতা সামান্য পার্শ্বীয় সমর্থন আছে। পাশ্বর্ীয় সাপোর্টের উচ্চ মাত্রা সেই ক্রিয়াকলাপের জন্য দরকারী যেখানে পার্শ্বীয় গতি অবাঞ্ছিত এবং অপ্রত্যাশিত। ব্যাডমিন্টন, তবে শক্তিশালী পার্শ্বীয় নড়াচড়ার প্রয়োজন। একটি উচ্চ বিল্ট-আপ পার্শ্বীয় সমর্থন ব্যাডমিন্টনে পা রক্ষা করতে সক্ষম হবে না; পরিবর্তে, এটি বিপর্যয়কর পতনকে উত্সাহিত করবে যেখানে জুতার সমর্থন ব্যর্থ হয় এবং খেলোয়াড়ের গোড়ালি হঠাৎ লোড হওয়ার জন্য প্রস্তুত নয়, যা মচকে যেতে পারে। এই কারণে, খেলোয়াড়দের সাধারণ প্রশিক্ষক বা চলমান জুতাগুলির পরিবর্তে ব্যাডমিন্টন জুতা বেছে নেওয়া উচিত, কারণ সঠিক ব্যাডমিন্টন জুতাগুলি খুব পাতলা হবে, একজন ব্যক্তির মাধ্যাকর্ষণ কেন্দ্রকে কমিয়ে দেবে এবং এর ফলে কম আঘাতপ্রাপ্ত হবে। খেলোয়াড়দের এটাও নিশ্চিত করা উচিত যে তারা নিরাপদ এবং সঠিক ফুটওয়ার্ক শিখছে, হাঁটু এবং পায়ের সমস্ত ফুসফুসে সারিবদ্ধভাবে। এটি কেবল একটি নিরাপত্তা উদ্বেগের চেয়েও বেশি: আদালতের চারপাশে কার্যকরভাবে চলাফেরা করার জন্য যথাযথ ফুটওয়ার্কও গুরুত্বপূর্ণ।

**স্ট্রোক**

ব্যাডমিন্টন বিভিন্ন ধরনের মৌলিক স্ট্রোক অফার করে এবং খেলোয়াড়দের সেগুলি কার্যকরভাবে সম্পাদন করার জন্য উচ্চ স্তরের দক্ষতা প্রয়োজন। সমস্ত স্ট্রোক ফোরহ্যান্ড বা ব্যাকহ্যান্ড খেলা যায়। একজন খেলোয়াড়ের ফোরহ্যান্ড সাইড তাদের খেলার হাতের সমান: একজন ডান-হাতি খেলোয়াড়ের জন্য, ফোরহ্যান্ড সাইড তাদের ডান দিক এবং ব্যাকহ্যান্ড সাইড তাদের বাম দিক। ফোরহ্যান্ড স্ট্রোকগুলি হাতের অগ্রভাগের সাথে আঘাত করা হয় (যেমন তালু দিয়ে আঘাত করা), যেখানে ব্যাকহ্যান্ড স্ট্রোকগুলি হাতের অগ্রভাগের পিছনের সাথে আঘাত করা হয় (যেমন নাকল দিয়ে আঘাত করা)। খেলোয়াড়রা প্রায়শই ব্যাকহ্যান্ড হিটিং অ্যাকশন সহ ফোরহ্যান্ড সাইডে নির্দিষ্ট স্ট্রোক খেলে এবং এর বিপরীতে।

ফোরকোর্ট এবং মিডকোর্টে, বেশিরভাগ স্ট্রোক ফোরহ্যান্ড বা ব্যাকহ্যান্ড সাইডে সমানভাবে কার্যকরভাবে খেলা যায়; কিন্তু পিছনের কোর্টে, খেলোয়াড়রা তাদের ফোরহ্যান্ডে যতটা সম্ভব স্ট্রোক খেলার চেষ্টা করবে, প্রায়শই ব্যাকহ্যান্ড ওভারহেড করার চেষ্টা করার পরিবর্তে গোলাকার ফোরহ্যান্ড ওভারহেড (একটি ফোরহ্যান্ড "ব্যাকহ্যান্ড সাইডে") খেলতে পছন্দ করে। ব্যাকহ্যান্ড ওভারহেড খেলার দুটি প্রধান অসুবিধা রয়েছে। প্রথমত, খেলোয়াড়কে অবশ্যই তাদের প্রতিপক্ষের দিকে ফিরে যেতে হবে, তাদের এবং আদালতের প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সীমাবদ্ধ করে। দ্বিতীয়ত, ব্যাকহ্যান্ড ওভারহেডগুলিকে ফোরহ্যান্ডের মতো শক্তি দিয়ে আঘাত করা যায় না: আঘাতের ক্রিয়াটি কাঁধের জয়েন্ট দ্বারা সীমিত, যা ব্যাকহ্যান্ডের তুলনায় ফোরহ্যান্ড ওভারহেডের জন্য অনেক বেশি পরিসরে চলাচলের অনুমতি দেয়। ব্যাকহ্যান্ড ক্লিয়ারকে বেশিরভাগ খেলোয়াড় এবং কোচের দ্বারা খেলার সবচেয়ে কঠিন মৌলিক স্ট্রোক হিসাবে বিবেচনা করা হয়, যেহেতু শাটলককের জন্য কোর্টের পুরো দৈর্ঘ্য ভ্রমণ করার জন্য যথেষ্ট শক্তি সংগ্রহ করার জন্য সুনির্দিষ্ট কৌশল প্রয়োজন। একই কারণে, ব্যাকহ্যান্ড স্ম্যাশগুলি দুর্বল হতে থাকে।

**শাটলকক এবং রিসিভিং প্লেয়ারের অবস্থান**

জাপানি খেলোয়াড় সায়াকা সাতো ফোরহ্যান্ড সার্ভের জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছেন

স্ট্রোকের পছন্দ নির্ভর করে শাটলকক নেটের কতটা কাছাকাছি, এটি নেট উচ্চতার উপরে কিনা এবং প্রতিপক্ষ বর্তমানে কোথায় অবস্থান করছে: খেলোয়াড়দের কাছে অনেক ভালো আক্রমণের বিকল্প থাকে যদি তারা নেট উচ্চতার উপরে শাটলকক পৌঁছাতে পারে, বিশেষ করে যদি এটি এছাড়াও নেট কাছাকাছি. ফোরকোর্টে, একটি উঁচু শাটলকককে একটি নেট কিল দেওয়া হবে, এটি খাড়াভাবে নীচের দিকে আঘাত করবে এবং অবিলম্বে সমাবেশে জয়ী হওয়ার চেষ্টা করবে। এই কারণেই এই পরিস্থিতিতে শাটলককটিকে জালের উপরে ফেলে দেওয়া ভাল। মিডকোর্টে, একটি উচ্চ শাটলকক সাধারণত একটি শক্তিশালী স্ম্যাশের সাথে মিলিত হয়, এছাড়াও নীচের দিকে আঘাত করে এবং সরাসরি বিজয়ী বা দুর্বল উত্তরের আশায়। অ্যাথলেটিক জাম্প স্ম্যাশ, যেখানে খেলোয়াড়রা স্টিপার স্ম্যাশ অ্যাঙ্গেলের জন্য উপরের দিকে লাফ দেয়, অভিজাত পুরুষদের ডাবলস খেলার একটি সাধারণ এবং দর্শনীয় উপাদান। রিয়ারকোর্টে, খেলোয়াড়রা শাটলকককে আঘাত করার চেষ্টা করে যখন এটি এখনও তাদের উপরে থাকে, এটিকে নীচে নামতে না দিয়ে। এই ওভারহেড হিটিং তাদের স্ম্যাশ, ক্লিয়ার (শাটলকককে উঁচুতে এবং প্রতিপক্ষের কোর্টের পিছনে আঘাত করতে) এবং শট ড্রপ করতে দেয় (শাটলকককে নরমভাবে আঘাত করে যাতে এটি প্রতিপক্ষের সামনের দিকে তীব্রভাবে নিচের দিকে পড়ে)। যদি শাটলকক নিচে নেমে যায়, তাহলে একটি স্ম্যাশ অসম্ভব এবং একটি পূর্ণ-দৈর্ঘ্য, উচ্চ পরিষ্কার করা কঠিন।

**শাটলককের উল্লম্ব অবস্থান**

শাটলকক যখন নেট উচ্চতার নীচে থাকে, তখন খেলোয়াড়দের উপরের দিকে আঘাত করা ছাড়া কোন উপায় থাকে না। লিফট, যেখানে শাটলকক প্রতিপক্ষের কোর্টের পিছনের দিকে উপরের দিকে আঘাত করা হয়, কোর্টের সমস্ত অংশ থেকে বাজানো যায়। যদি একজন খেলোয়াড় উত্তোলন না করে, তবে তাদের একমাত্র অবশিষ্ট বিকল্প হল শাটলকককে নরমভাবে নেটের দিকে ঠেলে দেওয়া: ফোরকোর্টে, একে নেট শট বলা হয়; মিডকোর্ট বা রিয়ার কোর্টে, এটাকে প্রায়ই পুশ বা ব্লক বলা হয়।

শাটলকক যখন নেট উচ্চতার কাছাকাছি থাকে, তখন খেলোয়াড়রা ড্রাইভগুলিকে আঘাত করতে পারে, যা সমতল এবং দ্রুত নেট দিয়ে প্রতিপক্ষের পিছনের মিডকোর্ট এবং পিছনের কোর্টে চলে যায়। শাটলকককে সামনের মিডকোর্টে রেখে ধাক্কাধাক্কিও হতে পারে। মিডকোর্ট বা ফোরকোর্ট থেকে ড্রাইভ এবং ধাক্কা খেলা যেতে পারে এবং প্রায়শই ডাবলসে ব্যবহার করা হয়: এগুলি শাটলকককে তুলে নেওয়া এবং স্ম্যাশের বিরুদ্ধে রক্ষা করার পরিবর্তে আক্রমণটি পুনরুদ্ধার করার প্রচেষ্টা। একটি সফল ড্রাইভ বা ধাক্কা দেওয়ার পরে, প্রতিপক্ষরা প্রায়শই শাটলকক তুলতে বাধ্য হবে।

**স্পিন**

বলগুলিকে তাদের বাউন্স (উদাহরণস্বরূপ, টেনিসে টপস্পিন এবং ব্যাকস্পিন) বা ট্র্যাজেক্টরি পরিবর্তন করার জন্য স্পিন করা যেতে পারে এবং খেলোয়াড়রা এই ধরনের স্পিন তৈরি করতে বলটিকে টুকরো টুকরো করে (কোণ র‍্যাকেটের মুখে আঘাত) করতে পারে। শাটলকককে বাউন্স করার অনুমতি নেই, তবে শাটলককে টুকরো টুকরো করা ব্যাডমিন্টনে অ্যাপ্লিকেশন রয়েছে। (প্রযুক্তিগত পদের ব্যাখ্যার জন্য মৌলিক স্ট্রোক দেখুন।)

পাশ থেকে শাটলকক কেটে ফেলার ফলে এটি খেলোয়াড়ের র‍্যাকেট বা শরীরের নড়াচড়ার নির্দেশিত দিক থেকে ভিন্ন দিকে যেতে পারে। এটি বিরোধীদের ধোঁকা দিতে ব্যবহৃত হয়।

পাশ থেকে শাটলকক কাটার ফলে এটি কিছুটা বাঁকা পথ অনুসরণ করতে পারে (যেমন উপরে থেকে দেখা যায়), এবং স্পিন দ্বারা প্রদত্ত মন্থরতার কারণে স্লাইস করা স্ট্রোকগুলি তাদের উড়ানের পথের শেষের দিকে আরও হঠাৎ করে ধীর হয়ে যায়। এটি ড্রপ শট এবং স্ম্যাশ তৈরি করতে ব্যবহার করা যেতে পারে যা নেট পাস করার পরে আরও খাড়াভাবে ডুবে যায়।

একটি নেট শট খেলার সময়, শাটলককের নীচে কাটার ফলে এটি নেট অতিক্রম করার সাথে সাথে এটি নিজেকে বেশ কয়েকবার উল্টে যেতে পারে (গড়ে যেতে পারে)। একে স্পিনিং নেট শট বা টাম্বলিং নেট শট বলে। প্রতিপক্ষ শাটলকককে সম্বোধন করতে রাজি হবে না যতক্ষণ না এটি তার অভিযোজন সংশোধন করে।

যেভাবে এর পালক ওভারল্যাপ হয় তার কারণে, একটি শাটলককের ঘূর্ণন প্রতিসাম্যের অক্ষ সম্পর্কে সামান্য স্বাভাবিক ঘূর্ণনও থাকে। স্পিনটি ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে থাকে যেমনটি শাটলকক নামানোর সময় উপরে থেকে দেখা যায়। এই প্রাকৃতিক স্পিন নির্দিষ্ট স্ট্রোককে প্রভাবিত করে: একটি টাম্বলিং নেট শট বেশি কার্যকর যদি স্লাইসিং অ্যাকশনটি বাম থেকে ডানে না হয়ে ডান থেকে বামে হয়।

**বায়োমেকানিক্স**

ব্যাডমিন্টন বায়োমেকানিক্স ব্যাপক বৈজ্ঞানিক অধ্যয়নের বিষয় নয়, তবে কিছু গবেষণায় বিদ্যুত উৎপাদনে কব্জির গৌণ ভূমিকা নিশ্চিত করা হয়েছে এবং ইঙ্গিত দেয় যে শক্তিতে প্রধান অবদানগুলি উপরের এবং নীচের বাহুর অভ্যন্তরীণ এবং বাহ্যিক ঘূর্ণন থেকে আসে।[১৮] খেলাধুলার সাম্প্রতিক গাইড এইভাবে কব্জির নড়াচড়ার পরিবর্তে বাহু ঘোরানোর উপর জোর দেয়।

পালকগুলি যথেষ্ট টেনে আনে, যার ফলে শাটলকক দূরত্বে অনেক কমিয়ে দেয়। শাটলককটিও অত্যন্ত বায়ুগতিগতভাবে স্থিতিশীল: প্রাথমিক অভিযোজন নির্বিশেষে, এটি কর্ক-প্রথমে উড়ে যাবে এবং কর্ক-প্রথম অভিযোজনে থাকবে।

শাটলককের টেনে আনার একটি ফলাফল হল এটিকে কোর্টের পুরো দৈর্ঘ্যে আঘাত করার জন্য যথেষ্ট শক্তির প্রয়োজন, যা বেশিরভাগ র‍্যাকেট খেলার ক্ষেত্রে নয়। ড্র্যাগটি একটি উত্তোলিত (লবড) শাটলককের উড্ডয়ন পথকেও প্রভাবিত করে: এর ফ্লাইটের প্যারাবোলাটি প্রচণ্ডভাবে তির্যক হয় যাতে এটি ওঠার চেয়ে খাড়া কোণে পড়ে। খুব উচ্চ পরিবেশনের সাথে, শাটলকক এমনকি উল্লম্বভাবে পড়ে যেতে পারে।

**অন্যান্য উপকরণ**

কোরিয়ান খেলোয়াড় লি ইয়ং-ডে এবং কো সুং-হিউন একটি স্ম্যাশের বিরুদ্ধে রক্ষা করছেন

স্ম্যাশের বিরুদ্ধে ডিফেন্ড করার সময়, খেলোয়াড়দের তিনটি মৌলিক বিকল্প থাকে: লিফট, ব্লক বা ড্রাইভ। একক ক্ষেত্রে, নেটে একটি ব্লক সবচেয়ে সাধারণ উত্তর। ডাবলসে, একটি লিফ্ট সবচেয়ে নিরাপদ বিকল্প কিন্তু এটি সাধারণত প্রতিপক্ষকে স্মাশিং চালিয়ে যেতে দেয়; ব্লক এবং ড্রাইভ পাল্টা আক্রমণকারী স্ট্রোক কিন্তু স্ম্যাশারের অংশীদার দ্বারা বাধা দেওয়া হতে পারে। অনেক খেলোয়াড় ফোরহ্যান্ড এবং ব্যাকহ্যান্ড উভয় দিকে স্ম্যাশ ফেরানোর জন্য ব্যাকহ্যান্ড হিটিং অ্যাকশন ব্যবহার করে কারণ ব্যাকহ্যান্ড শরীরের দিকে নির্দেশিত স্ম্যাশগুলিকে ঢেকে রাখার জন্য ফোরহ্যান্ডের চেয়ে বেশি কার্যকর। শরীরের দিকে নির্দেশিত হার্ড শট রক্ষা করা কঠিন।

পরিষেবাটি আইন দ্বারা সীমাবদ্ধ এবং স্ট্রোক পছন্দগুলির নিজস্ব অ্যারে উপস্থাপন করে৷ টেনিসের বিপরীতে, সার্ভারের র‍্যাকেট অবশ্যই একটি নিম্নমুখী দিকে নির্দেশ করে সার্ভটি প্রদান করতে তাই সাধারণত শাটলকে নেট অতিক্রম করার জন্য উপরের দিকে আঘাত করতে হবে। সার্ভার ফোরকোর্টে একটি লো সার্ভ (যেমন একটি ধাক্কা), বা সার্ভিস কোর্টের পিছনে একটি লিফট বা ফ্ল্যাট ড্রাইভ পরিবেশন বেছে নিতে পারে। উত্তোলিত পরিবেশনগুলি হয় উচ্চ পরিবেশন হতে পারে, যেখানে শাটলককটি এত উঁচুতে তোলা হয় যে এটি কোর্টের পিছনে প্রায় উল্লম্বভাবে পড়ে যায়, বা ফ্লিক সার্ভস, যেখানে শাটলকককে কম উচ্চতায় তোলা হয় কিন্তু তাড়াতাড়ি পড়ে।

**প্রতারণা**

ইন্দোনেশিয়ার খেলোয়াড় প্রভিন জর্ডান স্ম্যাশ করার আগে আলগা গ্রিপ দেখাচ্ছেন

খেলোয়াড়রা এই মৌলিক স্ট্রোকগুলি আয়ত্ত করার পরে, তারা প্রয়োজন অনুসারে শক্তিশালী এবং নরমভাবে কোর্টের যে কোনও অংশ থেকে শাটলকককে আঘাত করতে পারে। মৌলিক বিষয়গুলির বাইরে, তবে, ব্যাডমিন্টন উন্নত স্ট্রোক দক্ষতার জন্য প্রচুর সম্ভাবনা সরবরাহ করে যা একটি প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা প্রদান করে। কারণ ব্যাডমিন্টন খেলোয়াড়দের যত তাড়াতাড়ি সম্ভব অল্প দূরত্ব অতিক্রম করতে হয়, অনেক উন্নত স্ট্রোকের উদ্দেশ্য হল প্রতিপক্ষকে প্রতারিত করা, যাতে হয় তারা বিশ্বাস করতে প্রতারিত হয় যে একটি ভিন্ন স্ট্রোক খেলা হচ্ছে, অথবা তারা তাদের চলাচলে বিলম্ব করতে বাধ্য হয়। যতক্ষণ না তারা আসলে শাটলের দিকটি দেখতে পায়। ব্যাডমিন্টনে "প্রতারণা" প্রায়শই এই উভয় অর্থে ব্যবহৃত হয়। যখন একজন খেলোয়াড় সত্যিকার অর্থে প্রতারিত হয়, তারা প্রায়শই অবিলম্বে পয়েন্ট হারাবে কারণ তারা শাটলককের কাছে পৌঁছানোর জন্য যথেষ্ট দ্রুত তাদের দিক পরিবর্তন করতে পারে না। অভিজ্ঞ খেলোয়াড়রা কৌশলটি সম্পর্কে সচেতন হবেন এবং খুব তাড়াতাড়ি না সরানোর জন্য সতর্ক থাকবেন, তবে চেষ্টা করা প্রতারণা এখনও কার্যকর কারণ এটি প্রতিপক্ষকে তাদের আন্দোলনকে কিছুটা বিলম্বিত করতে বাধ্য করে। দুর্বল খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে যাদের অভিপ্রেত স্ট্রোক স্পষ্ট, একজন অভিজ্ঞ খেলোয়াড় শাটলককে আঘাত করার আগে নড়াচড়া করতে পারে, স্ট্রোকটি সুবিধা পাওয়ার আশা করে।

টুকরো টুকরো করা এবং একটি সংক্ষিপ্ত হিটিং অ্যাকশন ব্যবহার করা দুটি প্রধান প্রযুক্তিগত ডিভাইস যা প্রতারণার সুবিধা দেয়। স্লাইসিং এর মধ্যে শাটলকককে একটি কোণযুক্ত র‍্যাকেটের মুখ দিয়ে আঘাত করা জড়িত, যার ফলে এটি শরীর বা বাহু নড়াচড়ার পরামর্শের চেয়ে ভিন্ন দিকে ভ্রমণ করে। স্লাইসিংয়ের ফলে শাটলকক বাহু চলাচলের পরামর্শের চেয়ে আরও ধীরে ধীরে ভ্রমণ করে। উদাহরণস্বরূপ, একটি ভাল ক্রসকোর্ট স্লাইসড ড্রপ শট একটি হিটিং অ্যাকশন ব্যবহার করবে যা স্ট্রেট ক্লিয়ার বা স্ম্যাশের পরামর্শ দেয়, শাটলককের শক্তি এবং দিক উভয় সম্পর্কে প্রতিপক্ষকে প্রতারিত করে। একটি আরো পরিশীলিত স্লাইসিং অ্যাকশনের মধ্যে শাটলকককে স্পিন করার জন্য আঘাতের সময় শাটলককের চারপাশে স্ট্রিংগুলি ব্রাশ করা জড়িত। এটি শাটলের গতিপথ উন্নত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে, এটি নেট অতিক্রম করার সাথে সাথে এটি আরও দ্রুত ডুবিয়ে দেয়; উদাহরণস্বরূপ, একটি স্লাইসড লো সার্ভ সাধারণ লো সার্ভের তুলনায় কিছুটা দ্রুত ভ্রমণ করতে পারে, তবুও একই জায়গায় অবতরণ করতে পারে। শাটলকক স্পিনিং স্পিনিং নেট শট তৈরি করতেও ব্যবহার করা হয় (এটিকে টাম্বলিং নেট শটও বলা হয়), যেখানে শাটলকক স্থির হওয়ার আগে বেশ কয়েকবার নিজেকে ঘুরিয়ে দেয়। কখনও কখনও শাটলকক গড়িয়ে পড়ার পরিবর্তে উল্টে থাকে। স্পিনিং নেট শটের প্রধান সুবিধা হল যে প্রতিপক্ষ শাটলকককে সম্বোধন করতে ইচ্ছুক হবে না যতক্ষণ না এটি গড়াগড়ি বন্ধ করে দেয়, যেহেতু পালকের আঘাতের ফলে একটি অপ্রত্যাশিত স্ট্রোক হবে। স্পিনিং নেট শট উচ্চ-স্তরের একক খেলোয়াড়দের জন্য বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ।

আধুনিক র‍্যাকেটের হালকাতা খেলোয়াড়দের অনেক স্ট্রোকের জন্য খুব সংক্ষিপ্ত হিটিং অ্যাকশন ব্যবহার করতে দেয়, যার ফলে শেষ সম্ভাব্য মুহূর্ত পর্যন্ত শক্তিশালী বা নরম স্ট্রোক আঘাত করার বিকল্প বজায় থাকে। উদাহরণস্বরূপ, একজন একক খেলোয়াড় তাদের র‍্যাকেটকে নেট শটের জন্য প্রস্তুত রাখতে পারে, কিন্তু তারপরে একটি অগভীর লিফট দিয়ে পিছনের দিকে শাটলককে ফ্লিক করতে পারে যখন তারা লক্ষ্য করে যে প্রকৃত শট খেলার আগে প্রতিপক্ষ সরে গেছে। একটি অগভীর লিফট মাটিতে পৌঁছাতে কম সময় নেয় এবং উপরে উল্লিখিত হিসাবে শাটলকক মাটিতে স্পর্শ করলে একটি সমাবেশ শেষ হয়। এটি প্রতিপক্ষের পুরো কোর্টকে কভার করার কাজটিকে অনেক বেশি কঠিন করে তোলে যদি লিফটটি উঁচুতে আঘাত করা হয় এবং একটি বড়, স্পষ্ট সুইং সহ। একটি শর্ট হিটিং অ্যাকশন শুধুমাত্র প্রতারণার জন্যই উপযোগী নয়: এটি খেলোয়াড়কে শক্তিশালী স্ট্রোক আঘাত করার অনুমতি দেয় যখন তাদের হাতে বড় হাতের সুইং করার সময় থাকে না। ব্যাডমিন্টনেও সাধারণত বড় হাতের সুইংয়ের পরামর্শ দেওয়া হয় না কারণ বড় সুইং দ্রুত বিনিময়ে পরবর্তী শট পুনরুদ্ধার করা আরও কঠিন করে তোলে। গ্রিপ শক্ত করার ব্যবহার এই কৌশলগুলির জন্য অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, এবং প্রায়শই আঙ্গুলের শক্তি হিসাবে বর্ণনা করা হয়। অভিজাত খেলোয়াড়েরা আঙুলের শক্তিকে এমন পরিমাণে বিকাশ করে যে তারা ১০ সেন্টিমিটার (৪ ইঞ্চি) কম র‍্যাকেট সুইং সহ কিছু পাওয়ার স্ট্রোক, যেমন নেট কিল আঘাত করতে পারে।

সফট স্ট্রোক খেলার জন্য হিটিং অ্যাকশন ধীর করার আগে একটি শক্তিশালী স্ট্রোকের পরামর্শ দিয়ে প্রতারণার এই স্টাইলটি বিপরীত করাও সম্ভব। সাধারণভাবে, প্রতারণার এই পরবর্তী শৈলীটি পিছনের কোর্টে বেশি সাধারণ (উদাহরণস্বরূপ, ড্রপ শটগুলি স্ম্যাশের ছদ্মবেশে), যেখানে প্রাক্তন শৈলীটি ফোরকোর্ট এবং মিডকোর্টে বেশি সাধারণ (উদাহরণস্বরূপ, নেট শটের ছদ্মবেশে লিফট)।

প্রতারণা শুধুমাত্র স্লাইসিং এবং শর্ট হিটিং অ্যাকশনের মধ্যে সীমাবদ্ধ নয়। খেলোয়াড়রা ডাবল মোশনও ব্যবহার করতে পারে, যেখানে তারা অন্য দিকে আঘাত করার জন্য র‍্যাকেট প্রত্যাহার করার আগে একটি দিক থেকে প্রাথমিক র‍্যাকেট আন্দোলন করে। খেলোয়াড়রা প্রায়শই প্রতিপক্ষকে ভুল পথে পাঠাতে এটি করে। র‍্যাকেট মুভমেন্ট সাধারণত একটি সরল কোণ নির্দেশ করতে ব্যবহৃত হয় কিন্তু তারপর স্ট্রোক ক্রসকোর্ট খেলতে, বা বিপরীতভাবে। ট্রিপল গতিও সম্ভব, কিন্তু বাস্তব খেলায় এটি খুবই বিরল। ডাবল মোশনের একটি বিকল্প হল একটি র‍্যাকেট হেড ফেক ব্যবহার করা, যেখানে প্রাথমিক গতি অব্যাহত থাকে কিন্তু আঘাতের সময় র‍্যাকেটটি ঘুরিয়ে দেওয়া হয়। এটি দিক থেকে একটি ছোট পরিবর্তন তৈরি করে তবে ততটা সময় প্রয়োজন হয় না।

## কৌশল
ব্যাডমিন্টনে জেতার জন্য, খেলোয়াড়দের সঠিক পরিস্থিতিতে বিভিন্ন ধরনের স্ট্রোক নিয়োগ করতে হবে। এগুলি শক্তিশালী জাম্পিং স্ম্যাশ থেকে শুরু করে সূক্ষ্ম টাম্বলিং নেট রিটার্ন পর্যন্ত। প্রায়শই সমাবেশগুলি একটি স্ম্যাশ দিয়ে শেষ হয়, তবে স্ম্যাশ সেট আপ করতে সূক্ষ্ম স্ট্রোকের প্রয়োজন হয়। উদাহরণস্বরূপ, একটি নেট শট প্রতিপক্ষকে শাটলকক তুলতে বাধ্য করতে পারে, যা স্ম্যাশ করার সুযোগ দেয়। যদি নেট শট টাইট হয় এবং গড়াগড়ি দেয়, তাহলে প্রতিপক্ষের লিফট কোর্টের পিছনে পৌঁছাবে না, যা পরবর্তী স্ম্যাশকে ফেরানো অনেক কঠিন করে তোলে।

প্রতারণাও গুরুত্বপূর্ণ। বিশেষজ্ঞ খেলোয়াড়রা অনেকগুলি ভিন্ন স্ট্রোকের জন্য প্রস্তুত করে যা দেখতে একই রকম এবং স্ট্রোকের গতি বা দিক সম্পর্কে তাদের প্রতিপক্ষকে প্রতারিত করার জন্য স্লাইসিং ব্যবহার করে। যদি একজন প্রতিপক্ষ স্ট্রোকের পূর্বাভাস দেওয়ার চেষ্টা করে, তবে তারা ভুল দিকে যেতে পারে এবং শাটলককের কাছে পৌঁছানোর জন্য সময়মতো তাদের শরীরের গতি পরিবর্তন করতে অক্ষম হতে পারে।

## সিঙ্গেল
যেহেতু একজন ব্যক্তিকে পুরো আদালত কভার করতে হবে, তাই একক কৌশলগুলি প্রতিপক্ষকে যতটা সম্ভব সরে যেতে বাধ্য করার উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়; এর মানে হল একক স্ট্রোকগুলি সাধারণত কোর্টের কোণে নির্দেশিত হয়। খেলোয়াড়রা ড্রপ শট এবং নেট শটগুলির সাথে লিফট এবং ক্লিয়ারের সমন্বয় করে কোর্টের দৈর্ঘ্যকে কাজে লাগায়। স্ম্যাশিং ডাবলসের তুলনায় সিঙ্গেলগুলিতে কম বিশিষ্ট হতে থাকে কারণ স্ম্যাশারের তাদের প্রচেষ্টা অনুসরণ করার জন্য কোনও অংশীদার নেই এবং এইভাবে দক্ষতার সাথে প্রত্যাবর্তনের জন্য ঝুঁকিপূর্ণ। অধিকন্তু, ঘন ঘন স্ম্যাশিং এককদের মধ্যে ক্লান্তিকর হতে পারে যেখানে একজন খেলোয়াড়ের শক্তির সংরক্ষণ একটি প্রিমিয়ামে থাকে। যাইহোক, শক্তিশালী স্ম্যাশের খেলোয়াড়রা মাঝে মাঝে শট ​​ব্যবহার করে ওপেনিং তৈরি করতে, এবং খেলোয়াড়রা সাধারণত দুর্বল রিটার্ন স্ম্যাশ করে সমাবেশ শেষ করার চেষ্টা করে।

এককদের মধ্যে, খেলোয়াড়রা প্রায়শই ফোরহ্যান্ড হাই সার্ভ বা ফ্লিক সার্ভ দিয়ে সমাবেশ শুরু করে। কম পরিবেশনগুলিও প্রায়শই ব্যবহৃত হয়, হয় ফোরহ্যান্ড বা ব্যাকহ্যান্ড। ড্রাইভ পরিষেবাগুলি বিরল।

খেলার উচ্চ স্তরে, এককদের অসাধারণ ফিটনেস দাবি করে। সিঙ্গলস হল রোগীর অবস্থানগত কৌশলের খেলা, ডাবলসের সর্বাত্মক আগ্রাসনের বিপরীতে।

## ডাবল
উভয় জুটিই আক্রমণটি অর্জন এবং বজায় রাখার চেষ্টা করবে, সুযোগ পেলেই নিচের দিকে ধাক্কা খাবে। যখনই সম্ভব, একটি জুটি একটি আদর্শ আক্রমণাত্মক ফর্মেশন অবলম্বন করবে যেখানে একজন খেলোয়াড় পিছনের কোর্ট থেকে আঘাত করবে এবং মিডকোর্টে তাদের সঙ্গী লিফট ছাড়া সমস্ত স্ম্যাশ রিটার্নকে বাধা দেবে। যদি পিছনের কোর্টের আক্রমণকারী একটি ড্রপ শট খেলে, তবে তাদের সঙ্গী নেট উত্তরের হুমকি দেওয়ার জন্য সামনের দিকে চলে যাবে। যদি একটি জুটি নীচের দিকে আঘাত করতে না পারে, তাহলে আক্রমণ লাভের জন্য তারা ফ্ল্যাট স্ট্রোক ব্যবহার করবে। যদি একটি জুটি শাটলককটি তুলতে বা পরিষ্কার করতে বাধ্য হয়, তবে তাদের অবশ্যই রক্ষা করতে হবে: তারা প্রতিপক্ষের স্ম্যাশের বিরুদ্ধে তাদের কোর্টের পুরো প্রস্থকে কভার করতে পিছনের মিডকোর্টে পাশাপাশি অবস্থান গ্রহণ করবে। ডাবলসে, খেলোয়াড়রা সাধারণত বিভ্রান্তি এবং সংঘর্ষের সুযোগ নেওয়ার জন্য দুই খেলোয়াড়ের মধ্যে মধ্যমাঠে ধাক্কা খায়।

খেলার উচ্চ স্তরে, ব্যাকহ্যান্ড সার্ভ এতটাই জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে যে ফোরহ্যান্ড সার্ভগুলি উচ্চ স্তরের খেলায় মোটামুটি বিরল হয়ে উঠেছে। স্ট্রেইট লো সার্ভটি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়, যাতে প্রতিপক্ষের আক্রমণকে অবিলম্বে লাভ করা রোধ করা যায়। ফ্লিক সার্ভ ব্যবহার করা হয় প্রতিপক্ষকে কম সার্ভের আশা না করে এবং নির্ণায়কভাবে আক্রমণ করা থেকে বিরত রাখতে।

খেলার উচ্চ স্তরে, দ্বৈত সমাবেশগুলি অত্যন্ত দ্রুত হয়। পুরুষদের দ্বৈত ব্যাডমিন্টনের সবচেয়ে আক্রমনাত্মক ফর্ম, যেখানে শক্তিশালী জাম্প স্ম্যাশ এবং খুব দ্রুত রিফ্লেক্স এক্সচেঞ্জের উচ্চ অনুপাত রয়েছে। এই কারণে, দর্শকদের আগ্রহ কখনও কখনও এককদের তুলনায় পুরুষদের ডাবলসের জন্য বেশি হয়।

## মিশ্র ডাবল
মিশ্র দ্বৈতে, উভয় জোড়াই সাধারণত সামনের অংশে মহিলা এবং পিছনে পুরুষের সাথে আক্রমণাত্মক গঠন বজায় রাখার চেষ্টা করে। এর কারণ হল পুরুষ খেলোয়াড়রা সাধারণত যথেষ্ট শক্তিশালী হয়, এবং তাই, আরও শক্তিশালী স্ম্যাশ তৈরি করতে পারে। ফলস্বরূপ, মিশ্র দ্বৈতদের জন্য বৃহত্তর কৌশলগত সচেতনতা এবং সূক্ষ্মতর অবস্থানগত খেলা প্রয়োজন। চতুর বিরোধীরা আদর্শ অবস্থানকে বিপরীত করার চেষ্টা করবে, মহিলাকে পিছনের দিকে বা পুরুষকে সামনের দিকে জোর করে। এই বিপদ থেকে রক্ষা করার জন্য, মিশ্র খেলোয়াড়দের অবশ্যই তাদের শট নির্বাচনে সতর্ক ও নিয়মতান্ত্রিক হতে হবে।

খেলার উচ্চ স্তরে, ফর্মেশনগুলি সাধারণত আরও নমনীয় হবে: শীর্ষ মহিলা খেলোয়াড়রা ব্যাক-কোর্ট থেকে শক্তিশালীভাবে খেলতে সক্ষম, এবং প্রয়োজনে তারা আনন্দের সাথে তা করবে। যখন সুযোগ আসবে, তবে, এই জুটি আবার আদর্শ মিশ্র আক্রমণকারী অবস্থানে ফিরে যাবে, সামনে মহিলা এবং পিছনে পুরুষ থাকবে।

## সংগঠন
**পরিচালনাকারী অংগসংগঠন**

ব্যাডমিন্টন ওয়ার্ল্ড ফেডারেশন (বিডব্লিউএফ) হল আন্তর্জাতিকভাবে স্বীকৃত খেলার নিয়ন্ত্রক সংস্থা যা টুর্নামেন্টের নিয়ন্ত্রণ এবং মেলা খেলার জন্য দায়ী। পাঁচটি আঞ্চলিক কনফেডারেশন BWF এর সাথে যুক্ত:

এশিয়া: ব্যাডমিন্টন এশিয়া কনফেডারেশন (BAC)

আফ্রিকা: ব্যাডমিন্টন কনফেডারেশন অফ আফ্রিকা (BCA)

আমেরিকা: ব্যাডমিন্টন প্যান অ্যাম (উত্তর আমেরিকা এবং দক্ষিণ আমেরিকা একই কনফেডারেশনের অন্তর্গত; BPA)

ইউরোপ: ব্যাডমিন্টন ইউরোপ (BE)

ওশেনিয়া: ব্যাডমিন্টন ওশেনিয়া (BO)

## প্রতিযোগিতা
BWF বিভিন্ন আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতার আয়োজন করে, যার মধ্যে রয়েছে টমাস কাপ, প্রিমিয়ার পুরুষদের আন্তর্জাতিক টিম ইভেন্ট যা প্রথম ১৯৪৮-১৯৪৯ সালে অনুষ্ঠিত হয় এবং উবার কাপ, মহিলাদের সমতুল্য প্রথম ১৯৫৬-১৯৫৭ সালে অনুষ্ঠিত হয়। প্রতিযোগিতাগুলো এখন প্রতি দুই বছরে একবার হয়। ৫০ টিরও বেশি জাতীয় দল ফাইনালে স্থানের জন্য মহাদেশীয় কনফেডারেশনের মধ্যে বাছাইপর্বের টুর্নামেন্টে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। ২০০৪ সালে আটটি দল থেকে বৃদ্ধি পেয়ে চূড়ান্ত টুর্নামেন্টে ১২ টি দল অংশগ্রহণ করে। ২০১২ সালে এটি আরও ১৬ টি দলে উন্নীত হয়।

সুদিরমান কাপ, লিঙ্গ-মিশ্রিত আন্তর্জাতিক দল প্রতিযোগিতা প্রতি দুই বছরে একবার অনুষ্ঠিত হয়, ১৯৮৯ সালে শুরু হয়। প্রতিটি দেশের পারফরম্যান্সের ভিত্তিতে দলগুলিকে সাতটি স্তরে বিভক্ত করা হয়। টুর্নামেন্ট জিততে, একটি দেশকে অবশ্যই পাঁচটি শাখায় ভাল পারফর্ম করতে হবে (পুরুষ ডাবলস এবং একক, মহিলা ডাবলস এবং একক, এবং মিশ্র ডাবলস)। অ্যাসোসিয়েশন ফুটবল (সকার) এর মতো, এটি প্রতিটি স্তরে একটি প্রচার এবং প্রস্থান ব্যবস্থা বৈশিষ্ট্যযুক্ত। যাইহোক, সিস্টেমটি সর্বশেষ ২০০৯ সালে ব্যবহার করা হয়েছিল এবং প্রতিযোগী দলগুলিকে এখন বিশ্ব র‌্যাঙ্কিং অনুসারে গোষ্ঠীভুক্ত করা হবে।

ব্যাডমিন্টন ছিল ১৯৭২ এবং ১৯৮৮ গ্রীষ্মকালীন অলিম্পিকে একটি প্রদর্শনী ইভেন্ট। এটি ১৯৯২ সালে বার্সেলোনা অলিম্পিকে একটি অফিসিয়াল গ্রীষ্মকালীন অলিম্পিক খেলায় পরিণত হয় এবং এর স্বর্ণপদকগুলি এখন সাধারণত স্বতন্ত্র খেলোয়াড়দের জন্য খেলার সবচেয়ে কাঙ্ক্ষিত পুরস্কার হিসাবে রেট করা হয়।

১৯৭৭ সালে প্রথম অনুষ্ঠিত BWF ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপে, বর্তমানে বিশ্বের সর্বোচ্চ ৬৪ জন খেলোয়াড় এবং প্রতিটি দেশ থেকে সর্বোচ্চ চারজন যে কোনো বিভাগে অংশগ্রহণ করতে পারে। অলিম্পিক এবং বিডব্লিউএফ বিশ্ব প্রতিযোগিতায় যেকোনো একটি দেশের অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর বিধিনিষেধ কিছু বিতর্ক সৃষ্টি করেছে কারণ তারা কখনও কখনও শক্তিশালী ব্যাডমিন্টন দেশ থেকে অভিজাত বিশ্বস্তরের খেলোয়াড়দের বাদ দেয়। থমাস, উবার, এবং সুদিরমান কাপ, অলিম্পিক, এবং BWF ওয়ার্ল্ড (এবং ওয়ার্ল্ড জুনিয়র চ্যাম্পিয়নশিপ), সবগুলোই লেভেল ওয়ান টুর্নামেন্ট হিসেবে শ্রেণীবদ্ধ করা হয়েছে।

২০০৭ এর শুরুতে, BWF সর্বোচ্চ স্তরের টুর্নামেন্টগুলির জন্য প্রথম স্তরের টুর্নামেন্টগুলিকে বাদ দিয়ে একটি নতুন টুর্নামেন্ট কাঠামো চালু করেছিল: BWF সুপার সিরিজ। এই লেভেল টু টুর্নামেন্ট সিরিজ, বিশ্বের অভিজাত খেলোয়াড়দের জন্য একটি সফর, ৩২ জন খেলোয়াড়ের (আগের সীমার অর্ধেক) নিয়ে বিশ্বজুড়ে বারোটি উন্মুক্ত টুর্নামেন্টের মঞ্চ। খেলোয়াড়রা পয়েন্ট সংগ্রহ করে যা নির্ধারণ করে তারা বছরের শেষে অনুষ্ঠিত সুপার সিরিজ ফাইনালে খেলতে পারবে কিনা। এই সিরিজের টুর্নামেন্টগুলির মধ্যে রয়েছে শ্রদ্ধেয় অল-ইংল্যান্ড চ্যাম্পিয়নশিপ, যা প্রথম ১৯০০ সালে অনুষ্ঠিত হয়, যা একসময় খেলাধুলার অনানুষ্ঠানিক বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ হিসেবে বিবেচিত হত।[২৪]

লেভেল থ্রি টুর্নামেন্টগুলি গ্র্যান্ড প্রিক্স গোল্ড এবং গ্র্যান্ড প্রিক্স ইভেন্ট নিয়ে গঠিত। শীর্ষ খেলোয়াড়রা বিশ্ব র‌্যাঙ্কিং পয়েন্ট সংগ্রহ করতে পারে এবং তাদের BWF সুপার সিরিজ ওপেন টুর্নামেন্টে খেলতে সক্ষম করে। এর মধ্যে রয়েছে এশিয়ার আঞ্চলিক প্রতিযোগিতা (ব্যাডমিন্টন এশিয়া চ্যাম্পিয়নশিপ) এবং ইউরোপ (ইউরোপীয় ব্যাডমিন্টন চ্যাম্পিয়নশিপ), যা বিশ্বের সেরা খেলোয়াড়দের পাশাপাশি প্যান আমেরিকা ব্যাডমিন্টন চ্যাম্পিয়নশিপ তৈরি করে।

লেভেল ফোর টুর্নামেন্ট, আন্তর্জাতিক চ্যালেঞ্জ, আন্তর্জাতিক সিরিজ এবং ভবিষ্যত সিরিজ নামে পরিচিত, জুনিয়র খেলোয়াড়দের অংশগ্রহণকে উৎসাহিত করে।

## টিকা

## তথ্যসূত্র

## বহিঃসংযোগ
আপনার ব্যাডমিন্টন প্রকৌশলের জ্ঞান আকর্ষণীয় ও গুরুত্বপূর্ণ তথ্যের জন্য এখানে  চোখ রাখুন (ইংরেজি)।

* 

বিষয়শ্রেণী:র‍্যাকেট ক্রীড়া
বিষয়শ্রেণী:গ্রীষ্মকালীন অলিম্পিক ক্রীড়া
*
বিষয়শ্রেণী:খেলাধুলার ইতিহাস