Quake III Arena

**Quake III Arena** (вымаўляецца: [kweɪkθri:ə'ri:nə] — «Кўэйк Тры Арэна») — культавая кампутарная гульня ў жанры шматкарыстальніцкага шутэру ад першай асобы. Распрацавана кампаніяй id Software. Выйшла ў сьвет 2 сьнежня 1999 году для Windows, 7 сьнежня 1999 Loki Software выдала Quake III Arena для Linux. У 2000 годзе Raster Productions распрацавала вэрсію Quake III Arena для Dreamcast, выданьнем займалася Sega. У 2007 годзе Activision/Valve Corporation выпусьціла Quake III Arena для лічбавага распаўсюду на Steam. Bullfrog Productions распрацавала Quake III: Revolution — вэрсію Quake III Arena для PlayStation 2, якую выдала Electronic Arts.

Трэцяя гульня з сэрыі Quake. Адрозьніваецца ад папярэдніх гульняў сэрыі фактычнай адсутнасьцю звычайнага «рэжыму праходжаньня», замест якога значна больш увагі надаецца менавіта шматкарыстальніцкаму рэжыму (у тым ліку шляхам кампутарнай эмуляцыі супернікаў). 

## Гісторыя
Перадгісторыя падзеяў, якія адбываюцца падчас гульні даволі простая ды кароткая. Паводле яе «найвялікшыя ваяры ўсіх часоў і народаў змагаюцца на Вечнай Арэне дзеля забавы прадстаўнікоў расы Вадрыгараў». Уводны відэаролік паказвае выкраданьне аднаго з такіх ваяроў — Саржа, кіраваньне якім і прапаноўваецца гульцу (але можна абраць і іншага пэрсанажа).

Можна знайсьці нейкую аналёгію паміж падзеямі на Вечнай Арэне і глядыятарскімі баямі.

У Quake III Arena падтрымліваецца ўзаемасувязь зь іншымі гульнямі сэрыяў Quake і Doom.
Яна зьдзяйсьняецца з дапамогай уключэньня пэрсанажаў зь іншых гульняў, аналягічнай атмасфэры з сумесьсю гатычнай і тэхналягічнай архітэктуры і, канешне, ужо добра знаёмай гульцу зброі і экіпіроўкі.

## Пэрсанажы
У параўнаньні зь дзьвюма першымі гульнямі сэрыі, дзе ў распараджэньні гульцоў былі толькі 1—3 (у залежнасьці ад даты выхаду зборкі) мадэлі байцоў, у стандартнай зборцы Quake III Arena налічваецца 32 пэрсанажы, кожнага зь якіх гулец можа выбраць у якасьці свайго альтэр-эга. Выбар байцоў даволі разнастайны, сярод іх людзі, іншаплянэтнікі, жыхары іншых сусьветаў, кібаргі, мутанты, гібрыды розных біялягічных відаў і нават такія экзатычныя як шкілет, які сьвеціцца фасфарэсцэнцыяй, ды кібэр-манах.

Акрамя гэтага, вялікае мноства дадатковых пэрсанажаў можа быць інтэгравана ў гульню шляхам інсталяцыі *модаў* або спэцыяльных бот-пакаў (дадаткаў, якія утрымліваюць адну або некалькі новых мадэляў пэрсанажаў).

Да таго ж трэба адзначыць, што спрактыкаванаму карыстальніку кампутара можна ствараць пэрсанажаў самастойна з дапамогай інструмэнтаў 3D-праектаваньня і напісаньня скрыптоў паводзінаў.

Пералік пэрсанажаў: *Daemia*, *Grunt*, *Keel*, *Angel*, *Visor*, *Stripe*, *Wrack*, *Bones*, *Phobos*, *Bitterman*, *Sorlag*, *Ranger*, *Gorre*, *Hunter*, *Mynx*, *Crash*, *TankJr*, *Anarki*, *Orbb*, *Lucy*, *Biker*, *Klesk*, *Sarge*, *Cadavre*, *Major*, *Razor*, *Slash*, *Xaero*, *Uriel*, *Patriot*, *Doom*, *Hossman*.

Нягледзячы на тое, што пэрсанажы моцна адрозьніваюцца зьнешне, усе яны абсалютна ідэнтычныя з боку гледжаньня фізыкі гульні.

## Гульнявы працэс

### Асноўная ідэя
У некаторай лякацыі зьмяшчаецца некалькі гульцоў. Гульцы могуць рухацца ў межах лякацыі па законах, набліжаных да законаў фізыкі. Гульцы могуць быць аб’яднаныя ў дзьве каманды, якія спаборнічаюць між сабой, або весьці індывідуальны бой («кожны сам за сябе»).

Кожны гулец мае дзьве характарыстыкі, якія адказваюць за яго жыцьцё ў гульні: колькасьць адзінак здароўя (*health*, «хэлс», «хэлсы») і колькасьць адзінак брані (, «армар», «бронік»). Пры нанясеньні гульцу шкоды (ад узаемадзеяньня з навакольным асяродзьдзем альбо з іншымі гульцамі) памяншаецца паказьнік брані, а пры яго зьніжэньні да 0 пры наступным атрыманьні шкоды пачынае памяншацца паказьнік здароўя. Пры зьніжэньні здароўя да нуля наступае *«[[сьмерць]]»* гульца.

Пасьля сьмерці гулец не пакідае Арэну, а наноў зьяўляецца ў адным са спэцыяльных месцаў з пачатковай (той жа, што даецца яму ў самым пачатку гульні) колькасьцю зброі і амуніцыі. Гэты працэс называецца *рэспаўн*.

Гульцы ўзьдзейнічаюць адзін на аднаго з дапамогай *зброі*. Зброя (акрамя *Gauntlet*) выпускае некаторы снарад, які адпаведна сваёй прыродзе перамяшчаецца ў прасторы і можа выбухаць. У большасьці выпадкаў зброя здольна наносіць шкоду гульцу, на якога была прыменена (некаторая — таксама і на азначанай адлегласьці ад пункту прымяненьня; такая адлегласьць называецца *сплэшрадыюс*). Зброя можа не наносіць шкоду гульцам, якія належаць да адной каманды, але толькі калі ў опцыях гульні ўключаны адпаведны рэжым *«Friendly Fire»*.

За «забойства» супраціўніка гулец атрымлівае *фраг* (ачко, бал). За забойства напарніка па камандзе, ці «самазабойства» — губляе адзін фраг. Такім чынам, колькасьць фрагаў на рахунку гульца можа быць адмоўнай. У такім выпадку кажуць «гульца загналі ў мінус», што зьяўляецца вялікім зьневажаньнем.

Пераможцам лічаць гульца (або каманду), які выканаў *мэту* бою. Калі час, адведзены на партыю скончыўся, але ніхто ня здолеў выканаць мэту, то пераможцам прызнаюць таго, хто найбольш да яе (мэты) наблізіўся. У некаторых рэжымах гульні пры роўных паказьніках на момант канца бою ў некалькіх гульцоў, якія лідыруюць, прызначаецца дадатковы час.

### Мэта
Мэта некамандных спаборніцтваў — накапленьне найбольшай колькасьці фрагаў у параўнаньні з супернікамі. Гульня вядзецца да моманту дасягненьня адным з гульцоў зададзенай колькасьці фрагаў, альбо на працягу пэўнага інтэрвалу часу.

Мэта каманднай гульні — накапленьне найбольшай агульнакаманднай колькасьці фрагаў. Гульня вядзецца да моманту дасягненьня адной з камандаў зададзенай сумарнай колькасьці фрагаў, альбо на працягу пэўнага інтэрвалу часу.

Мэта рэжыму *«Capture the Flag»* — захоп сьцягу суперніка і абарона свайго ўласнага сьцягу. Сьцягі знаходзяцца на «базах» — месцах, дзе адбываецца рэспаўн адпаведнай каманды. Для зьдзяйсьненьня захопу сьцягу неабходна дасягнуць варожай базы, падабраць варожы сьцяг і вярнуцца зь ім на сваю базу. Пры гэтым свой сьцяг павінен знаходзіцца на сваім месцы (на базе). Ачко залічваецца толькі ў тым выпадку, калі адна з камандаў адначасова мае на сваёй базе абодва сьцягі.

Мэты іншых рэжымаў, якія могуць быць далучаныя да гульні шляхам інсталяцыі модаў, могуць быць абсалютна любымі: пратрымацца пэўны час у пэўным пункце Арэны; пратрымацца як мага даўжэй, пераносячы зададзены артэфакт; зьнішчыць гіганцкага і надзвычай жывучага супраціўніка, адбіваючыся ад бясконцых полчышчаў ворагаў і г. д.

### Боты
*Ботамі* ў Quake III Arena (як і ў іншых падобных гульнях) называюць супраціўнікаў, якія мадэлююцца кампутарам. У адрозьненьне ад гульняў папярэдніх пакаленьняў, дзе кантралюемыя кампутарам супраціўнікі ў асноўным пры першай магчымасьці накідваліся на гульца па найкарацейшаму шляху, у Quake III Arena штучны інтэлект спрабуе мадэляваць паводзіны чалавека. Негледзячы на некаторыя посьпехі, мадэль Ш. І. даволі прымітыўная (гл. Штучны інтэлект у Quake III Arena).

У асноўным боты выкарыстоўваюцца для трэніровак, таксама могуць замяняць рэальных супернікаў пры недахопу гульцоў для камандных спаборніцтваў.

### Зброя

## Рэжымы гульні

### Шматкарыстальніцкія
*; Free for All (FFA) : Клясычны дэзматч (спаборніцтва да канца). Кожны гулец змагаецца супраць усіх астатніх з мэтай набраць як мага больш фрагаў (балаў)

*; Team Deathmatch (TDM) : Камандны дэзматч. Барацьба паміж двума камандамі за найбольшую агульнакамандную колькасьць фрагаў

*; Tournament (1v1) : «Дуэль» паміж дзьвюма гульцамі. Працягваецца да вызначанага загадзя часу ці да пэўнай колькасьці фрагаў

*; Capture the Flag (CTF) : Захоп сьцягу. Камандная гульня, мэтай якой зьяўляецца не павелічэньне колькасьці фрагаў, а выкраданьне з варожай базы сьцягу і, адпаведна, абарона ўласнай базы ад атакаў супраціўнікаў

*; Іншыя,: у рознай меры перапрацаваныя шматкарыстальніцкія рэжымы даступныя у дадатках да гульні (так званых «модах»), як афіцыйных (Quake 3 Team Arena) так і аматарскіх (OSP, DeFrag, InstaGib і інш.)

### Адзіночная гульня (singleplayer)

*; Singleplayer (праходжаньне)
: Quake III Arena ня мае звыклага сінглплэеру. Замест гэтага сымулюецца шматкарыстальніцкая партыя паміж гульцом і адным або некалькімі мадулюемымі кампутарам супраціўнікамі (так званымі «ботамі»).

: Мэта адзіночнай гульні складаецца у праходжаньні пасьлядоўнасьці ціраў (tier). У кожным ціры — па 4 лякацыі, на кожнай зь якіх гульцу супрацьстаіць адзін або некалькі ботаў.

: Усяго патрэбна прайсьці 7 ціраў, уключаючы заключную лякацыю. Па меры праходжаньня лякацыяў гульцом павялічваецца штучны інтэлект ворагаў ад амаль поўнай адсутнасьці рэакцыі на дзеяньні гульца (tier 0) да сур’ёзнага супраціўленьня з дакладнасьцю стрэлаў, блізкай да 100% (tier 7).

: Лякацыі ў межах ціру можна выбіраць у адвольнай пасьлядоўнасьці, але каб перайсьці да наступнага ціру неабходна перамагчы ва ўсіх даступных лякацыях.

: Адной з пабочных мэтаў можна лічыць зьбіраньне розных бонусаў (узнагарод), якія прысуджаюцца за выдатныя дзеяньні гульца:

:  — Excellent («Выдатна») — два ці больш фрагі адным стрэлам ці за кароткі тэрмін часу

:  — Impressive («Уражліва») — трапны стрэл з рэйлгану

:  — Humiliation («Зьдзек», «зьневажаньне») — фраг з дапамогай ручной пілы

:  — Accuracy («Дакладнасьць», «трапнасьць») — вялікі сумарны працэнт трапных стрэлаў

:  — Frags («Фрагі») — за кожныя 100 фрагаў у адзіночнай гульні

:  — Perfect («Дасканала») — за перамогу з «сухім» лікам (супраціўнік не набраў ніводнага фрагу)

*; Skirmish
: Другі варыянт адзіночнай гульні. У адрозьненьне ад праходжаньня, дзе лякацыі павінныя праходзіцца ў пэўным парадку, а ворагі на іх вызначаныя наперад, гэты рэжым дазваляе абраць для бойкі адвольную лякацыю з адвольнай колькасьцю і складам ботаў.
: Акрамя таго, у Skirmish дазваляецца сымуляваць ня толькі рэжымы FFA і 1v1, але таксама і TDM ды CTF.

## Штучны інтэлект у гульні
Штучны інтэлект у Quake III Arena дае гульцу магчымасьці для пачатковага навучаньня працэсу гульні, але ня больш таго.

Боты пастаянна перамяшчаюцца па адных і тых жа траекторыях, не назіраюць за часам утварэньня артэфактаў, злоўжываюць зьменай зброі ў непадыходзячы час, тактыка вядзеньня бою даволі прымітыўная. Праз гэтыя фактары зацікаўленасьць у спаборніцтве з ботамі захоўваецца толькі ў гульцоў, якія яшчэ не дасягнулі якіх-небудзь посьпехаў у засваеньні гульні. Падрыхтаваны гулец у адзіночку можа без праблемаў перамагчы каманду самых лепшых ботаў з «сухім» лікам, ці нават загнаўшы супернікаў «у мінус» (нават нягледзячы на тое, што трапнасьць стрэлаў найлепшых ботаў часта пераўзыходзіць трапнасьць гульца).

Боты ўмеюць складаць камандную тактыку і выконваць тактычныя загады гульца. Для гэтага выкарыстоўваецца шэраг камандаў на звычайнай англійскай мове. Акрамя таго кожны бот мае некаторую індывідуальнасьць — у манэры перамяшчэньняў, выбары зброі і інш.

На малых узроўнях супраціўляльнасьці боты гуляюць ня ў поўную сілу: маюць запас здароўя менш, чым у гульца, іх зброя наносіць менш пашкоджаньняў, рэакцыя на дзеяньні гульца запаволеная.

Крокам наперад зьяўляюцца дадатковыя боты з больш прадуманым інтэлектам.
Адны з найбольш вядомых і ўдалых зь іх — так званыя лакерботы (LakerBot)

Lakerbot сочыць за часам аднаўленьня артэфактаў, абірае адэкватную зброю ў розных сытуацыях, мае блізкую да абсалютнай трапнасьць стрэлаў, але пры гэтым усё роўна рухаецца па зададзеным траекторыям, а яго паводзіны на Арэне істотна адрозьніваюцца ад паводзінаў чалавека.

Такім чынам, стварыць мадэль гульні, блізкую да паводзінаў рэальных супраціўнікаў, так і не атрымалася, і стаць сапраўдным майстрам гульні можна толькі ў пастаянных спарынгах з іншымі гульцамі.

## Фізычная і графічная асновы гульні
Рэактыўны *Anarki* і непаваротлівы *TankJr* з боку гледжаньня рухавіка гульні маюць аднолькавыя парамэтры хуткасьці, формы цела, трапнасьці стрэлаў, устойлівасьці да пашкоджаньняў, разьмяшчэньня зонаў пашкоджаньня і г. д.

Адрозьненьні паміж пэрсанажамі выяўляюцца толькі пры гульні супраць ботаў, з прычыны таго, што для іх паводзінаў распрацоўшчыкамі прапісаныя цьвёрдыя правілы (скрыпты паводзінаў). За кошт гэтых правілаў, пэрсанажы і маюць адрозьненьні ў некаторых парамэтрах (хуткасьць, рэакцыя, трапнасьць стрэлаў, стратэгія і інш.). Па фізычных жа парамэтрам вялікі пэрсанаж і маленькі пэрсанаж зь якасьцю нябачнасьці маюць аднолькавыя характарыстыкі. Трохі спрошчваючы, можна лічыць, што мадэль пэрсанажа (фізычная, а не візуальная!) складаецца зь вялікага цыліндра (тулава) і маленькага цыліндра (галавы).

Такім чынам, у шматкарыстальніцкіх рэжымах гульні адрозьненьняў паміж пэрсанажамі няма (акрамя зьнешняга выгляду).

## Крыніцы

## Вонкавыя спасылкі
* 
* 
* 
* 
* 
* 

Катэгорыя:Гульні пад Windows
Катэгорыя:Кампутарныя гульні з трохмернай графікай
Катэгорыя:Зьявіліся ў 1999 годзе