Hearts of Iron IV

***Hearts of Iron IV***, таксама ***HOI4***&nbsp;— гэта грандыёзная кампутарная вайсковая гульня-стратэгія, распрацаваная Paradox Development Studio і апублікаваная Paradox Interactive. Гульня выйшла ва ўсім сьвеце 6 чэрвеня 2016 г. Гэта працяг *Hearts of Iron III* 2009 году й чацьвёртая асноўная частка ў *сэрыі [[Hearts of Iron]]*. Як й папярэднія гульні сэрыі, *Hearts of Iron IV*&nbsp;— гэта грандыёзная стратэгічная вайсковая гульня, у цэнтры якой&nbsp;— Другая сусьветная вайна. Гулец можа кіраваць любой краінай у сьвеце, пачынаючы з 1936 альбо 1939. Гульцы могуць абраць свой уласны шлях, прытрымлівацца гістарычна дакладнай пасьлядоўнасьці падзеяў ці не.
 
 году толькі ў Steam было прададзена больш за пяць мільёнаў копіяў гульні. З моманту выхаду Paradox выпусьціла мноства DLC для Hearts of Iron IV, што значна пашырыла выбар шляхоў разьвіцьця падзеяў для гульцоў.

## Асноўны ґеймплэй
Гулец мае магчымасьць абраць любую нацыю для гульні. У Hearts of Iron IV узброеныя сілы падзеленыя на сухапутныя войскі, паветраныя войскі й марскі флёт. Што тычыцца сухапутных сіл, гулец можа трэнаваць, наладжваць і камандаваць дывізіямі, якія складаюцца з розных тыпаў пяхоты, танкаў і іншых частак. Для гэтых падразьдзяленьняў патрэбная тэхніка й працоўная сіла. ВМС і ВПС таксама маюць патрэбу ў людзях і тэхніцы, у тым ліку караблях і самалётах, якія выкарыстоўваюцца ў баявых дзеяньнях. Абсталяваньне вырабляюць вайсковыя заводы, а караблі будуюць вэрфі. Гэтыя вайсковыя заводы й вэрфі, у сваю чаргу, пабудаваны з выкарыстаньнем грамадзянскіх заводаў, якія таксама будуюць мноства іншых будынкаў, вырабляюць спажывецкія тавары для грамадзянскага насельніцтва й кантралююць гандаль зь іншымі краінамі. Першапачаткова большасьць краін вымушаныя прысьвяціць значную колькасьць сваіх грамадзянскіх заводаў вытворчасьці спажывецкіх тавараў, але па меры таго, як краіна становіцца ўсё больш мабілізаванай, больш заводаў будзе вызвалена для іншых мэтаў. Мабілізацыя прадстаўлена як «палітыка», якую гулец можа карэктаваць з належнай колькасьцю палітычнай улады, абстрактным «рэсурсам», які таксама выкарыстоўваецца для прызначэньня новых міністраў і зьмены іншых аспэктаў урада краіны. У дадатак да мабілізацыі існуюць і іншыя меры палітыкі, у тым ліку пазыцыя краіны адносна прызыву й гандлю.

Зямля ў Hearts of Iron IV падзелена на маленькія рэгіёны, вядомыя як правінцыі (таксама званыя *проўкамі*), якія групуюцца ў дзяржавы. Кожны штат мае пэўную колькасьць слотаў для будынкаў, слотаў для фабрык і 5 слотаў для інфраструктуры. Асноўныя мора й акіяны (для вайсковых караблёў) і неба (для баявых самалётаў) гэтак жа падзелены на розныя рэгіёны. Кожная з гэтых правінцыяў мае пэўны тып мясцовасьці, які вызначае, наколькі добра розныя тыпы падразьдзяленьняў будуць працаваць там у баі. Дывізіі разьмяшчаюцца ў правінцыях і могуць атакаваць варожыя часткі ў сумежных правінцыях. Наколькі добрыя баявыя дзеяньні дывізіяў залежаць ад розных фактараў, такіх як якасьць іх абсталяваньня, надвор’е, тып мясцовасьці, майстэрства й рысы ґенэрала, які камандуе дывізіямі, паветраны бой у рэгіёне і маральны дух абодвух бакоў. Можна дасьледаваць тэхналёгіі для паляпшэньня абсталяваньня. Ваенныя дактрыны могуць быць мадэрнізаваны з дапамогай армейскага XP, сярод іншага, што часта азначае, што больш тэхналягічна разьвітая нацыя будзе мець перавагу ў баі. Калі дывізія (або згуртаваньне дывізіяй) пасьпяхова перамагае варожую правінцыю, яны могуць яе захапіць. Некаторыя правінцыі могуць мець пераможныя пункты, якія могуць наблізіць нацыю да капітуляцыі ў выпадку іх акупацыі. Акупацыя ключавых правінцыяў у рэгіёне дазваляе акупацыйнай уладзе атрымаць доступ да варожых заводаў і прыродных рэсурсаў у гэтым рэгіёне. Супрацьакупацыйная барацьба ў межах дзяржавы можа перашкодзіць кантролю над ёй з боку акупацыйнай улады. На позьняй стадыі гульні краіны могуць распрацаваць атамныя бомбы, калі ў іх ёсьць адпаведныя тэхналёгіі, якія можна выкарыстоўваць для спусташэньня варожых правінцыяў і войскаў.

Hearts of Iron IV таксама спрабуе ўзнавіць складаныя дыпляматычныя зносіны таго часу. Краіны могуць прадпрымаць розныя дыпляматычныя дзеяньні; яны могуць падпісваць пакты аб ненападзе, гарантаваць незалежнасьць іншых краін, а таксама прапаноўваць або запытваць вайсковы доступ. Яшчэ адной ключавой асаблівасьцю дыпляматыі зьяўляецца магчымасьць стварыць фракцыю або запрасіць іншыя краіны ў існуючую. Фракцыі прадстаўляюць асноўныя альянсы эпохі, такія як Восі й Хаўрусьнікі (у гульнявых мэтах фракцыі рэальнага сьвету, такія як Восі й Хаўрусьнікі, падзелены на мноства больш дробных фракцыяў, такіх як Камінтэрн, Кітайскі аб’яднаны фронт і сфэра сумеснага росквіту). Удзельнікі фракцыі могуць дапамагаць адзін аднаму ў войнах, што робіць членаў фракцыі каштоўнымі актывамі. Даступныя й іншыя таемныя дыпляматычныя дзеяньні. Напрыклад, гулец можа апраўдваць вайну супраць іншых народаў, распаўсюджваць сваю ідэалёґію за мяжой або зладзіць дзяржаўны пераварот. Краіны ў гульні могуць быць дэмакратычнымі, фашысцкімі, камуністычнымі або нэйтральнымі (манархічнымі). Кожная з чатырох ідэалёгій мае перавагі й недахопы; напрыклад, фашысцкія нацыі могуць лёгка ўступіць у вайну зь іншымі краінамі, але іншыя нацыі ня так жадаюць гандляваць зь імі, як з дэмакратычнымі краінамі. Калі іншая ідэалёґія становіцца занадта папулярнай у краіне, можа быць праведзены рэфэрэндум, які мірным шляхам прывядзе нацыю да самай папулярнай ідэалёґіі. У адваротным выпадку ідэалёгіі могуць гвалтоўна прыйсьці да ўлады празь перавароты, грамадзянскія войны або прымусовае падпарадкаваньне замежнай дзяржавай.

Гэтая дыпляматыя пашыраецца за кошт даданьня шпіянажу ў DLC *La Résistance*, якое пашырае ґеймплэй у кіраваньні акупаванымі тэрыторыямі, што робіцца па-рознаму ў залежнасьці ад выбару гульца й ідэалёгіі. Акрамя таго, дзейнасьць шпіёнскіх сетак дазваляе краінам красьці тэхналёгіі, зьбіраць інфармацыю аб вайскоўцах праціўніка і ўдзельнічаць у іншых шпіёнскіх дзеяньнях.

Нягледзячы на ​​тое, што ў Hearts of Iron IV ёсьць некаторыя заплянаваныя падзеі, у гульні ёсьць сыстэма «нацыянальнай арыентацыі», якая робіць фіксаваныя падзеі менш неабходнымі, чым у папярэдніх частках сэрыі. Кожная краіна ў гульні мае «дрэва фокусаў» з рознымі «нацыянальнымі фокусамі», якія даюць пэўныя эфэкты або выклікаюць падзеі. Напрыклад, каб адбыўся аншлюс Аўстрыі Нямеччынай, гулец павінен спачатку завяршыць фокус, які зьвязаны зь ім. Іншыя фокусы могуць даць адмысловыя бонусы, напрыклад, больш хуткі час дасьледаваньня для пэўных тэхналёгій або дадатковых заводаў. У той час як некаторыя бонусы (напрыклад, дадатковыя заводы) вельмі адчувальныя, іншыя (напрыклад, паляпшэньне маральнага духу) больш абстрактныя. Гэтыя абстрактныя бонусы ўяўляюць сабой «**нацыянальныя духі**», якія могуць быць часовымі або пастаяннымі. Ня ўсе нацыянальныя духі даюць фокусы, і ня ўсе моцныя духі цалкам карысныя. Фокусы завяршаюцца з часам; адначасова можна працаваць толькі над адным фокусам, і праца над адным спажывае пэўную палітычную моц. Першапачаткова толькі нешматлікія ключавыя краіны, такія як Нямецкі Райх, Вялікабрытанія, Савецкі Зьвяз і Злучаныя Штаты, мелі ўнікальныя фокусныя дрэвы; усе астатнія народы падзялялі агульны. Наступныя абнаўленьні й DLC таксама дадалі фокусныя дрэвы для йншых краін.

Hearts of Iron IV таксама ўводзіць паняцьце «**сусьветная напружанасьць**»: абстрактнае ўяўленьне аб тым, наколькі блізкі сьвет да ґлябальнай вайны, па шкале ад 0 да 100. Агрэсіўныя дзеяньні любой краіны могуць павялічыць сусьветную напружанасьць, у той час як мірныя дзеяньні могуць паменшыць гэта. У залежнасьці ад абставін нацыі, як і іх ідэалёґіі, пэўны ўзровень сусьветнай напружанасьці можа быць неабходны для выкананьня пэўных дзеяньняў, напрыклад, апраўданьня вайны супраць іншай краіны.

## DLC

## Вонкавыя спасылкі
* 

Катэгорыя:Кампутарныя гульні 2016 году
Катэгорыя:Стратэгіі ў рэальным часе
Катэгорыя:Гульні для Linux
Катэгорыя:Гульні пад Windows
Катэгорыя:Кампутарныя гульні з трохмернай графікай
Катэгорыя:Кампутарныя гульні, распрацаваныя ў Швэцыі