Гісторыя камп’ютарных гульняў

**Гісторыя камп’ютарных гульняў** пачынаецца ў 1940-х і 1950-х гадах, калі ў акадэмічным асяроддзі распрацоўваліся простыя гульні і сімуляцыі. Камп’ютарныя гульні працяглы час не былі папулярныя, і толькі ў 1970-х і 1980-х гадах, калі з’явіліся даступныя для шырокай публікі аркадныя аўтаматы, гульнявыя кансолі і хатнія камп’ютары, камп’ютарныя гульні становяцца часткай поп-культуры.

## Ранняя гісторыя (1940—1970) 
З’яўленню камерцыйных камп’ютарных гульняў папярэднічала ўжо сфарміраваная індустрыя забаўляльных аркадных аўтаматаў накшталт пінбола — механічных гульняў, для запуску якіх патрабавалася кінуць манетку ў шчыліну прымача. Такія аўтаматы выпускаліся з XIX стагоддзя, выкарыстоўваючы ўсё больш складаныя механізмы, а з 1930-х гадоў і электрычнасць; паралельна развіваліся і музычныя аўтаматы-«джукбоксы». Характэрным і незвычайна складаным для свайго часу аркадным аўтаматам стаў «Nimatron» ― электрамеханічны камп’ютар для гульні ў нім, спраектаваны фізікам Эдвардам Конданам і выстаўлены на Сусветнай выстаўцы 1939―1940 гадоў у Нью-Ёрку. У 1947 годзе была запатэнтавана «Забаўляльная прылада на аснове электронна-прамянёвай трубкі» Томаса Голдсміта і Эстла Мана ― яна лічыцца першай спецыяльна прызначанай для гульні прыладай, якая выводзіла выяву на экран, гэта значыць *«відэагульнёй»*., аднак камп’ютары таго часу былі недастаткова магутнымі, каб рэалізаваць гэты алгарытм. Брытанскі журналіст Трыстан Донаван у кнізе «Replay: The History of Video Games» апісваў 1950-я гады як *«дзесяцігоддзе фальстартаў»*, адзінкавых прылад, створаных у адзіным асобніку для выставак і разабраных пазней ― стваральнікі гэтых прылад адкідвалі ідэю камп’ютарных гульняў як пустую трату часу.

Да 1960-х гадоў развіццё вылічальнай тэхнікі — ад вакуумных лямпаў да транзістараў, а ад транзістараў да інтэгральных схем — зрабіла камп’ютары нашмат больш магутнымі і даступнымі, чым раней. У 1961 годзе група студэнтаў з клуба «Tech Model Railroad Club» (TMRC, клуб чыгуначных мадэлістаў) пры Масачусецкім тэхналагічным інстытуце выкарыстала найноўшы на той момант камп’ютар DEC PDP-1 для стварэння адной з першых камп’ютарных гульняў — касмічнага сімулятара «Spacewar!». Стваральнікі гульні ахвотна перадавалі код гульні іншым карыстальнікам камп’ютараў PDP-1 у іншых універсітэтах і лабараторыях; сама кампанія DEC выкарыстоўвала гульню для дэманстрацыі магчымасцяў камп’ютара патэнцыйным пакупнікам. PDP-1 быў вельмі дарагім камп’ютарам — 120 тысяч долараў ЗША — і колькасць прададзеных камп’ютараў была абмежавана некалькімі дзясяткамі.

## 1971—1980 
### Камп’ютарныя гульні для мэйнфрэймаў 
» з дапамогай эмулятара PDP-1.]]
На працягу 1960—1970-х гадоў ва ўніверсітэцкім і навуковым асяроддзі ЗША працягвалі стварацца розныя гульні — як навучальныя праграмы, як практыкаванні ў праграмаванні і проста для забаўкі студэнтаў. Іх колькасць і складанасць раслі па меры таго, як камп’ютары () станавіліся ўсё больш даступнымі, з развіццём моў праграмавання і з’яўленнем першых камп’ютарных сетак (ARPANET), якія дазвалялі карыстачам узаемадзейнічаць адзін з адным і дзяліцца праграмамі. Сістэма электроннага навучання , асабліва з запушчанага ў 1972 годзе пакалення PLATO IV, стала асабліва зручнай для падобных праектаў — на ёй з’явіліся ўласныя версіі «Spacewar!» і шахмат, шматкарыстальніцкія стратэгічныя 4X-гульні накшталт «Empire» і «Star Trek» (1972); адаптацыі  тыпу «Dungeons & Dragons» — «» (1974) і «» (1975). «The Oregon Trail» (1971), напісаная для мэйнфрэйма , апярэдзіла ; «Maze War» (1973) і «Spasim» (1974) сталі першымі трохмернымі камп’ютарнымі гульнямі. Тэкставая гульня «Colossal Cave Adventure» (1975) для мэйнфрэйма , якая сумяшчала ў сабе сімулятар спелеолага і элементы фэнтэзі ў духу «Dungeons & Dragons», адкрыла дарогу для квэстаў і . Калі першыя камп’ютарныя ролевыя гульні, як «dnd» і «pedit5», былі адносна прымітыўнымі, іх спадчыннікі станавіліся ўсё складаней — гульні накшталт «» (1975), «Oubliette» (1977) і «» (1979) выкарыстоўвалі ўжо выгляд ад першай асобы, складаныя шматузроўневыя падзямеллі і мноства параметраў для настройкі персанажаў.

### Гульнявыя прыстаўкі 
», вырабленая кампаніяй «Magnavox» у 1972 годзе.]]
У 1966 годзе амерыканскі інжынер , які працаваў у кампаніі «» — падрадчыку Міністэрства абароны ЗША — па ўласнай ініцыятыве пачаў працу над праектам тэлевізійнай прылады для гульняў, якую ён называў «Channel LP» (, *«давай пагуляем»*). Хоць першыя спробы «Sanders Associates» знайсці партнёра сярод буйных вытворцаў тэлевізараў засталіся няўдалымі, у 1971 годзе Бэр і яго супрацоўнікі здолелі заключыць кантракт з кампаніяй «»; прататып прылады, у той час вядомы як «Brown Box», быў ператвораны ў камерцыйны прадукт — першую хатнюю гульнявую прыстаўку «Magnavox Odyssey».

«Magnavox Odyssey» была ўпершыню прадстаўлена публіцы 24 мая 1972 года і выпушчана на амерыканскі рынак у жніўні 1972 года; прыстаўка складалася з 13 гульняў, у тым ліку сімулятараў футбола і тэніса, і прадавалася разам з рознымі аксэсуарамі для іх, у тым ліку папяровымі грашыма і накладкамі на экран. Нягледзячы на высокі кошт, яна заваявала вялікую папулярнасць — да 1975 года было прададзена больш за 350 тысяч прылад.

### Аркадныя аўтаматы 
З другой паловы 1960-х гадоў індустрыя аркадных аўтаматаў перажывала адраджэнне, звязанае са з’яўленнем складаных электрамеханічных гульняў — так, аўтамат «» (1966), выпушчаны японскай кампаніяй «Sega», набыў вялікую папулярнасць і ў самой Японіі, і ў ЗША, спарадзіўшы мноства перайманняў. Гэтае ўскладненне тэхналогій і рост цікавасці публікі да аркадных аўтаматаў падрыхтавалі глебу для прыходу электронных аркадных аўтаматаў у 1970-я гады. Першым лічбавым аркадным аўтаматам, заснаваным на «Spacewar!», стаў «Galaxy Game», створаны ў 1971 годзе ў Стэнфардскім універсітэце на базе камп’ютара . Аўтамат «Computer Space»  стаў ужо першым серыйна вырабляным прадуктам, хоць і не дамогся поспеху. Кампанія «Nutting Associates» нават не змагла прадаць усе  прылад — для звычайных бараў, дзе ўсталёўваліся пінбольныя і музычныя аўтаматы, касмічны сімулятар здаваўся занадта складаным. Бушнэл, не расчараваўшыся ў ідэі, у 1972 годзе заснаваў уласную кампанію па вытворчасці аркадных аўтаматаў — «Atari».
».]]
У 1972 годзе «Atari» выпусціла аркадны аўтамат «Pong», спраектаваны інжынерам Аланам Алкарнам ― гэтая нашмат прасцейшая і танная ў параўнанні з «Computer Space» сістэма імітавала гульню ў тэніс і была першапачаткова разлічана на двух гульцоў. «Atari» не ўдалося дамовіцца аб партнёрстве ні з кім з буйных вытворцаў аркадных аўтаматаў і пачала вырабляць аўтамат сама, атрымаўшы крэдыт ад «» ― аўтамат набыў каласальны поспех. Ужо на працягу некалькіх месяцаў пасля выхаду «Pong» буйныя вытворцы аркадных аўтаматаў пачалі вырабляць уласныя аркадныя аўтаматы таго ж тыпу з назвамі тыпу «Electronic Paddle Ball». Падабенства «Pong» з сімулятарамі тэніса для «Magnavox Odyssey», распрацаванымі Бэрам, прыцягнула ўвагу «Magnavox» ― судовае разбіральніцтва паміж дзвюма кампаніямі, якое зацягнулася на некалькі гадоў, скончылася міравым пагадненнем.

Першыя гады «Atari» і яе канкурэнты займаліся выключна Pong-падобнымі аўтаматамі накшталт «Breakout»; «Atari» таксама эксперыментавала з гульнямі іншых тыпаў, як гоначны сімулятар «», танкавы «Tank» або касмічны «Space Race», хоць яны і не прыносілі такіх жа даходаў. Аркадныя аўтаматы хутка атрымалі распаўсюджванне і ў Японіі — мясцовыя вытворцы, як «Sega», «» і «», стваралі як клоны «Pong», так і ўласныя арыгінальныя гульні, якія паспяхова экспартавалі ў ЗША. Аўтамат «», выпушчаны ў Японіі кампаніяй «», быў дапрацаваны для амерыканскага рынка кампаніяй «» і стаў першым аркадным аўтаматам, у канструкцыі якога выкарыстоўваўся мікрапрацэсар.

### 1975 
» ад «Atari».]]
«Atari» выходзіць на рынак гульнявых прыставак з мадэллю «Pong» — спачатку праз сетку рознічнага гандлю партнёра «» пад маркай «Sears Tele-Games», пазней пад уласнай — «Atari Pong». Нягледзячы на тое, што прыстаўка з’яўляецца аналагам «Magnavox Odyssey», яе чакае нечаканы поспех. На рынку з’яўляецца мноства «Pong»-клонаў прыставак іншых вытворцаў (паказальна, што гэтыя прыстаўкі часта называюцца менавіта «Pong»-клонамі, нягледзячы на тое, што аналагічная гульнявая прыстаўка «Magnavox Odyssey» выйшла на тры гады раней). Некаторыя тлумачаць поспех прыстаўкі «Atari Pong» тым, што на момант старту продажаў прыстаўкі, ужо каля трох гадоў існуюць вельмі папулярныя гульнявыя аўтаматы «Pong» з абсалютна такой жа назвай, і многія гульцы былі не супраць мець аналагічны аркадны аўтамат дома, у той час як пра той жа «Magnavox Odyssey» яны нават не чулі (з улікам таго, што аркаднага гульнявога аўтамата з назвай «Odyssey» не было).

У верасні «» выпускае васьміразрадны мікрапрацэсар . Пры прадукцыйнасці аналагічнай працэсарам іншых марак (у першую чаргу «Intel» і «Motorola») валодаў больш чым у сем разоў меншым коштам, што тлумачыць яго высокую папулярнасць і зніжэнне коштаў на камп’ютары. Адбываецца старт працэсу выхаду камп’ютараў з катэгорыі *«толькі для прафесіяналаў і энтузіястаў»*. Сэрцам першых хатніх і гульнявых камп’ютараў па даступных коштах часцяком быў . Прыстаўкі першага пакалення рэалізоўваліся фіксаванай лагічнай схемай, а такім чынам мелі адну гульню (магчыма ў некалькіх варыяцыях). Яны не змяшчалі мікрапрацэсара, і таму не маглі выконваць іншыя алгарытмы. Выпуск , у аснове якіх быў мікрапрацэсар, здольны выконваць больш складаныя алгарытмы, а значыць і вялікі набор разнастайных і больш складаных камп’ютарных гульняў, стаў магчымы дзякуючы рэзкаму зніжэнню коштаў на мікрапрацэсары, што ў першую чаргу адбылося з прычыны выпуску таннага і прадукцыйнага 6502. Аж да канца 1987 года 6502 (ці яго мадыфікацыі) з’яўляецца сэрцам большасці прадаваных гульнявых прыставак. На працягу працяглага часу, аж да канца 1990-х гадоў, працэсар 6502 (ці яго мадыфікацыі) часта сустракаўся ў складзе персанальных камп’ютараў (у тым ліку хатніх і гульнявых), гульнявых прыставак і аркадных аўтаматах.

Многія кампаніі пачынаюць распрацоўку камп’ютараў на аснове новага даступнага мікрапрацэсара 6502. У гэтым жа годзе кампанія «Cyan Engineering» пачынае праект «Stella». Па задуме распрацоўшчыкаў «Stella» — гульнявая сістэма на аснове нядаўна выпушчанага мікрапрацэсара «». А гэта значыць, што сістэма зможа выконваць больш складаныя гульнявыя алгарытмы чым папулярны «Pong», і галоўнае, што сістэма зможа прайграваць значна большую колькасць гульняў. Калі ў працэсе распрацоўкі было прапанавана запісваць гульні ў ПЗП і зрабіць ПЗП зменным, сфармавалася паняцце гульнявой прыстаўкі са зменнымі картрыджамі ў звыклым нам разуменні. Аднак пачаты праект патрабуе дастаткова вялікіх фінансавых выдаткаў, і кампанія не ў стане працягваць яго самастойна. Таму ў канцы года «Atari» набывае кампанію «Cyan Engineering».

### 1976 
«» выпускае аркадны аўтамат «Death Race». Гэта першая гульня, якая атрымала шырокае асуджэнне грамадскасці за высокі ўзровень гвалту ў гульні, які выклікаў масавыя пратэсты і шырокае асвятленне ў СМІ, што ў выніку прывяло да хуткага завяршэння продажаў дадзенага аўтамата.

У красавіку «Atari» выпускае новы аркадны аўтамат «Breakout» — развіццё класічнага «Pong». Гульня стала заснавальнікам жанру «Breakout»-аркад. Канцэпцыя гульні была распрацавана  () і Стывам Брыстоў (). Першая тэхнічная рэалізацыя была выканана Стывам Джобсам і Стывам Вазняком. Нягледзячы на больш складаны алгарытм, «Breakout» усё яшчэ будуецца на -элементах і не змяшчае мікрапрацэсара.

Кампанія «Atari» вельмі паспяховая ў сферы забаў, але продажы прыставак «Pong» скарачаюцца і ў кампаніі разумеюць што вельмі затратны праект «Stella» без дадатковых фінансавых уліванняў можа загубіць кампанію. У кастрычніку «Warner Communications» купляе кампанію «Atari» за 28 мільёнаў долараў і фактычна спансіруе працяг распрацоўкі праекта «Stella».

».]]
У ліпені пачынаюцца продажы мікрапрацэсара «Zilog Z80». Аналагічна «», маючы высокую прадукцыйнасць і нізкі кошт, стаў адным з найболей распаўсюджаных сямействаў мікрапрацэсараў і адкрыў дарогу даступным хатнім камп’ютарам і гульнявым сістэмам. Нараўне з 6502 часта выкарыстоўваўся ў складзе хатніх і гульнявых камп’ютараў, аркадных аўтаматаў, гульнявых прыставак і . Цікава, што некаторыя прадукты мелі ў сваім складзе як «MOS 6502» так і «Zilog Z80», напрыклад, досыць папулярны хатні камп’ютар «». Некаторыя гульнявыя сістэмы, якія выпускаліся ўжо ў 2000-х гадах, як, напрыклад, «Nintendo Game Boy Advance», таксама ўтрымоўвалі ў сваім складзе «Zilog Z80».

» — гульнявая прыстаўка другога пакалення.]]
У лістападзе «» выпускае гульнявую прыстаўку «Channel F» (першапачаткова пад назвай «Fairchild VES») — першую . Гэта першая гульнявая прыстаўка заснаваная на мікрапрацэсары (уласнай распрацоўкі «Fairchild F8») і якая выконвае гульнявыя праграмы, запісаныя на картрыджах. З выпускам «Fairchild Channel F» пачынаецца эпоха гульнявых прыставак другога пакалення і пачатак заходу «Pong»-прыставак.

### 1977 
У студзені «» услед за «» «Channel F» выпускае сваю гульнявую прыстаўку заснаваную на мікрапрацэсары (уласнай распрацоўкі ) «RCA Studio II». Гэта другая . Як і «Fairchild Channel F» прыстаўка «RCA Studio II» з’яўляецца камерцыйна беспаспяховай — збольшага з-за слабых тэхнічных характарыстык, збольшага з-за адсутнасці на той момант агульнага разумення выгляду камп’ютарных гульняў, а такім чынам і адсутнасці якасных гульняў, якія змаглі б апынуцца хаця б не сумней гульняў «Pong».
».]]

«Nintendo» паўторна выходзіць на рынак гульнявых прыставак з прыстаўкай «». Гэтым разам «Nintendo» самастойна вырабляе прыстаўкі (у адрозненне ад 1972 года, дзе прыстаўкі былі цалкам распрацаваны і вырабляліся кампаніяй «»). Тым не менш большая частка сістэмных кампанентаў вырабляецца партнёрам — кампаніяй «». Прыстаўка з’яўляецца чарговым «Pong»-клонам і на момант выпуску ўжо з’яўляецца маральна састарэлай.

14 кастрычніка (анонс сістэмы адбыўся 11 верасня 1977 года) «Atari» выпускае гульнявую прыстаўку другога пакалення «» (пры старце мае назоў «Atari VCS»). Праект «Stella» — гульнявая прыстаўка на базе мікрапрацэсара «» — апынуўся вельмі затратным для кампаній «Cyan Engineering», «Atari» і «Warner Communications», але, у выніку, ператварыўся ў самую прадаваную . На «Atari 2600» было партавана вялікая колькасць гульняў з аркадных аўтаматаў і ўпершыню выйшла вялікая колькасць класічных камп’ютарных гульняў. Менавіта з выхадам «Atari 2600» (а не «Fairchild Channel F») многія звязваюць пачатак эры гульнявых прыставак другога пакалення і пачатак прыставачнага буму. «Atari 2600» сур’ёзна дамінавала на рынку гульнявых прыставак — так за ўсю эпоху прыставак другога пакалення адных толькі «Atari 2600» удалося прадаць нашмат больш, чым усіх прыставак гэтага пакалення іншых вытворцаў разам узятых. «Atari 2600» таксама аказалася першай камерцыйна паспяховай гульнявой прыстаўкай здольнай запускаць гульні запісаныя на картрыджах.

У канцы года выходзіць яшчэ адна прыстаўка другога пакалення ― «». У сувязі з вытворчымі праблемамі першыя продажы адбыліся толькі ў 1978 годзе. Прыстаўку нельга назваць паспяховай, на працягу ўсяго жыццёвага цыклу продажы былі вельмі сціплымі.

«Cinematronics» выпускае аркадны аўтамат «Space Wars». «Space Wars» з’яўляецца аркадным варыянтам гульні 1962 года «Spacewar!» і прэтэндуе на званне першага шырокадаступнага аркаднага аўтамата з вектарнай графікай і, адпаведна, даступнай шырокай публіцы першай гульні з вектарнай графікай.

5 ліпеня кампанія «Apple Computer» выпускае ў продаж персанальны камп’ютар «» па кошце 1298 долараў. «Apple II» (на базе мікрапрацэсара «») з’яўляецца першым даступным камп’ютарам, які пастаўляецца ў выглядзе гатовай прылады. Першыя графічныя камерцыйныя гульні з’яўляюцца менавіта для камп’ютара «Apple II». Нягледзячы на тое, што сістэмы  і  да 1977 году ўжо размяшчалі некаторую базу камп’ютарных гульняў, яны ні па габарытах, ні па кошце не былі даступныя простым людзям, таму знаёмства з першымі камп’ютарнымі гульнямі для персанальных камп’ютараў для большасці людзей пачалося менавіта з камп’ютараў «Apple II».

## Зноскі 
## Літаратура 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

## Спасылкі