Фэнтэзі

**Фэ́нтэзі** (ад  — «фантазія») — жанр фантастычнай літаратуры, кіно, мультыплікацыі, камп’ютарных гульняў, адзення, жывапісу, музыкі, хатніх і гарадскіх дызайнаў, заснаваны на выкарыстанні, сінтэзе і сучаснай інтэрпрэтацыі міфалагічных, казачных матываў, архаічных стыляў і светапоглядаў і фальклору. У сучасным выглядзе сфарміраваўся на пачатку XX ст. Хаця прынята лічыць, што на фарміраванне сучаснага фэнтэзі значна ўплываў англійскі пісьменнік Джон Рональд Руэл Толкін, жанр далёка выйшаў за межы толкінаўскіх канонаў, стварыў мноства плыняў, якія спалучаюць традыцыйныя фэнтэзі-элементы з тэхналогіямі навуковай фантастыкі, пашырыў фальклорна-міфалагічны падмурак за кошт засваення і перапрацоўкі іншых, нееўрапейскіх міфалагічных культур. Многія плыні фэнтэзі відавочна сыходзяць каранямі да датолкінаўскіх твораў (Роберт Говард, «Цыкл пра Конана Варвара», «Хронікі Нарніі» Клайва Льюіса, «Гарменгаст» Мэрвіна Піка), працягваюць, развіваюць і трансфармуюць іх традыцыю.

## Азначэнні тэрміну 
З-за маладосці жанру яму дасюль уласцівы плюралізм азначэнняў. Некаторыя яго галіны знаходзяцца на скрыжаванні з навуковай фантастыкай (тэхнафэнтазі, парамагія, манапанк).

«У самым агульным выпадку фэнтэзі — гэта твор, дзе фантастычны сусвет не сумяшчальны з навуковай карцінай свету» .

«… Асноўная маса фэнтэзі — асаблівы від літаратурнай казкі, які выкарыстоўвае матывы чараўніцтва, магіі, рыцарскага эпасу у спалучэнні з прыёмамі рэалістычнага апавядання (А. Блэквуд, Г. Лаўкрафт, Дж. Толкін)…» .

«…значэнне фэнтэзі не ў падрабязнасці праўдзівага адбітву, які існуе дзеля адданасці фактам, але ў пачуцці індывідуальнага, якое прыводзіць рэчы ў дзіўны і ў той жа час у зразумелы парадак, з яго незалежнасцю ў фантастычным».

Пісьменнік Нік Перумаў мяркуе, што «Па знешніх параметрах фэнтэзі з’яўляецца відам фантастычнай казкі». Сам Пярумаў лічыць сябе падаўжальнікам традыцыі літаратурнай казкі, пачынальнікамі якой у Расіі лічыць А. Пушкіна і М. Гогаля. Крытык В. Губайлоўскі лічыць, што да фэнтазі можна адносіць толькі адну кнігу, а менавіта «Валадара Пярсцёнкаў» Дж. Р. Р. Толкіна. Пад пяром Толкіна эпас вяртаў былую грацыю і «даросласць», сур’ёзнасць. Значную ролі ў фарміраванні брытанскай галіны фэнтэзі адыграла створаная ў Оксфардзе суполка «Інклінгаў» (перакручанае «Інглінгі» — назва скандынаўскай дынастыі «эпохі саг», англійскае «ink» — чарніла). Ядром суполкі былі Дж. Р. Р. Толкін і Клайв Льюіс, пазней да іх далучыўся Чарлз Уільямс, некалькі разоў у суполцы выступаў Эдгар Эдзісан. Творчасць Клайва Льюіса перажывае эвалюцыю ад навуковай фантастыкі («Касмічная трылогія», 1930-40-я гг, дзе да фантастычных элементаў ужо далучаюцца вобразы дэманаў, рэлігійныя алегорыі, матывы артураўскіх легенд) да фэнтэзі («Хронікі Нарніі» і інш).

### Новая хваля 
У 1970-я гг. прыходзіць «новая хваля» фэнтэзі: маладыя аўтары імкнуцца ламаць ужо складзеныя тады кансерватыўныя каноны жанра. «Сагу аб Вечным Ваяры» (Eternal Champion) Майкла Муркока можна лічыць пачаткам «Новай хвалі» і выдатным прыкладам «нетолкінаўскага» фэнтэзі. Аўтар распрацоўвае тэорыю мноства сусветаў, у якіх бясконца перараджаецца ў многіх абліччах адзін і той жа дух Вечнага Героя. Пазней вобраз бясконцай множнасці сусветаў выкарыстоўвае і Роджэр Жалязны ў «Хроніках Амбера». Ён скасоўвае трыдыцыйную для фэнтэзі таго часу антытэзу Дабра і Зла, робіць герояў меней адназначнымі, а інтрыгу — болей складанай. У Амберы ахоўнікі сусветнага парадку — тыраны і дэспаты, а іх ворагі — высакародныя прадстаўнікі хаосу. Але ў выніку перамогі апошніх сусвет загіне. У 1990-я гады польскі пісьменнік Анджэй Сапкоўскі, выкарыстоўваючы, у цэлым, толкінаўскі архетып, творча пераасэнсаваў існыя каноны фэнтэзі і чароўнай казкі ў сваіх творах «Апошняе жаданне», «Меч прызначэння». Джон Марцін (вядомы як «амерыканскі Толкін» за стварэнне вялізнага, складанага, добра распрацаванага сусвету) у большай ступені звяртаецца да гістарычнага жанра, культуры яго народаў адрозніваюцца рэалістычнасцю.

### Фэнтэзі ў Беларусі 
Сярод сучасных беларускіх пісьменнікаў фэнтэзі — Серж Мінскевіч. Яго кніга «Усмешка жалобнай каралевы, альбо Таямніца магнітнага замка» заснавана на беларускай міфалогіі і напісана на беларускай мове. На беларускай мове напісаны і твор Аляксея Шэіна «Сем камянёў». На рускай мове піша Вольга Грамыка (тэтралогія «Беларыйскі цыкл пра ведзьму Вольху» і інш.).

## Марфалогія твора фэнтэзі 
### Структура фэнтэзі-сусвета 
Юліяна Шалковіна вылучае наступную ўніверсальную структуру твора фэнтэзі:

1. У кнігах фэнтэзі падзеі звычайна адбываюцца ў выдуманым сусвеце. То бок не ў «краіне мар», дзе могуць не дзейнічаць элементарныя законы (напрыклад, зямное прыцягненне, ці элементарная логіка), а ў даволі рэальным, лагічным сусвеце, дзе асноўныя законы тыя ж, што і на Зямлі: планеты з большасці круглыя, 2+2 = 4, істоты дыхаюць паветрам і інш. Часта наскрозь «магічны», «міфалагічны», сусвет фэнтэзі, тым не менш, строга сістэматызаваны па аналогіі з рэальным сусветам, ён не з’яўляецца «краінай абсурду», «зямлёй сноў», а функцыяніруе па цвёрдых, непахісных законах. Гэта істотна адрознівае фэнтэзі ад аповесцей Льюіса Кэрала, Эрнста Тэадора Амадэя Гофмана, Рэдьярда Кіплінга («Казкі старой Англіі»).

2. Істоты, якія жывуць у гэтым сусвеце, не абавязкова людзі, альбо людзі з трансфармаванай знешнасцю. Але гэтыя істоты абавязкова надзеленыя нейкімі чалавечымі якасцямі: любоў, нянавісць, адданасць, здрада. Чароўныя істоты, у казках і міфах традыцыйна прывідныя і эфемерныя (эльфы, феі, гномы і г.д.), у фэнтэзі маюць сацыяльную арганізацыю, добра прамаляваны лад жыцця, менталітэт. Іх супольнасць канструюецца аўтарам па аналогіі з культурна-гістарычнымі тыпамі рэальнай чалавечай гісторыі.

3. Некаторыя істоты, што насяляюць фэнтэзі-сусвет, валодаюць незвычайнымі здольнасцямі: магія, бяссмерце, прадбачанне, стварэнне магічным прадметаў, левітацыя і інш.

4. Прысутнічае матыў падарожжа, шляху, які павінны прайсці герой да сваёй мэты.

У адрозненне ад літаратурных казак, міфалагічных раманаў, міфалагізм фэнтэзі не імпліцытны, гэта не прыём (метафара, алегорыя ці архетып), не міфапаэтыка, а свядомае імкненне аўтара стварыць фантастычную міфалогію па аналогіі са старажытнымі сістэмамі. У аснове фэнтэзі мадэль сусвету, якая ўтрымлівае такія ўласцівасці міфалагічнага мыслення, як нявылучанасць чалавека з навакольнага асяроддзя, персаналізацыя дабра і зла, ачалавечванне прыродных з’яў, атаясненне мікракосмаса і макракосмаса, прасторна-сусветны сінкрэтызм, бінарная логіка.

С. Галіеў вылучае 3 прынцыпы будавання сусвету фэнтэзі:

# Прынцып сінтэтызму.
# Прынцып паралельнасці.
# Прынцып міфалагізму.

Сінтэтызм — у дадзеным выпадку спалучэнне прыёмаў і светапогляду літаратуры і міфа. У адрозненне ад казкі, час у фэнтэзі дыхатамічны, ён адметна дзеліцца на час міфічны і час эмпірычны. У казцы і міфе час, насупраць, лінейны, ён няздольны драбіцца, замаруджвацца, мяняць кірунак. Кожны чароўны аб’ект у фэнтэзі мае сваю гісторыю і падаецца ў двух часах: міфалагічным і эмпірычным. Меч Оркіст выкаваны эльфамі ў старадаўнія часы і знішчыў караля гоблінаў, ён жа дзейнічае непасрэдна ў час, калі адбываецца галоўнае дзеянне кнігі («Хобіт, альбо туды і назад», Дж. Толкін). Прынцып паралельнасці азначае адсутнасць сувязі з чалавечым сусветам, поўная альтэрнатыўнасць сапраўднай рэальнасці.

Твор фэнтэзі не абмежаваны ні сюжэтна, ні тэматычна. Фактычна, адзінае патрабаванне да аўтара — псіхалагічная верагоднасць.

### Расы фэнтэзі 
Большасць аўтараў фэнтэзі выкарыстоўвае стандартныя (кананічныя) наборы з’яў, паняццяў і фантастычных рас, з-за чаго фэнтэзі часта крытыкуюць за аднатыпнасць твораў і сусветаў. Асноўныя кананічныя расы фэнтэзі:

* Эльфы. Часцей за ўсё прыгожыя чалавекападобныя істоты з раскосымі вачыма, доўгімі валасамі і вострымі вушамі. Жывуць вечна альбо вельмі доўга (шмат стагоддзяў). Адны аўтары, услед за Толкінам, робяць іх увасабленнем дабра і мудрасці, другія, пераацэньваючы вобраз, ператвараюць іх у адмоўных, ганарлівых істот, якія часта праяўляюць шавінізм да «прымітыўных» рас, у тым ліку людзей («Хронікі Мяшанкі» Андрэ Нортан і Мэрсэдэс Лэкі, «Дачка жалезнага дракона» Майкла Суэнвіка), альбо дэградавалі з-за свайго гонару (цыкл пра ведзьмака Геральта Анджэя Сапкоўскага).
* Гномы. Часцей за ўсё суровыя ваяры і кавалі, ростам каля 3-4-х футаў. Па характару і манерах нагадваюць класічнае ўяўленне аб вікінгах (што істотна адрознівае іх ад традыцыйных казачных гномаў, істот таямнічых і дэманічных). Прыклады: толкінаўскі Гімлі, Флінт Вогнены Горн (сусвет Dragonlance). Некаторыя аўтары ўводзяць болей самабытныя вобразы (глыбінныя гномы — свірфнібліны Роберта Сальваторэ). У сусвеце Warcraft гномы — механікі і вынаходнікі, адзіныя істоты, якія карыстаюцца агнястрэльнай зброяў, у тым ліку артылерыяй.
* Оркі. Слова было прыдумана Дж. Толкінам і з’яўляецца ў яго творах сінонімам паняцця «гоблін». Многія аўтары выкарыстоўваюць традыцыйнае толкінаўскае клішэ орка — жорсткага, пачварнага гуманоіда, які ў баі выкарыстоўвае хутчэй колькасць, чым уменне і ў вялікай колькасці вынішчаецца зброяй галоўных герояў. Пазней вобраз перацярпеў трансфармацыю: оркі ператварыліся ў зялёнаскурых веліканаў, ваяўнічых варвараў-граміл (сусвет Warcraft і інш.).
* Паўрослікі (хобіты, халфлінгі) — персанаж болей рэдкі, часцей за ўсё паўтарае толкінаўскі вобраз хобіта.
* Дракон (цмок). Вобраз вар’іруецца ад нізкаінтэлектуальнай агрэсіўнай пачвары да мудрай старажытнай істоты. Часцей з’яўляецца носьбітам зла, хаця бываюць выключэнні. Распаўсюджаны вобраз Дракона — вартаўніка скарбаў і ездавога дракона, якога выкарыстоўваюць у якасці баявога транспарту «наезнікі драконаў» (сусвет Dragonlance і інш).
* Людзі (у розных кнігах — «хомансы», «мабдэны»). У большасці фэнтазі-сусветаў з фантастычнымі расамі суіснуе раса людзей. Часцей за ўсё падкрэсліваецца іх непаўнавартасць у параўнанні з расамі-суседзямі — бессмяротнымі ці як мінімум даўгавечнікамі, болей здольнымі да магіі, прадбачання, болей пасвечанымі ў таямніцы сусвету і прыроды. У «Хроніках Мяшанкі» Андрэ Нортан і Мерсэдэс Лэкі людзі — раса рабоў, якую даўно падпарадкавала сабе жорсткая і несправядлівая цывілізацыя эльфаў. У гульні Dragon Age, у «Цыкле пра ведзьмака Геральта» А. Сапкоўскага людзі аказаліся болей успрымальнымі да тэхнічнага прагрэсу і заняволілі народы эльфаў, разбурылі іх цывілізацыю — болей старажытную і высакародную, але кансерватыўную і меней жыццяздольную. Экспансіўную, агрэсіўную прыроду прыпісвае людзям і Макл Муркок («Хронікі Корума»), дзе варварскія народы людзей вынішчаюць развітую цывілізацыю вадагаў.

Меней папулярнымі «кананічнымі» расамі з’яўляюцца адзінарогі, віверны, вервольфы (ваўкалакі, пярэваратні), тыфлінгі, гобліны, альвы, цвергі, людзі-рэптыліі, анёлы, дроў, кентаўры, дэманы, лепрыконы, шматлікія элементалі (вады, зямлі, агню, паветры). Некаторыя аўтары прыдумляюць свае ўнікальныя расы: крысіты і клаачныя людзі Ніла Геймана, херпі, людзі-кактусы Чайны Мьевіля, панцырбьёрны Філіпа Пулмана, круксены, тураны, бартукі, ксеноа з гульні Requiem Online. Аўтарамі актыўна распрацоўваецца тэма «змешаных» рас, прадстаўнікі якіх часта аказваюцца ізгоямі, знаходзяцца ў літаральным сэнсе паміж дабром і злом альбо па той іх бок: паўэльфы, паўоркі, шматлікія расы з сусвету Dungeons and Dragons (аазімары, генасі, фейры, тыфлінгі), альбо штучна створаныя расы біялагічных ці механічных істот.

### Сюжэты фэнтэзі 
Большасць твораў фэнтэзі часта крытыкуецца даследчыкамі за празмерную архетыпнасць, стандартнасць сюжэту, за запазычванне персанажаў і прыёмаў у класікаў жанру (Дж. Р. Р. Толкіна, Урсулы Ле Гуін, Клайва Льюіса і іншых). Дэн Шорын вылучае наступныя сюжэтныя архетыпы:
* Артурыянскі архетып. Паходзіць ад кельцкіх артураўскіх легенд, перапрацаваных рыцарскімі раманамі, творчасцю Томаса Мэлары і Тэрэнса Уайта. Сусвет стылізаваны пад еўрапейскае сярэднявечча, стылістыку фарміруюць рыцары, каралі, замкі і інш. Прадстаўнікі: Роджэр Жалязны («Хронікі Амбера»), Алег Аўраменка («Гаспадыня крыніцы») і інш.
* Толкінаўскі архетып. Мае на ўвазе сусвет, дзе ў якасці асобных рас-цывілізацый жывуць міфалагічныя істоты (гномы, эльфы, гобліны і інш). Самы распаўсюджаны архетып. Прадстаўнікі: А. Сапкоўскі, Нік Перумаў і інш.
* Архетып мяча і магіі. Шырока ўведзены ў літаратуру творчасцю Роберта Говарда. Прыгодніцка-гераічнае фэнтэзі. Стылістычна сыходзіць каранямі да Сярэднявечча, але сфарміравалася і пад уплывам болей старажытных крыніц — міфаў пра подзвігі Геракла, Гільгамеша. У адрозненне ад гераічных эпасаў, герой «мяча і магіі» незалежны ад «вышэйшых сіл», інакш яго гераічны характар будзе не сапраўдны. Наадварот, супрацьстаянне багам робіцца адным з абавязковых атрыбутаў жанру. З развіццём архетыпу ўсё часцей сустракаюцца творы, дзе герой-воін саступае месца чарадзею («Сага пра Элрыка»), ведзьме ці нават злодзею, але гераічная сутнасць персанажа захоўваецца.
* Архетып «нябеснай канцылярыі», заснаваны на парахрысціянскай міфалогіі.
* Архетып студэнта чароўнай навучальнай установы. З’явіўся яшчэ ў 1960-х гадах у творчасці Урсулы Ле Гуін («Чараўнік Земнамор'я»), у Джыл Мерфі («Самая дрэнная ведзьма», 1980-я гады), але асабліва папулярны стаў пасля публікацыі цыкла раманаў Дж. К. Роўлінг пра Гары Потэра.
* Архетып псеўдагісторыі.
* Архетып марскога падарожжа, фарміруецца на базе «марской» прыгодніцкай літаратуры ХІХ-ХХ ст. (атрыбутыка — піраты, геаграфічныя адкрыцці) з ужываннем элементаў марской міфалогіі (акіянскія пачвары, караблі-прывіды і г.д.).

### Галоўны герой у літаратуры фэнтэзі 
Д. А. Батурын прапануе наступную тыпалогію галоўных герояў фэнтэзі:

* Герой як святы. Кіруецца высокімі матывамі дабра і справядлівасці, супрацьпастаўляецца злу. Прыклады: Арагорн («Валадар Пярсцёнкаў»), Гед («Чараўнік Земнамор'я»), сумленны воін-дроў Дзірт («Цёмны эльф»), ваяўнічы пурытанін Саламон Кейн, прынц Каспіян («Хронікі Нарніі»). У псіхааналітычнай інтэрпрэтацыі яго прыгоды тлумачацца зваротам чалавека ўнутр самога сябе.
* Герой як бог. Кіруецца матывамі, што знаходзяцца па той бок дабра і зла і незразумелыя простаму чалавеку. Стаіць па-над маральнасцю. Хаця ў цэлым падтрымлівае «добрых», вынікі яго дзейнасці могуць быць разбуральнымі. Прыклады: Рэйстлін Маджэрэ (серыя «Dragonlance», імкнецца знішчыць бога святла Паладайна і багіню цемры Такхізіс, каб заняць іх месца), вядзьмак Геральт, Асурымбор Келхус, Олмер («Пярсцёнак цемры» Ніка Перумава, падымае паўстанне супраць бога Ілуватара за свабоду Серадзем’я, на кароткі тэрмін ператвараецца ў боства, губляе чалавечыя рысы).
* Герой як імператар і тыран. Кіруецца езуіцкім прынцыпам «мэта апраўдвае сродкі». Дзеля змагання са злом гатовы сам ператварыцца ў зло, гатовы стаць часткай цемры дзеля абароны святла. Прыклады: Элрык (дзеля выратавання закаханай дзяўчыны знішчае свой народ), прынц Корум (змагаючыся супраць дэманаў, сам выкарыстоўвае цёмныя артэфакты, крадзе чалавечыя душы), Фес (герой серыі кніг Ніка Пярумава, ператвараецца ў цёмнага месію, каб абараніць сусвет ад разбурэння), Рычард Рал («Першае правіла чараўніка», будуе таталітарную краіну дзеля процістання тырану), Станіслаў Сварог (цыкл «Сварог» А. Бушкова; герой ператвараецца ў дыктатара цэлай планеты дзеля супрацьстаяння злу), Корвін («Хронікі Амбера» Роджэра Жалязны; герой імкнецца да ўлады, выкарыстоўвае сотні тысяч жывых істот як гарматнае мяса).

## Віды фэнтэзі 
Часцей за ўсё вылучаюцца наступныя віды фэнтезі:

1. Эпічнае (глабальнае) фэнтэзі. Апісвае маштабныя падзеі, мадэлюе гіганцкі сусвет, сам твор прысвячае яго істотнай трансфармацыі. Часта выкарыстоўвае ўласцівае міфу дуалістычнае мысленне (дзяленне сусвету на Дабро і Зло, святло і цемру). Аўтары: Дж. Р. Р. Толкін, Урсула Ле Гуін (цыкл пра Земнамор'е), Клайв Льюіс («Хронікі Нарніі»), Тэд Уільямс, Дэвід Эдзінгс, Раймонд Фэйст, Роберт Джордан.

2. Гераічнае фэнтэзі. Часта перасякаецца з паджанрам «мяча і магіі», сусветы якога нагадваюць еўрапейскае сярэдневечча з міфалагічнымі элементамі. Прадстаўнікі: Майкл Муркок (цыклы пра Элрыка, Корума і інш), Стэн Нікалс («Оркі: Першая кроў»), Элізабэт Мун («Сага пра Паксэнарыён»), Дэвід Гемел («Дрэнарыйскі цыкл»), Глен Кук («Чорны атрад»), Роберт Хайнлайн («Дарога славы» і інш), Пол Андрэсан («Зламаны меч», «Тры сэрцы і тры львы»), Марыя Сямёнава («Валкадаў»),

3. Лірычнае фэнтэзі. Прадстаўнікі: Урсула Ле Гуін («Планета Раканона»), Джон Бойнтан Прыстлі («31 чэрвеня»), Роберт Ф. Янг («Зрубіць дрэва», «На рацэ», «Ля пачатка часоў»).

4. Гістарычнае фэнтэзі. Інтэрпрэтацыя рэальных падзей мінулага, іх тлумачэнне праз тайны ўплыў магіі, фантастычных з’яў, апісанне быццам існавалых у рэальный гісторыі кантактаў чалавецтва з фантастычнымі цывілізацыямі, расамі чароўных істот (гномаў, эльфаў, оркаў). Часта ўдзел у такіх творах прымаюць рэальныя гістарычныя асобы. Прадстаўнікі: Сюзана Кларк («Джонатан Стрэндж і містэр Норэл»). У іншых крыніцах гістарычнае фэнтазі характэрызуецца як апавяданне пра іншы, фантастычны сусвет, але з мінімумам магіі (ці з яе поўнай адсутнасцю) і вельмі рэалістычнай рэканструкцыяй канкрэтных культурна-гістарычных тыпаў рэальнай гісторыі (творы Веры Камшы).

5. Тэхнафэнтэзі. Мадэлюе сусвет, у якім магія і міфалагічныя расы суіснуюць з футурыстычнай тэхнікай (касмічныя караблі, штучны інтэлект, машына часу, механічныя драконы). Прадстаўнікі: Майкл Суэнвік («Дачка жалезнага дракона»), Роджэр Жалязны («Джэк-з-цені»).

6. Гумарыстычнае фэнтэзі. Прадстаўнікі: Тэры Пратчэт, Роберт Аспрын (серыя «Міфы»).

7. Цёмнае (змрочнае) фэнтэзі. Спалучэнне фэнтэзі і гатычнай літаратуры. Прадстаўнікі: Стывен Кінг («Цёмная вежа»), Тэры Брукс («Слова і пустата»), Урсула Ле Гуін («Скрыначка, у якой была цемра»), Андрэй Дашкоў («Войны некрамантаў»)

Часткова з фэнтэзі перасякаецца манапанк, парапанк, стымпанк. У 1990-х гг. фарміруецца жанр New Weird («Новыя дзіўныя»). Ён мадэлюе сусветы, дзе навука і магія не спалучаюцца, а часта зліваюцца ў нешта адзінае, чароўныя з’явы тлумачацца навукова, сучасная тэхніка працуе на магічных прынцыпах, а функцыяніраванне магіі адбываецца па аналогіі з сучаснымі тэхнічнымі прыладамі (чароўная радыяцыя і штучны інтэлект, які сфарміраваўся са смецця ў кнізе «Вакзал згубленых сноў» Чайны Мьевіля). Акрамя Мьевіля да жанру часта адносяць Філіпа Пулмана і Ніла Геймана.

## Функцыі фэнтэзі 
Сярод функцый фэнтэзі часта вылучаюць эскапізм — уцёкі ад рэальнасці ў фантастычны сусвет. Дж. Р. Р. Толкін называў менавіта гэтую функцыю сваёй творчасці і імкліва адмаўляў усялякую сувязь «Валадара Пярсцёнкаў» з актуальнымі падзеямі сучаснасці (Другой Сусветнай і Халоднай войнамі). Тым не менш, многія аўтары разглядваюць у сваіх творах надзённыя праблемы ХХ-ХХІ ст. (расізм, сексізм, аўтакратыю, войны). Паводле некаторых меркаванняў, у сучасным фэнтэзі ёсць тэндэнцыя перасоўваць праблемы сучаснасці ў нязвычнае, фантастычнае асяроддзе, якое садзейнічае болей глыбокаму раскрыццю і завастрэнню гэтых праблем.

Даследчык Таццяна Касаткіна лічыць, што ў выніку тэхнічнага прагрэсу і засваення прыроднай прасторы шараговы чалавек адчуў, што ён нічога не значыць, альбо нешта значыць толькі як прадстаўнік нейкай буйной супольнасці, ці як уладальнік нейкіх сацыяльных дасягненняў. У выніку перамогі пазітывісцкага мыслення адбылося «расчароўванне» сусвету, свет вакол чалавека згубіў душу (ва ўспрыманні сярэдняга чалавека). Адміранне веры ў магічнасць (фактычна, веры ў мноства сувязяў, якія злучаюць усе аб’екты рэальнасці і самога чалавека) прывяло да рэзкага росту колькасці «выпадковасцяў», «верагоднасцяў», узрасла рэактыўнасць паводзін і мыслення чалавека. Ён адчуў страту магчымасці кіравання рэальнасцю і самім сабой. Гэта выклікала светапоглядны і псіхалагічны крызіс, кампенсацыяй якога і з’явілася літаратура фэнтэзі. Таксама аўтар лічыць, што з’яўленне фэнтэзі было адказам на крызіс казкі, на знікненне веры ў яе праўдзівасць, на яе перарастанне грамадствам, яе ператварэнне ў «несур’ёзную», забаўляльную літаратуру для дзяцей.

## Фэнтэзі ў жывапісе 
Фэнтэзі ў выяўленчым мастацтве сыходзіць каранямі да фантастычнага жывапісу рамантызму (Уільям Блэйк, Генрых Фюслі, Уільям Гамільтан), які, у сваю чаргу, арыентаваўся на казачную і міфалагічную спадчыну. Сярод асноўных прадстаўнікоў: Луіс Райо, Барыс Валеджа, Майкл Уэлан, David Gaillet, Міхаіл Рахматулін, J.P. Targete і інш. Ствараецца вялізная колькасць фанарту (у тым ліку высокамастацкага) паводле сюжэтаў папулярных камп’ютарных гульняў. Аўтары фэнтэзі-жывапісу выкарыстоўваюць галоўным чынам тэхніку рэалізму ХІХ стагоддзя, спалучаючы яе з натуралізмам ХХ-ХХІ стст. і сюжэтамі на міфалагічныя тэмы сярэднявечча і старажытнасці.

## Фэнтэзі ў камп’ютарных гульнях 
* Серыя «Might and Magic» і «Heroes of Might and Magic»
* Серыя «Dragon Age»
* Серыя «Neverwinter Nights» (створаная на базе сусвету настольнай гульні «Dungeons and Dragons» і шматлікай літаратуры па яе матывах)
* Серыя «TES» («Morrowind», «Oblivion», «Skyrim»)
* Серыя «Warcraft»
* Аллоды Онлайн
* W.E.L.L. Онлайн
* Dragon’s Lair

## Гл. таксама 
* Беларускае фэнтэзі
* Навуковая фантастыка
* Расы Dungeons & Dragons
* Тэхнафэнтэзі
** Стымпанк
** Стытчпанк
* Уся (кітайскае фэнтэзі)
* Прэмія Небьюла
* Спіс твораў фэнтэзі паводле жанраў
* Спіс аўтараў жанру фэнтэзі
* Спіс літаратурных прэмій па навуковай фантастыцы і фэнтэзі
* Спіс фільмаў жанру фэнтэзі 2000-х гадоў
* Спіс фільмаў жанру фэнтэзі 2010-х гадоў
* Гарадское фэнтэзі

## Спасылкі 
* 
* Гісторыя фэнтэзі на рускай мове