Віртуальная рэальнасць

**Віртуальная рэальнасць** (, скарочана **VR**) — сімуляцыя, выкананая сродкамі камп’ютарнай тэхнікі, для стварэння рэалістычнага адчування паглыблення ва ўяўны свет. Віртуальная рэальнасць можа выкарыстоўвацца ў такіх сферах як адукацыя, архітэктура, маркетынг ці забаўляльная індустрыя.

У сферы віртуальнай рэальнасці магчыма свабодна маніпуляваць прасторава-часавымі характарыстыкамі на аснове разнастайных жаданняў і фантазій чалавека, уступаць у кантакты з іншымі людзьмі і штучнымі персанажамі, атрымліваць эмоцыі і пачуцці, набліжаныя да рэальных. Глядач пераўтвараецца ў суаўтара, здольнага самастойна трансфармаваць камп’ютарныя мастацкія аб’екты, уяўна пераходзіць у любы час і любую прастору. Новую рэальнасць ствараюць віртуальныя артэфакты (фантомныя аб’екты) — камп’ютарныя двайнікі рэчаіснасці. Стварэнне віртуальнай рэальнасці актывізавалася з канца XX ст. і шырока прымяняецца ў кінематографе, выяўленчым мастацтве, у індустрыі інтэрактыўных забаў, адукацыйных тэхналогій (гульні, трэнажоры, рэкламныя ролікі, кліпы, электронныя падручнікі, даведнікі і інш.). Віртуальная рэальнасць часам называецца «кіберпрасторай».

Віртуальную рэальнасць трэба адрозніваць ад дапоўненай рэальнасці () і змяшанай рэальнасці (), у якіх віртуальныя элементы дадаюцца да рэальнага сусвету. Напрыклад, у мабільнай гульні Pokémon Go віртуальныя пакемоны нібыта знаходзяцца ў прасторы вакол гульца.

Некаторыя спецыялісты распрацоўваюць канцэпцыі культуры XXI ст., у якіх традыцыйныя элементы культуры (пісьменнасць, кнігі, карціны і г.д.) будуць усё больш актыўна выцясняцца феноменамі віртуальнай рэальнасці.

Сучасныя сістэмы віртуальнай рэальнасці ствараюць рэалістычныя асяроддзі, якія цалкам імітуюць віртуальны свет. Чалавек, які выкарыстоўвае абсталяванне віртуальнай рэальнасці, можа аглядаць віртуальную прастору, перамяшчацца ў ёй і ўзаемадзейнічаць з віртуальнымі аб'ектамі або прадметамі. Для перадачы выявы выкарыстоўваюцца шлем віртуальнай рэальнасці або спецыяльна створаныя памяшканні. Тактыльныя адчуванні перадаюцца праз пальчаткі віртуальнай рэальнасці або праз кантролеры руху.

Першыя камерцыйныя сістэмы віртуальнай рэальнасці былі створаныя яшчэ ў 90-х (Sega VR-1 і Forte VFX1), аднак яны не атрымалі шырокага распаўсюду з-за абмежаванасці тэхналогіі. Штуршок развіццю такіх сістэм дало стварэнне шлема віртуальнай рэальнасці Oculus Rift. Анансаваны ў 2012 годзе і выпушчаны ў 2016 годзе, ён стаў першым усеагульна даступным прадуктам з рэалістычным асяроддзем па прымальнай цане. Oculus Rift можна выкарыстоўваць для відэагульняў (Roblox, Minecraft, DiRT Rally і іншыя), прагляду сферычных відэа і фота, VR-фільмаў ці трансляцый спартыўных спаборніцтваў. Пасля выхаду Oculus Rift свае прылады віртуальнай рэальнасці выпусцілі такія кампаніі як Google (Google Cardboard і Google Daydream), Apple (Apple Vision Pro), Valve (Valve Index), HTC (HTC Vive) і іншыя.

## Літаратура 
* Культуралогія: Энцыкл. даведнік / Уклад. Э. Дубянецкі. — Мн.: БелЭн, 2003. ISBN 985-11-0277-6
* Myron W. Krueger, *Artificial Reality* (1983), *Artificial Reality II* (1991)
* Wellner, P., Mackay, W. & Gold, R. Eds. *Special issue on computer augmented environments: back to the real world*. Communications of the ACM, Volume 36, Issue 7 (Ліпень 1993).

## Спасылкі 
*
Катэгорыя:Мультымедыя