System Shock 2

**Sýstem Shock 2** — відэагульня ў жанры шутар ад першай асобы для Microsoft Windows, Apple OS X і Linux. Яна была распрацаваная , «*Irrational Games*» і «*Looking Glass Studios*». Сюжэт быў зменены ў працэсе вытворчасці ў параўнанні з гульнёй «*System Shock*» 1994 года; былі зробленыя змены, калі «*Electronic Arts*», якія набылі правы на франшызу «*System Shock*», меркавалі стаць выдаўцамі. «*System Shock 2*» была выпушчана 11 жніўня 1999 года ў Паўночнай Амерыцы.

Падзеі гульні праходзяць на борце  ў кіберпанкавым сусвеце ў 2114 годзе. Гулец бярэ на сябе ролю самотнага салдата, які спрабуе спыніць успышку генетычнай інфекцыі, якая спустошыла карабель. Як і ў «*System Shock*», геймплэй заключаецца ў стральбе ад першай асобы і даследаваннях навакольнага асяроддзя. Ён таксама ўключае ў сябе элементы ролевай гульні, у якіх гулец можа развіваць унікальныя навыкі і рысы, такія як  і -здольнасці.

«*System Shock 2*» атрымала станоўчыя водгукі, але не задавальніла камерцыйныя чаканні продажаў. Многія крытыкі пазней пацвердзілі, што гульня вельмі паўплывала на гульнявы дызайн, у прыватнасці, на першыя шутары, і апынулася далёка наперадзе свайго часу. Яна была уключана ў некалькі спісаў «*Найлепшых гульняў усіх часоў*». У 2006 годзе «''*» паведаміў, што «*System Shock 3*» можа быць у стадыі распрацоўкі, але пераканаўчых дэталей аб стане праекту не было. У 2007 годзе «*Irrational Games*» выпусціла самаабвешчанага духоўнага пераемніка серыі «*System Shock*» пад назвай «*BioShock*», які быў добра ўспрыняты крытыкамі і меў высокія продажы.

## Геймплэй 
Як і ў яго папярэдніка «*System Shock*», геймплэй у «*System Shock 2*» уяўляе сабой аб’яднанне жанраў ролевай экшан-гульні і *survival horror*. Распрацоўшчыкі дабіліся такога гульнявога дызайну, узяўшы стандартны шутар ад першай асобы і дадаўшы налады сістэмы, якія разглядаюцца як элементы ролевай гульні.

Перадгісторыя тлумачыцца паступова шляхам набыцця гульцом аўдыяжурналаў і сутыкненнем з прывіднымі з’явамі.

Гулец можа абнавіць свае навыкі з дапамогай «*кібер-модуляў*», якія даюцца ў якасці ўзнагароджання за выкананне задач, такіх як агляд карабля. Гулец можа ўзламаць прылады, каб адкрыць альтэрнатыўныя ўчасткі і гандлёвыя аўтаматы для зніжэння коштаў. Падчас спробы пачынаецца , якая паказвае сетку зялёных вузлоў; гулец павінен падключыць тры ў прамы шэраг, каб дамагчыся поспеху. Пры жаданні можа быць устаноўлены аўтаматычны .

На працягу ўсёй гульні гулец можа набываць розную зброю, у тым ліку зброю бліжняга бою, пісталеты, драбавік і іншапланетную зброю. Зброя не для бліжняга бою ламаецца, калі яе рэгулярна не рамантаваць інструментамі тэхнічнага абслугоўвання. У гульні мноства тыпаў боепрыпасаў, кожны з якіх найбольш шкодны для канкрэтнага ворага. Напрыклад, арганічныя ворагі ўразлівыя для супрацьпяхотных набояў, у той час як механічныя ворагі слабыя супраць бранябойных. Энергетычная зброя прычыніць найбольшую шкоду робатам і кібаргам, кольчаты чарвяк асабліва шкодны супраць арганічных аб’ектаў. Паколькі боепрыпасаў няшмат, гулец павінен выкарыстоўваць іх эканомна і абшукваць пакоі на прадмет набояў.

Гульня таксама ўключае ў сябе функцыю даследавання. Калі ў гульні сустракаюцца новыя аб’екты, асабліва ворагі, іх органы могуць быць сабраны. Гулец можа даследаваць ворагаў і, такім чынам, палепшыць сваю моц супраць іх. Акрамя таго, некаторыя экзатычныя віды зброі і прадметы могуць быць выкарыстаны толькі пасля таго, як будзе здзейснена даследаванне.

У ліпені 2114 года, праз 5 месяцаў шляху, караблі рэагуюць на  з планеты  V, за межамі Сонечнай сістэмы. Выратавальная каманда адпраўляецца на паверхню планеты, дзе яны выяўляюць дзіўныя яйкі. Гэтыя яйкі заражаюць выратавальную каманду і інтэгруюць іх у чужое асяроддзе, вядомае як «**». Інфекцыя ў рэшце рэшт распаўсюджваецца на абодвух караблях, абодва капітаны гінуць.

Астатні салдат абуджаецца з амнезіі ў  на медыцынскай палубе «*Von Braun*». Ён неадкладна звязаўся з адной з выжылых, д-р Джэніс Паліта, якая вядзе яго ў бяспечнае месца, перш чым кабіна . Яна патрабуе, каб ён сустрэўся з ёй на палубе 4 «*Von Braun*». На шляху салдат змагаецца з заражанымі членамі экіпажа. «*Many*» таксама тэлепатычна маюць зносіны з ім, спрабуючы пераканаць яго далучыцца да іх. Пасля перазагрузкі ядра рухавіка судна салдат дасягае палубы 4 і выяўляе, што Паліта мёртвая. Тады ён сутыкаецца з «*SHODAN*», якая распавядае, што яна кіравала Палітай, каб заваяваць давер салдата.

«*SHODAN*» згадвае, што яна нясе адказнасць за стварэнне «*Many*» у ходзе біяінжынерных эксперыментаў на станцыі «*Цытадэль*». Хакер, які стварыў яе, выкінуў шмат праграмы, які ўтрымліваў яе эксперыменты па іх прадухіленні забруджвання Зямлі, што дазволіла частцы «*SHODAN*» выжыць у неспрыяльных умовах. Капсула здзейсніла аварыйную пасадку на Тау Кіта V. Хоць «*SHODAN*» знаходзілася ў прымусовай спячцы, многія мутанты былі пад яе кантролем. «*SHODAN*» сказала салдату, што яго адзіны шанец на выжыванне — дапамога ў разбурэнні яе тварэнняў. Аднавіць кантроль над «*XERXES*», галоўным камп’ютарам на «*Von Braun*», не атрымліваецца. «*SHODAN*» паведамляе салдату, што знішчэнне карабля — адзіны варыянт, але ён спачатку павінен перадаць яе праграму ў «*Rickenbacker*». На сваім шляху салдат коратка сутыкаецца з двума выжылымі, Томі Суарэсам і Рэбекай Сіданс, якія бягуць з карабля на борце выратавальнай капсулы.

Пасля заканчэння перадачы салдат бяжыць на «*Rickenbacker*» і бачыць, што экіпаж абодвух караблёў інфікаваны, калідоры ў гіганцкіх масах бія-арганічных тканін. Салдат трапляе ў біямасу і разбурае яе ядро, спыняючы інфекцыю. «*SHODAN*» віншуе яго і кажа пра яе намеры аб’яднаць рэальную прастору і кіберпрастору звышсветлавым рухакіком «*Von Braun*». Салдат супрацьстаіць «*SHODAN*» у  і перамагае яе. Фінальная сцэна паказвае Томі і Рэбеку, якія атрымліваюць паведамленне ад «*Von Braun*». Томі адказвае, кажучы, што яны будуць вяртацца і адзначае, што Рэбека паводзіць сябе дзіўна. Рэбека паказваецца размаўляючай у «*SHODAN*»-манеры, яна пытае ў Томі, ці ён «*любіць яе новае аблічча*», у гэты момант экран стае чорным.

## Гісторыя 
### Стварэнне 
Стварэнне «*System Shock 2*» пачалося ў 1997 годзе, калі «*Looking Glass Studios*» звярнуліся да «*Irrational Games*» з ідэяй сумеснага стварэння новай гульні. Пачатковай назвай гульні была «*Junction Point*». Філасофія дызайну працягвала развіццё канцэпцыі падзямелляў, як «*Ultima Underworld: The Stygian Abyss*», ва ўмовах навукова-фантастычнага свету «*System Shock*». Тым не менш, прэса вызнала «*System Shock*» клонам «*Doom*», гэта было названа прычынай дрэннага фінансавага поспеху «*System Shock*». Адной з асноўных мэтаў «*Junction Point*», было даданне ролевых элементаў і моцнай сюжэтнай лініі, каб дыстанцыявацца ад гульні «*Doom*».

На стварэнне гульні меркавалася патраціць 18 месяцаў і бюджэт $ 1,7 млн.

Дызайнеры ўключылі ў гульню ролевыя элементы. Падобна да «*Ultima Underworld*», іншага праекту «*Looking Glass Studios*», навакольнае асяроддзе ў «*System Shock 2*» з’яўляецца сталым і пастаянна змяняецца без удзелу гульца. Ролевыя  таксама паўплывалі; сістэма налады персанажа была заснавана на метадалогіі «**» і рэалізавана ў выдуманых ваенных галінах. Horror быў ключавым напрамкам, былі вызначаныя чатыры асноўныя пункты, каб паспяхова ўключыць яго. Ізаляцыя была прызнана першаснай, у выніку якой гулец меў мала фізічнага кантакту з іншымі разумнымі істотамі. Па-другое, уразлівасць была створана шляхам засяроджвання ўвагі на слабасці персанажа. Апошнімі былі ўключэнне капрызных гукавых эфектаў і «*разумнае размяшчэнне асвятлення і ценяў*».

### Выпуск 
 гульні, якая ўтрамлівала даведку і траціну першай місіі, была выпушчана 2 жніўня 1999 года. Праз дзевяць дзён, «*System Shock 2*» была адпраўлена ў рознічны гандаль.  быў выпушчаны на месяц пазней і дадаў істотныя асаблівасці, такія, як кааператыўны мультыплэер, кантроль над зброяй і памяншэнне ўзроўню здароўя ворагаў пасля . Быў запланаваны порт на «*Dreamcast*», але ён быў адменены.

### Канец падтрымкі гульні і ўцечка кода 
Прыкладна ў 2000 годзе, з канцом тэхнічнай падтрымкі гульні распрацоўшчыкамі і выдаўцамі, багі, якія засталіся, і сумяшчальнасць з новымі АС і апаратным забеспячэннем сталі сур’ёзнай праблемай. Каб кампенсаваць адсутную падтрымку, некаторыя аматары гульні сталі актыўнымі ў супольнасці , каб абнавіць гульню. Напрыклад, графічны мод «*Rebirth*» замяніў шмат нізкапаліганальных  на мадэлі больш высокай якасці, «*Shock Texture Upgrade Project*» павялічыў разрозненне . У 2009 годзе, поўная копія зыходнага кода «*Dark Engine*» ад «*System Shock 2*» апынулася ў распараджэнні экс-работніка «*Looking Glass Studios*», які ў той час працаваў у «**». У канцы красавіка 2010 года карыстальнікі форума «*Dreamcast Talk*» разабралі змесціва . У 2012 годзе выйшлі істотныя неафіцыйныя абнаўленні для «*System Shock 2*» (і іншых гульняў, якія выкарыстоўваюць «*Dark Engine*»).

### Пераемнік 
«*System Shock 2*» стала культавай, многія аматары патрабавалі працяг, што прывяло да спекуляцый, што «*System Shock 3*» можа быць у стадыі распрацоўкі. Праз тры дні «*Computer and Video Games*» пацвердзіў, спасылаючыся на надзейныя крыніцы, вытворчасць гульні. «*Electronic Arts UK*» не далі каментарый гэтай інфармацыі. «*PC Gamer UK*» заявіў, што каманда займаецца «**». Кен Левін, калі яго спыталі, ці будзе ён кіраваць вытворчасцю трэцяй часткі, адказаў: «*гэтае пытанне зусім не ў маіх руках*». Ён выказаў аптымізм наконт перспектывы «*System Shock 3*», але высветлілася, што «*ЕА*» не праявілі цікавасці да прапановы працягу і не глядзелі аптымістычна на свае здольнасці. У канчатковым рахунку «*Electronic Arts*» не пацвердзілі новую гульню серыі і дазволілі рэгістрацыю таварнага знака «*System Shock*». Наступнай гульнёй «*Redwood Shores*» была «**», гульня з адзначаным падабенствам у сюжэце і знешнім выглядзе да серыі «*System Shock*»), вядомая як «*Irrational Games*», выпусціла духоўнага спадчынніка серыі «*System Shock*», які называўся «*BioShock*». Падзеі гульні праходзяць у закінутым падводным ўтапічным горадзе, насельніцтва якога часткова знішчана генетычнымі мадыфікацыямі, гульня запазычыла шмат элементаў з «*System Shock 2*»: можна актываваць станцыі рэспаўна, што дазваляе гульцу ўваскрасіцца пасля смерці; узлом, захаванне боепрыпасаў і выведка з’яўляюцца неад’емнымі часткамі геймплэя; унікальныя здольнасці могуць быць набыты з дапамогай плазмідаў, якія функцыянуюць так жа, як і псіоніка ў «*System Shock 2*». Дзве гульні таксама маюць сюжэтныя падабенствы і выкарыстоўваць аўдыёжурналы і сустрэчы з  з’явамі для выяўлення перадгісторыі. У «*BioShock Infinite*» уключана функцыя геймплэя «*1999 Mode*», названая так, у прыватнасці, у гонар года выпуску «*System Shock 2*». Гэтая функцыя дае больш высокую складанасць і больш працяглыя наступствы выбару, якія нагадваюць гульцам няўмольную прыроду «*System Shock*».

### Рэ-рэліз 
Правы на «*System Shock 2*» на працягу многіх гадоў аспрэчваліся паміж «*Electronic Arts*» і «*Meadowbrook Insurance Group*» (даччыная кампанія «*Star Insurance Company*»), якая набыла актывы «*Looking Glass Studios*» пасля іх закрыцця, хоць паводле адваката «*Star Insurance*», яны набылі правы інтэлектуальнай уласнасці ад «*EA*».

У кастрычніку 2012 года Стывен Кік з «*Night Dive Studios*», імкнучыся давесці гульню да сучасных сістэм, пачаў перамовы з праваўладальнікамі і быў у стане забяспечыць свае правы. Кік працаваў з «**» для своечасовага эксклюзіўнага выпуску лічбавага размеркавання на іх вэб-сайце ў лютым 2013 года. Гэтая версія, на думку «*GOG.com*», была «*калекцыйным выданнем*», уключала ў сябе абнаўленні арыгінальнай гульні, каб дазволіць яе работу на сучасных сістэмах, дазваляла прымяняць карыстальніцкія мадыфікацыі, мела дадатковыя матэрыялы (саўндтрэк гульні, карты «*Von Braun*»). Змены правоў таксамі дазволілі устанаўліваць «*System Shock 2*» на «*Mac OS X*», версія была выпушчана 18 чэрвеня 2013 года праз GOG.com. У красавіку 2014 года была выпушчана версія для «*Linux*». Водгукі былі вельмі станоўчымі, гульню хвалілі за свой гібрыдны геймплэй, гукавы дызайн і прывабны сюжэт: толькі  копія была прададзеная да красавіка 2000 года.

Некалькі публікацый пахвалілі гульню за адкрыты геймплэй. Што тычыцца кастамізацыі персанажа, Трэнт Уорд з «*IGN*» заявіў, што лепшым элементам ролевай сістэмы быў дазвол гульцам «*гуляць у гульню быццам зусім рознымі персанажамі*», і адчуваў, што гэта зрабіла кожнае праходжанне гульні ўнікальным. Алек Норандс з «*AllGame*» лічыў, што розныя класы персанажаў з гульні «*дастаткова разнастайныя, каб захаваць рэгуляльнасць*».

Многія крытыкі апісалі гульню як страшную. «*Computer and Video Games*» апісаў атмасферу як «*захапляльную*» і гарантаваў чытачам, што яны «*будуць выскокваць са скуры*» шмат разоў, члены каманды распрацоўшчыкаў таксама выказвалі асцярогі з нагоды сістэмы. Сістэмы «*RPG*» былі яшчэ адным прадметам спрэчкі. «*GameSpot*» апісаў сістэму працы як «*дрэнна збалансаваную*», таму што гулец можа развіваць навыкі за межамі іх выбраннай кар’еры. Кэм Шы з «*IGN*» назваў гульню «*яшчэ адным пераасэнсаваннем жанру FPS*», спасылаючыся на сюжэт, персанажаў і «*RPG*». «**» хваліў гульню як «*прыклад сучаснай камп’ютарнай гульні*» і назваў яе «*шэдэўрам навукова-фатастычнага жаху*», «*Edge*», «*Empire*», «*IGN*», «*GameSpot*» і «*PC Gamer*». «*IGN*» таксама паставіў «*System Shock 2*» на 35-е месца ў спісе найлепшых шутараў ад першай асобы ўсіх часоў. «**» апынулася папулярным персанажам сярод большасці крытыкаў, у тым ліку «*IGN*», «*GameSpot*» і «**».

## Заўвагі 
## Спасылкі 
* Official *System Shock 2'' website 
* 
* 
* 

Катэгорыя:Гульні для macOS
Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Працягі камп’ютарных гульняў
Катэгорыя:Шутары ад першай асобы
Катэгорыя:Кааператыўныя камп’ютарныя гульні