Blender

**Blender** — свабодны прафесійны пакет для стварэння трохмернай камп’ютарнай графікі, які ўключае сродкі мадэлявання, анімацыі, рэндэрэнгу, постапрацоўкі і мантажу відэа з гукам, кампаноўкі з дапамогай «вузлоў» (Node Compositing), а таксама для стварэння інтэрактыўных гульняў. Цяпер найбольш папулярная сярод бясплатных 3D рэдактараў з адкрытым зыходным кодам з прычыны хуткага і стабільнага развіцця, чаму спрыяе прафесійная каманда распрацоўнікаў.

## Магчымасці 
Характэрнай асаблівасцю пакета Blender з’яўляецца яго невялікі памер у параўнанні з іншымі папулярнымі пакетамі для 3D-мадэлявання.

Функцыі пакета:
* Падтрымка разнастайных геаметрычных прымітываў, уключаючы паліганальныя мадэлі, сістэму хуткага мадэлявання ў рэжыме subdivision surface (SubSurf), крывые Бэзье, паверхні NURBS, metaballs (метасферы), скульптурнае мадэляванне і вектарныя шрыфты.
* У стандартным выданні ўключаныя рэндэры рэальнага часу Evee і Cycles
* Магчымасць інтэграцыі з вонкавым рэндерэрам YafRay, LuxRender і іншымі.
* Інструменты для анімацыі: косці, анімацыя сеткі, інверсная анімацыя.
* Фізіка дынамікі мяккіх целаў (уключаючы вызначэнне сутыкнення аб’ектаў пры ўзаемадзеянні), дынаміка цвёрдых целаў на аснове фізічнага рухавіка Bullet і сістэма валасоў на аснове часціц, фізіка вадкасці, вагню і дыму Mantaflow.
* Python ужываецца як сродак стварэння інструментаў і протатыпаў, як сродак імпарту/экспарту файлаў (напрыклад COLLADA), аўтаматызацыі задач.
* Базавые функцыі нелінейнага рэдагавання і камбінавання відэа.

### Інтэрфейс карыстальніка 
Blender мае рэпутацыю праграмы, якой складана карыстацца. Амаль кожная функцыя мае адпаведнае спалучэнне гарачых клавіш, і ўлічваючы колькасць магчымасцяў, кожная клавіша ўключана ў болей чым адно спалучэнне (shortcut).
З тых пор як Blender стаў праектам з адкрытым кодам, былі даданы поўныя кантэкстныя меню да ўсіх функцый, а карыстанне інструментамі зроблена больш лагічным і гнуткім. Адбылося паляпшэнне інтэрфейса карыстальніка з увядзеннем колерных схем, празрыстых плаваючых элементаў, новай сістэмы прагляду дрэва аб’ектаў.

Адметныя асаблівасці інтэрфейса карыстальніка:
* Рэжым рэдагавання. Два асноўных рэжыма *Аб’ектны рэжым (Object mode)* і *Рэжым рэдагавання (Edit mode)*, якія пераключаюцца клавішай Tab. Аб’ектны рэжым пераважна выкарыстоўваецца дзеля маніпуляцый з асобнымі аб’ектамі, у той час як рэжым рэдагавання — для маніпуляцый з фактычнымі звесткамі аб’екта. Напрыклад, для паліганальнай мадэлі ў аб’ектным рэжыме магчыма перасоўванне, змена памеру і кручэнне мадэлі цалкам; рэжым рэдагавання ўжываецца для маніпуляцыі асобнымі вяршынямі пэўнай мадэлі. Таксама маюцца некалькі іншых рэжымаў, такіх як *Vertex Paint* і *UV Face select*.
* Шырокае ўжыванне гарачых клавіш. Большасць каманд выконваецца з клавіятуры. Да пакалення 2.x і асабліва 2.3x версій, гэта быў адзіны спосаб кіравання рэдактарам, і гэта было самай адметнай прычынай набыцця рэпутацыі Blender’а як складанай для вывучэння праграмы. Новая версія мае больш поўнае графічнае меню.
* Кіраванне рабочай прасторай. Графічны інтэрфейс Blender’а складаецца з аднаго ці некалькіх экранаў, кожны з якіх можа быць падзелены на секцыі і падсекцыі, якія могуць быць любой часткай інтэрфейса Blender’a. Графічныя элементы кожнай секцыі могуць кантралявацца тымі ж інструментамі, што і для маніпуляцыі ў 3D прасторы, напрыклад можна памяньшаць і павялічваць кнопкі інструментаў тым жа шляхам, што і ў 3D праглядзе. Карыстальнік цалкам кантралюе размяшчэнне і арганізацыю графічнага інтэрфейса, гэта робіць магчымым наладку інтэрфейса пад пэўныя задачы, такія як рэдагаванне відэа, UV mapping і тэкстураванне, схаванне элементаў інтэрфейса якія не патрэбны для пэўнай задачы. Гэты стыль графічнага інтэрфейса вельмі падобны на стыль, ужываны ў рэдактары UnrealEd мапаў для гульні Unreal Tournament.

Рабочая прастора Blender’а лічыцца адной з самых наватарскіх канцэпцый графічнага інтэрфейса для графічных інструментаў і натхнёнай дызайнам графічнага інтэрфейса патэнтаваных праграм, такіх як Luxology’s Modo.

### Дадатковыя асаблівасці 
* Ёсць магчымасць наладжваць аб’екты mesh адразу пасля дадання на сцену (усталяваць колькасць палігонаў, паварот і радыус). Пасля адной змены такого аб’екта пераналадзіць гэта ўжо будзе немагчыма.
* У праграме Blender сутнасць, што ўзаемадзейнічае з асяроддзем і яе звесткі (форма ці функцыі аб’екта) падзяляльная. Зносіны Аб’ект-Звесткі падаюцца дачыненнем *1:n* (тэрмін, які належыць да теорыі баз звестак, пазначае магчымасць некалькіх аб’ектаў выкарыстоўваць адны і тыя ж звесткі — *адзін да шматлікіх* ці сур'екцыя).
* Унутраная файлавая сістэма, што дазваляе захоўваць некалькі сцэнаў у адзіным файле (фармат .blend).
* Усе «.blend» файлы сумяшчальныя як са старэйшымі, так і з навейшымі версіямі Blender. Таксама яны пераносныя з адной платформы на іншую і могуць выкарыстоўвацца як сродак пераносу створаных раней праектаў.
* Blender робіць аўтаматычныя резервовыя копіі праектаў падчас работы праграмы, што дазваляе захоўваць звесткі пры аварыйных абставінах.
* Усе сцэны, аб’екты, матэрыялы, тэкстуры, гукі, выявы, post-production эфекты могуць быць захаваны ў адзіны «.blend» файл.
* Наладкі рабочага асяроддзя могуць быць захаваны ў «.blend» файл, дзякуючы чаму пры загрузцы файла вы атрымаеце менавіта тое, што захавалі ў яго. Файл можна захаваць як «карыстальніцкі па змоўчванню», і кожны раз пры запуску Blender вы будете мець патрэбны набор аб’ектаў і падрыхтаваны інтэрфейс.

Тым не менш, унутраны змест «.blend» файла меней падобны на структураванае апісанне аб’ектаў і іх узаемазносін, і бліжэй да прамога дампа вобласці памяці праграмы. Гэта робіць амаль немагчымым пераўтварэнне «.blend» файлаў у іншыя фарматы. Пры гэтым варта адзначыць вельмі развіты механізм экспарту ў разнастайныя фарматы, такія як obj, dxf, stl, 3ds і іншыя (спіс паступова павялічваецца).

### Экспарт у Web 
WebGL фрэймворк Blend4Web дазваляе экспартаваць падрыхтаваныя ў Blender сцены для паказу ў стандартных браўзерах, без патрэбы інсталявання якіх-небудзь пашырэнняў.

### Python у Blender 
У Blender убудавана такая мова праграмавання як Python. Яна ўжываецца для аўтаматызавання задач.

## Перавагі і недахопы 
Перавагі:
* бясплатнасць;
* адкрыты код;
* сталае развіццё;
* невялікі памер інсталятара;
* кросплатформавасць;
* вялікая колькасць аддонаў;
* магчымасць стварэння анімацыі;
* мантаж відэа;
* трэкінг відэа і VFX;

Недахопы:
* адсутнасць дакументацыі ў базавай версіі, але яе можна знайсці на сайце праграммы, і праз іншыя крыніцы;
* адсутнасць мабільнай версіі

## Гісторыя 
Blender быў распрацаваны як рабочы інструмент галандскай анімацыйнай студыяй NeoGeo (не мае ніякага дачынення да гульнявой кансолі Neo-Geo). У чэрвені 1998 года аўтар Blender’а, Тон Розэндаль (Ton Roosendaal), заснаваў кампанію Not a Number (NaN) з мэтай далейшага развіцця і суправаджэння Blender. Праграма распаўсюджвалася як shareware.

У 2002 годзе кампанія NaN збанкрутавалася. Высілкамі Тона Розэндаля крэдыторы пагаджаюцца на змяненне ліцэнзіі распаўсюджвання Blender на карысць GNU GPL з умовай адначасовай выплаты 100 тысяч еўра. 18 ліпеня 2002 года пачалася праграма па збору спонсарскіх ахвяраванняў на пакрыццё патрэбнай сумы. Ужо 7 верасня 2002 года было аб’яўлена пра тое, што патрэбныя сродкі сабраныя, і аб планах перавесці ў бліжэйшы час зыходны код і сам Blender пад ліцэнзію GPL.

13 кастрычніка 2002 года кампанія Blender Foundation прэзентавала ліцэнзаваны пад GNU GPL прадукт.

У цяперашні час Blender з’яўляецца праектам з адкрытым зыходным кодам і развіваецца пры актыўнай падтрымцы Blender Foundation.

Паводле даты стварэння першых файлаў крынічнага кода 2 студзеня 1994 года лічыцца днём нараджэння Blender. У 2014 годзе яму споўнілася 20 гадоў.

## Suzanne 
Стылізаваная галава малпы, «Suzanne» з’яўляецца альтэрнатывай звычайных тэставых мадэляў (гл. таксама Імбрык Юта). Нізкапаліганальная мадэль, што складаецца толькі з 500 элементаў, Suzanne часта ўжываецца для хуткай і простай праверкі матэрыялаў, тэкстур, пастановак святла, а таксама для стварэння пацешных малюнкаў.

Самае вялікае мерапрыемства, прысвечанае ўзнагароджанню ўдзельнікаў, называецца Suzanne Awards.

## Падтрымка 
Колькасць карыстальнікаў Blender павялічылася да 500 000 чалавек па ўсім свеце, і падтрымка даступная амаль у любым месцы планеты. Многія карыстальнікі асвойваюць Blender па артыкулам, што створаны іншымі карыстальнікамі. Некаторыя карыстаюцца тэматычнымі форумамі і атрымліваюць інфармацыю па ходзе абмеркавання. Папулярный форум Blender — Blender Artists, раней вядомы як elYsiun (http://www.blenderartists.org/forum/ ).

## Выкарыстанне 
НАСА распрацавала інтэрактыўную web-праграму прысвечанную трэцяй гадавіне дня пасадкі марсахода К’юрыёсіці, выкарыстоўваючы Blender і Blend4Web. У праграме рэалізаваны рух ровэра, кіраванне камерамі і маніпулятарам, а таксама паўтораны некаторыя вядомыя падзеі місіі. Праграма была прэзентавана на пачатку секцыі WebGL на канферэнцыі SIGGRAPH 2015.

### Мастакі, які карыстаюцца Blender 
Вядомыя мастакі, якія ўжываюць Blender як свой асноўны ці адзін з інструментаў:
* Andreas Goralczyk (@ndy), пераможца двух Suzanne Blender Awards (2003 — Best Animation, 2004 — Best Still)
* Stefano Selleri (S68) (Suzanne Blender Awards 2003 — Best Still)
* Bassam Kurdali (slikdigit) (Suzanne Blender Awards 2004 — Best Animation)
* Bastian Salmela (basse)
* Endre Barath (endi) 
* Jean-Sébastien Guillemette (Ecks, formerly X-WARRIOR)
* Robert Tiess (RobertT)
* Enrico Valenza (Env)  (Suzanne Blender Awards 2005 — Best Animation)
* Sacha Goedegebure (Sago) (Suzanne Blender Awards 2006 — Best Character Animation)
* Claudio Andaur (malefico) 
* Adrien Lourdelle 

### Выкарыстанне ў кіно 
Найбольш буйныя камерцыйныя праекты, якія амаль цалкам былі зроблены ў Blender на дадзены момант з’яўляюцца ***Maya and the Three (2021)***  і ***Next Gen*** .

Адным з першых буйных камерцыйных праектаў, на працягу стварэння якога быў ужыты Blender, з’яўляецца фільм Чалавек-павук 2. Blender выкарыстоўваўся для стварэння аніматыкі (animatics) і прадвізуялізацыі ўсёй гісторыі для аддзела раскадроўкі.

: «Як мастак-аніматар, які працуе ў аддзеле раскадроўкі чалавек-павук 2, я выкарыстаў інструменты 3D-мадэлявання і анімацыі персанажаў Blender, каб палепшыць раскадроўкі, аднавіць дэкарацыі і рэквізіт у лічбавй прасторы, а таксама прывесці ў рух дзеянні і рухі камеры ў 3D-прасторы, каб дапамагчы зрабіць бачанне Сэма як мага больш зразумелым для іншых аддзелаў». [1]  — Anthony Zierhut, Animatic Artist, Los Angeles

Friday or another day — першы 35 мм фільм, у якім усе спэцэфекты былі створаны на рабочых станцыях Linux http://users.skynet.be/mume//vendredi/blender.html . Фільм выйграў прыз на Locarno Film Festival. Спэцэфекты былі выкананы бельгійскай Digital Graphics .

Фільм Таямніца Келс Томі Мура, намініраваны на прэмію Оскар у катэгорыі «Найлепшы анімацыйны фільм», быў часткова створаны ў Blender, у бельгійскай Digital Graphics.

Дзеля таго каб даказаць, што з дапамогай Blender можна рабіць якасную 3D-анімацыю нават у камерцыйных праектах, а таксама для пошуку недахопаў і тэставання «ў рэальных умовах», у 2005 годзе было прынята неардынарнае рашэнне: перыядычна выпускаць невялікія кароткаметражныя фільмы. Дзякуючы гэтаму, Blender стал нарошчваць не толькі функцыянальнасць, але і стабільнасць і зручнасць у карыстанні.

#### Elephants Dream 
У верасні 2005 года некалькі самых лепшых Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прыступілі да працы над кароткім фільмам, выкарыстоўваючы толькі СПЗ, у рамках праекта, вядомага як Orange Movie Project. Вынікам іх працы стаў фільм *Elephants Dream*, прэм’ера якога адбылася 24 сакавіка 2006 года.

#### Big Buck Bunny 
30 траўня 2008 года некалькі Blender-мастакоў і распрацоўшчыкаў прэзентавалі другі мультфильм пад назвай Big Buck Bunny.

#### Plumiferos 
Гэта камерцыйны праект кампаніі Manos Digitales Animation Studio, створаны выключна ў Blender. Прэм’ера фільма адбылася ў лютым 2010 года ў Аргенціне. На сайце Blender можна паглядзець дэмо-ролікі. Галоўныя героі гэтага фільма — антропаморфныя гаворачыя жывёлы.
* Афіцыйны сайт праекта.

#### Sintel 
27 верасня 2010 года выпушчаны арганізацыяй Blender Foundation. Як і ранейшыя фільмы Elephants Dream і Big Buck Bunny, Sintel створаны з дапамогай Blender. Праца над праектам пачалася ў траўні 2009. Фільм быў афіцыйна выпушчаны 27 верасня 2010 года на Кінафестывалі ў Нідэрландах. Інтэрнэт-рэліз стаў даступным для сцягвання 30 верасня 2010 года.

#### Tears of Steel 
2 кастрычніка 2011 года пачалася праца над чацвёртым адкрытым праектам фільма пад кодавай назвай Mango, паведаміў Blender Foundation. Каманда мастакоў павінна была быць сабрана з дапамогай адкрытыга конкурсу сярод суполкі. 13 ліпеня 2012 года, з выпускам teaser’а, было аб’яўлена аб тым, што фінальнай назвай праекта будзе «Tears of Steel».Фільм выйшаў 26 верасня 2012 года.

У адрозненні ад папярэдніх «анімацыйных фільмаў», «Tears of Steel» з’яўляецца фільмам з жывымі акторамі (і спэцэфектамі). Пры стварэнні фільма шырока ўжывалася тэхналогія захопу рухаў Motion Capture.

#### Caminandes 
У 2013 годзе было выпушчана два кароткаметражных, але вельмі пацешных эпізоды пра ламу. У 2016 годзе выйшаў эпізод.

#### Cosmos Laundromat 
Чарговы анімацыйны фільм ад «Blender Foundation», рэліз якога адбыўся 10 жніўня 2015 года. На гэты раз у кароткаметражным фільме дэманструюцца перавагі ўжывання новага рэндэр-рухавіка «Cycles», дзякуючы якому «кожны валасок футра авечкі рэалістычна гайдаецца ветрам», рэалістычныя эфекты тумана, аблокаў, дыма і інш.

## Літаратура 
* Blender Basics 4-rd edition (русское издание), Джеймс Кронистер 
* Основы Blender учебное пособие 4-е издание Крониестер Дж.pdf
* Blender для начинающих (автор — Илья Евгеньевич)
* Для пачаткоўцаў

## Спасылкі 
* Blender3d.com.ua  Уроки по Blender (видеоуроки).
* B3D.org.ua  (рус.) Русскоязычный форум по Blender, по 3D и не только.
* IT-совместимый сайт (рус.) Курс видеоуроков по Blender для начинающих и опытных пользователей.
* 
* Перевод журнала BlenderArt на русский язык 
* 
* 3D мультфильм с нуля  — Полноценный систематизированный видеокурс для начинающих от анимационной студии Propellers (г. Казань)
* 

* 

* 

* 
* 

Катэгорыя:Праграмы трохмернага мадэлявання
Катэгорыя:Праграмы для лічбавай скульптуры
Катэгорыя:FSF/UNESCO
Катэгорыя:Праграмнае забеспячэнне з ліцэнзіяй GNU GPL
Катэгорыя:Свабодныя праграмы трохмернага мадэлявання
Катэгорыя:Свабоднае праграмнае забеспячэнне, напісанае на C
Катэгорыя:Свабоднае праграмнае забеспячэнне, напісанае на C++
Катэгорыя:Свабоднае праграмнае забеспячэнне, напісанае на Python
Катэгорыя:Свабоднае кросплатформавае праграмнае забеспячэнне
Катэгорыя:Праграмнае забеспячэнне для распрацоўкі камп'ютарных гульняў