American McGee’s Alice

**«American McGee’s Alice»** (, у афіцыйнай рускамоўнай лакалізацыі — *Америкен Макги: Алиса*) — камп’ютарная гульня ў жанры экшан ад трэцяй асобы, распрацаваная амерыканскай кампаніяй «Rogue Entertainment» пад кіраўніцтвам геймдызайнера Амерыкэна МакГі і выдадзеная «Electronic Arts». Першы выпуск гульні адбыўся 5—6 снежня 2000 года. Паводле заяў Амерыкэна МакГі, гульня добра прыстасавана для гульцоў-пачаткоўцаў.

Інтэрфейс *American McGee’s Alice* рэалізаваны ў рэжыме ад трэцяй асобы. Па словах распрацоўшчыкаў, гэты рэжым у адрозненне ад першай асобы павялічвае зручнасць назірання за ўзаемадзеяннем Алісы з яе асяроддзем і іншымі персанажамі, а таксама дазваляе паказаць эмоціі галоўнай гераіні. Пасля выпуску распрацоўшчыкі заявілі пра магчымасць гульні ў рэжыме ад першай асобы, пераключэнне паміж рэжымамі магчыма праз кансоль.

Паколькі Краіна цудаў знаходзіцца ва ўяўленні Алісы, замест паказчыка здароўя ў гульні знаходзіцца паказчык *розуму*. Яго значэнне памяншаецца, калі ворагі ці агрэсіўнае асяроддзе прычыняюць Алісе ўрон, і абнуляецца, калі дзяўчына падае ў прорву (за выключэннем некаторых этапаў гульні) і пры іншых абставінах. Пры абнуленні паказчыка розуму гульня заканчваецца, пасля чаго яе можна працягнуць з апошняга кантрольнага пункта ці з пункта хуткага захавання. Таксама ў гульні прысутнічае паказчык *сілы волі*, які замяняе ману. Сіла волі памяншаецца пры выкарыстанні амаль усіх відаў зброі, і пры вельмі нізкім паказчыку выкарыстоўваць гэту зброю немагчыма. На лёгкім узроўні складанасці паказчык сілы волі паступова аднаўляецца без умяшання гульца.

Пэўную колькасць розуму ці сілы волі можна аднавіць імгненна адпаведнымі паказчыкамі: крышталямі рознага памеру — *метасутнасцю* (), якая па сюжэту з’яўляецца жыццёвай сілай Краіны цудаў. Крышталі трэцяга віду, якія таксама адносяцца да метасутнасці, — крышталі *сілы ўяўлення* — аднаўляюць абодва паказчыка. Усе віды крышталёў раскіданы па ўзроўнях, некаторыя зноў з’яўляюцца на сваіх месцах пасля скарыстання. Крышталь сілы ўяўлення можна атрымаць таксама пры перамозе над ворагам; аб’ём такога крышталя залежыць ад складанасці пераможанага ворага, нескарыстаны крышталь у большасці выпадкаў з часам памяншаецца і знікае.

Узроўні гульні маюць мноства платформерных і іншых перашкод, якія не маюць дачынення да штучнага інтэлекту. Сустракаюцца і галаваломкі, якія трэба рашаць для далейшага праходжання гульні. Напрыклад, два разы на працягу гульні Аліса ператвараецца ў шахматную фігуру (слана і каня), пасля чаго некаторы адрэзак шляху гэтая фігура пад кіраўніцтвам гульца праходзіць па клетках паводле шахматных правіл, імкнучыся не папасці ў пройгрышную пастку.

Радзей на ўзроўнях гульні (і ў патаемных месцах) сустракаюцца прадметы-бонусы, якія ўзмацняюць некаторыя здольнасці Алісы: *Эліксір лютасці* () павялічвае ўрон, якая наносіцца дзяўчынай з дапамогай нажа; *Чорнае люстэрка* () робіць Алісу нябачнай для праціўнікаў; *Чайнік-скакун* (, арыгінальная назва — *Grasshopper Tea*) павялічвае хуткасць руху і вышыню скачка Алісы. Дзеянне ўсіх гэтых прадметаў мяняе аблічча дзяўчыны і абмежавана невялікім прамежкам часу, пасля якога Аліса вяртаецца да пачатковага стану. Прысутнічае таксама *Гадзіннік спыненага часу* () шматразовага выкарыстання, які ненадоўга спыняе час для ворагаў і дае Алісе перавагу над імі.

Хоць гульня аўтаматычна захоўваецца пры пераходзе паміж узроўнямі, у ёй рэалізаваны хуткая загрузка і хуткае захаванне, даступныя ў любым месцы гульні.

Па словах Бобі Пеўлака, аднаго з распрацоўшчыкаў, агульная працягласць гульнявога працэсу *American McGee’s Alice* для самых дасведчаных гульцоў на лёгкім узроўні складае 16-18 гадзін, для сярэдняга гульца — больш за 25.

### Зброя 
Зброя Алісы ўяўляе сабой цацкі, якія змяніліся пад уздзеяннем пашкоджанай фантазіі галоўнай гераіні. Аліса знаходзіць гэтыя прадметы на працягу гульні. У *American McGee’s Alice* прадстаўлена 10 відаў зброі; 7 з іх маюць два рэжымы выкарыстання — *асноўны* і *альтэрнатыўны*, якія разлічваюцца па спосабу і сіле атакі. Амаль уся зброя патрабуе наяўнасці сілы волі для выкарыстання.

Са зброі першым набываецца *Кухонны нож* (*Vorpal blade*), прысутны на вокладцы і ў рэкламных матерыялах гульні. Нароўні з асноўным рэжымам *Малатка для кракета* () для выкарыстання нажа не патрабуецца сіла волі. Акрамя пералічанага прысутнічае некалькі відаў дальнабойнай зброі (у тым ліку, *Ледзяное жазло*, ), кідальная зброя *Чорцік у скрыначцы* (), а таксама два віды саманаводнай зброі. Для прахождання гульні патрэбна *Бармаглотава жазло* (*Jabberwock’s Eye Staff*), з дапамогай якога Аліса выконвае некаторыя сюжэтныя задачы.

### Праціўнікі 
У гульні ёсць 15 відаў праціўнікаў (мобаў), усе яны народжаны ўяўленнем Алісы. Пасля смерці праціўнікі знікаюць, пакідаючы крышталь сілы ўяўлення (акрамя босаў).

Асноўнымі праціўнікамі Алісы на пачатковых і апошніх узроўнях з’яўляюцца *Картачныя вартавыя* (), якія маюць выгляд узброеных ігральных карт розных масцей, адпаведных іх сіле. Таксама сярод ворагаў прысутнічаюць лятучыя *Багоўкі* (), якія кідаюць на Алісу камні, два віда *Армейскіх Мурашак* (), *Землярыйкі* () і *Кашмарныя Павукі* (), якія маскіруюцца пад арнамент сцяны. Акрамя гэтага, у якасці ворагаў выступаюць *Крывавыя ружы* (), *Драпежныя грыбы* (), *Паравыя робаты* (), чырвоныя шахматныя фігуры, фантастычныя істоты *Фантасмагорыі* (), *Буджумы* (), *Снаркі* () і *Бармавырадкі* ().

## Сюжэт 
*American McGee’s Alice* грунтуецца на класічных казках Льюіса Кэрала «Аліса ў Краіне цудаў» і «Аліса ў залюстроўі». Аднак, у адрозненне ад твораў Кэрала, гульня ўяўляе сабой іншы варыянт Краіны цудаў — змрочнай, напоўненай жорсткасцю і гвалтам.

### Перадгісторыя 
Дзеянне пачатковага гульнявога роліка, паводле клінічнага журнала, які пастаўляецца ў камплекце з арыгінальнай гульнёй, адбываецца ў 1863 годзе — праз год пасля заканчэння падзей, апісаных у казках Кэрала. Галоўная гераіня гульні — Аліса. Аднойчы ў пакоі спячай Алісы, якой сніцца Краіна цудаў, адбываецца пажар. Бацькі дзяўчынкі гінуць, сама яна ратуецца і пры гэтым атрымлівае цяжкія апёкі і псіхалагічныя траўмы. Неўзабаве яна апынаецца ў псіхалагічнай лякарні Ратледж (), дзе праводзіць некалькі гадоў. Лячэнне, якое аказваецца ёй у лякарні, не дае выніку — Аліса не рэагуе на тое, што адбываецца вакол, бо знаходзіцца ў коме.

Дзеянне гульні адбываецца ў васямнаццацігадовым узросце Алісы, якая ўсё яшчэ знаходзіцца ў шоку і падае прыкметы жыцця, паводле журнала, толькі зрэдку. Лекар Алісы праводзіць з дзяўчынай эксперыменты, каб вывесці пацыентку з комы. У пачатковым гульнявым роліку Аліса паказана з цацачным трусам у руках, які раптам пачынае клікаць яе на дапамогу. Дзяўчына зноў апынаецца ў Краіне цудаў, але ўжо папсаванай яе хворым розумам.

### Дзеянне гульні 
#### Крэпасць Дзвярэй, Даліна Слёз і Лес Цудаў 
Патрапіўшы ў Краіну цудаў, Аліса сустракае Чашырскага ката, які змяніўся з часу яе прошлага візіту ў Краіну, як і ўсё вакол. Кот прапануе дзяўчыне накіравацца за Трусам, які нядаўна тут пабываў. Ідучы ўслед за Трусам, Аліса дазнаецца ад насельнікаў *Дэлірыума* — месца, у якое яна трапіла, — пра тое, што Краіну цудаў трымае ў страху Чырвовая Каралева (), і з-за яе Краіна знаходзіцца ва ўпадку і смутку. Трус, па словах насельнікаў краіны, паабяцаў ім запрасіць абаронца; як выявілася, гэта і ёсць Аліса.

Насельнікі накіроўваюць галоўную гераіню да Старога Гнома, які можа дапамагчы ёй дагнаць Труса — а іменна, паменшыць яе рост. Дзяўчына сустракаецца з Гномам і выконвае яго просьбу, пасля чаго яны ўдваіх ляцяць у Крэпасць дзвярэй, якая цяпер абараняецца Картачнай Вартай Каралевы і населена звар’яцелымі дзецьмі. Аліса праходзіць сцены Крэпасці і пранікае ў *Мучылішча*, дзе пад кіраўніцтвам Гнома шукае інгрэдыенты і гатуе прадукт для памяншэння росту, пасля чаго паспяхова становіцца маленькай і перамяшчаецца ў Даліну Слёз, працягваючы рух за Трусам.

На шляху Аліса сустракае Чарапаху з цялячай галавой, чый панцыр выкрала Герцагіня. Чарапаха згаджаецца дапамагчы дзяўчыне ў падарожжы пасля таго, як тая верне істоце панцыр. Аліса дабіраецца да сховішча Герцагіні, якая не хоча дабраахвотна аддаваць выкрадзенае, а, насупраць, як сама гаворыць, хоча з’есці дзяўчыну. Аліса распраўляецца з Герцагіняй і забірае панцыр, пасля чаго адпраўляецца з Чарапахай у далейшае вандраванне. Яе новая мэта — ідучы за Трусам, дабрацца да Гусеніцы і пагаварыць з ёй. Праходзячы частку шляху самастойна, Аліса сустракаецца з Трусам, які гаворыць, што Гусеніца недалёка, і прымае рашэнне ахвяраваць асцярожнасцю дзеля хуткасці. Затым дзяўчына бачыць, як гіганцкі ў параўнанні з імі Капялюшнік, перасякаючы паляну, раздушвае бягучага Труса. Пабедаваўшы аб смерці Труса і выслухаўшы Чашырскага ката, Аліса адпраўляецца далей і сустракаецца з Гусеніцай.

Гусеніца растлумачвае Алісе, што Краіна цудаў у цяперашнім выглядзе — вынік пакут Алісы:

«Твой розум атручаны самападманам. Нават твае фантазіі сталі скажонай пародыяй на саміх сабе. Цябе раздзірае пачуццё віны за тое, што ты засталася жыць, і страх перад адзінотай».

Гусеніца раіць Алісе забіць Чырвовую Каралеву для дасягнення цэласнасці Краіны цудаў. Для таго, каб дзяўчына вярнулася да свайго звычайнага росту, Гусеніца пасылае яе ў Лес дзікіх грыбоў, дзе Алісе трэба адкусіць ад Грыба жыцця, які абараняецца *Станожкай*. Галоўная гераіня паспяхова дасягае сховішча Станожкі і забівае яе. Адкусіўшы ад Грыба, Аліса вырастае і паднімаецца на Плато Гусеніцы.

У цэнтры Плато Аліса бярэ адну з частак Аднавокага Бармаглотавага жазла. Праходзячы праз рашотку, якая адчыняецца ўбаку, галоўная гераіня чуе голас таямнічага аракула, які даносіцца з пячоры. Яна даведваецца, што для перамогі над Чырвоваю Каралевай трэба спачатку знішчыць яе вартавога — Бармаглота, для чаго трэба знайсці і злучыць тры часткі Бармаглотавага жазла, з дапамогай якога і будзе знішчаны вартавы. Аракул гаворыць, што ў пошуку частак можа дапамагчы бледны кароль, і Аліса адпраўляецца ў *Шахматнае каралеўства*.

#### Шахматнае Каралеўства і Залюстроўе 
Праходзячы праз заслоны варожых чырвоных шахмат і дабраўшыся да палаца бледнага караля, Аліса назірае, як чырвоныя шахматы ўходзяць, цягнучы за сабой бледную каралеву. Сустрэўшыся з Алісай, бледны кароль просіць яе дапамагчы ў выратаванні каралевы. Ён дае пешку і просіць Алісу дайсці туды, дзе пешка стане каралевай. Аліса не паспявае выратаваць каралеву — апошняй адсякаюць галаву. Галоўная гераіня даходзіць да канца «партыі», дзе распраўляецца з чырвоным каралём і дастае пешку, якая ператвараецца ў новую каралеву. Але Капялюшнік, які раптам з’яўляецца, б’е Алісу па галаве.

Дзяўчына прачынаецца ў лякарні. Прабраўшыся праз калідоры ўстановы, Аліса перамагае двайнят-санітараў Траляля і Труляля. Пасля дыялогу з Капялюшнікам дзяўчына трапляе ў Залюстроўе.

Далей на шляху Аліса сустракае Сакавіцкага зайца і Соню, якія сталі ахвярамі эксперыментаў Капялюшніка, а таксама палоннага Грыфона. Ад іх у сукупнасці дзяўчына атрымлівае інфармацыю пра жорсткасць Капялюшніка ў новай Краіне цудаў. Нарэшце, Аліса знаходзіць другі фрагмент жэзла Бармаглота (кій) і ўступае ў сутычку з Капялюшнікам. Забіўшы яго, галоўная гераіня вызваляе Грыфона, які прапануе ёй сваю дапамогу ў барацьбе супраць Чырвовае Каралевы. Грыфон прыносіць Алісу на Зямлю Агню і Серы, у прыстанак Бармаглота. Па словах Чэшырскага ката, апошнюю частку жазла — вока — Аліса можа адабраць толькі ў самога Бармаглота. Грыфон адпраўляецца шукаць іншых саюзнікаў, а дзяўчына ідзе да вартавога.

Сустрэўшыся, Бармаглот гаворыць з Алісай. Он абвінавачвае дзяўчыну ў тым, што яна, адчуваючы пах дыму, не прачнулася, не захацела пакідаць Краіну цудаў, якая ёй снілася, і не папярэдзіла бацькоў, якія знаходзіліся ў другой частцы будынку, пра пажар, у выніку чаго яны загінулі. Пасля заканчэння дыялогу адбываецца сутычка. На дапамогу Алісе прыбывае Грыфон, які выколвае Бармаглоту вока, пасля чаго сам вартавы ляціць прэч. Грыфон даручае Алісе зрабіць паход на замак Чырвовай каралевы і ляціць за Бармаглотам, маючы намер спыніць яго. Аліса бярэ вока, атрымлівае гатовае да работы жазло і паступае па парадзе Грыфона.

#### Край Чырвовай Каралевы 
Праходзячы доўгі ланцуг перашкод на падыходах да замка Чырвовай Каралевы, Аліса выходзіць на адкрытую прастору, дзе сходзяцца ў паветранай сутычцы Бармаглот і Грыфон. Бармаглот перамагае. З дапамогай жазла дзяўчына забівае вартавога, пасля чаго гаворыць з паміраючым Грыфонам. Ён даручае дзяўчыне апошнюю бітву — супраць Чырвовай Каралевы.

Аліса перасякае замак, адбіваючыся ад Картачнай варты. На ўваходзе ў залу Каралевы з’яўляецца Чэшырскі кот. Он вырашае расказаць галоўнай гераіне праўду, не думаючы, што будзе з ім самім. Па яго словах, у сутычцы Алісы і Чырвовай Каралевы застацца павінна толькі адна з іх. Пасля фразы «вы — дзве часткі адзінага цэлага» Чэшырскі кот гіне — Каралева адсякае яму галаву сваім шчупальцам. Аліса праходзіць у дзверы, якія адчыняюцца. Яна бачыць трон з Чырвовай Каралевай на ім, якая затым паднімаецца (заступіўшы галоўнай гераіні дарогу да трона) і пачынае біцца з Алісаю. Галоўная гераіня перамагае цела Каралевы, якое затым знікае ў троне. Падыйшоўшы да трона, Аліса бачыць, як да яе апускаецца сапраўдны твар Каралевы. Антаганістка гаворыць, што з’яўляецца адзінай кіраўніцай Краіны цудаў, што яе каралеўства не прызначана для дзяцей. Яна раіць Алісе сысці, бо забіўшы Каралеву, дзяўчынка знішчыць і сабе. Аліса прымае рашэнне знішчыць Каралеву і ажыццяўляе яго.

### Фінал 
Пасля перамогі Алісы над Чырвоваю Каралевай паказаны відэаролік пра тое, як Краіна цудаў аднаўляецца, зелянее і губляе рысы заняпаду і засмучэння, а многія персанажы, якія памерлі ў час вандравання дзяўчыны, паўстаюць жывымі. У канцы фінальнага роліка паказана, як Аліса пакідае клініку Рутледж. У ранніх задумках Мак-Гіл і Р. Дж. Берг эксперыментавалі, спрабуючы пераўтварыць матэрыял арыгінальных казак. У сваіх эксперыментах аўтары ідэі звярталіся да такіх напрамкаў, як манга, футурыстыка, двухмерная мультыплікацыя, а таксама разглядалі сексуальныя інтэрпрэтацыі. Вызначальную ролю пры выбары аблічча гульні адыгралі эскізы Алісы, Чэшырскага ката і Капялюшніка, прапанаваныя Тэрры Смітам () і Нормам Фелчлем (), — яны сталі асновай для ўсіх наступных канцэпт-малюнкаў. Вынікі працы над канцэптуальным складнікам гульні былі зацверджаны кампаніяй Electronic Arts, пасля чаго пачалася рэалізацыя прадукта. Стваральнікі гульні заяўлялі, что паважліва адносяцца да арыгінальнгых твораў Кэрала.

Па словах Амерыкэна Мак-Гіл, назва гульні, якая ўключае яго імя, была выбрана па патрабаванню Electronic Arts у першую чаргу таму, што выдаўцу было патрэбна зарэгістраваць новы таварны знак і абараніць яго; з назвай віду «Alice» зрабіць гэта значна цяжэй. Мак-Гіл прызнаваўся, што сам не падтрымліваў такую назву. *Alice* з’яўляецца першай гульнёй, стварэнне якой узначаліў Амерыкэн Мак-Гіл.

### Храналогія распрацоўкі гульні і рэкламная кампанія 
Першыя звесткі пра распрацоўку гульні паявіліся 7 жніўня 1999 года, калі былы кіраўнік id Software, які ў той час узначальваў Rogue Entertainment, Аляксандр Барэт на QuakeCon згадаў, што Rogue пачала распрацоўку гульні *American McGee’s Alice*, якая будзе грунтавацца на рухавіку, скарыстаным у *Quake III Arena*. У той жа дзень сайт GA-Source.com (са спасылкай на часопіс Computer Gaming World) апублікаваў больш падрабязную інфармацыю пра гульню: *American McGee’s Alice* будзе прадставляць сабой 3D-шутар, яе сюжэт будзе грунтавацца на казцы Льюіса Кэрала «Аліса ў Краіне цудаў». Інтэрфейс планавалася рэалізаваць у рэжыме ад трэцяй асобы, аднак дадаўшы пры гэтым магчымасць гульні ў шматкарыстальніцкім рэжыме ад першай асобы. Сюжэт гульні было вырашана прывязаць да арыгінальнай казкі, з прысутнасцю ў гульні яе персанажаў. Выпуск гульні быў назначаны на канец 2000 года.

13 жніўня Electronic Arts афіцыяльна анансавала *American McGee’s Alice*, якая распрацоўвалася Амерыкэнам Мак-Гіл сумесна з Rogue Entertainment, і паведаміла пра адкрыццё афіцыяльнага сайта гульні. Таксама былі апублікаваны першыя канцэпт-арты гульні, адзін з якіх паказвае галоўную гераіню. Далей на афіцыяльным сайце публікаваліся канцэпт-арты і іншыя гульнявыя матэрыялы. Таксама кампанія Rogue Entertainment пачала пашыраць каманду распрацоўшчыкаў для рэалізацыі праекта, запрашаючы да працы новых людзей (у асноўным, на пасады дызайнераў і аніматараў), і далей штат супрацоўнікаў каманды вырас з 9 да 27 чалавек.

26 жніўня 1999 года сайт GameCenter апублікаваў эксклюзіўнае інтэрв’ю з Амерыкэнам Мак-Гілам, прысвечанае гульні. Акрамя ўжо вядомай інфармацыі геймдызайнер паведаміў, што мэта гульні — знішчэнне Чырвовай Каралевы, пасля чаго Краіна цудаў павінна вярнуцца ў звычайны стан. Мак-Гіл падкрэсліў, што «большасць персанажаў, з якімі гульцы знаёмыя, вернута ў новай, але больш цёмнай, форме», акрамя іх дабаўлены новыя. Таксама, па словах Мак-Гіл, прадукт павінен прадстаўляць сабою шматузроўневую гульню з наяўнасцю геймплэя шматкарыстальніцкага рэжыму. 31 кастрычніка распрацоўшчыкамі была апублікавана больш падрабязная інфармацыя пра сюжэт гульні.

8 лістапада Амерыкэн Мак-Гіл даў інтэрв’ю рэсурсу Loonygames, у якім заявіў, што гульня будзе мець жанравыя падабенствы з серыяй Doom. 30 лістапада, у інтэрв’ю рэсурсу r-pov.com, калі размова дайшла да гульнявых галаваломак, Мак-Гіл растлумачыў, што яны будуць карэнным чынам адрознівацца ад прынцыпу «атрымай ключ, адчыні дзверы» — наадварот, галаваломкі планавалася зрабіць творча развітымі. Мак-Гіл выказаў меркаванне пра будучы гульнявы працэсс як пра «ўнікальны і прыемны». Таксама Амерыкэн пацвердзіў наяўнасць зброі і прадметаў, якія галоўная гераіня «зможа падняць і выкарыстоўваць».

26 студзеня 2000 года кампанія Electronic Arts заявіла пра ліцэнзаванне рухавіка *Quake III Arena*, у тым ліку для яго выкарыстання ў распрацоўцы *American McGee’s Alice*.

Увечары 4 мая на афіцыяльным сайце праекта *American McGee’s Alice* з’явіліся скрыншоты гульні, а таксама некаторая новая папярэдняя інфармацыя пра яе — FAQ і звесткі пра зброю галоўнай гераіні. Аднак 5 мая прадстаўнік Rogue Entertainment Бобі Пеўлок заявіў, што гэтыя скрыншоты не паказваюць дакладную візуальную інфармацыю пра гульню і апублікаваны памылкова. Сапраўдныя скрыншоты і новая гульнявая інфармацыя былі апублікаваны 11 мая.

Папярэднія фрагменты гульні *American McGee’s Alice* былі прадэманстраваны на Electronic Entertainment Expo 2000 года, што праходзіла ў Лос-Анджэлесе з 11 па 13 мая. Як стала вядома ў час падзеі ад PR-каардынатара Джэйсана Андэрсана, стварэнне запланаванага мультыплэернага рэжыму гульні было вырашана адмяніць. GameCenter у сваім аглядзе дэманстрацыі гульні, якая была паказана на канферэнцыі толькі некаторым аглядальнікам, адзначыў маляўнічыя і прыгожыя 3D-мадэлі знаёмых па казцы персанажаў і прыгажосць свету ў цэлым.

24 ліпеня сайт dailyradar.com у рамках *тыдня American McGee’s Alice* апублікаваў тры відэаролікі пра гульню (у тым ліку адзін, раней апублікаваны IGN, але ў больш высокім разрозненні). Затым на сайце з’явілася інтэрв’ю з Амерыкэнам Мак-Гіл, які сказаў, што гульню можна прадстаўляць як трэцюю кнігу да арыгінальных твораў Кэрала і што падзеі гульні могуць адбывацца праз год пасля заканчэння кніжных. 25 ліпеня Daily Radar апублікаваў інфармацыю пра насельнікаў гульнявой Краіны цудаў, затым на сайце з’явіліся звесткі пра музыку для гульні, аўтарам якой з’яўляецца Крыс Врэна, і адзін з трэкаў.

25 ліпеня сайт кампаніі Well-Rounded Entertainment апублікаваў папярэдні агляд гульні, у якім было паведамлена пра закрытую папярэднюю альфа-версію, створаную ў канцы чэрвеня, якая ўключае больш функцый, чым версія, паказаная на E3. Журналістам кампаніі, якія наведалі офіс Electronic Arts, было паказана 15 узроўняў і падузроўняў; распрацоўшчыкі паведамілі, што на працягу ўсёй гульні галоўная гераіня сустрэнецца з 40 персанажамі; супрацоўнік EA Джонатан Харыс вызначыў гульню як 70-працэнтны экшан і 30-працэнтны квэст. Таксама аўтар агляду згадаў пра тое, што Electronic Arts не выключае магчымасці дадання ў гульню шматкарыстальніцкага рэжыму, але пасля выпуску ў якасці дапаўнення. Сярод асаблівасцей будучай гульні былі адзначаны наяўнасць сеткі скачкоў (), якая дазваляе вызначыць месца, куды скокне галоўная гераіня, і прыцэл, які фіксуецца на ворагах. Таксама была апублікавана некаторая новая інфармацыя пра геймплэй пачатку гульні. 28 чэрвеня Computer and Video Games апублікаваў інфармацыю пра мульціплэернае дапаўненне, якая пацвярджала, што яно выйдзе пасля выпуску гульні.

3 жніўня GameSpy выклаў новы агляд гульні, у якім была згадана маркетынгавая кампанія, якая будзе ўключаць серыю цацак па гульні.

8 жніўня Electronic Arts апублікавала тры новыя скрыншоты і новую музычную дарожку. Таксама кампанія анансавала саўндтрэк гульні, які чакаўся на асобным кампакт-дыску. Пазней, 7 верасня італьянскі сайт Multiplayer.it апублікаваў два новыя відэаролікі-трэйлері і прома-відэа, прысвечаныя гульні.

Рабочая дэманстрацыйная версія *American McGee’s Alice* разам з іншымі чаканымі гульнямі была паказана Electronic Arts на прэзентацыі ECTS 2000, якая прайшла 1 верасня ў Chertsey Studio.

26 верасня ізраільскі рэсурс Vgames апублікаваў сваё інтэрв’ю з Аляксандрам Барэтам, у якім той пацвердзіў, што гульня будзе накіравана на дарослую аўдыторыю і ў ёй будуць прысутнічаць разумовыя галаваломкі, як у кнігах Кэрала. На пытанне пра прычыны адсутнасці шматкарыстальніцкага рэжыму Барэт адказаў, што, па меркаванню распрацоўшчыкаў, у такім рэжыме няма неабходнасці — гульцы атрымаюць усё, што жадалі, па завяршэнні адзіночнае гульні. Паводле інтэрв’ю, рэалізацыя гульні на гульнявых прыстаўках у хуткім часе не планавалася. У наступны дзень FGNOnline апублікаваў кароткую гутарку з прадзюсарам Electronic Arts Робертам Джонам Бергам, які выказаў свой погляд на адсутнасць шматкарыстальніцкага рэжыма:

Гэтая версія *American McGee Alice* ўяўляе сабой найлепшы прыклад адзіночнае гульні, які мы змаглі стварыць. Мы не думаем, што змаглі бы ўкараніць у гэты стандарт шматкарыстальніцкую гульню. Прычынай гэтаму з’яўлялася самая канструкцыя праекта — вядомыя абмежаванні існуючых тэхналогій. Мы б хацелі, каб гульня мела доступ да Сеціва, але, верагодна, гэтая думка не для дадзенай гульні.

27 верасня IGN апублікаваў эксклюзіўны чатыроххвілінны дакументальны відэаролік пра гульню. 29 верасня на афіцыяльным сайце *Alice* з’явіўся новы гульнявы відэаролік, зроблены ў кінематаграфічным стылі.

3 кастрычніка на GA-Source з’явілася інтэрв’ю з дызайнерам узроўняў Брэнданам Джэймсам. Ён заявіў, што ў гэты час гульня праходзіць стадыю «паліроўкі, дэталізацыі і абгорткі», і што асноўная частка прадукта была створана за адзін год. Па словах дызайнера, хоць ідэі для распрацоўкі былі запазычаны з розных праектаў (найбольш частым абмеркаванням падвяргаліся ідэі з Zelda), *American McGee’s Alice* не мела аналагаў на рынку таго часу. У інтэрв’ю IGN, якое было апублікавана ў наступны дзень, прадзюсар Р. Дж. Берг паведаміў пра агучванне персанажаў (дыялогі для якіх, па словах Амерыкэна Мак-Гіла, пісаў сам Берг.

15 лістапада рэсурс GameSpot атрымаў ад распрацоўшчыкаў працаздольную зборку *American McGee’s Alice*, якая прадстаўляла сабой гатовую на 80 % гульню, і 60 новых скрыншотаў.

Прадзюсар кампаніі Джым Молінец у нумары часопіса Game Developer за красавік 2001 года паведамляў, што Rogue Entertainment здолела стварыць *American McGee’s Alice* у вельмі кароткі для такой працы тэрмін — адзін год. З-за недахопу часу распрацоўшчыкі былі вымушаны арганізоўваць невялікія «партызанскія» сустрэчы галоўных удзельнікаў каманды па-за працай для абмеркаванняў дэталей праекта. Таксама, па словах Джыма Молінца, у праекце не была абмежавана свабода творчасці, і новыя ідэі ад кожнага з распрацоўшчыкаў былі толькі віталіся. На стварэнне кожнага ўзроўню гульні ў распрацоўшчыка ішоў месяц, яшчэ прынамсі тыдзень — на напісанне скрыптоў для карты. Молінец супрацьпаставіў гэтыя срокі распрацоўцы Quake II, пры якой на стварэнне складанага ўзроўню распрацоўшчык траціў паўтара-два тыдні.

### Гульнявы рухавік і тэхнічныя асаблівасці гульні 
Гульня грунтуецца на рухавіку id Tech 3, які раней быў выкарыстаны ў гульні *Quake III Arena*. У адным з інтэрв’ю Амерыкэн Макгіл адзначыў, што гэты рухавік выбраны дзякуючы яго перавагам перад іншымі тэхналогіямі, даступнымі распрацоўшчыкам для іх мэтаў. Механізм рухавіка быў знаёмы распрацоўшчыкам, сам ён зручны, што павінна было скараціць тэрмін распрацоўкі прадукта. Прадзюсар гульні Р. Дж. Берг пацвярджаў, што пасля папярэдняга агляду некалькіх канкурэнтаздольных тэхналогій распрацоўшчыкі выбралі гэты рухавік як самы прыдатны. Для стварэння карт выкарыстоўвалася праграмнае забеспячэнне Radiant. Галоўны праграміст гульні Пітэр Мэк згадваў, што пры напісанні гульні выкарыстоўваліся мовы праграмавання C і C++, бо на C быў напісаны гульнявы рухавік, а на C++ — дапаўненні да яго. Таксама Пітэр гаварыў пра выкарыстанне нароўні з праграмным забеспячэннем гульнявога рухавіка тэхналогіі OpenGL. Паводле артыкула Джыма Молінца ў часопісе Game Developer, прысвечанага *American McGee’s Alice*, гульня ўтрымлівае 200 тысяч радкоў зыходнага коду і 30 тысяч скрыптавых радкоў. Па словах мастака Рыча Флэйдара, усе 3D-мадэлі ў гульні былі створаны з выкарыстаннем тэкстур фармату TGA (глыбінёй колеру ў 24 і 32 біты на піксель) з рознай ступенню расцяжкі; таксама ў гульні выкарыстоўваюцца шэйдарныя эфекты.

У распрацоўцы гульні прынялі ўдзел супрацоўнікі кампаніі Ritual Entertainment, якая мадэрнізавала зыходную версію рухавіка id Tech 3. Яны аказалі распрацоўшчыкам дапамогу ў паляпшэнні дызайну ўзроўняў. Лэвел-дызайнер ад Ritual Entertainment Рычард Грэй (Levelord) цалкам стварыў для гульні першыя два ўзроўні. Па яго словах, скрыптавая мова рухавіка была прыбліжана да C++ спецыяльна для *Alice*, што спрасціла працэс распрацоўкі. У сваім інтэрв’ю 23 верасня 2000 года прадзюсар і сцэнарыст гульні Р. Дж. Берг пацвердзіў, што ў *American McGee’s Alice* выкарыстоўваецца камплект інструментальных сродкаў Heavy Metal: F.A.K.K.², які быў ліцэнзаваны Electronic Arts.

### Стварэнне персанажаў 
У *American McGee’s Alice* прысутнічае мноства персанажаў, узятых з твораў Льюіса Кэрала. Акрамя гэтага, у гульні сустракаюцца героі, цалкам прыдуманыя распрацоўшчыкамі.

29 верасня 2000 года Амерыкэн Мак-Гіл даў інтэрв’ю рэсурсу GameGirlz, у якім пагаварыў пра Алісу і яе стварэнне. Геймдызайнер апісаў ролю Алісы ў гульнявым працэсе і сюжэце; далей дыялог падышоў да распрацоўкі самой гераіні:

Па словах Джыма Молінца, распрацоўшчыкі спачатку памылкова меркавалі, што адзін распрацоўшчык мадэлей ці аніматар можа намаляваць Алісу і стварыць усю анімацыю для яе за тры тыдні. К канцу распрацоўкі гульні для адлюстравання Алісы выкарыстоўвалася 180 паслядоўнасцей, кожная з якіх складала каля 12 тысяч кадраў анімацыі. Частка з іх усё ж не ўвайшла ў канчатковую версію гульні.

На пытанне журналіста, ці спадабаецца Аліса жаночай аўдыторыі, Мак-Гіл у сваім інтэрв’ю выказаў станоўчае меркаванне, аргументаваўшы яго значнай колькасцю адпаведных каментарыяў ад жанчын на афіцыйным сайце. Паводле пазнейшага інтэрв’ю з Амерыкэнам, людзі, якія цікавіліся праектам, жадалі бачыць Алісу больш сучаснай, «моднай, з цёмнымі акулярамі», аднак распрацоўшчыкі адкінулі гэтыя ідэі. Ён тлумачыў такі выбар тым, што вобраз дыснееўскай Алісы вельмі далёкі ад арыгінала і не падыходзіць распрацоўшчыкам, якія імкнуліся да найбольш праўдзівай версіі Краіны цудаў.

Паводле ранніх скрыншотаў і публікацыі рэсурса Daily Radar у ліпені 2000 года планавалася, што Чэшырскі кот хоць і будзе захоўваць нейтралітэт падчас бітваў, дапаможа Алісе ў іх, калі ў яго будзе такое жаданне. Пасля выпуску гульні Мак-Гіл дзяліўся ўражаннем, што Вар’яцкія Дзеці ўяўляюць сабой тое, чым стала б Аліса ў выпадку пройгрыша.

### Дэманстрацыйная версія гульні 
20 красавіка 2000 года распрацоўшчыкамі была неафіцыяльна анансавана дэманстрацыйная версія гульні, якая чакалася перад выпускам поўнай. 1 снежня яна з’явілася ў свабодным доступе на афіцыяльным сайце Electronic Arts, а затым і на іншых гульнявых сайтах. Яна цалкам функцыянальная. Алісе процістаяць усе ворагі, якія належаць адпаведным лакацыям у поўнай версіі гульні. Для выкарыстання ў якасці зброі даступны нож, Малаток для кракета і Чорцік у шкатулцы. У канцы гульні прадстаўлены невялікі відэаролік, які коратка паказвае гульнявы працэс іншых узроўняў.

Дэманстрацыйная версія гульні была станоўча ацэнена гульнявымі выданнямі. Джуліян Бордман ад вялікабрытанскага аддзялення GameSpot, выказваючы першае ўражанне ад гульні, адзначыў: «Мак-Гіл стварыў адно з самых захапляльных, уцягваючых і дзіўных асяроддзяў, якія я бачыў»; таксама крытык высока ацаніў геймплэй. IntelGamer у сваім аглядзе паставіў гульні адзнаку 93 %, станоўча выказаўшыся як пра графіку, так і пра атмасферу дэманстрацыйнай версіі, і назваўшы геймплэй пацешным. Працэс збору ачкоў жыцця і маны ён параўнаў з тымі жа складнікамі ў гульні Sacrifice. Адзіная праблема, адзначаная крытыкам, звязана са скачкамі. Gamer’s Pulse станоўча выказаўся пра атмасферу гульні. У цэлым, станоўчай ацэнкі ўдастоілася праца графічнага рухавіка: з аднаго боку, крытыку спадабалася адлюстраванне вады, эфекты празрыстасці і плаўная анімацыя персанажаў, з другой — былі адзначаны рэдкія праблемы з графікай. Па словах крытыка, геймплэй у адным аб’ёме ўтрымлівае як элементы экшана, падобныя да стылю Tomb Raider, так і галаваломкі. Рэцэнзенту таксама спадабалася гукавое суправаджэнне гульні. Агульная адзнака рэсурса — 93 %. 3D Action Planet у сваю чаргу пазітыўна выказаўся пра графіку і візуальны складнік гульні, пра дызайн узроўняў і пра яго змест. Таксама гэтым рэцэнзентам былі адзначаны галаваломкі, якія, па меркаванню аўтара, цікавыя. Крытык ад Stomped станоўча ацаніў дызайн узроўняў і атмасферу гульні, геймплэй яму спадабаўся менш. Агульная адзнака крытыка — 95 балаў са 100.

### Выпуск і распаўсюджванне гульні пад Windows 
18 лістапада прадзюсар Rogue Entertainment аб’явіў, што распрацоўка гульні скончана і гульня пайшла ў друк — «на золата». Ён пацвердзіў дату выпуску — 5 снежня. У апошнія дні лістапада гульнявымі выданнямі разглядалася версія гульні, гатовая на 90 %, у адпаведнасці з якой журналісты публікавалі агляды. 1 снежня выйшла дэманстрацыйная версія (гл. вышэй) снежня.

У Японіі гульня была выдадзена 21 студзеня 2001 года кампаніяй Electronic Arts пад назвай *American McGee’s Alice in Nightmare* ().

Падчас першых выпускаў *American McGee’s Alice* у Японіі і ЗША дыск з гульнёй пастаўляўся ў арыгінальнай вокладцы, на якой была адлюстравана Аліса ў запырсканым крывёю фартуху і з Кухонным нажом у руцэ, а побач з галоўнай гераіняй — Чэшырскі кот. Як паведамляла Electronic Arts, пасля выпуску ў Амерыцы з-за пратэсту некаторых арганізацый было прынята рашэнне змяніць вокладку. У наступных паўночнаамерыканскіх тыражах гульні кроў з фартуха была прыбрана, а нож у руцэ Алісы быў заменены Ледзяным Жазлом. Вокладкі еўрапейскіх выданняў адлюстроўвалі Алісу з нажом у руцэ (але без крыві) або с калодай карт (у апошнім выпадку людзям, незнаёмым з гульнёю, не было зразумела, што трымае ў руках Аліса). Выключэннем з’яўляецца нямецкае выданне гульні, на вокладцы якога Чэшырскі кот адсутнічае, выданне ад «7-Wolf» і іншыя. 10 лістапада 2002 года *American McGee’s Alice* была афіцыяльна лакалізавана на тэрыторыі Расіі і СНД кампаніяй Софт Клаб пад назвай «Америкэн Макги: Алиса». Гульня была цалкам перакладзена на рускую мову і агучана акцёрамі маскоўскіх тэатраў. Прадукт быў выпушчаны ва ўпакоўцы DVD-Box.

Распаўсюджвальнікам польскай версіі гульні стала кампанія Cenega Poland.

Гульня *American McGee’s Alice* атрымала ўзроставы рэйтынг ESRB «Mature» (ад 17 гадоў) з-за вялікай колькасці крыві і гвалту ў гульні. Сістэма PEGI дала гульні рэйтынг «16», таксама адзначыўшы прысутнасць гвалту.

### Падтрымка, распрацоўка і продажы гульні пасля выпуску 
Яшчэ да выпуску *Alice* распрацоўшчыкі адзначалі наяўнасць праблем з графікай дэманстрацыйнай версіі гульні пры выкарыстанні відэакарты Matrox G400, звязаных у тым ліку і з затрымкамі анімацыі і пазней трапіўшых у канчатковую зборку. Пітэр Мак падказаў рашэнне гэтых праблем і выказаў упэўненасць, што пры выкарыстанні наступнай версіі Matrox, якая ў той час знаходзілася ў распрацоўцы, падобных непаладак не будзе. 3 студзеня 2001 года Electronic Arts вылажыла ў свабодны вэб-доступ раней анансаваны англійскі патч (латку) да гульні, які рашае гэтыя праблемы, а 7 лютага — нямецкую, французскую, іспанскую і галандскую версіі гэтага патча.

У снежні 2000 года Амерыкэн Мак-Гіл здзейсніў сусветны прэс-тур з мэтай рэкламы *American McGee’s Alice*. У тым ліку, ён наведаў Сан-Францыска, Нью-Ёрк, Токіа і Daily Radar).

Паводле інфармацыі CNN, апублікаванай 24 студзеня 2002 года, разам з кінаадаптацыяй гульні планаваўся выпуск серыі коміксаў і лініі цацак, прысвечаных гульні. Выпушчаныя цацкі, якія з’явіліся ў крамах, прапанаваліся стваральнікамі для фанатаў *American McGee’s Alice* і адлюстроўваюць галоўных герояў гульні ў мініяцюры. Таксама былі выпушчаны мадэлі касцюма Алісы ў натуральную велічыню, якія складаліся з поліэстэравае сукенкі, прадстаўленай у трох памерах, банта і караляў (астатнія прадметы адзёжы Алісы ў наборы адсутнічаюць).

У 2010 годзе кампаніяй Epic Weapons у гонар дзесяцігадовай гадавіны выпуску гульні была створана сувенірная мадэль Кухоннага нажа — аднаго з прадметаў зброі Алісы — у натуральную велічыню. Лязо нажа зроблена з нержавеючае сталі, на лязе і ручцы выгравіраваны ўзоры. Кампанія стварыла 1000 экзэмпляраў Кухоннага нажа, заявіўшы аб продажы першых 25 на аўкцыёне Epic Weapons летам 2010 года.

2 студзеня 2001 года гульня *American McGee’s Alice* дэбютавала ў спісе самых прадаваемых гульняў ЗША за тыдзень па версіі рэсурса GameWeek, заняўшы 15 месца. 17 студзеня гульня па версіі сайта заняла 10 месца ў гэтым рэйтынгу. Па словах распрацоўшчыкаў, апублікаваных 17 мая 2001 года, па ўсім свеце на той час было прададзена каля 400 тысяч экзэмпляраў пры бюджэце гульні ў 2,5 млн долараў ЗША. 14 лютага 2001 года кампанія Aspyr Media афіцыяльна абвясціла пра падрыхтоўку прадукта да выпуску на камп’ютарах лінейкі Apple Macintosh. Перанос гульні ажыццяўляўся кампаніяй Westlake Interactive, якая супрацоўнічала з Electronic Arts. 19 красавіка пачалося бэта-тэсціраванне гульні; 29 чэрвеня распрацоўшчыкі паведамілі, што прадукт пайшоў у друк, і аб’явілі канчатковыя сістэмныя патрабаванні. 28 жніўня ў свабодны доступ на MacGameFiles была выкладзена дэманстрацыйная сборка *American McGee’s Alice* для Mac OS 8.6 і пазнейшых версій (у тым ліку для Mac OS X), пазней мадэрнізаваная патчам (латкаю). У японскай лакалізацыі выпуск згаданай вышэй версіі гульні пад Macintosh адбыўся 21 красавіка 2002 года. 10 кастрычніка 2003 года ў ЗША гульня была абноўлена да версіі 1.1.1 з дапамогай чарговага патча, 1 сакавіка 2007 — да версіі 1.1.2, якая фінансавала гэты праект, а супрацоўнікі Rogue страцілі зарплату. Спыненне распрацоўкі кансольнай версіі гульні паставіла кампанію Rogue Entertainment у цяжкае становішча. Распрацоўшчыкі растлумачылі скасаванне дагавора фінансаваю сітуацыяй унутры EA, вынікам якой стала скарачэнне праектаў, пад якое патрапіла і *Alice*, што пераносілася на PlayStation 2. Мэтавая платформа пачала свае развіццё нядаўна, у сувязі з чым была недастаткова папулярнаю. Амерыкэн Мак-Гіл у сваім інтэрв’ю 25 ліпеня 2001 года выказаў надзею, што Electronic Arts урэшце выпусціць версію гульні для PlayStation 2.

14 чэрвеня 2011 года, адначасова з выхадам працягу *Alice: Madness Returns*, адбыўся выпуск *American McGee’s Alice* на гульнявых прыстаўках PlayStation 3 і Xbox 360.

3 снежня 2000 года сайт Birdman’s Lair апублікаваў патч (латку), які дае магчымасць выкарыстання дэманстрацыйнай версіі *American McGee’s Alice* на гульнявой платформе , 5 снежня з’явіўся патч для поўнай версіі гульні.

## Водгукі прэсы 
### Папулярнасць і поспех гульні 
З часу анонса *American McGee’s Alice* была найбольш вядомая тым, што распрацоўвалася на рухавіку *Quake III Arena*.

### Агляды і рэцэнзіі 
Рэцэнзент ад сайта *IGN* станоўча ацаніў графіку і дызайн узроўняў, адзначыўшы старанне распрацоўшчыкаў у прапрацоўцы асобных гульнявых аб’ектаў. Таксама была адзначана высокая мастацкая якасць гукавога суправаджэння гульні — як музыкі, так і агучвання персанажаў. Не так станоўча быў ацэнены гульнявы працэс: рэцэнзент звярнуў увагу на некаторыя недахопы баявой сістэмы і кіравання. У якасці недахопу гульні была згадана адсутнасць шматкарыстальніцкага рэжыму, у сувязі з якой імавернасць, што карыстальнік пройдзе гульню шмат разоў, змяншаецца. Журналіст IGN паставіў гульні ацэнку ў 9,4 бала з 10.

Крытык ад нямецкамоўнага сайта *GamesWeb.com* станоўча апісаў дызайн і рэалізацыю аб’ектаў гульнявога свету. Станоўчы водгук атрымала гукавое суправаджэнне, уключаючы нямецкае агучванне персанажаў. Прадукцыйнасць гульні таксама вырабіла добрае ўражанне на рэцэнзента. У якасці слабых гульнявых характэрыстык былі адзначаны гульнявы працэс са сваёй лінейнасцю і сюжэт.

Дзмітрый Чарноў ад гульнявога рэсурсу *Absolute Games* станоўча ацаніў атмасферу гульні і гукавое суправаджэнне: «Немудрагелістая музыка на фоне і навакольныя гукі, ідучыя літаральна адусюль, наводзяць часам найглыбейшы стан прыгнечанасці, але галоўнае — цалкам адчувальна задаюць настрой гульцу». З мінусаў крытык адзначыў некаторую прымітыўнасць геймплэя, назваўшы гульню «звычайным шуцерам ад трэцяй асобы». Гульня была ацэнена сайтам на 95 %. На афіцыяльным сайце выдання апублікавана адзнака ў 10 балаў.

На думку рэцэнзента ад часопіса *Мир Фантастики*, прадукт быў створаны ва ўдалы час — калі гульцы яшчэ не прывыклі да падобных эксперыментаў з розумам. Рэцэнзент не параўноўваў гульню з арыгінальнымі творамі, растлумачыўшы гэта тым, што *American McGee’s Alice* ад іх значна адрозніваецца. У заканчэнні аўтар агляду выказаў меркаванне, што гэтая гульня — «шэдэўр іграстроя на ўсі часы», удастоіўшы прадукт ацэнкі ў 9 балаў з 10. Пры гэтым графіка атрымала горшую ацэнку, чым усе астатнія параметры (сюжэт, зручнасць і гук), — толькі 8 балаў.

Версія гульні для **Macintosh** таксама была ацэнена, у цэлым, пазітыўна. Рэцэнзент ад нямецкага сайта *Games4Mac* паставіў гульні ацэнку 89 %, адзначыўшы досыць добрую якасць графікі на камп’ютарах PowerPC G4/G5; нямецкае агучванне было названа геніяльным і прафесіянальным. Французскі рэсурс *JeuxMac.com* таксама напісаў пазітыўны агляд гульні, паведаміўшы, што *American McGee’s Alice* паказвае добрую прадукцыйнасць на камп’ютарах маленькай нават для свайго часу магутнасці, і станоўча выказаўшыся пра французскую лакалізацыю; ацэнка — 4 балы з 5. Таксама пасля выпуску гульні *Alice* вайшла ў рэйтынг найлепшых стралялак 2000 года, апублікаваны сайтам *Stomped*. У 2008 годзе гульня была ўключана ў раздзел «Игроизации» спіса «100 галоўных відэагульняў», складзенага часопісам *Мир Фантастики*.

Распрацоўшчыкі *American McGee’s Alice* — асабліва, Амерыкэн Мак-Гіл і Джым Молінец — сталі лаўрэатамі першай прэміі «Game Developers Choice Awards» (якая адносіцца да 2001 года) у намінацыі «Цудоўны дызайн узроўняў».

У лютым 2003 года рускамоўны часопіс «Игромания» унёс гульню ў спіс найлепшых гульняў 2002 года ў намінацыі «Найлепшая лакалізацыя».

19 лютага 2007 года сайт *Tom’s Hardware* апублікаваў рэйтынг 50 найлепшых персанажаў-дзяўчын у гісторыі відэагульняў, у лік якіх увайшла галоўная гераіня гульні — Аліса. *GameSpy* у топ-10 лепшай гульнявай зброі, апублікаваным у ліпені 2001 года, змясціў на шостым месцы Дэманскія Косткі () з *American McGee’s Alice*.

Рэдактары гульнявога сайта *Absolute Games* у сваёй рэцэнзіі прысвоілі гульні тытул «Наш выбар».

*Alice* была ўключана ў спіс найлепшых гульняў з недарэчнымі назвамі, складзены *IGN* у 2010 годзе. Прычынай такога ўключэння стала імя Амерыкэна Мак-Гіла, якое ўвайшло ў назву гульні і было названа стваральнікамі спіса дзіўным.

## Камплектацыя 
Стандартная англійская версія гульні ўтрымлівае:
* два CD-дыскі з гульнёй;
* 24-старонкавае кіраўніцтва;
* 36-старонкавы журнал знаходжання Алісы ў клініцы Ратледж (*«Rutledge Private Clinic and Asylum Casebook»* for Alice);
* рэгістрацыйную карту.

У рускай лакалізацыі кіраўніцтва і журнал перакладзены на рускую мову, як і сама гульня. Паводле Game-OST, у стылі саўндтрэка пераважае эмбіент і эксперыментальная электроніка. Альбом занімаў верхнія пазіцыі ў рэйтынгу «50 лепшых саўндтрэкаў» па версіі рэсурса Game-OST. У кастрычніку 2010 года саўндтрэк падняўся на 3 месца.

Акрамя складання музыкі Врэна выканаў звядзенне, прадзюсіраванне альбома і аранжыроўку. У запісу прыняла ўдзел спявачка Джэсіка.

### Водгукі крытыкаў 
Альбом атрымаў станоўчы водгук ад Алекса Хэндэрсана (), супрацоўніка партала Allmusic. Па меркаванню рэцэнзента, музыка ўяўляе сабой выдатны прыклад неадчэпнага імкнення кампазітара да «цёмнага боку». Мелодыі ахарактэрызаваны як сапраўды жудасныя. Хэндэрсан лічыць, што ніхто не стане вінаваціць Врэну ў яркасці і весялосці яго работы. Запамінальныя кампазіцыі, выкананыя на высокім узроўні, утрымліваюць у сабе шмат думак аўтара. Заключны каментарый: «Не трэба быць фанатам відэагульняў, каб атрымаць незабыўныя ўражанні ад гэтага саўндтрэка і адчуць, што ён з’яўляецца адным з найлепшых дасягненняў Врэны». Ацэнка альбома — 4 зоркі з 5 за выкананне і 2,5 з 5 за гук.

Музыка была прыхільна ўспрынята аглядальнікам Z-Freak ад рэсурса «Square Enix Music Online». Па яго словах, незвычайныя музычныя інструменты, выкарыстаныя пры стварэнні альбома, надаюць музыцы змрочныя і злавесныя адценні. Рэцэнзент адзначыў, што адмысловы ўплыў выклікае трэк «Village of the Doomed», у якім струнныя інструменты, жудасныя галасы і цікаючы гадзіннік дазваляюць слухачу акунуцца ў д’ябальскую версію Краіны цудаў. Кампазіцыя мае злавесную аўру; ксілафон, гук ад кручэння дзяржальні завадной цацкі і перыядычны стук ствараюць адмысловы эфект і надаюць кампазіцыі злавесны стыль. Трэк «Time to Die», на думку аўтара, упрыгожвае сцэнарый гульні. Сама мелодыя здаецца амаль дзіцячай, аднак незвычайны інструментальны складнік і скрыпучыя эфекты выклікаюць пачуццё жаху і праследавання. Кампазіцыя «The Centipede», якая гучыць у час бітвы з босам, вельмі вытанчаная. Эфектнасці трэку дадае плач Алісы. Таксама крытыкам быў асобна адзначаны трэк «Flying on the Wings of Steam», скрыпка і вакальныя лініі якога ствараюць пачуццё роспачы, а ксілафон — свавольства. У цэлым, музычнае суправаджэнне раскрывае тэму вар’яцтва. Альбом названы геніальным, выніковая ацэнка — 8 балаў з 10.

### Спіс кампазіцый 
## Кінаадаптацыя 
### Канцэпцыя фільма і праект Уэса Крэйвена 
Першая інфармацыя пра запланаваную кінаадаптацыю *American McGee’s Alice* з’явілася яшчэ да выпуску гульні. 7 ліпеня 2000 года FGN Online апублікаваў эксклюзіўную навіну, паводле якой кампанія Electronic Arts падпісала дагавор з Miramax аб стварэнні фільма на аснове гульні. Паводле крыніцы, кампанія Miramax цікавілася персанажамі гульні, а Амерыкэн Мак-Гіл таксама павінен быў удзельнічаць у стварэнні фільма, верагодна, у якасці крэатыўнага дырэктара або сапрадзюсара.

6 снежня 2000 года на сайце Well Rounded Entertainment з’явілася інфармацыя, заснаваная на інтэрв’ю Амерыкэна Мак-Гіл, у якім ён паведаміў пра пачатак стварэння фільма па гульні, што пасля дзесяці месяцаў перагавораў з распрацоўшчыкамі гульні было даручана студыі Dimension Films. Студыя Collision Entertainment, якая працавала на Dimension Films, набыла ад Electronic Arts правы на гэту дзейнасць.

Паводле інтэрв’ю з Мак-Гіл, да з’яўлення ідэі фільма прадстаўнік Dimension Films Скот Фей наведаў Electronic Arts для перамоў, прысвечаных экранізацыі іншага прадукта EA. Ён, аказаўшыся старым знаёмым Амерыкэна Мак-Гіла, быў уражаны візуальным складнікам *American McGee’s Alice*, як затым і іншыя прадстаўнікі Dimension Films, якім быў часткова паказаны гульнявы працэс яшчэ не выпушчанай на той час *Alice*. Пазней кіраўніку Miramax Бобу Вайштэйну паказалі трэйлер гульні, пасля чаго той неадкладна (не чакаючы меркавання рады ўдзельнікаў кіравання) падтрымаў стварэнне кінаадаптацыі. Па стану на 6 снежня 2000 года ў праект не былі запрошаны ніякія вядомыя акцёры, аднак хадзілі чуткі аб зацікаўленасці ў праекце Наталі Портман.

Па словах стваральнікаў фільма, хоць яго сюжэт павінен быў мець значную сувязь з гульнёй, у фільм планавалася ўключыць і новыя ідэі. Выпуск кінаадаптацыі быў назначаны на 2003 год.

17 снежня 2001 года сайт IMDb апублікаваў інфармацыю, што ў ролі Алісы дэбютуе Стэйсі Прудхам (). Аднак гэтая інфармацыя аказалася няпраўдаю: 20 снежня Амерыкэн Мак-Гіл паведаміў, што выканаўца ролі Алісы яшчэ не абрана, што прадстаўленая IMDb інфармацыя — не болей чым чуткі, і што падобныя неафіцыяльныя публікацыі не заслугоўваюць даверу. У красавіку 2002 года меў месца слых пра ўдзел у праекце Мілы Ёвавіч, які таксама не пацвердзіўся.

31 снежня 2001 года Уэс Крэйвен у інтэрв’ю службе навін Yahoo заявіў, што адаптацыя будзе прадстаўляць сабою камп’ютарный поўнаметражны мультфільм. 4 сакавіка 2004 года з’явілася інфармацыя пра тое, што правы на кінаадаптацыю былі набыты кампаніяй Fox.

### Праект Маркуса Ніспеля 
21 чэрвеня 2005 года рэсурс The Hollywood Reporter паведаміў, што кампанія Universal Pictures, якая занялася здымкай кінаадаптацыі *American McGee’s Alice*, запрасіла на галоўную ролю актрысу Сару Мішэль Гелар. На пасаду рэжысёра праекта быў запрошаны Маркус Ніспель. Сцэнарыстамі павінны былі выступіць Джон Хэбер і Эрык Хэбер.

8 лютага 2006 года прадстаўнік Collision Entertainment Скот Фей, які стаў прадзюсарам новага праекта, паведаміў, што здымкі фільма з бюджэтам ад 40 да 50 мільёнаў долараў ЗША могуць пачацца летам 2006 года, а фільм можа быць выпушчаны ў 2007 годзе. Таксама прадзюсар заявіў пра ўпэўненасць рэжысёра Маркуса Ніспеля ў канцэпцыі будучай экраннай Алісы.

Паводле інтэрв’ю Скота Фея, якое з’явілася ў чэрвені 2008 года, Сара Мішэль Гелар не ўдзельнічала ў праекце, а інфармацыя пра яе ўдзел у здымках фільма з’явілася па віне яе менеджара, які даведаўся пра праект і звязаўся са стваральнікамі фільма ад імя актрысы. Прадзюсар аспрэчыў слыхі пра запрашэнне Джэйн Марч на ролю Чырвовае Каралевы. На пытанне аб сувязі сюжэтаў фільма і гульні Скот заявіў, што сюжэтную лінію планавалася цалкам не паўтараць, а перанесці толькі некаторыя яе элементы, дадаўшы ўласныя.

## Працягі 
### Alice: Madness Returns 
19 лютага 2009 года кампанія Electronic Arts анансавала сіквел (працяг) *American McGee’s Alice*. Распрацоўшчыкам стала кампанія Spicy Horse, заснаваная Амерыкэнам Мак-Гілам; ён жа стаў кіраўніком распрацоўкі. Спачатку праект атрымаў назву *The Return of American McGee’s Alice* (), 20 ліпеня 2010 года распрацоўшчыкі аб’явілі пра змену назвы на *Alice: Madness Returns* (). З гэтага моманта распрацоўшчыкамі публікаваліся рэкламныя матэрыялы будучай гульні. Першы выпуск *Alice: Madness Returns* адбыўся 14 чэрвеня 2011 года ў ЗША, 16 чэрвеня гульня выйшла ў Аўстраліі, 17 чэрвеня — у Еўропе, 21 ліпеня — у Японіі.

Гульня з’яўляецца сюжэтным працягам гульні *American McGee’s Alice*. Пасля выхаду з псіхіятрычнай клінікі, паказанага ў канцы папярэдняй гульні, Аліса накіроўваецца пад апеку псіхіятра і жыве ў лонданскім прытулку для душэўна траўміраваных сірот. Пры гэтым дзяўчыну працягваюць наведваць кашмарныя галюцынацыі. Каб пазбавіцца ад душэўнай траўмы і высветліць праўду пра свае мінулае, дзяўчына зноў трапляе ў Краіну цудаў, дзе пасялілася новае зло.

У камплекце з арыгінальнай версіяй працягу гульні для PlayStation 3 і Xbox 360 быў купон на аднаразовую спампоўку *American McGee’s Alice* для гульнявых прыставак. У інтэрнэт-краме EA ў дзень выпуску з’явіўся зборнік *«Alice: Madness Returns — The Complete Collection»* для персанальных камп’ютараў, які складаецца з двух гульняў — арыгінальнай і працягу. Графіка гульні *American McGee’s Alice* была палепшана і прыстасавана пад сучасны HD-фармат.

У інтэрв’ю, апублікаваным на сайце The Verge ў чэрвені 2012 года, Амерыкэн Мак-Гіл расказаў пра трэцюю гульню. Па яго меркаванню, гульня можа быць рэалізавана ў рэжыме онлайн ці Free-to-play. Хоць ад Electronic Arts ніякай інфармацыі пра гульню не паступае, Мак-Гіл сумняваецца ў тым, што кампанія ў хуткім часе дасць згоду на стварэнне прадукта, бо, па яго словах, у выдаўца няма жадання пераводзіць гэту гульню ў разрад шматкарыстальніцкіх. Амерыкэн паведаміў, што ўжо ёсць мноства ідэй і напісана амаль уся гісторыя гульні; існуе і рабочая назва прадукта — *Alice in Otherland*. Па словах Мак-Гіла, асноўная ідэя гульні заключаецца ў тым, што Аліса зможа пранікаць у розумы персанажаў, якія ёй сустракаюцца, і ўносіць у іх змены, у выніку чаго характар персанажаў будзе мяняцца. «Уявіце сабе MMO, дзе місіі — не лакацыі, а людзі».

На сваім афіцыяльным форуме Амерыкэн Мак-Гіл неаднаразова прапанаваў фанатам гульні звярнуцца да Electronic Arts з мэтай апавясціць выдаўца аб сваёй зацікаўленасці гульнёю. У жніўні 2012 года на сайце ThePetitionSite.com была арганізавана петыцыя ў EA, якую было прапанавана падпісаць усім жадаючым.

## Цікавыя факты 
* American McGee’s Alice была адным з натхняльнікаў стварэння індзі-гульні Fran Bow.

## Гл. таксама 
* Alice: Madness Returns

## Крыніцы 
## Спасылкі 
* *American McGee’s Alice*  на GameFAQs
* *American McGee’s Alice*  на IGN
* American McGee’s Blog — Alice category  
* American McGee’s Blog — Alice Sequel category 

Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Гульні для PlayStation 3
Катэгорыя:Гульні для Xbox 360
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні 2000 года
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні, распрацаваныя ў ЗША