Камп’ютарная гульня

**Камп’ютарная гульня** або **відэагульня** () — камп’ютарная праграма, якая служыць для арганізацыі гульнявога працэсу, сувязі з партнёрамі па гульні, ці сама выступае ў якасці партнёра. Існуюць спробы вылучыць камп’ютарныя гульні як асобную вобласць мастацтва, нараўне з тэатрам, кіно і т. п. Спецыяльныя распрацаваныя гульні дазваляюць выкарыстоўваць гульцоў у навукова-даследчых работах . Па некаторых камп’ютарных гульнях праводзяцца аматарскія і прафесійныя спаборніцтвы — такога роду спаборніцтвы называюцца кіберспортам. Камп’ютарныя гульні часта ствараюцца на аснове фільмаў і кніг, і наадварот.

## Гісторыя 
### Зараджэнне 
Першыя прымітыўныя камп’ютарныя гульні былі распрацаваны ў 1950-х і 1960-х гадах. Яны працавалі на такіх платформах, як універсітэцкія мэйнфрэймы і камп’ютары EDSAC. Самай першай камп’ютарнай гульнёй стаў сімулятар ракеты, створаны ў 1942 годзе Томасам Голдсмітам Малодшым () і Істлам Рэям Мэнам (). Запыт на выдачу патэнта быў пададзены 25 студзеня 1947 года, а 14 снежня 1948 года ён атрымаў нумар 2455922.

Пазней, у 1952 годзе, з’явілася праграма «OXO», якая імітуе гульню «крыжыкі-нулікі», створаная А. С. Дугласам як частка яго доктарскай дысертацыі ў Кембрыджскім універсітэце. Гульня працавала на вялікім універсітэцкім камп’ютары, вядомым як EDSAC ().

У 1958 годзе Уільям Хігінботам, які дапамагаў будаваць першую ядзерную бомбу ў Брукхэйвенскай нацыянальнай лабараторыі (Аптан, Нью-Ёрк), для забавы наведвальнікаў стварыў «Tennis for Two» («Тэніс для дваіх»).

У 1962 годзе Стыў Расэл напісаў гульню Spacewar! «Касмічная вайна і Вялікая Прыгода Джона» (). Гульня працавала на мінікамп’ютары PDP-1 і хутка распаўсюдзілася па ўсім універсітэтам краіны.

У 1968 годзе Ральф Баер, які пазней стаў вядомы як «*Кароль Відэагульні*», запытаў патэнт на раннюю версію гульнявой кансолі «Television Gaming and Training Apparatus». У 1967 годзе ў Байер стварыў пінг-понг гульню, падобную на «Тэніс для дваіх». Разам з «Magnavox» ён працаваў над стварэннем першай кансолі, названай «Magnavox Odyssey» у 1972 годзе. Распрацоўка гульнявых аўтаматаў у 1970-х гадах прывяла да так званага «Залатога веку аркад». Адна з самых вядомых гульняў таго часу — «Pong».

## Класіфікацыя 
Камп’ютарныя гульні могуць быць класіфікаваны па некалькіх прыкметах:

* **Жанр**: гульня можа належаць як да аднаго, так і да некалькіх жанраў, а ва ўнікальных выпадках — адкрываць новы або быць па-за ўсялякіх жанраў;
* **Колькасць гульцоў і спосаб іх узаемадзеяння**: гульня можа быць аднакарыстальніцкай — разлічанай на гульню аднаго чалавека, або шматкарыстальніцкай — разлічанай на адначасовую гульню некалькіх чалавек, а таксама весціся на адным камп’ютары, праз інтэрнэт, электронную пошту, або масава;
* **Візуальнае прадстаўленне**: гульня можа як выкарыстоўваць графічныя сродкі афармлення, так і наадварот, быць тэкставай. Гульня таксама можа быць двухмернай або трохмернай. Ёсць і гукавыя гульні — у іх замест візуальнага прадстаўлення выкарыстоўваюцца гукі.
* **Платформа**: гульня можа належаць як да адной платформы, так і быць мульціплатформеннай.

### Класіфікацыя па жанрах 
Жанр вызначаецца мэтай гульні. Вылучаюцца.

Таксама па колькасці платформаў, на якія партавана гульня:
* Мультыплатформенныя/шматплатформенныя гульні (якія выйшлі на двух і больш платформах).
* Аднаплатформенныя гульні (якія выйшлі толькі на адной платформе — платформенныя эксклюзівы).

## Камп’ютарная гульня як мастацтва 
Камп’ютарныя гульні з’яўляюцца адной з драматычных формаў, а іх інтэрактыўнасць — гэта пытанне ступені ўдзелу, але не формы. Таму, як і іншыя формы, камп’ютарная гульня мае пяць ключавых элементаў: стыль, фабула, герой, дэкарацыі і тэма. Усе добрыя гульні павінны валодаць некаторых забаўляльным патэнцыялам, і ў большасці іх ён заснаваны на класічных законах драмы.

## Гл. таксама 
* Гульнявая прыстаўка
* Віртуальная рэальнасць
* Спіс відэагульняў з беларускай лакалізацыяй
* Спіс самых прадаваных камп’ютарных гульняў
* :Катэгорыя:Камп’ютарныя_гульні_паводле_алфавіта
* :Катэгорыя:Вытворцы камп’ютарных гульняў
## Зноскі
## Літаратура 
* Яблык К. В. Гістарычныя камп’ютарныя гульні як спосаб мадэлявання гістарычнай інфармацыі// Гісторыя і матэматыка: аналіз і мадэляванне сацыяльна-гістарычных працэсаў/Рэд. Малкаў С. Ю., Грынін Л. Я., Каратаеў А. В. М.: КомКнига / УРСС, 2007. С. 263—303.
* Силбигер М. Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth //John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
* Ліпкай А. Усюды грошы, грошы, грошы//ліпкай А. Скрыня Пандоры: феномен камп’ютарных гульняў у свеце і ў Расіі. — М., 2008, с. 81-91

## Спасылкі 
* 
* games-history.ru — Аб першых 3D гульнях 

*