Sega Saturn

— гульнявая прыстаўка з разраднасцю 32 біта. Была выпушчана 22 лістапада 1994 года ў Японіі, у маі 1995 года ў ЗША і 8 ліпеня 1995 года ў Еўропе. 170000 асобнікаў было распрададзена ў першы дзень запуску ў Японіі, 5000 асобнікаў было прададзена за выхадныя ў ЗША. Найбольшую папулярнасць атрымала ў Францыі.

## Распрацоўка 
[thumb|left|150px|[Мацярынская плата Saturn была даволі складанай і дарагой у вытворчасці]]
Каманда Away Team у Sega з 27 супрацоўнікаў, уключаючы інжынераў, распрацоўшчыкаў і маркетолагаў, на працягу двух гадоў працавала выключна над тым, каб Sega Saturn задавальняла патрабаванням як амерыканскага так і японскага рынкаў. Saturn была даволі моцнай сістэмай для таго часу, але яе архітэктура з двума цэнтральнымі і шасцю перыферыйнымі працэсарамі рабіла выключна складаным поўнае выкарыстанне гэтай магутнасці.

Распрацоўка староннімі фірмамі была складанай, бо спачатку не было прадастаўлена патрэбных бібліятэк і сродкаў распрацоўкі, што патрабавала ад распрацоўшчыкаў напісання кода на мове асэмблера для дасягнення патрэбнай прадукцыйнасці. Часта праграмісты выкарыстоўвалі толькі адзін цэнтральны працэсар для спрашчэння распрацоўкі — напрыклад, як у *Alien Trilogy*.

Асноўны недахоп архітэктуры з двума ЦП быў у тым, што абодва працэсары выкарыстоўвалі адну шыну даных і адну агульную памяць 2 Мбайт (не лічачы 4 Кбайт памяці ўнутры чыпа). Гэта азначала, што калі не зрабіць вельмі акуратны падзел апрацоўкі паміж працэсарамі, то вялікая верагоднасць, што другі ЦП будзе прастойваць, чакаючы, пакуль першы ЦП скончыць працу, што істотна зніжае прадукцыйнасць сістэмы.

У апаратнай частцы сістэмы моцна не хапала спецыялізаваных сродкаў для апрацоўкі асвятлення і для дэкампрэсіі відэа. Тым не менш, пры правільным выкарыстанні двух працэсараў Saturn дэманстраваў уражальныя вынікі, такія як порты *Quake* і *Duke Nukem 3D* ад Lobotomy Software, выпушчаныя ў 1997 годзе, а таксама пазнейшыя гульні, як, напрыклад, *Burning Rangers*, у якой прысутнічалі эфекты паўпразрыстасці.

З пункту гледжання рынку, праблемы складанасці архітэктуры Saturn азначалі, што прыстаўка хутка страціла падтрымку з боку старонніх фірм. У адрозненне ад PlayStation, якая аперуе трохкутнікамі ў якасці базавых геаметрычных прымітываў, Saturn аперыраваў чатырохкутнікамі. Гэта стварала перашкоду для пераходу на Saturn, бо асноўныя інструменты 3D графікі, якія выкарыстоўваюцца ў індустрыі, засноўваюцца на трохвугольніках; шматплатформенныя гульні таксама будаваліся на аснове трохвугольнікаў, маючы на ўвазе магчымасць пераносу на PlayStation з яе шырокім рынкам.

Пры правільным выкарыстанні заснаваны на чатырохвугольнікавым рэндэрынгу Saturn даваў менш скажэнняў тэкстур, чым той, што выкарыстоўваўся ў гульнях PlayStation. Апаратная частка, нацэленая на чатырохкутнікі, і на 50 % большы аб'ём відэапамяці таксама давалі Saturn перавагу ў 2D-гульнях, што прыцягнула многіх распрацоўшчыкаў RPG, аркад і іншых традыцыйных двухмерных гульняў. Для сістэмы было выпушчана два модулі пашырэння памяці — адзін ад SNK на 1 Мбайт для гульні ''King of Fighters '96*, а другі ад Capcom на 4 Мбайт для *X-Men vs. Street Fighter''. Абедзве кампаніі былі да гэтага добра вядомыя сваімі двухмернымі файтынгамі, і многія іх наступныя гульні выкарыстоўвалі выпушчаныя імі модулі памяці.

## Тэхнічныя характарыстыкі 
* Працэсары:
** Два цэнтральныя працэсары: Hitachi SuperH-2 7604 32-бітных RISC-працэсары на частаце 28,63 МГц; у кожным прысутнічае кэш-памяць на 4 Кбайты, з якой 2 Кбайты можа быць выкарыстана як непасрэдна адрасаванай АЗП
** Кантролер CD-прываду: SH-1 32-бітны RISC-працэсар
** Відэапрацэсар VDP 1 уласнай распрацоўкі, на частаце 7,1590 МГц для NTSC і 6,7116 МГц для PAL
** Відэапрацэсар VDP 2 уласнай распрацоўкі, на частаце 7,1590 МГц для NTSC і 6,7116 МГц для PAL
** Saturn Control Unit (SCU) уласнай распрацоўкі з лічбавым сігнальным працэсарам для геаметрычнай апрацоўкі і кантролерам прамога доступу да памяці, на частаце 14,3 МГц
** Гукавы кантролер Motorola 68EC000, на частаце 11,3 МГц
** Гукавы DSP-працэсар Yamaha FH1 — «Sega Custom Sound Processor» (SCSP) на частаце 22,6 МГц
** «System Manager & Peripheral Control» (SMPC) — Hitachi 4-bit MCU
* Памяць
** 1 Мбайт SDRAM
** 1 Мбайт DRAM, аб'яднаная з SDRAM для атрымання 2 Мбайт АЗП
** 1,5 Мбайт відэа-АЗП
** 4 Кбайт колернай памяці ўнутры чыпа VDP2
** 512 Кбайт аўдыё-АЗП
** 512 Кбайт кэша CD
** 32 Кбайт энерганезалежнага АЗП з сілкаваннем ад батарэйкі
** 512 Кбайт сістэмнага ПЗП
* Носьбіт інфармацыі
** CD-прывад падвойнай хуткасці
* Увод / вывад
** Порты кантролераў: два 7-разрадных двунакіраваных паралельных парты
** Высокахуткасны паслядоўны камунікацыйны порт
** Раздым картрыджаў
** Унутраны порт пашырэння для далучэння MPEG-карты
** Кампазітныя раздымы відэа/стэрэа
** NTSC/PAL RF
** S-Video
** RGB
** EDTV
** Hi-Vision
* Крыніцы сілкавання
** Блок сілкавання: AC100 60 Гц (Японія), AC120 60 Гц (ЗША), AC240 50 Гц (Еўропа)
** 3-вольтавая літыевая батарэйка — для энерганезалежнай памяці і гадзінніка рэальнага часу
** Энергаспажыванне: 25 Вт
* Памеры: 260 × 230 × 83 мм

## Сумяшчальнасць 
Акрамя запуску гульняў, усе мадэлі Saturn маглі прайграваць аўдыё-CD і CD + G дыскі. Sega таксама прапаноўвала дыск з праграмай, якая выкарыстоўвалася для прагляду PhotoCD. Sega, JVC і Hitachi выпусцілі апаратны модуль, які дазваляе выкарыстоўваць прыстаўку для прайгравання VideoCD. Акрамя таго, JVC выпускала такі VideoCD-модуль, які дазваляе праглядаць PhotoCD, што рабіла непатрэбным асобны праграмны дыск.

## Зноскі 
Катэгорыя:Гульнявыя прыстаўкі
Катэгорыя:Гульнявыя прыстаўкі карпарацыі «Sega»
Катэгорыя:З’явіліся ў 1994 годзе