Жудасная даліна

У эстэтыцы і робататэхніцы **эфект «жудаснай даліны»** — гэта з’ява, калі чалавекападобныя аб’екты, якія выглядаюць амаль, але не зусім як сапраўдныя чалавечыя істоты, выклікаюць невытлумачальнае пачуццё жудасці і агіды ў назіральнікаў. Даліна пазначае правал прывабнасці копіі для чалавека на графіку, які звычайна расце з павышэннем падабенства чалавеку.

Прыклады можна знайсці ў робататэхніцы, камп’ютарнай 3D-анімацыі і рэалістычных ляльках. З павелічэннем распаўсюджання віртуальнай рэальнасці, дапоўненай рэальнасці і фотарэалістычнай камп’ютарнай анімацыі, тэрмін «жудасная даліна» быў ужыты у папулярнай прэсе ў дачыненні да стварэнняў, праўдападабенства якіх набліжаецца да неадрознасці ад рэальнасці. Гіпотэза жудаснай даліны прадказвае, што аб’ект, які выглядае амаль як чалавек, рызыкуе выклікаць пачуцці холаду і жаху ў гледачоў.

, з дробнымі дэталямі, якія выклікаюць дыскамфорт у гледачоў]]

## Этымалогія 
Канцэпцыя «жудаснай даліны» () была створана японскім прафесарам робататэхнікі Масахіра Моры ў 1970. У 1978 годзе тэрмін быў перакладзены на англійскую як «*uncanny valley*» (літаральна, «жудасная даліна») ў кнізе Джэйс Рэйчард «*Robots: Fact, Fiction, and Prediction*». Такі пераклад быў непераднамеранай спасылкай на канцэпцыю Эрнста Джэнтша аб жудасным, якая была ўведзена ў яго эсэ 1906 года і распрацавана Зігмундам Фрэйдам у 1919 ў эсэ пад назвай «Жудаснае» (*«Das Unheimliche»*)

## Гіпотэза 
Зыходная гіпотэза Моры сцвярджае, што пакуль аблічча робата робіцца больш чалавечым, эмацыйны водгук у некаторых назіральнікаў становіцца ўсё больш пазітыўным і чулым, пакуль не дасягне кропкі, за якой рэакцыя хутка пераўтвараецца ў моцную агіду. Аднак, калі знешні выгляд робата працягвае страчваць адрозненні ад чалавека, эмацыйны водгук зноў змяняецца на станоўчы і набліжаецца да ўзроўню эмпатыі да чалавека.

Гэтая вобласць агіднага адказу выкліканая робатам з якасцямі аблічча і руха паміж «зусім НЕ чалавек» і «зусім ЯК чалавек» з’яўляецца жахлівай далінай. Назва адлюстроўвае ідэю аб тым, што робат, які выглядае амаль як чалавек, здаецца занадта «дзіўным» для некаторых людзей, выклікае пачуццё жудасці, і, такім чынам, не можа выклікаць эмпатычнага адказу, неабходнага для прадуктыўнага ўзаемадзеяння паміж чалавекам і робатам.
* **Думкі аб смерці.** Назіранне за «жудасным» робатам выклікае прыроджаны страх смерці і запуск механізмаў барацьбы з непазбежнасцю смерці. Часткова разабраныя андроіды гуляюць на падсвядомых страхах спрашчэння, замены і знішчэння: (1) механізм з чалавечым фасадам і механічным інтэр’ерам гуляе на нашым падсвядомым страху, што мы ўсе проста бяздушныя машыны. (2) Андроіды ў розных станах калецтваў, абезгалоўлівання або разборкі нагадваюць поле бою пасля канфлікту і, такім чынам, служыць у якасці напамінку аб нашай смяротнасці. (3) Паколькі большасць андроідаў з’яўляюцца копіямі рэальных людзей, як двайнікі яны могуць выклікаць страх замены на працы, у адносінах і гэтак далей. (4) Парывістасць рухаў андроіда можа быць трывожным, таму што гэта выклікае страх страты кантролю над целам.
* **Пазбяганне хвароб.** Стымул жудасці можа актывізаваць кагнітыўны механізм, які першапачаткова развіваўся, каб матываваць прадухіленне патэнцыйных крыніц патагенаў шляхам выкліку агіды. «Чым больш арганізм падобны да чалавека, тым мацнейшая агіда да яго недахопаў, таму што (1) дэфекты сведчаць аб захворванні, (2) больш чалавека-падобныя арганізмы больш цесна звязаны з людзьмі генетычна, і (3) верагоднасць заразіцца хваробай праз бактэрыі, вірусы і іншыя паразіты ўзрастае з павелічэннем генетычнага падабенства». Візуальныя анамаліі андроідаў, робатаў і іншых анімаваных чалавечых персанажаў выклікаюць рэакцыю трывогі і агіды, падобную да рэакцыі на трупы ці відавочна хворых асоб.
* **.** Стымулы з чалавечымі і нечалавечымі рысамі падрываюць наша пачуццё ідэнтычнасці чалавека, звязваючы катэгорыі розныя па якасці (чалавек-нечалавек), з колькаснай метрыкай ступені чалавечага падабенства.
* **Парушэнне чалавечых нормаў.** Жудасная даліна можа «быць сімптаматычна да таго, што выклікае параўнанне з мадэллю чалавека, але ва ўсім горшае за яго». Калі рэч выглядае досыць нечалавечай, то яе чалавечыя характарыстыкі прыкметныя і яны генеруюць суперажыванне. Аднак, калі асоба выглядае амаль як чалавек, яна асацыюецца з мадэллю чалавека і яго падрабязнымі чаканамі нормамі. Нечалавечыя характарыстыкі становяцца прыкметнымі, што дае чалавечаму гледачу адчуванне дзівацтва. Іншымі словамі, робата, які захрас у жудаснай даліне, больш не судзяць па стандартах робата, які робіць звычайную працу прыкідваючыся чалавекам, а замест таго судзяць па мерках чалавека, які дрэнна выконвае працу паводзячы сябе як нармальныя чалавек.
* **Рэлігійнае вызначэнне чалавечай асобы.** Існаванне штучных але чалавекападобных утварэнняў разглядаюцца некаторымі як пагроза канцэпцыі чалавечай асобы. Прыклад можна знайсці ў тэарэтычных працах псіхіятра Ірвіна Ялама. Ялам тлумачыць, што людзі будуюць псіхалагічную абарону для таго, каб пазбегнуць экзістэнцыяльнай трывогі, вынікаючай са смерці. Адной з гэтых абарон з’яўляецца *асаблівасць*, іррацыянальнае перакананне, што старэнне і смерць як цэнтральныя працэсы жыцця датычацца ўсіх іншых акрамя сябе. Сустрэча з вельмі чалавекападобным «жывым» робатам можа быць настолькі ўразлівай і пераканаўчай, што яна кідае выклік паняццю чалавека аб *асаблівасці* і экзістэнцыяльнай абароне і выклікае экзістэнцыяльную трывогу. У фальклоры стварэнне чалавекападобных бяздушных істот часта паказана як неразумны крок. Як  у іўдзействе, адсутнасць чалавечай спагады і душы ў якога можа прывесці да катастрофы, нягледзячы на добрыя намеры яго стваральніка.
* **Супярэчлівыя сігналы ўспрымання.** Негатыўны эфект, звязаны з жудасным, атрымліваецца шляхам актывацыі канфліктуючых уяўленняў. Напружанне ўспрымання ўзнікае, калі чалавек атрымлівае супярэчлівыя сігналы катэгорыі, напрыклад, калі фігура-гуманоід рухаецца як робат, ці мае іншыя бачныя прыкметы робата. Гэты канфлікт пазнання перажываецца як псіхалагічны дыскамфорт («жудасць»), дужа падобны да дыскамфорту, які адчуваецца пры . Некаторыя даследаванні падтрымліваюць гэтую магчымасць. Матур і Рэйхлінг (Mathur and Reichling) выявілі, што час, які быў патрэбны падыспытным, каб адрозніць чалавечы і механічны твар, дасягаў свайго піку на тварах, якія былі на самым нізе жудаснай даліны. Гэта дае падставы меркаваць, што класіфікацыя гэтых асоб, як «чалавек» або «робат» ўяўляе сабой большую кагнітыўную задачу. Тым не менш, у тым жа эксперыменце было выяўлена, што хоць блытаніна ўспрымання супала з жудаснай далінай, але гэта не выклікала пачатак уздзеяння жахлівай даліны на сацыяльныя і эмацыйныя рэакцыі падыспытных. Гэта дае падставы мяркаваць, што блытаніна ўспрымання не можа быць механізмам жудаснага эфекту даліны. Берліё (Burleigh) і яго калегі паказалі, што твары ў сярэдняй кропцы паміж чалавечымі і не-чалавечымі стымуламі выклікалі ўзровень жудасці, які адрозніваўся ад, звычайна, лінейнай мадэлі, якая грунтуецца на ступені падабенства да чалавека. Ямада (Yamada) і інш. выявілі, што кагнітыўная складанасць была звязана з негатыўным наступствам у сярэдняй кропцы працэсу пераўтварэння (напрыклад, шэраг выяў пераўтварэння анімацыйным і сапраўдным сабакам). Фэры (Ferrey) і інш. паказалі, што сярэдняя кропка паміж выявамі на кантынуўме паміж двума катэгорыямі атрымлівае максімум негатыўнага адказу. Таксама выяўлена, што гэта тычыцца і чалавека, і не-чалавечых суб’ектаў. Нарэшце, Мур (Moore) распрацаваў баесаўскую матэматычную мадэль, якая дае колькасную ацэнку канфлікту ўспрымання. Дакладныя механізмы, якія адказны за гэта, засталіся дыскусійнымі. Сярод іншага, было выказана меркаванне, што эфект абумоўлены катэгарызацыйнай цяжкасцю
* **Пагроза унікальнасці і ідэнтычнасці людзей.** Адмоўныя рэакцыя на вельмі чалавекападобных робатаў можа быць звязана з праблемай, што гэты від робатаў прыводзіць да размежавання па крытэру чалавека — не-чалавек. Каплан (Kaplan) сцвярджае, што гэтыя новыя машыны кідаюць выклік чалавечай унікальнасці, штурхаючы на перавызначэння чалавечнасці. МакДорма і Энтэнцары (MacDorman і Entenzari) даследавалі адрозненне чалавека і робата ў якасці індывідуальнай рысы, якая можа прадказаць чуллівасць да жудаснай даліны. Фэрары, Паладзіна і Джэтэн (Ferrari, Paladino і Jetten) выявілі, што павелічэнне антрапамарфічнасці выгляду робата прыводзіць да ўзмацнення пагрозы чалавечай унікальнасці і ідэнтычнасці. Чым больш робат падобны на рэальнага чалавека, тым больш ён уяўляе сабой выклік нашай сацыяльнай ідэнтычнасці, як чалавечыя істоты.

### Даследаванні 
Шэраг даследаванняў эксперыментальна вывучаў, ці існуюць эфекты жудаснай даліны для статычных малюнкаў твару робата. Mathur MB & Reichling DB У адным даследаванні з дапамогай , група вучоных кагнітывістыкі і робататэхнікі выявілі вялікія адметнасці ў адказах мозгу на жудасных робатаў у , па абодва бакі мозгу, асабліва ў тых абласцях, якія злучаюць частку візуальнай кары галаўнога мозгу, якая апрацоўвае цялесны рух з часткай маторнай кары, якая, як лічыцца, утрымлівае люстраныя нейроны. Даследчыкі кажуць, што яны бачылі, у сутнасці, сведчанне неадпаведнасці або канфлікту ўспрымання.

Тынвел (Tinwell) ды інш. даследавалі ўспрыманне гледачом мімікі і маўлення, эфект жудаснай даліны для рэалістычных, чалавека-падобных персанажаў, прызначаных для відэагульняў і кіно. Таксама Тынвелам ды інш. (2010) вядзецца разгляд таго, як гэты жах можа быць выкарыстаны для антыпатычных персанажаў у гульнях . Грунтуючыся на ўжо праведзенай працы ў робататэхніцы, гэта даследаванне мае намер пабудаваць канцэптуальную мадэль жудаснай даліны з дапамогай 3D-персанажаў, згенераваных у рухавіку гульні ў рэжыме рэальнага часу. Мэта складаецца ў тым, каб прааналізаваць, як крос-мадальныя фактары мімікі і гаворкі могуць пабольшваць жудасць. Тынвел ды інш. ў 2011 таксама ўвялі паняцце непрыступнай жудаснай сцяны, якая прапануе меркаванне, што выяўленне гледачом дэфектаў у рэалізме будзе ісці ў нагу з новымі тэхналогіямі эмітацыі рэальнасці. Высновы даследаванняў Анжэлы Тынвел аб жахлівай даліне, яе псіхалагічных прычынах і аб тым як дызайнеры могуць прадухіліць жахлівае ў чалавекападобных віртуальных персанажах прадстаўлены ў яе кнізе «*Жудасная Даліна ў гульянях і анімацыі*» (*The Uncanny Valley in Games and Animation* by CRC Press).

## Прынцыпы дызайну 
Быў прапанаваны шэраг прынцыпаў дызайну, каб пазбегнуць жудаснай даліны:

* **Элементы дызайну павінны адпавядаць чалавечаму рэалізму.** Робат можа выглядаць жудасным, калі чалавечыя і нечалавечыя элементы змешваюцца. Напрыклад, робат з сінтэтычным голасам і чалавекам з чалавечым голасам, як было усталявана, менш жудасны, чым робат з чалавечым голасам або чалавекам з сінтэтычным голасам. Для робата, каб даць больш станоўчае ўражанне, ступень чалавечага рэалізму па вонкавым выглядзе павінна адпавядаць ступені яго чалавечага рэалізму ў паводзінах. Калі анімаваны персанаж выглядае больш чалавечым, чым яго рух, гэта дае негатыўнае ўражанне. Даследаванні нейраактыўнасці таксама паказваюць вялікае значэнне супадзення знешняга выгляду і характару руху.
* **Памяншэнне канфлікту і нявызначанасці праз адпаведнасць знешняга выгляду, паводзін і здольнасцяў.** Гаворачы а функцыянальнасці, калі робат выглядае проста як прыбор, людзі чакаюць зусім мала ад яго; калі выглядае як чалавек, людзі чакаюць занадта шмат ад яго.
* **Прапорцыі чалавека і фотарэалістычная тэкстура павінны выкарыстоўвацца толькі разам.** Фотарэалістычная тэкстура патрабуе рэальных прапорцый чалавека, у іншым выпадку згенераваны персанаж можа патрапіць у жудасную даліну. Анамальныя прапорцыі, у тым ліку тыя, якія выкарыстоўваюцца мастакамі для павышэння прывабнасці (напрыклад, вялікія вочы), могуць выглядаць жудаснымі з фотарэалістычнай тэкстурай. Пазбяганне фотарэалізма можа даць большую свабоду дзеянняў.

## Крытыка 
Існуе шэраг крытычных заўваг адносна існавання жудаснай даліны як адзінай з’явы, прыдатнай да навуковага даследавання:

* **Добры дызайн можа выцягнуць чалавекападобны аб’ект з даліны.** Дэвід Хэнсон раскрытыкаваў гіпотэзу Моры аб тым, што асобы, якія набліжаюцца знешнасць чалавека абавязкова будуць ацэньвацца адмоўна. Ён паказаў, што жудасная даліна, якую згенерыравалі Карл МакДорман і Хіросі Ісігура — праз ацэнкі падыспытнымі фатаграфій, якія змянялісь ад робата крыху падобных да чалавека, потым да дужа падобнага, потым да чалавека — можа быць выраўнена праз даданне дзіцячых, мульцяшных асаблівасцяў да аб’ектаў, якія раней пападалі ў даліну. Гэта пацвярджае меркаванне аб тым, што жудасная даліна можа ўзнікнуць з-за праблемы катэгарыяльнага ўспрымання, якое залежыць да таго, як мозг апрацоўвае інфармацыю.
* **Жудасная даліна ўяўляе сабой групу незвязаных з’яў.** З’явы, якія адносяць да жудаснай даліны могуць быць разнастайнымі, задзейнічаць розныя органы пачуццяў і маюць мноства, магчыма, перакрываючыхся прычын, якія вар’ююцца ад эвалюцыйных або вывучаных схем ранняга ўспрымання асобы да культурна-абумоўленых псіхалагічных канструктаў. Культурны досвед людзей можа аказваць значны ўплыў на тое, як ўспрымаюцца андроіды адносна жудаснай даліны.
* **Жудасная даліна можа залежыць ад узроста.** Маладое пакаленне, якое больш звыкла да CGI, робатаў і т. п., можа быць менш закранута гэтай гіпатэтычнай праблемай.

## Падобныя эфекты 
Эфект падобны на жудаснай даліны быў адзначаны, Чарлзам Дарвінам ў 1839 годзе:

Выраз твару гэтай змяі () быў агідны і раз’юшаны; зрэнка была вертыкальнай шчыліны ў страката-меднай вясёлкавай абалонцы вока; сківіцы былі шырокімі ў аснове, а нос завяршаецца ў праекцыі трохкутнікам. Я не думаю, што калі-небудзь бачыў штосьці больш выродлівае, за выключэннем, можа быць, некаторых кажаноў-вампіраў. Як разумею, гэта вынікае з таго, што рысы твару размешчаны ў прапорцыях падобных да чалавека, што дадае некаторую ступень агіднасці.

— Чарлз Дарвін, падарожжа Бігля

Аналагічны эфект «жудаснай даліны» можа, паводле пісьменніка этыка-футурыста Жамэ Каско (Jamais Cascio), з’яўляецца, калі людзі пачынаюць праводзіць на сабе трансгуманістычныя мадыфікацыі, якія накіраваны на паляпшэнне здольнасцяў арганізма чалавека звыш нармальна магчымых, няхай гэта зрок, мускульная сіла або пазнавальныя здольнасці. Да таго часу, пакуль гэтыя ўдасканаленні застаюцца ў межах меркаванай нормы паводзін чалавека, адмоўная рэакцыя малаверагодна, але як толькі людзі выходзяць за межы нармальнага, можна чакаць аддалення людзей. Аднак, згодна з гэтай тэорыяй, калі такія тэхналогіі працягнуць аддаляцца ад норм чалавека, трансгуманістычныя індывіды стануць судзіцца не агульначалавечымі меркамі, а як асобныя суб’екты (гэты пункт называюць «постчалавецтва»). Менавіта тут і адбываецца выхад з жудаснай даліны.

У сувязі з хуткім развіццём у вобласці штучнага інтэлекту і сінтэзу эмоцый, нейрапсіхолагі таксама дапускаюць магчымасць «жудаснай даліны розуму». Адпаведна ёй, людзі могуць адчуваць моцныя пачуцці агіды, калі яны сутыкаюцца з высокаразвітай тэхналогіяй здольнай да ўспрымання эмоцый. Сярод магчымых тлумачэнняў гэтай з’явы зараз абмяркоўваюць як страту чалавечай унікальнасці, так і чаканне непасрэднай фізічнай шкоды.

## У камп’ютарнай анімацыі і спецэфектах 
Шэраг фільмаў, якія выкарыстоўваюць камп’ютарную графіку для персанажаў, былі апісаны рэцэнзентамі, як абуджаючыя пачуццё агіды або «жахлівасці» у дачыненні да персанажаў, якія выглядаюць занадта рэалістычна. Прыклады ўключаюць у сябе наступнае:

* Па словах робататэхніка Дар’ё Фларыяна, у 1988 годзе маленькі персанаж Білі наватарскага кароткаметражнага анімацыйнага фільма «» студыі Pixar выклікаў негатыўную рэакцыю аўдыторыі. Гэта вымусіла кінаіндустрыю ўпершыню прыняць канцэпцыю жудаснай даліны ўсур’ёз.
* Фільм 2001 года *,* першы фотарэалістычны фільм цалкам зроблены пасродкам камп’ютарнай анімацыі, выклікаў негатыўную рэакцыю з боку некаторых гледачоў з-за блізкага да рэальнасці, але недасканалага знешняга выгляду персанажаў. Крытык The Guardian  напсіаў, што ў той час як анімацыя атрымалася проста бліскучай, «дасканала рэалістычныя персанажы выглядаюць жахліва-несапраўднымі менавіта таму, што яны амаль, але не зусім такія як трэба». Крытык часопісу Rolling Stone  напісаў пра фільм «Спачатку на персанажы цікава глядзець […] Але потым заўважаеце холад у вачах, іх механічны рух».
* Некаторыя рэцэнзенты анімацыйнага фільма 2004 года  называюць яго анімацыйным жахам. Аглядальнік CNN Пол Клінтан напісаў: «Гэтыя чалавечыя персанажы ў фільме ўспрымаюцца зусім… ну, жудаснымі. Такім чынам, Палярны экспрэс у лепшым выпадку ўводзіць у замяшанне, а ў горшым ледзьве не жахлівы». Тэрмін «жудасны» быў выкарыстаны рэцэнзентам Куртам Лодэрам і Манола Даргіс, сярод іншых. Аглядальнік *Newsday* Джон Андэрсан назваў герояў фільма «жахлівымі» і «са змярцвелымі вачыма», напісаў, што «Палярны Экспрэс гэта зомбі-цягнік». Анімацыйны рэжысёр Вард Джэнкінс напісаў анлайн аналіз, які апісвае, як зменамі вонкавага выгляду персанажаў Палярнага экспрэса, асабліва вачэй і броваў, можна было б пазбегнуць таго, што ён лічыў адчуваннем змярцвеласці ў іх тварах.
* У аглядзе анімацыйнага фільма Беавульф 2007 года, тэхнічны калумніст *New York Times* Дэвід Галахер напісаў, што фільм не прайшоў іспыт жудаснай далінай, сцвярджаючы, што адмоўны персанаж фільма, монстар Грэндаль, быў «толькі крыху страшнейшы», за «буйныя планы твару нашага героя, Беавульфа, … якія дазваляюць гледачам любавацца кожным валаском на яго 3-D шчаціне».
* Некаторыя рэцэнзенты анімацыйнага фільма 2009 года  апісалі яго анімацыю як жахлівую. Джо Ноймаер з *New York Daily News* сказаў пра фільм: «захоп руху не ратуе зорак [Гэры] Олдмана, Коліна Фёрт і Робіна Райт Пенн, паколькі, як і ў „Палярным экспрэсе“, аніміаваныя вочы ніколі, здаецца, не факусуюцца. А што да ўсяго фотарэалізму, то калі персанажы атрымліваюць гнуткія канечнасці і пругкасць, як у стандартных дыснэеўскіх мультфільмах, гэта адштурхоўвае». Мэры Элізабэт Уільямс з *Salon.com* напісала пра фільм: «У цэнтры дзеяння — Джым Керы ці, па меншай меры, яго лялечная версія з мёртвымі вачыма».
* У фільме 2010 года , персанаж Аппа, лятаючы бізон, быў названая «жудасным». Сюзана Пола з *Geekosystem* апісала персанажа як «сапраўды вельмі жахлівага», адзначыўшы «што траваедныя жывёлы (напрыклад, бізон) маюць вочы па баках галавы, і таму перасоўванне іх наперад без змены астатніх рыс твару накіроўваюць нас наўпрост да жудаснай даліны».
* Фільм 2010 года Трон: Спадчына паказвае згенераваную камп’ютарам маладую версію акцёра Джэфа Брыджэса (персанажы Кевін Флін і Клу), якую крытыкі апісалі, як жахлівую. Вік Холтрэман са *Screen Rant* напісаў: «І вось CGI стварыла Джэфа Брыджэса у выглядзе маладога чалавека. Ці пераадолелі мы „ жудасную даліну“ (дзе розум/вочы падказваюць, што нешта не зусім „рэальнае“) ? На жаль, не. Пакуль малады Кевін Флін маўчаў, твар выглядаў выдатна, але як толькі ён загаварыў, падскочыла пачуццё жаху. Яго твар выглядаў быццам поўны ботаксу […] Можна было б сцвярджаць, што Клу быў камп’ютарная праграмай і павінен быць „жарсткаватым“ у параўнанні з чалавекам, але нават у першай сцэне фільма, дзе мы бачым маладога Кевіна Фліна ў рэальным свеце, прысутнічае той жа эфект». Маногла Даргіс з The New York Times піша, што знешнасць маладога Кевіна была «сімуляцыяй, якая выглядае як аніміраваная пасмяротнай маска». Эй Б’янколі з *Houston Chronicle* напісаў: «Што тычыцца камп’ютарнага амаладжэння Брыджэса, гэта жахліва. Гэта выглядае крыху менш жахліва на твары Клу (ён усё ж не чалавек), чым на Кевіне у сцэне з 1989 года, але абодва выглядаюць як васкавыя манекены з вітрыны крамы або перакачаныя ботаксам асобы».
* Анімацыйны фільм Таямніца чырвонай планеты шырока раскрытыкавалі за жахлівасць і ненатуральнасць з-за анімацыйнага стылю. Фільм быў адным з найвялікшых касавых правалаў у гісторыі, што, магчыма, адбылося з-за агіды ў частцы аўдыторыі. (*Таямніца чырвонай планеты* быў створаны той жа кампаніяй Роберта Земекіса, *Imagemovers*, якая раней стварыла *Палярны Экспрэс*, *Беавульф* і *Калядную гісторыю*.)
* У рэцэнзентаў былі розныя меркаванні адносна таго, ці пацярпеў ад жудаснай даліны анімацыйны фільма 2011 года . Даніэль Сіндэр з *The Atlantic* пісаў: «Замест таго, каб паспрабаваць ажывіць на экране прыгожыя творы Эржэ, Спілберг і ка вырашылі перанесці фільм у 3D-эпоху, выкарыстоўваючы модную тэхніку захопу руху, каб стварыць Цінціна і яго сяброў. Арыгінальны твар Цінціна, быў вельмі просты, але ніколі не пакутавала адсутнасцю выразнасці. Зараз жа аблічча стала іншародным і незнаёмы, яго пластыкавая скура пранізана порамі і тонкімі маршчынамі». Ён дадаў, што «у спробах ажывіць персанажы, Спілберг зрабіў іх мёртвымі». Калонка ў *The Economist* называе элементы анімацыі «гратэскнымі», «Цінцін, капітан Хэдок і іншыя існуюць у амаль фотарэалістычным свеце, амаль усе іх часткі цела такія ж як у людзей з крыві і плоці. І ўсё ж у іх пальцы-сасіскі і расцягнутыя насы ў стылі коміксаў. Так „*Сакрэту аднарога“* і да „*Нашэсця выкрадальнікаў целаў“* недалёка». Тым не менш, іншыя рэцэнзенты палічылі, што фільм пазбегнуў жудаснай даліны, нягледзячы на рэалізм сваіх анімаваных персанажаў. Крытык Дан Стывенс з часопіса *Slate* пісала: «За выключэннем загалоўнага персанажа, мультыплікацыйны састаў Цінціна выслізгвае з так званай „жудаснай даліны“». Рэдактар часопіса *Wired*, Кевін Келі, напісаў, што фільм «выйшаў з жудаснай даліны на раўніну гіперрэальнасці».
* У фільме 2015 года  ёсць сцэна з удзелам зробленай на камп’ютары маладой версіі акцёр Арнольда Шварцэнэгера (у якасці маладога тэрмінатара Т-800), якая, на думку некаторых агляднікаў, закранула жудасную даліну. Эрык Мунгенаст з *East Valley Tribune* напісаў пра фільм: «Прыкметная тэхналагічная праблема звязана са спробай зрабіць стары твар Шварцэнэгера зноў маладым з дапамогай некаторых лічбавых маніпуляцый. І гэтая спроба безумоўна не пераадольвае жудасную даліну». Пісьменнік і аглядальнік Сайман Праер напісаў пра фільм: «Хоць сінтэтычная версія Арні не так кашмарная, як варта было чакаць, па-ранейшаму ясна, што CGI яшчэ не вырашала праблему Жудаснай Даліны». (У папярэднім фільме 2009 года  таксама ёсць сцэна з камп’ютарнай графікай маладога Шварцэнэгера, які вызваў падобныя рэакцыі некаторых гледачоў, але ў адрозненні ад новай частцы, тая версія не размаўляла.)
* У фільме  CGI вобразы жывога  і маладой Кэры Фішэр «выконваюць» ролі Вілгуфа Таркіна і Прынцэсы Леі. Грэм МакМілан з *The Hollywood Reporter* напісаў: «Таркін, які з’яўляецца ў  гэта сумесь камп’ютарнай графікі і жывой гульні, і… гэта не працуе. На самой справе, ён захрас у жудаснай даліне і сабатуе кожную сцэну ў якой бярэ удзел, а з’яўляецца ён нечакана часта. І, што дзіўна, выглядае ён нават менш рэальным за негуманойдных чужынцаў.» Кэлі Лоўлэр з *USA Today* піша: «камеа Леі выклікае такі дысананс, што аўдыторыя забывае пра фільм на яго самым эмацыйным моманце. З’яўленне Леі павінна было дапамагчы скончыць фільм на аптымістычнай ноце […], але замест таго пакідае пачуццё здзіўлення і трывогі».
* Фільм 2019 года , рэмейк фільма 1994 года, які паказаў камп’ютарных фотарэалістычных жывёл замест традыцыйнай анімацыі, падзяліў крытыкаў у ацэнках эфектыўнасці вобразаў. Эн Хорнадэй з Washington Post пісала, што выявы былі настолькі рэалістычнымі, што «2019 можна запамінаць як год, улетку якога мы пакінулі Жудасную Даліну назаўсёды». Аднак іншыя крытыкі палічылі, што рэалізм жывёл і пастаноўка зрабілі сцэны, дзе персанажы спяваюць і танчаць, трывожнымі і «дзіўнымі».

## У культуры 
У 2008 годзе ў эпізодзе «*Пераемнасць*» серыялу , Фрэнк Разітано тлумачыць канцэпцыю жудаснай даліны, з дапамогай графіка і прыкладу Зорных Войн, каб паспрабаваць пераканаць Трэйсі Джордана, што яго мара аб стварэнні парнаграфічнай відэагульні нездзяйсняльна. Ён таксама спасылаецца на камп’ютарную анімацыю у фільме .

Катэгорыя:Эмацыйныя працэсы
Катэгорыя:Робататэхніка