4X

**4X** ("чатыры-ікс", скарочана ад англ. *Explore, Expand, Exploit, Exterminate, бел. даследуйце, пашырайце, эксплуатуйце, знішчайце*) — паджанр стратэгічных камп'ютарных і настольных гульняў, які ўключае як пакрокавыя стратэгіі, так і стратэгіі ў рэальным часе. Геймплэй звычайна прадугледжвае стварэнне імперыі. Акцэнт робіцца на эканамічным і тэхналагічным развіцці, а таксама на шэрагу ваенных і неваенных шляхоў да перавагі.

Самыя раннія гульні 4X запазычылі ідэі з настольных гульняў і тэкставых камп'ютэрных гульняў 1970-х гадоў. Першыя 4X-гульні былі пакрокавымі, але 4X-гульні у рэжыме рэальнага часу таксама былі распаўсюджаныя. Шмат 4X-гульняў з'явілася ў сярэдзіне 1990-х гадоў, але пазней іх продажы перасягнулі іншыя тыпы стратэгічных гульняў. *Civilization* ад Сіда Мейера з'яўляецца важным прыкладам гэтай эпохі фарміравання — яна папулярызавала ўзровень дэталізацыі, які пазней стаў асновай жанру. У новым тысячагоддзі некалькі рэлізаў 4X-гульняў сталі паспяховымі як камерцыйна, так і па водгукам крытыкаў.

У настольных і картачных гульнях *4X* не з'яўляецца асобным жанрам, часткова з-за практычных абмежаванняў кампанентаў і часу гульні. Напрыклад, настольная гульня *Civilization*, якая была папярэднікам серыі камп'ютарных гульняў ''Sid Meier's* *Civilization'', не ўключае ні даследаванняў, ні знішчэння. Калі знішчэнне не накіравана на негульнявыя аб'екты, яно, як правіла, альбо амаль немагчымае (з-за механізмаў балансу гульні, бо выключэнне гульцоў звычайна лічыцца непажаданай асаблівасцю), альбо, безумоўна, недасягальнае (таму што ўмовы перамогі спрацоўваюць да таго, як знішчэнне можа быць завершана) у настольных гульнях.

## Вызначэнне 
Тэрмін «4X» паходзіць з агляду гульні *Master of Orion* у часопісе *Computer Gaming World* у 1993 годзе, зробленага гейм-райтэрам Аланам Эмрыхам, дзе ён прысвоіў гульні рэйтынг «XXXX» як каламбур на аснове рэйтынгу XXX за парнаграфію. Чатыры «X» былі скарачэннем ад «E **X** plore, E **X** pand, E **X** ploit і E **X** terminate». Эмрых напісаў: «Quadruple-X — я даю MOO рэйтынг XXXX, таму што ў ёй ёсць чатыры асноўныя крытэрыі любой добрай стратэгічнай гульні пра заваёвы: EXplore, EXpand, EXploit і EXterminate. Іншымі словамі, гульцы павінны пачынаць са сціплага пачатку, знаходзячы свой шлях па карце, адначасова будуючы як мага большую і эфектыўную імперыю. Натуральна, іншыя гульцы будуць спрабаваць зрабіць тое ж самае, таму іх знішчэнне становіцца першараднай задачай. Класічная сітуацыя, сапраўды, і калі розныя часткі правільна распрацаваны, іншыя крытэрыі, здаецца, ідуць за імі. Такія словы, як EXcite, EXperiment і EXcuses, павінны быць дададзены ў спіс рэйтынгаў X для гульцоў».

Да лютага 1994 года іншы аўтар часопіса заявіў, што *Command Adventures: Starship* «толькі на словах падтрымлівае чатыры X», а іншыя каментатары гульняў прынялі ярлык «4X» для апісання падобных гульняў.

Жанр гульняў 4X вызначаецца як такі, што мае чатыры наступныя геймплэйныя асаблівасці:

* *Explore («даследаваць»)* азначае, што гульцы адпраўляюць разведчыкаў па карце, каб яны раскрылі навакольныя тэрыторыі.
* *Expand («пашыраць»)* азначае, што гульцы заваёўваюць новыя тэрыторыі, ствараючы новыя паселішчы, а часам пашыраючы ўплыў існуючых паселішчаў.
* *Exploit («эксплуатаваць»)* азначае, што гульцы збіраюць і выкарыстоўваюць рэсурсы ў кантраляваных імі тэрыторыях і павышаюць эфектыўнасць гэтага выкарыстання.
* *Exterminate («знішчаць»)* азначае атакаваць і ліквідаваць супернікаў. Паколькі ў некаторых гульнях уся тэрыторыя ў рэшце рэшт заваёўваецца, ліквідацыя прысутнасці суперніка можа быць адзіным спосабам дасягнуць далейшага пашырэння.

Гэтыя элементы геймплэю могуць узнікаць у асобных фазах гульнявога працэсу або перакрывацца на працягу рознага часу ў залежнасці ад геймдызайну. Напрыклад,   і *Galactic Civilizations II: Dark Avatar* маюць працяглую фазу пашырэння, таму што гульцы павінны рабіць вялікія інвестыцыі ў даследаванні, каб даследаваць і пашырацца ва ўсіх галінах.

Пазней Эмрых пашырыў сваю канцэпцыю распрацоўкі *Master of Orion 3,* дадаўшы пяты аспект *вопыту* (eXperience) які быў уключаны ў сюжэт гульні.

### Сучаснае вызначэнне 
У сучасным ужытку гульні 4X адрозніваюцца ад іншых стратэгічных гульняў такіх як *Command &amp;amp; Conquer*  сваёй большай складанасцю і маштабам, а таксама комплексным выкарыстаннем дыпламатыі.

Рэцэнзенты таксама адзначалі, што 4X-гульні прапануюць шэраг дыпламатычных варыянтаў і што яны добра вядомыя сваімі вялікімі дэталізаванымі імперыямі і складаным геймплэем. У прыватнасці, 4X-гульні прапануюць дэталёвы кантроль над эканомікай імперыі, у той час як іншыя камп'ютэрныя стратэгічныя гульні спрашчаюць гэта на карысць геймплэю, арыентаванага на бітвы.

## Геймдызайн 
Камп'ютарныя і настольныя гульні 4X — гэта паджанр стратэгічных гульняў які ўключае як пакрокавыя, так і стратэгіі ў рэальным часе. Гульнявы працэс прадугледжвае стварэнне імперыі якое адбываецца ў асяроддзі, падобным да Зямля, фэнтэзійным свете або космасе. Кожны гулец кіруе рознай цывілізацыяй або расай з унікальнымі характарыстыкамі і моцнымі бакамі. Большасць 4X-гульняў даюць кожнай фракцыі унікальныя эканамічныя і ваенныя бонусы.

### Даследаванні і тэхналогіі 
Гульні 4X звычайна маюць дрэва тэхналогій, якое ўяўляе сабой шэраг дасягненняў, якія гульцы могуць разблакіраваць, каб атрымаць новыя юніты, будынкі і іншыя магчымасці. Дрэвы тэхналогій у гульнях 4X звычайна большыя, чым у іншых стратэгічных гульнях, і прапануюць большы выбар розных варыянтаў. Імперыі павінны генераваць даследчыя рэсурсы і інвеставаць іх у новыя тэхналогіі. У 4X-гульнях галоўнай перадумовай для даследавання перадавой тэхналогіі з'яўляецца веданне папярэдніх тэхналогій. Гэта адрозніваецца ад стратэгічных гульняў у рэжыме рэальнага часу, якія не адносяцца да 4X, дзе тэхналагічны прагрэс дасягаецца шляхам будаўніцтва збудаванняў, якія даюць доступ да больш складаных збудаванняў і юнітаў.

Даследаванні важныя ў 4X-гульнях, таму што тэхналагічны прагрэс з'яўляецца рухавіком заваёў. Бітвы часта выйграюцца дзякуючы лепшай ваеннай тэхналогіі або большай колькасці байцоў, прычым тактыка бою адыгрывае меншую ролю. У адрозненне ад гэтага, ваенныя мадэрнізацыі ў гульнях, якія не належаць да 4X, часам настолькі малыя, што тэхналагічна базавыя адзінкі застаюцца важнымі на працягу ўсёй гульні.

### Бітвы 
Баі з'яўляюцца важнай часткай геймплэю 4X, таму што такія гульні дазваляюць гульцу перамагаць, знішчаючы ўсіх супернікаў або заваёўваючы пэўную частку гульнявога сусвету. У некаторых гульнях 4X, такіх як *Galactic Civilizations*, бітвы вырашаюцца аўтаматычна, калі сустракаюцца два юніты з варагуючых бакоў. Гэта адрозніваецца ад іншых гульняў 4X, такіх як *Master of Orion*, якія дазваляюць гульцам кіраваць бітвамі на тактычным экране бітваў. Нават у гульнях 4X з больш падрабязным кантролем над бітвамі перамога звычайна вызначаецца перавагай колькасці і тэхналогій, прычым тактыка бою адыгрывае меншую ролю. Гульні 4X адрозніваюцца ад іншых стратэгічных гульняў, арыентаваных на баі, тым, што большы акцэнт робіцца на даследаванні і эканоміку. Даследаванне новых тэхналогій дасць доступ да новых баявых адзінак. Некаторыя гульні 4X нават дазваляюць гульцам даследаваць розныя кампаненты юнітаў. Гэта больш тыпова для гульняў 4X пра космас, дзе гульцы могуць сабраць карабель з розных рухавікоў, шчытоў і ўзбраення. Хоць некаторыя стратэгічныя гульні могуць прапанаваць сумесную перамогу і камандную гульню, дыпламатычныя адносіны, як правіла, абмежаваныя бінарным выбарам паміж саюзнікам або ворагам. Гульні 4X часта дазваляюць больш складаныя дыпламатычныя адносіны паміж супернікамі, якія не знаходзяцца ў адной камандзе. Акрамя стварэння саюзнікаў і ворагаў, гульцы таксама могуць гандляваць рэсурсамі і інфармацыяй з супернікамі.

Акрамя перамогі праз заваёву, гульні 4X прапануюць мірныя ўмовы перамогі або мэты, якія не прадугледжваюць знішчэння супернікаў (хаця вайна ўсё яшчэ можа быць неабходным пабочным прадуктам дасягнення гэтай мэты). Напрыклад, 4X-гульня  можа прапанаваць перамогу гульцу, які дасягае пэўнага бала або найвышэйшага бала пасля пэўнай колькасці хадоў. Многія 4X прысуджаюць перамогу першаму гульцу, які авалодае перадавой тэхналогіяй, назапасіць вялікую колькасць культуры або дасягне уражлівага дасягнення. Некалькі гульняў 4X прысуджаюць «дыпламатычную перамогу» любому, хто можа выйграць выбары, вызначаныя іх супернікамі-гульцамі, або падтрымліваць мір на працягу пэўнай колькасці хадоў. і стратэгічнай глыбінёй. Геймплэй звычайна мае прыярытэт над складанай графікай. У той час як іншыя стратэгічныя гульні сканцэнтраваны на баі, гульні 4X таксама прапануюць больш падрабязны кантроль над дыпламатыяй, эканомікай і даследаваннямі; ствараючы магчымасці для разнастайных стратэгій. Гэта таксама прымушае гульца кіраваць некалькімі стратэгіямі адначасова і планаваць доўгатэрміновыя мэты.

Каб адчуць падрабязную мадэль вялікай імперыі, гульні 4X распрацаваны са складаным наборам правілаў гульні.  Гульцам можа спатрэбіцца збалансаваць бюджэт, напрыклад, кіраваць запазычанасцю, або аплачваць выдаткі на тэхнічнае абслугоўванне. Гульні 4X часта мадэлююць палітычныя праблемы, такія як грамадзянскія беспарадкі,

Такая складанасць патрабуе ад гульцоў кіравання большай колькасцю інфармацыі, чым у іншых стратэгічных гульнях. Геймдызайнеры часта арганізуюць кіраванне імперыяй у розныя экраны і рэжымы інтэрфейсу, такія як асобныя экраны для дыпламатыі, кіравання асобнымі паселішчамі і кіравання баявой тактыкай.  Часам сістэмы настолькі складаныя, што нагадваюць міні-гульню. Гэта адрозніваецца ад большасці стратэгій у рэальным часе. *Dune II*, якая, магчыма, усталявала канвенцыі для жанру стратэгій у рэальным часе, была фундаментальна распрацавана як «плоскі інтэрфейс» без дадатковых экранаў.

### Геймплэй 
Паколькі 4X-гульні прадугледжваюць кіраванне вялікай, дэталізаванай імперыяй, гульнявыя сесіі звычайна цягнуцца даўжэй, чым у іншых стратэгічных гульнях. Гульнявыя сесіі могуць патрабаваць некалькіх гадзін гульнявога часу, што можа быць асабліва праблематычным для шматкарыстальніцкіх матчаў. Напрыклад, невялікая гульня ў *Sins of a Solar Empire* можа доўжыцца больш за дванаццаць гадзін. Пакрокавыя гульні 4X звычайна падзяляюць гэтыя сэсіі на сотні хадоў гульнявога працэсу.

З-за паўтаральных дзеянняў і працяглага часу гульнявых сэсій гульні 4X крытыкавалі за празмерны мікраменеджмент. На ранніх этапах гульні гэта звычайна не з'яўляецца праблемай, але пазней у гульні кіраванне шматлікімі паселішчамі імперыі можа запатрабаваць некалькі хвілін для аднаго ходу. Гэта павялічвае час гульні, што з'яўляецца асаблівай праблемай у шматкарыстальніцкіх гульнях. Гульні 4X пачалі прапаноўваць кіраўнікоў са штучным інтэлектам, якія аўтаматызуюць мікракіраванне загадамі аб будаўніцтве калоніі, але гульцы крытыкавалі гэтых кіраўнікоў за прыняцце няправільных рашэнняў. У адказ распрацоўшчыкі спрабавалі іншыя падыходы да скарачэння мікракіравання, і некаторыя падыходы былі больш добра ўспрынятыя, чым іншыя. Каментатары ў цэлым сыходзяцца ў меркаванні, што *Galactic Civilizations* паспяховая, што *GamingNexus.com* тлумачыць выкарыстаннем у гульні праграмуемых кіраўнікоў. Гульня *Sins of a Solar Empire* была распрацавана так, каб паменшыць неабходнасць для мікраменеджменту, і рэцэнзенты выявілі, што інтэрфейс гульні зрабіў кіраванне імперыяй больш элегантным. З іншага боку, *Master of Orion III* паменшыў мікраменеджмент, абмежаваўшы поўны кантроль гульцоў над сваёй імперыяй.

### Умовы перамогі 
Большасць стратэгічных 4X-гульняў і падобных стратэгій прапануюць некалькі магчымых спосабаў перамогі. Напрыклад, у *Civilization* гульцы могуць перамагчы, цалкам дамінуючы над усімі гульцамі-супернікамі, заваяваўшы іх гарады, але таксама могуць перамагчы дзякуючы тэхналагічным дасягненням (быць першым, хто запусціць касмічны карабель на новую планету), дыпламатыі (быць абраным сусветным лідэрам іншымі краінамі) або іншымі сродкамі. Некалькі ўмоў перамогі дапамагаюць гульцу-чалавеку, якому, магчыма, прыйдзецца змяняць стратэгіі па меры праходжання гульні, калі праціўнікі атрымліваюць ключавыя рэсурсы раней, чым гулец. Аднак гэтыя некалькі ўмоў таксама могуць даць камп'ютэрна-кіравальным праціўнікам некалькі шляхоў патэнцыйна перахітрыць гульца, які, як правіла, будзе ў пэўных галінах пераўзыходзіць камп'ютэрных праціўнікаў. Кампанент дызайну позняй стадыі 4X-гульні прымушае гульца абавязацца выканаць пэўную ўмову перамогі, робячы выдаткі і рэсурсы, неабходныя для яе забеспячэння, настолькі вялікімі, што іншыя магчымыя ўмовы перамогі, магчыма, прыйдзецца ігнараваць.

## Зноскі 
Катэгорыя:Жанры камп’ютарных гульняў
Катэгорыя:Пакрокавыя стратэгіі
Катэгорыя:Камп’ютарныя стратэгічныя гульні
Катэгорыя:Стратэгіі ў рэальным часе
Катэгорыя:Старонкі з недагледжанымі перакладамі