Візуальная навела

**Візуальная навела** або **візуальны раман** ( *бідзюару нобэру*, ад ) — жанр камп’ютарных гульняў, у якім гледачу дэманструецца гісторыя пры дапамозе вываду на экран тэксту, статычных альбо аніміраваных малюнкаў, а таксама гукавога і/ці музычнага суправаджэння. Часта ўстаўляюцца паўнавартасныя відэаролікі. Ступень інтэрактыўнасці ў такіх гульнях звычайна нізкая, і ад гледача патрабуецца хіба што зрэдку зрабіць пэўны выбар, ці часцей за ўсё — абраць варыянт адказу ў гутарцы. Персанажы гэтых гульняў звычайна выкананы ў стылі анімэ, які, як і візуальныя навелы, узнік у Японіі. Гэты жанр з’яўляецца папулярным перш за ўсё ў Японіі, дзе знаходзяцца большасць вядучых распрацоўшчыкаў, але ў XXI стагоддзі жанр набірае папулярнасць і ў іншых краінах.

## Змест і жанр 
Візуальныя навелы ўключаюць у сябе вялікую колькасць жанраў — навуковую фантастыку, фэнтэзі, парадыйныя камедыі, жахі, любоўныя раманы.

Традыцыйна візуальныя навелы для персанальнага камп’ютара ўтрымліваюць эчы-сцэны, нават калі агульная накіраванасць твора далёкая ад эратычнай. У той жа час амаль усе парты навел на кансолі не змяшчаюць матэрыялаў «для дарослых».

## Гульнявы працэс 
Візуальныя навелы адрозніваюцца нізкім узроўнем інтэрактыўнасці, у асноўным патрабуючы ад гледача толькі націскання пэўнай кнопкі для пераходу да наступнага ўрыўку расказу або сцэны.

Большая частка візуальных раманаў мае разгалінаваны сюжэт і некалькі варыянтаў канцовак (рутаў). У такім выпадку гледачу ў пэўныя моманты прапануецца зрабіць выбар паміж рознымі варыянтамі дзеянняў або адказаў у гутарцы, ад якога залежаць далейшыя падзеі ў гульні.

Структура апавядання працуе як у інтэрактыўных кнігах, папулярных у 1990-я. Аднак у візуальных навелах фабула складаней, а раскрыццё характараў персанажаў нашмат больш глыбокае. Улічваючы слабы сюжэт і невыразнае апавяданне ў большасці сучасных гульняў, прыхільнікі жанру вылучаюць візуальныя навелы, лічачы такі спосаб апавядання моцным бокам жанру.

Нярэдка візуальныя навелы ўключаюць у сябе міні-гульні, якія часцей за ўсё неабавязковыя і звязаныя з сюжэтнымі прадметамі.

Некаторыя гульні наогул не змяшчаюць момантаў выбару. Звычайна гэта кароткія фанацкія працы. Візуальныя навелы, напісаныя прыхільнікамі, даволі папулярныя. Існуе некалькі бясплатных рухавічкоў і інструментаў для спрашчэння іх распрацоўкі. Самыя вядомыя — NScripter, KiriKiri і Ren'Py.

У многіх візуальных раманах персанажаў агучваюць прафесійныя сэйю. Галоўны герой часцей за ўсё застаецца «нямым», у той час калі астатнія персанажы могуць быць агучаны цалкам. Музыка, як правіла, пішацца спецыяльна для гульні, аднак часта аўтары выкарыстоўваюць музыку, якая не абараняецца аўтарскімі правамі.

## Стыль 
, які паказвае персанажа, і тэкставае акно ]]
Стыль апавядання ў візуальных навелах некалькі адрозніваецца ад друкаваных кніг. Амаль заўсёды ў візуальных навелах апавяданне вядзецца ад першай асобы. Вельмі часта апавяданне падзяляецца не на главы, а на дні, што дазваляе падвесці вынік кожнага з іх.

Графіка візуальных навел складаецца з набору фонаў (звычайна па аднаму на кожную лакацыю) і спрайтаў (яп.: 立ち絵*tachi-e*) — персанажаў, якія накладваюцца зверху. Звычайна сцэны паказваюцца ад першай асобы, і «пратаганіст» застаецца не паказаным. У ключавыя моманты гісторыі паказваюцца адмысловыя «CG-арты» — больш дэталёвыя малюнкі, зробленыя спецыяльна для гэтай сцэны, якія выкарыстоўваюць больш кінематаграфічныя вуглы камеры і ўключаюць пратаганіста. Звычайна гэтыя сюжэтныя арты можна паглядзець у меню гульні ў любы момант пасля таго, як яны былі «адкрыты», што стварае цікавасць да паўторнага праходжання для выхаду на іншыя канцоўкі, бо ўбачыць усе асаблівыя падзеі за адно праходжанне часцей за ўсё немагчыма.

## Падвіды 
Акрамя жанравых падвідаў, візуальныя раманы таксама адрозніваюцца па стылі і па механіцы.

### Па механіцы 
#### Кінетычны раман (Kinetic Novel) 
Ён жа гукавы раман (Sound Novel). Характэрнай рысай для дадзенага падвіду візуальнага рамана з’яўляецца поўная адсутнасць разгалінаванняў, выбару варыянтаў і, як следства, магчымасці гледача ўплываць на сюжэт. У такіх гульнях гульнявы працэс зводзіцца да чытання.

Прыклады: Higurashi no Naku Koro ni, Umineko no Naku Koro ni, Planetarian, Narcissu.

### Па стылі 
#### ADV (Adventure) 
У дадзеным падвідзе тэкст выводзіцца на невялікае акно, якое звычайна размяшчаецца ў ніжняй частцы экрана. Пакінутая прастора адводзіцца пад ілюстрацыі, фоны і спрайты персанажаў. Звычайна шырока выкарыстоўваюцца розныя эфекты (змена палітры, набліжэнне/аддаленне, кручэнне, хвалі, трасяніна экрана і інш.). Для жанру характэрны кароткія сказы, паколькі тэкставае акно проста не здольнае змясціць вялікі аб’ём тэксту. Для імёнаў (альбо значкоў ці партрэтаў) персанажаў, ад чыйго твару ідзе прамова, звычайна прадугледжана асобная вобласць тэкставага акна, што палягчае гледачу адсочванне гутаркі. Калі ад гледача патрабуецца выбар, яму паказваецца маляўнічае акно з варыянтамі дзеянняў. Большасць візуальных навел адносяцца менавіта да гэтага падвіду.

Прыклады: Clannad, Ever 17: The Out of Infinity, Planetarian, Narcissu, «Бясконцае лета».

#### NVL (Novel) 
У дадзеным падвідзе, у адрозненне ад ADV, тэкст выводзіцца па-над спрайтамі і фонамі, ва ўвесь экран, як правіла, на цёмным напаўпразрыстым фоне. У рэдкіх выпадках для імёнаў адводзіцца левая вобласць экрана, але часцей, у пачатку рэплікі актыўны персанаж адзначаецца шляхам змены эмоцыі. Вялікі памер тэкставай вобласці дазваляе змяшчаць у сабе больш доўгія рэплікі, апісанні, чым ADV.

Прыклады: Higurashi no Naku Koro ni, Umineko no Naku Koro ni, Saya no Uta, Fate / stay night.

## Класічныя прадстаўнікі жанру 
* *Higurashi no Naku Koro ni*;
* *Doki Doki Literature Club*;
* *Fate/stay night*;
* *Saya no Uta*;
* *Steins;Gate*;
* *Katawa Shoujo*;
* *Clannad*;
* *Ever 17: The Out of Infinity*;
* *Utawarerumono*;
* *Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~*;
* *Umineko no Naku Koro ni*;
* *Chaos;Head*;
* *Tsukihime*;
* *Muv-Luv*;
* *Grisaia no Kajitsu*.

Катэгорыя:Жанры камп’ютарных гульняў