Nintendo Entertainment System

**«Nintendo Entertainment System»** (**NES**) у Паўночнай Амерыцы і Еўропе, **Famicom** (ад **FAMI**ly **COM**puter — сямейны камп’ютар) у Японіі, **Hyundai Comboy** у Паўднёвая Карэі — васімібітная гульнявая кансоль, папулярная ў другой палове 1980-х і пачатку 1990-х гадоў. На тэрыторыі Беларусі, Украіны і Расіі больш вядома пад назвай **Dendy**, найбольш вядомага неафіцыйнага клона.

Упершыню кансоль з’явілася на японскім рынку ў 1983 годзне пад назвай **Famicom**, а потым, перайменаваная ў NES, выйшла ў Еўропе і ЗША ў 1985 годзе. Навінка аказалася надзвычай удалай, і здолела заваяваць амаль увесь амерыканскі і японскі рынак. Кансоль выйшла адразу з вялікай колькасцю гульняў, сярод якіх самым вядомым і прадаваным стала сямейства гульняў Super Mario Bros. Марыа стаў талісманам карпарацыі Nintendo. Усяго паводле афіцыйных звестак было прададзена больша за 60 млн прыставак і больш за 500 млн носьбітаў з гульнямі. Паколькі выхад кансолі адбыўся неўзабаве пасля крызісу гульнявой індустрыі, многія крытыкі менавіта ёй прыпісваюць адраджэнне гульнявога рынку і адкрыццё трэцяга пакалення відэапрыставак, бо ўдалыя апаратныя характарыстыкі і багатая бібліятэка гульняў выклікалі цікаўнасць як спажыўцоў, так і распрацоўшчыкаў, якія ўжо амаль адвярнуліся ад гульнявой індустрыі пасля краху.

З пачатку 1990-х гадоў папулярнасць NES пачала няўхільна зніжацца праз з’яўленне больш дасканалых 16-бітных прыставак, найперш Sega Mega Drive і наступнага пакалення кансоляў ад самой Nintendo — SNES/Super Famicom. Тем не менш выпуск кансолі працягваўся аж да 2003 года.

Вытворчасць прыстаўкі была афіцыйна спынена ў 1995 годзе. Тем не менш, гульнявая бібліятэка NES даступная карыстальнікам большасці сучасных камп’ютарных сістэм праз эмулятары. Таксама ў гульні NES можна гуляць у Wii Virtual Console.

## Гісторыя 
### Запуск у вытворчасць 
Пасля выпуску некалькіх папулярных аркадных аўтаматаў на пачатку 1980-х гадоў, фірма Nintendo прыняла рашэнне аб выпуску ўласнай кансолі, што будзе працаваць на зменных картрыджах. Эфектыўнасць у напісанні гульняў і нізкі кошт вытворчасці кансолі палягалі ў тым, што атрыманне даных у NES адбывалася без праверкі, запыту, і дбайнай перадачы ў аператыўную памяць, што было у іншых прыстаўках таго часу. З-за новай тэхналогіі і імгненнай загрузкі з картрыджу можна было дасягнуць добрай графікі, анімацыі і гуку. Спраектаваная Масаюкі Уэмура і выпушчаная ў Японіі 15 ліпеня 1983, **Nintendo Family Computer** (**Famicom**) папулярызавалася павольна: у першы год свайго існавання прыстаўка часта крытыкавалася як ненадзейная, схільная да збояў і памылак праграмавання. Пасля адклікання прадукту і паўторнага выпуску з перапрацаванай мацярынскай платай, папулярнасць прыстаўкі рэзка вырасла — на прыканцы 1984 году Famicom стала найбольш прадаванай гульнявой кансоллю ў Японіі (было прададзена больш за 2,5 мільёны кансоляў), апярэдзіўшы свайго бліжэйшага канкурэнта, Sega SG-1000. Пашыраючы рынак збыту, Nintendo звярнула сваю ўвагу на рынкі Паўночнай Амерыкі.

Nintendo ўступіла ў перамовы з Atari для сумеснага прасоўвання кансолі на паўночнаамерыканскі рынак пад назвай «Nintendo Enhanced Video System». Угода сарвалася — Atari парвала зносіны з Nintendo ў адказ на абнародаваную заяву Coleco, у якім паведамлялася аб неліцэнзійным порце гульні *Donkey Kong* для іх Coleco Adam. Хоць гульня была выпушчана без дазволу і падтрымкі Nintendo, Atari ўспрыняла гэта як знак таго, што Nintendo супрацоўнічае з адным з галоўных канкурэнтаў Atari. Наступныя планы Nintendo па самастойнаму прасоўванню кансолі Famicom у Паўночнай Амерыцы з уключанай у камплект клавіятурай, касетным магнітафонам, бяздротавым геймпадам і спецыяльным картрыджам з мовай праграмавання BASIC таксама мелі рэальнага выніку. У рэшце рэшт, у чэрвені 1985 Nintendo прэзентавала амерыканскую версію Famicom на Consumer Electronics Show (CES).

### Залатыя гады 
З цалкам перапрацаваным корпусам і новай назвай, Nintendo Entertainment System, прыстаўка апынулася настолькі ж папулярнай у Амерыцы, наколькі Famicom была папулярнай у Японіі, і адыграла важнейшую ролю ў адраджэнні цікаўнасці да індустрыі відэагульняў. Першапачаткова Nintendo выпусціла ў продаж 50`000 прыставак у Нью-Ёрку, потым, на хвалі попыту, прыстаўкі NES паступілі ў продаж па ўсёй краіне. Выпуск сістэм у Нью-Ёрку адбыўся 18 кастрычніка 1985, а выпуск на астатняй тэрыторыі ЗША — у лютым наступнага году.

Да сканчэння дзесяцігоддзя Nintendo была бясспрэчным лідарам на амерыканскім і японскім гульнявых рынках, а яе гульні білі ўсе рэкорды продажаў. Аднак кансоль не атрымала таго ж узроўню папулярнасці ў іншых заходніх краінах, пераважна з-за таго, што да пачатку 1990-х гадоў недастаткова рэкламавалася. Сітуацыя ўскладнялася кіраўніцкімі праблемамі ў Канадзе, а еўрапейскае аддзяленне Nintendo аж да 1990 года не існавала ўвогуле: распаўсюджваннем прыстаўкі займаліся незалежныя кампаніі. Гэта дазволіла іх канкурэнту, кампаніі Sega, са сваёй прыстаўкай Sega Master System, абысці Nintendo ў ва многіх краінах. Тем не менш, пасля 1990 года, NES стала найбольш прадаванай кансоллю за ўсю гісторыю відэагульняў.

### Закат папулярнасці 
З пачатку 1990-х гадоў канкурэнцыя з боку тэхнічна дасканалейшых сістем, такіх як 16-бітная Sega Mega Drive, паклала канец панаванню NES. Новая кансоль чацвёртага пакалення — Super Nintendo Entertainment System (SNES) зацямніла сабой NES, і колькасць карыстальнікаў апошняй стала паступова змяншацца. Першую палову дзесяцігоддзя Nintendo працягвала падтрымліваць NES у Амерыцы і нават выпусціла новую версію кансолі, што павінна было вырашыць недахопы арыгінальнай апаратнай часткі NES. Пасля 1995 году, на фоне памяньшэння продажаў і недахопу новых гульняў, амерыканскае аддзяленне Nintendo афіцыйна спыніла падтрымку NES. Нягледзячы на гэта, японскае аддзяленне Nintendo працягвала выпуск консоляў Famicom невялікімі тыражамі да кастрычніка 2003 году. Паводле афіцыйных звестак, за ўсю гісторыю продажаў NES было прададзена каля 60 мільёнаў кансоляў і 500 мільёнаў носьбітаў гульняў.

### Адраджэнне NES праз эмуляцыю 
З распрацоўкай эмулятараў з’явілася магчымасць гуляць у відэагульні на сваіх персанальных камп’ютарах, а пасля і на іншых кансолях. Для гэтага патрэбна мець праграму-эмулятар і адпаведны вобраз картрыджу ПЗП (вядомыя эмулятары: Nestopia, Jnes, VirtuaNES, FCE Ultra). Акрамя таго, сучасныя тэхналогіі дазваляюць эмуляваць гульні на мабільных тэлефонах (эмулятары vNES, vNES J2ME, Nescube). Паралельна з ростам цікаўнасці да эмуляцыі, вырасла цікаўнасць і да моддынгу кансолі. Людзі, захопленыя гэтым хоббі, змяшчалі вантробы NES у іншы корпус ці проста разбіралі прыстаўку на часткі для ўласнага задавальнення. Гульнявыя кантролеры былі асаблівай мэтай для модынгу: іх часта далучалі да комп'ютара праз паралельны альбо USB-порт. Некаторыя моддэры пераўтваралі кансоль у партатыўную сістэму, выкарыстоўваючы для гэтага АА-батарэйкі і LED ці вадкакрысталічны экран.
Апроч моддынгу таксама меў распаўсюджанне ромхакінг — працэс унясення мадыфікацый у ROM-вобразы відэагульняў з мэтай змянення гульнявой графікі, тэксту, узроўняў і іншых складнікаў.

У 2005 годзе Nintendo анансавала планы па стварэнні сэрвісу для сцягвання і запуску класічных гульняў NES у Wii. Першапачаткова на сэрвісе, што атрымаў назву Virtual Console, былі выкладзены *Mario Bros.*, *The Legend of Zelda* і *Donkey Kong*, пазней з’явіліся хіты мінулага *Super Mario Bros.*, *Punch-Out!!* і *Metroid*.

На сённяшні дзень існуе мноства сайтаў, дзе можна сцягнуць вобразы ROM-аў для гульні ў эмулятары. Апроч гульні на камп’ютары, эмулятары можна сустрэць на мабільных тэлефонах, КПК і кішэнных гульнявых кансолях. Некаторые кансолі, такія як Dingoo A320 прапануюць эмуляцыю NES у якасці асноўнага функцыяналу, дазваляючы гуляць на маленькім экране з разрозненнем 320×240 (якое вельмі блізкае да роднага разознення арыгінальнай NES). Дзякуючы малому кошту такіх кансоляў, наяўнасці мноства эмулятараў і ромаў для гульні — NES застаецца папулярнай сярод энтузіастаў.

## Рэгіянальныя адрозненні 
Хоць японская Famicom і міжнародная NES амаль не адрозніваліся апаратна, але ў іх былі некаторыя прынцыповыя адрозненні:
* *Розны дызайн карпусоў*. Для Famicom былі характэрныя: верхні раздым для картрыджаў; 15-кантактны порт пашырэння спераду, прызначаны для далучэння аксэсуараў; неадлучальныя геймпады, выведзеные ззаду; чырвона-белая афарбоўка корпуса. Дызайн корпусу NES адрозніваўся кардынальна: раздым для картрыджаў змешчаны спераду, чымсці падобны на франтальную загрузку VHS-відэакасет; порт пашырэння знізу; адлучальныя геймпады, шэра-белая афарбоўка.
* *60-кантактныя картрыджы супраць 72-кантактных*. Арыгінальная Famicom і выпушчаныя пазней AV Family Computer выкарыстоўвалі 60-кантактныя картрыджы, што мелі трошкі меншы памер, чым картрыджы для NES (і NES 2), у якіх быў 72-кантактны раздым. У міжнароднай версіі прыстаўкі ў раздым былі даданы дзесяць кантактаў, праз якія картрыджы далучаліся наўпрост да порта пашырэння, змешчанага знізу прыстаўкі, а таксама выдалены два кантакты, якія дазвалялі картрыджам мець уласныя чыпы для пашырэння гукавых магчымасцяў прыстаўкі — рашэнне, вартае шкадавання. Яшчэ чатыры дадных кантакты ўжываліся для чыпа блакавання 10NES. Многія раннія гульні (напрыклад, *StackUp*), выпушчаныя ў Паўночнай Амерыцы, былі наўпрост картрыджамі Famicom, далучанымі да адаптару (тыпу T89 Cartridge Converter), што дазваляла ўстаўляць іх у раздым NES. Nintendo пайшла на гэта, каб зменшыць выдаткі, выкарыстоўваючы аднолькавыя платы картрыджаў як для Амерыкі, так і для Японіі.
* *Розныя наборы перыферыйных прылад*. Для Famicom было выпушчана некаторая колькасць перыферыйных прылад і набораў праграм. Большасць з іх прызначалась для продажаў выключна ў Японіі і ніколі не выпускаліся за яе межамі.
** *Famicom Disk System (FDS)*. Не пастаўляўся ў камплекце з арыгінальнай сістэмай, папулярны дыскавод для гнуткіх дыскаў быў выпушчаны толькі ў Японіі. Nintendo ніколі не выпускала Famicom Disk System за межамі Японіі, баючыся незаконнага капіявання іх гульняў. Сярод вядомых гульняў для FDS былі Doki Doki Panic, спецыяльнае выданне Metroid і арыгінальны Super Mario Bros. 2.
** *Famicom BASIC* быў рэалізацыяй мовы праграмавання BASIC для Famicom. Пасля дадання прываду для дыскет Famicom Disk System і клавіятуры, сістэма магла выкарыстоўвацца ў якасці камп’ютара. Таксама гэта дазваляла карыстальнікам ствараць свае ўласныя гульні.
** *Мадэм Famicom* — мадэм, які дазваляў далучацца да сервера Nintendo, які прапаноўваў такі матэрыял, як анекдоты, навіны (пераважна аб Nintendo), парады да гульняў, прагноз надвор’я ў Японіі, а таксама дазваляў сцягваць невялікую колькасць праграм.
* *Вонкавыя гукавыя чыпы*. Картрыджы Famicom мелі два кантакты, дазваляючы гульням пашыраць гучанне прыстаўкі. Першапачаткова яны былі прызначаны для таго, каб дадаць да Famicom Disk System вонкавую гукавую картку. У картрыджаў NES гэтыя кантакты былі выдалены і перасунуты ў слот пашырэння. У выніку вонкавыя картрыджы не маглі ўжываць гэты функцыянал, і многія лакалізацыі гульняў пакутвалі ад нізкаякаснага гуку ў параўнанні са сваімі аналагамі для Famicom. Castlevania III: Dracula's Curse, што выкарыстоўвала гукавы чып Konami VRC6, была адным з найбольш яскравых таму прыкладаў.
* *Неадлучальныя кантролеры*. Арыгінальны Famicom меў неадлучальныя кантролеры. Пры гэтым у другі кантролер быў убудаваны мікрафон, які ўжываўся ў некаторых гульнях. Пазней была выпушчана версія кансолі AV Famicom, дзе кантролеры і мікрафон былі адлучальнымі: яны ўключаліся ў два сямікантактных раздымы на пярэдняй панэлі. У NES такая схема далучэння выкарыстоўвалася з самога пачатку.
* *Схема блакавання*. У Famicom не было чыпа блакавання, таму неліцэнзійныя картрыджы ў Японіі і на Дальнім Усходзе былі паўсюднымі. Арыгінальная NES (але не NES 2 з раздымам зверху) мела чып блакавання 10NES, што значна ўскладняла жыццё распрацоўнікам неліцэнзійнай прадукцыі. У наступгыя гады хатнія ўмельцы выявілі, што калі разабраць прыстаўку і перакусіць чацвёрты штырок чыпу (цяпер, пасля заканчэння тэрміну патэнта на NES, гэта аперацыя стала законнай), то чып будзе абесточаны, что выключада яго прысутнасць, і дазваляла запускаць на прыстаўцы як ліцэнзійныя, так і пірацкія альбо імпартныя гульні.
* *Аўдыё/відэа выхад*. У Famicom для аўдыё/відэа выхаду меўся раздым RF-мадулятара, у той час як у NES былі кабелі як RF-мадулятара, так і кампазітнага RCA. У AV Famicom быў толькі кампазітны RCA-выхад, а ў NES з раздымам для картрыджаў зверху быў толькі выхад праз RF-мадулятар.

## Гульнявыя кантролеры 
Кантролеры, што ужываліся ў NES і Famicom, мелі форму прамавугольніка (пры поглядзе зверху) з простым змяшчэннем пяці кнопак: дзве круглыя кнопкі, пазначаныя як **A** і **B**, кнопка *Start*, кнопка *Select*, і крыжавіна. Геймпады былі спраектаваныя Гумпэем Ёкой замест больш масіўных джойстыкаў, якія выкарыстоўваліся ў ранейшых гульнявых сістэмах. Першапачатковая версія геймпада, што выпускалася да адклікання кансолі ў 1984 годзе, мела квадратныя кнопкі **A** і **B**.

Першапачаткова арыгінальная мадэль Famicom мела два кантролеры, з прыпаянымі кабелямі ззаду ў кансолі. У другога кантролера не было кнопак *Start* і *Select*, але меўся невялікі мікрафон, які выкарыстоўваўся ў невялікай колькасці гульняў. У NES геймпады можна было свабодна аддзяліць: на пярэдняй панэлі кансолі мелася два сямікантактных раздымы для кантролераў. Геймпады, што ўваходзілі ў камплект з NES (дзве штукі), былі амаль аднолькавыя — у другога геймпада не было мікрафона, але меліся кнопкі *Start* і *Select*.

Для сістэмы было выпушчана некалькі дадатковых кантролераў, створаных для кіравання ў некаторых спецыфічных гульнях, хоць трошкі папулярнымі з такіх кантролераў сталі толькі некаторыя. Сярод іх былі: NES Zapper (светлавы пісталет), Power Pad, R.O.B. (робат, які пачынаў варушыць рукамі, калі яго паварачвалі тварам да тэлевізара) і пальчатка-геймпад Power Glove. Famicom мела порт пашырэння DB-15, размешчаны спераду кансолі і прызначаны для падключэння большасці дапаможных прылад. На NES гэтыя адмысловыя кантролеры звычайна падключаліся да аднаго з двух партоў, размешчаных спераду прыстаўкі.

Пад канец жыцця NES, з выпускам AV Famicom і NES 2 са слотам для картрыджа наверсе, вонкавы выгляд гульнявых кантролераў крыху змяніўся. Хоць раскладка кнопак засталася той жа, замест прамавугольнай формы выкарыстоўваўся крыху зручнейшы выгнуты дызайн, кантролеры сталі нагадваць кантролеры для SNES. Акрамя таго, фірма Nintendo адмовілася ад прыпаяных кантролераў на карысць аддзяляльных. Як і ў NES, кантролеры AV Famicom мелі эрганамічную форму, але шнур у іх быў карацейшым: адзін метр супраць двух у NES.

У тыя гады геймпад NES стаў адным з найбольш пазнавальных сімвалаў сістэмы. Кампанія Nintendo скапіравала вонкавы выгляд кантролера ў некаторых пазнейшых прадуктах, ад разнастайнах сувенірнай прадукцыі да спецыяльнай версіі партатыўнай гульнявой кансолі Game Boy Micro, якая выпускалася абмежаваным тыражом. Вонкавы выгляд геймпада мая шмат агульнага з выглядам кішэнных электронных гульняў Nintendo Game&Watch, якія таксама распрацоўваў Гумпэй Ёкой.

## Недахопы апаратнай часткі 
Пры выпуску NES у Злучаных Штатах дызайн прыстаўкі быў знарок зроблены адрозным ад іншых кансоляў того часу. Распрацоўнікі Nintendo хацелі, каб кансоль адрознівалася ад прадукцыі канкурэнтаў, часткова для таго, каб пазбегнуць дрэннай рэпутацыі, якую гульнявыя кансолі заслужылі пасля абвалу відэагульняў у 1983 годзе. Адным з вынікаў такой філасофіі стаў раздым для картрыджаў ZIF з франтальнай загрузкай, спраектаваны так, каб нагадваць механізм загрузкі касет у відэамагнітафонаў. ZIF-раздым працаваў вельмі добра, пакуль яго кантакты заставаліся чыстымі і без вокіслаў.

Нажаль, ZIF-раздым (, «устаўка без высілкаў») был такім толькі паводле назвы. Калі карыстальнік устаўляў картрыдж, пад уздзеяннем прыкладзенай сілы кантакты крыху згібаліся, а плата картрыджа ўдаўлівалася назад у корпус. Паўторныя ўстаўкі і выманні картрыджаў адносна хутка сціралі кантакты, да того ж ZIF быў больш схільны да замыканняў праз бруд і пыл, чым нажавы раздым фактычна прамысловага стандарту. Nintendo зрабіла сур’ёзную памылку ў выбары матэрыялу для раздыма: канэктар, у які ўстаўляліся картрыджы, быў зроблены з таннага сплаву, надзвычай схільнага да карозіі. Дадатковыя аксэсуары, накшталт папулярнага чыт-картрыджу Game Genie (які ўстаўляўся *паміж* картрыджам з гульнёй і раздымам) пагаршалі прамблему, згібаючы механізм пярэдняй загрузкі падчас гульні.

Праз чып блакавання 10NES часта ўзнікала адна з найбольш сур’ёзных праблем: мігаючы індыкатар сілкавання — прыстаўка няспынна ўключалася і выключалася. Чып блакавання быў вельмі пераборлівы, патрабаваў дакладнай сінхранізацыі для загрузкі сістэмы. Забруджванне, старыя і пагнутыя кантакты часта парушалі сінхранізацыю, так што прыстаўка пачынала няспынна перагружацца. Карыстальнікі спрабавалі рашыць гэтую праблему рознымі шляхамі: некаторыя прадувалі кантакты, іншыя пасля ўстаўкі картрыджа хлопалі прыстаўку збоку. Акрамя такго, многія карыстальнікі ўстаўлялі картрыдж у механізм загрузкі не да канца, што забяспечвала крыху лепшы кантактак, альбо прыціскалі ўжо ўстаўлены картрыдж рознымі пракладкамі.

Многія з найчасцейшых спроб рашэння праблемы прыводзілі да рызыкі пашкоджання картрыджа ці прыстаўкі. Прадуванне кантактаў картрыджа дапамагала не болей, чым выцягванне і паўторная ўстаўка картрыджа, да таго ж гэта паскарала акісленне, якое прыводзіла ў выніку да пашкоджання друкаванай платы. Плясканне па боку кансолі пасля ўстаўкі картрыджа магло прывесці да яе пашкоджання. Найбольш бяспечным і надзейным шляхам рашэння праблемы мільгаючага індыкатара сілкавання была замена канэктара альбо чыстка з выкарыстаннем ізапрапілавага спірту і ватных палачак. У 1989 Nintendo выпусціла афіцыйны камплект для чысткі, каб дапамагчы карыстальнікам збойных картрыджаў і прыставак.

Бліжэй да канца жыцця прыстаўкі Nintendo выпусціла NES 2 з загрузкай зверху, у якой праблема была вырашана праз выкарыстанне стандартнага нажавога канэктара і выдалення чыпа блакавання. Усе сістэмы Famicom выкарыстоўвалі стандартны нажавы канэктар, як і наступныя Super Nintendo Entertainment System і Nintendo 64.

У адказ на недахопы праектавання прыстаўкі па ўсім Злучаным Штатам разгарнуліся «Аўтарызаваныя Рамонтныя Цэнтры Nintendo». Згода запэўненням Nintendo, праграма аўтарызацыі была створана для таго, каб упэўніцца, што прыстаўкі рамантаваліся належным чынам. Nintendo пастаўляла запасныя часткі толькі тым крамам, якія ўступілі ў праграму аўтарызацыі. На практыцы працэс аўтарызацыі складаўся не больш чым з выплаты выдаткаў Nintendo пэўнай сумы грошай.

## Зносіны Nintendo з староннімі распрацоўнікамі 
Займаючы амаль манапольны стан на рынку відэагульняў, Nintendo рабіла на індустрыю нават большы ўплыў, чым Atari ў часы свайго росквіту на пачатку 1980-х. У адрозненні ад Atari, якая дайшла да таго, што падала ў суд на Activision, патрабуючы спыніць выпуск гульняў для Atari 2600, Nintendo ўсяляк заахвочвала ўдзел іншых распрацоўнікаў у напісанні гульняў для іх прыстаўкі, але толькі згодна сваёй ліцэзіі і на сваіх умовах. Каб скончыць з неліцэнзійнымі гульнямі, у кожную кансоль міжнароднай версіі і кожны афіцыйна ліцэнзаваны картрыдж быў змешчаны чып аўтарызацыі 10NES. Калі чып кансолі не мог выявіць чып у картрыджу, то гульня не запускалася.

Nintendo сумяшчала гэтую палітыку з маркетынгавай кампаніяй, у якой папулярызавала Пячатка Якасці Nintendo. У рэкламных роліках апрануты ў пурпурную мантыю чараўнік навучаў спажыўцоў, што Пячатка Якасці Nintendo — адзіная гарантыя таго, што гульня добрая, і адпаведна, што любая гульня без пячаткі якасці — кепская. На самой справе пячатка значыла, што распрацоўнік заплаціў ліцэнзійныя адлічэнні; датычна якасці гульні пячатка не гарантавала нічога.

Камерцыйнымі наступствамі такога падыходу стала тое, што распрацоўнікі фактычна трапілі ў залежнасць ад кампаніі. Яны былі вымушаны плаціць ліцэнзійныя адлічэнні Nintendo, каб удзельнічаць у працэсе гарантыі якасці Nintendo, купляць камплекты распрацоўкі ў Nintendo, а таксама заказваць у Nintendo выраб усіх картрыджаў і ўпаковак. Nintendo тэставала і вырабляла ўсе гульні на сваім уласным абсталяванні (ці за частку адлічаных ёй грошай, ці за дадатковую плату), пакідаючы за сабой права дыктавать цэны, налагала цэнзуру на матэрыял, які лічыла непрымальным, рашала, колькі картрыджаў з той ці іншай гульнёй яна выпусціць, указвала кампаніям-выдавецтвам, колькі яны могуць выпусціць гульняў за пэўны перыяд часу (пяць у год). Апошняе абмежаванне прывяло да таго, што выдавецтвы сталі адкрываць філіялы, каб абысці абмежаванне (напрыклад, Konami адкрыла філіял Ultra Games, а Acclaim Entertainment — філіял LJN).

Гэтыя метады былі ўведзены не толькі дзеля таго, каб трымаць распрацоўнікаў на кароткім ланцугу, але і для маніпулявання рынкам: у 1988 годзе Nintendo стала наўмысна ствараць перабоі з пастаўкай гульняў, каб павялічыць спажывецкі попыт. Спасылаючыся на практыку «кіравання запасамі», названую так Пітарам Мэйнам, PR-дырэктарам Nintendo of America, Nintendo магда адмовіцца ад задаволення ўсяго існуючага попыту. Рознічныя прадаўцы, многія з якіх атрымалі вялікі працэнт свайго даходу ад продажы тэхнікі і праграмнага забеспячэння Nintendo (напрыклад, Toys "R" Us паведамляла, што 17 % продажаў і 22 % даходу былі ад продажы тавару Nintendo), амаль не маглі супрацьстаяць такой палітыцы кампаніі. У 1988 годзе ў Злучаных Штатах было прададзена больш за 33 мільёны картрыджаў NES, але па падлікам вынікала, што ў рэчаіснасці было запатрабавана каля 45 мільёнаў. Паколькі Nintendo кантралявала вытворчасць усіх картрыджаў, яна магла такім чынам паступаць і з прадукцыяй старонніх распрацоўнікаў. Такая абмежаваная палітыка вытворчасці наносіла шкоду невялікім кампаніям: якім бы высокім ні быў попыт на іх гульні, яны маглі атрымаць столькі прыбытку, колькі дазваляла Nintendo.

Некаторыя кампаніі пасля атрымання адмовы ад Nintendo сталі выпускаць неліцэнзійныя гульні, альбо адмаўляліся плаціць ліцэнзійныя выплаты, альбо выпускалі ўласныя картрыджы. Большасць з гэтых кампаній стваралі электрычная схемы, якія паралізавалі чып блакавання NES з дапамогай скоку напружання. Atari Games стварыла шэраг прадуктаў NES з імем Tengen, выкарыстоўваючы іншы падыход: кампанія атрымала апісанне чыпа блакавання ад Установы ЗША па патэнтам і гандлёвым знакам, фальшыва заявіўшы, што апісанне было патрэбна ёй для судовай абароны ў справе аб парушэнні патэнтнага заканадаўства. Потым Tengen выкарыстала гэтыя дакументы для стварэння свайго чыпу, які дубляваў функцыі 10NES. За гэтыя дзеянні Nintendo прад’явіла Tengen пазоў за махлярскае ўжыванне апублікавага патэнту, і Tengen прайгралу судовы працэс. Tengen, у сваю чаргу, прад’явіла пазоў Nintendo, абвінаваціўшы яе ў парушэнні антыманапольнага заканадаўства. Паводле гэтавй позвы так і не было вынесена канчатковага рашэння.

Некаторыя неліцэнзійныя гульні, выпушчаныя ў Еўропе і Аўстраліі, мелі два раздымы. Першым яны далучаліся ў прыстаўку, а ў другі ўстаўляўся ліцэнзійны картрыдж. Такі чынам, гульня магла выкарыстоўваць чып блакавання ліцэнзійнага картрыджа для ідэнтыфікацыі.

Хоць судовая барацьба супраць такіх кампаній вялася з пераменным поспехам (так, у справе Lewis Galoob Toys, Inc. супраць Nintendo of America, Inc., суд вынес пастанову на карысць Galoob і распаўсюджванай імі прылады *Game Genie*), у рэшце рэшт выдаткі на працяглыя судовыя цяжбы прымусілі большасць кампаній зачыніцца ці спыніць вытворчасці неліцэнзійных гульняў. Адметным выключэннем была Color Dreams, якая выпускала гульні на рэлігійну тэматыку пад імем свайго філіяла Wisdom Tree. Ім Nintendo, баючыся адмоўнай рэакцыі шырокай публікі, ніколі не прад’яўляла судовых позваў.

Пасля таго, як Sega прэзентавала сваю паспяховую прыстаўку Sega Genesis, Nintendo сустрэла ў іх асобе сур’ёзнага канкурэнта. І на пачатку 1990-х Nintendo давялося перагледзіць сваё стаўленне да распрацоўнікаў, многія з якіх пачалі пераходзіць на іншыя сістэмы. Пасля таго як кансоль была перавыпушчана ў выглядзе NES 2, з яе быў выкінуты чып 10NES.

Сярод кампаній, што выраблялі неліцэнзійныя гульні ці аксэсуары для заходняга рынку, былі:
* Active Enterprises
* American Game Cartridges
* American Video Entertainment
* Camerica
* Color Dreams
* Galoob
* Home Entertainment Suppliers
* Panesian
* S.E.I.
* Tengen
* Wisdom Tree

## Апаратныя клоны 
У перыяд росквіту папулярнасці кансолі расквітнеў рынак неліцэнзійных апаратных клонаў NES. Ён працягваў існаваць, і нават развівацца, і пасля спынення выпуску самой NES. Гэтыя клоны працягваюць прадавацца і на сённяшні дзень. Але, са згасаннем памяці аб NES, гэты сістэмы пачалі нагадваць выглядам найбольш папулярныя сучасныя кансолі. Выпускаліся клоны, што нагадвалі Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, і нават такія сістэмы, як Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 і Microsoft Xbox. Некаторыя экзатычныя клоны пераўзышлі функцыянальнасцю арыгінальную платформу — напрыклад, кішэнная сістэма з LCD экранам Pocket Famicom. Іншыя выпускаліся з накіраваннем на спецыялізаваныя рынкі. Сярод такіх сістэм былі разнастайныя «навучальныя камп’ютарныя пакеты», якія ўключалі ў сябе копіі некаторых навучальных картрыджаў NES і дапаўняліся клонамі BASIC-клавіятуры Famicom, што ператварала прыстаўку ў даволі прымітыўны персаналны камп’ютар.

Як і ў выпадку з неліцэнзійнымі гульнямі, Nintendo звычайна звярталася ў суд, каб забараніць выраб і продаж неліцэнзійных апаратных клонаў. Многія вытворцы клонаў уключалі ўбудаваныя копіі ліцэнзійных гульняў фірмы Nintendo, што ў большасці краін з’яўляецца парушэннем аўтарскага права. У 2004 годзе амерыканскае прадстаўніцтва Nintendo падало позву ў суд супраць вытворцаў Power Player Super Joy III, клона NES, які прадаваўся ў Паўночнай Амерыцы, Еўропе і Аўстраліі.

Хоць большасць клонаў з’яўляліся неліцэнзійнымі, існавала і адно выключэнне — Famicom Twin, выпушчаны Sharp Corporation. Famicom Twin была сумяшчальнай і з картрыджамі Famicom, і з дыскетамі Famicom Disk System. Яна была даступная ў разнастайных колерах; у ёй ужываліся такія ж неадлучальныя геймпады, як і ў Famicom, але з іншым дызайнам корпуса.

На тэрыторыі СНД Famicom прадавалася ў выглыдзе клона з назвай Dendy фірмай Steepler. За аснову быў узяты японскі фармат кансолі і картрыджы адпаведнага тыпу. Прыстаўка Dendy Junior II цалкам паўтарала арыгінал, іншыя мадэлі мелі некаторыя адрозненні: у мадэляў Classic, Classic II, Junior і Junior 4 геймпады можна было далучаць да стандартнага паслядоўнага парта DE-9, які ўжываўся ў прыстаўках Atari 2600 і васьмібітных камп’ютарах Atari.
Мадэлі Classic і Classic II мелі іншы выгляд (больш абцякальная форма, што нагадвала Sega Mega Drive). Мадэль Classic пастаўлялася толькі з 1 геймпадам, а мадэль Junior 4 мела ў камплекце светлавы пісталет.

## Тэхнічныя характарыстыкі 
* Працэсар: 8-бітны Ricoh, аснаваны на ядры 6502, змяшчае ў адным крышталі таксама заказны гукавы працэсар і абмежаваны кантролер DMA.
** Рэгіянальныя адрозненні:
*** NTSC-версія, названая RP2A03, працуе на частаце 1,79 МГц, гэты працэсар таксама ўжываўся ў PlayChoice-10 і Nintendo Vs. Series;
*** PAL версія, названая RP2A07, працуе на частаце 1,66 МГц;
** Асноўная (АЗП): 2 КБ, магчымасці выкарыстання дадатковай памяці, змешчанай на картрыджы.
** ПЗП картрыджа: да 49 128 байт (каля 48 КБ) для ПЗП, пашыранага АЗП, і ўваходу/выхаду картрыджа; магчыма выкарыстанне вялікага аб’ёму памяці з дапамогай прылад кіравання пашыранай памяццю (маппераў).
** Гук: пяціканальны гукагенератар
*** Два частотных каналы з прамавугольнай формай сігналу, з пераменнай прагальнасцю (12.5 %, 25 %, 50 %, 75 %), 16 узроўнямі гучнасці, убудаванай падцяжкай вышыні ноты, дыяпазон частот ад 54 Гц да 28 кГц.
*** Адзін частотны канал з трохвугольнай формай сігналу, з фіксаванай гучнасцю, які падтрымлівае частоты ад 27 Гц да 56 кГц.
*** 1 канал белага шуму, з 16-цю ўзроўнямі гучнасці, які падтрымлівае два рэжымы на 16-ці загадзя запраграмаваных частотах.
*** 1 канал Дэльта-ЛАП з разраднасцю ў 6 біт, што ўжывае аднабітны фармат кадавання на адной з 16 частот дыскрэтызацый ад 4,2 кГц да 33,5 кГц. Таксама дазвадяе выводзіць адвольныя лічбавыя даныя разраднасцю ў 7 біт праз роўныя прамежкі часу.
* Picture processing unit (PPU): заказны відэакантроллер вытворчасці Ricoh.
** Рэгіянальныя адрозненні:
*** NTSC-версія, RP2C02, працуе на частаце 5,37 МГц і выводзіць кампазітнае відэа.
*** PAL-версія, RP2C07, працуе на частаце 5,32 МГц і выводзіць кампазітнае відэа.
*** Версія для PlayChoice-10, названая RP2C03, працуе на частаце 5,37 МГц і выводзіць RGB відэа (на частотах NTSC).
*** Версіі Nintendo Vs. Series, названыя RP2C04 і RP2C05, працуюць на частаце 5,37 МГц і выводзяць RGB-відэа (на частотах NTSC), выкарыстоўваюцца нестандартныя колерныя палітры для прадухілення лёгкай змены ROM-аў гульняў.
** Палітра: 48 колераў і 5 адценняў шэрага ў базавай палітры; чырвоны, зялёны і сіні могуць быць асобна зацемнены ў пэўных абласцях экрану, з дапамогай дакладна сінхранізаванага з унутранымі таймерамі коду.
** Колькасць бачных адначасова колераў: 25 у адным радку (колер фона + 4 палітры для фону па 3 колеры кожная + 4 палітры для спрайтаў па 3 колеры), без уліку колернай карэкцыі.
** Падтрымліваюцца апаратна спрайты.
*** Максімальная колькасць спрайтаў на экране: 64 (пры ўмове нязменнасці спрайтаў падчас фармавання кадру).
*** Памеры спрайтаў: 8×8 альбо 8×16 пікселяў (выбіраецца глабальна для ўсіх спрайтаў).
*** Максімальная колькасць спрайтаў у адным радку: 8, ігнараванне дадатковы спрайтаў, кантралюецца адмысловым флагам (что дазваляе праграмам мяняць прыярытэты спрайтаў, утвараючы мільгаценне).
** Відэапамяць: 2 кілабайты (не ўлічваючы буфер відэапрацэсара), дадатковая памяць можа быць прадастаўлена картрыджам.
** Унутраная памяць PPU: 256 байт памяці пазіцый/атрыбутаў, палітры (дазваляе выбіраць колеры фону і спрайтаў) на розных шынах PPU.
** Вонкавая памяць PPU: 2 кілабайты АЗП для апісання фонавай выявы на плаце самой NES, і дадаткова — 8 кілабайт ПЗП ці АЗП на картрыджы (патэнцыйна — любая колькасць, праз выкарыстанне пераключэння банкаў памяці).
** Паралаксная пракрутка: аднаслойная, хоць параметры гарызантальнай пракруткі можна змяняць у кожным радку рагорткі (з пэўным навыкам праграмавання можна кіраваць і вертыкальнай разгорткай).
** Разрозненне экрана: 256×240 пікселяў, хоць NTSC-гульні ўжываюць толькі 256×224, бо на большасці тэлевізараў верхнія і ніжнія 8 ліній разгорткі не бачныя; для павелічэння прапускной здольнасці відэапамяці існавала магчымасць адключаць візуалізацыю до завяршэння абнаўлення экрану.
** Відэавыхад:
*** **Арыгінальная NES**: кампазітны і антэнны відэавыхады.
*** **Арыгінальныя Famicom і NES 2**: толькі антэнны відэавыхад.
*** **AV Famicom**: толькі кампазітны відэавыхад, праз 12-штырковы «мультывыхад», які з’явіўся ў прыстаўках Super Famicom і Super NES.
*** **PlayChoice 10**: інвертаваны RGB відэавыхад.

## Хітовыя Гульні 
Дваццаць найбольш прадаваных гульняў для NES/Famicom:
* Super Mario Bros.
* Duck Hunt
* Super Mario Bros. 3
* Super Mario Bros. 2
* The Legend of Zelda
* Tetris
* Dr. Mario
* Zelda II: The Adventure of Link
* Teenage Mutant Ninja Turtles
* Excitebike
* Golf
* Dragon Quest III
* Yie Ar Kung-Fu
* Baseball
* Dragon Quest IV
* World Class Track Meet
* Mike Tyson's Punch-Out!!
* Metroid
* Super Mario Bros.: The Lost Levels
* Dragon Quest II

## Цікавыя факты 
У 1989 годзе быў зняты фільм Чараўнік, які па сутнасці рэкламуе NES. Так, напрыклад, у фільме былі паказаны агулам 12 розных гульняў для NES.

## Гл. таксама 
* Апаратныя клоны NES
* Dendy
* Спіс гульняў для NES
* Спіс эмулятараў NES
* Спіс гульняў для Family Computer
* Спіс гульняў для Family Computer Disk System

## Спасылкі 
* ClassicGaming.com’s Museum — Nintendo Entertainment System (NES) — 1985—1995
* , 

Катэгорыя:Гульнявыя прыстаўкі

Катэгорыя:Nintendo
Катэгорыя:З’явіліся ў 1983 годзе