Pac-Man

**«Pac-Man»** (, *Пакку-ман*) — аркадная відэагульня, распрацаваная японскай кампаніяй «Namco» і ліцэнзаваная на распаўсюд у Злучаных Штатах Амерыкі кампаніяй «Midway», першы выпуск якой адбыўся ў Японіі 22 мая 1980 года. Надзвычай папулярная з першага дня свайго выпуску па цяперашні дзень, гульня стала не толькі сінонімам камп’ютарных гульняў, але і сімвалам масавай культуры 1980-х гадоў увогуле. Пасля свайго выхаду, «Pac-Man» і, у далейшым, вытворныя ад яго гульні сталі сапраўдным сацыяльным феноменам, які, акрамя пазнейшых гульняў з франшызы, натхніў на стварэнне анімацыйнага серыялу «Pac-Man» і сінгла «Pac-Man Fever», які ўвайшоў у дзясятку «Billboard Hot 100» ў ЗША за сакавік 1982 года.

На трыццацігоддзе гульні «Google» змяніў лагатып старонкі пашукавіка на эмулятар гульні ў «Pac-Man».

## Апісанне 
Гулец кіруе Пэкмэнам, галоўным героем, перасоўваючы яго па лабірынтах ад узроўню да ўзроўню. Калі Пэкмэн з’ядае ўсе кропкі ў лабірынце, гулец прасоўваецца на наступны ўзровень. Па ўзроўню бегаюць чатыры монстры, якія намагаюцца з’есці Пэкмэна, якіх ён мусіць пазбягаць. Калі монстр дасягае Пэкмэна, адно жыццё губляецца. Калі скончыліся ўсе жыцці, гульня канчаецца. Калі гулец дасягае 10 тысяч пунктаў, то дадаецца адно жыццё (у першых аўтаматах быў DIP-перарывальнік, з дапамогай якога магла быць змененая колькасць неабходных пунктаў, ці ўвогуле выключаны бонус).

У розных кутах лабірынта змяшчаюцца мільгаючыя кропкі, з’еўшы якія, Пэкмэн часова атрымлівае магчымасць есці монстраў, атрымлівая ва ўзнагароду дадатковыя пункты. У гэтым стане монстры перафарбоўваюцца ў блакітны колер, і, наадварот, бягуць ад Пэкмэна. Калі монстр з’едзены, яго вочы хутка перасоўваюцца ў камеру для монстраў, дзе перараджаюцца ў звычайным стане. За некалькі секунд да вяртання ў звычайны стан монстры пачынаюць мільгаць белым і блакітным колерам. Канкрэтны час мільгання да пераўтварэння залежыў ад платформы; да таго ж, ад узроўню да ўзроўню гэты час змяншаўся. На апошніх узроўнях монстры ўвогуле не пераўтвараюцца ў блакітных, але бягуць у адваротным ад Пэкмэна кірунку.

У дадатак, у цэнтры ўзроўню часам з’яўляецца бонусны аб’ект, які дадае розныя бонусы. Часцей за ўсё гэтыя аб’екты — розная садавіна. Пасля некаторых асноўных узроўняў гулец бачыць жартоўныя анімацыі.

### Монстры 
Аркадны аўтамат «Pac-Man» называе ворагаў монстрамі (). У той жа час, версія для «Atari 2600» была выдадзеная з аднакаляровымі мільгаючымі монстрамі, якія зваліся прывідамі (). У мультсерыяле яны завуцца прывіднымі монстрамі ().

Монстры перасоўваюцца такім жа чынам, як і Пэкмэн, толькі звычайна хутчэй. Павольней яны перасоўваюцца бліжэй да кутоў узроўню і ў тунэлях (праз якія з аднаго краю лабірынту можна патрапіць у супрацьлеглы). Пэкмэн запавольваецца толькі калі есьць кропкі, што дае шанец монстрам злавіць яго.

Чырвоны монстр пачынае перасоўвацца хутчэй, калі Пэкмэн з’ядае пэўную колькасць кропак (чым вышэй узровень, тым меней кропак патрэбна для павелічэння хуткасці монстра).

#### Назвы монстраў 
З монстрамі можна азнаёміцца ў дэма-рэжыме перад пачаткам гульні.

#### Паводзіны 
У звычайным стане монстры рухаюцца ў адным напрамку да бліжэйшага скрыжавання, дзе могуць накіравацца ў іншы бок. Час ад часу монстры пачынаюць рухацца ў адваротным напрамку — гэты стан узгадваецца як разгон (). У інтэрв’ю Тору Іватані паведаміў, што для кожнага монстра быў створаны ўласны набор паводзінаў, каб зрабіць гульню не вельмі нуднай ці непраходнай. Дакладныя паводзіны кожнага з монстраў былі высветленыя шляхам адваротнага інжэнерынгу.

Хоць з першага погляду паводзіны монстраў падаюцца выпадковымі, іх перасоўванне па ўзроўням цалкам дэтэрмінаванае, што дазваляе дасведчаным гульцам праходзіць нават складаныя ўзроўні, не будучы з’едзенымі. Будучыя версіі гульні ўносілі выпраўленні ў паводзіны монстраў, але і для новай версіі былі знойдзены добрыя тактыкі.

Іншыя гульцы знайшлі недахопы ў праектаванні. Гэтак, існуюць месцы, дзе можна хавацца ад монстраў, а таксама баг, з-за якога Пэкмэн можа праходзіць непашкоджаным праз неблакітных монстраў. Прычына гэтага ў падыходзе да апрацоўкі гульнёй дадзеных пра месцазнаходжанне: увесь экран падзелены на прастакутнікі, і, хоць на экране монстры і Пэкмэн перасоўваюцца плыўна, для гульні яны нейкі час займаюць фактычна адну каардынату. Калі монстр і Пэкмэн знаходзяцца ў адной каардынаце, то гулец прайграе, але існуюць моманты, калі монстар і Пэкмэн адначасова абменьваюцца каардынатамі, з-за чаго яны не апыняюцца ў адным блоку.

### 256 узровень 
У задуме «Pac-Man» — бясконцая гульня, у якую можна гуляць, пакуль застаецца прынамсі адно жыццё. Але з-за праграмнай памылкі на 256 узроўні ў частцы коду, якая выяўляе фрукт-бонус, правая частка экрану пераўтвараецца ў блытаніну сімвалаў, не дазваляючы перайсці на далейшы ўзровень.

### Ідэальная гульня 
Ідэальная гульня ў «Pac-Man» адбываецца тады, калі гулец набірае максімальна магчымы лік на першых 255 узроўнях (едучы ўсе магчымыя кропкі, энерджайзеры, фрукты і монстраў) бяз страты ніводнага жыцця і набіраючы столькі пунктаў, колькі магчыма на апошнім узроўні. Пад кантролем «Twin Galaxies International Scoreboard» на 3 ліпеня 1999 года першым чалавекам, які адсягнуў максімальнага гульнёвага ліку (3 333 360 пунктаў) быў Білі Мітчэл са штату Фларыда, які здзейсніў рэкорд за шэсць гадзін.

У верасні 2009 года Дэвід Бівэрчык са штату Агая стаў шостым гульцом, які дасягнуў абсалютнага ліку. Яго час, 3 гадзіны 41 хвіліна і 22 секунды, усталяваў новы сусветны рэкорд па хуткасці дасягення максімальна магчымага ліку ў гульні.

Мяркуецца, што ў снежні 1982 году васьмігадовы хлопчык Джэфры Р. Йі атрымаў ліст ад прэзідэнта Злучаных Штатаў Рональда Рэйгана з віншаваннямі аб дасягненні сусветнага рэкорда ў 6 131 940 пунктаў, ліку, магчымага толькі ў выпадку праходжання праз 256 узровень. Мела месца гэтая падзея, альбо не — невядома, але гэты выпадак стаў аб’ектам палкіх дыскусій сярод геймерскіх колаў са дня верагоднага інцыдэнта. У верасні 1983 года Вальтэр Дэй, галоўны суддзя «Twin Galaxies», сабраў нацыянальную амерыканскую каманду па відэагульнях для тура па ўсходнім узбярэжжы ЗША з мэтай наведвання усіх відэагульцоў, якія сцвярджалі, што здолелі прайсці праз 256 узровень. Ніводны з гэтых гульцоў не здолеў прадэманстраваць сваё дасягненне. У 1999 годзе Білі Мітчэл прапанаваў $100 000 кожнаму, хто здолее перасячы мяжу 256 узроўню да 1 студзеня 2000 года — прыз застаўся незапатрабаваным.

## Зноскі 
Катэгорыя:Гульні 1980 года
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні
Катэгорыя:З’явіліся 22 мая
Катэгорыя:З’явіліся ў 1980 годзе