System Shock

**Sýstem Shock** — камп’ютарная ролевая гульня 1994 года выпуску, распрацаваная «*Looking Glass Studios*» і апублікаваная «*Origin Systems*». Яе рэжысёрам быў , прадзюсарам — . Падзеі гульні адбываюцца на борце касмічнай станцыі ў кіберпанкавым сусвеце 2072 года. Гуляючы безназоўным хакерам, гулец спрабуе перашкодзіць планам зласлівага штучнага інтэлекту пад назвай «''*».

-рухавік «*System Shock''», мадэляванне сусвету і геймплэй апісваліся як інавацыйныя і ўплывовыя. Распрацоўшчыкі імкнуліся пабудаваць геймплэй і асяроддзе гульні на аснове папярэдніх гульняў: «'**» і «**'» за кошт аптымізацыі іх механікі ў больш «*адзінае цэлае*».

Крытыкі ўключылі «*System Shock*» у некалькі спісаў Славы. Гульня мела ўмераны камерцыйны поспех з аб’ёмамі продажаў, якія перавышаюць , але ў канчатковым выніку «*Looking Glass*» страцілі грошы на праекце. Працяг, «*System Shock 2*», быў выпушчаны «*Looking Glass Studios*» і «'**» у 1999 годзе. Гульні «**'» 2000 года і «*BioShock*» 2007 года — духоўныя нашчадкі гэтых дзвюх гульняў.

## Геймплэй 
Падзеі «*System Shock*» адбываюцца ў трохмерным (3D) графічным асяроддзі, гулец выкарыстоўвае курсор мышы, каб прыцэліцца, узаемадзейнічаць з аб’ектамі і маніпуляваць інтэрфейсам дысплея . HUD дазваляе гульцу нахіляцца налева або направа, паглядзець уверх ці ўніз, прысядаць і поўзаць. HUD таксама мае тры «*дысплеі Мульты-функцый*», якія могуць быць сканфігураваны для адлюстравання інфармацыі, такіх як паказанні зброі, карта і інвентар. Некаторыя ворагі маюць імунітэт або больш уразлівыя да пэўных відаў зброі. Напрыклад,  зброя моцна шкодзіць робатам, але не ўплывае на мутантаў. Наадварот, газавыя гранаты з’яўляюцца эфектыўнымі супраць мутантаў, але не шкодзяць робатам; Нэйрат пазней патлумачыў, што яны адчуваюць сябе  пасля пакідання развіцця «*Ultima Underworld II*».

Чатыры супрацоўнікі напісалі шматлікія дакументы, якія паказалі, як гульня будзе адчувацца. Чорч пазней прывёў прыклад: «*Вы чуеце гук павароту камеры бяспекі, а потым сігнал ад яе нацэльвання на вас, так што вы хаваецеся за скрыню, а потым вы чуеце дзверы, тады вы кідаеце гранату і сыходзіце з шляху*». Дакументы «*намякалі*» на ўдзел сістэм геймплэя і на магчымасці, якія ўзнікаюць у кожнай сітуацыі. Чорч і Гросман удакладнілі некаторыя з дакументаў каманды і вызначылі дызайн гульні.

Каманда перашкодзіла гульцу калі-небудзь сустрэць жывога негульнявога персанажа: замест гэтага сюжэт перадаецца ў паведамленнях электроннай пошты і дысках, многія з якіх былі запісаныя мёртвымі негульнявымі персанажамі. Тут Гросман узяў уплыў ад «*Spoon River Anthology*» , зборніка вершаў, напісанага як эпітафіі выдуманых асоб. Гросман пазней суміраваў ідэю як «*серыю кароткіх выступленняў ад людзей, якія разам далі вам гісторыю месца*». Ён наведаў свайго сябра Рэкса Брэдфарда ў кампаніі і спантанна спытаў праграмістаў, многія з якіх былі прыхільнікамі гурта, ці можна яму сваю ролю. Працэс вытворчасці пачаўся ў лютым 1993 года.

### Вытворчасць 
Пасля пачатку вытворчасці першай задачай каманды была распрацоўка новага гульнявога рухавіка, які зможа адлюстроўваць навакольнае асяроддзе ў фармаце 3D і дазволіць стварыць прагрэсіў ны геймплэй. Ён таксама дазваляе гульцу скакаць, поўзаць, караскацца па сценах і абапірацца сярод іншага. Дызайнеры прыбралі дзіркі ў візуалізацыі рухавіка, каб стварыць больш разнастайныя і яркія асяроддзі. Чорч казаў, што «*на першы погляд, нават я не мог бачыць, як яны зрабілі іх*». Тым не менш, гэта дадавалася да пытанняў прадукцыйнасці, ужо выкліканых перадавым персанажам рухавіка, і каманда змагалася, каб аптымізаваць гульню на працягу развіцця. Былі запланаваныя шматвугольныя 3D мадэлі, але яны не маглі быць рэалізаваныя па графіку, які стварыў эфект натхнёнага голаса Макса Хедрума. Найбольш складанай фізічнай мадэллю гульні з’яўляецца персанаж. У адпаведнасці з Чорчам, менеджмент «*Looking Glass*» у значнай ступені ігнараваў «*System Shock*» на карысць адначасова развіванай «*Flight Unlimited*», «*якая павінна была стаць хітом*». У той час як кіберпрастора была першапачаткова задуманая як рэалістычнае мадэляванне ўзлому, які нават можа выкарыстаць паўторна этычныя абмежаванні «*SHODAN*», то яе спрасцілі пасля таго, як «*Origin Systems*» палічыла яе занадта складанай.

Ла-Пікола напісаў музыку для гульні, якую «*Boston Herald*» назваў «*цёмнай*», «*электроннай*» і «*кіберпанкавай*», на камп’ютары Macintosh і недарагім сінтэзатары, выкарыстоўваючы «*Opcode Vision*». Пасля завяршэння працы над гукам і музыкай для floppy-версіі Ла-Пікола запісаў дыялогі на CD, выкарыстоўваючы галасы супрацоўнікаў кампаніі і сваіх сяброў. Вытворца «*System Shock*» Уорэн Спектар пазней выказаў шкадаванне наконт floppy-версіі, заявіўшы, што «*Я б хацеў вярнуцца і прыняць рашэнне не ствараць флопі-версію за некалькі месяцаў да поўнай агучкі CD-версіі. Дадатковага аудыё дадана так шмат, што гэта, магчыма, іншая гульня. CD-версія, здавалася значна больш, ну, сучаснай. І ўспрыманне „*Shock*“ было замацавана ў прэсе і ў розумах людзей па флопі-версіі (маўклівая версія фільма!). Я сапраўды думаю, што гэта каштавала нам продажаў…*».

## Рэліз 
«*System Shock*» была прададзена ў колькасці больш за . «*Maximum PC*» лічыць, што гульня не дасягнула статусу «*блокбастара*», але была дастаткова паспяховай, каб «*трымаць „Looking Glass“ на плаву*». Біл Хайлз з «''*» сказаў, «*Хоць яна добра прадавалася, яна ніколі не дасягнула шалёнай папулярнасці „“*». Павел Нейрат пазней сказаў, што гульня «*не правалілася*», але ў канчатковым выніку кампанія «*страціла грошы*». «*Computer Gaming World*» ацаніў маштаб гульні, фізіку сістэмы і праўдзівае 3D-асяроддзе; часопіс усхваляў паказ кіберпрасторы, як «*фенаменальны*». Тым не менш, рэцэнзент лічыць, што гульня была «*трохі недапрацаванай*» і мела «*заблытаныя ўзроўні*».

«*Boston Herald*» адзначыла знешняе падабенства паміж «*System Shock*» і «*Doom*», але палічыла «*System Shock*» «*больш складанай*». Рэцэнзент адзначыў высокія сістэмныя патрабаванні і складаныя элементы кіравання; з апошняга, ён сказаў: «*Незразумела, як вы можаце гуляць у „System Shock“, не вывучыўшы інструкцыю, па меншай меры 20 хвілін*». Газета пісала, што гульня будзе «*ўсталёўваць новы стандарт для камп’ютарных гульняў са спалучэннем дзеянняў і рашэннем галаваломак*». «**» пісаў, што гульня «*як добра падрыхтаваны гамбургер: знаёмы матэрыял, але добры да апошняга байта*». Рэцэнзент адзначыў, што гульня мае «*некалькі нязграбнае кіраванне*», але сказаў: «*Гэта, аднак, усё, што я магу знайсці, каб скардзіцца. Графіка і гук выдатныя, гульня добра развіваецца і захапляльная*».

«*PC Gamer US*» напісаў: «*Гэта найбольш поўнае апусканне ў гульнявы свет, якое я калі-небудзь адчуваў*». Рэцэнзент пахваліў сюжэт і сістэму кіравання ў гульні, і лічыць, што «*незалежна ад таго, якую гульню вы шукаеце, вы знойдзеце штосьці ў „System Shock“, што парадуе вас*». Ён скончыў свой агляд, заявіўшы, што гульня «*несумненна, паднімае камп’ютарныя гульні на новы ўзровень*». Розныя крыніцы прылічылі «*SHODAN*» да спісаў самых эфектыўных  і жаночых персанажаў у гісторыі відэагульняў. У наступныя гады пасля выпуску «*System Shock*» была ўведзена ў многія спісы лепшых відэагульняў усіх часоў, у тым ліку паводле «*PC Gamer*», «*GameSpy*» і «*Computer Gaming World*»

### Спадчына 
«**» і Патрык Рэдынг з «*Ubisoft*» пацвердзілі, што «*той факт, што многія з функцый „System Shock“ сталі зараз практычна абавязковай умовай у сучасных навукова-фантастычных шутарах, з’яўляецца сведчаннем уплыву, які зрабіла гэтая гульня*». «*GameSpy*» сцвярджаў, што гульня з’яўляецца «*прабацькам сённяшніх экшнаў на аснове сюжэту: як „“, „“ і нават „Half-Life“*». Гульня была названая ў якасці ключавога папулярызатара такога гульнявога працэсу. Некаторыя распрацоўшчыкі гульняў прызналі ўплыў «*System Shock*» на сваю прадукцыю. Распрацоўшчык «*Deus Ex*» Уорэн Спектар паказаў жаданне «*пабудаваць на падмурку, закладзеным хлопцамі з „Looking Glass“ у такіх гульнях як… „System Shock“*». Распрацоўшчык  пракаментаваў, што «*дух „System Shock“ праяўляецца ў наступным: гулец вядзе гульню, а не дызайнер*», і ў «**» «*…гэта гульня, якую мы ў ідэале хацелі зрабіць*». Працяг «*System Shock*» пад назвай «*System Shock 2*», быў выпушчаны ў 1999 годзе і атрымаў далейшае прызнанне і ўзнагароды. Гэтыя дзве гульні былі натхняльнікамі гульні «*BioShock*» 2007 года.

## Заўвагі 
## Крыніцы 
## Спасылкі 
* *System Shock'' download at the Internet Archive
* 
* 

Катэгорыя:Гульні для Mac OS
Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Шутары ад першай асобы
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні 1994 года
Катэгорыя:Кіберпанк-відэагульні
Катэгорыя:System Shock
Катэгорыя:Аднакарыстальніцкія камп’ютарныя гульні