Крыкет

**Кры́кет** () — камандны некантактны від спорта, што ўваходзіць у сямейства гульняў, у якіх выкарыстоўваюцца біта і мяч. Крыкет узнік у XVI стагоддзі на поўдні Англіі. Да канца XVIII стагоддзя гульня стала адным з нацыянальных відаў спорту. Экспансія Брытанскай імперыі спрыяла пашырэнню гульні па ўсім свеце. Першыя тэставыя матчы паміж зборнымі камандамі былі праведзены ў сярэдзіне XIX стагоддзя. Крыкетны матч мяркуе спаборніцтва дзвюх камандаў, кожная з якіх пададзена адзінаццаццю спартсменамі. Гульня праходзіць на травяной падлозе, што мае форму эліпса. У цэнтры поля размешчана прамавугольная земляная пляцоўка — *пітч*. Даўжыня пітча складае 22 ярды ці крыху больш за 20 метраў, шырыня — 10 футаў ці 3 метры. На тарцах пітча знаходзяцца драўляныя *брамкі*. Гульнявыя зоны на канцах пітча адлучаюцца ад яго асноўнай прасторы адмысловымі палосамі, *крызамі*.

Каманды па чарзе адбіваюць мяч і гуляюць у поле, спрабуючы набраць максімальную колькасць ачкоў ці адпаведна перашкодзіць у гэтым саперніку. У залежнасці ад фармату гульні каманда можа адбіваць мяч адзін раз ці два разы запар. У крыкеце існуюць два асноўныя гульнявыя амплуа — той, хто падае мяч *боўлер* () і *бэтсмен* (), што адбівае мяч бітай. Ключавую ролю ў некаторых гульнявых эпізодах выконвае уікет-кіпер. Хады ў крыкеце завуцца *інінгсамі*. Спартсмены гуляючай у поле каманды рассяроджаны па ўсёй прасторы поля, тым часам як сапернікі пададзены толькі двума бэтсменамі. У рамках кожнага інінгса боўлер гуляючай у поле каманды кідае мяч бэтсмену саперніка праз усю даўжыню пітча. Бэтсмен спрабуе адбіць кідок такім чынам, каб мяч дасягнуў меж поля ці паляцеў досыць далёка ад праціўнікаў, што дазволіла б бэтсмену перабегчы ў іншы канец пітча. У выпадку поспеху і пры выкананні некаторых іншых умоў каманда бэтсмена зарабляе ачкі, *раны* ( — *«прабег»*). Разам з тым, выкананне некаторых гульнявых умоў — злоў мяча сапернікам да дотыку зямлі, разбурэнне брамкі бэтсмена і інш. — выводзіць бэтсмена з гульні. Інінгс працягваецца датуль, пакуль дзесяць бэтсменаў адбіваючай каманды не будуць выведзены з гульні, пасля чаго каманды змяняюцца ролямі. Боўлеры змяняюць адзін аднаго па заканчэнні шасці падач, набор якіх завецца *оверам*.

Існуе некалькі агульнапрынятых фарматаў правядзення прафесійных крыкетных матчаў. Розныя фарматы могуць істотна адрознівацца адзін ад аднаго па некаторымі параметрам, прыкладам, працягласці. Кароткія гульні ўлучаюць толькі 20 овераў, што складае каля 3,5 гадзін гульнявога часу, тым часам як тэставыя матчы паміж вядучымі зборнымі могуць працягвацца да пяці дзён шасцігадзіннага супрацьстаяння. Змена правіл гульні знаходзіцца ў веданні , найбуйнейшага ў свеце крыкетнага брэнда. Глабальнае рэгуляванне крыкетам ажыццяўляе Міжнародны савет крыкету, што яднае цяпер 106 членаў, толькі 10 з якіх маюць статус поўных.

## Правілы гульні 
Правілы гульні ствараюцца і змяняюцца . Апроч таго, Міжнародны савет крыкету распрацаваў стандартныя гульнявыя ўмовы для тэставых і аднадзённых міжнародных матчаў. Стварэнне і выкарыстанне дадатковых умоў на ўзроўні ўнутраных чэмпіянатаў знаходзіцца ў веданні нацыянальных федэрацый крыкету. У правілах гульні агадана некалькі фарматаў правядзення матча, у тым ліку па сістэме абмежаванай колькасці овераў. Сістэма мае на ўвазе правядзенне матча ў адзін ці два інінгса, якія могуць быць абмежаваны па часе ці па колькасці овераў. У правілах па традыцыі выкарыстоўваецца англійская сістэма мер, пры гэтым новыя рэдакцыі правіл улучаюць і вымярэнні ў СІ.

Збор правіл улучае наступныя раздзелы: прадмову, прэамбулу, 42 правілы і чатыры дадаткі. У прадмове паказана кароткая гісторыя правіл і клуба «Мэрылебан». Прэамбула была ўлучана ў правілы адносна нядаўна. Дадзены падзел утрымлівае матэрыялы, прысвечаныя этычным стандартам крыкету. Самі правілы змяняліся восем разоў. Папраўкі тычыліся праблем дрэннага асвятлення, парадку лёсавання, этычных прынцыпаў гульні і іншых аспектаў крыкету.

Пералік рэдагаваў гульні і іх кароткі змест пададзены ніжэй.

### Гульцы і суддзі 
Першыя чатыры правілы дакранаюцца ўдзельнікаў матча: гульцоў, суддзяў і маркёраў.

*Правіла 1: Гульцы.* Крыкетная каманда ўлучае адзінаццаць гульцоў, у тым ліку капітана. Па-за рамкамі афіцыйных спаборніцтваў каманды могуць дамовіцца пра большую колькасць складу, пры гэтым у полі не могуць знаходзіцца больш за адзінаццаць гульцоў.

*Правіла 2: Замены.* У крыкеце можна праводзіць замены траўмаваных гульцоў, аднак замянілы гулец не можа адбіваць, падаваць, ахоўваць брамку ці дзеяць у ролі капітана. У выпадку аднаўлення і пры згодзе арбітра заменены гулец вяртаецца на поле. Няздольны бегаць бэтсмен можа мець свайго *ранера*, які будзе выконваць прабегі тым часам як бэтсмен працягне адбіваць. Калі гулец выходзіць на поле без каманды арбітра і дакранаецца мяча, мяч неадкладна робіцца мёртвым (гл. Правіла 23), а адбіваючая каманда атрымлівае 5 ранаў.

*Правіла 3: Суддзі.* На матчах працуюць двое суддзяў, якія сочаць за выкананнем правіл, прымаюць усе патрэбныя рашэнні і паведамляюць пра іх маркёрам. Правілы не патрабуюць наяўнасці трэцяга суддзі, аднак у крыкеце высокага ўзроўню ён (знаходзячыся па-за полем і дапамагаючы палявым суддзям) можа працаваць на пэўным матчы ці турніры пры асаблівых гульнявых акалічнасцях.

*Правіла 4: Маркёры.* На гульні прысутнічаюць два маркёры, якія слухаюць сігналы суддзяў і вядуць рахунак.

### Поле і інвентар 
Наступная група правіл апісвае асноўныя вымогі, што падаюцца да інвентару спартсменаў, пітча і поля ў цэлым.

*Правіла 5: Мяч.* Крыкетны мяч робіцца з корку і пакрываецца скурай. Акружнасць крыкетнага мяча павінна прымаць значэнні ў дыяпазоне ад 8 і 13/16 да 9 цаляў ці ад 22,4 да 22,9 сантыметраў. Снарад павінен важыць не менш за 5,5 і не больш за 5,75 унцый, то бок мець масу ад 155,9 да 163 грамаў. У рамках аднаго інінгса выкарыстоўваецца, зазвычай, адзін мяч. Вынятак складаюць тыя выпадкі, калі снарад губляецца — тады ён замяняецца аналагічным. Апроч таго, палявая каманда можа папрасіць пра замену мяча пасля розыгрышу некаторага ліку овераў (80 у тэставых і 34 у аднадзённых міжнародных матчах).

*Правіла 6: Біта.* Даўжыня біты не павінна перавышаць 38 цаляў ці 97 сантыметраў, а яе шырыня — 4,25 цаляў ці 10,8 сантыметраў. Голая рука ці рука ў пальчатцы расцэньваецца як частка біты. Лопасць біты павінна быць зроблена з дрэва.

*Правіла 7: Пітч.* Пітч () — гэта прамавугольная земляная вобласць даўжынёй 22 ярды (каля 20 метраў) і шырынёй 10 футаў (каля 3 метраў), на якой расце вельмі кароткая трава. Падрыхтоўкай пітча займаецца адмысловая служба, аднак падчас матча за яго станам сочаць толькі суддзі. Апроч таго, суддзі вызначаюць, ці падыходзіць пітч для гульні. Калі ён прызнаецца непрыдатным, то суддзі, атрымаўшы згоду абодвух капітанаў, могуць выбраць іншы пітч.

*Правіла 8: Брамкі.* Брамка () складаецца з трох драўляных слупкоў вышынёй 28 цаляў (71 сантыметр). Слупкі мясцуюцца ўздоўж вузкага краю пітча на аднолькавым адлегласці адзін ад аднаго. Шырыня брамкі складае 9 цаляў (22,86 сантыметраў). На слупках размешчаны дзве незамацаваныя драўляныя перамычкі, што завуцца *бейламі* (). У некаторых выпадках, прыкладам, пры наяўнасці ветру, суддзі могуць прыняць рашэнне пра гульню без бейлаў.

*Правіла 9: Боўлінгавы, попінгавы і зваротныя крызы.* Крызам ( — *«зморшчына»*) завецца паласа, што адлучае тую ці іншую гульнявую зону ад асноўнай прасторы пітча. *Боўлінгавы крыз* — паласа, у цэнтры якой знаходзяцца слупкі брамак. Гэты крыз пазначае заднюю мяжу зоны бэтсмена, з'яўляючыся, такім чынам, паралельным вузкаму боку пітча. Даўжыня боўлінгавага крызу складае 8 футаў і 8 цаляў (2,64 метра). Попінгавы крыз пазначае пярэднюю мяжу зоны бэтсмена. Дадзены крыз паралельны боўлінгаваму і знаходзіцца ад яго на 4 футы (1,2 метра). Мінімальны паказнік даўжыні вылічваецца ў адносінах да цэнтральнага слупка брамак, максімальная ж даўжыня крызу не ўсталявана. З прычыны гэтага попінговы крыз заўсёды даўжэй боўлінгавага. Зваротныя крызы перпендыкулярныя боўлінгаваму і попінгаваму, яны пазначаюць калідор руху выконваючага падачу боўлера. Канцы зваротных крызаў упіраюцца ў попінгавы крыз, а іх даўжыня абмежавана толькі знізу (8 футаў ці 2,4 метра). Канцы боўлінгавага крызу, у сваю чаргу, упіраюцца ў зваротныя.

*Правіла 10: Падрыхтоўка і абслугоўванне гульнявой вобласці.* Пры падачы мяч практычна заўсёды адскоквае ад пітча, таму паводзіны снарада шмат у чым вызначаюцца станам пакрыцця. Такім чынам, пракатка, кашэнне і іншыя працэдуры, злучаныя з падрыхтоўкай і абслугоўваннем пітча, праводзяцца ў адпаведнасці з некаторымі вымогамі.

*Правіла 11: Хованка пітча.* Пітч лічыцца *накрытым*, калі персанал стадыёна месціць на ім адмысловыя пакровы, што прадухіляюць пашкоджанні ад дажджу ці расы. Правілы абвяшчаюць, што парадак хованкі павінен быць загадзя ўзгоднены з абодвума капітанамі. Хованка пітча істотным чынам уплывае на паводзіны мяча пасля адскоку ад паверхні. Пляцоўка перад пітчам, дзе боўлер разбягаецца перад падачай, павінна заставацца сухой, каб пазбегнуць пашкоджанняў. Пры патрэбе гэта месца таксама можа быць накрыта.

### Структура матча 
Чарговы блок правіл вызначае вымогі да ходу матча.

*Правіла 12: Інінгсы.* Перад гульнёй каманды дамаўляюцца, ці будзе праведзены адзін інінгс ( — *«падача»*), ці ж пераможац вызначыцца па выніках дзвюх партый. Апроч таго, сапернікі высвятляюць, ці будуць інінгсы абмяжоўвацца па часе ці па колькасці овераў. На практыцы гэтыя параметры вызначаюцца рэгламентам таго ці іншага спаборніцтва. Калі ў матчы з двума інінгсами не аб'яўляецца *фолау-он* (гл. правіла 13), то каманды па чарзе адбіваюць мяч. Інінгс лічыцца завершаным, калі ўсе бэтсмены адбіваючай каманды выводзяцца з гульні, капітан паведамляе пра аб'яву ці адмову ад інінгса, або калі мінае ліміт па часе ці колькасці овераў. Перад гульнёй праводзіцца лёсаванне, ці паводле вынікаў якой перамоглы капітан абірае, будзе яго каманда адбіваць ці гуляць у поле першай.

*Правіла 13: Фолау-он.* Дадзенае правіла ўжываецца для матчаў у два інінгса. Калі каманда, што адбівае другой, набірае значна меншую колькасць ранаў, чым першая, то першая каманда можа абвясціць фолау-он, то бок прымусіць апанентаў правесці другі інінгс у ролі адбіваючай адразу пасля першага. Іншымі словамі, каманды будуць знаходзіцца ў ролі адбіваючай па прынцыпе першая—другая—другая—першая, тым часам як стандартная схема мяркуе парадак першая—другая—першая—другая. Для матча, што працягваецца пяць дзён і больш, патрэбны разрыў у рахунку павінен складаць 200 ранаў, для трох- ці чатырохдзённага матча розніца павінна складаць 150 ачкоў. Двухдзённая гульня дапушчае разрыў у 100 ачкоў, нарэшце, у рамках аднадзённага матча аб'ява фолау-она робіцца магчымым пры разрыве ў 75 ранаў.

''Правіла 14: Аб'ява і адмова.* Дадзенае правіла ўжываецца для матчаў у два інінгса. Калі мяч прызнаны мёртвым, капітан адбіваючай каманды можа завяршыць інінгс у любы момант. Гэта працэдура завецца *аб'явай'' (). Капітан выносіць аб'яву ў тым выпадку, калі лічыць, што каманда набрала дастатковую колькасць ранаў для перамогі. Капітан таксама можа *адмовіцца* ад правядзення інінгса да яго пачатку. Інінгсы, ад правядзення якіх каманда адмовілася, лічацца згулянымі.

*Правіла 15: Перапынкі.* Матч агадвае некалькі тыпаў перапынкаў рознай працягласці. Паміж інінгсамі каманды адпачываюць на працягу дзесяці хвілін. Існуюць перапынкі на ланч, чаяванне і адмысловы перапынак для спатолення смагі. Расклад перапынкаў павінен быць узгоднена перад матчам. У некаторых сітуацыях дапушчаецца змена раскладу.

*Правіла 16: Пачатак гульні, спыненне гульні.* Сігналам да працягу гульні пасля перапынку служыць каманда суддзі *"Play"* (*«гульня»*). Гульня спыняецца па камандзе *"Time"* (*«час»*). Апошняя гадзіна гульні павінна ўлучаць не менш 20 овераў. Калі сыграна меншая колькасць овераў, суддзя падаўжае гульнявы час для выканання нормы.

*Правіла 17: Трэнераванне на падлозе.* Гульцы не могуць выкарыстоўваць пітч для трэніровак у дні правядзення матчаў. Парушэнне правіла караецца выдаленнем гульца на некаторы час. Забараняюцца спробавыя разбегі перад падачай, калі на думку суддзі гэта можа прывесці да марнавання гульнявога часу.

### Рахунак і вынік 
 набраў больш 11 тысяч ранаў і разбурыў больш 250 брамак як у тэставым, гэтак і ў аднадзённым крыкеце.]]

Яшчэ адна група правіл прысвечана набору ачкоў і крытэрыям, якія дазваляюць вызначыць пераможца матча. Рахунак кожнай каманды часта прадстаўляецца ў форме m/n, дзе m — колькасць набраных камандай ранаў, а n — колькасць прайграных ёю брамак Прыкладам, калі каманда набрала 100 ранаў і прайграла 1 брамку, рахунак каманды можа адлюстроўвацца як 100/1 (1/100 ці 100-1). Адзначым, што пераможцам матча лічыцца *каманда, што набрала большы лік ранаў*. Колькасць прайграных брамак пры вызначэнні пераможца *не ўлічваецца*.

*Правіла 18: Набор ачкоў.* Каманда зарабляе адзін ран, калі яе бэтсмен паспяхова прабягае з аднаго канца пітча ў іншы. Такім чынам, поспех абодвух бэтсменаў прыносіць камандзе два раны. Прабег лічыцца выкананым, калі бэтсмен (абодва бэтсмены) прабег ад свайго попінгавага крызу да попінгавага крызу свайго напарніка і крануў зямля за ім бітай ці часткай цела. Стартавая пазіцыя адбіваючага бэтсмена знаходзіцца ў адным канцы пітча, а стартавая пазіцыя яго напарніка — у іншым. Бэтсмены могуць адмовіцца ад прабегу з-за рызыкі разбурэння брамкі (гл. Правіла 28). Няўдалая спроба прабегу завецца кароткім прабегам (), наўмысныя кароткія прабегі могуць карацца ў адпаведнасці з правіламі. Дадатковыя раны прысуджаюцца ў выпадку парушэння некаторых правіл сапернікам (гл. Правілы 2, 24, 25, 41 і 42), выхаду мяча за мяжу поля (гл. Правіла 19) ці страты мяча (гл. Правіла 20).

*Правіла 19: Межы поля.* Межы поля вызначаюцца суддзямі і капітанамі перад гульнёй. Пажадана, каб мяжа поля была пазначана па ўсёй сваёй даўжыні. Калі адбіты мяч дакранаецца ці перасякае мяжу, каманда бэтсмена атрымвае 4 раны. Калі мяч дасягнуў мяжы без дотыкаў поля, каманда атрымвае 6 ранаў.

*Правіла 20: Страчаны мяч.* Калі мяч губляецца ці робіцца недаступным у выніку іншых акалічнасцей, ён прызнаецца *страчаным*. Прызнаць мяч страчаным можа кожны палявы гулец. Сапернік парушальніка атрымвае дадатковыя раны Апроч таго, адбіваючая каманда атрымвае набраныя раны, у тым ліку і тыя, якія выкананы ў момант аб'явы мяча страчаным, ці 6 ранаў, калі ім удалося набраць менш шасці.

*Правіла 21: Вынік.* Пераможцам матча аб'яўляецца каманда, што набрала большы лік ранаў. Калі каманды набралі роўны лік ранаў, аб'яўляецца нічыя-тай (, не варта блытаць з *draw*). Калі ў тэставым крыкеце каманда не паспявае правесці свой інінгс да канца прызначанага часу, аб'яўляецца нічыя-дроу (). Такім чынам, матч можа завяршыцца перамогай адной з каманд, нічыёй па рахунку ці нічыёй па часе.

*Правіла 23: Мёртвы мяч.* Мяч з'яўляецца ў гульні ў момант разбегу боўлера і робіцца мёртвым, калі ў дачыненні яго нельга правесці якіх-небудзь дзеянняў. Калі мяч робіцца мёртвым, адбіваючая каманда не можа набіраць раны, а бэтсмен не можа быць выведзены з гульні. Мяч можа стаць мёртвым па шэрагу прычын. Найболей пашыранымі з іх з'яўляюцца вывад бэтсмена з гульні і дотык мяжы поля.

*Правіла 24: Ноу-бол.* Стан ноу-бол ( — *«не мяч»*) аб'яўляецца, калі боўлер здзяйсняе падачу з забароненага месца, калі ён выпроствае локаць у момант падачы, калі падача ўяўляецца небяспечнай, калі пасля падачы мяч дакранаецца пітча два разы і больш, калі пасля падачы мяч коціцца па пітчы ці калі палявыя гульцы знаходзяцца ў забароненых месцах. Ноу-бол дадае адбіваючай камандзе адзін ран, пры гэтым усе астатнія набраныя ёй раны захоўваюцца. У большасці выпадкаў бэтсмен не можа быць выведзены з гульні, калі мяч знаходзіўся ў стане ноу-бола.

*Правіла 25: Уайд-бол.* Калі суддзя лічыць, што бэтсмен не меў магчымасці набраць раны з прычыны недакладнай падачы боўлера, аб'яўляецца стан уайд-бол ( — *«далёкі мяч»*). Уайд-бол аб'яўляецца ў тых сітуацыях, калі пасля падачы мяч праходзіць над галавой бэтсмена. Пасля аб'явы уайд-бола каманда атрымлівае адзін ран, пры гэтым усе астатнія раны захоўваюцца.

*Правіла 26: Бай і лег-бай.* Калі мяч, што не знаходзіцца ў сітуацыі ноу-бола ці уайд-бола, пралятае міма адбіваючага бэтсмена, то набраныя ў выніку розыгрышу раны будуць звацца *баямі* (адз.л. *бай*, ). Калі мяч дакранаецца бэтсмена, але не яго біты, раны будуць звацца лег-баямі (). Лег-бай не залічваецца, калі бэтсмен не спрабаваў здзейсніць удар ці ўвярцецца ад снарада. У каманднай статыстыцы баі ўлічваюцца як звычайныя раны, тым часам як у асабістай статыстыцы бэтсмена гэтыя ачкі не ўлічваюцца.

### Вывад бэтсмена з гульні 
 — адзін з наймацнейшых бэтсменаў у гісторыі крыкета.]]

Правілы 27—29 апісваюць асноўныя прынцыпы вываду бэтсмена з гульні, а правілы 30—39 апісваюць метады больш вызначана. Стаіць адзначыць, што апроч дзесяці спосабаў, паказаных у правілах 30—39, бэтсмен можа пакінуць гульню па ўласнай ініцыятыве. Сітуацыя, пры якой бэтсмен не выводзіцца з гульні па выніках інінгса, завецца *нот-аўтам* ( — *«не выбыў»*).

*Правіла 27: Адзовы.* Калі палявыя гульцы лічаць, што бэтсмен быў выведзены з гульні, то яны могуць звярнуцца да суддзі з фармулёўкай ''"How's That?"* (*«Як гэта?»*) да пачатку наступнага розыгрышу. Суддзя разглядае адзоў і вырашае, ці сапраўды бэтсмен павінен пакінуць пазіцыю. Строга кажучы, палявыя гульцы павінны паведамляць суддзю пра ўсе выпадкі вываду бэтсмена з гульні, у тым ліку выяўныя. Аднак у гэтых выпадках бэтсмен, зазвычай, пакідае пазіцыю, не чакаючы фармальнай працэдуры.

*Правіла 28: Разбурэнне брамкі.* У выпадку разбурэння брамкі мячом, самім бэтсменам ці кісцю рукі, у якой палявой гулец трымаў мяч, бэтсмен выводзіцца з гульні. Брамка лічыцца разбуранай, калі валіцца прынамсі адзін бейл.

*Правіла 29: Бэтсмен за межамі сваёй зоны.* Бэтсмен лічыцца змешчаным у зоне, калі якая-небудзь частка яго цела ці яго біта дакранаецца зямлі за попінгавым крызам. У адваротным выпадку бэтсмен можа быць выведзены з гульні пасярэдніцтвам разбурэння яго брамкі сапернікам (Правіла 38) ці адмысловым гульцом апануючага боку, *уікет-кіперам* (Правілы 39, 40). Калі ў момант разбурэння брамкі абодва бэтсмены знаходзяцца па-за сваімі зонамі, з гульні выводзіцца той спартсмен, які знаходзіўся бліжэй да разбуранай брамкі.

*Правіла 30: Боўлд.* Сітуацыя *боўлд* () узнікае, калі ў выніку падачы мяч бурыць брамку. Да разбурэння брамкі мяч не павінен дакранацца каго-небудзь з суддзяў ці гульцоў з выняткам бэтсмена. Мяч можа крануць біту, пальчаткі ці любую частку цела бэтсмена.

*Правіла 31: Таймд-аўт.* Новы бэтсмен павінен замяніць свайго папярэдніка на працягу трох хвілін пасля яго выбывання, у адваротным выпадку выбывае і новы бэтсмен. Парушэнне правіла пазначаецца тэрмінам *таймд-аўт* ( — *«час выйшаў»*) На працягу паказанага перыяду бэтсмен ці яго партнёр павінен падрыхтавацца да падачы. У выпадку ўдзелу партнёра асноўны бэтсмен павінен знаходзіцца ў зоне.

*Правіла 32: Кот.* *Котам* ( — *«злоўлены»'') завецца сітуацыя, калі палявы гулец ловіць мяч, які не датыкнуўся зямлі пасля яго адбіцця бэтсменам. Гулец, які злавіў мяч, павінен пры гэтым знаходзіцца ў полі, то бок ніводная з частак яго цела не павінна дакранацца землі за межамі поля. Да злову мяч не павінен дакранацца якіх-небудзь аб'ектаў за межамі поля.

*Правіла 33: Дотык мяча рукамі.* Калі бэтсмен наўмысна дакранаецца мяча не датычнай біты рукой без згоды апанентаў, бэтсмен выводзіцца з гульні.

*Правіла 34: Падвойны ўдар па мячы.* Калі бэтсмен двойчы б'е па мячы, не маючы намер абараніць сваю брамку і не маючы згоды апанентаў, бэтсмен выводзіцца з гульні.

*Правіла 35: Удар па брамцы.* Калі боўлер ужо пачаў падачу, разбурэнне сваёй брамкі адбіваючым бэтсменам ці яго бітай вядзе да вывядзення бэтсмена з гульні.

*Правіла 36: Нага перад брамкай.* Калі ў выніку падачы мяч, які трапляў бы ў брамку пры адсутнасці бэтсмена, трапляе ў яго без папярэдняга дотыку бітай, бэтсмен можа быць выведзены з гульні. Прыняцце рашэння пра вывядзенне бэтсмена з гульні патрабуе выканання некаторых дадатковых умоў.

*Правіла 37: Перашкаджэнне палявым.* Калі бэтсмен наўмысна перашкаджае гульні апанентаў словам ці дзеяннем, ён выводзіцца з гульні.

*Правіла 38: Ран-аўт.* Калі бэтсмен знаходзіцца па-за зонай, і яго брамка бурыцца сапернікам, бэтсмен выводзіцца з гульні. Дадзенае правіла дзее нават у сітуацыі ноу-бола.

*Правіла 39: Стампд.* Бэтсмен выводзіцца з гульні, калі яго брамка бурыцца *уікет-кіперам* (гл. Правіла 40), тым часам як сам бэтсмен знаходзіцца па-за зонай і не спрабуе выканаць ран. Дадзенае правіла не дзее ў сітуацыі ноу-бола.

### Палявыя гульцы 
*Правіла 40: Уікет-кіпер.* *Уікет-кіпер* ( — *«захоўнік брамкі»*) — асаблівы гулец палявой каманды, які знаходзіцца ззаду брамкі бэтсмена. Ён з'яўляецца адзіным спартсменам сваёй каманды, якому дазваляецца выкарыстаць пальчаткі і шчыткі для ног.

*Правіла 41: Палявы гулец.* Палявым гульцом лічыцца кожны гулец каманды, што здзяйсняе падачу. Заданні палявых гульцоў вызначаюцца намерам перашкодзіць саперніку ў наборы ранаў і вывесці з гульні дзесяць бэтсменаў апанента. Палявы гулец можа прымаць мяч любой часткай цела. Аднак калі палявы наўмысна дакранаецца мяча ў момант розыгрышу, мяч робіцца мёртвым, і сапернік атрымвае 5 ранаў. Калі мяч трапляе ў адзін з ахоўных шлемаў палявой каманды, што знаходзяцца на зямлі, мяч робіцца мёртвым, і сапернік атрымвае 5 ранаў. У некаторых сітуацыях кары могуць быць скасаваны.

### Правіла 42 і Дадаткі 
Правіла 42 усталёўвае прынцыпы сумленнай і несумленнай гульні ў крыкеце. Калі гулец палявой каманды несумленным спосабам змяняе стан мяча, адбіваючая каманда атрымлівае 5 ранаў. Калі палявыя гульцы адцягваюць бэтсмена ў момант падачы ці падчас падрыхтоўкі да яе, мяч аб'яўляецца мёртвым. Другі і наступныя падобныя выпадкі ў рамках аднаго інінгса будуць прыносіць адбіваючай камандзе па 5 ранаў. Забараняецца замінаць ці адцягваць абодвух бэтсменаў пасля адбіцця ўдару — у адваротным выпадку каманда бэтсменаў атрымлівае 5 ранаў. Калі капітан палявой каманды зацягвае час, дазваляе зацягваць час свайму таварышу, ці овер працякае неапраўдана павольна, суддзя выносіць папярэджанне капітану (пры патрэбе мяч аб'яўляецца мёртвым). Далейшыя бавы палявой каманды прынясуць адбіваючай камандзе 5 ранаў. Не дапушчаюцца і зацяжкі, выкліканыя паводзінамі бэтсмена — другі і наступныя выпадкі зацяжкі часу прынясуць палявой камандзе па 5 ранаў. Другі і наступныя выпадкі пашкоджання пітча палявым гульцом прынясуць адбіваючай камандзе па 5 ачкоў (улічваюцца тыя пашкоджанні, якіх можна было ўнікнуць), аналагічная кара агадана і для бэтсмена. Бэтсмены не павінны спрабаваць выканаць ран да моманту падачы. Калі боўлер пры гэтым не распачынае спроб разбурыць брамку, арбітр прысуджае палявой камандзе 5 ранаў.

Дадаткі:
* Дадатак «A»: Апісанне і графікі слупкоў і бейлаў.
* Дадатак «B»: Апісанне і графікі пітча і крызаў.
* Дадатак «C»: Апісанне і графікі пальчатак.
* Дадатак «D»: Вызначэнні.
* Дадатак «E»: Біта.

## Заўвагі 
## Крыніцы 
## Літаратура 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 

## Спасылкі 
* Сайт Міжнароднага савета крыкету
* Сайт чэмпіянату свету ODI

Катэгорыя:Віды спорту
Катэгорыя:Вікіпедыя:Істотныя артыкулы