Компьютер уйыны

**Компью́тер уйыны** — уйын процессын (геймплей) ойоштороу компьютер программаһы, уйын буйынса партнерҙар менән бәйләнешкә инеү компьютер программаһы, йәки үҙе партнер булып тора (Спарринг).

Хәҙер *компьютер уйыны * урынына *видеоуйын* (*[[видеоигра]]*) термины ла ҡулланыла, был терминдар синоним тип иҫәпләнә. Компьютер уйындарында, башлыса, уйын дисплей, йәки ғәҙәттәге телевизор экранында күрһәтелә (был осраҡта компьютер уйындары— видеоуйындар), компьютер уйыны тауышлы, телетайп һәм башҡаса ла булыуы мөмкин.

Компьютер уйындары фильм һәм китаптар эстәлегенә нигеҙләнеп яҙыла; бының киреһе лә булыштыра. 2011 йылдан башлап, компьютер уйындары АҠШ-та закон нигеҙендә айырым сәнғәт төрө тип иҫәпләнә.

Компьютер уйындары йәмғиәткә шул хәтле көслө йоғонто яһай, хатта бөгөнгө информация технологияларында ғәмәли (прикладной) программа менән тәъмин итеүҙә геймификация тенденцияһы күҙәтелә.

## Тарих

Тәүге уйын өсөн тәғәйенләнгән интерактив электрон ҡоролмалар, тәүге уйын программалары Икенсе донъя һуғышынан һуң АҠШ-та эшләнә башлай. 1948 йылда Америка физиктары Томас Голдсмит(кесеһе) менән Эстл Рей Манн "электрон-нурлы трубка нигеҙендә уйын ҡоролмаһы"н уйлап табып, патент алалар. Ул -электрон тир була; 1958 йылда Уильям Хигинботам осциллограф нигеҙендә теннис уйынын симуляциялаусы Tennis for Two (ике уйынсы өсөн теннис) ҡоролмаһы эшләй. Уйын программалары башта бөтөнләй башҡа маҡсаттар ҡуйылған тәүге компьютерҙар өсөн эшләнә башлай : OXO (1952) программаһы («крестики-нолики» уйыны), EDSAC компьютеры өсөн Британия ғалимы Александер Дуглас тарафынан Кембридж Университетында яҡланаһы докторлыҡ диссертацияһына кәрәк булғанға яҙыла; иң беренсе компьютер программаһы тип һаналғандарҙан Spacewar! (1962) программаһын Стив Рассел (Steve Russell) Массачусетс технология институтының ике студенты менән бергә PDP-1 мини-компьютеры өсөн яҙа.

## Классификацияһы

Компьютер  уйындары  бер нисә билдә буйынса бүленә :

**Платформа**:  уйын бер платформаға, йәки бер нисә платформаға  бәйле (мультиплатформенная);

**Жанр**: уйын бер, йәки бер нисә жанрға ҡарай, уникаль осраҡтарҙа яңы уйын жанрын аса ала, йәки бөтөнләй бер жанрға ла ҡарамай;

**Уйында ҡатнашыусылар һаны һәм уларҙың үҙ-ара тәьҫир итешеүе **:  уйын бер ҡатнашыусы (уйынсы) өсөн , йәки бер нисә уйынсы өсөн эшләнә; бер компьютерҙа бара, интернет аша, электрон почта аша, йәки күмәк кеше ҡатнашһын өсөн эшләнә ;

**Визуаль күренеш**: уйын график ысулдарҙы , йәки тексты ҡулланыуы мөмкин. Уйын ике яҫылыҡта йәки өс яҫылыҡта эшләнә. Тауышлы уйындарҙа визуаль күренеш урынына тауыштар ҡулланыла.

### Жанрҙар буйынса классификация
Уйын жанры геймдизайнер маҡсатынан сығып эшләнә: мәҫәлән, уйынсыны ҡурҡытыу, уның  интеллектын үҫтереү, уйын күренештәре матурлығы менән аптыратыу. Компьютер уйындарын системаға һалыу бик мөһим тип һаналмай, ләкин түбәндәге   жанрҙар бар тип иҫәпләнә:
1 *[[Квест|Приключенческая игра]]* () — уйындың төп өлөшө- тарих.

2 *[[Action|Экшен]]* () — идара итеү кнопкаларына йыш һәм әүҙем баҫҡалау.

3 *[[Компьютерная стратегическая игра|Стратегическая игра]]* () — уйынсыға ғәҙәти булмаған юл, мөмкинлек һайлау мөмкинлеге биреү .

4 *[[Компьютерный симулятор]]* () — уйынсы бик күп күнегеүҙәр эшләй һәм үҙ техникаһын камиллаштыра.

5 *[[Головоломка (жанр компьютерных игр)|Головоломка]]* () — аналитик уйлау һәләтен үҫтереү.

6 *[[Обучающая игра]]* () — уйын ваҡытында уйынсы ниндәй ҙә булһа эш эшләргә өйрәнә.

7 *[[Программа-игрушка|Игрушки]]* () —  уйынсы бындай программалар менән тәҫьир итешеп, кинәнес ала.

Был исемлек тулы түгел, бер уйында бер нисә төрлө жанр комбинацияһы булыуы мөмкин. Мәҫәлән, Alone in the Dark - *мажаралы уйын* (приключенческая игра),ләкин унда *экшн* элементтары ла бар. Яңыраҡ, survival horror жанрына ҡараған уйындар бар,ләкин улар формаль рәүештә мажаралы уйындар төрөнә инә .

Компьютер уйындарының жанрҙар буйынса бүленеүе тағы бер нисә өҫтәлмә билдә индереүҙе талап итә:
* Динамика —  уйын процессы «реаль ваҡыт» эсендә бара йәки бер нисә аҙымға бүленгән;
* Перспектива — уйын беренсе зат йәки өсөнсө зат исеменән  бара .

### Уйынсылар һаны һәм уларҙың тәьҫир итешеүе буйынса бүленеш
* Бер уйынсы өсөн
* Күп уйынсылар өсөн 
** Hot-seat  Бер компьютерҙа бер нисә уйынсы уйнай торған
** PBEM  Электрон почта аша күп уйынсылар уйнай торған
** MMOG  Бик күп уйынсы ҡатнаша торған
**  Социаль селтәрҙәр өсөн уйындар

### Тематика буйынса бүленеш
* Фэнтези
* Тарихи
* Хәҙерге заман рухында
* Космос менән бәйле
* Апокалипсистан һуң
* Мифологик
* Киберпанк
* Стимпанк
* Эротикалы компьютер уйындары

### Платформалар буйынса бүленеш
* Персональ компьютерҙар.
* Уйын консолдәре/приставкалары.
* Мобиль телефондар һәм КПК.

Уйын портирланған (яраҡлаштырылған) платформалар һанына ҡарап ( портирована) түбәндәге төрҙәргә бүленә:
* Мультиплатформалы/Күп платформалы (ике йәки унан да күберәк платформаларҙа сыҡҡан ).
* Бер платформалы уйындар (бер платформала ғына сыҡҡан— платформа эксклюзивтары).
Компьютер платформаһы- уйын өсөн яраҡлаштырылған төрлө мөхит. Платформа термины абстрактлаштырыуҙың төрлө кимәленә :  аппаратлы архитектураға (компьютер архитектураһына),операциялар системаһына йәки эшләү ваҡыты китапханаһына (библиотеку времени выполнения) ҡарата ҡулланыла ала.

## Компьютер уйыны ниҙән тора

### Сеттинг

Сеттинг —  компьютер уйыны барған шарттар; уйын барған урын, ваҡыт һәм шарттар.

### Геймплей

Геймпле́й — уйынсы менән уйындың интерактив үҙ-ара тәьҫир итешеүе  өсөн яуап биреүсе уйын компоненты. Геймплей уйынсы яңы уйын донъяһы менән үҙ-ара тәьҫир итешеүен,  уйын донъяһы уйынсы хәрәкәттәренә нисек яуап биреүен һәм уйындың уйынсыға күпме хәрәкәт мөмкинлектәре биреүен һүрәтләй .

### Музыка

Компьютер уйындарында  йәки видеоуйындарында - видеоуйындарҙа  ҡулланылған бөтә көйҙәр, композициялар йәки саундтректар.

### Ярыштар
Ҡайһы бер компьютер уйындары буйынса  һәүәҫкәрҙәр һәм профессионалдар   өсөн ярыштар уҙғарыла— бындай ярыштар киберспорт тип атала.

## Компьютер  уйындарына тәнҡит һүҙе
### Уйынға бәйләнгәнлек

Уйынға бәйләнгәнлек—   видеоуйындар һәм компьютер уйындары менән саманан тыш мауығыуҙан ғибәрәт психологик бәйләнгәнлек формаһы . Бәйләнгәлектең формалашыуына  уйындың  уйынсы алдында торған  психологик  мәсьәләләрҙе  һәм проблемаларҙы сисергә ярҙам итеүе килтерә. Уйын үҙеңде  икенсе кеше итеп тойорға,  асыҡтан-асыҡ белдерә алмаған хистәреңде асып һалырға (мәҫәлән, агрессия);  ысынбарлыҡта булған  мөнәсәбәттәр арҡаһында тыуған көсөргәнешле хистәрҙән  арынып, виртуаль донъяға китергә мөмкинлек бирә . Иң көслө бәйлелеккә килтереүсе уйындар – селтәр уйындары (сетевые), бигерәк тә  MMORPG. Бик оҙаҡ компьютерҙа уйнау хатта үлемгә килтереүе бар— Ҡытайҙа 2005 йылдың октябрендә бер нисә тәүлек туҡтамай World of Warcraft уйынын уйнап,  йонсоған бер ҡыҙ вафат булған .

### Компьютер уйындарында көс ҡулланыу
Уйындар мәҙәниәттең бер өлөшө булараҡ нығына бара, шулай ҙа күптәр уларҙы көс ҡулланыуға ҡоролоуы  һәм бәйлелек тыуҙырғаны  өсөн тәнҡитләй. Уйынсыларҙың уйынға мөнәсәбәте уларҙың ҡулланыусы булараҡ үҙ тәжрибәһенән сығып формалаша. Уйын улар тормошонда бик әһәмиәтле, алдан планлаштырып ҡуйылған  ваҡиғаға әйләнә. Компьютер уйындарына ыңғай ҡарашта булған кешеләр һаны арта барһа ла, күпселек барыбер уйындарға шикләнеп ҡарай һәм хатта уларҙы инҡар итә. Күп осраҡта бындай ҡараш кешеләрҙең видеоуйындар арҡаһында көс ҡулланыу осраҡтарының артыуынан ҡурҡыуына бәйле.

АҠШ Сенатында үткән дебаттар ваҡытында күп эксперттар  видеоуйындар менән негатив эффекттар араһында туранан–тура бәйләнеште күрһәткән фәнни база  юҡлығын таный .

Видеоуйындарҙы тәнҡитләүселәрҙең күбеһе үҙҙәре бер ваҡытта ла видеоуйын уйнамаған.  Донъяла видеоуйындар менән мауығыусыларҙың йәше  35-тән   артмай.  Үҙ уйын тәжриәбәһе  булмаған  кешеләрҙең фекере, рәсми властарҙың күңел асыу индустрияһына  ышаныс менән ҡарамауы  уйындарға һәм уйынсыларға ҡарата   шик  уята

Кэти Дэвидсон фекеренсә, видеоуйындарҙы емергес ҡорал тип ҡарап була, ләкин улар «ҡатмарлы принциптарҙы өйрәтеүҙә мөһим инструмент» булып тора ала. Оҙаҡ ваҡыт беҙ уйындар балаларға насар тәьҫир итә тип иҫәпләнек.. Ул  ғәйепләүҙәр АҠШ-та һуңғы ваҡытта булып үткән ваҡиғалар менән бәйле. «Колумбайн»  мәктәбендәге атыштан һуң ололарҙа видеоуйындарға ҡарата тиҫкәре ҡараш  нығынды. Видеоуйындар хәҙер бер-береһен  мыҫҡыл итеүгә, мәктәптән ҡыуылыу йәки кешеләрҙең өйҙәренә төшөү өсөн сәбәп  булып тора. Бындай тайпылыштар тикшеренеүселәрҙе  яңы юлдар эҙләргә, уйындың төрлө аспектын иҫәпкә алырға мәжбүр итә. Бөгөн тикшеренеүҙәр күберәк «видеоуйындарҙың  тиҫкәре әхлаҡи, психологик эффекттарын» йүнәлтелгән.

Шуға ҡарамаҫтан енәйәтселек менән күрәшеүселәр фекеренсә,  компьютер уйындары (шулай уҡ селтәр уйындары) таралыу урамдағы енәйәтселекте кәметте- « 1990-сы йылдар башында   урамда ни эшләргә белмәй йөрөгән үҫмерҙәр бандалары  , хәҙер шартлы «танчики  »ҙа алыша.

## Музейҙар
Төрлө илдәрҙә компьютер уйындарына бағышланған музейҙар бар. Иң тәүгеләрҙән булып, 1997 йылда Берлинда Компьютер уйындары музейы асыла . Бында  оригиналь уйындар, гәзит, журналдар, төрлө ваҡытта сыҡҡан персональ компьютерҙар һәм консолдәр ҡуйылған. Электрон уйындар һәм уларға бәйле материалдар менән  International Center for the History of Electronic Games}} музейында (Рочестер, Нью-Йорк  штаты),  консолдәр һәм  компьютер уйындарын— Museum of Art and Digital Entertainment (Музей искусства и цифровых развлечений, Окленд, Калифорния) музейында күреп була. Римдағы    видеоуйын мәҙәниәтен һаҡлай.  Мәскәүҙә һәм Санкт-Петербургта СССР-ҙа сыҡҡан  уйын автоматтары музейҙары бар.

## Ҡарағыҙ

* Исследования видеоигр (Философия видеоигр)
* Зависимость от компьютерных игр
* Игровая приставка / Игровой компьютер
* Виртуальная реальность
* Игры для социальных сетей

* Коллекционирование видеоигр
* Game Over
* Статьи в категории «Журналы о компьютерных играх»
* Статьи в категории «Сайты, посвящённые компьютерным играм»

## Иҫкәрмәләр
;Комментарии

;Источники

## Әҙәбиәт
* *Яблоков К. В.* Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303
* *Силбигер М.* Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth  // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008
* Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги  // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
* *Деникин А. А.* Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
* Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp.&nbsp;144–148. ISBN 978-0-670-02282-3.
* Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
* Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp.&nbsp;177–192). München: Reinhard Fischer
* M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

## Һылтанмалар

* 

## Иҫкәрмәләр
;Комментарии

;Источники

## Әҙәбиәт
* *Яблоков К. В.* Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е., Коротаев А. В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303
* *Силбигер М.* Press Play to Grow! Designing Video Games as «Trojan Horses» to Catalyze Human Development through the Conveyor Belt of Growth  // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008
* Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги  // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91
* *Деникин А. А.* Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, № 2(11), 2013. — М.: Эйдос, 2013, с. 90-96
* Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
* Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Maja Pivec (ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Based and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam
* Klimmt, C. & Vorderer, P. (2002): Lara ist mein Medium. Parasoziale Interaktionen mit Lara Croft im Vergleich zur Lieblingsfigur aus Film und Fernsehen. In: P. Rössler, S. Kubisch & V. Gehrau (Hrsg.): Empirische Perspektiven der Rezeptionsforschung (pp. 177—192). München: Reinhard Fischer
* M. De Aguilera and A. Mendiz, "Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’), " Computers in Entertainment (CIE) 1, no. 1 (2003): 1.

## Һылтанмалар

*