Spec Ops: The Line

***Spec Ops: The Line*** () — "*[[Yager Development]]*" tərəfindən hazırlanmış və "*[[2K Games|2k Games]]*" tərəfindən yayımlanmış 2012-ci il üçüncü şəxs atıcı videooyunu. Bu, "*[[Spec Ops (seriya)|Spec Ops]]*" videooyun seriyasındakı onuncu epizoddur və rebutdur. Oyunda oyunçular müxtəlif qadcetlərdan istifadə edə, müxtəlif müdafiə vasitələrinin arxasında gizlənə, maneələrin üzərindən tullana və düşmənlərə atəş aça bilərlər. Oyuna "*[[Darkside Game Studios]]*" tərəfindən ayrı hazırlanmış onlayn çoxnəfərli rejimi daxildir. Burada oyunçulara həm əməkdaşlıq, həm də rəqabətli oyunda iştirak etməyə imkan yaradır. Oyunçu kəşfiyyat missiyasını icra etmək üçün elit "Delta" xüsusi təyinatlı dəstəsi ilə birlikdə fəlakətdən əziyyət çəkmiş Dubaya göndərilən kapitan Martin Volkeri idarə edir. Süjet xətti irəlilədikcə Volkerin ruhi sağlamlığı ağlı pisləşir, hallüsinasiyalar görməyə başlayır və yavaş-yavaş müharibənin dəhşətini dərk edir.

"Yager" oyunun istehsalına 2007-ci ildə başlamış, oyunun quruluş və hekayə çərçivəsinin formalaşdırılması zamanı Cozef Konradın 1899-cu ildə yazdığı "*[[Qaranlığın ürəyi]]*" romanı və 1979-cu ildə buraxılmış "*[[Apokalipsis indi (film, 1979)|Apokalipsis indi]]*" filmi də daxil olmaqla müxtəlif mediadan ilham almışdır. Oyun "fiziki cəhətdən ziddiyyətli" olmaq və oyunçuların videooyunlarda müharibəyə əyləncə mənbəyi kimi baxmaq ilə bağlı düşüncələrini şübhə altına almaq, onlara müxtəlif mənəvi cəhətdən qeyri-müəyyən olan qərarlar vermək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Oyunun buraxılış tarixi dəfələrlə təxirə salınmış, istehsalçı heyət isə bu vaxtdan oyunun süjetini dəqiqləşdirmək və onun tempini artırmaq üçün istifadə etmişdir. Oyunun saundtreki lisenziyalı musiqi və Elia Smiral tərəfindən bəstələnmiş orijinal musiqidən ibarətdir. Dubayı dağılmış vəziyyətdə təsvir etdiyinə görə oyun Birləşmiş Ərəb Əmirliklərində qadağan edilmişdir.

2009-cu ilin dekabrında elan edilən oyun 2012-ci ilin iyununda beynəlxalq səviyyədə "Windows", "PlayStation 3" və "Xbox 360" üçün satışa çıxarılmışdır. "*Spec Ops: The Line*" tənqidçilər tərəfindən ümumi olaraq müsbər rəylər almışdır. Oyun süjeti və onun əhatə etdiyi mövzulara görə təriflənmış, lakin onun onlayn çoxnəfərli rejimi və ümumi üçüncü şəxs geympleyi tənqid edilmişdir. Bu həmçinin, ilin sonunda, xüsusən də süjetinə görə bir neçə mükafata layiq görülmüş və nominasiya qazanmışdır, buraxılışından illər sonra kult məiyyət əldə etmişdir. Buna baxmayaraq, "*Spec Ops: The Line*" kommersiya baxımından uğursuzluq yaşamış və bu, oyunun sikveli olmayacağı barədə bəyanatın yayımlanmasına və nəticədə "*Spec Ops*" seriyasının sona çatmasına gətirib çıxarmışdır.

## Geympley
Oyunçu dörd çətinlik səviyyəsindən birini seçə bilər. Bunlara "*Walk on the Beach*" (), "*Combat Op*" (**'), "''Suicide Mission''" (**') və ən çətin səviyyə olan, yalnız oyunun "*Suicide Mission*" çətinliyində tamamladıqdan sonra açılan "*FUBAR*" daxildir. Oyun irəlilədikcə müxtəlif növdə yeni silahlar və avadanlıqlar əlçatan olur, onlardan bəziləri düşmənləri öldürməklə əldə olunur. Bunlara bir neçə müxtəlif tüfəng, tapança və pulemyotlar daxildir. Silahlardan bəziləri susdurucunun əlavə edilməsi və ya optik nişangahdan istifadə etmək kimi alternativ atəş rejimləri təklif edir. Həmçinin, oyunçular qumbaraatanları, əl qumbaraları və raketatanları əldə edərək onlardan istifadə edə bilərlər. Bununla belə, oyunçu eyni anda yalnız iki silah daşıya bilər. Oyunçunu sursat və qumbara ehtiyatını doldurmaq imkanı ilə təmin edən təchizat xəlvətxanalarını oyunun müxtəlif hissələrində tapmaq mümkündür. Oyunçu uğurla düşmənin kəlləsinə zərbə endirdiyi zaman oyun qısa müddətə yavaş hərəkət rejiminə keçir. Oyunçu həmçinin, əlbəyaxa döyüş yolu ilə düşmənləri yaxın məsafədən məğlub edə bilər. Ölən düşmənləri edam etmək mümkündür və beləliklə, oyunçular onlardan əlavə sursat əldə edə bilərlər. Oyunçu müdafiə vasitələrinin arxasında gizlənərək atılan mərmilərdən qoruna alır. Burada həmçinin, düşmənləri onların istiqamətinə baxmadan və ya əyilərək atəşə tutmaq imkanı yaranır.

Oyun dəstəyə əsaslanan taktikalara diqqət yetirən üçüncü şəxs atıcıdır. Burada oyunçular oyunun çox hissəsində oyunçunu müşayiət edən serjant Luqo və leytenant Adamsa əmr verə bilərlər. Verilə biləcək əmrlərə atəşin müəyyən bir hədəfə yönəldilməsi və yaralı heyət üzvünə tibbi yardım tələbi daxildir. Adams ağır qadcetlərdən istifadə etməklə və ya qumbara atmaqla düşmənləri məğlub edə bilər, Luqo isə snayper yardımı göstərir. Bəzən qum fırtınaları kimi ətraf mühit təhlükələri baş verir və bu, oyunçunun görmə qabiliyyətini qabiliyyətini kəskin şəkildə azaldır. Qum əsas oyun mexaniki çevrilir, oyunçular oyunun əvvəlcədən müəyyən edilmiş anlarında onu manipulyasiya edə bilərlər. Düşmənləri diri-diri basdırmaq üçün qum uçqunu yaratmaq buna misal ola bilər. Qum üzərində qumbara partlayanda düşmənləri kor edə biləcək toz buludları əmələ gəlir. Qum bəzən oyunçuların irəliləməsinə imkan yaratmaq üçün yeni yollar açır.

Oyunçu oyun zamanı müəyyən məqamlarda mənəvi qərarlar verməlidir. Bura həm əsgərlərin, həm də mülki şəxslərin taleyini müəyyən edə biləcək seçimlər də daxildir. Bu qərarlar oyunçu personaj Martin Volker ilə onun silah yoldaşları arasındakı münasibətlərə təsir edir və onların fərqli reaksiya vermələrinə səbəb olur. Oyun əsas personajın artan ruhi və fiziki sıxıntısını vizuallaşdırmaq üçün bir neçə incə effektləri özündə birləşdirir. Hərbi formalarının deqradasiyası ilə yanaşı, Volker oyunun sonrakı hissələrində vizual və eşitmə hallüsinasiyalarından əziyyət çəkir, həmçinin o, düşmənləri daha şiddətli formada edam edir. Eynilə, yükləmə ekranları ilkin hissələrdə oyunçu üçün faydalı ipuçları göstərir, lakin oyun irəlilədikcə təqdim olunan mətn Volkerin hərəkətlərinə qarşı düşməncəsinə münasibət göstərir və bəzən oyunçuya birbaşa müraciət edərək dördüncü divarı qırır.

Oyunçular demək olar ki, hər səviyyədə oyunçuya əsas hekayədən əvvəl baş tutmuş hadisələr, həmçinin müəyyən personajların psixikası və motivasiyaları haqqında məlumat verən kəşfiyyat əşyalarını toplaya bilərlər.

### Çoxnəfərli
Rəqabətli çoxnəfərli oyunun əsas hekayəsindəki hadisələrdən əvvəlki mühiti əhatə edir. Burada oyunçuları iki fərqli komandaya bölünür. Bunlar "*The Exiles*" ( və "*The Damned*"dir (**'). Hər iki komandanın öz üstünlükləri var. Oyunçuların seçməsi üçün altı sinif mövcuddur. Bunlar "''Gunner''" (**'), "*Medic*" (**'), "''Scavenger''" (**'), "*Breacher*" (**'), "''Sniper''" (**') "*Officer*"dir (**'). Qum fırtınaları da daxil olmaqla, ətraf mühit təhlükələri çoxnəfərli matç zamanı da baş verə bilər. Çoxnəfərli rejimdə təqdim olunan oyun rejimlərinə aşağıdakılar daxildir:

* Xaos: Oyunçuların digər oyunçuları aradan qaldırdığı hamı-hamıya rejimi.
* Qiyam: Oyunçulardan ibarət komandanın rəqib komandanı aradan qaldırdığı komanda ölüm matçı rejimi.
* Yığıncaq nöqtəsi: Oyunçuların yığıncaq nöqtəsini qoruduğu və komandaları üçün xal topladığı "Təpənin kralı" tipli matç.
* Uplink: Hər iki komandaya mərkəzi ralli nöqtəsini tutmaq və xal almalarının qarşısını almaq üçün rəqib komandanın COM Stansiyasını söndürmək tapşırılıb.
* Tükənmə: Oyunçular hər raundda yalnız bir həyatla və raund başa çatana qədər yenidən spaun olmamaq şərtilə üç komandadan ibarət seçmə mərhələsində iştirak edirlər.
* Basdırılmış: Oyunçulardan ibarət komandaya rəqib komandanın həyat nöqtələrini məhv etmək tapşırılır. Bunun nəticəsində rəqib komandanın yüksək dəyərli hədəfi ortaya çıxır. Oyunçulara matçda qalib gəlmək üçün rəqib komandanın yüksək dəyərli hədəfini aradan qaldırmaq tapşırığı verilir.

Seçiləsi dörd missiya ilə buraxıldıqdan sonra oyuna iki oyunçulu [[Kooperativ videooyun|kooperativ]] rejim əlavə edilmişdir. Oyunçulara bir çox düşmən dalğalarını məğlub etmək və [[Sağ qalma rejimi|orda rejiminə]] bənzər bir sıra hədəfləri tamamlamaq tapşırılmışdır.

== Məzmun ==
=== Qurma ===


Oyun hadisələrindən altı ay əvvəl [[Dubay]]da tarixdə qeydə alınmış ən pis [[Qum fırtınası|qum fırtınaları]] başlamışdır. Şəhərin siyasətçiləri və varlı elitası vəziyyətin gərginliyini gizlətmiş, daha sonra gizli şəkildə Dubayı evakuasiya etmişdir. Beləliklə, şəhər ətrafdakı səhra ilə büründüyünə görə saysız-hesabsız [[Əmirliklilər|əmirlikli]] və əcnəbi [[Əmək mühaciri|miqrant işçilər]] Dubayda ilişib qalmışdır. [[ABŞ Silahlı Qüvvələri|Birləşmiş Ştatlar Ordusunun]] "Lənətlənmiş 33-cü" ləqəbli Piyada Batalyonunun komandiri, çoxsaylı mükafatlara layiq görülmüş və [[posttravmatik stress pozuntusu]] ilə bağlı problemlər yaşayan polkovnik-leytenant Con Konrad ([[Brüs Boksleytner]]) fırtınalar zamanı [[Əfqanıstan müharibəsi (2001–2021)|Əfqanıstandan]] öz bölməsi ilə [[Amerika Birləşmiş Ştatları|ABŞ]]-a qayıdırdı. Konrad yardım səylərinə kömək etmək üçün 33-cü Piyada Batalyonu ilə birlikdə könüllü olaraq Dubaya getmiş və nəticədə, Birləşmiş Ştatlar Ordusunun bütün batalyonla birlikdə şəhəri, oradakı qaçqınları tərk etmək və batalyonla birlikdə [[fərarilik]] etmək əmrini yerinə yetirməkdən imtina etmişdir. Sonradan fırtınalar güclənmiş və Dubayı nəhəng tufan divarı bürümüşdür. Bu, nəzarəti, hava səyahətini və ən güclülərindən başqa bütün radio yayımlarını pozmuşdur. 128&nbsp;km/saat sürətlə əsən küləklər, iğtişaşlar və azalan resurslar şəraitində asayişi qorumaq üçün mübarizə aparan 33-cü Piyada Batalyonu [[hərbi vəziyyət]] elan etmiş və mülki əhaliyə qarşı [[Müharibə cinayətləri|vəhşiliklər]] törətməyə başlamışdır. 33-cü Piyada Batalyonunun [[ştab]]ı bundan qəzəbləmiş və Konrada qarşı çevriliş etmiş, lakin burada məğlub olmuşdur. [[Mərkəzi Kəşfiyyat İdarəsi|MKİ]] daha sonra araşdırma aparmaq məqsədilə şəhərə bir [[qara əməliyyat]]lar qrupu göndərmişdir. Onlar öz planlarının bir hissəsi olaraq 33-cü Piyada Batalyonuna hücum etmələri üçün yerli əhalini üsyançılara çevirmiş və bu, sonda [[atəşkəs]]lə nəticələnmişdir. Dubaydan gələn sonuncu xəbərdə bildirilmişdir ki, 33-cü Piyada Batalyonu bir [[Karvan (nəqliyyat)|karvanı]] şəhərdən çıxarmağa çalışırdı. Karvan hədəf nöqtəsinə çata bilməmiş və qısa müddət sonra [[Birləşmiş Ərəb Əmirlikləri]] Dubayı [[neytral zona]] elan etmişdir. Şəhərə bütün səyahətlər qadağan edilmiş, 33-cü Piyada Batalyonu [[Vətənə xəyanət|xəyanətə]] görə açıq şəkildə etibarsız elan edilmiş və şəhərdən başqa heç bir xəbər çıxmamışdır.

Oyunun süjetinin başlamasına iki həftə qalmış, nəhayət, radio siqnalı fırtına divarından keçə bilmişdir. Verilən mesaj qısa idi: "Bu, Birləşmiş Ştatlar Ordusunun polkovniki Con Konraddır. Dubayın evakuasiyası cəhdi tam uğursuzluqla başa çatmışdır. Ölənlərin sayı ... həddən artıq çoxdur". Birləşmiş Ştatlar ordusu [[kəşfiyyat]] aparmaq üçün üç nəfərdən ibarət elit bir "[[Delta Force]]" qrupunu gizli şəkildə şəhərə göndərmək qərarına gəlmişdir. Komandaya Əfqanıstanda Konradla birlikdə xidmət etmiş kapitan [[Kapitan Martin Volker|Martin Volker]] ([[Nolan Nort]]) rəhbərlik edirdi. Volker, baş leytenant Alfonso Adams ([[Kristofer Rid (reper)|Kristofer Rid]]) və baş serjant Con Luqoya ([[Omid Abtahi]]) sağ qalanların varlığını təsdiqləmək, sonra dərhal ərazidən çıxarılmaq üçün radioya müraciət etmək əmri verilmişdir.

=== Süjet ===
Oyunun süjeti "''[[in medias res]]''" olaraq [[Kapitan Martin Volker|Volker]], Adams və Luqonun [[Dubay]]ın göydələnləri arasından uçan helikopterdə, onları təqib edən daha bir neçə helikopterlə atışması ilə başlayır. Bunun ardınca qəfil [[qum fırtınası]] əmələ gəlir və bu, onları təqib edən helikopterlərdən birinin idarədən çıxmasına və onlara çırpılmasına səbəb olur. Hekayə daha sonra başlanğıc nöqtəsinə qayıdır və burada, "''[[Delta Force]]''" dəstəsi fırtına divarını keçərək əksər hissəsi qumların altında qalmış Dubayın kənarına doğru irəliləyir. Daha sonra onlar [[Mərkəzi Kəşfiyyat İdarəsi|MKİ]] agenti Kastavinin başçılıq etdiyi bir qrup üsyançı ilə təmasda olurlar və onlarla münaqişəyə girirlər. Üsyançılar "Lənətlənmiş 33-cü"nün qalıqları ilə yenidən münaqişəyə girmişdilər. Dəstə səyahətlərinin qalan hissəsi boyunca keçmiş jurnalist, bir vaxtlar "Lənətlənmiş 33-cü" ilə birləşdirilən və indi onların adından danışan [[Disk jokey|DJ]]-yə çevrilmiş, "radioçu" (; [[Ceyk Büzi]]) kimi tanınan bir şəxs tərəfindən səsləndirilən çıxışları eşidir. "Lənətlənmiş 33-cü"nün sərəncamdan çıxmış ola biləcəyini düşünən Volker ona verilən əmrlərə tabe olmamağı və Konradı tapmağı seçir.

"Lənətlənmiş 33-cü" tərəfindən sorğu-sual edilən MKİ agenti Denielsin yayımını əldə edən dəstə bura müdaxilə etmək qərarına gəlir. Onlar siqnalın mənşəyini tapır və Denielsin sadəcə meyitinə rast gəlirlər. Əslində, yayım başqa bir MKİ agenti Rik Quld üçün qurulmuş tələ idi. Quld "''Delta Force''"un oradan qaçmasına kömək edir, lakin sonra "Darvaza" (**') adlanan yerə hücum edərkən əsir götürülür və edam edilir. Dəstə bundan sonra ora yollanır və hücuma davam edir. "Darvaza"nın "Lənətlənmiş 33-cü" tərəfindən ciddi şəkildə qorunduğunu görən dəstə rəqiblərini məhv etmək və şəhərə doğru irəliləmək üçün ağ fosfordan istifadə edir. Hücumdan sonra ərazini təhlil edən dəstə oranın "Lənətlənmiş 33-cü" tərəfindən qorunmadığı, əksinə "Sürgün edilmiş 33-cü" tərəfindən gətirilən məcburi köçkünlərin olduğunu görürlər. Onlar hücum nəticəsində 47 mülki vətəndaşı səhvən öldürdüklərini başa düşürlər. İntiqam alacağına söz verən Volker Konrad və "Lənətlənmiş 33-cü"nü günahlandırır.

Konradın edam edilmiş komandanlığının üzvlərinin tapan Volker Konrad olduğuna inandığı şəxs ilə əlaqə saxlamaq üçün kiçik radiodan istifadə edir. Konrad oyunun süjeti boyunca Volkerin əməllərini əxlaqi baxımdan sorğu-sual altına qoyurdu. O, daha sonra Volkeri manipulyasiya edərək hər ikisi ağır cinayətlər törətmiş bir əmirliklini və ya bir "Lənətlənmiş 33-cü" əsgəri edam etmək seçimi ilə qarşı-qarşıya buraxılır. "*Delta Force*" daha sonra şəhərin son su təchizatına basqına rəhbərlik edən MKİ agenti Ceff Riqs ilə görüşür. "Delta Force" dəstəsi "Lənətlənmiş 33-cü"nün əməliyyatlarını şikəst etmək üçün Riqsə yardım edir, lakin Riqs əvəzində bütün su təchizatını məhv edir. O, "Lənətlənmiş 33-cü" cinayətlərini ört-basdır etmək üçün Dubayın sağ qalan əhalisini məhv etmək istədiyini etiraf edir və əlavə edir ki, onların ifşa edilməsinin regionun ABŞ-a müharibə elan etməsinə gətirib çıxaracağından qorxur.

Şəhər sakinləri susuzluqdan ölümlə üz-üzə qaldıqda, "Delta Force" radioçunu susdurmaq üçün radio qülləsinə doğru irəliləyir. Luqo radioçunu öldürdükdən sonra Volker şəhər əhalisinə "Delta Force"un planlaşdırılan təxliyə cəhdi barədə məlumat verir. Adams binadan qaçmaq üçün "Black Hawk" helikopterini idarə edir və Volker hadisə yerindən qaçarkən radio qülləsini məhv edir. Bu, oyunun açılışındakı (Volkerin xatırladığı kimi) helikopter hadisəsinə gətirib çıxarır. Həmin qəzadan sonra Volker səhranın ortasında oyanır və Adamsla yenidən birləşir, lakin Luqonun bir dəstə mülki şəxs tərəfindən linç edilməsinə şahid olur. Volker və Adams Konradla qarşılaşmaq üçün Dubay dənizkənarı qülləsinə (Bürc Xəlifənin uydurma versiyası) yollanır, lakin tezliklə onun sonuncu əsgərləri tərəfindən sıxışdırılır. Volker təslim olur, lakin Adams onu təhlükəsiz yerə itələyir və özü ölümünəcən vuruşmağa davam edir. Volker qüllənin içərisinə doğru büdrəyərək irəliləyir, burada "Lənətlənmiş 33-cü"nün qalıqları ona təslim olur.

Volker nəhayət penthausda Konrad ilə görüşür. Konrad Volkerin ümid etdiyi kimi baş verən vəhşiliklərin arxasında duran xarizmatik, mənfur qüvvə kimi görünür. Əslində, Volker penthausun göyərtəsində onun çürümüş cəsədini tapır. Volker Konradın uğursuz təxliyə cəhdindən sonra intihar etdiyini öyrənir. O, ağ fosfor zərbəsindən sonra beynində Konradın yaratdığı hallusinasiya ilə əlaqədə idi. Şahidi olduğu və həyata keçirdiyi hərəkətləri səmərələşdirən Volker Konradın məsuliyyətli görünməsi üçün oyunun bir çox sonrakı hadisələrini təhrif etmişdi. Bu hadisə ilə "Konrad" silah gücü ilə Volkeri Dubaydakı hərəkətlərində günahkar olub-olmadığı haqqında birdəfəlik qərar verməyə məcbur edir.

### Sonluqlar
Oyunun kampaniyasında dörd mümkün sonluq var. Volkerin özünü vurması və ya "Konrad"ın onu vurmasına icazə verməsi süjetin dərhal bitməsi ilə nəticələnir, Volker və Konradın cəsədləri penthaus göyərtəsində birlikdə nümayiş edilir və kamera yanğın içində qalmış Dubaya tərəf getdiyi zaman Konradın orijinal yayımı verilir.

Əgər Volker əvəzində "Konrad"ı vursa, o, Volkerə etdiyi hər şeyə baxmayaraq hələ də evə qayıda biləcəyini söylədikdən sonra yoxa çıxır. "Lənətlənmiş 33-cü" təslim olmasının Volkerin təxəyyülünün məhsulu olduğu göstərildikdən sonra Volker Konradın radiosundan istifadə edərək Dubaydan təcili ekstraksiya tələb edir. Titrlardan sonrakı epiloqda ABŞ Ordusunun xilasedici "Humvee"lər kolonnası Dubay dənizkənarı qülləsinin yanına gələrək Konradın formasını geyinmiş və əlində "AA-12"ni gəzdirən, mərmi şokuna uğramış Volkeri tapır. Əsgərlər ondan silahını endirməsini xahiş edirlər. Volker ya onlarla razı ola bilər, ya da onlara atəş aça bilər. Volker silahını təhvil verərsə, kolonna ilə birlikdə təxliyə edilir. Bu zaman sürücü əsgər onunla söhbət edir və o, burada öz vəziyyətini şübhə altına alır. Əgər Volker əsgərlər tərəfindən məğlub edilirsə, o, qan gölü içində həlak olur. Burada o, Əfqanıstan müharibəsi zamanı Konrad ilə aralarında olan söhbəti xatırlayır. Bu zaman Volker evə qayıtmaq haqqında danışarkən Konrad əsgərlərin "lazım olanı etdiyini" və sonra öldüyünü bildirərək onu tənqid etmişdi. Əgər Volker bütün kolonnanı məhv edərsə, o, onların radiosundan istifadə edərək ordu komandanlığını "Cənablar, Dubaya xoş gəlmisiniz" sözləri ilə salamlayır. Bu, Volkerin öz dəstəsinə söylədiyi ilk ifadələrdən biri olduğu kimi, "Konrad"ın da Volkerə söylədiyi ilk ifadələrdən biridir. Daha sonra Dubay dənizkənarı qülləsinə qayırı və kamera xarabaya dönmüş Dubayı göstərir.

## İstehsal
### Zəmin
1990-cı illərin sonu və 2000-ci illərin əvvəllərində bir neçə "*[[Spec Ops (seriya)|Spec Ops]]*" oyununun buraxılmasından sonra seriya aşağı həcmdə satışlar və zəif rəylər ilə qarşılaşmışdı, bu isə ardıcıl oyunların istehsalının dayandırılmasına səbəb olmuşdu. 2003-cü ildə "''Take-Two''" maliyyə nəticələrində "*[[Rockstar Games]]*"in franşiza üzərində işlədiyini qeyd etmiş, lakin 2004-cü ildə layihə ləğv olunmuşdur. Sonradan məlum olmuşdu ki, ləğv edilən layihə üzərində işi "*[[Rockstar Vancouver]]*" davam etdirəcək, "*[[Queens of Stone Age]]*" qrupunun solisti Coş Homme isə oyunun saundtreki üzərində çalışacaq.

2005-ci ildən 2009-cu ilə qədər seriya ilə bağlı çox məlumat yayımlanmamışdı, lakin hüquqlar hələ də "*Take-Two*"ya aid idi. 2006-cı ildə Almaniyada yerləşən "*[[Yager Development]]*" studiyası "*[[2K (şirkət)|2K Games]]*" yayımçı şirkətinə müdafiə vasitələrinə əsaslanan atıcı ideyası vermişdi, lakin şirkət Dubaydan kənarda futuristik əsgərlər ilə bağlı orijinal konsepsiyanı rədd etmişdi. Bununla belə, "*2K*" onlara "*Spec Ops*" seriyası üçün rebut istehsal etmək şansı təklif etmiş və böyük miqyasda kreativ azadlıq vəd etmişdir. İstehsal prosesinə 2007-ci ilin əvvəlində başlanılmış, burada ilkin layihənin əksər əsasları saxlanılmışdır. Oyun "*Spec Ops*" seriyasının bir hissəsi olsa da, istehsalçı komanda yeni ideyalardan istifadə etməyi seçmiş və franşizanın mövcud elementlərindən bilərəkdən uzaqlaşmışdı.

### Narrativ dizayn
İstehsalçılar bir çox mediadan ilham almışdılar. Qurma və oyunun təməli hekayəsi bir insanın xaotik dövrlərdə keçirdiyi dəyişiklikləri ortaya qoyan "*[[Qaranlığın ürəyi]]*" əsərindən ilhamlanmışdır. Volker və onun komanda yoldaşları arasındakı münasibət "*[[HBO]]*"nun "*[[Qatillər nəsli (miniserial, 2008)|Qatillər nəsli]]*" miniserialından, Volkerin müharibədən sonrakı travmatik təcrübəsi isə "*[[Yaqubun nərdivanı (film, 1990)|Yaqubun nərdivanı]]*" filmindən ilhamlanmışdır. Babil qülləsinin hekayəsi də oyun üçün bir ilham olmuşdu. Oyunun hekayəsinin əvvəlcə bir neçə alman yazıçısı tərəfindən yazılması planlaşdırılırdı, lakin daha sonra onları amerikalı yazıçılar – "*[[TimeGate Studios]]*" tərəfindən istehsal edilən "*[[Section 8 (videooyun)|Section 8]]*" videooyununda işləmiş Riçard Pirsi və əvvəllər başqa "*2K*" şirkətinin başqa layihələrində, o cümlədən "*[[BioShock 2]]*" və "*[[Mafia II]]*" videooyunları üzərində işləmiş Valt Vilyams əvəz etmişdi. Oyunun əsas xüsusiyyətlərindən biri zorakılıqdır, lakin komanda bunun "dəxlisiz" və ya ifrat olmaması üçün çalışmışdı. Buna görə də komanda diqqətini oyunçuları öz seçdikləri hərəkətləri etməyə təşviq etmək məqsədilə oyunun hekayə xəttini inkişaf etdirməyə yönəltmişdi. Hekayənin yazılması prosesi oyunun qaranlıq mövzularına görə vaxt keçdikcə Vilyams üçün narahat və çətin olmuşdu.

Oyun üçüncü şəxs atıcı kimi nəzərdə tutulmuşdur ki, oyunçular üç personajın hadisələrin gedişatında dəyişdiyini və inkişaf etdiyini görə bilsinlər. Bu perspektiv həm də oyunu bazardakı digər atıcılardan fərqləndirdi. Oyunun bütün hekayənin yalnız oyun ardıcıllığı vasitəsilə izah edilməsi məqsədilə heç bir oyundaxili video olmadan oynanılan narrativ geympleyə sahib olması planlaşdırılmışdı. Bununla belə, istehsalçı komanda oyundaxili videoların oyunçuların daha emosional əlaqədə olmasına kömək etdiyini və komandaya dramatik ssenarili ardıcıllıqlar yaratmağa imkan verdiyini başa düşmüş, beləliklə bu ideya gündəmdən düşmüşdür.

Əsas oyunçu personaj Martin Volker oyunçuların oyunda daha dərindən iştirak etmələrinə və özünü personajla əlaqəli hiss etməsinə kömək olmaq məqsədilə mümkün qədər sadə formada tərtib edilmişdir. Buna baxmayaraq, istehsalçı komanda oyunun döyüş epizodları zamanı ona bədən dili və reaksiyaları ilə ifadə olunan bəzi şəxsi xüsusiyyətlər vermişdi. Onlar inanırdılar ki, Volkerin duyğularını oyunçulara əks etdirərək onlarında bu hissləri paylaşacaqlarına inanırdılar. "*[[Delta Force]]*" dəstəsi personajın inkişafı üçün əlavə imkanların yaradılması məqsədilə qurulmuşdu. Bu dəstənin üzvlərinin zehniyyətinin transformasiyası oyun zamanı mühüm süjet vasitəsi rolunu oynayır və əhəmiyyətli narrativ kontekstə malikdir. Onların geyimlərinin təmizliyindəki dəyişikliklər və bir-birlərinə qarşı reaksiyaları hekayəni izah etməyə kömək edir. Vilyamsın sözlərinə görə, onlar ümid edirdilər ki, oyunçular oyuna nisbətən aşağı gözləntilərlə başlayacaqlar və ya oyunu qəhrəmanlıq haqqında başqa bir tipik müharibə atıcısı hesab edəcəklər, sonra personajların transformasiyasını görərək oyunun hekayəsindən şoka düşəcəklər və "qaranlığa bürünəcəklər". İstehsalçı komanda transformasiya prosesini aydınlaşdırmaq məqsədilə güclü kontrast yaratmaq üçün oyunun əvvəlində personajların şəxsiyyətini göstərməyi lazım görmüşdü. Burada geympley həmçinin, süjet cihazı rolunu oynayır və oyunun hekayəsi ilə sıx bağlıdır, çünki oyunçular düşmənləri edam edib etməməyi seçə bilərlər, bu isə müharibənin vəhşiliyini və dəhşətini əks etdirir.

Vilyams hesab edirdi ki, bazardakı oyunların əksəriyyəti müharibə təcrübəsinin düzgün təsvirini yarada bilmirdi və ya bəzi döyüşçülərin müharibədə iştirak etdikdən sonra yaşadıqları psixoloji dəyişiklikləri ifadə etməyi bacarmırdı. O əlavə etmişdi ki, müharibə adətən müxtəlif atıcılarda təsvir olunduğu kimi sadə və uşaqcasına deyil. Nəticədə, oyunun mərkəzi mövzusu müharibənin mənəvi tərəfi haqqındadır. Bu mövzudan istifadə etməklə istehsalçı komanda 1970-ci və 1980-ci illərdə buraxılmış "*[[Taqım (film, 1986)|Taqım]]*", "*[[Tammetal gödəkçə (film, 1987)|Tammetal gödəkçə]]*", "*[[Apokalipsis indi (film, 1979)|Apokalipsis indi]]*" və başqa filmlərdə olduğu kimi, hərbi münaqişə zamanı və ondan sonra döyüşçülərdə baş verən psixi dəyişiklikləri əhatə edən bir hekayə nəql etməyi və real hiss yaradan təcrübə təqdim etmək niyyətində idi. İstehsalçı komanda oyunçulara bir atıcının da emosiyaları oyatmaq qabiliyyətinə malik layiqli hekayəsi ola biləcəyini göstərmək imkanı vermək niyyətində idi. Buna nail olmaq üçün istehsalçı komanda Konradın "messianik xəyallara sahib meqaloman" olduğu orijinal hekayə quruluşunu dəyişdirərək bunu "*Qaranlığın ürəyi*"nə daha çox bənzəyən bir mühitə çevirərək sadələşdirmişdir.

"*Spec Ops: The Line*" oyunçular üçün bir neçə seçim təqdim edir. Vilyamsın fikrinə görə, bu, oyunun istehsal prosesinin başlanğıcından nümayiş etdirilməli olan əsas konsepsiya idi. Oyunda əxlaq sistemi mövcud deyil, əksinə oyunçulara seçim azadlığı verən situasiyalar var. Bu seçimlərdən bəziləri daha realist olsunlar deyə onların nəticələri qəsdən qeyri-müəyyən buraxılmışdır. Bu addım oyunçuları birbaşa oyun tərəfindən təqdim edilməyən digər potensial variantları araşdırmağa təşviq etmək üçün atılmışdı. Bu seçimlər "*[[Fallout 3]]*"dən ilhamlanmışdı və çox vaxt "personajın bildikləri ilə oyunçunun cəhd və edə biləcəyi şeylər" arasında olur. Seçimlərin daha real hiss yaradan hala gətirmək və hekayənin təsirini artırmaq üçün istehsalçı komanda bir çox mənəvi cəhətdən qeyri-müəyyən olan seçimlər və "pis və ya daha pis" qərarlar ortaya qoymuşdur. Vilyams əlavə etmişdir ki, mütləq yaxşı seçimlər praktik deyil və bəzən real situasiyalarda mövcud olmaya bilər. Bunu əks etdirmək üçün bəzən döyüş ardıcıllıqlarında oyunçular bir neçə saniyə içərisində qərarlar verməyə və nəticələrdən asılı olmayaraq onları qəbul etməyə məcbur edilir. Vilyamsın fikrincə, bu, insanların real dünya ssenarilərində tez-tez etdikləri bir şeydir və onlar qərarlarından sonra "bununla yaşamalı" olurlar. Vilyams bu seçimləri etdikdən sonra oyunçuların fərqli hisslər yaşayacaqlarına ümid etdiklərini əlavə etmişdir, çünki bu, oyunçuların öz daxili duyğularını araşdırmaq imkanı yaratdıqlarını və budaqlanan hekayə xətti olmadan oyunçular üçün müvəffəqiyyətlə fərqli təcrübələr təqdim etdiklərini göstərirdi. İstehsalçı komanda bu seçimləri tərtib edərkən təkrar oynama dəyərini də nəzərə almışdı.

Oyunun əxlaqi seçimlərinin oyunla heç bir əlaqəsi yoxdur, çünki istehsalçı komanda oyunçuların onlara oyun mexanikası kimi baxacağından və onları hekayədən ayıracağından qorxurdu. Hər bir seçimin nəticələri oyunçu üçün gərginlik yaratmaq üçün gözlənilməz olacaq şəkildə hazırlanmışdır. Hər iki yanaşma oyunçuların "sistemi oynamaq" əvəzinə öz iradələrinə əsaslanaraq qərar qəbul etmələrinə imkan yaratmaq üçün tətbiq edilir. Vilyams oyunda zorakılığın "mənalı" olması üçün çalışdıqlarını qeyd etmişdir. Oyunun əsas şərti "*[[Delta Force]]*" un Dubayda yaşayan mülki insanları xilas etməyə çalışması olsa da, oyun öz təbiətinə görə oyunçuları odlu silahlardan istifadə edərək başqalarını öldürməyi tapşırır. Buna görə də istehsalçı komanda personajların zorakı hərəkətlərini əsaslandırmaq və rasionallaşdırmaq üçün çoxlu dialoq yaratmışdır. Bu, mürəkkəb dramatik hallar, süjet və kulminasiya nöqtələri ortaya çıxarmışdı. Komanda həmçinin, düşmən əsgərlərini humanistləşdirmək məqsədilə onlar aralarında söhbətlər də əlavə etmişdir.

Oyunun əsas mövzusu qəhrəmanlıqdır və burada qəhrəman olmaq xeyirdən çox ziyan yarada bilər. İstehsal prosesi zamanı oyunun əvvəlində oyunçuların Dubaydan ayrılmağı seçə biləcəyi bir məqam var əlavə edilmişdi. İstehsalçı komanda bunun kifayət qədər təsirli olmadığını və oyunçunun oyuna dalmasına mane olacağını düşündüyü üçün oyundan çıxarılmışdır. Vilyamsın sözlərinə görə, seçim sistemi əvvəlcə "*[[Fable II]]*"yə bənzəyəcək şəkildə hazırlanmışdı. Burada oyunçu müəyyən bir qərar verdikdən sonra yeni oyuna başlamadığı müddətcə oyunu yenidən yükləyə və fərqli seçim edə bilməz. Bu, daha sonra oyunun bir atıcı kimi quruluşuna görə çıxarılmışdır, çünki istehsalçı komanda oyunu bitirməyi imkansız hala gətirəcəyindən və oyunçuların hövsələdən çıxmasına səbəb ola biləcəyindən çəkinmişdir. Daha sonra Vilyams əlavə etmişdi ki, oyuna nailiyyətlər əlavə etmək səhv qərar idi, çünki bu, oyunun narrativini pozurdu.

Oyunun narrativinin əsas məqsədlərindən biri müharibəni televiziya və kitablar kimi mediada təsvir olunduğundan fərqli şəkildə təsvir etmək idi. Burada izlənilən başqa bir məqsəd təqdim olunan ssenarilərdən istifadə edərək oyunçuların videooyunlarda bir əyləncə forması kimi insanları öldürmək haqqında olan düşüncələrini sorğulatdırmaq idi. Buna nail olmaq üçün istehsalçı komanda oyunun yükləmə ekranında təqdim edilən göstərişləri getdikcə daha aqressivləşdirmiş, eyni zamanda oyunun ümumi hekayəsi "fiziki cəhətdən ziddləşdirən" olmaq məqsədi ilə tərtib edilmişdir. Bu, oyunçuların, xüsusən də dinc şəxslərin öldürülməsini nəzərdə tutan seçimlər edərkən özlərini protaqonistin mövqeyinə yönəldə bilmələri üçün edilmişdir. Onlar ümid edirdilər ki, oyunçular onları oyunda mülki şəxsləri öldürməyə "məcbur edən" istehsalçılara qəzəblənəcəklər. İstehsalçı komanda mülki şəxslərə qarşı zorakılığı təsvir edərkən istifadə edilən görüntülərlə bağlı çoxlu müzakirələr aparmışdı, çünki çoxları bunu ifrat və lazımsız hesab edirdi. Bununla belə, istehsalçı komanda narrativi ifrat səviyyəyə çatdırdıqlarını düşünəndə belə, "*2K*" onların təsəvvürünü təsdiqləmişdi.

Vilyams oyunun hadisələrinin interpretasiyaya açıq olduğunu bildirmişdir. İstehsalçı komanda tərəfindən bir çox müxtəlif nəzəriyyələr müzakirə edilmişdir. Devis oyunun tempinin "qəsdən" dizayn edildiyini söyləmiş, lakin əlavə etmişdir ki, oyunda tempin əhəmiyyətli dərəcədə yavaşladığı və oyunçuya ətraf mühitdəki obyektləri təftiş etməklə oyunun hekayəsi haqqında daha çox məlumat əldə etməyə imkan yaradan məqamlar mövcuddur. Dubay şəhəri qraffiti ilə doludur ki, bunlardan oyunçulara fraksiyalar və oyunun hadisələrindən əvvəl baş tutanlar haqqında məlumat vermək məqsədilə istifadə olunur. "*[[Yager Development]]*"a görə, qraffitilər oyunçulara əsas oyundan fərqli baxış bucağı təqdim etmək və məkanı daha həqiqi görünməsinə kömək etmək üçün hazırlanmışdır. İstehsalçı komanda həmçinin, ümid edirdi ki, oyunçular oyunu oynayarkən özlərini azmış hiss edəcəklər. Nəticədə komanda oyuna hallüsinasiyalar əlavə etmişdir. Onların burada məqsədi hallüsinasiyalardan süjet vasitəsi kimi istifadə edərək qartopu effekti yarada və oyunçuların oyunun sonluğuna çatdıqça hekayəyə daha cəlb oluna bilərlər. Bu hallüsinasiyalar bəzən gizli məna vasitəsilə təqdim edilir və oyunçular onların varlığını dərk edə bilməyə bilərlər. Vilyams əlavə etmişdir ki, gizli mənaya sahib olmaq vacib bir amildir və "ən yaxşı hekayələr içərisində gizli şeylər olanlardır". Oyun bir səhnədən digərinə keçid edən zaman ekran qara rəngə çevrilir, Volker hallüsinasiyalar görən və ya başqa bir şəkildə özünü aldadan zaman isə ekran ağ rəngə çevrilir.

### Ümumi dizayn

Oyunun hadisələri qum fırtınaları ilə dağıdılan Dubayda cərəyan edir. Bu hekayə quruluşu Devis və Vilyamsın Luiziana və Labbokdakı istilik dalğaları, qasırğalar və qum fırtınaları ilə bağlı şəxsi təcrübəsindən, eləcə də qum fırtınası zamanı Misir səhrasında itmiş İran ordusu haqqında hekayədən ilhamlanmışdır. Devis və Vilyams qum fırtınalarının arxasındakı xaotik qüvvələr onlara insanların nə qədər kövrək olduqlarını, eləcə də müharibənin sərtliyini çatdırmağa kömək edəcəyinə inanırdılar. İstehsalçı komanda hesab edirdi ki, yer onlara möhtəşəm vizuallar yaratmağa imkan verən "fantastik" real mühit təmin edir. Dubaydan bir mühit kimi istifadə etmək oyunda səviyyələrin şaquli və müxtəlif olmasına imkan yaratmışdır. İstehsalçı komanda lokal mühiti yoxlamaq üçün art-direktorlarını Dubaya göndərmişdi. Oyunun tipik "kirli, nahamar qəhvəyi mühit" nümayiş etdirməməsi üçün istehsalçı komanda oyuna daha çox rənglər, eləcə də məkanın parlaq və canlı görünməsi üçün şüşə, mərmər, qızıl və kristallar kimi əşyalar əlavə etmişdir.

Oyunun hadisələri Dubayda cərəyan etdiyinə görə istehsalçı komanda qumu oyunun əsas mexanikasının bir hissəsi kimi daxil edə bilmişdir. Devis oyunda təsvir edilən Dubayı "fantaziya və real dünya mühitinin qarışığı" kimi izah etmişdir. Qum mexanikasının hiyləgərliyə çevrilməsinin qarşısını almaq üçün istehsalçı komanda oyunçuların qumdan silah vasitəsi kimi istifadə etmələri üçün bir çox üsul təqdim etmişdir. Məsələn, oyunçu qumun üzərinə qumbara ataraq toz buludları yarada, zəif strukturları və dayaqları vuraraq qum uçqunu yarada bilər. Bundan əlavə, istehsalçı komanda oyunu dinamik saxlamaq üçün qumla bağlı bir neçə skript ardıcıllığı əlavə etmişdir. Bu anların baş verməsi oyunun istehsal dəyərinə əsasən qərarlaşdırılmışdır. İstehsalçı komanda hərbi məsləhət üçün Vil Makeneole ilə məsləhətləşmişdir.

Oyunun heyətinə komandanlıq sistemi daxil edildiyi üçün oyun təkmilləşdirilmiş süni intellektə sahib olmuşdur. Adams və Luqo Volkerə döyüşlərdə kömək edir və onlara heç bir əmr verilməsə belə, döyüş vəziyyətinə uyğun reaksiya verirlər. Onlar həmçinin, təlimat verildikdə vəziyyəti təhlil edir və düşmənləri məğlub etmək üçün ən yaxşı yanaşmanı seçirlər. Döyüş komanda sistemi əlçatan və istifadəsi asan olacaq şəkildə hazırlanmışdı ki, oyunçular heyəti idarə etməyə çox vaxt sərf etməsinlər. Luqo və Adams ağır yaralana bilər; əgər onlardan biri və ya hər ikisi həlak olsa, oyun başa çatır. Bu mexanik oyunçunu onları mümkün qədər tez xilas etməyə sövq edir və sistem gərgin vəziyyətlər yaratmaq üçün nəzərdə tutulmuşdur. Düşmənlər üçün süni intellekt müxtəlif amillərdən, o cümlədən görmə və eşitmə qabiliyyətindən təsirlənir.

### Səs
İstehsalçı komanda bir neçə hərbi ekspert ilə məsləhətləşərək silah səsləri ilə bağlı araşdırma aparmışdır. İstehsalçı komanda yaranan səslər narrativə mane olmasın səslərin qarışdırılması ilə çox vaxt sərf etmişdir. Oyunun ssenarisini unikallaşdırmaq üçün istehsalçı komanda geympley momentlərində personaj dialoqlarına daha çox müxtəliflik əlavə etmiş və bu dialoqları personajların oyunda qarşılaşdığı ssenarilərə uyğunlaşdırmışdır. Elia Smiral oyunun musiqisini bəstələməsi üçün işə götürülmüşdür. Oyunun saundtreki "qeyri-adi" və "rokyönümlü" kimi təsvir olunmuşdur. Oyunun menyu ekran musiqisi Vudstok festivalında Cimi Hendriks tərəfindən ifa olunan "*[[The Star-Spangled Banner]]*"ın canlı səsyazmasıdır. Radioçu obrazını yaratmaq üçün istehsalçı komanda oyuna "*[[Martha and the Vandellas]]*" vokal qrupunun "*[[Nowhere to Run (mahnı)|Nowhere to Run]]*" və "*[[Mogwai]]*" qrupunun "*[[Glasgow Mega-Snake]]*" mahnıları kimi müxtəlif lisenziyalı mahnılar əlavə etmişdir.

;Mahnılar

* "*[[Rooster]]*" — "Alice in Chains".
* "*R U Still In 2 It?*" — "Mogwai".
* "*Glasgow Mega Snake*" — "Mogwai".
* "*Bad Vibrations*" — "The Black Angels".
* "*The First Vietnamese War*" — "The Black Angels".
* "*Storm*" — Byork.
* "*Stormy High*" — "Black Mountain".
* "*[[Hush (Billi Co Royal mahnısı)|Hush]]*" — Deep Purple.
* "*Dies Irae*" — Cüzeppe Verdi.
* "*[[Bad Boys (mahnı)|Bad Boys]]*" — "Inner Circle".
* "*1983… (A Merman I Should Turn To Be)*" — Cimi Hendriks.
* "*Star Spangled Banner*" — Cimi Hendriks.
* "*[[Nowhere to Run]]*" — Martha Reeves & The Vandellas.

### Çoxnəfərli
*"Spec Ops: The Line*" güclü birnəfərli oyun fokusuna malik olsa da, çoxnəfərli oyun komponentlərinə də malikdir. "*[[Yager Development]]*" yalnız birnəfərli oyun kampaniyasına cavabdeh olmuşdu, çoxnəfərli rejim isə "*[[Darkside Game Studios]]*"a təhvil verilmişdir. Əvvəllər "*[[BioShock 2]]*"nin çoxnəfərli rejimini inkişaf etdirən "*[[2K (şirkət)|2K Games]]*"in çoxnəfərli oyun üzrə ixtisaslaşmış istehsalçı komandası da çoxnəfərli rejimin inkişaf etdirilməsinə kömək etmişdir.

Devisə görə, "*2K Games*" şirkəti oyunun istehsal prosesi zamanı "*Yager Development*" studiyasına qarşı dəstəkləyici mövqe nümayiş etdirməsinə və "layihədə çox risk alması"na baxmayaraq, onlar oyunun satışları artırmaq üçün çoxnəfərli oyun komponentlərinə sahib olmasında israr etmişdilər. "*Yager Development*"ın bu qərarın oyuna zərər verəcəyini düşünürdü. Devis layihəni "pul israfı" və "aşağı keyfiyyətli **[[Call of Duty]]''<nowiki/>' klonu" kimi təsvir etmişdi. "''Darkside Game Studios''"un prezidenti Hyu Falk Devisin fikrini "müstəsna" adlandıraraq cavab vermişdir. O, əlavə etmişdir ki, "''Darkside''" studiyası oyunun istehsal dövrünün sonuna doğru layihədə iştirak etməyə başlamışdı və onlar qısa müddət ərzində bütün çoxnəfərli oyun sistemini yeniləməli olmuşdular. Devis daha sonra şərhlərinin "''Darkside Game Studios''"a yönəlmədiyini, uzunmüddətli və problemli istehsal dövründən sonra onların son məhsulundan razı qaldığını qeyd etmişdir.

Oyunda əvvəlcə kooperativ çoxnəfərli rejim yox idi, çünki istehsalçı komanda onun birnəfərli kampaniyasının tonal olaraq daha qaranlıq səviyyələrindən yayınacağını, oyunun hekayəsinə uyğun olmadığını düşünürdü. Bununla belə, 2012-ci ilin avqustunda oyuna ödənişsiz [[endirilə bilən məzmun]] kimi kooperativ rejimi əlavə edilmişdir. Bu, kampaniyanın süjet xəttinə uyğun gəlmir.

== Buraxılış və marketinq ==
12 dekabr 2009-cu ildə "''[[Spike Video Game Awards]]''" mərasimində seriyanın doqquzuncu epizodu elan edilmişdir. Treyler oyunu bir neçə dəqiqəlik təsvir etmiş və oyunun hadisələrin cərəyan etdiyi mühiti nümayiş etdirmişdir. Sonrakı press-relizdə oyunun müqəddiməsi, digər geympley xüsusiyyətləri və oyunun 2011-ci ildə satışa çıxarılma ehtimalı təfərrüatlı şəkildə göstərilmişdir. Tezliklə rəsmi sayt istifadəyə verilmiş və 2011-ci ilin noyabrında yeni treyler buraxılmışdır. Oyun daha sonra 2012-ci ilin birinci və ya ikinci rübünə qədər təxirə salınmış, ardınca isə son sabit buraxılış tarixi elan edilmişdir. "''Spec Ops: The Line''" 26 iyun 2012-ci ildə "[[Microsoft Windows]]", "[[PlayStation 3]]" və "[[Xbox 360]]" üçün buraxılmışdır. Oyun 13 mart 2014-cü ildə "[[MacOS|OS X]]" üçün buraxılmışdır. Oyunun bu versiyası "''Digital Tribe Games''" tərəfindən hazırlanmışdır.

"''Spec Ops: The Line''" ilkin olaraq elan edildikdən sonra 18 ay ərzində oyun haqqında heç bir xəbər verilməmişdir. Devis oyunun çox erkən elan edildiyini düşünürdü, bu da onun buraxılış tarixindən çox uzaqda olduqları zaman ona olan həvəsin azalmasına səbəb olmuşdu. İstehsalçılar bu müddət ərzində [[Fokus-qrup|fokus sınaqları]] həyata keçirmişdilər və oyunun geympleyinin "''[[Call of Duty]]''" kimi rəqiblər ilə müqayisədə çox yavaş templi olduğu aşkar edilmişdi. Nəticədə, komanda hekayə ilə daha yaxından uyğunlaşsın deyə oyunun hərəkət tempini sürətləndirmək üçün vaxt sərf etmişdi.

Oyunun standart buraxılışına əlavə olaraq, oyunçular daha yüksək qiymətə oyunun "Premium Edition" versiyasını satın ala bilərdilər. Seçilmiş pərakəndə satış mağazalarında oyunu əvvəlcədən sifariş edən oyunçular əlavə ödəniş etmədən oyunlarını "Premium Edition"a təkmilləşdirə biilərdilər. "Premium Edition" oyunçulara oyunun çoxnəfərli seqmentində əlavə üstünlüklər, o cümlədən [[Təcrübə xalı|təcrübə xallarının]] artırılması və zabit sinfinə erkən giriş imkanı verir. "Xbox 360" platformasında seçilmiş ərizəçilər üçün çoxnəfərli beta versiyası 2010-cu ildə keçirilmi.dir/ Oyunnun kampaniyanın əvvəlindən iki fəsili ehtiva edən demo versiyası 8 may 2012-ci i "PlayStation 3" və "Xbox 360" üçün buraxılmışdır.

Vilyamsın sözlərinə görə, oyunu bazara çıxarmaq çətin bir proses olmuşdu, çünki komanda oyunun hekayəsi ilə bağlı [[Spoyler (media)|spoyler]] verilməsinin qarşısını almaq istəyirdi, lakin onlar eyni zamanda, insanları oyunu almağa təşviq etməli idilər. O, əlavə etmişdir ki, buraxdıqları demo oyunun son halını təmsil etmirdi. Vilyams oyunun [[Söz-söhbət (marketinq)|şifahi təbliğat yolu]] ilə satılacağını və nəticədə [[Kult məiyyət|kult klassikasına]] çevriləcəyini gözləyirdi.

== Qəbulu ==
=== Tənqidçilərin mövqeyi ===


"''Spec Ops: The Line''" haqqında rəylər əsasən müsbət xarakter daşımışdır. Bir çox tənqidçi videooyunun narrativini, mövzularını və videooyunlarda zorakılığa acıqlandırıcı şəkildə toxunmasını tərifləmiş, lakin onun güclü çoxnəfərli komponentinə yenilik gətirə bilmədiyini və ya ümumiyyətlə həmin rjeimi təqdim edə bilmədiyini qeyd etmişdir. Bir çox tənqidçilər oyunu lazımi qədər qiymətləndirilməmiş və ya diqqətdən kənarda qalmış hesab edirlər. [[Dubay]]ı dağılmış vəziyyətdə təsvir etdiyinə görə [[Birləşmiş Ərəb Əmirlikləri]]ndə oyunun ilk baxışları, eləcə də oyunun özü qadağan edilmişdir.

Oyunun ümumi geympleyi qarışıq rəylər almışdır. Bəzi tənqidçilər oyunun zövqlü, xidmətə verilə biləcək səviyyədə və müasir standartlara uyğun olaraq məqbul olduğuna inanırdılar, lakin digər tənqidçilərin əksəriyyəti müdafiə vasitələri sistemi kimi bəzi geympley mexanikalarının cilalanmadığı və qüsurlu olması ilə razılaşmışdır. Bəzi tənqidçilər rels üzərində və [[zirehli qüllə]] seqmentləri kimi tipik atıcı elementləri daxil etdiyinə görə oyunun ümumi xarakter daşıdığını düşünürdülər və bu cür mexanikanın oyunun "''[[Gears of War]]''" kimi digər atıcılardan fərqlənməsinə kömək edə bilməyəcəyini və oyuna [[şəxsiyyət böhranı]] qazandırdığını bildirmişdilər. Bəzi tənqidçilər oyunun bəzən oyunçuları hekayədən ayıraraq tonal dissonans yaratdığından təəssüflənmişdilər. Çoxları oyunu [[dombalaq]] mexaniki olmadığı üçün tənqid etmişdi. [[Süni intellekt]] sistemi oyunu daha fərəhləndirici qədər güclü olmadığı üçün tənqid edilmişdir. Buna baxmayaraq, bəzən oyunçuların əmrlərini icra edə bilməsələr belə, bəzi tənqidçilər Adams və Luqo üçün tərtib edilmiş süni intellekt sisteminin yaxşı hazırlanmış olduğunu, ciddi və ya təkrar olunan texniki problemlərdən əziyyət çəkmədiyini düşünürdülər. Bəzi tənqidçilər oyunun aşağı təkrar oynanma dəyərini, balanssız [[Oyun balansı|çətinlik səviyyələrini]] və ani çətinlik artımını tənqid etmişdilər.

Oyunun qrafikaları və bədii dizaynı yüksək qiymətləndirilmişdir. "''[[Electronic Gaming Monthly]]''"dən Brendon Castis oyunun quruluşuna görə "yumşaq" görünəcəyini gözlədiyini, lakin nə qədər müxtəliflik və rəng olduğuna təəccübləndiyini söyləmişdir. Oyunun səviyyə dizaynı və canlı rəngləri də yüksək qiymətləndirilmişdir. Tənqidçilər oyunun quruluşunun, Dubayın əla təqdim edilməsi və yaxşı həyata gətirilməsi ilə razılaşmışdılar. Bəzi tənqidçilər oyun dünyasına fərqli detallar əlavə etdiyi üçün "''[[Yager Development]]''"ı tərifləmişdilər. Ərazi və landşaft maraqlı və bənzərsiz olması, "fantastik döyüş ardıcıllıqları" yaratdığı üçün təriflənmişdir. Bəziləri qum mexanikinin bəzən hiyləgər xarakter daşığını bildirmişdir. Çoxları oyunun zəif teksturasını və oyun daxili videoların zəif işləmə prosesini tənqid etmişdir.

Oyunun ümumi narrativi tənqidçilər tərəfindən yüksək qiymətləndirilmişdir. Çoxları onu cəlbedici, cazibədar, heyranedici və yetkin hesab etmiş, buna oyunun əsas xüsusiyyəti kimi baxmışdılar. Bəziləri inanırdılar ki, hekayə layiqli səs aktyorluğu, yaddaqalan personajlar və atmosferə uyğun saundtrek ilə əla təqdimata malikdir. [[Nolan Nort|Nortun]] çıxışı xüsusilə yüksək qiymətləndirilmişdir. Bir çox tənqidçilər bunun "''Yager Development''" tərəfindən cəsarətli bir cəhd olduğunu, səhvlər və nəticələr haqqında hekayənin oyunun narrativinin keyfiyyət baxımından rəqiblərini üstələməsinə imkan verdiyini düşünmüşdü. Bəzi tənqidçilər hesab edirdilər ki, "''Yager Development''" hekayə vasitəsilə uğurla mesaj yaratmağa, bunu oyunçuya çatdırmağa və fərqli bir şey etməyə çalışdığı üçün hörmətə layiqdir. "''[[IGN]]''"də çalışan Mitç Dayer oyunun narrativinin zorakılığı "mənalı" etdiyini, hekayənin gözlənilməz halda yaxşı və şəxsi olduğunu bildirmişdir. Bəziləri hekayənin təsirli və bəzən sarsıdıcı olduğuna, "''[[Call of Duty: Modern Warfare 2|Modern Warfare 2]]''"nin məşhur "''[[No Russian]]''" səviyyəsinin "''Spec Ops''" videooyununun süjeti ilə müqayisədə "olduqca əhliləşdirilmiş" göründüyünü inanırdılar. Oyunun seçimləri, budaqlanan hekayə xətti təklif etməməsinə baxmayaraq, "güclü" olduğu üçün təriflənmişdir. Bəzi tənqidçilər bu seçimlərin acıqlandırıcı, təbii, təsirli, kədərləndirici və tematik baxımdan düzgün olduğuna inanırdılar, lakin onların qənaətbəxş olmadıqlarını, bəzən isə içiboş olduğunu və ikili xarakter daşıdığını qeyd etmişdilər. Oyunun sonluqları yüksək qiymətləndirilmişdir. Bəzi tənqidçilər "''Spec Ops: The Line''"ın emosional olaraq xoş bir oyun olmadığını qeyd etmişdilər.

Tənqidçilər oyunun [[Oyun mexanikaları|mexanikalarını]] – oyunçu üçün mövcud olan əməllər və sözügedən əməllər nəticəsində yaranan cavabların məşhur [[birinci şəxs atıcı]] oyunlarının bir çox mexanikası ilə ziddiyyət təşkil etdiyini, oyunun onların gerçək müharibə ilə müqayisədə nə qədər gülünc göründüyünü nümayiş etdirmək üçün qəsdən atıcı janrının [[klişe]]lərindən istifadə etdiyini xüsusilə qeyd etmişdilər. Ələlxüsus, bəzi tənqidçilər hesab edirlər ki, "''Spec Ops: The Line''", digər növ oyunlardan fərqli olaraq, döyüş sisteminin oyunçu üçün əyləncəli bir təcrübə olması niyyətində deyil. Onların fikirlərinə görə, oyun daha çox atıcı janrını oyunçuları reallıqdan uzaqlaşdırıldığına, onları özünə cəlb etmək məqsədilə oyunçulara qeyri-real, əxlaqi cəhətdən ikitərəfli, eskapist fantaziya təqdim etdiyinə görə tənqid etmişdir. [[Ağ fosfor]]un istifadəsini əks etdirən epizod uşağını qucaqlayan ananın cəsədini təsvir edən görüntülərə görə çox araşdırmaların mövzusu olmuş, epizod özü "narahatedici" olaraq xarakterizə edilmişdir. Qətliamın lüzumsuz və ya istismarçı olması ilə bağlı şikayətlərə cavab olaraq Vilyams onun süjet qurğusu kimi oyunçuların qəzəbini oyatmaq məqsədi daşıdığını bildirərək epizoda haqq qazandırmışdır. O, əlavə etmişdir ki, oyunu bitirmək üçün etibarlı yol sadəcə oyunçunun [[kontroller]]i yerə qoyması və onu oynamağı dayandırmasıdır. Buna baxmayaraq, həmin epizod oyunun hekayəsinin müəyyənedici məqamı hesab olunur və tənqidçilərin böyük əksəriyyəti tərəfindən təriflənir.

2014-cü ildə "''IGN''"-nin keçmiş baş redaktoru [[Kinda Funny|Kolin Moriarti]] "''Spec Ops: The Line''"ı "bütün zamanların ən yaxşı 25 sevimli oyunu" siyahısına daxil etmişdir. O yazmışdır: "qardaş atıcı fasadının altında tapdıqlarım, hamısı tamamilə zəhmli üçüncü şəxs müdafiə vasitələrinə əsaslanan atıcı ətrafında qurulmuş, bəlkə də bir oyunda yaşadığım ən yaxşı hekayələrdən biri idi. **Spec Ops*<nowiki/>' aşağı qiymətləndirilib və bu, heç vaxt bir sikvel görməyəcək (heç görməməlidir də), lakin bu, təkcə hekayəsi üçün belə mütləq oynanmalıdır".

=== Satışlar ===
"*Spec Ops: The Line*" buraxıldığı ilk həftə ərzində "*Lego Batman 2: DC Super Heroes*" və "*The Amazing Spider-Man*"dan sonra [[Birləşmiş Krallıq]] pərakəndə satış cədvəlində üçüncü yerdə debüt etmişdir. Videooyun "[[Take-Two Interactive|*Take-Two*]]"nun proqnozlaşdırdığı satış statistikasını keçə bilməmiş və kommersiya baxımından uğursuz hesab olunmuşdur. "*Max Payne 3*" ilə "*Spec Ops: The Line*"nın birlikdə satışları "*L.A. Noire*" və "*Duke Nukem Forever*"in birgə satış statistikasından aşağı idi. "*Spec Ops: The Line*"nın aşağı səviyyədə olan satış statistikası "*Take-Two*"nun 2013-cü fiskal ilində məyusedici maliyyə nəticələrinə səbəb olan amillərdən biri idi.

=== Mükafatlar ===
"*Spec Ops: The Line*" Qızıl Coystik Mükafatlarında "Ən yaxşı atıcı" kateqoriyasında, ağ fosfor səhnəsi isə "Ən yaxşı oyun anları" kateqoriyasında mükafata nominasiya olmuşdur. 2012-ci ildə "*Inside Gaming Awards*"da oyun "Ən yaxşı hekayə" kateqoriyasında mükafata layiq görülmüş və "Ən yaxşı oyun kinematoqrafiyası" kateqoriyasına nominasiya olmuşdur. "*IGN*"nin 2012-ci ilin ən yaxşısı mükafatlarında oyun "Ən yaxşı PC hekayəsi" mükafatını qazanmış və "Ən yaxşı PS3 hekayəsi" kateqoriyasında namizəd olmuşdur. Bundan başqa, oyun burada "Ən yaxşı ümumi hekayə", "Ən yaxşı PS3 aksiya oyunu", "Ən yaxşı Xbox 360 atıcı oyunu" və "Ən yaxşı Xbox 360 hekayəsi" nominasiyalarına layiq görülmüşdür. Oyun XVI "*D.I.C.E. Awards*"da "Hekayədə görkəmli nailiyyət" nominasiyasına layiq görülmüşdür.

== Gələcəyi ==
"*Yager Development*" tərəfindən verilən məlumata görə, "*2K*" oyunun istehsal prosesi zamanı heç vaxt bir [[sikvel]]in tərtib edilməsi şansını müzakirə etməmişdir. "*Yager*"in idarəedici direktoru Timo Ulman oyunun digər atıcılarla rəqabət apara bilmədiyini bildirmiş, "*Spec Ops: The Line*" kimi oyunlar üçün bazarın çox kiçik olduğunu əlavə etmişdir. Yekun qərara görə, komanda franşizaya bir daha qayıtmayacaq. Komanda üzvləri bunun üzərindən keçmək və daha yüngül tonda olan videooyun istehsal etməyi arzuladıqlarını ifadə etmişdilər.

== Qeydlər ==


== İstinadlar ==
<div style="height:30em; overflow:auto; border: 2px solid #F3994B">

</div>

== Xarici keçidlər ==
=== Məlumat ===
* 
* 
* 
* [https://specops.fandom.com/wiki/Spec_Ops:_The_Line *'Spec Ops: The Line'''] — seriyanın rəsmi Vikiyasında.

### Treylerlər
*
*
*