Sürətli vaxt hadisəsi

**Quick Time Events (QTE)** — kompüter oyunlarının elementidir. Adətən QTE-lər dinamik səhnələrdir ki, bu zaman oyunçu nəzarətçi ilə bəzi hərəkətləri tez yerinə yetirməlidir (məsələn, müəyyən düymələri cəld basmaq və ya joysticki müxtəlif istiqamətlərdə çevirmək).  Demək olar ki, bütün hallarda QTE-nin tamamlanmaması baş verənlərə mənfi təsir göstərir (məsələn, "Ölü məkanda" oyunçunun müxtəlif QTE-ləri tamamlamağa vaxtı yox idisə, hər bir uğursuzluq ölümlə nəticələnirdi, uğursuzluq QTE əsas personajların ölümünə səbəb oldu). QTE baxımından qabaqcıl oyunu Dragon's Lair adlandırmaq olar.
QTE sisteminin üstünlükləri arasında bu səhnələr zamanı adrenalin partlaması da var. Həmçinin, qorxu atmosferi (dəhşət içində) düzgün yaradılarsa, qəfil QTE oyunçunu çox qorxudacaq.
QTE-dən istifadə edən ilk oyunlardan biri Time Gal (1985) olmuşdur. QTE sistemi Danger Girl, Shenmue, Dragon's Lair, Fahrenheit (Indigo Prophecy) macəra oyunları sayəsində məşhurlaşdı və daha sonra God of War, Tomb Raider, Resident Evil, Collapse, Grand Theft Auto: San kimi oyunlarda geniş formada yayıldı. Andreas (mini oyun), Saints Row 2 (mini oyun), Saints Row IV, Dead Space, Heavy Rain, Metro 2033, ObsCure 2, Clive Barker's Jericho, Unleashed Sonic, Star Wars: The Force Unleashed, The Witcher 2: Assassins of Kings, Battlefield 3, Max Payne 3, Spider-Man 3, Jurassic Park: The Game, Far Cry 3, Need For Speed: The Run, Məni xatırla, Aramızdaki canavar, Sifariş: 1886, Səhərə qədər, , Beyond: İki Ruh, Atom Ürəyi və s.

## Problemlər
QTE-lər hadisələrin təsviri və inkişafı ilə qüsursuz və hiss olunmaz şəkildə birləşə bilər ki, bu da sizə fasiləsiz səhnələrdən idarəetmələrə keçməyə və oyun məlumatlarını yükləmək üçün tələb olunan fasilələri tamamilə aradan qaldırmağa imkan verir. Digər tərəfdən, QTE-lər də pis dizayn qərarı kimi qəbul edilir və oyunçu QTE-ni mükəmməl şəkildə tamamlamaq və davam etmək üçün oyunun müəyyən hissələrini təkrarlamağa məcbur edir. QTE-lərə tez-tez "oyun lənəti" deyilir, çünki onların mövcudluğu tez-tez hekayənin təbii axınını kəsir və oyunçunun oyun mühitinə təsirini yalnız bir neçə düymə ilə məhdudlaşdırır, əyləncəni monoton işə çevirir. QTE-lər tez-tez kəsilmiş səhnələri dramatikləşdirmək, oyunçunu hekayəyə cəlb etmək üçün istifadə olunur ki, onlar qeyri-interaktiv kəsim səhnələri zamanı oyuna marağını itirməsinlər, məsələn Resident Evil 4-də kəsilmiş səhnələri atlaya bilirlər. Bununla belə, bu cür fəndlərdən istifadə tez-tez tənqid olunur, çünki oyunçu heç bir interaktiv hadisə gözləmədən QTE-ni əldən verəcək, buna görə də davam etmək üçün yenidən kəsişmə səhnəsini "təftiş etməli" olacaq. Buna görə də "Ölməmək üçün X düyməsini basın" və ya "Qazanmaq üçün X düyməsini basın" ifadələri oyunlarda QTE fenomeni ilə sinonimləşdi. Bəzən kəsilmiş səhnələrdə QTE-nin aktiv istifadəsi yalnız diqqəti yayındırır və oyunçunun süjetdə iştirakına mane olur.

QTE ilə bağlı digər problem, səhnənin bütün dramını aradan qaldıran bir düyməyə basmaqla baş verənlərdə mürəkkəb emosiyaların ifadəsi idi. Call of Duty: Advanced Warfare belə sui-istifadənin əsas nümunəsidir , bir səhnədə oyunçudan dəfn mərasimində həlak olan əsgərin "xatirəsini yad etmək üçün F düyməsini sıxmağı" xahiş edir. Bu cür texnikalar süjetin təqdimatında pis qərar kimi tanınır, çünki belə səhnələr oyunçu tərəfindən heç bir hərəkət olmadan oynana bilər, buna görə də belə QTE-lərdən istifadə etməyin mənası yoxdur.

## İstinadlar