Ghost of Tsushima

***Ghost of Tsushima*** () — 2020-ci ildə "Sucker Punch Productions" tərəfindən istehsal olunmuş və "Sony Interactive Entertainment" tərəfindən yayımlanmış döyüş-macəra janrında olan videooyun. Oyunçu Yaponiya üzərinə birinci monqol istilası dövründə Tsuşima adasını müdafiə etməyə çalışan samuray Cin Sakayı idarə edir. Cin öz xalqını qorumaq üçün samuray kodeksinə sadiq qalaraq şərəfli şəkildə vuruşmaq və ya az itki ilə monqolları dəf etmək üçün daha praqmatik, lakin şərəfli hesab olunmayan üsullardan istifadə etmək seçimi qarşısında qalır. Oyun geniş açıq dünyaya malikdir və oyunçu bu ərazini piyada və ya at belində səyahət etməklə kəşf edə bilər. Döyüşlər zamanı oyunçu Cin Sakayın katanasından istifadə edərək birbaşa qarşıdurmaya girə və ya düşmənlərini gizlilik taktikasından istifadə etməklə səssizcə məhv edə bilər. "*Ghost of Tsushima: Legends*" adlı çoxnəfərli rejim 2020-ci ilin oktyabr ayında təqdim edilmiş, 2021-ci ilin sentyabrında isə ayrıca məhsul kimi istifadəyə verilmişdir.

"Sucker Punch Productions" bu layihənin üzərində işləməyə 2014-cü ildə "*[[Infamous First Light]]*" oyununu satışa çıxardıqdan sonra başlamışdır. Studiyanın məqsədi "*[[Infamous (seriya)|Infamous]]*" franşizasından uzaqlaşaraq əsas diqqəti yaxın döyüşlərə yönələn yeni bir layihə yaratmaq olmuşdur. Yaradıcı heyət "Japan Studio" ilə əməkdaşlıq etmiş və oyunun mədəni və tarixi baxımdan mümkün qədər autentik olmasını təmin etmək məqsədilə Tsuşima adasına iki dəfə səfər etmişdir. Layihənin konsepsiyası samuray kinematoqrafiyasından, xüsusilə, Akira Kurosavanın filmlərindən, həmçinin "*[[Usagi Yojimbo]]*" adlı komiks seriyasından güclü şəkildə təsirlənmişdir. Oyunun mənzərəsi və minimalistik incəsənət üslubu "*[[Shadow of the Colossus]]*" oyunundan ilhamlanmışdır, oyun məkanları isə "fotoqraf üçün mükəmməl səhnə" yaratmaq məqsədilə dizayn edilmişdir. Oyun xəritəsi Tsuşima adasının formasına bənzərdir, lakin yaradıcılar onu tam ölçülü rekreasiya kimi nəzərdə tutmamışdılar. Oyunun musiqisini İlan Eşkeri və Şigeru Umebayaşi bəstələmişlər.

"*Ghost of Tsushima*" 2020-ci ilin iyul ayında "PlayStation 4" üçün buraxılmışdır. 2021-ci ilin avqustunda "PlayStation 4" və "PlayStation 5" platformaları üçün "*Director's Cut*" adlı genişləndirilmiş versiya, habelə "*Iki Island*" əlavəsi ilə birlikdə təqdim edilmişdir. Bu versiyanın "Windows" üçün uyğunlaşdırılmış versiyası "Nixxes Software" tərəfindən istehsal olunmuş və 2024-cü ilin may ayında yayımlanmışdır. Oyun tənqidçilər tərəfindən əsasən müsbət qiymətləndirilmiş, onun xüsusilə də yaxın döyüş sistemi, narrativ xətti, personajları, aktyor performansları və musiqisi yüksək rəğbət qazanmışdır. Bununla belə, bəzi rəylərdə gizlilik mexanikasının tətbiq olunması və açıq dünya strukturuna dair tənqidlər səsləndirilmişdir. 2024-cü ilin sentyabr ayına olan məlumata görə, oyun 13 milyon nüsxədən artıq satılmışdır. "*Ghost of Tsushima*" bir çoxillik mükafatlara, o cümlədən, "The Game Awards" və "D.I.C.E. Awards" mərasimlərində "İlin oyunu" nominasiyasına təqdim edilmişdir. Əsas oyuna əsaslanan film adaptasiyası və "*Legends*" rejiminə əsaslanan anime hazırda istehsal mərhələsindədir. Oyun seriyasının davamı olan "*[[Ghost of Yōtei]]*" 2025-ci ilin oktyabr ayında buraxılmışdır.

## Geympley

Oyun döyüş-macəra janrındadır və üçüncü şəxs baxış bucağından oynanılır. Oyunçunun qarşıya qoyulan məqsədlərə çatmaq üçün bir sıra müxtəlif oyun imkanları mövcuddur. O, "qarşıdurma" () adlı rejimdə düşmənlərlə birbaşa qarşılaşaraq katana ilə döyüşə girə bilər. Bu, ardıcıl olaraq bir neçə düşmənin ölümcül zərbələrlə məğlub edilməsinə səbəb olur. Döyüş mexanikası təməlində akrobatik fəndlər və qarşı zərbə, həmçinin zəif və ya güclü zərbələrdən ibarətdir. Döyüş zamanı Cin müxtəlif növ düşmənlərə qarşı fərqli döyüş duruşlarından istifadə edə bilər. Bunlara qılınc daşıyan düşmənlərə qarşı tətbiq olunan "daş duruşu", qalxan ilə qorunan düşmənlərə qarşı tətbiq olunan "su duruşu", nizədən istifadə edən düşmənlərə qarşı tətbiq olunan "külək duruşu", iri cüssəli düşmənlərə qarşı tətbiq olunan "ay duruşu" aiddir. Zaman keçdikcə oyunçu "kabus duruşu"nu () açır. Bu rejim Cinə məhdud zaman ərzində toxunulmazlıq qazandırır və onu düşmənləri bir zərbə ilə məhv etməyə imkan verir. Bu vəziyyəti aktivləşdirmək üçün oyunçu zərər görmədən müəyyən sayda düşməni öldürməli və ya monqol sərkərdələrindən birini "qurban verməlidir". Düşmənləri zəiflətmək üçün oyunçu ya onları tarazlıqdan salmalı, ya da uğurlu qarşı zərbə endirməklə müdafiələrini qırmalıdır. Oyunçu müxtəlif növ oxlar atan yaylardan da istifadə edə bilər. Oyunun müəyyən mərhələlərində Cin unikal hücum taktikalarına malik olan və "boss" rolunu oynayan qeyri-oyunçu personajlar ilə (NPC) duellərə girir. Oyunun ən yüksək çətinlik səviyyəsində daha realist döyüş mexanikası tətbiq olunur. Burada oyunçu və düşmənlər bir-birinə çox böyük zərbə vurur, əksər adi döyüşlər bir və ya iki uğurlu zərbə ilə başa çatır.

Alternativ olaraq oyunçu gizlilik üsullarından istifadə edərək düşmənlərdən yayınmaq və Cinin tantosu ilə səssiz hücumlar həyata keçirmək imkanı qazanır. Oyun irəlilədikcə "zəncirvari sui-qəsd" qabiliyyəti açılır və bu, Cinə bir neçə düşməni ardıcıl şəkildə öldürməyə imkan verir. Bu məqsədlə Cin geniş "kabus silahları" arsenalına malikdir. Bu silahlara diqqəti yayındırmaq üçün istifadə edilən partlayıcı fişənglər və musiqili asmalıqlar, düşmənləri çaşdırmaq üçün tüstü bombaları, bir neçə hədəfi eyni anda vurmaq üçün kunay, habelə, qrupları məhv etmək üçün partlayıcı vasitələr daxildir. Oyunun gedişində oyunçu zəhərli ox atan üfürmə borusunu da əldə edir. Bu silahla vurulan düşmənlər hallüsinasiyaya qapılır və öz silahdaşlarına hücum edirlər. Cinin sağlamlığını bərpa etməsi və ya xüsusi döyüş texnikalarından istifadə etməsi "iradə" səviyyəsini azaldır. Bu iradə düşmənləri məhv etmə və ya uğurlu qarşı zərbələr kimi ustalıq hərəkətləri nəticəsində bərpa olunur.

Oyun böyük açıq dünyaya malikdir və bu dünya küləyin istiqamətinə əsasən ya rəhbərliklə, ya da sərbəst şəkildə kəşf edilə bilər. Oyunun xəritəsi düzənliklər, meşələr, dağlar və kəndlərdən ibarətdir. Tsuşima adasının üç bölgəsi oyun irəlilədikcə tədricən açılır. Əvvəlcə İzuhara, sonra Totoyama, daha sonra isə Kamiaqata kəşf edilir. "*Iki Island*" əlavəsinə İzuharaya daxil olduqdan sonra DLC sahibi olan oyunçular girə bilərlər. Oyunçular Tsuşima adası boyunca at belində səyahət edə və çətin keçilən ərazilərə qalxmaq üçün abordaj qarmağı kimi işləyən alətdən istifadə edə bilərlər. Oyunçular işğalçıların gücünü zəiflətmək üçün çoxsaylı düşərgələri və ya qalaları monqol işğalından azad edə bilərlər. Kəşfiyyat zamanı əsən külək və sarı quşlar Cini maraqlı məkanlara istiqamətləndirir. Bu məkanlara Cinin maksimal sağlamlığını artıran isti bulaqlar, iradə səviyyəsini artıran "bambuk zərbələri" adlı minisınaqlar, silahlar üçün bəzək dizaynları təqdim edən "şərəf sütunları", eləcə də Cinin hayku yazdığı meditasiya yerləri daxildir. Torii qapılarını izləməklə və platforma tapşırıqlarını yerinə yetirməklə oyunçu şinto məbədlərini tapa bilər. Bu məbədləri ziyarət edən oyunçu passiv bonuslar verən amuletləri açır. Bu amuletlər alınan zərərin azalması, düşmənlərin oyunçunu daha gec aşkar etməsi və sağalma zamanı bərpa olunan sağlamlıq miqdarının artması kimi üstünlüklər təmin edir. Tülkülər Cini İnari məbədlərinə aparır. Bu məbədlər Cinin daşıya biləcəyi amuletlərin sayını və gücünü artırır.

Oyun həmçinin, əlavə kvestlərə və oyunçunun qarşılıqlı əlaqə qura biləcəyi NPC-lərə malikdir. Oyunçular monqolların nəzarətində olan kəndləri və düşərgələri oradakı bütün düşmənləri məhv etməklə azad edə bilərlər. Döyüş mövqeləri Cin monqol sərkərdələrini müşahidə etdikdə və ya onları məhv etdikdə açılır. Əlavə kvestləri yerinə yetirmək və ya NPC-lərə kömək etmək oyunçuya kiçik amuletlər və məbədlərdə toplanan hədiyyələr qazandırır. Xüsusilə "Mifik əhvalat" () adlı tapşırıqları tamamlayan oyunçular unikal zirehlər və xüsusi döyüş texnikaları əldə edirlər. Hər bir zireh dəsti döyüş zamanı müxtəlif üstünlüklər təmin edən fərqli xüsusiyyətlərə malikdir. Əksər zireh və geyim dəstləri oyunda tapılan materiallar vasitəsilə təkmilləşdirilə bilər. Bundan əlavə, Cinin görünüşü maskalar, dəbilqələr və baş sarğıları ilə fərdiləşdirilə bilər. Oyunda həmçinin, foto rejimi mövcuddur.

### Çoxnəfərli rejim
"*Ghost of Tsushima: Legends*" adlı çoxnəfərli rejim 2020-ci ilin sonlarında təqdim edilmişdir. Oyunçular bu rejimə əsas menyu vasitəsilə və ya birnəfərli rejimdə nağılçı Qyozen adlı NPC-yə yaxınlaşmaqla daxil ola bilirlər. Bu zaman oyunçu "*Legends*" çoxnəfərli lobbisinə yönləndirilir. Birnəfərli rejimdən fərqli olaraq, "*Legends*" Yaponiya mifologiyasına əsaslanır və fövqəltəbii aləmlər, eləcə də qeyri-insani düşmənlər təqdim edir. "*Legends*" dörd sinifdən ibarətdir. Bunlardan samuray qrupun "tank" personajıdır, çoxlu zərbə endirmək və dözümlü olmaq qabiliyyətinə malikdir; ovçu qrupun uzaq məsafədən hücum edən "snayper"idir və yay-ox kimi uzaqmənzilli silahlarda ixtisaslaşmışdır; ronin döyüşlərdə itləri çağırmaq və komanda üzvlərini diriltmək qabiliyyətinə malikdir; son olaraq sui-qəsdçi bir hücumla böyük zərər vurmaq gücünə sahibdir və onu qısa məsafələrə teleportasiya etməyə imkan verən "Kölgə zərbəsi" () qabiliyyətinə malikdir. Oyunçu matçlarda iştirak etdikcə və irəlilədikcə "rütbə" qazanır. Bu rütbə sinifə xas təkmilləşdirmələrin və kosmetik əşyaların açılmasına imkan verir. Oyunçunun döyüş performansı onun təchizatının "Ki" səviyyəsi ilə müəyyən olunur. Oyunçunun ümumi "Ki" səviyyəsi nə qədər yüksək olarsa, onun döyüş gücü bir o qədər artmış olur və bu da yüksək çətinlik səviyyəli tapşırıqların daha uğurla yerinə yetirilməsinə şərait yaradır.

"*Legends*" müxtəlif oyun rejimlərini əhatə edir. Hekayə rejimində iki oyunçu səsləndirilmiş tapşırıqları və missiyaları birgə yerinə yetirə bilər. Oyunçu irəlilədikcə əlavə çətinlik dərəcələri, yeni məqsədlər və mükafatlar açılır. 2020-ci ilin oktyabr ayında komanda "İyi əhvalatı" adlı üç fəsildən ibarət basqın rejimini təqdim etmişdir. "Hekayənin kulminasiyası" kimi təsvir edilən bu rejim təcrübəli oyunçular üçün nəzərdə tutulmuşdur, dördnəfərlik dəstə dəstəyi tələb edir, komanda işi və koordinasiyanı önə çıxarır, həmçinin birgə həll edilməli tapmacalar təqdim edir.

Həyatda qalma rejimində dörd oyunçu birləşir və 15 dalğa halında gələn düşmənlərlə mübarizə aparır. Oyunçuların dəstəsi sağ qaldıqca və tapşırıqları tamamladıqca, döyüşdə yardım üçün ruhani ayı çağırmaq və ya düşmənləri yandırmaq kimi güclü qabiliyyətlər əldə edə bilər.

Rəqiblər rejimində hər birində iki oyunçu olmaqla iki komanda bir-biri ilə rəqabət aparır. Məqsəd digər komandadan daha sürətli irəliləmək və daha çox düşmən məhv etməkdir. Komanda düşmənləri məğlub etdikcə "Maqatama" adlı oyundaxili valyuta qazanır. Bu valyuta vasitəsilə rəqib komandanın irəliləyişini çətinləşdirən imtiyazlar və lənətlər alınır. Komanda kifayət qədər "Maqatama" topladıqdan sonra son dalğa açılır və qalib gəlmək üçün bu dalğanı digər komandadan daha tez tamamlamalı olur.

## Süjet

### Personajlar
Oyunun protaqonisti Cin Sakay (Daysuke Tsuci / Kazuya Nakay) Sakay nəslinin başçısı və bu nəslin sağ qalan yeganə üzvü olan samuray döyüşçüdür. O, Tsuşimanın citosu (idarəçisi) lord Şimuranın (Erik Ştaynberq / Akio Otsuka) bacısıoğludur və onun himayəsində böyümüşdür. Cin oyunun gedişatında bir sıra dost və müttəfiqlərlə tanış olur. Onların arasında Yuna (Sumali Montano / Yu Mizuno) adlı oğru qadın, onun dəmirçi qardaşı Taka (Eddi Şin / Kappey Yamaquçi), dul qalmış qadın döyüşçü və dul qadın leydi Masako Adaçi (Loren Tom / Mabuki Ando), məşhur kyucutsu (oxçuluq) ustası sensey Sadanobu İşikava (Fransua Çau / Şiqeru Çiba), tacir və dələduz Kenci (Ceyms Hiroyuki Lyao / Setsuci Sato), buddist döyüşçü rahib Norio (Erl T. Kim / Mitsuaki Kanuka), Sakay nəslinin yaşlı baxıcısı Yuriko (Karen Hyui / Yuri Tabata) və Cinin uşaqlıq dostu, eyni zamanda məşhur samanpapaqlı roninlər qrupunun rəhbəri Ryuzo (Leonard Vu / Yohey Tadano) yer alır.

Oyunun əsas antaqonisti Monqol imperiyasının qəddar və hiyləgər sərkərdəsi Xotun xan (Patrik Qallager / Tsutomu İsobe) olmuşdur. O, Xubilay xanın əmisi oğlu və Çingiz xanın nəvəsidir.

### Hekayə
Oyunun hadisələri Yaponiya tarixinin Kamakura dövründə cərəyan edir. 1274-cü ildə Monqol imperiyasının sərkərdəsi Xotun xanın rəhbərlik etdiyi donanma Yaponiyanın Tsuşima adasına hücum etmişdir. Adanın citosu (idarəçisi) lord Şimura və onun bacısıoğlu Cin Sakay Tsuşimanın beş böyük nəsli — Şimura, Sakay, Adaçi, Naqao və Kikuçi klanlarının birgə qüvvələrinə rəhbərlik edərək işğalçıları Komoda sahilində dəf etməyə çalışmışdılar, lakin döyüş fəlakətlə nəticələnmiş, samuraylar monqolların üstün silahları qarşısında məğlub olmuş, lord Şimura əsir düşmüş, Cin isə ağır yaralanmış və ölümə tərk edilmişdir. Onu qarətçi Yuna tapmış və sağaltmışdır. Sonradan Yuna Cinə bütün adanın işğal olunduğunu bildirmişdir. Bundan sonra Cin Şimuranı xilas etmək üçün Xotun xanın Kaneda qəsrindəki qərargahına hücum etmiş, lakin məğlub edilmiş və qəsr körpüsündən aşağı atılmışdır.

Cin təkbaşına və ya ənənəvi samuray taktikasından istifadə etməklə monqolları məğlub edə bilməyəcəyini anlamış, bundan sonra müttəfiqlər toplamağa və Yunadan partizan döyüş taktikalarını öyrənməyə başlamışdır. O, Yuna və onun dəmirçi qardaşı Taka, sake taciri və dələduz Kenci, oxçuluq ustası Sadanobu İşikava, samuray qadın Masako Adaçi və uşaqlıq dostu Ryuzo ilə onun samanpapaqlı roninlər dəstəsini öz tərəfinə cəlb etmişdir. Cin monqolların fəaliyyətlərini pozmuş və kəndləri azad etmişdir. Bu proses boyunca ada sakinləri onu "kabus" — monqollara qarşı qalxan samuray ruhu kimi qəbul etmişdilər. Taka Cin üçün Kaneda qəsrinin divarlarını dırmaşmaq məqsədilə abordaj qarmağı hazırlamış və Cin müttəfiqləri ilə birlikdə qəsrə hücum etmişdir, lakin müharibənin ağır şəraiti nəticəsində aclıq və səfalət içində qalan Ryuzo və onun dəstəsi Cinə qarşı xəyanət etmiş və xanın onun başına qoyduğu mükafatı ələ keçirməyə çalışmışdır. Cin onların hücumuna sinə gərmiş, Şimuranı azad etmiş və Kaneda qəsrini yenidən ələ keçirmişdir. Əldə edilmiş qələbəyə baxmayaraq, Xotun xan artıq Ryuzo ilə birlikdə Şimura qəsrini fəth etmək üçün yola çıxmışdır.

Cin rahib döyüşçü Norio, onun rahib həmkarları və ləyaqətini itirmiş Yarikava nəslini Şimura qəsrini geri almaq üçün öz tərəfinə keçirmişdir. O həmçinin, Şimuranın adından dəniz qulduru Qoronu şoquna ünvanlanmış məktubu və onu varisi kimi qəbul etmə xahişini çatdırmaq üçün göndərmişdir. Yeni ordu formalaşdırıldığı vaxtda Cin Sakay nəslinin baxıcısı Yuriko vasitəsilə ailəsinin qədim zirehini geri almış və ondan zəhər hazırlamağı öyrənmişdir. Şimuranın əmri ilə Cin və Taka Ryuzonun yerləşdiyi qəsrə gizlicə daxil olmağa çalışmış, lakin pusquya düşmüş və Xotun xan tərəfindən əsir alınmışlar. Cin xanın hakimiyyətini qəbul etməkdən imtina etmişdir, bunun cavabında xan Takadan azadlığı müqabilində Cini öldürməsini tələb etmişdir, lakin Taka əksinə, xanı öldürməyə cəhd etmiş, nəticədə öldürülmüş və başı kəsilmişdir. Xan qəsri tərk etdikdən sonra Cin özünü azad etmiş və Yunanın köməyi ilə samanpapaqlı roninləri məhv etmişdir. Şoqunun kömək qüvvələri adaya çatdıqdan sonra Şimura ordunun başında Şimura qəsrinə hücum etmiş, monqolları daxili qala divarlarına çəkilməyə məcbur etmişdir. Monqollar geri çəkilər zaman körpünü partlatmış, nəticədə irəliləyən samuraylar böyük itkilər vermişdilər.

Cinin anlayışı ilə yeni bir birbaşa hücumun daha çox tələfata gətirəcəyini başa düşən o, gizlicə qəsrə daxil olmuş və monqolların qımız içkilərinə zəhər qataraq onları kütləvi şəkildə məhv etmiş, Ryuzonu isə döyüşdə öldürmüşdü, lakin xan bir daha onun əlindən qaçaraq adanın şimalında yerləşən son istehkamına çəkilmişdir. Samurayların itkisiz qələbəsinə baxmayaraq, Şimura Cinin davranışına görə qəzəblənmişdi, çünki onun hərəkətləri samuray şərəf kodeksinin prinsiplərini pozmuşdu. Cin bu kodeksin monqolların hiyləgər taktikaları qarşısında faydasız olduğunu irəli sürmüşdür. Şoqunun Cini xəyanətə görə edam etdirəcəyini bilən Şimura ona Yunanı günah keçisi kimi təqdim etməyi təklif etmiş, lakin Cin bunu rədd etmiş və "kabus" kimliyini tam qəbul etmişdir. Şimura ardınca Cini həbs etdirmiş və onu oğlu kimi övladlığa götürmək barədə fərmanı yandırmışdır. Cinin müttəfiqləri ona sadiq qalmış və onun qaçmasına kömək etmişdilər, lakin bu prosesdə Cinin atı samuray oxçular tərəfindən ölümcül yaralanmışdır. Cin şimala doğru hərəkət etmiş və monqolların onun zəhərini hazırlamağı öyrəndiklərini, bu vasitə ilə Yaponiyanın ana torpaqlarına hücum planlaşdırdıqlarını öyrənmişdir. O, yeni bir at əldə etmiş, müttəfiqlərini bir araya toplamış və İzumi limanında yerləşən Xotun xanın son istehkamına hücum etmişdir. Cinin Şimuraya buraxdığı məktubda ondan samuraylarla birlikdə bu son döyüşə qoşulmağı xahiş etdiyi bildirilmiş, Şimura da bu çağırışa qoşulmuşdur. Monqol qüvvələrinin əksəriyyətini yayındıran Cin limana gizlicə daxil olmuş və Xotun xanı onun flaqman döyüş gəmisində öldürmüşdür.

Xotun xanın ölümündən sonra monqol işğalı zəifləməyə başlamış və müharibənin gedişi samurayların xeyrinə dəyişmişdir. Şimura Cinə bildirmişdir ki, şoqun onu adanın sabitliyi və xalqın itaətkarlığı üçün təhlükə hesab edir. Şoqun Sakay klanını ləğv etmiş və Şimuraya Cini öldürmək əmri vermişdir. Onlar birgə keçmiş xatirələrini yada saldıqdan sonra dueldə üz-üzə gəlmişlər və sonda Cin qalib gəlmişdir. O, Şimuraya samuray şərəfini qorumaq üçün onu öldürməyi və ya kodeksdən tam imtina edərək həyatını bağışlamağı seçmək imkanı vermişdir. Nəticədən asılı olmayaraq, Cin şoqunun düşməni elan edilmiş, lakin Tsuşimanı qorumaq missiyasını davam etdirmişdir.

### İki adası
Cin "müqəddəs dərman" adlandırılan bir zəhər vasitəsilə ağlını itirmiş kəndlilərlə qarşılaşmışdır. Bu zəhər ona əvvəllər rast gəlmədiyi bir monqol döyüş dəstəsi — Qartal tayfasının üzvləri tərəfindən verilmişdir. Tayfanın rəhbəri Anxsar "Qartal" xatun (Anzu Lauson) olmuşdur. Döyüş dəstəsini məğlub etdikdən sonra Cin öyrənmişdir ki, Qartal hazırda İki adasının işğalı ediməsi ilə məşğuldur. Keçmişdə onun atası Kazumasa Sakay adanın quldurlarına qarşı uğursuz hərbi yürüşə rəhbərlik etmiş, lakin samuraylar Kazumasanın pusquya düşərək öldürülməsindən sonra adadan geri çəkilmişdulər. Cin uşaq ikən həmin yürüşdə atası ilə birlikdə olmuş, atasının ölümünə şahidlik etmiş və onu xilas edə bilmədiyi üçün özünü hələ də günahkar hesab etmişdir. Tsuşima üçün yaranmış bu yeni təhlükə səbəbindən Cin "Qartal"ı dayandırmaq və keçmişi ilə üzləşmək üçün İki adasına yola düşmüşdür.

Güclü tufan nəticəsində Cinin gəmisi məhv olmuş, lakin o, sağ qalmış və İki adasına çata bilmişdir. O, "Qartal"ın qərargahının atasına məxsus olmuş keçmiş Sakay qəsrində yerləşdiyini aşkar etmişdir. Cin qəsrə hücum etmiş, lakin "Qartal"ın ikinci sərkərdəsi Xunbiş tərəfindən məğlub edilmiş və əsir alınmışdır. Xunbiş və "Qartal" Cini öz tayfalarının şamanlarından birinə çevirmək məqsədilə onu zorla "müqəddəs dərman"la zəhərləmişdilər. Zəhərin təsiri altında Cin tez-tez "Qartal"ın, öz mərhum atasının və keçmişdəki uğursuzluqlarının hallüsinasiyalarını görməyə başlamışdır. O, Tenzo adlı quldur tərəfindən xilas edilmişdir. Tenzo əvvəlcə Cinin köməyini qəbul etməkdə tərəddüd etmişdir, lakin sonradan onu quldur dəstəsinin rəhbəri Fune ilə tanış etmişdir. Cin quldurlarla birləşmiş və "Qartal"ın adadakı hakimiyyətini zəiflətmiş, sonda Sakay qəsrini geri almış və Xunbişi öldürmüşdür.

"Qartal"ın qüvvələrinin əks-hücumunu dəf etdikdən sonra Cin Tenzo ilə ölümcül yaralanmış bir monqol üzərində söhbətə şahid olmuşdur. Tenzo ölən döyüşçüyə "Ölümün bütün varlıqlar üçün xeyirli olsun" demişdir. Bu ifadəni Cin uşaqlıqda atasını öldürməzdən əvvəl maskalı bir quldurun söylədiyini eşitmişdi. Tenzonun Kazumasanı öldürən şəxs olduğunu anlayan Cin qəzəbindən onu öldürmək üzrə olmuş, lakin özünü ələ almışdır. O, atasının ölümünə səbəb olan pusqu səhnəsini təkrar qurmaqla "Qartal"ı tələyə salmağı və onu öldürməyi təklif etmişdir. Ard-arda davam edən hallüsinasiyalara baxmayaraq, Cin "müqəddəs dərman"ın təsirini atasının nöqsanlarını qəbul etməklə və onun ölümü ilə barışmaqla dəf etmişdir. O, "Qartal"ı dueldə öldürmüş və bununla adadakı qüvvələr balansını quldurların xeyrinə dəyişmişdir. Nəticədə Cin və Tenzo bir-birlərini bağışlamış və yollarını ayırmışlar.

## İstehsal

"*Ghost of Tsushima*" oyunu "Sucker Punch Productions" studiyası tərəfindən hazırlanmışdır. Oyunun yaradılması dövründə studiyanın heyəti 160 nəfərdən ibarət idi. İnkişaf prosesi 2014-cü ildə, studiyanın "*[[Infamous Second Son]]*" və onun genişlənməsi olan "*[[Infamous First Light|First Light]]*" üzərində işi başa vurmasından sonra başlamışdır. Doqquz il ərzində "*[[Infamous (seriya)|Infamous]]*" seriyası üzərində çalışdıqdan sonra studiya yeni bir layihə yaratmağın vaxtının çatdığı qənaətinə gəlmişdir. Konseptual mərhələdə studiya açıq dünya quruluşuna malik, əsas diqqəti soyuq silah döyüşlərinə yönəlmiş bir oyun yaratmaq qərarına gəlmişdir. Əvvəlcə feodal Yaponiya mühiti seçilməmiş, studiya alternativ mövzular və dövrlər — pirat dünyası, Şotlandiya qaçağı Rob Roy Makqreqor və "*[[Üç muşketyor]]*" kimi variantları nəzərdən keçirmişdir, lakin 1274-cü ildə Tsuşima adasına edilən monqol istilası haqqında tarixi mənbə ilə tanış olduqdan sonra "bütün konsepsiya yerinə oturmuşdur". Layihə bu işğal prosesində monqollara qarşı yalnız 80 samuray döyüşçünün müqavimət göstərməsi tarixi faktı əsasında hazırlanmışdır.

2020-ci ildə studiyanın ləğv edilmiş layihələrindən biri olan "*Prophecy*" oyununun prototipi sızdırılmışdır. Stimpank üslubunda tərtib edilən bu layihədəki bəzi oyun elementləri sonradan "*Ghost of Tsushima*" üçün istifadə olunmuşdur. "Sucker Punch Productions" oyunun üzərində altı il çalışmışdır. Bu, studiyanın tarixində ən uzunmüddətli layihə olmuşdur. İnkişaf prosesi 22 iyun 2020-ci ildə tamamlanmış və "Sucker Punch Productions" oyunun "qızıl" mərhələsinə çatdığını, yəni buraxılışa hazır olduğunu təsdiq etmişdir. Oyunun rejissoru Neyt Foks, yaradıcı və incəsənət direktoru isə Ceyson Konnell olmuşdur.

### Narrativ

Monqolların Tsuşima adasına yürüşü oyun üçün seçilməsi onun "anlaşılması asan və dərhal təsəvvür oluna bilən" münaqişə olması ilə izah olunmuşdur. O dövrdə monqollar dünyanın ən qabaqcıl hərbi gücünə malik olduqları üçün bu hadisə həm Cin, həm də oyunçunun müdaxiləsini tələb edən yüksək riskli bir qarşıdurma idi. Oyunun dünyasının tarixi baxımdan etibarlı olması məqsədilə komanda erkən mərhələdə "Japan Studio" ilə əməkdaşlıq etmişdir. "Japan Studio" ideyanı böyük həvəs və dəstək ilə qarşılamış, "Sucker Punch Productions" studiyasının təxminən on nəfərlik heyətini tarixçinin rəhbərliyi altında 10–11 günlük tədqiqat səfəri üçün Yaponiyaya və Tsuşima adasına göndərmişdir. Komanda Tsuşima haqqında məlumat toplamaq üçün iki dəfə Yaponiyaya səfər etmişdir. Bunlardan biri yayda, digəri isə istilanın ildönümü olan noyabr ayında baş tutmuşdur. "Japan Studio" həmçinin, komandanı istilanın tarixi, yerli adətlər və ənənələr barədə məsləhət verən tarixçilərlə əlaqələndirmişdir. XIII əsr yapon dialektləri, həmin dövr dinləri və o dövrün kanci yazısının rekonstruksiyası üzrə mütəxəssislərlə də məsləhətləşmələr aparılmışdır. Samuray döyüş sənəti üzrə mütəxəssislər İde Ryuşetsu və Kuvami Masakumo Şike oyun üçün hərəkət tutma çəkilişlərində iştirak etmiş və qılınc döyüşləri sahəsində komandaya məsləhət vermişdilər. Sietlda yaşayan tarixi qılınc döyüşü mütəxəssisi Devid İşimaru da oyunun döyüş mexanikasının formalaşmasında iştirak etmişdir. Komanda əvvəlcə oyuna real tarixi şəxsiyyətləri daxil etməyi planlaşdırılmışdır, lakin tarixçi ekspertlərin bunun "həssaslıq baxımından uyğun olmayacağı" barədə xəbərdarlığından sonra bu fikirdən imtina etmişdir. Cin Sakayın samuray zirehi və katanası tam tarixi dəqiqliyə malik deyil. Zireh XVI–XVII əsrlərin Senqoku dövrü nümunələrinə əsaslanmışdır. "Sucker Punch Productions" studiyasının həmtəsisçilərindən Kris Zimmermanın sözlərinə görə, XIII əsr samuray zirehləri "gözə qəribə görünür" və oyunçuların samuray obrazı barədə gözləntilərinə uyğun gəlmirdi. Katana oyuna daxil edilmişdir, çünki bu, "samurayın ən simvolik rəmzi" hesab olunurdu. Oyunun yapon lokallaşdırıcılarından biri yan kvest kimi təqdim olunan "hayku" yazma fəaliyyətinin tarixən daha uyğun olan "vaka" ilə əvəzlənməsini təklif etmiş, lakin bu ideya hayku janrının Yaponiyadan kənarda daha çox tanınması səbəbilə rədd edilmişdir.

İnkişaf prosesinin əsas məqsədlərindən biri güclü və yaxşı işlənmiş personajlar yaratmaq olmuşdur. "*Infamous*" oyunlarından fərqli olaraq, "*Ghost of Tsushima*" "karma" sistemi tətbiq etməmişdir. Bu sistemin yoxluğu komandanın Cinin şərəfli samuraydan Tsuşimanı xilas etmək üçün hər şeyi — ənənələrini və inancını qurban verməyə məcbur olan əfsanəvi döyüşçüyə çevrilməsini əks etdirən daha bütöv və ardıcıl hekayə yaratmasına imkan vermişdir. Oyunçuya "*Infamous*"da olduğu kimi ikili seçimlər təqdim edilmir. Bunun əvəzinə, oyun dünyası və personajlar Cinin davranışlarına dinamik şəkildə reaksiya verir, bəziləri onun hərəkətlərini pisləyir, digərləri isə dəstəkləyir. Komanda hesab etmişdir ki, Cin öz kimliyindən imtina edib "tamamilə yeni bir varlığa çevrilməsi" hekayəsi müasir oyunçular üçün də universal və mənəvi baxımdan rezonans doğuracaqdır. Bununla yanaşı, oyunçu istənilən vaxt "kabus" və "samuray" oyun üslubları arasında keçid edə bilir, çünki Cin samuray kökləri onun çevrilməsindən sonra da qalır. Oyunun "karma" mexanikasına malik olmamağına baxmayaraq, oyunçunun kabus texnikalarından daha çox istifadə etməsi Tsuşima adasında havanın daha fırtınalı və qarışıq olmasına səbəb olur. Oyunun əsas antaqonisti Xotun xan hekayə boyu dəyişmir. Onun qəddar işğalçı olmağına baxmayaraq, Tsuşima adasını mümkün qədər az qan tökərək fəth etməyə çalışan "bürokratik" bir tərəfə malikdir. Aktyor Patrik Qallager 2017-ci ildə layihəyə qoşulmuş və Xotun xan obrazına hazırlaşan zaman "*[[Xaç atası (film)|Xaç atası]]*" filmini izləmiş, həmçinin "*[[Muzeydə gecə (film, 2006)|Muzeydə gecə]]*" filmində Attila obrazını canlandıran zaman qazandığı təcrübədən istifadə etmişdir.

Neyt Foks oyunun "tamamilə reallığa əsaslandığını" bildirmişdir, lakin komanda bədii azadlıqdan istifadə etmiş və süjet xəttini qismən uydurma şəkildə qurmuşdur. Əsl tarixi monqol istilası təbii fəlakət — tayfun nəticəsində uğursuzluğa düçar olmuş, komanda isə bunu Cinin fırtına küləyi ornamentləri ilə bəzədilmiş katanası vasitəsilə simvolik şəkildə əks etdirmişdir. Takaçi Miikenin "*[[13 sui-qəsdçi (film, 2010)|13 sui-qəsdçi]]*" filmi, habelə Akira Kurosavanın "*[[Yeddi samuray]]*", "*[[Cəsur samuray]]*", "*[[Cangüdən (film, 1961)|Cangüdən]]*", "*[[Qırmızı saqqal]]*" və "*[[Ran]]*" filmləri komanda üçün əsas ilham mənbələri olmuşdur. "*Cəsur samuray*" filminin son səhnəsi oyundakı "qarşıdurma" mexanikasının yaradılmasına birbaşa təsir göstərmişdir. Burada döyüşçü rəqibin ilk hücumunu gözləyir və onu bir zərbə ilə məğlub edir. Komanda "*Yeddi samuray*" filmində əks olunan samuray etik kodeksini oyunda yenidən yaratmağa çalışmışdır. Bundan əlavə, studiya Kurosava ailəsinə müraciət etmiş və rejissorun adından oyunun "Kurosava rejimi" adlı qara-ağ vizual üslubunda istifadə icazəsi almışdır. Müxtəlif problemləri həll edən mülayim təbiətli dovşan samuray haqqında əsər olan "*[[Usagi Yojimbo]]*" adlı komiks seriyası da komanda üçün mühüm ilham mənbəyi olmuşdur. Foks bu komiksi "*[[Sly Cooper]]*" oyunları üzərində işləyən zaman oxumuşdur. Oyunun baş qəhrəmanının "Sakay" soyadı həmin komiksin müəllifi Sten Sakaya ehtiram əlaməti olaraq seçilmişdir. Oyun tərtibatına təsir edən digər videooyunlar arasında "*[[Tenchu]]*", "**'", eləcə də "''[[Karateka (videooyun)|Karateka]]''" və "''[[Red Dead Redemption]]'' göstərilmişdir.

=== Oyun prosesi ===
"''Ghost of Tsushima''" ilk növbədə çətin oyun kimi hazırlanmışdır. Baş qəhrəman Cin Sakay çox vaxt düşmənlərinin sayca üstünlüyü ilə üzləşir və sadə əsgərlər belə onu tez bir zamanda öldürə bilirlər. Yaradıcı komanda ümid etmişdir ki, oyun döyüşlərinin çətinliyi sayəsində oyunçular kiçik, mərhələli irəliləyişləri daha çox qiymətləndirəcəklər. Layihə rəhbəri Neyt Foks bildirmişdir ki, oyunun döyüş sisteminin üç əsas sütunu "palçıq, qan və polad" prinsiplərinə əsaslanır. Komandanın məqsədi oyunu həm real, həm hissediləcək dərəcədə sərt, həm də oyunçunu daim sınağa çəkən bir təcrübə kimi təqdim etmək olmuşdur. Foksun sözlərinə görə, onlar hər döyüş səhnəsinin [[samuray]] filmlərindəki kimi ölümcül olmasına çalışmışdılar. "''Ghost of Tsushima''"nın ən çətin texniki elementi məhz döyüş mexanikasının hazırlanması olmuşdur. Komanda bu sistemi bir neçə dəfə yenidən qurmuş və inkişaf prosesində tez-tez dəyişikliklər etmişdir. Erkən [[pleytestinq|pleytesterlər]] düşmənlərin "qılınc süngəri" kimi hərəkət etdiyini, yəni çox zərbə qəbul edib ölmədiklərini bildirmiş və bu vəziyyətin realizmi pozduğunu qeyd etmişdilər. Cavab olaraq, komanda "sağlamlıq" və "zireh" göstəricilərini əlavə etmiş, lakin sonda bütün düşmənlərin müəyyən sayda zərbədən sonra məğlub olacağı qərarına gəlmişdir. Düşmənlərin sağlamlıq səviyyəsi seçilmiş çətinlik dərəcəsindən asılı olmayaraq dəyişmirdi. Bunun əvəzinə, daha çətin səviyyələrdə onlar daha çox qarşı zərbə və bloklama kimi müdafiə taktikalarına əl atırdılar. Erkən prototiplərdə bu sistem həddən artıq çətin hesab edilmişdir, çünki düşmənlər, demək olar ki, bütün hücumları dəf edirdilər. Nəticədə, oyunçuların hücumda qalaraq rəqibin müdafiəsini qıra bilməsi üçün "səndələmək" sistemi tətbiq edilmişdir. Təkbətək döyüşlərdə, xüsusilə də duellərdə döyüş müddəti bir qədər uzadılmışdır, çünki oyunçular bu qarşılaşmaları "[[boss (videooyunlar)|boss]]" döyüşləri kimi qəbul edir və bu səhnələrin tez başa çatması uyğun sayılmırdı. "Kabus" silahları "son dərəcə ölümcül" şəkildə dizayn edilmiş və samuray silahlarından daha effektiv olmuşdur. Bu həmçinin, Cin Sakayın samuray şərəfini qorumaqla ada xalqını xilas etmə ziddiyyətini, yəni hekayənin əsas emosional xəttini tamamlayırdı. Oyunçular "kabus" yolunu seçərək bu üsullardan istifadə edə bilirdilər, lakin süjet daim bu metodların samuray etikasına zidd və nifrətlə qarşılandığını vurğulayırdı. Foks monqol döyüşçülərini "dörd bir tərəfdən hücum edən canavar sürüləri" ilə müqayisə etmiş, oyunun döyüş dinamikasını isə "rəqs"ə bənzətmişdir. Burada oyunçu eyni anda bir neçə istiqamətdən gələn monqol qılıncları arasında çevik hərəkət etməlidir.

Studiyanın əsas məqsədlərindən biri "gözəl, sakit və təbiətlə dolu feodal Yaponiya açıq dünyası" yaratmaq idi. "Paris Game Week" təqdimatında yaradıcılardan biri olan Neyt Konnel ssenaridən kənara çıxaraq bildirmişdi ki, oyunda istiqamət göstəriciləri olmayacaq və kəşfiyyat tamamilə oyunçunun marağı ilə idarə olunacaq. Bu açıqlama komanda üçün gözlənilməz olmuş və verilən vədə əməl etmək üçün əlavə mexanizmlər yaradılmışdır. "Sucker Punch Productions" oyunda oyunçuların "sakit anlar" yaşayaraq dünyanın atmosferinə tam qərq ola bilməsi üçün minimal [[baş üstü indikator]], təbiətə əsaslanan istiqamət sistemi və süjetlə əlaqəsiz, rahatlaşdırıcı açıq dünya fəaliyyətləri kimi elementlər əlavə etmişdir. Oyundakı yan kvestlər [[antologiya]] üslubunda təqdim edilmiş və Cin müxtəlif personajlar ilə — müharibənin vəhşiliklərindən sağ qalmağa çalışan insanlarla qarşılaşır. Konnelin sözlərinə görə, studiyanın əsas arzusu oyunçuların "feodal Yaponiyanın yaradılmış dünyasında itməsi" olmuşdur.

=== İncəsənət istiqaməti ===


Tsuşima adasının müxtəlif hissələrini yaradan zaman yaradıcı heyət parlaq və cəsarətli rənglərdən istifadə etmişdir. Komanda oyunun erkən mərhələlərində qərara gəlmişdir ki, "dünyadakı hər şeyin ətrafında əsən külək" oyunun vizual simvolu olacaqdır. Bu ideya erkən [[çambara]] samuray filmlərindən ilhamlanmışdır. Bu filmlərdə fon hərəkətləri toz, duman və külək vasitəsilə göstərilirdi. Komanda yarpaqlar və digər obyektlərin küləyə düzgün reaksiya verməsini təmin etmək üçün bir il yarım vaxt sərf etmişdir. Başlanğıcda oyunçuya naviqasiya üçün ikonalar və kompas əlavə edilmişdir, lakin komanda bunun çox vaxt tələb etdiyini və oyunçunun oyundakı dünyaya diqqət yetirmədiyini görmüşdür. Nəticədə, oyunçuları məqsədlərinə yönləndirmək üçün küləkdən istifadə etmək qərara alınmış, beləliklə, oyunçu ətraf aləmi müşahidə etməyə məcbur edilmişdir. Bu xüsusiyyətin hazırlanması təxminən bir həftə çəkmiş və əlavə olaraq təkmilləşdirilməsi üçün bir il sərf olunmuşdur. Bu xüsusiyyətin tətbiqi zamanı komanda "''[[Shadow of the Colossus]]''" oyunundan ilham almışdır. Oyunda oyunçu qılıncını qaldırdıqda məqsədlərin istiqaməti göstərilirdi. Ceyson Konnel bildirmişdir ki, "təbiət Cinin evinin simvoludur" və küləklə yönləndirmə oyunçulara Cinin yurdu ilə əlaqə yaratmaq üçün vacib vasitə olmuşdur. Fleminq əlavə etmişdir ki, küləklə yönləndirmə həmçinin, oyunçuya "təbiətin özü onların tərəfində olduğu" hissini yaratmışdır. Bu, real tarix ilə də uyğun gəlmişdir, çünki monqol qüvvələri Yaponiya tərəfindən "[[kamikadze (tayfun)|ilahi külək]]" kimi qəbul edilən tayfun nəticəsində məhv olmuşdur. Oyunun çoxsaylı hissəcik effektləri və sistemləri əvvəlki "''Infamous''" oyunlarından uyğunlaşdırılmışdır.


Komanda Tsuşima adasının tam coğrafi surətini yaratmaq niyyətində olmamışdır. Oyun xəritəsi Tsuşima adasının formasına bənzəyir, lakin "Sucker Punch Productions" oyunun fərdi biomlarını sərbəst şəkildə yaratmış, hər regionun incəsənət baxımından fərqli olmasını təmin etmişdir. Bu, komandanın hər regiona unikal şəxsiyyət verməsinə imkan yaratmışdır, beləliklə oyunçular onları uzaqdan belə asanlıqla tanıya bilmişdir. Təbiəti modelləşdirən zaman cəsarətli və canlı rənglərdən istifadə olunmuşdur. Hər regionda dominant bitki örtüyü seçilmiş və onun varlığı əhəmiyyətli dərəcədə artırılmışdır, nəticədə "kiçik, lakin möhtəşəm və cəsarətli məkanlar" yaranmışdır. Məsələn, oyunda "Qızıl meşə" adlanan məkan yaradılan zaman komanda ağaclarda narıncı və sarı tonlara üstünlük vermişdir, əslində orada yetişən bütün ağac növlərini daxil etməmişdir. Konnell bu məkanları bir regionun təsəvvürdə necə görünə biləcəyinə dair nümunə kimi təsvir etmiş və onları "fotoqrafiya üçün mükəmməl səhnə" adlandırmışdır. Foks əlavə etmişdir ki, oyundakı ada mənzərəsi real dünyanın Tsuşima adasından daha müxtəlifdir, çünki komanda əsas Yaponiyanın estetik elementlərini də daxil etmişdir.

Fleming qeyd etmişdir ki, "Yaponiya mədəniyyətində hər şey neqativ sahəni vurğulamağa meyillidir". Nəticədə, komanda oyunun memarlıq və daxili interyer dizaynından minimal baş üstü indikatora qədər sadəliyi ön plana çıxarmışdır. Konnell əlavə etmişdir ki, komanda [[pank rok]] vizual üslubuna malik "''Infamous''" oyunlarında doqquz il çalışdıqdan sonra "''Ghost of Tsushima''"ya keçdikdə çətinlik yaşamışdır. "''Shadow of the Colossus''" və "''[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]''" oyunun minimalistik mənzərə və estetikası üçün ilham mənbəyi olmuşdur, lakin komanda oyunun mənzərəli mühitini daha fotorealistik göstərmək məqsədilə daha real vizuallara çalışmışdır. İngiliscə altyazılı yaponca dublyajı seçimi də əlavə autentikliyi təmin etmək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Döyüş və süjet gedişatındakı zorakılıq anları ilə kəskin kontrast yaranması üçün oyunun çox hissəsi "sakit" və "sülhsevər" formada hazırlanmışdır. Oyunda Kurosava rejimi mövcuddur. Rejim ağ-qara filtr, film qranulu və tənzimlənmiş səs əsasında yaradılmışdır. Bu, Akira Kurosavanın və onun təsirli samuray filmlərinə hörmət məqsədini daşıyır. Bu rejimin dizaynı zamanı komanda oyunçuların [[rəng korluğu]] üçün nəzərdə tutulmuş əlçatanlıq rejimlərində tez-tez rast gəlinən xüsusiyyətləri sınaqdan keçirmişdir.

Cinin zirehləri [[Kamakura dövrü|Kamakura]] və [[Heyan dövrü|Heyan]] dövrlərinin zireh dizaynlarından güclü şəkildə ilhamlanmışdır. Bu zirehlər irihəcmli və rəngarəng formada dizayn edilmiş, "böyük bir hökmranlıq hissi" yaradır, eyni zamanda daha qaranlıq və çevik ruh geyimi ilə kontrast təşkil edir. Komanda "kabus" geyimində ənənəvi qatil dizaynından, yəni tam qara geyimli personajlardan uzaq durmuş, onu daha realist göstərmək istəmişdir. Bəzi geyim hissələri, məsələn, bürüncək və kistlər küləyə reaksiya verir, beləliklə oyunçu və Cin oyun dünyası ilə daha sıx bağlı olur. Kəndli əsgərlər qalan zirehləri geyir və adi samuraylardan daha dağınıq görünürlər. Kəndlilər tez-tez mənşələrini əks etdirən həndəsi naxışlı geyimlər geyirlər. Məsələn, Tsuşimanın şimalında yaşayanlar qar dənəsi naxışlı geyimlərdən istifadə edirlər. Oyunun antaqonisti Xotun xanın iki zirehi vardır. Onlardan biri tamamilə rəngsiz və künclü dizayna malikdir, bu da onun zülm və qəddarlığını vurğulayır.

=== Audio və musiqi ===


Brad Meyer oyunun səs direktoru olmuşdur. O, qılınc döyüşü səslərini yazmaq üçün komanda "[[Santa Monica Studio]]" tərəfindən istehsal edilmiş "''[[God of War]]''" oyunu üçün əvvəlcədən istifadə edilmiş qılınc nümunələri işlətmişdir. Meyer qeyd etmişdir ki, komanda maraqlı səslər yaratmaq üçün qılıncları bir-birinə sürtmək, çalmaq, yelləmək, tavandan asmaq və fırlatmaqla çox vaxt sərf etmişdir. Onlar həmçinin, qılıncın insan bədənini kəsdiyi səs effekti yaratmaq üçün meyvə, tərəvəz və parça kəsməkdə istifadə olunmuşdur. Oyunçu döyüşlə məşğul olmadıqda döyüş səsləri azalır. Cinin külək zəngləri yapon [[furin]]<nowiki/>indən yazılmışdır. Oyunun bələdçi quşu kimi "''[[Oriolus chinensis]]''" seçilmişdir. Bu quş Yaponiyada mövcuddur və Meyer 2018-ci ildə [[Şri-Lanka]]da istirahət zamanı səsini yazmaq imkanı əldə etmişdir. Səs və musiqi sistemi ilkin olaraq "''[[Infamous Second Son]]''" oyunundan götürülmüşdür. Bu sistemdə döyüş musiqisi üç mərhələdə tədricən güclənir, lakin "''Ghost of Tsushima''"da kabus duruşu və qarşıdurma kimi əlavə oyun elementləri mövcud olduğuna görə döyüş musiqisi üçün əlavə mərhələlər yaradılmalı olmuşdur.

Oyun üçün musiqini [[Britaniyalılar|britaniyalı]] bəstəkar [[İlan Eşkeri]] bəstələmişdir. Eşkeri XIII əsrdə yapon musiqi üslublarını, o cümlədən [[qaqaku]], [[şomyo]] buddist himnlərini və [[biva hoşi]] ənənələrini geniş şəkildə araşdırmışdır. Məsləhətçi qrup ingiliscə yazılmış sözləri yapon dilinə tərcümə etməyə kömək etmişdir. Eşkeri ilə komanda onun "''[[Koriolan (film)|Koriolan]]''" filmindəki işinə baxdıqdan sonra əlaqə qurmuşdur. Komanda onun Qərb alətləri ilə yapon musiqisini necə bərpa etdiyinə heyran olmuşdur. Eşkeri əvvəlcə döyüş oyunları üçün musiqi yazmaqda təcrübəsiz olduğundan tərəddüd etmiş, lakin oyunun süjetinə dair məlumatlandırıldıqdan sonra razılıq vermişdir. O, yapon məqamlarını öyrənmiş, yapon alətlərində ifa etmiş və Tsuşima adasının musiqisini dinləmişdir. Eyni zamanda, keçmişdə samuraylar tərəfindən istifadə olunan [[biva (musiqi aləti)|biva]] alətini ifa edə bilən azsaylı musiqiçilərdən biri olan Cunko Ueda ilə görüşmüşdür. Bu alət Cinin şəxsi fon musiqisi olan "''The Way of the Ghost''" sinqlının yazılmasında istifadə olunmuşdur. Eşkeri həmçinin, qədim yapon melodiyalarını, o cümlədən "''[[Heykenin nağılı]]''"nı sitat gətirmiş və yenidən tərtib etmişdir, lakin o, musiqisinin orijinal qalması üçün [[Akira Kurosava]]nın filmlərinin musiqilərini nəzərdən keçirməmişdir. Eşkeri üçün ən çətin parça son döyüş üçün yazılmışdır. Parça eyni zamanda həm hərəkət dolu, həm də emosional olmalıdır. Nəticədə, o, lazım olan musiqi həcmindən iki dəfə artıq əsər yaratmışdır. Oyunda həmçinin, Yaponiya bəstəkarı [[Şiqeru Umebayaşi]] tərəfindən hazırlanmış beş musiqi süitası mövcuddur. O, oyunun kəşf musiqisinə cavabdeh olmuşdur. Oyunun tam saundtreki 17 iyul 2020-ci ildə buraxılmışdır. "''Sound of the Storm – Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined''" adlı dörd trekli remik minialbomunda "[[Tokimonsta|TOKiMONSTA]]", "[[Tycho]]", "[[The Glitch Mob]]" və [[Alessandro Kortini]] iştirak etmişdir. Bu minialbom 10 iyul 2022-ci ildə "Milan Records" vasitəsilə yayımlanmışdır.



== Buraxılış ==
"''Ghost of Tsushima''" oyununun elan kampaniyası 2017-ci ilin oktyabr ayında "[[Sony Interactive Entertainment]]" şirkətinin "Paris Games Week" konfransında nümayiş etdirilən treyler ilə başlamışdır. Dekabr ayında üç konsepsiya rəsmi buraxılmışdır. "Sony" oyunun adını çox erkən açıqlamamaq qərarına gəlmişdir, çünki layihənin bir çox sistemləri hələ ilkin mərhələdə olmuş və dəyişikliklərə açıq saxlanılmışdır. 2018-ci ildə keçirilən "[[E3]]" sərgisində oyunun geympley təqdimatı nümayiş etdirilmiş və tədbir [[Kornelius Buts]] tərəfindən ifa olunan canlı [[şakuhaçi]] çıxışı ilə müşayiət olunmuşdur. Oyunun buraxılış tarixi 26 iyun 2020-ci il olaraq müəyyən edilmişdi, lakin [[COVID-19 pandemiyası]]na görə təxirə salınmışdır. Atılan bu addıma başqa bir səbəb kimi həmin ilin 19 iyun tarixində satışa çıxarılmış "''[[The Last of Us Part II]]''" videooyunu arasında məsafə yaratmaq göstərilmişdir. Oyun nəhayət 17 iyul 2020-ci ildə "[[PlayStation 4]]" platforması üçün satışa çıxarılmışdır. "[[Sucker Punch Studios]]" oyunun dörd fərqli versiyasını elan etmişdir. Bunlar: standart, rəqəmsal lüks (digital deluxe), xüsusi (special) və kolleksiyaçı (collector's edition). Müxtəlif versiyalar müxtəlif kolleksiya əşyaları, oyundaxili avadanlıqlar və qabiliyyətlər, eləcə də, əvvəlcədən sifariş verənlər üçün əlavə bonuslar ilə təqdim edilmişdir. Bundan əlavə, "Sony" [[Tsuşima adası]]nın Turizm Şurası və [[Naqasaki prefekturası]] ilə əməkdaşlıq etmiş, adanın tarixi və mədəniyyəti haqqında məlumatlandırıcı [[veb-sayt]] istifadəyə vermişdir. "[[Cook & Becker]]" tərəfindən hazırlanmış incəsənət çapları 2020-ci ilin noyabr ayında satışa çıxarılmışdır.

"''Ghost of Tsushima: Legends''" adlı çoxnəfərli genişləndirmə paketi 16 oktyabr 2020-ci ildə buraxılmış və əsas oyuna "New Game Plus" rejimi əlavə edilmişdir. Əsas oyundan fərqli olaraq, "''Legends''" [[Yaponiya mifologiyası]]ndan ilhamlanan fövqəltəbii elementləri ilə seçilmişdir. Bu rejimin buraxılışdan sonrakı yeniləmə kimi təqdim edilməyinə baxmayaraq, "Sucker Punch Productions" oyunun ilkin inkişaf mərhələsində belə birgəoyun mexanikasının daxil edilməsini planlaşdırmışdır. Rejimin hazırlanmasına 2016-cı ildə başlanılmış, studiya isə təxminən altı ay ilə bir il ərzində müxtəlif sınaqlar aparmışdır. Nəticədə komanda "''Legends''" rejiminin əsas ideyasını fövqəltəbii motivlər üzərində qurmuş, bu isə personajların və onların qabiliyyətlərinin dizaynında daha böyük yaradıcılıq azadlığı təmin etmişdir. Nağılçı obrazı rejimi tematik baxımdan Cinin səfəri və Tsuşimanın dünyası ilə əlaqələndirmək məqsədilə əlavə edilmişdir. "''Legends''" layihəsinin baş dizayneri Darren Bridcin sözlərinə görə, rejimin vizual üslubu genişləndirmənin son doqquz ayına qədər tam formalaşmamışdır. Sonuncu [[boss (videooyunlar)|boss]] döyüşü də inkişaf prosesinin nisbətən gec mərhələsində tamamlanmış, hətta bir vaxtlar onun əlavə edilməsinin təxirə salınması və ya tamamilə çıxarılması müzakirə olunmuşdur. 2020-ci ilin dekabrında "''Legends''" oyuna dörd yeni geyim təqdim etmişdir. Bu geyimlər "[[PlayStation]]" franşizalarından — "''[[Bloodborne]]''", "''[[God of War]]''", "''[[Horizon Zero Dawn]]''" və "''[[Shadow of the Colossus]]''"dan ilhamlanmışdır. "''Legends''" ayrıca məhsul kimi 3 sentyabr 2021-ci ildə satışa çıxarılmış və 2022-ci ilin mart ayında "''[[PlayStation Plus]]''" abunəçiləri üçün ödənişsiz əldə olunan oyunlar siyahısına daxil edilmişdir.

"Sucker Punch Productions" 20 avqust 2021-ci ildə həm "PlayStation 4", həm də "[[PlayStation 5]]" platformaları üçün "''Ghost of Tsushima: Director's Cut''" versiyasını təqdim etmişdir. "PlayStation 5" versiyası yalnız bu konsola məxsus texniki imkanlara — tam [[yapon dili|yapondilli]] dodaq sinxronizasiyası, [[aptik texnologiya]] və adaptiv tətik funksiyaları, 3D səs effekti, dinamik 4K qətnamə və daha qısa yüklənmə müddətinə — malik olmuşdur. "''Director's Cut''" versiyasına həmçinin, Cin Sakayın monqol [[şaman]]ı Anxsar xatun tərəfindən idarə olunan qəbilənin hücumlarını dayandırmaq üçün [[İki adası]]na səfər etdiyi genişləndirmə də daxil edilmişdir. İki adasının ölçüsü əsas oyunun birinci hissəsinə bərabərdir və oyunçular bu ada regionuna oyunun əsas hekayənin ikinci hissəsinə çatdıqdan sonra daxil ola bilirlər. İki adası Tsuşimadan əhəmiyyətli dərəcədə fərqlənir, çünki orada əsasən quldurlar, basqınçılar və cinayətkar [[qeyri-oyunçu personaj|NPC]]-lər yaşayır. Adanın dizaynında komanda parlaq rəng tonlarını qorumuş, lakin oyunçular İki adasını Tsuşima adasından asanlıqla fərqləndirə bilsinlər deyə fərqli rəng palitrasından istifadə etmişdir. Komandanın açıqlamasına görə, bu genişləndirmə Cin Sakayın keçmişinə və Sakay klanının tarixinə toxunaraq monqol istilasına fərqli bir baxış təqdim etmişdir. İki adası genişləndirməsi atın düşmənlərə hücum etmək qabiliyyəti kimi yeni döyüş bacarıqları, əlavə yan kvestlər və açıq dünya fəaliyyətləri, o cümlədən, Cinin müxtəlif heyvanları sığallaya bildiyi heyvan sığınacaqlarını ziyarət etmə imkanı təqdim etmişdir. Bu genişləndirmənin musiqisi Çed Kannon və Bill Hemstapat tərəfindən bəstələnmişdir. Hər iki bəstəkar əvvəllər Uyeyabaşi ilə birlikdə "''Tsuşima süitası''"nın aranjirovkası və orkestrasiyası üzərində çalışmışdır. 2022-ci ilin fevral ayında "''[[Horizon Forbidden West]]''" oyununun baş qəhrəmanı olan [[Aloy]] obrazından ilhamlanan zireh dəsti "''Director's Cut''" versiyasına əlavə edilmişdir. 2022-ci ilin aprel ayında "Sucker Punch Productions" həm əsas oyun, həm də "''Legends''" rejimi üçün yeniləmələr və əlavələr üzərində işləri dayandırdığını, resursların digər layihələrə yönəldildiyini açıqlamışdır.

Oyunun [[fərdi kompüter|PC]] versiyası "[[Nixxes Software]]" tərəfindən hazırlanmış və 16 may 2024-cü ildə buraxılmışdır. 11 may 2024-cü ildə "[[Steam]]" platformasında oyunun 177 bölgədən çıxarıldığı bildirilmişdir, bu da həmin regionlarda "[[PlayStation Network]]" xidmətinin əlçatmazlığı ilə əlaqədar olmuşdur. Bu qərar daha əvvəl "PlayStation Productions" tərəfindən hazırlanmış digər oyun — "''[[Helldivers 2]]''" ilə bağlı yaranmış bənzər mübahisələr fonunda tənqidlərə səbəb olmuşdur. "''Helldivers 2''" oyunu "Sony" tərəfindən "PlayStation Network" hesabının məcburi əlaqələndirilməsi qərarına görə qalmaqal yaratmış, şirkət sonradan bu qərardan geri çəkilmişdir. "Sucker Punch Productions" əvvəlcədən bildirmişdir ki, "''Ghost of Tsushima''" üçün "PlayStation Network" hesabının əlaqələndirilməsi yalnız çoxnəfərli rejim üçün məcburidir və birnəfərli rejim bu tələbdən təsirlənmir.

2025-ci ilin sentyabr ayında "Sony" elan etmişdir ki, 2025-ci ilin dekabr ayına qədər "Platinum Trophy "qazanan oyunçular xüsusi məhsullar almaq hüququ qazanacaqlar. Bu məhsullara nişan və köynək daxil edilmişdir.

== Qəbul ==

=== Tənqidçilərin mövqeyi ===


"''Ghost of Tsushima''" oyunu tənqidçi rəylərinin toplanması üzrə ixtisaslaşmış "[[Metacritic]]" veb-saytına əsasən, "ümumilikdə müsbət" rəylər almışdır. Oyun [[Yaponiya]]nın "''[[Famitsu]]''" jurnalının dörd redaktorundan ümumi 40/40 bal toplamış və bu göstəriciyə nail olan üçüncü Qərb istehsalı oyun olmuşdur. "''[[Yakuza (franşiza)|Yakuza]]''" seriyasının rejissoru [[Toşihiro Naqoşi]] də əsəri yüksək qiymətləndirmiş, baş qəhrəman Cin obrazını tərifləmiş və qeyd etmişdir ki, Yaponiya studiyaları kommersiya səbəblərinə görə orta yaşlı kişi qəhrəmana mərkəzlənmiş oyunlara çox nadir hallarda icazə verirlər. 2021-ci ilin mart ayında oyunun yaradıcıları Deyz Fox və Ceyms Konnel [[Tsuşima adası]]nın turizm səfirləri elan edilmişdilər. Bu qərar onların "öz yaradıcılıqları vasitəsilə Tsuşimanın adını və tarixini dünyaya tanıtdıqları" üçün verilmişdir.

Oyun süjeti ümumilikdə müsbət qarşılanmışdır. "[[Game Informer]]" nəşrindən Mett Miller "''Ghost of Tsushima''"nı "şərəf və intiqam kimi ziddiyyətli ideallar üzərində qurulan hekayə" kimi xarakterizə etmiş, yan kvestləri müharibənin qəddarlığı və onun sadə kəndlilərin gündəlik həyatına təsiri barədə dərin düşüncələr doğurduğuna görə tərifləmişdir. "[[IGN]]" tənqidçisi Miçell Saltsman aktyor [[Daysuke Tsuci]] və [[Patrik Qallaqer]]in ifalarını yüksək qiymətləndirmiş, Cinin daxili mübarizəsini "təsirli", Xotun xanı isə "dəhşətli məqsədlərinə baxmayaraq, qəribə bir sakitliyə malik yadda qalan [[antaqonist]]" kimi xarakterizə etmişdir. Bir çox tənqidçi əlavə personajların da hekayəyə təsirini və onların şəxsi süjetlərinin Cinin daxili inkişafında mühüm rol oynadığını qeyd etmişdir. Bununla belə, yan kvestlər çox zaman təkrarlanan və yadda qalmayan hesab edilmişdir. "[[Eurogamer]]" nəşrindən Kris Tapsell bu kvestləri "''[[The Witcher 3: Wild Hunt]]''" oyunu ilə müqayisədə zəif adlandırmış, onların sadə quruluşunu və zəif mükafat sistemini tənqid etmişdir. Səsləndirmə heyətinin ifalarının yüksək dəyərləndirilmərinə baxmayaraq, bir çox rəylərdə [[yapon dili]]ndə dublaj zamanı [[dodaq sinxronizasiyası]]nın olmaması qeyd olunmuş, bu çatışmazlıq yalnız "''Director's Cut''" versiyasında aradan qaldırılmışdır. "[[GameSpot]]" üçün yazan Edmond Tran personajların "bədən dili ifadələrindən məhrum" olduğunu, bunun bəzi emosional səhnələrin təsirini azaltdığını bildirmiş, lakin bu səhnələrin emosional gücünün oyunun musiqi tərtibatı və operator işinin hesabına bərpa edildiyini vurğulamışdır. "''[[The Guardian]]''" nəşrindən Keza Makdonald daha qarışıq rəy bildirmiş, süjetin orijinallıqdan uzaq olduğunu və oyunun "klassik [[samuray]] ədəbiyyatı və kinosunun ənənəvi [[klişe]]lərinə o qədər bağlı qaldığını" qeyd etmiş və buna görə də onun "bəzən öz fərdi kimliyini itirdiyini" bildirmişdir.

Geympley prosesi barədə tənqidçilər ümumilikdə müsbət rəy bildirmişdilər. Mett Miller düşmənlərin müxtəlifliyini və döyüşlərin oyunun son mərhələlərində belə çətin və həyəcanverici qalmasını alqışlamış, həm gizlilik, həm də birbaşa döyüş tərzlərinin oyunçu üçün bərabər dərəcədə qənaətbəxş olduğunu və "Sucker Punch Studios"un oyunçulara kvestləri istədikləri üsulla yerinə yetirməyə azadlıq verməsini müsbət dəyərləndirmişdir. "[[GamesRadar]]" nəşrindən Reyçel Veber oyunu "çağırış dolu və ritmik" adlandırmış, döyüş sistemində zərbələrin və qarşı zərbələrin vaxtında icrasına böyük önəm verildiyini bildirmişdir. Xüsusilə "[[duel]]" səhnələri yapon samuray filmlərinin atmosferini əks etdirdiyinə görə tərif qazanmışdır. Saltsman döyüş sistemini "''[[Assassin's Creed]]''" seriyasının ilk oyunları, "**'" və "**" ilə müqayisə etmiş, təcrübə qazanmaq üçün təkrarlanan kvestlərə ehtiyac qalmamasını və çətinlik səviyyəsinin tədricən və ədalətli şəkildə artmasını üstün cəhət kimi qiymətləndirmişdir. "USgamer" nəşrindən Mayk Vilyams döyüş sistemini "qənaətbəxş" adlandırmış, ancaq kamera bucağının və hədəf kilidləmə sisteminin olmamasını çatışmazlıq kimi qeyd etmişdir. Bir çox tənqidçi gizlilik mexanikasının sadə və səthi olduğunu vurğulamış, həm Vilyams, həm də Saltsman süni intellektin zəifliyinə diqqət çəkmişdir.

Oyun dünyasının vizual və estetik tərtibatı xüsusilə yüksək qiymətləndirilmişdir. Veber onu "incəsənət əsəri", Miller isə "feodal Yaponiyanın rəssam gözü ilə çəkilmiş mənzərəsi" adlandırmışdır. Saltsman oyunun açıq dünya dizaynını "bu janrda ən yaxşı vizual təcrübələrdən biri" kimi təsvir etmişdir. Tənqidçilər təbiət elementlərindən — külək və quşlardan oyunçunu məqsədə yönəltmək vasitəsi kimi istifadəsini innovativ həll kimi qiymətləndirmişlər. Vilyams küləklə istiqamət sistemi mexanikasını "böyük yenilik" kimi səciyyələndirmiş, Tran isə bunun oyunçuları təbii yolları izləməyə, dağ yolları və çay sahilləri boyunca gəzintilərə təşviq etdiyini bildirmişdir. Rəylərdə həmçinin, oyunun rahatlıq və sakitlik anları yaratmaq bacarığı qeyd edilmişdir. Miller dünya dizaynını kəşf etməyə sövq edən amil kimi tərifləmiş, lakin bəzi platforma elementlərinin hərəkətsiz və məhdud olduğunu tənqid etmişdir. "Destructoid" nəşrindən Kris Karter açıq dünya fəaliyyətlərindən bəzilərini, xüsusilə hayku tərtib etmək və isti bulaqlarda çimmək kimi unikal seçimləri müsbət qiymətləndirmişdir. Əksinə, Tapsell açıq dünya strukturunu "təsəvvürsüz və köhnəlmiş" adlandırmış, əlavə məzmunun və maraq nöqtələrinin müxtəliflikdən və sirrlilikdən uzaq olduğunu bildirmişdir. "The Verge" nəşrindən Endryu Vebster təkrarlanan bu fəaliyyətlərin oyunun yenilikçi ideyalarını kölgədə qoyduğunu yazmış, "VG247" nəşrindən Kirk Mekiend isə açıq dünya fəaliyyətlərinin süjetin dinamikasına mənfi təsir etdiyini və bəzi tapşırıqların quruluşunu "köhnəlmiş" hesab etmişdir.

### Satışlar
"*Ghost of Tsushima*" oyunu satışa çıxdığı ilk həftədə Birləşmiş Krallıqda çox satılan fiziki oyun olmuşdur və bu mövqeyini üç həftə qorumuşdur. 2020-ci ilin sonunadək ölkədə 373.473 nüsxə satılmışdır. Oyun həmçinin, 2020-ci ilin iyul ayında ABŞ-də ən çox satılan fiziki oyun olmuş və "Sucker Punch Productions"un həmin regionda ən sürətlə satılan oyunu kimi qeydə alınmışdır. Eyni zamanda, oyun həm Avropada, həm də ABŞ-də rəqəmsal yükləmə reytinqlərində birinci yerə yüksəlmişdir. "*Ghost of Tsushima*" 2020-ci ildə ABŞ-də ən çox satılan yeddinci oyun olmuşdur. Oyunun "*Director's Cut*" versiyası satışa çıxdığı həftə ərzində Birləşmiş Krallıqda birinci, ABŞ-də isə 2021-ci ilin avqust ayında "*[[Madden NFL 22]]*" oyunundan sonra ikinci yerdə qərarlaşmışdır. PC versiyasının satışa çıxarılması ilə 2024-cü ilin may ayında oyun ABŞ proqram təminatı satış siyahısında birinci yerə yüksəlmişdir.

Yaponiyada "*Ghost of Tsushima*" satışa çıxdığı ilk həftədə 212.915 nüsxə ilə ən çox satılan oyun olmuşdur. Oyun satışa çıxarıldığı ayda bəzi mağazalarda tükənmişdir. "*Ghost of Tsushima*" Yaponiyada ardıcıl 15 həftədən çox müddətdə ən çox satılan 30 video oyun arasında qalmış və ümumilikdə 412.000-dən çox nüsxə satılmışdır. Oyun Yaponiyada "Sony Interactive Entertainment"in birinci tərəf oyunları arasında ömürlük satış göstəricilərinə görə yalnız "*[[Marvel's Spider-Man]]*" oyunundan geri qalmışdır. 2023-cü ilin may ayında "Sony" şirkəti oyunun Yaponiyada 1 milyondan çox nüsxə satıldığını təsdiq etmişdir.

Qlobal miqyasda "*Ghost of Tsushima*" satışa çıxdığı ilk üç gündə 2,4 milyondan çox nüsxə satılmış və bununla "PlayStation 4" platformasında ən sürətlə satılan birinci tərəf orijinal intellektual məhsul debütü olmuşdur. 2020-ci ilin noyabrında oyunun 5 milyondan çox nüsxə satıldığı bildirilmişdir. 2022-ci ilin iyul ayına olan məlumata görə satış rəqəmi 9,73 milyona çatmışdır. 2024-cü ilin sentyabrında "Sucker Punch Productions" oyunun 13 milyondan çox nüsxə satıldığını açıqlamışdır.

"Sony" tərəfindən "Microsoft"/"Activision" birləşməsi ilə bağlı məhkəməyə təqdim edilən sənədlərə əsasən, oyun yüksək gəlirlilik göstərmişdir. 60 milyon ABŞ dolları məbləğində ehtimal edilən büdcəyə qarşı 2023-cü ildə təqdim edilən sənədlərdə ümumi gəlir 397 milyon ABŞ dolları təşkil etmişdir.

### Mükafatlar
Aşağıdakı mükafatlara əlavə olaraq, "*Ghost of Tsushima*" videooyunu "*[[PlayStation Official Magazine – UK]]*" və "*Hardcore Gamer*" tərəfindən "İlin oyunu" seçilmişdir. Əlavə olaraq, Polşanın "Gry-Online" internet portalı tərəfindən keçirilən səsvermədə ilin ən yaxşı ikinci oyunu seçilmişdir.

## Adaptasiyalar
25 mart 2021-ci ildə "Sony Pictures" və "PlayStation Productions" studiyaları oyunun film adaptasiyasının hazırlanacağını elan etmişlər. Filmin rejissoru Çad Stahelski olacaq. Layihənin prodüserləri arasında "87Eleven Entertainment" şirkətindən Stahelski, Aleks Yanq və Ceyson Spits, habelə "PlayStation Productions" nümayəndələri Əsəd Qizilbaş və Karter Svan yer almışdır. "Sucker Punch Productions" icraçı prodüser funksiyasını yerinə yetirəcək, istehsal prosesinə isə studiyanın adından Piter Kanq nəzarət edəcək. 12 aprel 2022-ci ildə ssenarinin yazılması üçün Takaşi Doşer layihəyə cəlb edilmişdir. Film hazırda istehsal mərhələsindədir.

Cin Sakay "*Gizli səviyyə*" adlı televiziya serialının 15-ci seriyasında qısa epizodik kameo etmişdir.

2025-ci ilin yanvar ayında "Sony" oyunun çoxnəfərli rejimindən ilhamlanaraq "*Ghost of Tsushima: Legends*" adlı anime layihəsinin istehsalına başlandığını açıqlamışdır. Bu anime "Kamikaze Douga" tərəfindən "Aniplex" və "Sony Music" əməkdaşlığı ilə hazırlanır. Layihənin rejissoru Takanobu Mizuno, seriyanın kompozisiyası isə Qen Urobuçi tərəfindən həyata keçirilir. Animənin 2027-ci ildə "*[[Crunchyroll]]*" platformasında yayımlanması planlaşdırılmışdır.

24 sentyabr 2024-cü ildə, "Sony" tərəfindən təqdim olunan "State of Play" konfransı zamanı "*Ghost of Tsushima*" oyununun sikveli kimi "*[[Ghost of Yōtei]]*" elan edilmişdir. "*Ghost of Yōtei*" 2 oktyabr 2025-ci ildə "PlayStation 5" platforması üçün satışa çıxarılmışdır. Oyunun hadisələri 1603-cü ildə Yaponiyanın Hokkaydo adasında yerləşən Yotey dağının ətrafında cərəyan edir və qadın döyüşçü Atsunun hekayəsini izləyir.

## Qeydlər

## İstinadlar

## Xarici keçidlər
*