Hitman Go

***Hitman Go*** — "Square Enix Montréal" studiyası tərəfindən hazırlanmış və "Square Enix"in Avropa bölməsi tərəfindən nəşr edilmiş növbə əsaslı pazl videooyunu. Oyun 2014-cü ilin fevral ayında elan edilmişdir. Onun iOS versiyası 2014-cü ilin aprel ayında, "Android" versiyası isə 2014-cü ilin iyun ayında buraxılmışdır. "Windows" və "Windows Phone" üçün versiyalar növbəti il — 2015-ci ilin aprel ayında yayımlanmışdır. 2016-cı ilin fevral ayında oyunun "Definitive Edition" adlı versiyası "PlayStation 4", "PlayStation Vita", həmçinin "Linux" və "Windows" platformaları üçün "Steam" vasitəsilə satışa çıxarılmışdır. Oyun 2011-ci ildə yaradılmış "Square Enix Montréal" studiyasının hazırladığı ilk layihə olmuşdur. İstehsal prosesinə 2013-cü ildə tam miqyaslı şəkildə başlanmış və "Unity" oyun mühərrikindən istifadə edən on bir nəfərlik komanda tərəfindən tamamlanmışdır.

Oyunçu "*[[Hitman (franşiza)|Hitman]]*" franşizasının baş qəhrəmanı olan Agent 47-ni ardıcıl şəkildə qurulmuş kvadratvarı səviyyələrdən keçirir. Səviyyələr düyünlər və xətlərdən ibarətdir, masaüstü oyun formatında təqdim edilir. Personajlar miniatür fiqurlar şəklində modelləşdirilmişdir. Düşmən personajlar oyunçunun növbə ərzində onların yerləşdiyi düyünə keçməsi ilə zərərsizləşdirilə bilər. Bu, müəyyən mənada şahmat mexanikasına bənzəyir. Oyunçu səviyyələrdə irəlilədiyi xaman tapmacaların mürəkkəbliyini artırmaq üçün yeni düşmən tipləri və mexanikalar təqdim olunur.

Elanından sonra "*Hitman Go*" müəyyən skeptisizmlə qarşılanmışdır. Bununla belə, oyun sənət üslubu, estetikası, sadə oyun mexanikası və "Hitman" konsepsiyasının mobil qurğuya uğurlu adaptasiyası səbəbilə müsbət rəylər almışdır. Oyun həmçinin, müxtəlif oyun nəşrləri və mükafat təşkilatları tərəfindən bir sıra nominasiyalar və mükafatlara layiq görülmüşdür. "*[[Tomb Raider]]*" franşizası çərçivəsində keçirilən süjetə əsaslanan sikveli – "*[[Lara Croft Go]]*" 2015-ci ilin avqust ayında buraxılmışdır.

## Geympley

"*Hitman Go*" növbə əsaslı pazl videooyunudur və "*[[Hitman (franşiza)|Hitman]]*" videooyun seriyasının bir hissəsidir. Oyunda hər səviyyə qarşılıqlı şəkildə birləşmiş düyünlər və xətlərdən ibarət kvadratvari lövhə üzərində qurulmuşdur. Düyünlər oyunçunun və ya düşmənlərin yerləşə biləcəyi mövqelərdir, xətlər isə növbə ərzində həmin mövqelər arasında hərəkət etmək üçün istifadə olunur. Oyunçular seriyanın protaqonisti Agent 47-yə nəzarət edirlər. Sensor idarəetmədən istifadə etməklə oyunçu növbə zamanı Agent 47-ni hərəkət etdirmək istədiyi istiqamətdə xətt boyunca sürüşdürmə hərəkəti edir. Fərdi kompüterlərdə olan "Definitive Edition" versiyasında bu mexanizm klikləmə, siçan vasitəsilə saxlayıb sürükləmə ilə əvəz olunmuşdur. Oyunçunun növbəsi başa çatdıqdan sonra lövhədəki bütün düşmənlər eyni vaxtda hərəkət edirlər. Hər səviyyənin əsas məqsədi var. Məsələn, buna Agent 47-ni son düyünə yönəltmək və ya müəyyən bir hədəfi məhv etmək aiddir. Oyunçu düşmənləri onların yerləşdiyi düyünə keçməklə öldürə bilir. Eyni qayda ilə düşmən də oyunçunun yerləşdiyi düyünə keçərsə, Agent 47 məhv olur.

Oyunçu irəlilədikcə səviyyələr daha mürəkkəbləşir, yeni mexanizmlər və fərqli düşmən tipləri əlavə edilir. Hər düşmən tipi özünəməxsus rəngdə geyindirilmişdir. Bu, onların hərəkət modelini tanımağı asanlaşdırır. Bəzi düşmənlər bir düyün üzərində sabit dayanır və ya həmin düyün ətrafında fırlanır, digərləri isə əvvəlcədən müəyyən olunmuş marşrut üzrə patrul edir. Sonrakı mərhələlərdə oyunçu lövhə üzərində yerləşdirilmiş açarları toplamalı və səviyyənin məqsədinə aparan qapıları açmalıdır. Lövhədəki bəzi keçid qapıları iki nöqtəni birləşdirərək oyunçuya növbə ərzində birindən digərinə keçməyə imkan verir. Bəzi düyünlərdə yerləşdirilmiş dibçək bitkiləri oyunçunun həmin mövqedə aşkar edilməməsini təmin edir. Lövhədə tapılan rəngli maskalanmalar oyunçuya uyğun rəngdə olan düşmən tipinin yanından aşkarlanmayaraq keçməyə imkan verir. Oyunda atıla bilən əşyalar var. Bunlar düşmənlərin davranış modelini dəyişdirmək və diqqətlərini yayındırmaq üçün istifadə olunur. Müəyyən səviyyələrdə tapılan atəşli silahlar uzaq məsafədən hədəflərə və ya maneələrə atəş açmaq üçün tətbiq edilir.

Əksər səviyyələrdə əlavə məqsədlər mövcuddur. Məsələn, bunlara çemodan toplamaq və ya səviyyəni heç kimi öldürmədən tamamlamaq aiddir. Bu kimi məqsədlərin yerinə yetirilməsi oyunçuya ulduzlar qazandırır. Ulduzlar növbəti fəslin səviyyələrinin açılması üçün istifadə olunur. Oyun ilkin buraxılışda beş fəsildən ibarət idi. Onlardan biri "**'" videooyunundakı bir səviyyədən ilhamlanmışdır. Buraxılışdan sonra oyuna əlavə olaraq iki yeni fəsil daxil edilmişdir. Onlardan biri "''[[Hitman 2: Silent Assassin]]''" videooyunundakı bir səviyyəyə əsaslanırdı. Oyunda tətbiqdaxili alışlar mövcuddur. Bu alışlar tapmacalar üçün ipucları əldə etməyə və ya səviyyə fəsillərini dərhal açmağa imkan verir.

Oyunun "Definitive Edition" buraxılışında 4 bürünc, 3 gümüş, 9 qızıl və 1 platin də daxil olmaqla 17 kubok var. İlk 7 kubok müvafiq fəsillərdəki bütün məqsədləri yerinə yetirməklə qazanılır, qalan kubokların əksəriyyəti oyun zamanı müəyyən hərəkətlər etməklə açılır.

== İstehsal və buraxılışı ==

"''Hitman Go''" [[Kanada]]nın "[[Square Enix Montreal|Square Enix Montréal]]" studiyası tərəfindən hazırlanmışdır. Bu, 2011-ci ilin sonunda "[[Eidos Interactive|Square Enix Europe]]" bölməsinin əməkdaşları tərəfindən yaradılan studiyanın ilk layihəsi idi. Studiyanın təsis edildiyi zaman ilk planı "''[[Hitman (franşiza)|Hitman]]''" seriyası üçün yeni bir videooyun hazırlamaq idi. İlkin niyyət "[[AAA (videooyun sənayesi|triple-A]]" konsol oyunları yaratmaq və komandadakı əməkdaşların sayını 150-yə çatdırmaqdan ibarət idi, lakin bir ildən sonra, komanda hələ də genişlənməkdə olduğu zaman konsol layihəsi ləğv edilmiş və studiya diqqətini mobil oyunlara yönəltmişdir. Bu keçid nəticəsində heyətin təxminən üçdə biri layihədən ayrılmışdı, çünki əməkdaş sayının çoxluğu "gəlirə zərər verirdi".

Konseptual mərhələdə "''Hitman Go''" üzərində cəmi dörd nəfər çalışırdı. İlkin prototiplər çap olunmuş personaj fiqurlarından istifadə edilməklə kağız üzərində qurulmuşdu. Layihə 2013-cü ilin ortalarında təqdim edilmiş və istehsala təsdiqlənmişdir. Daniel Luts yaradıcı direktor kimi çıxış etmiş və növbəti inkişaf mərhələlərində komandanın sayı maksimum on bir nəfərə çatmışdı. Studiya oyunu hazırlamaq üçün bir neçə müxtəlif [[oyun mühərriki]]ni nəzərdən keçirmişdir, ancaq ilkin mərhələdə "[[Unity (oyun mühərriki)|Unity]]" mühərrikinə üstünlük verilmişdir, çünki bu mühərrik mobil platformalar üçün geniş dəstək təmin edir və komandanın bəzi üzvləri "Unity" ilə əvvəlki təcrübəyə malik idi. Bir neçə gün ərzində işlək prototip və əsas səviyyə redaktoru hazırlanmış, iki həftə sonra isə oyunun ilk versiyası studiyanın qalan hissəsinə təqdim olunmuşdur. Prototip 68 səviyyədən ibarət idi.

Oyunun dizaynı üzərində işləyən zaman Luts və komanda müəyyən məqamları nəzərə almışdı. Bunlara oyunun qiyməti, oyun müddəti, brend, janr, auditoriya gözləntiləri, istehsal məhdudiyyətləri və biznes modeli daxil idi Luts qeyd etmişdir ki, onlar "''Hitman''" üçün [[sonsuz ranner]] janrında bir oyun hazırlaya bilərdilər, lakin bu, seriyanın dəyərləri ilə uyğun gəlmirdi və hədəf auditoriya tərəfindən yaxşı qarşılanmayacaqdı. Bunun əvəzinə, "''Hitman''" modelinin [[stolüstü oyun]]a çevrilməsi daha məqsədəuyğun hesab edildi, çünki bu, oyunçulara hərəkətlərini əvvəlcədən düşünmək və planlaşdırmaq imkanı verirdi və "''Hitman''"in "təfəkkür oyunu" kimi qəbul edilən təbiətinə uyğun gəlirdi. Komanda əsas "''Hitman''" oyunlarına bənzər şəkildə hədəfləri pusquda gözləmə funksiyasını da sınaqdan keçirmişdi, lakin bu xüsusiyyət [[tapmaca]]ların quruluşunu pozduğu üçün son versiyadan çıxarılmışdır. Oyunun vizual üslubu [[memarlıq modeli|memarlıq modelləri]]ndən və [[diorama]]lardan ilhamlanmışdır. Personajlar əl-qol animasiyası olmadan, [[şahmat fiqurları]]na bənzər sabit pozalarda yaradılmışdı. Ətraflı teksturalardan istifadə [[tekstura yaddaşı|yaddaşı]] artırdığı üçün rəssamlar rəng panelləri ilə işləməyi seçmişdilər. Bu yanaşma müxtəlif rəng kombinasiyalarının az sayda texniki çağırışla tətbiqinə imkan verirdi. Komanda mobil oyunların qısa sessiyalarla oynandığını nəzərə alaraq dialoqu, videoçarxları və ağır narrativ strukturu oyuna daxil etməmişdi.

"''Hitman Go''" 2014-cü ilin fevralında elan edilmişdir. Oyun 17 aprel 2014-cü ildə [[iOS]], 4 iyun 2014-cü ildə "[[Android]]" üçün buraxılmışdır. "[[Microsoft Windows]]" və "[[Windows Phone]]" versiyaları 27 aprel 2015-ci ildə yayımlanmışdır. "[[Electronic Entertainment Expo]]" 2015 zamanı "[[Oculus VR]]" şirkəti "''Hitman Go''"nun "[[Samsung Gear VR]]" üçün uyğunlaşdırılmış versiyasını təqdim etmişdir. 5 dekabr 2015-ci ildə "[[PlayStation Experience]]" tədbirində oyunun "[[PlayStation 4]]" və "[[PlayStation Vita]]" üçün 2016-cı ildə buraxılacağı elan edilmişdir. Bu versiya 23 fevral 2016-cı ildə "Definitive Edition" adı ilə yayımlanmışdır və bu versiya təkmilləşdirilmiş qrafika ilə bütün əlavə məzmunları özündə birləşdirmişdir. "Definitive Edition" eyni zamanda "[[Linux]]" və "Windows" sistemləri üçün "[[Steam]]" platformasında təqdim olunmuşdur.

== Qəbulu ==


"[[Metacritic]]" videooyun rəylərinin aqreqatorunun məlumatına görə, "''Hitman Go''" peşəkar tənqidçilər tərəfindən "ümumilikdə müsbət" qiymətləndirmə almışdır. Bir sıra resenziyaçılar "''[[Hitman (franşiza)|Hitman]]''" seriyasının [[narrasiya|üçüncü şəxs baxış bucağından]] oynanılan [[stels (videooyun janrı)|stels]] döyüş janrından uzaqlaşaraq mobil [[pazl videooyunu|pazl]] formatına keçməsi ideyasına ilkin mərhələdə skeptik yanaşdıqlarını bildirmiş, lakin oyunu oynadıqdan sonra franşizanın uğurlu və yaradıcı şəkildə yenidən təqdim olunduğunu qeyd etmişdilər.

Oyun geniş şəkildə yüksək qiymətləndirilmiş vizual təqdimatı və stolüstü oyun estetikasına görə təriflənmişdir. "[[Joystiq]]" redaktoru Entoni Con Ancellonun fikrinə görə, "''Hitman Go''"nun rəng həlli və vizual motivləri "**'" oyununda istifadə olunan dizayndan daha cəlbedici görünmüşdür. O, səviyyə seçimi ekranının və menyularda stolüstü oyun qutularından istifadə edilməsinin müsbət cəhətlər olduğunu vurğulamışdır. "Destructoid" yazarı Brittani Vinsent təmiz menyu həllini və istifadəçi interfeysi ikonlarını yüksək qiymətləndirmiş, oyun səviyyələrinin kukla evlərini xatırlatdığını bildirmişdir. "Eurogamer" və IGN məqalə müəllifləri personaj dizaynını miniatür stolüstü oyun fiqurlarına bənzətmişlər. "Polygon" əməkdaşı Artur Qyess sadə oyun mexanikası və minimalistik yanaşmanı tərifləmiş və bildirmişdir ki, "*Hitman Go*" seriyanın əsas elementlərini mürəkkəb stolüstü oyun sistemi vasitəsilə parlaq şəkildə çatdırmışdır. "Joystiq" jurnalisti Ancellonun fikrinə görə, "*Hitman Go*" layihəsi "Square Enix Monreal" studiyası üçün təsirli debüt olmuş və toxunma əsaslı cihazlara uyğunlaşma baxımından uğurlu təqdimat göstərmişdir. Resenziyaçılar oyunda əlavə bonus tapşırıqlarını tamamlamanın əlavə çətinlik və təkraroynanma dəyəri yaratdığını da vurğulamışdılar.

Oyun dizaynının müəyyən bir cəhəti – səviyyələrdə hərəkət trayektoriyalarının məhdudluğu tənqid hədəfinə çevrilmişdir. "Polygon"dan Artur Qyess diqqət yayındırma və qətl mexanikalarının stolüstü oyun formatında uğurlu şəkildə interpretasiya olunduğunu qeyd etmişdir, lakin bəzi səviyyələrin hədəf olmayan mühafizəçiləri öldürmədən tamamlanmasının mümkünsüzlüyündən narazılığını ifadə etmişdir. "Destructoid"dən Vinsent də bu fikri bölüşmüş, "*Hitman*" seriyasına xas əsas elementlərdən birinin aradan qaldırılmasını məyusedici hesab etmişdir. "Eurogamer" və "IGN" yazıçıları tətbiqi daxili alışların baha olduğunu bildirmiş, lakin səviyyə həllərinin internetdə geniş şəkildə paylaşılması səbəbilə onların asanlıqla nəzərə alınmaya biləcəyini də vurğulamışdılar. "Definitive Edition" versiyasını nəzərdən keçirən "PC Gamer" yazarı Fil Sevic kompüter versiyasının mobil mənşəyini gizlədə bilmədiyini qeyd etmişdir. O, siçanla klikləmə və sürükləmə mexanikasını optimal hesab etməmiş, lakin oyunun estetikası və mexanikasını yenə də müsbət qiymətləndirmişdir. "GameSpot" yazarı Met Paqet VR versiyası ilə bağlı məyusluğunu ifadə etmişdir. O, virtual reallıq oyunundan gözlədiyi immersiya təcrübəsini "*Hitman Go VR*"da görə bilməmişdir. Paqet oyunun özünü yüksək qiymətləndirmişdir, lakin VR versiyasını almağı tövsiyə etməmiş və onun “əziyyətə dəymədiyini” bildirmişdir.

"*Hitman Go*" 2014-cü il "Golden Joystick Awards"da iki nominasiyaya — "Ən yaxşı vizual dizayn" və "Ən yaxşı mobil oyun"a layiq görülmüşdür. 2015-ci ildə oyun Britaniya Akademiyasının 11-ci Videooyun Mükafatlarında "Debüt oyun", həmçinin "Mobil və portativ" kateqoriyalarında namizəd göstərilmişdir. "GameSpot" və "IGN" hər iki nəşrin ilin yekun siyahılarında "*Hitman Go*"nu 2014-cü ilin "Ən yaxşı mobil oyun" nominasiyasına daxil etmişdir. Oyun həmçinin, 2014-cü il Kanada Videooyun Mükafatlarında "Ən yaxşı oyun dizaynı" və "Ən yaxşı iOS oyunu" kateqoriyaları üzrə iki mükafat qazanmışdır. 2014-cü il Videooyun Ticarət Tənqidçiləri Milli Akademiyası mükafatlarında "*Hitman Go*" videooyunu "Xüsusi sinif oyun" kateqoriyasında namizəd göstərilmişdir. Rusiyanın "Mail.ru" platformasının videooyunlara ayrılmış bölməsi onu 2014-cü ilin aprel ayının ən yaxşı oyunlarından biri adlandırmışdır.

## Sikvellər

E3 2015 sərgisində "Square Enix Montréal" studiyası "*Hitman Go*" oyununa sikvel kimi nəzərdə tutulan və "*[[Tomb Raider]]*" kainatında cərəyan edən "*[[Lara Croft Go]]*" layihəsini elan etmişdir. Oyun 27 avqust 2015-ci ildə satışa çıxarılmışdır. Bu oyunda istifadəçilər Lara Kroft obrazını düyünlər və xətlərdən ibarət səviyyələrdə sensor idarəetmə vasitəsilə hərəkət etdirirlər. Əsas mexanika və ümumi dizayn baxımından "*Hitman Go*" ilə oxşarlıqlar olmağına baxmayaraq, yaradıcı komanda "*Lara Croft Go*"nun sadəcə vizual yenidənqurma təsiri yaratmamasına xüsusi diqqət yetirmişdir. Bu məqsədlə "*Tomb Raider*" brendinə xas tapmaca yönümlü araşdırma və oynanış elementləri daha qabarıq şəkildə ön plana çəkilmişdir.

Növbəti il "Square Enix Montréal" studiyası "*[[Deus Ex]]*" seriyasına əsaslanan oxşar konsepsiya ilə "*[[Deus Ex Go]]*" videooyununu da təqdim etmişdir.

## İstinadlar

## Xarici keçidlər
*