Realidá virtual

La **realidá virtual** ye una redolada d'escenes o oxetos d'apariencia real. L'acepción más común refier a una redolada xenerada por aciu teunoloxía informática, que crea nel usuariu la sensación de tar somorguiáu nél. Dichu redolada ye contempláu pol usuariu al traviés d'un dispositivu conocíu como gafes o cascu de realidá virtual. Este puede dir acompañáu d'otros dispositivos, como guantes o traxes especiales, que dexen una mayor interacción cola redolada según la perceición de distintos estímulos qu'intensifiquen la sensación de realidá.

L'usu del cascu HMD dexa a los usuarios percibir imáxenes 3D estereoscópiques y determinar la posición espacial na redolada visual al traviés de sensores de siguimientu de movimientu nel cascu. Mentanto, los usuarios pueden escuchar soníos polos auriculares ya interactuar con oxetos virtuales utilizando dispositivos d'entrada como joysticks, banielles y guantes de datos. Como resultancia, los usuarios sienten que pueden mirar al so alredor y movese al traviés de la redolada simulada.

L'aplicación de la realidá virtual, anque centrada primeramente nel terrén del entretenimientu y de los videoxuegos, estendióse a otros munchos campos, como la medicina, l'arqueoloxía, la creación artística, l'entrenamientu militar o les simulaciones de vuelu.

## Virtualidad
Na realidá virtual utilícense imáxenes y soníos, sensores y superficies que recreen una redolada de forma artificial y que dexa la interactividad. Suelse utilizar por aciu gafes y sistemes onde nun se puede apreciar la realidá esistente. Por casu, modelar en 3D una nave industrial entá por construyir y asítiase l'usuariu dientro pa esperimentar como va ser de grande, elementos que va llevar, etc.

La virtualidad dexa (o bien pretendi) una rotura na rellación habitual del suxetu (persona somorguiada nel mundu virtual) coles coordenaes espaciu-temporales. La simulación de la redolada física puede incorporar patrones de movimientu y velocidá qu'alterien los parámetros orixinales de la rellación tradicional del suxetu cola realidá física. Nuevos esquemes d'interacción ente información, movimientu y comunicación dan cabida a perspectives cognitives hasta agora desconocíes. Por casu, al rompese les barreres físiques primaries como la gravedá o la solidez de los oxetos qu'arrodien al suxetu. Asina, en simulaciones de realidá virtual ye posible volar, travesar parés o alendar so l'agua por citar delles posibilidaes iniciales. En resume; la realidá virtual dexa la xeneración de redolaes que trasgredan les restricciones habituales d'espaciu-tiempu, lo cual fai posible la xeneración de movimientu, intercambiu y comunicación.

Autores como Pierre Lévy señalaron la esistencia de distintes *niveles de virtualidad* na so rellación cola dimensión (bidimensional /tridimensional) y cola realidá. Estos niveles van dende un continuu qu'empieza con una menor virtualidad d'aquellos aspeutos qu'alloñen de la realidá o que se categorizan en principiu como claramente imaxinarios o ilusorios, aumentando colo bidimensional, hasta les posibilidaes qu'ufierta la tridimensionalidad na so rellación de semeyanza o analoxía colo real.

Nun hai que confundir la realidá virtual cola realidá aumentada. Ésta refierse a oxetos y redolaes reales sobre los que se superpone información por aciu teunoloxía, siendo esta postrera la parte virtual.

## Rellación realidá/apariencia
La realidá virtual esanició la frontera esistente ente realidá y apariencia. Nun se trata nesti casu de la imposibilidá de separación ente lo real y aquello que nun lo ye, sinón l'espardimientu de les llendes que los dixebren. L'amplia variedá de posibilidaes qu'ésta ufierta, facilitó l'establecimientu d'un estatus de realidá, sofitáu fundamentalmente en tres aspectos:

* La realidá virtual ye compartida con otres persones. Céntrase, xeneralmente, na interacción interpersonal que, a pesar de nun producise nel mesmu espaciu-tiempu, sí ye percibida como un actu coleutivu.
* Tien una estrecha rellación col mundu físicu dada la so interrellación ya influencia mutua. La esperiencia na realidá virtual vien mediada pola esperiencia nel mundu real y ésta ye influyida polo qu'ellí ye esperimentáu.
* Ta interconectada cola producción artística, yá que se convierte nun espaciu más de creación con motivaciones estétiques.

La xeneración de nueves oportunidaes en redolaes diverses facilitó la esistencia de posibilidaes emerxentes pa la reconstrucción de la mesma identidá. Les redolaes virtuales, y más concretamente la realidá virtual, xeneraron un espaciu de moratoria pa la construcción de la identidá sofitada na creación de más d'un yo. La esistencia d'estes identidaes múltiples favorez la esperimentación, pudiendo adoptar, potenciar o tornar aspeutos puestos en práutica nestes redolaes, na mesma cotidianidá. Trataríase, pos, d'un espaciu d'interrellación ente los espacios cotidianos y la realidá virtual, en que les mesmes esperiencies nestes redolaes producen una mutua influencia, xenerando una rotura de les fronteres ente dambos.

## Inmersión y navegación
La realidá virtual pue ser de dos tipos: *inmersiva,* *non inmersiva y semi-inmersiva*. Los métodos inmersivos de realidá virtual con frecuencia amestar a un ambiente tridimensional creáu por un ordenador, que manipóliase al traviés de cascos, guantes o otros dispositivos que prinden la posición y rotación de distintos partes del cuerpu humanu. La realidá virtual non inmersiva utiliza tamién l'ordenador y se vale de medios como'l qu'anguaño nos ufierta Internet, nel cual puede interactuase en tiempu real con distintes persones n'espacios y ambientes qu'en realidá nun esisten ensin la necesidá de dispositivos adicionales al ordenador. Esti casu averar a la navegación, al traviés de la cual ufiértase al suxetu la posibilidá d'esperimentar (movese, movese, sentir) determinaos espacios, mundos, llugares, como si atopar nellos.

La realidá virtual non inmersiva ufierta un nuevu mundu al traviés d'una ventana d'escritoriu. Esti enfoque non inmersivo tien delles ventayes sobre l'enfoque inmersivo como son el baxu costu según la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son d'altu costu y xeneralmente l'usuariu prefier manipoliar l'ambiente virtual per mediu de dispositivos familiares como son el tecláu y el mure que per mediu de cascos pesaos o guantes.

L'altu preciu de los dispositivos inmersivos xeneralizó l'usu d'ambientes virtuales fáciles de manipoliar per mediu de dispositivos más senciellos, como ye l'exemplu del importante negociu de les videoconsoles o los xuegos nos que numberosos usuarios interactúan al traviés d'Internet. Ye al traviés d'Internet como naz VRML, que ye un estándar pa la creación d'estos mundos virtuales non inmersivos, qu'aprove un conxuntu de primitives pal modelaje tridimensional y dexa dar comportamientu a los oxetos y asignar distintes animaciones que pueden ser activaes polos usuarios.

La realidá virtual semi-inmersiva, ye bien similar a la realidá inmersiva, cola diferencia en que se disponen de cuatro pantalles en forma de cubu qu'ordenen al usuariu, siendo necesariu gafes y dispositivos de siguimientu de movimientos y dexa el contautu con recursos del mundu real, siendo unu de los exemplos más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.

A lo último, hai que destacar delles meyores que faciliten los sistemes de realidá virtual, no que se refier al tratamientu d'enfermedaes relatives a problemes de movilidá.

## Tipos de realidá virtual
La realidá virtual puede llevase a cabu al traviés de distintos métodos como pueden ser: un simulador o un avatar, la proyeición d'imáxenes reales, por aciu un ordenador o la inmersión nuna redolada virtual.

* Simuladores: El primer tipu ye al traviés d'un simulador de realidá virtual. Los simuladores de conducción de vehículos, por casu, dan a los usuarios a bordu la impresión de que tán llevando un vehículu real, yá que prediz el movimientu del vehículu al dar una orde y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva (apertamos l'acelerador y vemos na pantalla cómo'l coche muévese más rápidu y escuchamos como xuben les revoluciones del vehículu). Los simuladores tuviéronse utilizando de forma efeutiva pa desenvolver sistemes, p'ameyorar la seguridá y estudiar factores humanos.
* Avatares: Colos avatares los usuarios pueden xunise a la redolada virtual de dos formes: 1) Escoyendo un avatar prediseñado con gráficos d'ordenador. 2) Realizando una grabación de sigo mesmu al traviés d'un dispositivu de videu. Nel casu de la grabación al traviés d'una cámara web, el fondu de la imaxe esaniciar pa contribuyir a una mayor sensación de realidá. La realidá virtual al traviés d'avatares ameyora la interacción ente la persona en sí y l'ordenador, una y bones esta forma ye más efeutiva que'l sistema convencional d'ordenador d'escritoriu.
* Proyeición d'imáxenes reales: Na proyeición d'imáxenes reales aplicaes na realidá virtual, el diseñu gráficu de redolaes reales xuega un papel vital en delles aplicaciones como por casu: Navegación autónomu y construcción del diseñu gráficu de simuladores de vuelu. Esti tipu de RV ta ganando popularidá sobremanera en gráficos diseñaos por ordenador, yá que ameyora'l realismu utilizando imagen foto-realistes y el procesu de modeláu ye abondo más senciellu. A la de xenerar modelos realistes, ye esencial rexistrar con exactitud dato en tres dimensiones (3D). De normal utilícense cámares pa diseñar pequeños oxetos a curtia distancia.
* Por ordenador: Esti tipu de realidá virtual trai amosar un mundu en tres dimensiones nun ordenador ordinariu ensin usar nengún tipu de sensor de movimientu específicu. Munchos xuegos d'ordenador actuales utilicen recursos como personaxes y otros dispositivos colos que puede interactuase, pa faer sentir al usuariu parte del mundu virtual. Una crítica común a esti tipu d'inmersión ye que nun se tien sentíu de visión periférica, una y bones la conocencia que l'usuariu tien de lo que pasa al to alredor llindar a la so redolada más cercana. 
* Inmersión en redolaes virtuales: La meyor opción pa vivir la RV ye al traviés d'una interfaz cerebro-máquina, que dexa una comunicación direuta ente'l celebru y un dispositivu esternu. Un pasu entemediu sería producir un espaciu virtual” usando un cascu de realidá virtual onde les imáxenes qu'apaecen nel cascu tán controlaes al traviés d'un ordenador. Les úniques llendes son la mesma capacidá del ordenador que sirva la esperiencia, la calidá de les gafes RV y el conteníu disponible na plataforma de realidá virtual.

## Uso

### Educación
La realidá virtual ye una teunoloxía que puede ser aplicada en cualquier campu, señalando los espertos dientro del ámbitu de la pedagoxía los posibles beneficios nel procedimientu d'enseñanza-deprendimientu por aciu l'usu de la realidá virtual, como yá lo ta suponiendo l'aplicación de les Teunoloxíes de la Información y de la Comunicación (TIC). Considérase que, nun curtiu plazu de tiempu los mesmos organismos precursores de la enseñanza virtual van topar na realidá virtual una ferramienta eficaz, cola cual ameyorar el procesu d'enseñanza-deprendimientu.

La realidá virtual ye una teunoloxía especialmente afecha pa la enseñanza, por cuenta de la so facilidá pa captar l'atención de los estudiantes por aciu la so inmersión en mundos virtuales rellacionaos coles distintes cañes del saber, lo que puede ayudar nel deprendimientu de los conteníos de cualquier materia.

A pasos axigantaos avanza nel ámbitu de la educación, anque entá queda enforma por faer. Les posibilidaes de la realidá virtual y la educación son infinites y traen munches ventayes a los alumnos y alumnes de toles edaes. Anguaño esisten poques iniciatives que creen conteníu pa la educación, una y bones tola atención y meyores tán realizándose na industria del entretenimientu, anque munchos dan por fechu que ye lo que vien nel futuru y va ser una pieza clave na educación.
N'estudios universitarios esta yá ye usada con fines de práutica y pa xenerar esperiencia como pa diseñar modelos d'arquitectures (inxenieríes) o ver dellos sistemes del cuerpu humanu (medicina).

El gran problema esistente nel desenvolvimientu y aplicación de la realidá virtual dientro de la enseñanza ye'l so preciu, anque gracies al llinguaxe VRML de modeláu de realidá virtual fíxose accesible la sensación d'inmersión nun mundu virtual, anque perdiéndose ciertos sentíos, como'l tactu. La realidá virtual ye un recursu didácticu, por tanto, que'l docente puede utilizar col enfotu de faer más curiosu'l procesu d'enseñanza-deprendimientu, según eficaz, debíu al grau d'interacción ufiertáu polos sistemes virtuales. Coles mesmes, una gran ventaya qu'ufierta'l llinguaxe *VRML* ye la capacidá d'integración que tien col restu de recursos d'internet.

La realidá virtual n'educación abre un mundu de posibilidaes ensin movenos de clase. Por casu Minecraft dexa dir afayando nuevos oxetos, recetes y posibilidaes coles que por casu puedes sustituyir la to espada de madera por una de fierro, y depués una d'aceru. Asina mesmu, la conocida plataforma de videoxuegos Steam, dispón d'una gran cantidá de software de calter educativu pal so usu por aciu dispositivos de Realidá Virtual.

### Formación o entrenamientu
L'usu de la realidá virtual dexa entrenar a los profesionales militares nuna redolada virtual onde pueden ameyorar les sos habilidaes ensin les consecuencies d'entrenar nun campu de batalla.

La realidá virtual xuega un papel importante nel entrenamientu de combate pa los militares. Dexa a los reclutes entrenar so un ambiente controláu onde respuenden a distintos tipos de situaciones de combate. Una realidá virtual totalmente envolvente qu'utiliza una pantalla montada na cabeza (HMD), traxes de datos, guantes de datos, y l'arma de realidá virtual que s'utilicen pa entrenar en combate. Esta configuración dexa que'l tiempu de reposición del entrenamientu sía más curtiu y dexa una mayor repetición nun curtiu periodu de tiempu. La redolada d'entrenamientu ye totalmente inmersivo, dexa a los soldaos entrenar al traviés d'una amplia variedá de terrenes, situaciones y escenarios.

La realidá virtual tamién s'utiliza na simulación de vuelu pa la Fuercia Aérea onde les persones entrenar pa ser pilotos. El simulador instalar na parte cimera d'un sistema d'elevación hidráulicu que reacciona a les órdenes y eventos del usuariu. Cuando'l pilotu dirixe l'avión, el módulu xírase ya inclina en p'apurrir retroalimentación háptica. El simulador de vuelu puede variar dende un módulu dafechu cerráu a una serie de monitores d'ordenador qu'apurren el puntu de vista del piloto. Les razones más importantes sobre l'usu de simuladores educativos respectu al usu d'un avión real son l'amenorgamientu de los tiempos de tresferencia ente la formación de la tierra y de vuelu real, la seguridá, la economía y l'ausencia de contaminación. De la mesma manera, les simulaciones de conducción virtuales utilizar pa entrenar a conductores de tanques nos conceutos básicos primero que se-yos dexe operar el vehículu real. A lo último, lo mesmo pasa con simuladores de conducción de camiones, nos que los bomberos belgues son entrenaos pa conducir d'una manera que torga'l mayor dañu posible. A midida que esti conductores tienen menos esperiencia qu'otros conductores de camiones, la formación de realidá virtual déxa-yos compensar esto. Nun futuru próximu, espérase que tolos proyeutos similares tengan esta capacitación, incluyendo la policía.

#### Psicoloxía
En psicoloxía, l'usu de la realidá virtual foi bastante novedosu una y bones esta llogra que'l suxetu yá nun s'atope nuna posición pasiva, dexando movese pola redolada ya interactuar con él de distintes maneres llogrando que la interacción fáigase más íntima y con ello ganar ergonomía.

Les aplicaciones principales que se desenvolvieron hasta'l momentu tienen que ver con téuniques d'esposición emplegaes davezu pal tratamientu de les fobias Max M. North, Sarah M. North y Joseph K Coble, estos científicos trataron l'aerofobia, fobia social, agarofobia pero avanzóse tamién n'otros campos como los trestornos alimenticios. Tamién, esisten numberoses aplicaciones de la realidá virtual pa la rehabilitación psíquica y sicomotora.

Un estudiu alrodiu de l'acrofobia ye'l propuestu por Emmelkamp, nel que se compara la eficacia d'una intervención por aciu realidá virtual cola d'un procedimientu d'esposición en direuto en pacientes con mieu a los altores y realízase un siguimientu de seis meses. Conclúyese que dambos procedimientos lleven a resultancies similares.

Sicasí; non tolos estudios presentaron resultancies positives nel so tratamientu sobre les fobias, una investigación posterior sobre agorafobia correspuende a Jang, D. foi un casu nel que l'aplicación de la realidá virtual nun foi eficaz p'amenorgar síntomes fóbicos, suxiriendo los autores que se debió a un grau d'inmersión insuficiente.

#### Medicina
L'aplicación de la teunoloxía de realidá virtual (VR) en medicina por casu pal aprendizaxe de l'anatomía y sobremanera nel área clínica: especialmente pal entrenamientu quirúrxicu de los residentes en formación, y pa los pacientes nel manexu del dolor, rehabilitación física y tratamientu terapéuticu d'enfermedaes mentales.

En comparanza colos modelos animales, los videos y el e-learning, les simulaciones de realidá virtual son más realistes por cuenta de que les estructures anatómiques exhibíes nos gráficos 3D son más intuitives. Los alumnos pueden interactuar con toles estructures anatómiques, como la piel, los músculos, los güesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambeos qu'asoceden dempués de cada pasu quirúrxicu son bien similares a los de la realidá. El rendimientu completu puede rexistrase, comparar y analizar, faciendo que los datos tean permanentemente disponibles pa los alumnos. Dende una perspeutiva distinta, la supervisión por un superior y la participación del paciente yá nun son necesarios mientres el periodu de capacitación y alquisición d'habilidaes básiques, una y bones les simulaciones de realidá virtual pueden apurrir una redolada virtual controláu necesariu pa satisfaer estos requisitos fora de la sala d'operaciones. 

Múltiples aspeutos de les habilidaes sobre'l rendimientu sicomotor d'un aprendiz pueden midise direutamente por aciu la evaluación de rendimientu oxetivu que ye ufiertada poles simulaciones. L'efeutu d'entrenamientu de les simulaciones de RV xeneralmente evalúase por aciu parámetro estándar, incluyíu'l tiempu necesariu pa completar la xera, llargor de ruta, númberu de choques, mancadures, númberu de puntos de referencia anatómicos identificaos, númberu de cuerpos sueltos atopaos, prestu, etc.

El personal médico fórmase al traviés de realidá virtual col enfotu de faer frente a una mayor variedá de mancadures. Un esperimentu realizar en dieciséis residentes de ciruxía, onde ocho d'ellos foi al traviés de la colecistectomía laparoscópica al traviés d'entrenamientu virtual. Depués salieron 29 % más rápidu na diseición de la vesícula que l'otru grupu.

## Historia
A lo llargo del sieglu XX realizáronse diversos sistemes de realidá virtual.

En 1962, Morton Heilig construyó'l Sensorama, una máquina qu'amuesa imáxenes esteroscópicas tridimensionales de gran angular, con soníu estéreo, efeutos de vientu y arumes, y asientu móvil.

En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un cascu de realidá virtual qu'amosaba con imáxenes esteroscópicas con modelos wireframe.

En 1978, un equipu del MIT lideráu por Andrew Lippman realizó'l Aspen Movie Map, un programa que dexaba al usuariu percorrer les cais de la ciudá de Aspen, por aciu filmaciones reales del llugar, ya interactuar con ciertos edificios, dexando ver el so interior y datos históricos.

En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyeición esteroscópica, asientos que cimblaben y efeutos arumosos.

En 1987, Nintendo llanzó'l Famicom 3D System y Sega llanzó'l Master System, dambos cascos de realidá virtual con lentes de obturador. 

En 1991, Sega anunció'l llanzamientu del Sega VR, un cascu de realidá virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo pa máquines arcade y consoles de videoxuegos. L'aparatu presentar al públicu en 1993, y anuncióse que costaría 200 dólares, pero nunca se comercializó. En 1994 llanzó'l Sega VR-1, un simulador de movimientu qu'incorporaba un cascu con gráficos tridimensionales poligonales y siguimientu de movimientos de la cabeza.

En 1995, Nintendo llanzó'l Virtual Boy, un cascu de realidá virtual con pantalla monocromática de paralax. Esi mesmu añu, Forte llanzó'l VFX1 un cascu de realidá virtual con imaxe estereoscópica, siguimientu de movimientos de cabeza y auriculares estéreo.

En 2012, Palmer Luckey presentó'l primer prototipu del cascu de realidá virtual Oculus Rift. La versión pa veceros empezar a comercializar en 2015. En 2016, Sony llanzó'l PlayStation VR, ente qu'HTC y Valve llanzaron el HTC Vive.

## Productos
Diverses empreses tán trabayando anguaño sobre productos de realidá virtual. Dalgunos tán en fase de desenvolvimientu, otros disponibles comercialmente:

### Cascos o gafes

Conocíos tamién como HMD (del inglés *head-mounted display*), estrémense fundamentalmente dos tipos: los que lleven pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que l'usuariu introduza un smartphone.

En cuanto al display, solía utilizase teunoloxía LCD, anque empiecen a apaecer dalgunos como'l Razer OSVR HDK 2, el mesmu PlayStation VR, o'l nuevu Oculus con pantalles OLED. Ente que dellos HMD utilicen dos displays LCD (unu pa cada güeyu), otros opten por un únicu display con una división nel centru. Dalgunos tienen unes lentes asitiaes ente los güeyos y el display, y pueden afaese a la distancia de los güeyos. Les lentes modifiquen la imaxe pa cada güeyu, camudando l'ángulu de la imaxe 2D de cada display pa crear un efeutu 3D, asemeyando les diferencies coles que se ven les coses con un güeyu respeuto al otru.

Otru aspeutu importante de los HMDs ye'l campu de visión. Los seres humanos tenemos un campu de visión horizontal d'unos 180° a 220º, n'ocasiones más, anque varia de persona a persona. Esta visión ye monocular, ye dicir namái ye percibida por unu de los dos güeyos. El campu de visión percibíu por dambos güeyos (y que por tanto ver en 3D) ye d'unos 114º. Por esti motivu, un campu de visión de 360° seria innecesariu. La mayoría de los HMD funcionen con un campu de visión d'ente 110º y 120º.

A lo último, hai que destacar dos puntos: los fotogrames per segundu (FPS) y la llatencia. Ye imprescindible un mínimu de 60 FPS por que'l güeyu perciba les imáxenes de manera natural y nun provoque maréu. Tolos HMDs importantes superen esti mínimu. L'otru puntu ye la llatencia, qu'hai de ser inferior a 20 ms por que el usuariu nun esperimente una sensación de retrasu ente lo que fai y lo que ve.

#### Gafes con pantalla incorporada

* Rift: aparatu de realidá virtual pa usos tanto lúdicos como profesionales, desenvueltu pola empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000 millones d'euros en 2014). Ta en fase de desenvolvimientu pero puede mercase el so modelu esperimental. Funciona conectáu a un ordenador, onde s'executa'l software, lo que-y dexa aprovechar tola potencia d'aquel pa la so recreación del mundu virtual.
* PlayStation VR: conocíu tamién como Morpheus, ye un cascu de realidá virtual anguaño en desenvolvimientu por Sony. Ta diseñáu pa ser dafechu funcional cola consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en vienta'l 13 d'ochobre de 2016.
* HoloLens: gafes de realidá aumentada y realidá mista en desenvolvimientu por Microsoft dientro de la so plataforma Windows Holographic. Presentaes al públicu en 2015. A diferencia d'otres, lleven incorporáu'l so propiu hardware de procesáu y el so sistema operativu (Windows), polo que son independientes de cualquier aparatu esternu. Utiliza la so propia plataforma que se bautizó Windows Holographic, que foi abierta a otros fabricantes a principiu de xunu de 2016.
* Vivi: proyeutu conxuntu de Valve Corporation y HTC, anguaño en desenvolvimientu, d'un HMD con una resolución anunciáu de 1080x1200 pa cada güeyu, tasa de refrescu de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyeutu SteamVR de Valve.
* StarVR: desenvueltes por Starbreeze Studios y compatibles col sistema abiertu SteamVR. Destaquen pel so ampliu campu de visión (210º) al utilizar dos pantalles de 2560 x 1440, una pa cada güeyu.
* FOVE VR: tienen la peculiaridá d'incorporar siguimientu del (siguimientu ocular), lo que dexa coses como enfocar la imaxe acordies con el llugar onde se mira, o nueves formes d'interacción visual.

#### Carcases o gafes de RV móvil

* Gear VR: aparatu de realidá virtual desenvueltu por Samsung en collaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, nun inclúi pantalla, sinón que ye mayormente una carcasa con dellos botones y un sensor avanzáu de movimientu, concebida p'asitiar nella teléfonos avanzaos de la mesma Samsung que van faer les funciones de pantalla y de procesador informáticu.
* Daydream View: visor de la plataforma de realidá virtual Daydream desenvuelta por Google. Llanzáu en payares de 2016 y compatible con unos pocos dispositivos certificaos, va acompañáu d'un mandu con sensores d'orientación. Primeros servicios presentaos son Google Street View o una esperiencia de cine.
* Cardboard: carcasa de cartón desenvuelta por Google y destinada a poder esperimentar de manera barata la realidá virtual a nivel domésticu asitiando nella un *smartphone* de cualquier marca.
* Carcases de plásticu y otros materiales: con una funcionalidad similar a les Cardboard de Google, esisten numberoses carcases d'otros fabricantes, tantu en cartón (los modelos más baratos) como en plásticu. Exemplos d'esto postreru son les Homido, Durovis Dive, CrossColor, Lakento, VR One de Zeiss, y un llargu etcétera.

#### Modelos antiguos

* Virtual Boy: consola llanzada por Nintendo en 1995 qu'incluyía unes gafes monocromes que reproducíen una redolada 3D, precursora por tantu de la realidá virtual. El so fracasu comercial facer sumir del mercáu al añu siguiente del so llanzamientu.
* Forte VFX1: foi un HMD llanzáu al mercáu en 1995. Coneutar a un PC y ufiertaba imaxe estereoscópica con siguimientu de cabeza en tres eje y una resolución de 263 x 230 píxeles por güeyu.
* eMagin Z800 3DVisor: HMD fabricáu a partir de 2005, con dos pantalles OLED de 800x600 píxeles, que taba destináu principalmente al visionado d'imáxenes 3D o pal so usu como monitor portátil, anque incorporaba tamién sensores de movimientu que faíen posible usales con xuegos FPS.

### Sensores de posición
Los HMD más avanzaos viéndense acompañaos d'unos dispositivos conocíos como sensores de posición que, asitiaos na habitación, dexen al sistema determinar l'allugamientu del HMD y d'otros periféricos que pueda portar l'usuariu, dándo-y asina a este la posibilidá de movese llibremente nel espaciu virtual.

Ente los más conocíos tán el Lighthouse utilizáu poles gafa HTC Vive, o'l Constellation usáu poles Oculus Rift. Compatible con otros sistemes ye Nolo VR, un sistema de siguimientu de posición pa visores de móvil que se compón d'una estación base, un marcador pal visor, y dos mandos, y ye compatible con xuegos de Steam VR.

### Controladores
Los sistemes de realidá virtual suelen incorporar dispositivos de control que dexen interactuar cola redolada visualizada, y que consisten de normal nunos mandos con botones que se garren coles manes y que tienen siguimientu posicional absolutu. Asina ye'l casu de los Touch de Oculus, o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. Tamién esisten guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpu o partes d'este.
* Leap Motion: accesoriu consistente nun sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola asina nun dispositivu d'entrada (un controlador).
* STEM System: sistema pa la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desenvueltu pola empresa Sixense. Supón una ampliación sobre'l controlador Razer Hydra, del mesmu fabricante (Sixense).
* PrioVR: similar en funcionalidad al anterior, ocupar de treslladar a la redolada virtual los movimientos corporales del usuariu.

* Gloveone: dispositivu háptico de realidá virtual desenvueltu por NeuroDigital Technologies. Ye un guante que dexa recibir sensaciones hápticas por aciu diez actuadores dispuestos estratéxicamente nes yemes de los deos y la palma de la mano cola cuenta de faer llegar al usuariu la sensación de tener o sentir un oxetu na so propia mano. Gloveone amás apurre siguimientu de manes y deos por sigo mesmu, anque ye 100 % compatible con Leap Motion y RealSense. dexa interactuar con oxetos amosaos na pantalla d'un ordenador o nun HMD como les Rift, Gear VR, Vive o OSVR.
* PowerClaw: interfaz qu'aguiya la piel, llogrando desenvolver el sentíu del tactu. El dispositivu tien la funcionalidad de xenerar la sensación de calor, fríu, vibración y rugosidad. Esti sistema cunta con una integración direuta col Oculus Rift, cascu de realidá virtual y Leap Motion, que ye un sistema de control xestual.

### Otros periféricos
* Virtuix Omni: accesoriu periféricu pa les Rift, consistente nuna plataforma omnidireccional sobre la que l'usuariu puede caminar ensin movese del sitiu.
* Cyberith Virtualizer: otra plataforma omnidireccional, similar a l'anterior, desenvuelta por una empresa austriaca.

### Otros sistemes
* Sistema CAVE (C*ave Automatic Virtual Environment*): ye una teunoloxía que crea una redolada de realidá virtual nuna habitación con forma de cubu, en que les sos parés proyeutar les imáxenes. L'usuariu, asitiáu nel centru del cubu, repara les imáxenes al so alredor con unes gafes 3D pa tener sensación de fondura. El soníu xenerar con altavoces asitiaos en distintos puntos de l'habitación. Estos sistemes esisten dende los años 1990.

### ''Software'' y conteníos
Al pie de los productos de *hardware* acabante mentar, diverses empreses tán ellaborando *software* y conteníos, coles ferramientes disponibles pa ello, pa ser esfrutaos al traviés de los dispositivos de realidá virtual. Dalgunos que pueden destacar son:
* Demos (redolaes pa esplorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyeutu Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR
* Videoxuegos: , Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR, Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y otros; según mods de xuegos clásicos afechos a RV como los de Team Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, y otros.
* Videu: videos 360 de distintos xéneros (documental, ficción, recreación, musical, ente otros) y aplicaciones pa velos (YouTube, Within, Cineveo, CineVR, etc.).
* Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg VR, Oneiric Masterpieces - Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell, InCell VR, InMind VR.
* Turismu virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces
* Artes plástiques: Inception VR
* Comunicación: AltspaceVR
* Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell.

### Problemes identificaos polos consumidores
*Forbes* identifica cuatro problemes a evitar nos próximos productos de VR:
* Necesidá de coneutar les gafes a un PC (la introducción d'un móvil ye importante).
* Preciu demasiáu altu pa la mayoría de la xente.
* Falta de conteníos que xustifiquen la compra.
* Cascos bien pesaos, lo que dexa llevalos solo un tiempu llindáu.

## Téuniques de realidá virtual
P'apurrir a los usuarios la sensación de realismu al utilizar los dispositivos de realidá virtual, ríquense una serie de téuniques como'l siguimientu de cabeza, de movimientu y ocular.

### Siguimientu de cabeza
El siguimientu de cabeza dexa a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuariu, y realizar un desplazamientu de la imaxe cuando ésti mueve la cabeza en cualquier direición. Pa realizar esti siguimientu utilicen unos acelerómetros, xiroscopios y magnetómetros incorporaos nos HMDs. Amás, cada compañía utiliza una téunica propia pa determinar la posición de la cabeza.

El Oculus Rift utiliza'l so propiu sistema d'allugamientu llamáu Constellation. Consiste nun conxuntu de venti ledes infrarroxos asitiaes alredor del cascu formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogrames y analizando la posición de tolos ledes, dexando asina'l siguimientu.

Daqué paecíu ye lo qu'usa PlayStation VR, sacante que son solu nueve ledes. La desventaxa del PSVR ye qu'hai d'afaese cola cámara cada vez qu'una persona de distinta estatura (por casu) utilizar. Amás, la PlayStation Camera, necesaria pa podelo utilizar, hai de tar bastante cerca del usuariu pa funcionar bien. Ello ye que Sony encamienta que s'utilice'l PSVR sentáu, a aproximao 1.5 metros de la cámara y con espaciu abondu pa realizar dellos movimientos llixeros. Ello ye que a partir d'esta distancia'l rendimientu mengua, y Sony nun garantiza que la cámara detecte correutamente'l movimientu a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros).

El métodu qu'utiliza les Vivi ye abondo más novedosu. Trátase d'un sistema de siguimientu llamáu Lighthouse, desenvueltu por HTC y Valve. Nun riquir de nenguna cámara, y el HMD nun emite lluz. El sistema consiste en dos caja que s'asitien na paré con un ángulu de 90º, éstes caxes contienen unos ledes y dos emisores de láseres, unu horizontal y unu vertical. Per otru llau, el HMD y los dos mandos (son necesarios dos pa poder determinar la posición de dambes manes y brazos) disponen de sensores que capten la lluz y los láseres emitíos poles caxes que s'asitien nes parés de l'habitación. Los ledes allúmense y los dispositivos receptores empiecen a cuntar. Unu de los dos láseres emite un barríu por tola sala. Los dispositivos detecten que sensores fueron algamaos pol barríu y cuánto tiempu pasó dende'l flax de los ledes y utilicen esta información pa calcular la so posición al respeutive de les caxes. Al averate demasiáu a un muriu, una cuadrícula tresllúcida apaez avisando de que tas cerca d'una paré real. Tou esto con un *jitter* (la imprecisión de les midíes cuando l'oxetu ta inmóvil) de tan solo 0.3 mm.

### Rastrexu de movimientu
El siguimientu o rastrexu de movimientu ye una estensión del siguimientu de cabeza, pero dexando reconocer otru tipu de movimientos, como'l de les estremidaes. Esti terrén nun ta tan avanzáu como l'anterior anque les grandes compañíes tán enfocando'l so interés nél.

Aparte del prometedor y yá mentáu Lighthouse de Valve esisten otres opciones, por casu el Leap Motion Orion. Ésti ye un sistema desaxeradamente precisu de siguimientu de les manes. Detecta tolos movimientos de los deos y les articulaciones inclusive sobre redolaes difuses y con niveles variables de lluz, anque tien delles desventaxes, como'l fechu de qu'has de tar mirando les tos manes por que'l sistema detectar. Otru problema, non esclusivu de Orion, ye la falta de daqué tanxible nes manes. Na vida real, cuando s'entra en contautu con daqué, el sentíu del tactu actívase y siéntese esi daqué. Na realidá virtual sicasí, les manes tán vacíes y por tanto nun se tien forma de saber si ta suxetándose l'oxetu de la manera que se quier, o la fuercia que se ta aplicando sobre él. Los desarrolladores tán intentando suplir esta falta de respuesta táctil por aciu señales auditives qu'indiquen cuándo y cómo s'entra en contautu con un oxetu, pero la sensación nun ye la mesma.

L'alternativa d'Oculus ye Touch, un sistema de control que consiste en dos mandos empuñaos y con una correa de suxeción pa la muñeca, colos que se fai sentir al usuariu que ta usando les sos propies manes. Cada unu d'estos dos controles tien forma de medialluna y dispón de dos botones, un mandu analóxicu y un gatíu analóxicu, amás d'un mecanismu denomináu disparador de mano, que retruca la sensación de disparar una arma. Touch tamién fai usu del sistema d'allugamientu Constellation y a diferencia del Orion de Leap Motion, sí que dispón de respuesta táctil. Los mandos amás disponen d'unos sensores que dexen detectar una serie de xestos coles manes, como cerrar el puñu, señalar col índiz o alzar el pulgar. La desventaxa de Touch al respeutive de Orion ye que, a pesar de ser bien avanzáu, nun dexa de ser un mandu y por tanto queda lloñe de la llibertá de movimientu qu'ufierta esti postreru.

Tamién cabo destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital Technologies cola so GloveOne. Ye un guante que pretende dar al usuariu esi feedback táctil tan deseyáu. Anguaño nun dispón de sistema de siguimientu, asina que se vale d'un Leap Motion pa ello, pero dexa al usuariu percibir el pesu, la forma, el volume y la testura de los oxetos colos que interactúa. Pa ello se vale d'unos sensores asitiaos cerca del pulgar, índiz y los deos centrales, amás de la palma de la mano. Amás, contién 10 actuadores distribuyíos ente la palma y les puntes de los deos. Cada unu d'ellos cimbla de manera individual, con distintes frecuencies ya intensidaes, reproduciendo de manera precisa les sensaciones del tactu.

Esisten otros sistemes de rastrexu de movimientu, como traxes, controles per voz o inclusive cintes de correr como Virtuix Omni, que dexen al usuariu esplorar grandes distancies caminando (o corriendo).

### Siguimientu ocular
Trátase d'una teunoloxía que les principales compañíes nun incorporaron entá, pero que ta presente nel HMD FOVE VR. Esti HMD incorpora unos sensores infrarroxos interiores que capten los movimientos del güeyu. Esto dexa un abanicu d'opciones que van dende retrucar los movimientos de los tos güeyos nel to avatar virtual, hasta provocar reacciones d'otros personaxes según la manera na que los mires. Lo que ye más impresionante ye'l realismu qu'ufierta'l siguimientu ocular.

Na vida real, los güeyos tienen un puntu d'enfoque central, ente que'l restu ta desenfocado. Esto ye bien malo de retrucar, lo que provoca un escesu d'enfoque nos sistemes d'otres compañíes, qu'amenorga la sensación d'inmersión. El siguimientu ocular soluciona esti problema, dexando enfocar solo aquello que l'usuariu ta reparando. Amás, podría dar llugar a hipotétiques optimizaciones: l'aplicación podría utilizar los sos recursos nun renderizado d'alta calidá de los oxetos que tán nel campu de visión del usuariu, aplicando pocos recursos pa tou aquello que ta desenfocado nesi momentu. Esta teunoloxía rique sicasí de pantalles d'alta resolución, una y bones el puntu enfocáu pol usuariu tendría de ser lo más realista posible. L'escesu d'enfoque de los otros sistemes puede producir maréu por movimientu, daqué que'l siguimientu ocular tamién podría evitar.

## Problemes de la realidá virtual

### Problemes físicos
Una de les mayores dificultaes de la realidá virtual ye consiguir que l'usuariu sienta una sensación d'inmersión ensin sentir estomagaes, maréu, etc. Esperimentar estos síntomes al utilizar realidá virtual ye conocíu como mareos de realidá virtual y ye similar al clásicu maréu por movimientu, o al maréu qu'esperimenten los pilotos nos simuladores. La perceición d'estos síntomes depende tamién de la persona. Pa dalgunos, la vultura apaez a los pocos minutos, ente qu'otros pueden esfrutar de la realidá virtual mientres hores ensin nenguna consecuencia.

El problema mora nun desaxuste ente'l sistema vestibular (los líquidos y fluyíos nos cuévanos del interior del oyíu, qu'unvien información al celebru sobre la direición, los ángulos, etc.) y el sistema visual.

#### Causes
Estos efeutos secundarios de la realidá virtual tienen distintes causes. Los desarrolladores intenten perfeccionar los sos sistemes pa evitales o combatiles de la meyor manera posible, siendo estes la llatencia, la duplicación d'imáxenes y la persistencia ente otros.

##### Llatencia
La llatencia, ye'l retrasu ente l'acción realizada pol usuariu y la so representación na pantalla, produciendo desaxustes ente los sistemes vestibular y visual, provocando de la mesma estomagaes y maréu.

La llatencia común nos videoxuegos, ye l'intervalu de tiempu ente que l'usuariu pulsia un botón y actualícense los píxeles, siendo por regla xeneral d'un mínimu de 50 ms. Ye importante nun confundir este retardo con tiempu ente qu'un usuariu pulsia un botón y l'acción llevar a cabu, siendo insuficiente pa la realidá virtual, que rique una llatencia de 20 ms mínimu por que el usuariu nun esperimente un retrasu. Ello ye que la mayoría d'espertos creen que la llende ye entá más baxu, asitiáu nos 15 o inclusive los 7 ms. Oculus Rift tien un retardo so condiciones óptimas, d'ente 30 y 40 ms.

Esto debe a que'l procesu de renderizar la imaxe, rique que'l sistema de siguimientu determine la posición y orientación exactes del HMD, renderizando l'aplicación la escena, por que el hardware tresfiera la escena renderizada a la pantalla del HMD y ésta a empezar a emitir fotones pa cada píxel.

El primer pasu, el siguimientu tarda ente 10 y 15 ms cuando se trata de siguimientu ópticu, lo que yá de por sí ye demasiáu. El siguimientu por aciu acelerómetros ye muncho más rápido con una llatencia de 1 ms o menos, pero ye pocu precisu y esviar enforma. Unu de los principales problemes ye que les pantalles de 60 Hz, por casu, yá introducen un retardo d'unos 15 o 16 ms na renderización. Esti valor ye dependiente de la CPU y la GPU, pero suel atopase nesi rangu sacante para aplicaciones antigües, que rican un rendering primitivu.

Finalmente, el *hardware* tresfier la escena renderizada a la pantalla del HMD. Pa la mayoría de sistemes basaos n'escanio de frecuencies, esto supón un retardo d'unos 16 ms nel peor de los casos (asumiendo que s'utilicen pantalles de 60 Hz). Si la imaxe tresmitir de manera inmediata, esto ye, que los fotones empiecen a amosase instantáneamente al llegar, la suma de les llatencies mentaes enantes ye bien cimera a los 20 ms y ta a una distancia abismal de los 7 ms deseyaos.

Ye posible utilizar sistemes de predicción pa mover la posición de les imáxenes al llugar correutu. Funciona abondo bien pero da resultancies tarrecibles cuando se producen movimientos sópitos. Solucionar pasa por amenorgar los tiempos de siguimientu, renderizado y tresferencia, lo qu'implicaría cambeos significativos nel *[[hardware]]*.

##### Duplicación d'imáxenes y la persistencia
Otru inconveniente importante ye'l judder o duplicación d'imáxenes. Trátase d'una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento d'imáxenes y la estroboscopia. El emborronamiento o *smearing* ye un desenfoque de movimientu presente en realidá virtual. El *strobing* o estroboscopia, sicasí, consiste na perceición de múltiples copies d'una imaxe coles mesmes, faciendo que paeza que nun hai movimientu ente elles. La unión d'estos dos fenómenos constitúin les duplicaciones d'imáxenes.

El *judder* produz de normal mareos y tolos síntomes rellacionaos, polo que s'hai de tratar d'evitar. Una de les causes del judder ye'l fechu de que los píxeles muévanse al traviés de la retina mientres tán encendíos (lo que produz smearing). La solución obvia pa la duplicación d'imáxenes ye una medría de la tasa de fotogrames. El problema mora en que pa evitalo por completu, sería necesariu una tasa de fotogrames d'ente 300 y 1000 FPS, daqué demasiáu alloñáu de la realidá. Por tanto, anque la solución ye obvia, ye tamién totalmente imposible por cuenta de llimitaciones teunolóxiques.

La otra solución tien que ver cola persistencia. La mayoría de pantalles tienen persistencia completa, de manera que los píxeles siempres se caltienen encendíos. El nivel de emborronamiento nun depende en qué fracción d'un fotograma tean los píxeles encendíos, sinón del tiempu total nel que lo tán. Ye por esto qu'una tasa de fotogrames d'unos 1000 FPS sería ideal con persistencia completa, una y bones el tiempu sería de tan solo 1 ms.

Como esta tasa de fotogrames ye anguaño inalcanzable, tien d'utilizase baxa persistencia pa consiguir el mesmu resultáu. Con una persistencia nula (o casi nula), esaníciase'l desplazamientu de píxeles encendíos al traviés de la retina, una y bones éstos caltiénense encendíos por bien pocu tiempu. Asina, esaníciase'l componente de emborronamiento na duplicación d'imáxenes. Sicasí, la baxa persistencia tamién tien desventaxes, yá que puede amontar la estroboscopia. Ello ye que el mesmu emborronamiento despinta abondo la estroboscopia. Al menguar el primeru utilizando pantalles de baxa persistencia, manifiéstase más claramente'l segundu. Sicasí esti problema nun ye tan grave. El motivu ye que na imaxe que'l güeyu tea enfocando nun se va producir estroboscopia, una y bones el mesmu güeyu al siguila va evitar, porque los mesmos píxeles van dir al mesmu puntu de la retina en cada fotograma. Magar nel restu de la imaxe si que se va producir esti efeutu, nun va ser tan apreciable yá que va tar fora d'enfoque.

### Otros problemes
Amás d'estes torgues teunolóxiques, la realidá virtual enfrentar a otros problemes.

De primeres, anque los efeutos al curtiu plazu nun van más allá de maréu y vultures, naide sabe con certidume cómo puede afectar l'usu siguíu de realidá virtual a una persona, nin física nin mentalmente.

Per otra parte, los costos del equipu necesariu son inda demasiáu altos pal usuariu d'a pies. Un HMD d'alta calidá ta alredor de los 600 €, y amás hai que tener en cuenta'l preciu d'un dispositivu (ordenador o consola) capaz d'executar les aplicaciones satisfactoriamente.

Finalmente, la realidá virtual precisa xenerar beneficios pa ser vidable. Anguaño la mayor parte del públicu comenenciudu son los xugadores, pero ye necesariu a atraer a más sectores de manera más amplia pa sobrevivir económicamente.

## Tecnoética n'aplicaciones de realidá virtual
L'usu de la realidá virtual ta suxetu a alderique éticu, y ésti va aumentar por cuenta de que el abaratamientu de los costos ta dexando'l so espardimientu masivu en redolaes doméstiques, onde les sos consecuencies, entá siendo previsibles, van ser difíciles d'evaluar. Los únicos encamientos vienen nos manuales de los videoxuegos, qu'anque cada añu van avanzando nes sos especificaciones, solo alverten básicamente sobre les sos eventuales consecuencies escontra la salú, y entá éstes, dirixíes escontra la salú física. Sicasí, tampoco'l so usu pedagóxicu o terapéuticu ta exentu de riesgos. Cítase'l siguiente casu como ilustrativu: utilizóse l'aplicación de realidá virtual en neños pa entrenar les sos habilidaes en cruciar una cai y resultó ser bastante esitosu. Sicasí, dellos estudiantes con trestornos del espectru autista dempués de dichu entrenamientu fueron incapaces d'estremar realidá virtual de la real. Como resultancia, nesti casu, puede resultar abondo peligrosu; esto cita la complexidá de la innovación, la diversidá y procesos que lo que ye güei se dan por adquiríos teniendo un probe espardimientu del usu d'estes teunoloxíes.

Pa entender sobre la ética d'estes teunoloxíes, primero hai qu'empezar a entender cuál ye'l sentíu, significaos y polítiques qu'escuenden. ¿Pueden ser les teunoloxíes neutres?, ¿tien la teunoloxía valor en sí mesma?, ¿quién pueden dar valores a la teunoloxía? y ¿qué valor se -y asigna a la teunoloxía? La realidá virtual tien de tomase con muncho curiáu, yá que non toos son usuarios normales (entiéndase normales por usar la teunoloxía ensin males consecuencies).

Sobre la realidá virtual, esiste una interpretación de la ética nos usuarios, esta denominar como tecnoética, que se define como un campu interdisciplinario que s'ocupa d'estudiar los aspeutos éticu y moral de la teunoloxía. Busca l'usu éticu de la teunoloxía y guía los principios del desenvolvimientu y aplicación d'ésta pal beneficiu de la sociedá.

La tecnoética nesti casu tendría d'ayudar a esclariar quien sí pueden utilizar la realidá virtual ensin consecuencies faía la so salú, tamién controlar nel casu de los videoxuegos a les persones que practiquen videoxuegos de guerra, sobremanera polos atentáu civiles que se vieron mientres esta dómina, una y bones estes práutiques virtuales doten a simples civiles de téuniques de disparu, visión y planificación estratéxica pa cometer delitos perxudicando a la sociedá y poniendo en peligru a la policía inclusive, al trate engarrada de delincuentes cada vez meyor preparaos gracies a la realidá virtual.

Sobre la teunoloxía hai tres visiones bien definíes que se contradicen y qu'al empar funcionen dependiendo'l contestu o grupu de persones. Por casu Carroll W. Pursell diz que *la teunoloxía ye un mediu y non un fin*. Melvin Kransberg diz que *la teunoloxía nun ye bona nin mala, pero tampoco ye neutral* y Jacques Ellul diz que *nun importa cómo s'utilice, tien de por sí consecuencies negatives o positives*. D'ende la importancia de llexislar ensin l'ánimu de frenar la innovación la realidá virtual, dir alquiriendo datos, feedback de cada dispositivu y usos, yá sían militares, en videoxuegos, medicina, etc.

Na teunoloxía puede reparase distintes corrientes, que pueden ser determinista, qu'indica cómo se viven les vides como pasa nel fragmentu de *[[Un mundu feliz]]*. Pero tamién puede ser constructivista, onde la sociedá va tresformando la teunoloxía, y ella ye la que va alquiriendo los sos significaos. O un enfoque sistémico, onde se repara que la teunoloxía forma una tecnosfera, qu'arrodia la biosfera. Por casu, la problemática de la tecnoética foi tresformándose al traviés del tiempu, apegada a la continxencia teunolóxica, nun principiu amestada a la industrialización, infraestructura y colonialismu, pero dempués estos discutinios fueron evolucionando a mediaos del sieglu XX, con temes como la euxenesia, esperimentos médicos y bioética, ordenadores/automatización, esploración espacial, usu d'enerxía atómica y poder blandiu.

Anguaño'l discutiniu centrar na piratería, copyright y cibercrimen, proyeutu xenoma humanu, privacidá vs seguridá, periodismu ciudadanu, democracia efeutiva y educación. Los discutinios futuros que tán empezando, son sobre la intelixencia artificial, vida extraplanetaria, llonxevidá, transhumanismu, esti tipu de discutinios culturales van faer entender y aceptar nueves teunoloxíes, y estos tresformamientos culturales tienen de tener reflexones fayadices sobre qué s'acepta y qué non de les teunoloxíes.

Un exemplu al respeutu ye la robótica, d'Isaac Asimov, un científicu y escritor que cavilga sobre les tres lleis de la robótica.

Tou esto indica qu'en cada decisión teunolóxica tien d'aldericase cualos son los valores en xuegu. Nesti casu, qué valores va apurrir la realidá virtual agora y nel futuru coles próximes aplicaciones de desarrolladores, los futuros dispositivos y llexislaciones que van ayudar a que la nuesa sociedá siga creciendo pa toos y por toos.

## Ver tamién
* Hiperrealidad
* Cibercultura
* Conocencia asitiada
* Realidá aumentada
* Universu holográficu
* Tecnoética

## Referencies

## Bibliografía
* Gálvez Mozu, A. (2004) *Allugamientos y puestes en pantalla. Un analís de la producción de sociabilidá nes redolaes virtuales*. Barcelona: UAB.
* Turkle, S. (1997) *La vida na pantalla. La construcción de la identidá na era d'internet*. Barcelona: Paidós.
* E. Kiruba Nesamalar and G. Ganesan. (2012) *An Introduction to Virtual Reality Techniques and its applications. International Journal of Computing Algorithm. Vol. 01. December 2012. http://iirpublications.com. India
* Burdea, Grigore; Coiffet, Philippe (1996) *Teunoloxíes de la realidá virtual.'' Barcelona. Paidós.
* Vázquez-Mata, G. (2008). Realidá virtual y simulación nel entretenimientu de los estudiantes de medicina. Educación médica, 11, 29-31.

## Enllaces esternos