توطين ألعاب الفيديو

**توطين ألعاب الفيديو** أو( **توطين ألعاب الحاسوب**) هو عملية إعداد لعبة فيديو لتناسب سوقًا خارج السوق الذي نُشرت فيه في الأصل. عادةً ما يجري تعديل اسم اللعبة ومواردها الفنية وعبواتها وكتيباتها لتتلاءم مع الفروق الثقافية والقانونية.

قبل تنفيذ عملية التوطين، يأخذ المنتجون في الاعتبار العوامل الاقتصادية مثل الأرباح المحتملة من الأسواق الأجنبية. وتُنجَز معظم عمليات التوطين الرسمية من قِبل مطوري اللعبة أنفسهم أو من خلال شركات ترجمة متخصصة. ومع ذلك، فإن ترجمات المعجبين تحظى أيضًا بشعبية واسعة.

تختلف عمليات التوطين بشكل كبير بين المنصات ومحركات الألعاب وشركات الألعاب بسبب حداثة هذا المجال نسبيًا. ويهدف الموطّنون إلى خلق تجربة مماثلة لتجربة اللعبة الأصلية، مع مراعاة خصوصية جمهور التوطين. وتُعتبر عملية التوطين فاشلة إذا كانت النصوص أو التعليمات مربكة أو صعبة الفهم بما يؤدي إلى كسر اندماج اللاعب في التجربة.
[تصغير|لقطة شاشة للعبة [برو إفولوشن سوكر 2016، والتي تم تعريبها في النسخة التجريبية والرسمية.]]
[تصغير|350بك|لقطة شاشة من لعبة ''[SuperTuxKart* بعد توطينها إلى [[اللغة البولندية]].]]

== التاريخ ==
منذ بداية تاريخ ألعاب الفيديو، جرى توطين العديد من الألعاب. كانت إحدى أوائل الألعاب الشهيرة عالميًا هي *باك-مان*، التي خضعت لعملية توطين من اليابانية. فالعنوان الياباني الأصلي كان يُنقل صوتيًا إلى "Puck-Man"، لكن تم تغييره عند تصديره إلى الولايات المتحدة خشية أن تُشوَّه الكلمة "Puck" إلى لفظ بذيء. كما كانت أسماء الأشباح في النسخة اليابانية الأصلية تشير إلى ألوانها، وتُترجم تقريبًا إلى «أحمر»، و«وردي»، و«أزرق»، و«بطيء»، لكن تمت إعادة تسميتهم إلى Blinky وPinky وInky وClyde، في محاولة للحفاظ على روح الأسماء دون الالتزام بترجمتها الحرفية. ويُعد هذا مثالًا مبكرًا على التكييف الثقافي في التوطين.

في بدايات التوطين، كان الهم الأكبر هو القيود التقنية. فبسبب صِغر حجم الذاكرة في خراطيش [[نينتندو إنترتينمنت سيستم|نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES)]] و[[سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم|سوبر نينتندو (SNES)]], كانت النصوص المترجمة غالبًا أطول من السعة المتاحة. يروي تيد وولسي، مترجم *فاينل فانتسي VI*، أنه اضطر إلى تقليص النص الإنجليزي باستمرار بسبب محدودية السعة.

لم تكن ترجمة ألعاب الفيديو أولوية للشركات في البداية، مما أدى إلى ميزانيات محدودة وأوقات ضيقة لإنجاز التوطين. أحيانًا كان التوطين يُنجز "بواسطة مبرمج ومعه كتاب عبارات فقط". فعلى سبيل المثال، أُلغيت الترجمة الأصلية للعبة *بيوند أوسيس (لعبة فيديو)* على جهاز سيغا جينيسيس لأن المحرر وجدها غير مفهومة، فأعاد كتابة القصة كاملة دون الرجوع إلى المترجم. وقد أصبحت بعض الترجمات الضعيفة مشهورة بحد ذاتها، مثل لعبة *Zero Wing* التي تضمنت الجملة الشهيرة "[[أوول يور بيس آر بيلونغ تو أس|All Your Base Are Belong to Us]]" والتي أصبحت من أوائل [[ميم إنترنت|ميمات الإنترنت]].

ومع تطور التقنية في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح التوطين أسهل وأصعب في الوقت ذاته. فقد سمحت التقنيات الجديدة بتخزين النصوص كسلاسل [[أسكي]] بدلاً من الصور، وتحسنت قدرات معالجة الصوت، مما أتاح إدراج [[أداء صوتي|التمثيل الصوتي]] في الألعاب. غير أن إضافة الدبلجة جعلت عملية التوطين أكثر تعقيدًا، إذ أصبح على المنتجين أن يقرروا ما إذا كانوا سيعيدون تسجيل الأصوات أم سيحتفظون بالأداء الأصلي. كما تطورت الرسوميات لتصبح الألعاب أكثر سينمائية، مما تطلب مطابقة حركات الشفاه بدقة وتكييف الإيماءات البصرية بما يتلاءم مع الجمهور المستهدف.

أما في العصر الحديث، فقد أصبحت ألعاب الفيديو أكثر تعقيدًا واتساعًا، مع احتوائها على كميات ضخمة من الحوارات والأداء الصوتي، ما جعل التوطين أكثر صعوبة. فعلى سبيل المثال، شارك في توطين لعبة *فيبل 2* إلى خمس لغات نحو 270 ممثلًا و130 موظفًا. كما احتوت نصوص حوار لعبة *Star Wars: The Old Republic* على أكثر من 200,000 سطر من الحوار. وذكرت مديرة الصوت والتوطين شونا بيري أن اللعبة تضمنت من الصوتيات ما يعادل عشرة ألعاب من *Knights of the Old Republic* مسجلة متتالية.
== أنماط التوطين ==
توجد عدة أنماط لتوطين ألعاب الفيديو. يُطلَق مصطلح «عدم التوطين» على الحالة التي تُصدر فيها اللعبة في منطقة خارجية دون أي جهد يُذكر لتوطينها. أما «توطين العبوة والوثائق» فيُقصد به ترجمة الكتيبات وعلبة التغليف فقط إلى اللغة المستهدفة دون تعديل محتوى اللعبة نفسها. ويُعتمد هذا الأسلوب عادة في ألعاب الأركيد أو في الدول التي يُتوقّع أن يكون جمهورها ملمًّا باللغة الأصلية للعبة.

أما «التوطين الجزئي» فهو ترجمة نصوص اللعبة فقط من دون إعادة تسجيل الأداء الصوتي. ويُعد هذا الأسلوب شائعًا في كثير من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية [[رواية مرئية|والروايات المرئية]].

بينما «التوطين الكامل» يشمل ترجمة جميع عناصر اللعبة، بما في ذلك تسجيل الأداء الصوتي الكامل باللغة المستهدفة. وغالبًا ما تُنفّذ هذه العملية من قِبل شركات الألعاب الكبرى [[أ أ أ (صناعة ألعاب الفيديو)|AAA]].

ويُصنّف باحثو دراسات الترجمة أساليب ترجمة ألعاب الفيديو في أربعة أنواع رئيسية:
* التغريب (Foreignization): الحفاظ على "الطابع الأجنبي" للنص الأصلي.
* الاستئناس (Domestication): تكييف النص بما يتناسب مع الثقافة والمعايير المحلية للجمهور المستهدف.
* عدم الترجمة (No translation): الإبقاء على بعض الأجزاء باللغة الأصلية.
* إعادة الإبداع (Transcreation): إنشاء نص جديد في اللغة المستهدفة مستوحى من الأصل.

== نماذج الإنتاج ==
تنقسم عمليات التوطين الرسمية عادة إلى نموذجين رئيسيين: ما بعد الإصدار (Post-gold) والإصدار المتزامن (Sim-ship).

يشير نموذج *ما بعد الإصدار* إلى أن اللعبة قد اكتملت وصدر إصدارها الأصلي بالفعل، أي أن هناك فترة زمنية تفصل بين إصدار النسخة المحلية والنسخة الأصلية. يتيح هذا النموذج لفريق التوطين الوصول إلى اللعبة الكاملة بعد إصدارها، ما يمنحهم وقتًا كافيًا لترجمة دقيقة وشاملة. وقد كان هذا النموذج شائعًا لدى شركات الألعاب اليابانية الكبرى، لكنها بدأت بالتحول تدريجيًا نحو نموذج «الإصدار المتزامن».

أما نموذج *الإصدار المتزامن (Sim-ship)* فيُشير إلى أن عملية التوطين تجري قبل صدور اللعبة الأصلية. يُفضَّل هذا النموذج نظرًا إلى أن الألعاب غالبًا ما تتعرض للقرصنة عند صدورها، ما يشجع الشركات على إصدار جميع النسخ في وقت واحد لتقليل الخسائر.
رغم فعاليته في الحفاظ على نافذة إصدار موحدة والحد من القرصنة، إلا أن لهذا النموذج سلبيات، إذ غالبًا ما لا تكون اللعبة مكتملة عند بدء التوطين، ما يخلق فجوات في المعلومات والسياق الضروري لفهم الأحداث بدقة. وتتبع معظم الألعاب الغربية هذا النموذج.

وهناك طريقتان رئيسيتان لتطبيق هذه النماذج: الإسناد الخارجي (Outsourced) أو العمل الداخلي (In-house).
تعتمد معظم شركات الألعاب في أمريكا الشمالية وأوروبا على الإسناد الخارجي لتوطين ألعابها، كما ينتشر هذا الأسلوب في الأسواق الصاعدة مثل تشيلي وروسيا والصين. في هذا الأسلوب، تُوكَل عملية التوطين إلى شركة متخصصة.
غير أن من أبرز سلبياته أن الشركة المتعاقدة لا تكون على دراية عميقة بتفاصيل اللعبة، بخلاف فريق التطوير الداخلي. ويُطلق على عملية التوطين التي تُنفّذ دون معرفة كافية باللعبة مصطلح «التوطين الأعمى».

عادةً ما يزوّد المطوّرون الشركة المتعاقدة بـ «حزمة توطين» تحتوي على معلومات عامة عن المشروع (مثل المواعيد النهائية وبيانات التواصل والتفاصيل التقنية)، ومواد مرجعية عن اللعبة نفسها (مثل دليل تفصيلي، ووصف الحبكة أو الشخصيات، [[الغش في ألعاب الفيديو|ورموز المساعدة]]). كما تتضمن الحزمة قوائم مصطلحات فنية، وبرامج مساعدة للترجمة (مثل أدوات الترجمة بمساعدة الحاسوب)، بالإضافة إلى الشيفرات والملفات المطلوب ترجمتها.

أما التوطين الداخلي (In-house) فهو الأسلوب الذي تتبعه بعض الشركات اليابانية، وأبرزها [[سكوير إنكس]]. في هذا النموذج، يتولى فريق التطوير الأصلي مسؤولية التوطين بالكامل، مع إمكانية التعاون مع مترجمين مستقلين. يتيح هذا النموذج للمترجمين الوصول المباشر إلى مكونات اللعبة والفنانين والكتّاب الأصليين للتشاور بشأن تعديل العناصر الفنية أو السردية. ونظرًا إلى أن الشركات اليابانية تميل إلى اتباع نموذج ما بعد الإصدار، فإنها تفضّل التوطين الداخلي الذي ينتج عنه عادة عدد أقل من الأخطاء وتوطين أكثر سلاسة، رغم أنه يؤدي إلى تأخير صدور النسخة الدولية مقارنة بالإصدار المحلي.
وسيلة أخرى للتوطين تتم من خلال [[ترجمة الجمهور لألعاب الفيديو|الجهود غير الرسمية التي يقوم بها المعجبون]].
قد يبذل معجبو الألعاب التي لم تُصدر نسخًا دولية جهدًا تطوعيًا غير مدفوع لتوطين اللعبة بأنفسهم. ومن أبرز الأمثلة على ذلك توطين لعبة [[الأم 3 (لعبة فيديو)|*ماذر 3* (2006)]]. إذ حاول المعجبون في البداية تقديم عريضة لشركة [[نينتندو]] لتوطين اللعبة إلى الإنجليزية، ولكن بعد فشل المحاولة تولوا المهمة بأنفسهم.
وأحيانًا يُستخدم اهتمام المعجبين ومشروعات الترجمة غير الرسمية كمؤشر على مدى الإقبال المتوقع على اللعبة. فعلى سبيل المثال، عندما صدرت لعبة *ذا غريت آيس أتورني* في اليابان فقط، وبدأ المعجبون بترجمتها إلى لغات أخرى فورًا، أدركت شركة [[كابكوم]] أن هناك اهتمامًا كافيًا لتبرير إصدار رسمي دولي للعبة.

عندما تُصدر لعبة بترجمة يعتبرها الجمهور «ضعيفة» أو «غير دقيقة»، قد يدفع ذلك المعجبين إلى إعادة التوطين بشكل كامل أو تصحيحه.
وقد تولت مجموعة معجبين تُعرف باسم DLAN مهمة توطين العديد من الألعاب، والإضافات، والأدلة، وحتى الرموز المساعدة إلى [[إسبانية قشتالية|الإسبانية القشتالية]] عندما كانت النسخ الرسمية ضعيفة الجودة، كما حدث في لعبة *ذي إلدر سكرولز IV: أوبليفيون*.

== المهام والتحديات ==
تتضمن أنواع التوطين الرئيسة ما يلي:
* [[لغة طبيعية|اللغوي]] و<nowiki/>[[ثقافة|الثقافي]]: ترجمة اللغة والإشارات الثقافية مع الحفاظ على أجواء اللعبة الأصلية وجعلها أكثر جاذبية للجمهور المحلي.
* العتاد والبرمجيات: مثل التبديل بين أنظمة [[خط تناوب الطور|PAL]] [[معيار اللجنة الوطنية لنظام التلفزة|وNTSC]]، أو إعادة ضبط [[اختصار لوحة المفاتيح|اختصارات لوحة المفاتيح]]، أو تعديل [[أسلوب اللعب]] ليناسب الأجهزة المحلية.
* القانوني: تختلف [[نظام تقييم محتوى لعبة فيديو|تصنيفات الأعمار]] بين الدول، وتخضع لهيئات وطنية أو دولية مثل [[معلومات الألعاب الأوروبية|PEGI]] في أوروبا، [[مجلس تقدير البرمجيات الترفيهية|وESRB]] في الولايات المتحدة وكندا، و[[مجلس التصنيف الأسترالي|ACB]] في أستراليا، [[منظمة تقدير ترفيه الحاسوب|وCERO]] في اليابان.
* الرسوميات والموسيقى: قد تُغيَّر بعض الشخصيات أو تُعدَّل ملامحها لتسهيل ارتباط اللاعبين [[صورة تشخيصية|بـشخصياتهم الافتراضية]]. كما قد تختلف الموسيقى بحسب الذوق المحلي أو تفضيلات مجتمع المعجبين الرئيس.

يمكن أن تتأثر عملية التوطين بالمساحة المخصصة للنصوص على الشاشة، وهي عادةً مصممة بحسب اللغة الأصلية. يشمل ذلك عناصر اللعبة مثل الحوارات، والعلامات، والترجمات، أو النصوص السردية. وتُعد اللغة الألمانية مثالًا على اللغات التي تواجه تحديات في التوطين بسبب طول الكلمات مقارنة بمساحة النص المحدودة.

عندما تكون الألعاب [[سرد|قصصية]] أكثر من كونها [[لعبة أكشن|حركية]]، يصبح تكييفها ثقافيًا أكثر صعوبة بسبب [[مقدمة (منطق)|الافتراضات المسبقة]] لدى مصممي اللعبة أثناء تطوير الحبكة. فمثلًا، يفضّل اللاعبون الآسيويون عادة الشخصيات ذات الملامح الطفولية، في حين تميل الدول الغربية إلى إبراز السمات الناضجة.

ومن الأمثلة على التعديلات الثقافية لعبة *فايْتَل فريم* (المعروفة في اليابان باسم *زيرو* وفي أوروبا باسم *بروجيكت زيرو*). في النسخة اليابانية الأصلية، [[بطل الرواية|البطلة]] ميكو هيناساكي فتاة في السابعة عشرة تبحث عن شقيقها مافيو الذي اختفى داخل [[بروجكت زيرو (لعبة فيديو)|قصر مسكون]].
أما في النسخ الأمريكية والأوروبية، فقد أصبحت ميكو في التاسعة عشرة من عمرها، وتبدو بملامح غربية، ولم تعد ترتدي [[غاكوران|الزي المدرسي الياباني]]، بينما لم يتغير شكل شقيقها، مما جعل مظهرهما في النهاية يوحي بأنهما غير مرتبطين بالدم.

وبينما تحتاج معظم الألعاب إلى تعديلات طفيفة فقط لتناسب مناطق جديدة، هناك ألعاب خضعت لتغييرات جذرية لتتلاءم مع ثقافات أخرى. فعلى سبيل المثال، أدى توطين لعبة [[نينتندو دي إس]] *أوسو! تاتاكاى! أويندان* للأسواق الغربية إلى إنتاج لعبة جديدة تمامًا بعنوان *إيليت بيت إيجنتس*، التي أعادت استخدام أسلوب اللعب نفسه لكنها غيّرت مضمون اللعبة لتدور حول عملاء خاصين يساعدون الناس حول العالم بدلًا من فرق التشجيع اليابانية، إذ إن الاعتماد الشديد للعبة الأصلية على الثقافة اليابانية جعل توطينها المباشر أمرًا غير ممكن.
يحدث أمر مشابه عند التعامل مع مشاهد الدم والأحداث التاريخية الواقعية؛ إذ يجب إعادة ضبط الكثير من العناصر لتتوافق مع مستوى [[تسامح|التقبل]] [[ذوق فني|والذوق]] في البلد المستهدف، لتجنّب الإساءة إلى الحساسيات الثقافية. وربما يكون هذا أحد الأسباب وراء اختيار العديد من الألعاب لعوالم خيالية بالكامل.

يتطلب هذا النوع من التخصيص معرفة دقيقة بـ[[جغرافيا سياسية|الجغرافيا السياسية]]، كما أوضحت [[كيت إدواردز]] من شركة «إنغلوب» خلال مؤتمر مطوري الألعاب عام 2006 في [[كاليفورنيا]]، في محاضرتها بعنوان «المرح مقابل الإساءة: الموازنة بين الحس الثقافي ومحتوى الألعاب العالمية».
كل من المطورين و[[ناشر|الناشرين]] يسعيان لإرضاء العملاء، بينما لا يهتم اللاعبون عادة بمصدر اللعبة أو بهوية مطوريها أكثر من اهتمامهم بجودة منتج استهلاكي مثل سيارة أو جهاز تشغيل أقراص.
فالمنتجات الموجهة للجمهور الواسع تحافظ فقط على ملامح [[علامة تجارية|العلامة التجارية]]، بينما يمكن تعديل باقي الخصائص لتناسب السوق المحلي.

لذلك، قد تكون الترجمة في بعض الحالات بمثابة إعادة إنشاء للنص، أو ما يُعرف في مصطلح مانجيرون وأوهيغان (2006) باسم «إعادة الإبداع» (Transcreation)، حيث يُطلب من المترجمين إنتاج نص يوصل «الإحساس الصحيح» للجمهور المستهدف.

من المهم أن يدرك المترجمون المنطق الكامن وراء ذلك، فألعاب الفيديو تُعد منتجًا برمجيًا يحتوي على كتيبات إرشادية وواجهات تفاعلية وملفات مساعدة رقمية، مما يتطلب ترجمة تقنية دقيقة.
وفي الوقت ذاته، تحتوي الألعاب على سرديات وحوارات أقرب إلى النصوص الأدبية أو السيناريوهات السينمائية، مما يتطلب ترجمة أكثر إبداعًا. لكن بخلاف معظم أشكال الترجمة الأخرى، يمكن لألعاب الفيديو تعديل النص الأصلي أو تغييره بالكامل طالما أن ذلك يعزز من المتعة وقابلية اللعب في الثقافة المستهدفة.
ويُشبه هذا الأسلوب ما يُمارس أحيانًا في [[أدب الأطفال]]، حيث يعمد المترجمون إلى تكييف النص أو تغييره لتحسين فهم الصغار واستمتاعهم بالقراءة.

صرّح ديفيد ريفز من شركة [[سوني إنتراكتيف إنترتينمنت#التاريخ|SCEE]] بأن السبب الرئيسي وراء تأخّر إصدار الألعاب في أوروبا مقارنة بالمناطق الأخرى يعود إلى عملية التوطين اللغوي، مضيفًا أن «المطورين لا يجدون حافزًا كافيًا للعمل على ترجمات متعددة أثناء التطوير، ولهذا يعاني الأوروبيون من التأخير وربما لا يحصلون على بعض الألعاب مطلقًا».
كما أشار إلى أن المملكة المتحدة وإيرلندا –وهما بلدان ناطقان بالإنجليزية– تعانيان من التأخير نفسه الذي تواجهه دول أوروبا القارية رغم قلة التعديلات المطلوبة، قائلاً: «من خلال [[بلاي ستيشن ستور|متجر بلاي ستيشن]] يمكننا إصدار اللعبة في المملكة المتحدة في الموعد نفسه تقريبًا، لكن ماذا سيقول الألمان والفرنسيون؟ إنني أنحاز للأنغلوفونية»، في إشارة إلى أن التأخير يهدف إلى تجنّب الانتقادات من دول أوروبية كبرى مثل ألمانيا وفرنسا.

== التغييرات الثقافية ==
غالبًا ما تتضمن التعديلات الثقافية في التوطين تعديل محتوى اللعبة ليتناسب مع الحساسيات الثقافية الخاصة بكل مجتمع.
وقد تُفرض هذه التغييرات من قبل المطورين أنفسهم، أو من قبل هيئات تصنيف الألعاب الوطنية أو الإقليمية ([[نظام تقييم محتوى لعبة فيديو|نظام تقييم محتوى ألعاب الفيديو]]). ومع ذلك، تُصدر بعض الألعاب أحيانًا بمحتوى مثير للجدل أو غير حساس ثقافيًا، مما يؤدي إلى انتقادات أو حتى سحب المنتج من الأسواق.

تُعد ألمانيا من أبرز الأمثلة على الدول التي تُغيّر فيها الألعاب بشكل كبير بسبب سياسات هيئة [[هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم|USK هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم]] الصارمة ضد الدم والعنف والألفاظ النابية والرموز المرتبطة بالكراهية العرقية، مثل الرموز النازية (حتى عام 2019).

فعلى سبيل المثال، نُزعت آثار الدم والأطراف المقطوعة من النسخة الألمانية للعبة *تيم فورتريس 2* (2007)، مما جعل من الصعب على اللاعبين معرفة ما إذا كانت الضربة قد أصابت العدو أم لا. وقد أدى ذلك إلى ابتكار إضافات معدّلة تُعرف باسم "رقعات الدم" (Bloodpatches) لاستعادة المؤثرات الأصلية في اللعبة.
ورغم التعديلات الرسومية الكبيرة، احتوت النسخة الألمانية من لعبة الحرب العالمية الثانية *وولفنشستاين* (2009) على صليب معقوف واحد فقط في أحد العناصر الفنية، مما أدى إلى [[ريفن سوفتوير|سحب اللعبة]] من الأسواق.

كما تفرض الصين بدورها قيودًا رقابية صارمة، إذ تحظر المحتوى الذي يُهدد «وحدة الدولة وسيادتها وسلامة أراضيها» أو «الأخلاق الاجتماعية والتقاليد الثقافية الوطنية».
وبناءً على ذلك، حُظرت لعبة الحاسوب السويدية *قلوب من حديد* (2002) لأنها أظهرت منشوريا وغرب شينجيانغ والتبت كدول مستقلة، كما عرضت [[تايوان]] كمنطقة تابعة لليابان (وهو ما كان صحيحًا تاريخيًا)، إلا أن هذه التفاصيل اعتُبرت مسيئة لوحدة الصين، فمُنعت اللعبة من الاستيراد القانوني.
وبالمثل، مُنع إصدار اللعبة *فوتبول مانجر* (2005) لأن تايوان وهونغ كونغ والتبت والصين عُوملت فيها كفرق مستقلة، ما وُصف بأنه مساس بوحدة الدولة.
تنشأ تحديات أو جدالات أخرى في عملية التوطين نتيجة وجود محتوى يُعتبر مفرطًا في الطابع الجنسي مقارنة بتوقعات الثقافة المستهدفة.
فعلى سبيل المثال، عند توطين اللعبة اليابانية *زينوبليد كرونيكلز إكس* للسوق الأمريكية، أُزيلت الخيارات التي تسمح بتعديل حجم صدر البطلة، وكذلك بعض خيارات الملابس مثل ملابس السباحة.
وقد أدى ذلك إلى شكاوى من اللاعبين الأمريكيين الذين جربوا النسخة اليابانية من اللعبة.

يفضّل بعض مترجمي ألعاب الفيديو مفهوم [[عولمة محلية|العولمة المحلية (Glocalization)]] على عملية التوطين التقليدية.في هذا السياق، تسعى العولمة المحلية منذ البداية إلى تقليل الحاجة إلى التوطين في الألعاب المصممة لتكون جذابة عالميًا. ويشير الأكاديمي دوغلاس إيمن إلى توسعة *وورلد أوف ووركرافت: ميستس أوف بانداريا* للعبة *وورلد أوف ووركرافت* كمثال على هذا النهج، إذ صُممت منذ البداية لتجذب جمهورًا عالميًا مع الاحتفاء في الوقت نفسه بالثقافة الصينية.

== الأصول اللغوية ==
تحتوي ألعاب الفيديو على أنواع متعددة من النصوص التي تتطلب ترجمة، مثل الكتيبات، والترجمات النصية، وسيناريوهات الدبلجة.
وهناك نوع آخر من النصوص يُشكّل تحديًا خاصًا لمطوري التوطين، وهو النصوص المستخدمة في البرامج التفاعلية مثل متصفحات الويب أو معالجات النصوص، حيث يستطيع المستخدم إدخال نصوص بحرية.
هذه السمة التفاعلية تضيف عنصرًا من العشوائية، كأن يُطلب من اللاعب إدخال أمر أو رسالة في وقت محدد، مما يجعل الترجمة أكثر صعوبة لغياب الخطية والسياق الكامل للنص.
وعندما تكون اللعبة غير مكتملة أو غير مرفقة بحزمة توطين كافية، يضطر فريق الترجمة إلى البحث عن مصادر خارجية لاستقاء المعلومات اللازمة، مثل المواد التسويقية أو مراجعات الألعاب أو أدلة المستخدمين.

ونظرًا لاختلاف آليات تطوير الألعاب، لا يوجد أداة موحدة لعمليات التوطين.
في الألعاب الحديثة، يمكن تنفيذ ذلك ضمن [[محرك لعبة|محرك اللعبة]] نفسه، بينما كانت الألعاب القديمة تعتمد على برامج خارجية.
ومن أكثر البرامج شيوعًا في هذا المجال Alchemy Catalyst وPassolo، اللذان يتيحان للمترجمين العمل مباشرة على ملفات اللعبة البرمجية.

يتعامل منتجو التوطين مع مجموعة متنوعة من الأصول اللغوية، تشمل اللعبة نفسها، والموقع الرسمي، والمقالات الترويجية، وتحديثات اللعبة، والرقع (patches).

== أنواع النصوص وصيغ الملفات ==
تحتوي ألعاب الفيديو على أنواع متعددة من النصوص والعناصر المرئية والسمعية، ما يجعل التوطين عملية متعددة الوسائط.
عند التعامل مع المشاهد السينمائية أو الفيديوهات المُعدة مسبقًا، يجب بذل جهد كبير لضمان أن تبقى المشاهد متناسقة بعد الترجمة.
ومن أكبر التحديات مطابقة حركة الشفاه مع الحوار الجديد، وضبط الترجمة النصية لتظهر بشكل متزامن مع الصوت والصورة.

تشمل أنواع النصوص والملفات الشائعة في ألعاب الفيديو ما يلي:
* *'كتيب التعليمات**: وثيقة تتضمن تفاصيل حول استخدام اللعبة، وإرشادات اللعب، ومعلومات قانونية وإدارية.
* **التغليف**: يشمل الغلاف الخارجي أو العلبة التي تُباع بها اللعبة، والتي تحتوي عادةً على العنوان، والتصنيف العمري، وشعارات الشركات المشاركة، وصور ترويجية. غالبًا ما يُرفق الكتيب داخل التغليف.
* **ملف "اقرأني"**: ملف رقمي مرفق مع الألعاب الإلكترونية يحتوي على تعليمات التثبيت والتشغيل.
* **الموقع الرسمي**: موقع إلكتروني مخصص للترويج للعبة وبيعها، ويحتوي عادةً على معلومات مشابهة لما في الكتيب.
* **حوار الدبلجة**: النص المترجم المُعد ليُقرأ من قبل مؤدي الأصوات.
* **حوار الترجمة النصية**: النص المترجم المضاف إلى الفيديوهات المسجلة مسبقًا، وغالبًا ما يكون مُدمجًا ضمن الفيديو لضمان تزامنه مع المشهد.
* **واجهة المستخدم (UI)*': الجزء الذي يتفاعل معه اللاعب مباشرة، ويشمل عناصر نصية ورسومية يجب ترجمتها بعناية.
ينبغي التأكد من أن العناصر المترجمة قابلة للقراءة من حيث الحجم والوضوح، وأن الرموز البصرية تنقل المعنى ذاته في الثقافة المستهدفة.
كما يجب أن تدعم الألعاب مختلف الرموز الخاصة إذا كانت تتيح للاعب إدخال نصوص بلغات متعددة.
== الجدل ==
خلال عقد 2010، دار جدل واسع حول توطين الألعاب اليابانية، خصوصًا تلك الصادرة لمنصات [[نينتندو]].، يرى بعض المعجبين أن التغييرات التي تطرأ على القصة أو الشخصيات تُشوّه الرؤية الفنية الأصلية، كما يعترض آخرون على حذف المحتوى الجنسي أو تحويره.
وتتولى عملية توطين ألعاب نينتندو عادة وحدة داخلية تُعرف باسم نينتندو تريهاوس (Nintendo Treehouse).، وبسبب امتناع الشركة عن توضيح سياساتها تجاه التوطين، انتشرت التكهنات ونظريات المؤامرة بين المهتمين بالألعاب، ووجهت اتهامات لعدد من موظفي «تريهاوس» بأنهم وراء تغييرات غير شعبية في بعض الألعاب.

أثارت الموظفة أليسون راب – التي كانت تعمل في «تريهاوس» ولكنها لم تكن ضمن فريق التوطين – جدلًا واسعًا بسبب منشوراتها على موقع تويتر.
وقد تزايد الاهتمام الإعلامي حولها ضمن [[قضية غيمرغيت المثيرة للجدل|قضية "غيمرغيت"]] بعد تداول مقال جامعي كتبته خلال دراستها الجامعية دافعت فيه عن فكرة [[النسبية الثقافية]] فيما يتعلق بتصوير القاصرين في الإعلام الياباني، وهو ما فُسّر من قبل بعض النقاد على أنه دفاع عن استغلال الأطفال.
ونتيجة لذلك، نظّم بعض قرّاء مواقع [[اليمين البديل]] [[نازية جديدة|والنازيين الجدد]] مثل موقع *ذا ديلي ستورمر'' حملة مراسلات للمطالبة بفصلها من العمل.
وقد أثارت تلك الحملة انقسامًا داخل حركة "غيمرغيت"، إذ اعتبرها البعض تصرفًا مبررًا تجاه خصم أيديولوجي، بينما رآها آخرون عملاً غير أخلاقي ولا يتماشى مع أهداف الحركة.

وفي النهاية، فُصلت راب من عملها، رغم أن شركة نينتندو أصدرت بيانًا ذكرت فيه أن سبب الإقالة هو عملها في وظيفة ثانية مخالفة لسياسة الشركة.
لكن راب أكدت أن السبب الحقيقي كان نشاطها المثير للجدل على الإنترنت.

## انظر أيضًا
* ترجمة الجمهور لألعاب الفيديو
* إتاحة الوصول

## المراجع

## المراجع الإضافية
* بيرنال-ميرينو، ميغيل. 2006. «حول ترجمة ألعاب الفيديو». مجلة *The Journal of Specialised Translation*، العدد 6: الصفحات 22–36 
* بيرنال-ميرينو، ميغيل. 2007. «تدريب المترجمين لصناعة ألعاب الفيديو»، في: دياز-سينتاس، خ. (محرر)، *تعليم الترجمة السمعية البصرية*. أمستردام / فيلادلفيا: جون بنجامينز.
* بيرنال-ميرينو، ميغيل. 2007. «التوطين والمفهوم الثقافي للعب». *Game Career Guide*
* بيرنال-ميرينو، ميغيل. 2007. «تحديات ترجمة ألعاب الفيديو». *Tradumática*، العدد 5. 
* بيرنال-ميرينو، ميغيل. 2008. «داخل مائدة توطين الألعاب المستديرة». *Develop*. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
* تشاندلر، هيذر. 2005. *دليل توطين الألعاب*. ماساتشوستس: تشارلز ريفر ميديا.
* تشاندلر، هيذر وإس. أومالي ديمينغ. 2012. *دليل توطين الألعاب (الطبعة الثانية)*. سودبري، أونتاريو ولندن: جونز وبارتلت ليرنينغ.
* «كلان ديلان: ترجمة ألعاب الفيديو وإنشاء التعديلات والأدلة والمراجعات». 2014. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014 
* كورليس، جون. 2007. «كل قواعدك لنا! توطين ألعاب الفيديو ونظرية الأشياء». تاريخ الدخول: 15 يوليو 2012. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
* دايتس، فرانك. 2006. «قضايا في توطين ألعاب الحاسوب». ضمن: *وجهات نظر حول التوطين*، تحرير كيران دَن. أمستردام وفيلادلفيا: جون بنجامينز، الصفحات 121–134.
* دايتس، فرانك. 2007. «ما مدى صعوبة ذلك؟ عمل توطين ألعاب الحاسوب والفيديو». *Revista Tradumática* 5. تاريخ الدخول: 12 يوليو 2011.
* دياز مونتون، ديانا. 2007. «إنها لعبة مضحكة». *The Linguist*، المجلد 46 (3). تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
* إدواردز، كيت. 2006. عرض مؤتمر مطوري الألعاب «المرح مقابل الإساءة».
* إيسلينك، بيرت. 2000. *دليل عملي للتوطين*. أمستردام وفيلادلفيا: جون بنجامينز.
* فاهي، مايك. 2009. «نص لعبة حرب النجوم: الجمهورية القديمة أطول من 40 رواية». *Kotaku*. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
* غود، أوين. 2009. «رمز الصليب المعقوف يتسبب في سحب لعبة وولفنشستاين من الأسواق الألمانية». *Kotaku*. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
* هايمبورغ، إريك. 2006. «توطين ألعاب الإنترنت الجماعية (MMORPGs)». ضمن: *وجهات نظر حول التوطين*. أمستردام وفيلادلفيا: جون بنجامينز، الصفحات 135–154.
* كوهلر، كريس. 2005. *باور-أب: كيف منحت ألعاب الفيديو اليابانية العالم حياة إضافية*. إنديانابوليس: برادي غيمز.
* مانجيرون، كارمي وأوهيغان، مينوكو. 2006. «توطين الألعاب: إطلاق العنان للخيال عبر الترجمة المقيدة». *The Journal of Specialised Translation*، العدد 6: الصفحات 10–21. 
* أوهيغان، مينوكو ومانجيرون، كارمي. 2013. *توطين الألعاب: الترجمة لصناعة الترفيه الرقمي العالمية*. أمستردام/فيلادلفيا: جون بنجامينز.
* ساتون-سميث، برايان. 1997. *غموض اللعب*. كامبريدج/لندن: مطبعة جامعة هارفارد.
* «ترجمة المعجبين للعبة ماذر 3». تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.
* زانغ، شياو تشون. 2012. «الرقابة وتوطين الألعاب الرقمية في الصين». *Meta: journal des traducteurs*، المجلد 57 (2): الصفحات 338–350. تاريخ الاسترجاع: 2 ديسمبر 2014.

## وصلات خارجية
* أخطاء إنتاج التوطين – مقتطف من كتاب *دليل توطين الألعاب*
* توطين الألعاب والمفهوم الثقافي للعب
* أفضل الممارسات لتوطين الألعاب
* «You Spoony Bard!: تحليل لممارسات توطين ألعاب الفيديو»
* توطين الألعاب والفيديو والعولمة 

*
تصنيف:تطوير ألعاب الفيديو
تصنيف:عولمة