ماريو كارت 64

هي لعبة فيديو كارتينغ صدرت عام 1996 طورتها نينتندو إي أيه دي ونشرتها نينتندو لنظام نينتندو 64. هي ثاني لعبة في سلسلة ماريو كارت وخليفة سوبر ماريو كارت لنظام سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. صدرت اللعبة في اليابان في 14 ديسمبر 1996، وفي أمريكا الشمالية في 10 فبراير 1997 وفي المملكة المتحدة في 24 يونيو 1997. صدرت لاحقًا على فرتشول كونسول للوي والوي يو في عامي 2007 و2016، على التوالي.

تتضمن التغييرات من الأصل الانتقال إلى رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد الحقيقية القائمة على المضلع لتصميم المسار، وإدراج دعم أربعة لاعبين. يتحكم اللاعبون في شخصيات من امتياز ماريو، الذين يتسابقون حول مجموعة متنوعة من المسارات بعناصر يمكن أن تؤذي الخصوم أو تساعد المستخدم. يسمح الانتقال إلى الرسومات ثلاثية الأبعاد بميزات المسار غير الممكنة مع رسومات مود 7 للعبة الأصلية، مثل التغييرات في الارتفاع والجسور والجدران والحفر. ومع ذلك تظل الشخصيات والعناصر ثنائية الأبعاد معروضة مسبقًا. كانت اللعبة ناجحة تجاريًا وأُشِيدَ بها عمومًا بسبب المتعة وقيمة إعادة التشغيل العالية لأوضاعها متعددة اللاعبين، على الرغم من أن بعض النقاد اعتبروها خيبة أمل مقارنة بسوبر ماريو كارت.

## أسلوب اللعب
*ماريو كارت 64* هي لعبة كارتينغ يتحكم فيها اللاعب في واحدة من ثمانية شخصيات ماريو يمكن اختيارها في العديد من حلبات السباق التي تختلف في الشكل والصوت. أثناء السباق، يمكن للاعبين الحصول على عناصر عشوائية من الصناديق الخاصة الموضوعة في مناطق مختلفة من المضمار والتي تُستخدم لعرقلة الخصم والحصول على الميزة. على سبيل المثال، تسمح الأصداف والموز للاعب بمهاجمة الخصوم وإبطائهم، ويمنح الفطر اللاعب زيادة مؤقتة في السرعة والقدرة على القفز. في تغيير عن الإصدار السابق، يمكن للاعبين حمل أكثر من عنصر واحد في كل مرة. يحتوي *ماريو كارت 64* على 16 دورة سباق و 4 دورات قتالية. هي أول لعبة في سلسلة ماريو كارت تدعم التدفق.

### أوضاع اللعبة
[يمين|تصغير|السباق على دي كيه جنغل باركواي، الدورة الأولى من الكأس الخاص. ماريو كارت 64 هي أول لعبة في السلسلة تستخدم [رسومات حاسوبية ثلاثية الأبعاد.]]
هناك أربعة أوضاع لعب مختلفة متاحة في ماريو كارت 64 وهم: غراند بريكس وسباق الزمن وفرسس وباتل. يدعم وضع غراند بريكس كلا من اللعب الفردي والتنافسي متعدد اللاعبين، بينما تدعم الأوضاع الأخرى أحدهما فقط أو الآخر.

* **غراند بريكس** - يشتمل هذا الوضع على لاعب أو لاعبين يشاركون في أربعة سباقات متتالية من ثلاث دورات، كل منها في دورة مختلفة، على واحد من الكؤوس الأربعة المختارة (مشروم، فلاور، ستار، أو سبيشل) ضد سبعة (أو ستة) لاعبي كمبيوتر. عندما يكمل اللاعب السباق، يمنح النقاط بناءً على الرتبة التي انتهوا منها والتي تتراوح من واحد إلى تسعة ويتنقل ترتيب تحديد المستوى إلى السباق التالي باعتباره تشكيلة البداية الجديدة. إذا احتل اللاعب المرتبة الخامسة أو أقل، يجب عليه أن يعيد السباق. على عكس سوبر ماريو كارت الأصلية، يمكن للاعب إعادة تشغيل عدد غير محدود من المرات، بدلاً من السماح له بإعادة التشغيل ثلاث مرات فقط. بعد الانتهاء من جميع السباقات الأربعة، تُمنح الجوائز للاعبين الذين سجلوا أعلى تراكم للنقاط: البرونزية للمركز الثالث، والفضية للمركز الثاني، والذهبية للأول. يقاس مستوى الصعوبة بسعة المحرك: 50 أو 100 أو 150 سم مكعب. هناك صعوبة إضافية غير قابلة للفتح تسمى «إكسترا»، والتي تسمح للاعبين بالتسابق بسرعة 100 سم مكعب على مسارات مقلوبة من اليسار إلى اليمين. هذه هي اللعبة الأولى في السلسلة التي توفر هذه الميزة. تسمي الأقساط اللاحقة هذه الميزة «وضع المرآة» أو «وضع المرآة 150 سم مكعب».
* **[[سباق الزمن]]** - هو وضع لاعب فردي فقط حيث الهدف هو إكمال سباق من ثلاث دورات على المسار المحدد في أسرع وقت إجمالي ممكن. لا يوجد متسابقون منافسون أو مربعات عناصر، على الرغم من أن اللاعب سيبدأ دائمًا كل سباق مع تريبل مشروم في الاحتياطي. بالنسبة لأي دورة تدريبية معينة، تحفظ أسرع خمس مرات إجمالية، وتحفظ أيضًا أسرع وقت لفة في أي سباق. يمكن للاعب أن يختار السباق ضد شخصية شبح تحاكي حركة اللاعب من سباق سابق. يمكن حفظ بيانات الأشباح لما يصل إلى دورتين دراسيتين مختلفتين بشكل دائم فقط على طرفية كونترولر باك. ومع ذلك، فإن نسخة فرتشول كونسول التي صدرت على وي غير متوافقة مع الطرفية وبالتالي فهي غير قادرة على حفظ بيانات الأشباح.
* **وضع فرسس** - يتنافس لاعبان إلى أربعة لاعبين في سباقات فردية على أي مسار بدون أي لاعبين كمبيوتر. مع وجود لاعبين، يتبع إجمالي عدد مرات الفوز لكل لاعب، وفي المباريات التي تضم ثلاثة أو أربعة لاعبين، يتبع عدد مرات الفوز بالمركز الأول والثاني والثالث لكل متسابق.
* **وضع باتل** - هذا الوضع، الذي يدعم اثنين إلى أربعة لاعبين، له هدف دائم للرجل حيث يهاجم اللاعبون بعضهم البعض بعناصر داخل واحدة من أربع دورات حلبات يمكن تحديدها. يبدأ اللاعبون المباراة بثلاثة بالونات متصلة بكل عربة من عرباتهم. يفقد اللاعب بالونًا واحدًا في كل مرة تتضرر شخصيته من خلال ملامسته للعناصر المسيئة للاعبين الآخرين، ويستبعد من اللعب عندما يفقد جميع البالونات. تنتهي المباراة ببقاء لاعب واحد، ثم يعلن الفائز. في المباريات التي تضم ثلاثة أو أربعة لاعبين، ستتحول شخصيات أول لاعبين يخسران كل بالوناتهما إلى «ميني بومب كارت» متحركة ويفقدان القدرة على الفوز بالمباراة. لا تزال ميني بومب كارت قادرة على المناورة من قبل اللاعب ويمكنها الاصطدام وإلحاق الضرر باللاعب الآخر مرة واحدة فقط، وبعد ذلك لم يعد بإمكانه المشاركة.

### الشخصيات القابلة للعب
تتميز ماريو كارت 64 بثمانية شخصيات قابلة للعب. ماريو ولويجي وبيتش وتود ويوشي وباوزر وواريو ودونكي كونغ. تنقسم الشخصيات إلى ثلاث فئات للوزن: الأوزان الخفيفة، التي تتمتع عرباتها بأعلى تسارع؛ الوزن الثقيل، الذي تتمتع عرباتهم بتسارع منخفض وسرعة قصوى عالية بالإضافة إلى أنها قادرة على ضرب لاعبين آخرين؛ والأوزان المتوسطة، الذين لديهم تسارع طبيعي وسرعة قصوى عادية. كانت اللعبة في الأصل تتميز بشخصية كاميك، وهي شخصية خسيسة من يوشيز آيلاند، قبل أن تستبدل بدونكي كونغ.

## التطوير
بدأ الإنتاج في عام 1995 بعنوان **سوبر ماريو كارت آر** ، حيث تعني كلمة «آر» «مُقَدَّم». طورت اللعبة بالتزامن مع سوبر ماريو 64 وذا ليجند أوف زيلدا: أوكرينا أوف تايم، المقصود منها أن تكون لعبة إصدار لنينتندو 64 (N64)، ولكن خُصِصَت المزيد من الموارد للإثنين الآخرين. عمل مبتكر امتياز ماريو شيغيرو مياموتو، كمنتج وغالبًا يستشير مخرج اللعبة هيديكي كونو. بعض اللقطات المبكرة للعبة عُرِضَت لفترة وجيزة في معرض شوشينكاي للبرمجيات في اليابان في 24 نوفمبر 1995. صرح مياموتو أن اللعبة اكتملت بنسبة 95٪، لكن نينتندو اختارت عدم عرض نسخة قابلة للعب نظرًا للصعوبة اللوجستية لإظهار ميزات تعدد اللاعبين. أظهر النموذج الأولي عنصر الريش من سوبر ماريو كارت وماغيكوبا كشخصية قابلة للعب، والتي استُبدِلَت بدونكي كونغ في النسخة النهائية.

صُمِمَت أدوات التحكم في قيادة اللاعب لتكون مشابهة لتشغيل سيارة يُتَحَكَّم فيها عن طريق الراديو. تتميز ماريو كارت 64 بمقاطع موسيقية تُقَدَّم بالكامل في صورة ثلاثية الأبعاد ولوحة إعلانية لعرض الشخصيات والعناصر من خلال استخدام نمذجة الأحرف المتقدمة (ACM) ووحدة المعالجة المركزية إم آي بي إس ومحطات عمل سيليكون غرافيكس. صرح كونو أنه على الرغم من أن تقديم الشخصيات كنماذج ثلاثية الأبعاد لم يكن مستحيلًا، إلا أن عرض ثمانية شخصيات متزامنة ثلاثية الأبعاد كان سيتجاوز طاقة معالجة النظام. بدلاً من ذلك، تتكون الشخصيات من نقوش متحركة تُظهر الشخصيات من زوايا مختلفة لمحاكاة مظهر ثلاثي الأبعاد، على غرار سوبر ماريو كارت وكيلر إنستينكت وكروزين يو إس أيه. راير مطور ألعاب دونكي كونغ كانتري، قدمت نموذج شخصية دونكي كونغ. في منتصف الطريق إلى إنتاج اللعبة، عانى المطورون من تعطل في القرص الصلب، مما تسبب في ضياع نماذج الشخصيات الأصلية. لقد أُجبروا على إعادة تشكيل «حوالي 80٪» من نماذج الشخصيات، وقاموا بتحديث شاشة اختيار الشخصية وجعلها متحركة بدلاً من ثابتة، والتي لم تكن موجودة في الخطط الأصلية.

تقنية الذكاء الاصطناعي المطاطي تمنع جميع المتسابقين من الفصل بسهولة، وأُضِيف عنصر سبيني شيل ، الذي يستهدف ويهاجم اللاعب في المقام الأول، من أجل الحفاظ على كل سباق تنافسيًا ومتوازنًا. ضُمِّنَ العنصر في جميع ألعاب ماريو كارت اللاحقة.

## الموسيقى التصويرية
ألف كينتا ناغاتا الموسيقى التصويرية لماريو كارت 64، وهو أول عمل له على لعبة نينتندو. صدرت الموسيقى التصويرية عدة مرات بتنسيقات مختلفة بما في ذلك القرص المضغوط وشريط الصوت. صدرت أربعة نسخ مختلفة من الألبوم: *مقاطع السباق* و*أعظم الموسيقى التصويرية* في أمريكا الشمالية؛ و*الموسيقى التصويرية الأصلية* و*كلوب سركت* في اليابان.صدرت لاحقًا في مجموعة مكونة من ثلاثة أقراص، مع الموسيقى التصويرية لستار فوكس 64 وسوبر ماريو 64.

## الإصدار
بالإضافة إلى النسخة العادية، أصدرت نينتندو «نسخةً محدودةً» في ديسمبر 1996 في اليابان والتي كانت عبارة عن خرطوشة عادية مزودة بوحدة تحكم نينتندو 64 باللونين الأسود والرمادي. تبعت النسخة اليابانية نسخةً أمريكيةً في فبراير 1997. صرح رئيس نينتندو أمريكا هوارد لينكولن أنه بالإضافة إلى الوقت اللازم للتوطين، كانت ماريو كارت 64 أكثر أهمية للسوق اليابانية، حيث كان هناك عدد أقل من ألعاب نينتندو 64 المتوفرة في ذلك السوق في ذلك الوقت. صدرت في بريطانيا في 24 يونيو 1997.

صدرت ماريو كارت 64 كلعبة قابلة للتنزيل على وي فرتشول كونسول في يناير 2007 وعلى وي يو فرتشول كونوسول في ديسمبر 2016.

خلال الأشهر الثلاثة الأولى من عام 1997، كانت لعبة ماريو كارت 64 هي أكثر لعبة نينتندو 64 مبيعًا في الولايات المتحدة، حيث بلغت مبيعاتها 849000 وحدة لهذه الفترة. بحلول عام 2007، بيعت 5.5 مليون نسخة تقريبًا من ماريو كارت 64 في الولايات المتحدة و2.24 مليون في اليابان.

## التقييم والميراث

تلقت ماريو كارت 64 مراجعات إيجابية من النقاد وأثبتتت نجاحها التجاري. صنفها مجمع المراجعة ميتاكريتيك على أنها سادس أعلى تصنيف للعبة نينتندو 64 استنادًا إلى خمسة عشر مراجعة. باعت اللعبة 9.87 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم، مما يجعلها ثاني أكثر لعبة مبيعًا على نينتندو 64.

ناقش النقاد عرض اللعبة وصورها. شعر كل من غيم برو وإلكترونك غيمينغ مونثلي أن اللعبة استخدمت قوة نينتندو 64 بشكل كافٍ، مما جعل اللعبة تبرز عن الآخرين في نوع السباق (فرانسيس ماو) وفي امتياز ماريو (ترينت وارد من غيم سبوت)، وكانت أفضل من سوبر ماريو كارت (كوربي ديلارد من نينتندو لايف ومراجع من غيم ريفولوشن). استمتعت كارين باريل من *مجلة النينتندو الرسمية* الفرنسية بصور اللعبة الملونة والسلسة، مضيفة أن عرضها العام يشبه التجربة «السحرية». شعر منتقدو الرسومات أنهم يفتقرون إلى التفاصيل (توم غولس من كمبيوتر آند فيديو غيمز وبير شنايدر من آي جي إن)، لم يكن أفضل بما يكفي من جزء 16 بت السابق (سكوت ماكول من أول غيم ونيل ويست من نيكست جينرايشن)، وفشلوا في الاستفادة الكاملة من قوة نينتندو 64 (فرانسوا كارون من جويكس فيديو.كوم). كان استخدام الأرواح ثنائية الأبعاد نقدًا شائعًا، يجادل ويست بأنه جعل اللعبة تبدو كأنها لعبة 16 بت وليس 64 بت.

استقطب تصميم المقطع الصوتي وأسلوب لعب ماريو كارت 64 النقاد. انتُقِدَت اللعبة لكونها غير مبتكرة (شنايدر)، سهلة للغاية (كارون)، وبسيطة ورتيبة (وارد ونيك فيرجسون من إدج). شعر كل من إد لوماس من كمبيوتر آند فيديو غيمز وجوناثان من مجلة إن64 أن النجاح يعتمد بشكل كبير على الحصول على مقويات القوة المناسبة. لم يعجب مورلي بتصميم مضمار ماريو كارت 64 العريض والمشابه للطريق السريع بقوله إنه لم يوفر تجربة «مليئة بالأدرينالين» والتي كان من الممكن أن يأملها اللاعبون. وجد النقاد أيضًا خطأ في استخدام اللعبة لموازنة صعوبة الشريط المطاطي، مدركين ذلك بأنهم منحوا للعدو ميزة الذكاء الاصطناعي الغير عادلة. كما تمت ملاحظة المشكلات الفنية مثل ضعف اكتشاف الاصطدام والتأخر في «وضع المعركة» المكون من أربعة لاعبين.

كان هناك مؤيدون لهذه اللعبة، الذين لاحظوا وجود عدد كبير من الدورات التدريبية (ويست، ماو، ومراجع إلكترك بلايغراوند)، وجدت تصميماتها أكثر تفصيلاً وإثارة للإعجاب من سوبر ماريو كارت (شنايدر ودييار)، واعتقدوا بأنها تحتوي على الكثير من قيمة إعادة التشغيل (كارون وماو). سلط ديفيد ويلدغوز وجوناثان من هايبر الضوء على التحكم المرن في الانعطاف باستخدام عصا التحكم متعددة الزوايا، واصفين إياها بأنها «مثالية» وحقيقية لعربات الكارتينغ الواقعية. استمتع جوناثان بكمية التركيز وردود الفعل السريعة المطلوبة من أجل اللاعب. أبلغ ويلدغوز عن وجود العديد من اللحظات غير المتوقعة أثناء لعب اللعبة بسبب «الذكاء الاصطناعي الشيطاني المبتكر» والصناديق التي تحتوي على وحدات طاقة مختلفة في كل مرة تُجمَع. لاحظ المراجعون، حتى أولئك الفاترين تجاه الرسومات، اللمسات الإيجابية مثل المنعطفات ذات الـ180 درجة في قلعة باوزر، ومسارات القطار في صحراء كاليماري، والشاحنات في تودز تورنبايك، والأبقار في مزرعة موه، وقلعة بيتش، والبطاريق المنزلقة في شربات لاند، بالإضافة إلى نفث الدخان المتصاعد من العربة. وجد النقاد أن وضع تعدد اللاعبين أفضل من اللاعب الفردي، ووصفه شنايدر بأنه «فوضى تعدد اللاعبين في أفضل حالاتها».

كانت اللعبة شائعة تجاريًا وساعدت في إنتاج العديد من التكملات التي ظهرت عبر أجيال من أنظمة نينتندو. احتلت ماريو كارت 64 المركز السابع عشر في أعظم 100 لعبة نينتندو من مجلة نينتندو الرسمية على الإطلاق والمركز 49 في قائمة إلكترونك غيمينغ مونثلي لعام 1997 لأفضل 100 لعبة أنظمة على الإطلاق.

## الملاحظات

## المراجع

### الفهرس

### المعلومات

* 

* 
* 
*
*
*
*
*
*

## وصلات خارجية

* 
* 
* 

تصنيف:ألعاب نينتندو سويتش أونلاين
تصنيف:ألعاب آي كوي
تصنيف:ألعاب سباقات ماريو
تصنيف:ألعاب فرتشول كونسول
تصنيف:ألعاب فرتشول كونسول لنظام وي
تصنيف:ألعاب فرتشول كونسول لنظام وي يو
تصنيف:ألعاب فيديو 1996
تصنيف:ألعاب فيديو فردية وجماعية
تصنيف:ألعاب فيديو مطورة في اليابان
تصنيف:ألعاب نينتندو 64
تصنيف:ألعاب نينتندو 64 على نينتندو سويتش أونلاين
تصنيف:ألعاب نينتندو إنترتينمنت أنالسيس أند دفيلوبمنت
تصنيف:ماريو كارت