Go

duimnael|Gewone 19 x 19 Go-speelbord en stukke. Die spel begin met 'n leë bord.

**Go** is 'n bordspel vir twee spelers wat oorspronklik van China kom. 'n Gewone toernooi-speelbord het  reëls. Een speler speel met wit stene en die ander met swart stene. Die doel van die spel is om gedeeltes van die spelbord te omsingel. 'n Speler kry een punt vir elke kruising wat hy omsingel en ook een punt vir elke steen van sy teenstander wat gedurende die spel "gevang" is. Wanneer 'n speler 'n steen op die bord plaas, bly die steen op dieselfde plek; dit word nie geskuif soos in skaak nie. Die spelers neem beurte om stene op die bord te plaas maar 'n speler mag weier om sy beurt te neem. Die spel duur totdat albei spelers weier om hul beurte te neem.

## Toerusting 
Die toerusting vir die spel bevat die spelbord, 'n hoop wit stene en 'n hoop swart stene.

'n Gewone toernooi-speelbord het  reëls, maar die spel kan ook op borde met of  of  reëls gespeel word. Tipiese lê die reëls ongeveer 17&nbsp;mm van mekaar af. Die spel word gespeel op die kruispunte van die reëls. Elke speler het 'n hoop stene van sy eie kleur. Tipiese stene het 'n deursnee van 15&nbsp;mm en 'n dikte van 3&nbsp;mm.

## Speldoel 
duimnael|In eksemplaar A het swart 4 vryhede, in eksemplaar B, het swart 3 vryhede ens.
Die doel van die spel is om 'n gedeeltes van die spelbord met die stene te omsingel. Die eerste steen is deur swart op die spelbord neergelê en daarna neem swart en wit beurte om stene neer te lê. 'n Speler mag weier om sy beurt te neem. Die einde van die spel kom wanneer albei spelers weier om hul beurte te neem. Daarna word punte opgetel en die wenner bepaal.

Stene van dieselfde kleur wat langs mekaar op 'n reël sit is met mekaar verbonde. Sulke verbonde stene word 'n *groep* genoem. Leeg kruispunte langsaan die stene word *vryheide* genoem.   As 'n gebied heeltemal omsingel is deur een of meer groepe van een speler, dan tel elke kruispunt in daardie gebied een punt vir die speler.

'n Groep moet vryheide hê om lewendig te bly. As 'n groep geen vryheide het, is die groep dood en word van die bord afgehaal. Elke dooie steen tel een punt vir die teenstander. Elke aparte gebied wat deur 'n speler kontroleer is, word 'n *oog* genoem. Om lewendig te bly, moet 'n groep die geleentheid hê om twee oë maak.

## Spelers en voordele 
duimnael|'n Speler met 'n *kyuverskil* van 2 begin om twee stene op kruispunte A en B te plak, 'n speler met 'n *kyuverskil* van 3 op kruispunnte A, B en C.
Go spelers kry 'n graad wat aandui hoe sterk hulle is. Soos in gholf, kry swakkere spelers 'n voordeel. Die grade vir amateur spelers word *kyu* genoem en die vir professionele word *dan* genoem. Die laagste graad vir 'n amateur speler is *30ste kyu* en die hoogste graad is *1ste kyu*. Vir professionele spelers is die graadstelsel andersom. Die swakste professionele speler kry 'n graad van *1ste dan* en die sterkste van *9de dan*.

Die voordeel wat die swakkere speler kry hang af aan die verskil in hul *kyugrade*. As die verskil een is, het die swakkere speler die voorreg om eerste te speel. As die verskil twee of meer is, kry die swakere speler die voorreg om op sy eerste beurt 'n aantal stene wat gelyk is aan die *kyuverskil* op bepaalde kruispunte (*hoshis*) van die bord te plaas (tot op 'n maksimum van nege stene).

Handicap stene word op die *hoshis* in hierdie volgorde geplaas:

## Einde van die spel 
duimnael|Die einde van 'n spel op 'n  speelbord. Die posisie is in die teks langsaan beskryf.
'n Speler mag weier om te speel as hy glo dat hy sy posisie nie kan verbeter nie. Wanneer albei spelers weier om te speel, eindig die spel. Wanneer dit gebeur, neem elke speler al sy teenstanders se dooie stukke van die bord af. Elke dooie stuk (of gevangenes), tel een punt vir die teenstander. In die spel langsaan word punte so opgetel:
* Swart kry 14 punte vir gebied "A". As wit hierdie gebied inval, sal swart ook in die gebied speel en hy sal twee oë hier maak en hy sal ook die wit stukke as gevangenes neem. Dus is dit vir wit nie die moeite werd om die gebied in te val nie.
* Wit kry 14 punte vir gebied "B". Dit is nie die moeite werd om swart hier in te val nie.
* Swart kry twee punte vir die gebied langsaan stuk "C".
* Geen punte is vir gebied "F" gegee nie – Nóg wit nóg swart het hier beheer en dit is nie die moeite werd om die gebied in te val nie.
* Al die wit stukke in groep "D" is dood want hulle kan nooit twee oë kry nie. As wit probeer om die groep twee oë te gee, sal hy meer gevangenes aan swart gee. Swart kry hier vyf punte vir die vyf gevangenisse, vyf punte vir die gebied wat die gevangenes vroeër bewoon het en drie punte vir die oorspronklike leeg kruise, 'n totaal van 13 punte..
* Dus kry swart (14 + 2 + 13) = 29 punte en wit kry 14 punte. As die spelers ander stukke as gevangenis vroeër geneem het, kry hulle ook punte vir daardie gevangenisse.

## Taktieke 
Net soos in skaak bevat 'n spel 'n beginfase, 'n middelfase en 'n eindfase.

### Beginfase 
duimnael|Tipiese standaard-grootte spelbord na 12 buurte
Net soos in skaak, is daar 'n aantal standaard beginsels of *Joseki*. Anders as in skaak waar die beginsel oor die hele speelbord gekoördineer is, begin Go-speletjies dikwels met vier *Joseki* – een in elke hoek van die spelbord. Op kort termyn probeer die spelers om beheer van die hoeke en rande van die spelbord te kry, maar ook om te sorg dat in die middelwedstryd verskeie groepe stene met mekaar kan koppel om groot sentraalgebiede om te singel.

'n Tipiese spel is langsaan vertoon. (Die getalle op die stene toon die volgorder waarin hulle gespeel is). In hierdie spel is dit moeilik vir wit om die onderste linkerhoek in te val wat swart het alreeds twee stene daar. Terselfde tyd is dit moeilik vir swart om die boonste linkerhoek in te val. Uiteindelik sal 'n stryd begin vir beheer van die linkerkant van die speelbord te kry. 'n Stryd het alreeds begin vir die boonste kant van die speelbord – die wit steen "12" merk die gebied wat wit wil vasvang. Dit is waarskynlik dat 'n stryd vir beheer van die boonste regterhoek ook binnekort sal begin – swart steen "3" is geïsoleerde maar as wit nie versigtig is nie, sal swart tussen wit se stene "2" en "8" speel om steen "3" te red en om steen "2" te isoleer.

Op die lang termyn sal swart probeer om stene "5" en "7" met stene "11" en "13" te koppel.

### *Ko* 
Volgens die reels van Go, mag 'n speler nie 'n steen op die bord plaas na 'n vroeër terug te skep nie. Die gevolg van hierdie reël is dikwels ' *ko*-stryd.

In die spel hierbo bewys hoe 'n *ko*-stryd vorder. Die kruising in stryd is die kruising wat aanvanklik beset is deur die wit klip wat met 'n kruis gemerk is. Nadat swart steen "1" gespeel het, verloor wit se steen al sy oe en word is as gevangenis geneem. Wit mag nie steen "2" onmiddellik speel nie want die spelbord sal na 'n vorige posisie terugkeer. Wit sal dus probeer om 'n gevaarlike situasie elders op die spelbord te skep, anders sal swart op die betwiste kruising speel en met klip "1" koppel. As wit suksesvol is om 'n afleiding te skep, kan hy dan die swart klip as gevangenis neem en die oorspronklike posisie herskep en daarna met sy steen vas te koppel. Dikwels word 'n spel deur 'n paar *ko*-stryde beslis.

## Sien ook 
* Skaak
* Alfil, Persies-Arabiese skaak
* Chiangtsi, Chinese skaak
* Janggi, Koreaanse skaak
* Shogi, Japannese skaak
* Sjatrandja, Indiese skaakvariant
* Tsjatoeranga, Indiese skaakvariant

## Verwysings 
## Eksterne skakels 
*