Anime

duimnael|200px|Voorbeeld van die tipiese tekenstyl vir 'n anime-karakter.
**Anime**&nbsp;(Japannees:&nbsp;アニメ&nbsp;(skakel=File:Ja-Anime.oga|13x13px luister)) is Japannese handgetekende of rekenaaranimasie. Die woord is die verkorte uitspraak van "animasie" in Japannees, waar hierdie term na alle animasie verwys. Buite Japan word *anime* gebruik om spesifiek na animasie uit Japan te verwys of na 'n Japannese animasiestyl wat dikwels gekenmerk word deur kleurvolle grafika, lewendige karakters en fantasietemas. Om dit eenvoudig te hou, beskou baie Westerlinge anime as slegs 'n animasieproduk van Japan. In Engels word *anime* meer beperkend gebruik om 'n "Japannese styl geanimeerde rolprent of TV-vermaak" aan te dui of as " 'n styl van animasie wat in Japan geskep is".

Die etimologie van die woord *anime* is omstrede. Die Engelse term "animation" word in Japannees geskryf as *katakana* -- アニメーション (*animēshon*, uitgespreek [animeːɕoɴ]) en is アニメ (*anime*) in sy verkorte vorm. maar ander glo dit is 'n mite wat ontstaan het uit die Franse gewildheid van die medium in die laat 1970's en 1980's. Voor die algemene gebruik van *anime* was die term *Japanimation* algemeen in die 1970's en 1980's. In die middel-1980's het die term *anime* *Japanimation *begin verdring.

## Formaat 
Die eerste formaat van anime was vir rolprentteaters wat aanvanklik in 1917 met kommersiële produksie begin het. Aan die begin was die geanimeerde blaaie onafgewerk en het dele van gespeelde musiekopnames benodig, voordat klank en stemdele later by produksies gevoeg is. Op 14 Julie 1958 het Nippon Televisie *Mogura no Abanchūru* ("Mole's Adventure") uitgesaai, wat sowel die eerste uitgesaaide anime as die eerste anime in kleur was. Dit was eers teen die 1960's dat die eerste televisiereeks uitgesaai is, en het sedertdien 'n gewilde medium gebly. Werke wat regstreeks in videoformaat uitgereik word, word "oorspronklike videoanimasie" (OVA) genoem; dit word gewoonlik nie aan teaters uitgereik of op TV uitgesaai voordat dit as tuismedia uitgereik is nie.  Die ontstaan van die internet het daartoe gelei dat sommige animeerders hulle werk aanlyn versprei in 'n formaat wat "oorspronklike net-anime" genoem word.

Die tuisverspreiding van anime-uitreikings het in die 1980's gewild geword met die VHS- en laserskyf-formate. Die VHS NTSC-videoformaat wat in sowel Japan as die VSA gebruik is, word beskou as een van die redes vir die groeiende gewildheid van anime in die 1990's. Die laserskyf- en VHS-formaat is vervang deur die DVD-formaat, wat unieke voordele gebied het, onder meer onderskrifte in verskillende tale en oorgeklankte snitte op dieselfde skyf. Die DVD-formaat het ook sy nadele in die gebruik van streekskodering, wat die bedryf aanvaar het om lisensie-, roofkopiëring- en uitvoerprobleme die hoof te bied. Die DVD is dan beperk tot die streek wat die DVD-speler aandui. Die Video CD (VCD)-format was gewild in Hongkong en Taiwan, maar het net 'n mindere formaat in die VSA geword, wat vereenselwig is met roofkopieë.

## Geskiedenis 
links|duimnael|'n Raampie uit *Namakura Gatana*, die vroegste oorlewende Japannese geanimeerde kortfliek wat in 1917 vir bioskope vervaardig is
Japannese animasie het in die vroeë 20ste eeu begin, toe Japannese rolprentmakers geëksperimenteer het met die animasietegnieke waarin baanbrekerswerk ook in Frankryk, Duitsland, die VSA en Rusland gedoen is. Na bewering is die vroegste Japannese animasie *Katsudō Shashin*, 'n ongedateerde en private werk deur 'n onbekende skepper. Die eerste professionele werke wat in die openbaar vertoon is, het in 1917 begin verskyn. Animeerders soos Ōten Shimokawa en Seitarou Kitayama het talle werke geproduseer, met die oudste oorlewende fliek een van Kouchi, *Namakura Gatana*, 'n twee minuut lange kortfliek oor 'n samoerai wat 'n nuwe swaard op sy teiken uitprobeer, net om 'n nederlaag te ly. Die Groot Kantō-aardbewing van 1923 het wydverspreide vernietiging van Japan se infrastruktuur tot gevolg gehad, asook van Shimokawa se pakhuis, waar die meeste van hierdie vroeë werke vernietig is.

Teen die 1930's was animasie in Japan goed gevestig as 'n alternatiewe formaat vir die lewendige-aksie-bedryf. Dit het mededinging gekry van buitelandse produsente en baie animeerders, soos Noburō Ōfuji en Yasuji Murata, wat steeds in goedkoper uitknipselanimasie gewerk het pleks van raampieanimasie. Ander skeppers, Kenzō Masaoka en Mitsuyo Seo, het nietemin groot vordering gemaak in animasietegnieke; hulle het voordeel getrek uit begunstiging van die regering, wat animeerders in diens geneem het om opvoedkundige kortflieks en propaganda te vervaardig. Die eerste praatfliek-anime was *Chikara to Onna no Yo no Naka*, vervaardig deur Masaoka in 1933. Teen 1940 was daar talle anime-kunstenaarsorganisasies, insluitend die Shin Mangaha Shudan en Shin Nippon Mangaka. Die eerste vollengte geanimeerde rolprent was ''Momotaro's Divine Sea Warriors'',  in 1944 met regie deur Seo en 'n borgskap van die Keiserlike Japanse Vloot.
duimnael|'n Raampie uit ''Momotaro's Divine Sea Warriors *(1944), die eerste vollengte-anime-rolprent
Die sukses van The Walt Disney Company se 1937-speelprent *Snow White and the Seven Dwarfs'' het baie Japanse animeerders sterk beïnvoed. In die 1960's het die mangakunstenaar en animeerder Osamu Tezuka baie Disney-animasietegnieke aangepas en vereenvoudig om koste te verminder en die aantal raampies in produksies te beperk. Hy het dit as 'n tydelike maatreël beskou om hom in staat te stel om materiaal op 'n knap skedule met onervare animasiepersoneel te vervaardig. *Mittsu no Hanashi (Drie verhale)*, wat in 1960 uitgesaai is, was die eerste anime wat op televisie vertoon is. Die eerste anime-TV-reeks was *Otogi Manga Karenda (Otogi Manga-kalender) *wat van 1961 tot 1964 uitgesaai is.

Die 1970's het die gewildheid van *manga*, Japannese strokiesboeke en grafiese romans skerp toegeneem, waarvan baie later animasie gemaak is. Die werke van Osamu Tezuka het veral aandag getrek: hy staan bekend as 'n "legende" en die "god van manga". Sy werk – en die van ander baanbrekers op dié terrein – het eienskappe en genres geïnspireer wat tot vandag toe grondliggende elemente van anime uitmaak. Die reuse robot-genre (wat bekend staan as "mecha" buite Japan) het byvoorbeeld onder Tezuka vorm aangeneem, is ontwikkel in die Superrobot-genre onder Go Nagai en ander, en is aan die einde van die dekade totaal hervorm deur Yoshiyuki Tomino wat die Werklike Robot-genre ontwikkel het. Robot-anime soos *Gundam* en *The Super Dimension Fortress Macross-*reeks het in die 1980's oornag klassieke werke geword, en die robotgenre van anime is vandag steeds een van die mees algemene genres in Japan en in die wêreld. In die 1980's het anime meer aanvaarbaar in die hoofstroom in Japan (hoewel minder as manga) geword, wat gelei het tot 'n oplewing in produksie. Na 'n paar suksesvolle aanpassings van anime in oorsese markte in die 1980's, het anime al hoe meer aanvaarding in dié markte in die 1990's beleef, en selfs meer teen die begin van die 21ste eeu. In 2002 het *Spirited Away*, 'n Studio Ghibli-produksie met regie deur Hayao Miyazaki, die Goue Beer by die Berlyn Internasionale Rolprentfees gewen en in 2003 is dit by die 75ste Oscar-toekenningsaand as die Beste Geanimeerde Vollengte Fliek aangewys.

## Genres 
Anime word dikwels geklassifiseer volgens die teikendemografie, insluitend *kodomo* (vir kinders), *shōjo* (vir meisies), *shounen* (vir seuns) en 'n verskeidenheid van genres wat op 'n volwasse gehoor fokus. Shoujo- en shounen-anime bevat soms elemente wat by albei geslagte kinders gewild is in 'n poging om oorkruistrefkrag te bewerkstellig. Volwasse anime word dikwels gekenmerk deur 'n stadiger tempo of ingewikkelder storielyn wat jonger gehore gewoonlik minder aanloklik vind, asook deur volwasse temas en situasies. 'n Onderafdeling van volwasse anime-werke bevat pornografiese elemente en word as "R18" in Japan geklassifiseer, maar internasionaal word hierdie werke saam gegroepeer onder die term *hentai* (Japannees vir "pervert"). In teenstelling hiermee sluit 'n verskeidenheid van anime-subgenres oor demografiese groepe heen *ecchi* in – seksuele temas of ondertone sonder die uitbeelding van seksuele omgang, soos getipeer in die komiese of harem-genres. Vanweë sy gewildheid onder tiener- en volwasse anime-entoesiaste word die insluiting van ecchi-elemente in anime beskou as 'n vorm van diens aan aanhangers.

Anime se genreklassifisering verskil van ander vorme van animasie en om 'n eenvoudige identiteit te bepaal, is nie maklik nie. Gilles Poitras het die beskrywing van *Gundam 0080* en sy komplekse uitbeelding van die oorlog as "reuserobot-anime" daarmee vergelyk om Tolstoy se *Oorlog en vrede* 'n "oorlogroman" te noem. Wetenskapfiksie is 'n vername animegenre en sluit belangrike historiese werke soos Tezuka se *Astro Boy* en Yokoyama se *Tetsujin 28-go* in. 'n Belangrike subgenre van wetenskapfiksie is mecha, met die *Gundam-*metareeks wat ikoniese status het. Die uiteenlopende fantasiegenre sluit in werke wat gebaseer is op Asiatiese en Westerse tradisies en folksoorlewings; voorbeelde sluit in die Japannese feodale sprokie *InuYasha*, en die uitbeelding van Skandinawiese godinne wat na Japan toe trek om 'n rekenaar genaamd Yggdrasil in *O My Goddess! *in stand te hou. Genreoorkruising in anime kom ook algemeen voor, soos die vermenging van fantasie en komedie in *Dragon Half*, en die inbring van verspotte humor in die misdaadanime *Castle of Cagliostro*. Ander subgenres wat in anime voorkom, is onder meer towermeisies, harems, sport, gevegskuns, literêre aanpassings, Middeleeuse temas en oorlog.

Daar het ook genres ontstaan wat handel oor homoseksuele liefdesverhale. Hoewel dit aanvanklik pornografiese terminologie gebruik, is *yaoi* (manlike homoseksualiteit) en *yuri* (vroulike homoseksualiteit) die breë terme wat internasionaal gebruik word om enige fokus op die temas of die ontwikkeling van romantiese homoseksuele verhoudings te beskryf. Voor 2000 is homoseksuele karakters gewoonlik vir komiese effek gebruik, maar sommige werke beeld dié karakters ernstig of simpatiek uit.

## Eienskappe 
Anime verskil heelwat van ander vorme van animasie deur sy uiteenlopende kunsstyle, animasiemetodes, produksie en proses. Visueel is anime 'n diverse kunsvorm wat 'n wye verskeidenheid van kunsstyle bevat wat van die een skepper, kunstenaar en ateljee na die volgende verskil. Hoewel nie een kunsstyl anime as 'n geheel oorheers nie, deel hulle eenderse eienskappe wat animasietegnieke en die ontwerp van karakters betref.

### Animasietegniek 
Anime volg die tipiese produksie van animasie, insluitend die skep van 'n beelddraaiboek, stemtoneelspel, karakterontwerp en selproduksie. Sedert die 1990's gebruik animeerders toenemend rekenaaranimasie om die doeltreffendheid van die produksieproses te verbeter. Kunstenaars soos Noburō Ōfuji het die baanbrekerswerk met die eerste animewerke gedoen, wat eksperimenteel was en bestaan het uit beelde wat op skryfborde geteken is, stopaksie-animasie van papieruitknipsels en silhoeëtanimasie. Selanimasie het in gewildheid toegeneem totdat dit uiteindelik die medium oorheers het. In die 21ste eeu is die gebruik van ander animasietegnieke grootliks beperk tot onafhanklike kortflieks, insluitend die stopaksie-marionet-animasiewerk wat deur Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto en Tomoyasu Murata vervaardig word. Rekenaars het in die 1990's deel van die animasieproses geword, met werke soos die *Ghost in the Shell* en *Princess Mononoke* wat selanimasie met rekenaar-gegenereerde beelde vermeng. Fuji Film, 'n groot selproduksiemaatskappy, het aangekondig dat hy gaan ophou om selwerke te vervaardig, wat paniek in die bedryf gesaai het om selinvoer te verkry en het die oorskakeling na digitale prosesse bespoedig.

Voor die digitale era is anime vervaardig deur tradisionele animasie-metodes te gebruik wat gegrond is op 'n poseer-tot-poseer-benadering. Die meerderheid van hoofstroomanime gebruik minder ekspressiewe sleutelrame en meer tussenin-animasie.

Japannese animasieateljees was baanbrekers van baie beperkte animasie-tegnieke, en het anime 'n onmiskenbare versameling konvensies gegee. In teenstelling met Disney-animasie, waar die klem op die beweging is, beklemtoon anime die kunsgehalte en laat beperkte animasie-tegnieke vergoed vir die gebrek aan tyd wat op beweging bestee is. Sulke tegnieke word dikwels gebruik, nie net om sperdatums te haal nie, maar ook as artistieke hulpmiddels. Anime-tonele plaas die klem daarop om driedimensionele beelde te verkry, en agtergronde is instrumenteel in die skep van die atmosfeer van die werk. Die agtergronde is nie altyd uitgedink nie en is soms gebaseer op werklike plekke, soos vergestalt in ''Howl's Moving Castle* en *The Melancholy of Haruhi Suzumiya''.  Oppliger sê anime is een van die seldsame mediums waar jy 'n sterbesetting saamstel waar dit dikwels "geweldig indrukwekkend" lyk.

Die filmeffekte van anime onderskei hom van die verhoogopvoerings wat in Amerikaanse animasie voorkom. Anime word kinematografies verfilm asof deur 'n kamera, insluitend panning, zoem, afstand- en hoekskote tot meer komplekse en dinamiese skote wat moeilik sou wees om in die werklikheid te skep. In anime word die animasie voor die stemtoneelspel geskep, in teenstelling met Amerikaanse animasie wat die stemtoneelspel eerste doen; dit kan lei tot lipsinchronisasiefoute in die Japannese weergawe.

### Karakters 
Die liggaamsverhoudings van menslike animekarakters is 'n akkurate weerspieëling van die proporsies van die menslike liggaam. Die hoogte van die kop word deur die kunstenaar beskou as die basiseenheid van die proporsies. Kophoogtes kan verskil, maar die meeste animekarakters is sowat sewe tot agt koppe lank. Animekunstenaars maak soms doelbewuste aanpassings aan liggaamsverhoudinge om super-misvormde karakters te skep met 'n buite verhouding klein liggaam teenoor die kop; baie super-misvormde karakters is twee tot vier koppe lank. Party animewerke soos *Crayon Shin-chan* slaan glad nie ag op hierdie proporsies nie, tot so 'n mate dat hulle na Westelike strokiesprente lyk.

'n Algemene animekarakterontwerptradisie is oordrewe ooggrootte. Die animasie van karakters met groot oë is afkomstig van Osamu Tezuka, wat baie beïnvloed is deur sulke vroeë animasiekarakters soos Betty Boop, wat met buite verhouding groot oë geteken is. Tezuka is 'n sentrale figuur in anime- en mangageskiedenis, waarvan die ikoniese kunsstyl en karakterontwerpe dit moontlik gemaak het om die hele omvang van menslike emosies bloot deur die oë weer te gee. Die kunstenaar voeg veranderende kleurskakerings tot die oë toe, veral in die kornea om aan hulle meer diepte te gee. Gewoonlik word 'n mengsel van 'n ligte kleurskakering, die toonkleur en 'n donker kleurskakering gebruik. Die kulturele antropoloog Matt Thorn voer aan dat Japannese animeerders en gehore sulke gestileerde oë nie inherent as effens uitlands beskou nie.  Maar nie alle anime het groot oë nie. Die werke van Hayao Miyazaki is byvoorbeeld bekend daarvoor dat sy karakters se oë realistiese afmetings het, asook met realistiese haarkleure.
duimnael|Anime- en mangakunstenaars teken dikwels van 'n vasgestelde reeks gesigsuitdrukkings om bepaalde emosies weer te gee
Hare in anime is dikwels onnatuurlik lewendig en kleurvol of in 'n unieke styl. Die beweging van hare in anime is oordrewe en "hare-aksie" word gebruik om die aksie en emosies van die karakters te beklemtoon vir bykomende visuele effek. Poitras trek haarstylkleure na vir omslagillustrasies in manga, waar opvallende kunswerke en kleurvolle kleurskakerings aanloklik is vir manga vir kinders. Al word dit vir 'n plaaslike mark vervaardig, het anime karakters wie se ras of nasionaliteit nie altyd duidelik gemaak word nie; dit is dikwels 'n doelbewuste besluit, soos in die geanimeerde *Pokémon-*reeks.

Anime- en mangakunstenaars put dikwels uit 'n gemeenskaplike bron van ikoniese gesigsuitdrukking-illustrasies om besondere buie en gedagtes aan te dui. Hierdie tegnieke lyk dikwels anders as hul eweknieë in Westerse animasie, en sluit 'n vaste ikonografie in wat gebruik word as snelskrif vir sekere emosies en buie. 'n Manlike karakter se neus kan byvoorbeeld begin bloei wanneer hy seksueel gestimuleer word. 'n Verskeidenheid van visuele simbole word gebruik, insluitend sweetdruppels om senuweeagtigheid uit te beeld, 'n karakter kan bloos om verleentheid te wys, of gloeiende oë wat 'n kwaai gluur wys.

### Musiek 
Die opening- en krediete-sekwense van die meeste anime-TV-episodes gaan gepaard met Japannese pop- of rockliedjies, dikwels deur bekende groepe. Hulle word soms met die reeks in gedagte geskryf, maar is ook gemik op die algemene musiekmark, en verwys daarom dikwels net vaagweg of glad nie na die temas of storielyn van die reeks. Pop- en rockliedjies word ook soms gebruik as bykomende musiek ("inlasliedjies") in 'n episode, dikwels om besonder belangrik tonele uit te lig. Meestal word agtergrondmusiek gebruik as 'n bykomende gevoel vir reekse om óf die storielyne aan te dryf óf om bloot spesifieke tonele en geanimeerde sekwense te verfraai. Daarby stel sommige reekse al die betrokke musiek beskikbaar in die vorm van 'n oorspronklike klankbaan.

## Bedryf 
[duimnael|250x250px|Die Akihabara-distrik van Tokio is die sentrum van die *[otaku-*subkultuur in Japan.]]
Die animasiebedryf bestaan uit meer as 430 produksiemaatskappye. Die vernaamste maatskappye is Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, Studio Pierrot en Studio Ghibli. Baie van die ateljees is saamgesnoer in 'n handelsvereniging, die Vereniging van Japannese Animasie. Daar is ook 'n vakbond vir werkers in die bedryf, die Japannese Animasieskeppersvereniging. Ateljees sal dikwels saamwerk om meer komplekse en duurder projekte te vervaardig, soos wat met Studio Ghibli se *Spirited Away* gedoen is. 'n Anime-episode kan tussen $100,000 en $300,000 kos om te vervaardig. In 2001 het animasie gesorg vir 7% van die Japannese rolprentmark, hoër as die 4.6%-aandeel in die mark vir lewendige-aksie-werk. Die gewildheid en sukses van anime kan gesien word in die winsgewendheid van die DVD-mark, wat byna 70% van die totale verkope bydra. Volgens 'n 2016-artikel in Nikkei Asian Review het Japannese televisiestasies "oor die laaste paar jaar" meer as ¥60 miljard se anime van die produksiemaatskappye gekoop, in vergelyking met minder as ¥20 miljard uit die buiteland. Daar was 'n styging in die verkope van programme aan televisiestasies in Japan, wat veroorsaak word deur laatnag-anime met volwassenes as die teikengroep. Animeflieks verteenwoordig jaarliks 'n groot deel van Japannese flieks in Japan wat die meeste geld verdien, met ses van die toptien in 2014 en ook in 2015.

Anime moet deur maatskappye in ander lande gelisensieer word om wettig uitgereik te kan word. Hoewel anime al sedert ten minste die 1960's deur hul Japannese eienaars gelisensieer is vir gebruik buite Japan, het die praktyk goed gevestig geraak in die VSA in die laat 1970's tot die vroeë 1980's, toe TV-reekse soos *Gatchaman* en *Captain Harlock*  van hul Japannese moedermaatskappye gelisensieer is vir verspreiding in die Amerikaanse mark. Die neiging van die Amerikaanse verspreiding van anime het tot in die 1980's voortgeduur met die lisensiëring van titels soos *Voltron* en die "skepping" van die nuwe reekse soos *Robotech* deur die gebruik van bronmateriaal uit verskeie oorspronklike reekse.

In die vroeë 1990's het etlike maatskappye begin om te eksperimenteer met die lisensiëring van minder kinder-georiënteerde materiaal. Sommige, soos A.D. Visie en Central Park Media en sy drukkersname het taamlik groot kommersiële sukses behaal en het later groot spelers in die nou baie winsgewende Amerikaanse animemark geword. Ander, soos AnimEigo, het beperkte sukses behaal. Baie maatskappye wat direk deur Japannese moedermaatskappye geskep is, het nie so goed gedoen nie, waarvan die meeste slegs een of twee titels uitgereik het voordat hulle hul Amerikaanse bedrywighede opgeskort het.

Lisensies is duur en kos dikwels honderdduisende dollars vir een reeks en tienduisende vir een fliek. Die pryse wissel heelwat; *Jinki: Extend* kos byvoorbeeld slegs $91,000 om te lisensieer terwyl *Kurau Phantom Memory* $960,000 kos. maar kan ook duurder wees, met sommige reekse wat meer as $200,000 per episode kos.

Die animemark vir die VSA was in 2009 ongeveer $2.74 miljard werd. Oorgeklankte animasie is van 2000 af in die VSA uitgesaai op netwerke soos The WB en Cartoon Network se Adult Swim. In 2005 het dit gelei tot vyf van die toptien animetitels wat voorheen op Cartoon Network uitgesaai is. As 'n deel daarvan om dit na die plaaslike mark te verplaas, kan van die kulturele verwysings geredigeer word om die verwysings na die nie-Japannese kultuur beter te kan volg. Die koste van die Engelse lokalisering kos gemiddeld VSA$10,000 per episode.

Die bedryf het sowel lof as veroordeling ingeoes vir fansubs, die toevoeging van ongelisensieerde en ongemagtigde onderskrif-vertalings van anime-reekse of rolprente. Fansubs, wat aanvanklik in die 1980's op VHS-roofkassette versprei is, is sedert die 1990's vryelik aanlyn beskikbaar. Aangesien hierdie praktyk kommer wek oor kopiereg- en plagiaatkwessies, is fansubbers geneig om aan 'n ongeskrewe morele kode te voldoen om anime te vernieitg of nie langer te versprei nie sodra 'n amptelik vertaalde of weergawe met onderskrifte gelisensieer word. Hulle probeer ook om kykers aan te moedig om 'n amptelike afskrif van die produk te koop sodra dit in Engels uitkom, hoewel fansubs gewoonlik voortgaan om dit deur lêerdeelnetwerke te versprei. Nogtans lyk dit of die ontspanne regulasies van die Japannese animasiebedryf geneig is om hierdie kwessies oor die hoof te sien, wat dit toelaat om ondergronds te groei en dit dus in gewildheid laat toeneem totdat daar 'n vraag vir amptelike hoëgehalte-uitgawes vir animasiemaatskappye is. Dit het gelei tot 'n toename in die wêreldwye gewildheid van Japannese animasie, wat verkope van $40 miljoen in 2004 bereik het.

Die wettige internasionale beskikbaarheid van anime op die internet het die laaste paar jaar verander, met die gelyktydige uitsendings van reekse wat op webwerwe soos Crunchyroll  beskikbaar is.

### Toekennings 
Die animebedryf het verskeie jaarlikse toekennings wat die jaar se beste werke vereer. Groot jaarlikse toekennings in Japan sluit in die Ōfuji Noburō-toekenning, die Mainichi Film-toekenning vir Beste Animasiefliek, die Animation Kobe-toekennings, die Japan Media Arts Festival-animasie-toekennings, die Tokio Anime-toekenning en die Japan Academy-prys vir Animasie van die Jaar. In die VSA ding animeflieks mee in die ICv2.com Anime-toekennings Daar was ook die American Anime-toekennings, wat ten doel gehad het om uitnemendheid in animetitels wat deur die bedryf bedoen is te erken. Dit is net een keer gehou, in 2006. Animeproduksies is ook al benoem vir en het toekennings gewen wat nie uitsluitlik vir anime is nie, soos die Academy Award vir Beste Geanimeerde Rolprent of die Golden Bear.

## Globalisering 
Anime het kommersieel winsgewend geword in Westerse lande, soos getoon deur die vroeë kommersieel suksesvolle Westelike aanpassings van anime, soos *Astro Boy*. Vroeë Amerikaanse aanpassings in die 1960's het daartoe gelei dat Japan na die kontinentale Europese mark uitgebrei het, aanvanklik met produksies wat op Europese en Japannese kinders gemik is, soos *Heidi*, *Vicky the Vicking* en *Barbapapa*, wat in verskeie lande uitgesaai is. Veral in Italië, Spanje en Frankryk het belangstelling toegeneem in Japan se produksies, as gevolg van sy lae verkoopprys en produktiewe uitset. Veral Italië het die meeste anime buite Japan ingevoer. Hierdie massa-invoer het gelei tot die gewildheid van anime in Suid-Amerikaanse, Arabiese en Duitse markte.

Japannese anime-reekse is in die begin van die 1980's in die VSA bekend gestel. In die 1990's het Japannese animasie al hoe gewilder geword in Amerika. Mediamaatskappye soos Viz en Mixx het animasie in die Amerikaanse mark begin publiseer en vrystel. Die groei van die internet het aan Westerse gehore 'n maklike manier gegee om toegang tot Japannese inhoud te verkry. Dit is veral die geval met internetdienste soos Netflix en Crunchyroll. As 'n regstreekse gevolg het verskeie belangstellings rondom Japan toegeneem.

### Reaksie van aanhangers 
duimnael|250x250px|'n Animeprent deur 'n aanhanger
Animeklubs het aanleiding gegee tot animekonvensies in die 1990's met die "anime-oplewing", 'n tydperk wat gekenmerk is deur die toenemende gewildheid van anime. Hierdie konvensies word gewy aan anime en manga en sluit elemente in soos cosplay-wedstryde en bedryf-gesprekspanele. Cosplay, 'n saamgestelde woord vir "costume play", is nie uniek aan anime nie en het gewild geword in wedstryde en vermommings by animekonvensies. Die Japannese kultuur en woorde het deel geword van Engels deur die gewildheid van die medium, insluitend *otaku*, 'n neerhalende Japannese term wat algemeen in Engels gebruik word om te verwys na 'n aanhanger van anime en manga. Nog 'n woord wat gebruik word om aanhangers in die VSA te beskryf, is wapanese, wat wit individue beskryf wat graag Japannees wil wees. Dit het later gelei tot *weeaboo* vir individue wat 'n sterk belangstelling in die Japannese animesubkultuur het. Die term het ontstaan uit beledigende opmerkings wat op die gewilde bulletinbordwebwerf 4chan.org gelaai is. Anime-entoesiaste het al aanhangerfiksie en aanhangerkuns geskep, insluitend rekenaarskermpatrone en anime-musiekvideo's.

### Animestyl 
Een van die belangrike punte wat anime anders maak as gewilde Westelike strokiesprente is die emosionele inhoud. Sodra die verwagting dat die visuele intrige of animasie net op kinders gerig is, uit die weg geruim is, kan die gehoor besef dat baie emosies soos swaarkry, dood, pyn, gesukkel en vreugde almal storievertelelemente kan wees wat in anime net soos as in ander vorme van media gebruik word. Maar namate anime self al hoe gewilder geword het, het animestilering onvermydelik die onderwerp van sowel satire as ernstige kreatiewe produksies geword. *South Park *se "Chinpokomon"- en "Good Times with Weapons"-episodes, Adult Swim se *Perfect Hair Forever*, en Nickelodeon se *Kappa Mikey* is voorbeelde van satiriese uitbeeldings van die Japannese kultuur en anime. Sommige werke het aanleiding gegee tot besprekings oor die vervagende skeidslyn tussen satire en ernstige "anime styl"-produksies, soos die Amerikaanse animestyl-produksie *Avatar: The Last Airbender*. Hierdie animestyl-werk word gedefinieer as "animasie wat deur anime beïnvloed is" in 'n poging om al die animestylwerke van nie-Japannese oorsprong te klassifiseer. Sommige skeppers van hierdie werke noem anime as 'n bron van inspirasie en sommige soos die Franse produksiespan van *Ōban Star-Racers* het na Tokio getrek om saam met 'n Japannese produksiespan te werk. Wanneer anime gedefinieer word as 'n "styl" eerder as 'n nasionale produk, laat dit die moontlikheid oop van anime wat in ander lande vervaardig word. 'n U.A.E.-Filipino-vervaardigde TV-reeks genaamd *Torkaizer* staan bekend as die "Midde-Ooste se Eerste Animeprogram", en is tans in produksie. Daar word nog gesoek na finansiering. Die web-gebaseerde reeks *RWBY* word vervaardig in 'n anime-kunsstyl en word as anime beskryf. Daarbenewens gaan die reeks in Japan uitgereik word, onder die etiket van "anime" volgens die Japannese definisie van die woord en word beskryf as "Amerikaans vervaardigde anime". Netflix het die maatskappy se voorneme om anime te vervaardig bekend gemaak. Daarmee bied die maatskappy 'n meer toeganklike kanaal vir die verspreiding aan Westelike markte. Die omskrywing van anime as 'n styl is omstrede onder ondersteuners, met John Oppliger wat verklaar: "Die hardnekkige volharding om na die oorspronklike Amerikaanse kuns as Japannese "anime" of "manga" te verwys, ontneem die werk van sy kulturele identiteit."

## Sien ook 
* Hentai

## Verwysings 
## Eksterne skakels 
* Anime by DMOZ