Rummikub

thumb|240px|'n Klompie rummikubteëls en .
**Rummikub** (IFA: ˈrʌmikjuːb) is 'n teëlgebaseerde spel vir twee tot vier spelers. Dit kombineer elemente van die kaartspele rummy en mahjong. 

Daar is 106 teëltjies in die spel: 104 genommerde teëltjies (van 1 tot 13 in vier verskillende kleure; twee van elk) en twee jokers. Spelers kry aanvanklik 14 of 16 teëltjies en kry beurte om die teëltjies op hulle rakkie in stelle (groepe of reekse) van minstens drie elk uit te sit. As hulle nie kan speel nie, tel hulle 'n teëltjie op. In die sabra-weergawe (die algemeenste en gewildste een) kry die eerste speler wat al sy teëltjies opgebruik 'n positiewe telling gebaseer op die totale waarde op die ander spelers se rakkies, terwyl die ander spelers negatiewe punte kry vir die teëltjies op hulle rakkie. 'n Belangrike eienskap van die spel is dat spelers stelle in die middel van die tafel uitsit en dat dié stelle deur ander spelers verander kan word soos dit hulle pas, solank die stelle wat oorbly toelaatbaar is.

## Geskiedenis
Rummikub is uitgedink deur Ephraim Hertzano, 'n Roemeens gebore Jood wat in die 1940's na die Britse mandaat van Palestina verhuis het. Hy en sy gesin het die eerste stelle agter op sy werf gemaak. Hertzano het dié stelle van deur tot deur en aan klein winkels verkoop. Deur die jare het die gesin die spel aan ander lande gelisensieer en dit het die bes verkoopte speletjie geword wat uit Israel uitgevoer is. 

In die 1970's het Irv en Arline Kossoff die spel na die VSA geneem, waar hulle dit in hulle winkel verkoop het. Arline het die reëls uit Hebreeus in Engels vertaal en teen 1977 was dit die bes verkoopte speletjie in Amerika. Tydens 'n deel van die 1970's was dit as "rummikid" bekend.

Hertzano se *Official Rummikub Book*, wat in 1978 gepubliseer is, beskryf drie verskillende weergawes van die spel: Amerikaans, sabra en internasionaal. Moderne rummikubstelle bevat net die sabraweergawe van die reëls, sonder dat die ander genoem word, en daar is verskille in die reëls tussen verskillende vervaardigers.

Rummikub is soortgelyk aan verskeie Sentraal-Europese kaartspeletjies wat met twee pakke kaarte gespeel word, soos machiavelli en vatikan. Vatikan word gespeel met twee pakke kaarte en een joker per speler, wat 'n totaal van 106 kaarte vir twee spelers is.

In Turkye is die spel bekend as "okey" en word dit algemeen gespeel op familiebyeenkomste en in plaaslike kafees.

## Spelstukke
thumb|220px|Die 106 rummikubteëltjies.

Rummikub se hoofbestanddeel is 'n stel teëltjies, wat bestaan uit 104 genommerde teëltjies en twee jokers. Die genommerde teëltjies se waarde wissel van 1 tot 13 in vier kleure (blou, rooi, geel en swart). Daar is twee van elke kombinasie van nommer en kleur. Elke speler het 'n rakkie om sy teëltjies op te sit sonder dat die ander spelers dit kan sien.

## Reëls
Die volgende verduideliking is geskoei op die reëls in die *Pressman American edition* van 1998.

### Opset
thumb|220px|Die rakkies van twee spelers.

Die teëltjies word geskommel en óf in 'n sak gesit óf met die gesig na onder op die tafel geplaas. Elke speler tel aanvanklik een teëltjie op en wys dit. Die speler met die teëltjie met die hoogste waarde begin die spel. Die teëltjies word teruggeplaas in die poel; spelers tel daarna lukraak 14 teëltjies op en rangskik dit op hulle rakkie. Die beginspeler begin die spel en dit verloop (meestal) kloksgewys.

### Spel
'n Spel bestaan uit verskillende rondtes. 'n Speler moet in 'n spelrondte aanvanklik 'n stel (of stelle in sommige weergawes) op die tafel uitsit met 'n waarde van minstens 30 punte. Puntwaardes is die gesigwaardes van die teëltjies; die joker (as dit uitgesit word) tel die waarde van die teëltjie waarvoor dit gebruik word. 'n Speler mag nie ander spelers se teëltjies gebruik om die aanvanklike stel in 'n spelrondte te maak nie. As 'n speler nie 'n stel kan uitsit nie, tel hy een teëltjie uit die poel op en sit dit op sy rakkie. Dit is dan die volgende speler se spelbeurt.

Sodra 'n speler sy eerste stel uitgesit het, kan hy in 'n volgende spelbeurt met een of meer teëltjies van sy rak speel deur dit by 'n groep of reeks op die tafel aan te las. As die speler nie 'n skuif kan of wil maak nie, moet hy 'n teëltjie uit die poel optel.

Spelers mag nie hulle eerste stel in 'n spelrondte uitsit en in dieselfde spelbeurt 'n teëltjie by 'n ander stel aanlas nie. Hulle kan eers in volgende spelbeurte 'n teëltjie aanlas.

Spelers kan teëltjies speel deur stelle wat reeds op die tafel uitgesit is te verander. Die enigste perk op die lengte van 'n stel is die hoeveelheid teëltjies wat gebruik mag word. Groepe word beperk tot vier teëltjies, want kleure mag nie in 'n groep herhaal word nie.

#### Stelle
Alle teëltjies moet gerangskik word in stelle van minstens drie elk. Die toelaatbare stelle word **reekse** en **groepe** genoem.

'n Reeks bestaan uit drie of meer teëltjies van  dieselfde kleur waarvan die waardes op mekaar volg. ('n 1 mag nie op 'n 13 volg nie.)
:

'n Groep bestaan uit drie of vier teëltjies van verskillende kleure, maar met dieselfde waarde. Voorbeeld: rooi 3, blou 3, swart 3 en geel 3.

:

#### Voorbeelde van ontoelaatbare stelle
:

#### Voorbeelde van spel
:

#### Manipulering van bestaande stelle
Tydens 'n speler se spelbeurt mag hy die teëltjies wat reeds op die tafel uitgesit is, manipuleer sodat meer teëltjies gespeel kan word. Aan die einde van sy spelbeurt moet alle teëltjies in toelaatbare stelle wees.

; Verandering van 'n reeks: Spelers mag die regte teëltjie aan enige punt van 'n reeks aanlas en 'n teëltjie aan die ander punt verwyder om elders te gebruik. As 'n rooi 3, 4 en 5 reeds neergesit is, kan 'n speler 'n rooi 6 aan die een punt aanlas en die rooi 3 aan die ander punt optel om elders te gebruik.
; Verdeling van 'n reeks: 'n Speler mag 'n lang reeks verdeel en die regte teëltjies in die middel aanlas. As die blou 6, 7, 8, 9 en 10 reeds uitgesit is, mag hy sy eie 8 inlas om twee reekse te maak: 6, 7, 8 en 8, 9, 10.
; Vervanging in 'n groep: Spelers mag enige teëltjie in 'n groep met drie teëltjies met 'n ander kleur van dieselfde waarde vervang wat nog nie in die groep voorkom nie. As blou 6, rooi 6 en geel 6 'n groep vorm, mag 'n speler die swart 6 aanlas en enige van die ander optel om elders te gebruik.
; Verwydering van teëltjies: Solank die oorblywende teëltjies 'n toelaatbare reeks vorm, mag 'n speler 'n teëltjie aan enige punt van die reeks verwyder en elders gebruik. In 'n groep van vier teëltjies mag enige teëltjie verwyder word.
; Vervanging van 'n joker: 'n Joker mag nie vervang word voordat 'n speler se eerste stel uitgesit is nie. 'n Joker in 'n stel kan vervang word met 'n teëltjie van dieselfde syferwaarde en kleur wat die joker verteenwoordig. Die teëltjie wat die joker vervang, mag van die speler se rakkie of van die tafel af kom. In 'n groep van drie teëltjies mag die joker vervang word met 'n teëltjie van enige van die kleure wat nog nie in die groep voorkom nie. 'n Joker wat vervang is, moet in dieselfde spelbeurt as deel van 'n nuwe stel gebruik word. 'n Stel met 'n joker kan by aangelas word, verdeel word of van weggeneem word. Die joker kan op enige manier geskuif of vervang word solank daar 'n stel van minstens drie teëltjies oorbly. 'n Joker het 'n negatiewe waarde van 30 punte as dit aan die einde van 'n spelrondte op 'n speler se rakkie agterbly.
; Geoeste teëltjies: In 'n spelbeurt moet 'n teëltjie wat uit 'n bestaande stel "geoes" is, in dieselfde spelbeurt gebruik word; dit mag nie gehou word om later te gebruik nie. Voorbeeld: As daar 'n reeks van 3, 4, 5 op die tafel is, kan die 3 geoes word deur 'n 6 met die regte kleur aan te las, maar die 3 moet in dieselfde spelbeurt gebruik word en mag nie op die speler se rakkie gesit word om later te gebruik nie.

### Telling
Sodra daar 'n wenner is, moet die ander spelers die waarde van die oorblywende teëltjies op hulle rakkie bymekaartel (dit is hulle "telling" vir die spelrondte). 'n Joker op die rakkie het 'n strafwaarde van 30 punte. 'n Speler se telling vir die spelrondte word afgetrek van sy huidige totale telling. Elk van die ander spelers se tellings word by die wenner se totale telling bygelas.

Voorbeeld: Gestel speler A wen 'n spelrondte, speler B het 'n telling van 5, speler C het 'n telling van 10 en speler D het 'n telling van 3. Speler A kry dan 18 punte by sy totale telling, terwyl speler B -5, speler C -10 en speler D -3 kry.

As daar nie 'n wenner in 'n spelrondte is nie, wen die speler met die laagste waarde op sy rakkie. Tellings word daarna normaalweg bereken.

### Wenner
'n Spelrondte duur voort totdat 'n speler al die teëltjies op sy rakkie opgebruik het. Hy roep "Rummikub" uit en word as die wenner aangewys. As die poel van teëltjies uitgeput is, duur die spel voort totdat daar 'n wenner is of totdat geen speler 'n toelaatbare skuif kan maak nie.

### Variasie
;Tel twee op / rivier:

* Tel twee op –  as 'n speler nie 'n teëltjie kan of wil aanlas nie, kan hy uit die poel optel. Hy moet twee teëltjies optel: Hy sit die een in die "rivier" neer en die ander een op sy rakkie. Dit is die einde van sy spelbeurt. (Die rivier is 'n ry teëltjies wat uigesit word nadat twee teëltjies opgetel is. Hulle moet in die volgorde bly waarin hulle neergesit is.)

* Tel uit die rivier op – as 'n speler 'n spesifieke teëltjie uit die rivier wil optel, moet hy al die teëltjies voor dié een ook optel. Teëltjies word van links na regs in die rivier neergesit. Die oudste teëltjie is dus heel links en die nuutste een heel regs. Die oudste teëltjie wat uit die rivier opgetel word, is die "sleutelteëltjie" en moet in dieselfde spelbeurt gespeel word. Die orige teëltjies uit die rivier is die "buit" en moet op 'n speler se rakkie gesit word. 'n Speler kan hulle nie in dieselfde spelbeurt gebruik nie. Sodra hy met die sleutelteëltjie gespeel het, is sy spelbeurt verby. Enige teëltjies wat reeds op 'n speler se rakkie is, kan gebruik word om met die sleutelteëltjie te speel.

## Verwysings
## Skakels
* Amptelike webtuiste