JumpingNinja/GameEngine — comment on commit ae5ab75c7cf2b9aecef8b426f2a3d18dd07a0911
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By YoaLink:

Elles ne sont pas du tout élastique, en théorie, mais dans la pratique, puisqu'elles ne sont pas toutes résolues en même temps, il y a quand même des déformations, mais assez légères (tu as du le voir avec ton "rideau" changé en Physics::Rigid ^^). J'ai hésité à permettre des polygones Elastic, mais j'ai eu peur qu'ils ne soient vraiment pas stables (encore que j'ai un peu amélioré le code depuis, mais j'ai encore un gros doute...)
D'ailleurs, en parlant de stabilité, il faut absolument améliorer l'algo qui génère les contraintes internes automatiques dans les polygones, j'ai testé sur des Octogones et il y en a déjà trop : la simulation explose quasi-immédiatement. J'ai pas trop réfléchit en le faisant et j'ai utilisé la solution intuitive : créer toutes les contraintes possibles, mais c'est clairement trop, y'en a surement plein d'inutile...