伊甸之子

《伊甸之子》（）是由Q Entertainment開發、育碧發行的音樂轨道射击游戏。該作於2011年在Xbox 360和PlayStation 3平台發行，遊戲背景設定於遙遠未來的網際網路中，玩家需踏上清除病毒的旅程。該作採用第一人稱視角射擊敵人，玩家的操作表現會影響分數，若能將射擊節奏與各關卡的背景音樂精確同步，還可取得額外獎勵。該作除遊戲手把外，還支援Kinect和PlayStation Move等體感控制設備。該作是2001年遊戲《Rez》的精神续作，延續了前作為玩家帶來联觉體驗的設計理念。

該作由Q Entertainment創始人水口哲也構思，亦是他在該公司主導的最後一款大型作品。該作開發始於2008年，不僅承襲水口過往遊戲的設計哲學，還在製作途中增加體感操作功能。一木裕樹負責音效和音樂製作，並收錄了由他和水口創立的音樂團體元氣Rockets的新舊曲目。該作發售後獲媒體好評，並獲頒多項獎項和提名。評論員多讚揚該作的視覺效果和體感操作，並批評遊戲流程過短。該作全球銷量約50萬套，不及育碧預期。

 玩法 
《伊甸之子》是一款音樂轨道射击游戏。該作有六個關卡，前五關為主線關卡，第六關為完成主線後的挑戰內容。各關卡均可重玩，內容會根據前次遊玩的表現和風格變化。該作目標為擊敗各關卡的頭目，獲取分數和星星，並解鎖更多關卡。各版本皆有遊戲手把和體感控制兩種操控方案，後者於各平台的實現方式有別，如Xbox 360的Kinect將不同的操作映射至手部和手臂的動作、PlayStation 3的PlayStation Move運用控制器的揮動和刺擊動作等。

該作以第一人稱視角遊玩，遊戲界面有準星、生命值條、全螢幕清除攻擊「極樂炸彈」（euphoria bomb）的計量條等，各關卡會有相異的使用者介面風格和音效。玩家需對抗病毒外型的敵人，並有兩種攻擊方式，分別為鎖定式導彈和紫色的快速射擊，部分敵人和攻擊僅能以快速射擊消滅。鎖定導彈能自動鎖定敵人，並可同時攻擊八個目標。若玩家在導彈射擊前鎖定八個敵人，則可獲得分數獎勵。玩家使用鎖定攻擊可提升分數獲取倍率。消滅敵人後有機率掉落生命球或極樂炸彈。使用極樂炸彈會影響分數獲取量，進而降低關卡結算時的評級。

該作提供三種難度等級，初始有「簡單」和「普通」等難度可選，「困難」模式會在通關普通難度後解鎖。在簡單難度下，玩家承受敵人攻擊後不會減少生命值。玩家在通關後可解鎖額外內容和獲得裝飾品，後者用於裝飾遊戲主畫面「Lumi的花園」。玩家達成特定成就後還可解鎖其他獎勵，如概念藝術、音樂錄影帶、用於更改關卡的聲音和視覺選項等。玩家亦可將分數上傳至線上排行榜。

 情節 
《伊甸之子》的敘事主要透過影像和音樂呈現。該作背景設定在人類立足地球之外已有數百年的2219年，此時網際網路已演變為虛擬領域「伊甸」（Eden），並匯集了人類所有的知識。另有一項計畫利用分散保存於各檔案庫的記憶，重現首位在太空中誕生的人類「Lumi」的人格。然而，病毒意外感染伊甸並危及Lumi，玩家因此身負淨化伊甸的檔案庫、挽救伊甸和Lumi的任務。伊甸的每個檔案庫均以頭目戰作結，玩家需對抗持有Lumi數據碎片的強大病毒。隨著玩家淨化伊甸中的病毒，Lumi的人格和記憶將逐漸恢復，令他得以歌唱並使正向情感充盈伊甸。

 製作 
《伊甸之子》由Q Entertainment開發、水口哲也構思。他曾在世嘉參與《》、《Rez》等多款遊戲開發，其中《Rez》憑藉獨特的圖形風格和音樂而獲讚譽。2003年，水口離開世嘉並與合夥人創立Q Entertainment，開發《》系列。2004年，系列首作《》發行。期間水口欲依據個人品味創作音樂作品，因此創立了組合元氣Rockets，後者的首部主要作品是音樂錄影帶〈Heavenly Star〉。〈Heavenly Star〉的熱烈迴響促成了元氣Rockets的現場演唱會。水口受到演唱會視、聽覺的融合啟發，決定創建圍繞元氣Rockets和其虛構主唱Lumi的全新專案。水口稱《伊甸之子》是《Rez》的精神续作，兩者也有許多共通之處。他表示《伊甸之子》使他得以實現當時因囿於技術限制或感到不滿意，而未能加入《Rez》的想法。水口希望延續早期作品的理念，提升玩家的感官沉浸體驗，進而激發联觉效應。遊戲製作始於2008年。

Q Entertainment透過熱銷的《Lumines》系列與歐美地區發行商育碧建立合作關係。時任育碧執行長（Yves Guillemot）聯繫水口，詢問開發意向，水口藉機提出《伊甸之子》的企劃。育碧在早期洽談中向水口展示Kinect和周邊設備，使水口決定將體感控制融入遊戲。該作保留控制器操作，因水口認為遊戲還需要體感控制無法實現的感官要素。該作在製作初期的暫定名稱為「伊甸」（Eden），且為支援PlayStation Move的PlayStation 3独占游戏，不過開發團隊在製作中途決定推出支援Kinect的Xbox 360版本，因此建構了能兼容兩個平台的測試環境。開發團隊共約25人，多數成員不熟悉《Rez》。水口擔任遊戲總監，並與（Alexis Nolent）編寫劇情。該作是水口在2013年離開Q Entertainment前的最後一個大型專案。該作由山元佐和子和詹姆斯·米爾克（James Mielke）擔任共同製作人。石毛英一郎擔任首席設計師，他在完成該作後也在其他遊戲與水口持續合作。

2010年6月，《伊甸之子》於2010年电子娱乐展正式發表，當時開發進度約有6成，且已計劃在歐美地區發行，而日本的發行時間仍未定。2011年6月14日，該作的Xbox 360版本於北美和澳洲發行，6月15日於歐洲發行。同年8月，該作推出配有Kinect周邊設備的版本。PlayStation 3（PS3）版本是在原版製作收尾的幾個月前，由一組小型團隊開發。由於PS3硬體架構的差異，可運用的音軌層數少於Xbox 360，因此造成音效通道的技術問題。PS3版本採內部開發而非外包也是延期發行的一大原因。PS3版本支援PlayStation Move和3D顯示功能，於9月27日在北美發行，9月30日在歐洲發行。此外，該版本的售價遠低於Xbox 360版本。10月6日，日本發售Xbox 360和PS3版本。

 遊戲設計 
水口在開發初期撰寫了一首40頁的詩，為關卡設計和遊戲流程打下基礎。該詩既是團隊企劃書，也是團隊成員的開發工作指南。該作情節不以傳統敘事手法呈現，而是透過視覺與音樂的交織轉述，且水口期望玩家在迎接結局時能感動落淚。遊戲的主題為「希望與幸福」，講述少女蛻變人類的旅程。故事主角為虛擬角色Lumi，形象由和二人塑造。水口稱Lumi為賦予自己靈感的繆斯女神，選她為主角也是力求凸顯遊戲的核心主題和內容。水口以此為靈感，並長期為元氣Rockets填詞，最終產出《伊甸之子》。《Rez》的敘事節奏緊湊且偏重動感，《伊甸之子》則更具戲劇張力和主題深度。團隊錄製了以Lumi為主角的真人實景片段，並在關卡設計和圖形介面元素確定後置入遊戲畫面。

概念藝術家石原孝士在前期製作階段創作了逾千張的美術概念圖，涵蓋種類繁多的物件和場景。藝術總監高梨真提到團隊曾遭遇的一大難題，是將概念圖轉換為遊戲中可實際運作的美術素材。他提到該作需要呈現大量粒子特效，若採用標準的渲染技術，將會大幅超出主機圖形處理器的負荷，並動用中央处理器的運算資源。團隊為突破此項技術限制，結合針對特定主機的優化方案與技術，藉此有效降低圖形處理器的負載。此外，團隊與圖形-{zh-cn:中间件;zh-tw:中介軟體}-Bishamon的開發者合作，為《伊甸之子》開發-{zh-tw:客製化;zh-cn:定制}-版本，以提升特效生成的效率。該作各關卡皆具備獨特的視覺風格，與《Rez》的科技感相比，該作傾向營造生機盎然、自然流轉的氛圍。《Rez》使用了剛硬的幾何線條和线框模型，《伊甸之子》則呈現柔和平滑的視覺風格。團隊在第二關「Evolution」中加入在虛擬空間遨遊的巨鯨，為《Rez》廢棄概念的重新運用。水口期望《伊甸之子》能凝聚他此前所有音樂遊戲的設計元素。

水口在建構遊戲設計時，將該作定義為「聯覺射擊遊戲」。該作承襲《Rez》的設計理念，遊戲中的音符會與玩家的操作同步，只是該作的音符數量更多且音軌層次繁複。該作採用第一人稱視角，目的是使玩家得以沉浸於遊戲世界內，引入體感操作也是為了強化此種體驗。團隊在開發過程中針對Kinect的操作方次進行多種實驗，並評估了玩家運用全身肢體遊玩的可行性。該作射擊遊戲的架構在開發初期便已確立，而音樂部分經歷了漫長的（quantization）處理，以確保玩家在不規律操作下，音效和旋律仍能悅耳。該作關卡的設計流程是先繪製紙本草圖，接著建立3D模型，再根據視覺風格和預期的音樂節奏，決定關卡長度。此階段在團隊所有成員皆滿意前，歷經了數次測試和修正。團隊為製作最終關卡，向玩家社群徵稿，募集可加入遊戲的照片。水口希望藉由玩家透過遊戲分享喜悅，深化該作的主題意涵。團隊收到了四至五千件的投稿，並從中選出約400至500張影像，用作美術素材。

 音樂 
《伊甸之子》的音樂和音效設計由一木裕樹負責，他此前未曾參與採用互動式音樂設計的遊戲開發。該作是他以自由職業者身分承接FromSoftware作品的多年來，為Q Entertainment創作的首款作品。一木提到團隊並未採用現成素材，而是創作了新穎、獨特的音效，以凸顯關卡特色。該作的關卡在節奏、設計上各有差異，音樂和音效設計亦相應調整。團隊為使音樂與視覺效果與遊戲機制無縫結合，開發了專用音效引擎，並設計數款連結不同動畫元素的MIDI驅動程式。開發期間曾有四組音效團隊同時創作，不過僅有一木和一位成員負責將音樂整合至各關卡中。開頭過場動畫的音樂由任職OneTrap且曾為《生化危機：惡化》配樂的大西省吾譜寫。

遊戲各關卡均收錄一首元氣Rockets的歌曲，其中四首為既有作品的混音，兩首為原創曲目。水口撰寫歌詞和篩選收錄歌曲。歌詞以Lumi凝望地球時的心境為基礎，並加上她渴望以歌聲傳遞情感的設定。水口選用元氣Rockets歌曲的原因是希望完全掌握遊戲的設計、劇情、音樂等面向。2011年6月6日，新曲之一〈Flow〉以迷你專輯的形式發行，收錄了早期歌曲〈make.believe〉。歌曲由Metalmouse、Q'hey等多位唱片騎師混音。市木與唱片騎師合作，提供音樂樣本，並依據各關卡時長給予混音指引。唱片騎師將混音帶交付音效團隊，並由後者修改和調整，以切合遊戲設計。Q'hey為關卡「Evolution」譜寫〈Star Line〉和為關卡「Passion」創作〈Maker〉。部分混音版本促使團隊全面調整關卡設計。

 反應 

根據评论汇总网站Metacritic，《伊甸之子》獲評「正面評論為主」。評論員讚揚該作Xbox 360版本的視覺表現和音樂設計，並提到引入Kinect的成效優於以體感操作為賣點的多數遊戲。評論員主要批評流程偏短且缺乏可解鎖內容。該作入圍2011年金摇杆奖「最佳音樂遊戲」獎項，並獲2012年英国学院游戏奖「遊戲創新」類別提名。該作在2011年《Edge》大獎獲「視覺設計」類別第二名。

《Fami通》評論員雖指出該作流程較短，但仍給予讚賞體感操作和視覺風格。1UP.com的何塞·奧特羅（Jose Otero）撰文表示偏好以Kinect遊玩該作，並給予正面評價，不過認為該作與《Rez》相比實驗性略顯不足。《Edge》評論員將該作譽為「音效設計典範和CG情感渲染的傑作」，且為體感操作應用的優秀範例。Eurogamer的西蒙·帕金（Simon Parkin）認為以控制器遊玩體驗最佳，原因在於控制器的震動回饋，且Kinect的操作問題會影響沉浸感。

GameSpot的蓋·科克（Guy Cocker）雖指出Kinect不易操作，但高度肯定該作的音樂和視覺設計。《Game Informer》的安妮特·岡薩雷斯（Annette Gonzalez）稱讚該作的美術風格和Kinect整合效果，並提到儘管流程偏短，但遊戲體驗良好。GameTrailers評論員稱該作相比傳統電子遊戲，更像一場「音樂體驗」，認為玩家能在對現有音樂遊戲的疲乏感中找回新鮮樂趣。IGN的克里斯汀‧史泰默（Kristine Steimer）讚賞該作的原聲帶、遊戲玩法和Kinect體驗，不過批評流程過短且缺乏額外內容。Joystiq的格里芬·麥克爾羅伊（Griffin McElroy）給予該作滿分評分，認為該作雖流程不長且售價偏高，但仍是玩家的必玩之作。《》的亞當‧羅森伯格（Adam Rosenberg）雖指出後期關卡難度較高且需反覆重玩，但仍肯定整體遊戲體驗。

《Fami通》評論員肯定PS3版本的視覺效果、音樂和玩法，惟評分低於Xbox 360版本。評論員認為分數差異主要在於Xbox 360版的Kinect體驗。GameSpot的科克對Xbox 360版本的評價與PS3版本大致相同，並提到PlayStation Move操作既靈敏又有趣。IGN的瑞安·克萊門茨（Ryan Clements）對該版本褒貶不一，雖肯定視覺和音樂表現，但批評玩法深度不足，且此問題因流程偏短和操作問題而加劇。英国《PlayStation官方杂志》的大衛·梅克勒姆（David Meikleham）雖認為體感操作略顯生硬，但仍給予正面評價。PALGN的傑里米·賈斯特扎布（Jeremy Jastrzab）提到PlayStation Move「精準度依然出色，優於傳統手把，使此版本成為入門門檻最低的選擇」。《Play》的塞繆爾·羅伯茨（Samuel Roberts）則讚賞該作將視覺與音樂無縫融合。多數評論員肯定PlayStation Move的操作體驗，克萊門茨和羅伯茨則認為PlayStation Move的體驗不及Kinect。

 銷量 
《伊甸之子》於北美上市首兩週即獲全平台和Xbox 360平台銷量榜首，截至次月底已售出3萬4000套，位列六月全美遊戲暢銷榜第83名。該作在英國首週空降遊戲銷量榜第25名。育碧於第一財季報告指出獲利較前季下滑，且未提及《伊甸之子》的貢獻，僅將獲利歸因於既有作品收入、數位內容銷售、《》的發行等。2011年9月，育碧銷售與行銷副總裁東尼·基（Tony Key）在受訪時表示Xbox 360版本的銷售表現未達預期。截至2012年4月，該作全平台全球累計銷量達50萬套。

 後續 
2025年8月26日，雅達利宣布已從育碧手中收購《伊甸之子》的所有智慧財產權，並計劃在現代遊戲硬體平台重新發行。

 參考資料 

 外部連結 
 （网站时光机快照） 


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