二次元遊戲

二次元遊戲，簡稱二遊，是一種電子遊戲類型。概念上受到日本御宅族文化影響，誕生在中國大陸的遊戲類型。

 歷史 
二次元遊戲這一概念約在2010年代開始形成，2016年，中国音像与数字出版协会游戏工委發佈的《2016年移动游戏产业报告》中首次作為遊戲類型被提及。自2021年起，游戏工委發佈的年度報告《中国游戏产业报告》均將其列為一種遊戲類型。中文語境中的「二次元」源於日本的御宅族概念。學者林品指出，由於早期主流輿論對「宅」的觀感較為負面，愛好者更傾向使用「二次元」代稱。2013年，盛大网络在中國大陸代理發行《擴散性百萬亞瑟王》。當時盛大為了宣傳遊戲，在新浪微博使用「二次元入侵」話題進行推廣，當時有文章將其稱為「二次元降臨之作」。雖然當時尚未有形成「二次元遊戲」這個概念，但是學界普遍認為該作是「二次元遊戲」類型的首部作品。

2014年開始，遊戲開發商和媒體開始使用「二次元遊戲」和「二次元手遊」這些概念。同年舉辦的GameLook遊戲開放日上，米哈遊創始人之一的蔡浩宇在活動中分享開發經驗，多次提及「二次元」，並將公司開發的《崩坏学园2》稱為「二次元遊戲」，這是首次有中國大陸開發者將旗下作品定義為此類型。蔡浩宇表示二次元遊戲除了玩法外，尤其注重日本漫畫和動畫的美術風格，同時要獲得二次元用戶的審美和文化上的認同。

 設計及品類 
傳統的電子遊戲類型是以核心玩法進行區分，而二次元遊戲這個概念多指使用日本動漫美術風格的遊戲，並沒有固定於某一種玩法。早期作品如《擴散性百萬亞瑟王》《舰队Collection》等，玩法設計較為單一，通常採用卡牌角色扮演遊戲玩法。2015年之後，被稱為二次元遊戲的作品，玩法設計更為豐富。如《Fate/Grand Order》《少女前線》《陰陽師》等遊戲，相繼在中國大陸發行。既有從日本代理的作品，也有使用日本文化題材的作品，也有艦船擬人化的作品。2020年前後出現《原神》和《明日方舟》獲得商業上的成功，讓二次元遊戲這個概念獲得更廣泛的關注和傳播，兩個作品也成為二遊的樣板。對二次元遊戲的定義也明確為除了使用日本動漫美術風格，以角色收集及培養核心的抽卡游戏。這類作品著重於劇情推進和世界觀的展開的作品，並沒有固定玩法限制。此外，《原神》的遊戲品質遠高於其他二遊，刺激了後續二遊提高開發投入和玩法內容的深度。

雖然《恋与制作人》《未定事件簿》等女性向遊戲在美術上同樣屬於二次元文化，且對應日本的少女遊戲，在中國大陸有著「國乙」的別稱。然而，這類遊戲的女性玩家和開發商通常不將其歸類為二次元遊戲。

 評價 
觸樂編輯熊宇提到，由於早期二遊玩法單一，曾出現「二游不需要玩法」這種極端的觀點。此外，他指出市場上不少作品以「二次元」為宣傳口號，以擴大用戶群，但僅停留在「二次元美術」的表象。其遊戲的劇情和角色設計都不符合二次元用戶的審美，這導致偏好二次元的玩家的不滿。

學者阎毅航認為「二次元遊戲」這個概念在傳播過程中，已從單純的美術風格轉變為一種文化品味。有玩家開始以「二遊玩家」自居，藉此區分於其他主流玩家群體。不過隨著二遊主流化，二遊玩家內部也出現分化。老一輩玩家認為新玩家缺乏御宅精神，蔑稱其為「二刺猿」。在男性和女性玩家對「二次元遊戲」概念的定義權爭奪中，同屬二次元文化的「國乙」逐漸脫離，成為一個獨立的遊戲類型。他還指出在部分人眼中，二遊仍是一個負面的「文化標籤」，是「玩法單調、重復度高、氪金，甚至是『面向男性用戶』的代名詞」。老玩家、遊戲主機玩家及電腦遊戲玩家基於這些印象，對二遊及二遊玩家持負面態度。

學者张成認為中國大陸的二次元遊戲雖然受到日本動漫文化影響，但是其核心邏輯並不符合東浩紀提出的资料库消费理論。资料库消费認為御宅族對萌屬性的消費追求，是缺失傳統宏大敘事下的代償。玩家對集合各種萌屬性的角色消費，是典型资料库消费。而二次元遊戲則是既有宏大敘事，又有角色消費。张成還指出以《原神》為代表的二次元遊戲，將中國文化解構成萌屬性，也形成了不同於傳統日本動漫的「國風」美術風格。

游戏葡萄編輯依光流在2021年總結了二次元遊戲美術風格變遷，他指出早期作品是仿效日本作品為主，個別作品獨行獨立，如《少女前線》的末日幻想風格。而且這個時期的角色設計大多外包到不同畫師，畫師對角色設計有較大自由度。2017到2018年，開發商漸漸趨於統一作品整體的美術風格，限制外包畫師的發揮空間。此外，這個時期的作品風格也更為多元。2019年《明日方舟》讓末日幻想風格一度成為主流。他特別提到米哈遊自《崩坏学园2》的美術風格就自成一體，甚少開發商模仿。隨著《原神》的出現，米哈遊的美術風格才流行起來。

 註釋 

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