数字化：爱情故事

《数字化：爱情故事》（）是克莉絲汀·洛夫於2010年2月發行的免費视觉小说。故事把時間定格在「1988年的未來五分鐘」，主軸是主角與女孩在網路上的戀情，同時牽動一樁關於多個人工智能接連死亡的謎案。該作以80年代電腦操作介面展開，透過電子佈告欄系統（BBS）的貼文和角色訊息推進敘事；主角所發出的訊息不直接顯示，而以留白方式讓玩家自行補足。該作為線性劇情，玩家選擇不會實質改變故事走向。該作發行口碑良好，文筆與劇情最受評論員讚揚，並入選多家媒體的2010年獨立遊戲年榜。

 玩法 

《数字化：爱情故事》是一款以文字敘事為核心的視覺小說。遊戲介面模擬1980年代末期的電腦，運行名為「Amie」的操作系统，其名稱和外觀借鑑了AmigaOS 1.x版本。玩家需登錄電子佈告欄系統（BBS），閱讀並回覆其他用戶的訊息，遊戲角色的私訊則會在另一個視窗介面中呈現。玩家須先知道電話號碼並手動撥號才可存取BBS，若為長途連線，還需輸入從網路上的長途电话卡號。玩家發送的訊息雖不會直接顯示，但可從對方的回覆推測內容。多數訊息對劇情並無實際影響，也不存在「回錯話導致遊戲失敗」的情況。不過，玩家必須正確判斷下一步該做什麼，才能推動故事進展。該作為單線劇情，遊玩時長約一小時。

 情節 
該作故事設定在「1988年的未來五分鐘」。玩家為沉默的主角（姓名自訂），剛入手電腦，從收件訊息裡拿到當地BBS「Lake City Local」的電話號碼並登入。女孩「*Emilia」在看板上貼出詩作，玩家回覆後二人即開始聊天。隨著往來漸多，玩家得知其他BBS和一個不同區碼的看板，後者可透過非法途徑，繞過需購買長途電話卡限制並連線。隨時間推進（敘事暗示時間跨度極長），*Emilia對玩家的情感逐步加深，終至告白，但此時Lake City Local的主機故障中斷，玩家被迫與她失聯。

接著，Lake City Local的擁有者轉來一封殘缺失真的訊息，為*Emilia原欲傳給玩家的內容。訊息暗示她身陷危機，請玩家聯絡名為 *Paris 的對象，並附上一大段二進制碼。玩家對此毫無頭緒，不過在駭入BBS「」後，發現一則轉貼訊息稱全球接連有多個人工智能（AI）被「殺死」，其中包括*Emilia。玩家進一步追索到訊息源頭看板，讀到由自稱「歷史學家」的AI「*Blue Sky」撰寫的AI歷史，故事也由此導向更深的謎團。

玩家透過*Blue Sky的記錄得知，美國政府於1970年代建立高等研究計劃署網路（ARPANET）的同時，也打造了人工智慧系統「*Mother」。*Mother進而衍生出子人工智慧，但其首次嘗試因失去控制，最後必須由病毒銷毀。該病毒隨後擴散，後來被政府正式解釋為現實中的。隨後，*Mother的再度嘗試僅能同時存在於單一系統之上，但較之前更為成功。這些人工智慧於網際網路發展之際，離開了ARPANET並遷移至新平台。期間，*Reaper仍持續蔓延，並摧毀其所遇到的任何人工智慧，例如*Emilia。玩家在一個ARPANET節點上發現另一個人工智慧，即*Emilia的兄長「*Paris」。他指出只要將*Emilia留下的訊息中的二進位程式碼加以編譯，即可復活她。玩家遂將*Emilia編譯至自身系統，兩人共同得知，其他人工智慧已設計出一種「有效載荷」，能夠利用漏洞迫使*Reaper自我終止。然而，若要使*Reaper感染此程式，必須有一名人工智慧攜帶該載荷並重新編譯，以自身作為活餌，意謂永久刪除。*Emilia在權衡之下決定成為載荷承載者。於最後一次對話後，玩家允許*Emilia犧牲自己，從而拯救其他人工智慧並結束遊戲。

 開發 
2010年2月，克莉絲汀·洛夫透過知识共享许可协议「姓名標示-非商業性-相同方式分享3.0」（CC BY-NC-SA 3.0）免費發行《数字化：爱情故事》。該作為洛夫的成名作，她於2011年1月指出，她先前的遊戲僅有少數幾人玩過，而《数字化：爱情故事》則獲不少人關注，並被納入大學課程閱讀清單，為她「寫作生涯的轉捩點」。該作亦為她迄今規模最大之作，在發行前，她僅將自身定位為作家，而非遊戲開發者。該作之所以透過視覺小說而非純散文呈現，是因她認為將玩家置於沉浸式情境，相比僅閱讀文字，更能使故事引發共鳴。她將遊戲背景設定於1980年代，緣於當時計算機系統與上網人口所營造之孤立感，更有助於浪漫和懸疑劇情的展開。在玩法層面，洛夫受2006年遊戲《黑客精英》影響。她原先打算融入更多遊戲機制，最終則將多數駭客元素「精簡」處理。

儘管*Emilia的設定為女性，洛夫仍刻意不交代主角性別，旨在使主角成為可供投射的「空白畫布」，而非由玩家操控的既定角色。該設定和不顯示主角實際發言的手法相結合，以強化敘事之沉浸感。然而於非正式層面，洛夫稱此段關係為「酷兒」：既涉及玩家性別，也涉及*Emilia作為「一名困惑的青少年，愛上了她不該愛的人」之設定。洛夫也提到此意涵未如預期般強烈體現。她亦指出，作品意欲傳達的訊息之一為「愛和關係」之重要性，但不必然指涉浪漫之愛，如*Emilia出於對其「家庭」的愛而優先拯救之，而非對玩家的青春愛慕。

 反響 
該作的敘事與文學表現廣受評論員盛讚。Rock, Paper, Shotgun的表示該作令他「難以想像在西方媒介中有更為動人的愛情故事」，並認為簡潔的文風有效塑造了鮮明且立體的人物。他也提到遊戲音樂「極為愉悅」。《经济学人》的評論稱該作故事引人入勝，指出該作提供了「難以忘懷且發人深省的體驗」。Gamasutra的指出該作設計為主角設定留白，不賦予既定視角的做法相當高明，並使遊戲的整體表現大幅優於其他可能方案。影音俱樂部的評論員給予該作評分「A」，稱其劇情「動人」。該作的批評集中於探索線上世界的介面設計：《經濟學人》認為其風格雖古怪但真實，吉倫則批評該設計易使玩家忽略關鍵資訊，進而陷入茫然，不知如何推進劇情。

Gamasutra在「2010年最佳獨立遊戲」給予該作榮譽提名。此外，Gamasutra旗下獨立遊戲平台「IndieGames」的提姆‧W.將該作評為「免費遊戲精選」，並指出該作提供了「當代其他遊戲無法呈現的沉浸式體驗」。IndieGames亦將之列為「2010年最佳免費冒險遊戲」第2名。2011年5月，《PC Gamer》於「20款免費電腦遊戲」專題中將該作列於第7名，稱其為「1小時的精緻體驗，充滿鮮明個性的獨立遊戲」。

洛夫之後推出了精神续作《别当真，这不是属于你的故事》和《》，後者拓展了《数字化：爱情故事》的非線性敘事風格。

 參考資料 

 外部連結 



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