MDA框架

MDA 框架（英文：MDA framework；中文：機制動態美學框架）是遊戲設計上常用的一個理論框架。根據 MDA 框架，一個遊戲－無論是棋盤遊戲、紙牌遊戲、電子遊戲－皆由三個部份組成Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).：
機制（Mechanics）
動態（Dynamics）
美學（Aesthetics）

這三個部份會不斷互動：機制加上玩家行為引發動態，而動態決定美學（玩家的情緒體驗）。

 MDA 定義 
MDA 框架對這三個組成有精確定義：
機制，指遊戲的基礎部份 - 規則。在遊戲中玩家可執行的每個基本動作、以及遊戲編程、遊戲引擎中的算法演算法和數據結構等等。機制是最實際、最完全受遊戲設計師控制，很多時候遊戲設計師處理遊戲時先會見到的部份。例如在一個電子遊戲中，玩家通常不會想到關於遊戲的演算法，除非玩家有遊戲編程方面的知識。
動態，是玩家輸入在遊戲機制，與其他遊戲機制上"合力"運作的行為。指的是，在機制上玩家出現的行為，是第一層的不確定性：知道這個遊戲的規則，玩家就會按照他的目的（例如想贏）作出決策，而這個決策和規則間的「互動」所形成的狀態，就是這個遊戲的動態。例如：玩家玩一個新的射擊遊戲，這個遊戲和一般的射擊遊戲一樣規則－「每個玩家有一個生命值」、「被敵人射中會扣生命值」、「生命值變 0 就會輸」等等。但是，外加一條特殊規則：每個玩家要在指定的時間，離開自己身處的地點；如果一個玩家留在同一個地點超過 30 秒，他的生命值就會開始下降；有了這條規則，玩家就會有誘因因為時間而產生移動，於是就會少了死守在同一個地點攻擊敵人，而可能在最後形成的「玩家好少可是會在同一個地點攻擊敵人」的狀態，就是這個遊戲動態的一部份（有關動態的相關問題，可以參考博弈論）。
美學，指玩家出現的情緒反應：包括這個遊戲的配樂、圖像、角色、以及設計師嘗試向玩家呈現的虛擬世界等等。原則上，這個部份並不是必要的，但事實證明，美學能夠有效提升玩家的投入程度，例如某個電子遊戲的角色，經常很多時候都有人氣，讓這個遊戲光靠它就能賣座。而且適當的美學，可以幫玩家手記住這個遊戲的規則：例如象棋，如果象棋當中每一隻棋都用甲乙丙丁戊來命名，玩家就得死背「甲如果被對手吃掉就算輸」的規則；相較之下，如果象棋用現有的命名方法，玩家要記的，就變成「將軍如果被對手吃掉就算輸」－後者在直覺上合理，所以對於玩家來說，通常會比較容易記憶Jenkins, H. (2004). Game design as narrative. Computer, 44(53), 118-130.。

八種美學
有多種類型的美學，包括但不限於以下由休尼克，勒布朗和祖貝克說的八種美學：
感覺（感覺愉悅的遊戲）：玩家享受令人難忘的視聽效果。
幻想（讓人假扮的遊戲）：虛幻想像的世界。
敘事（作為戲劇的遊戲）：驅使玩家不斷回頭的故事
挑戰（超越障礙的訓練遊戲）：敦促掌握一些東西。增強遊戲的可重覆玩的樂趣。
團契（社交框架的遊戲）：玩家在其中活躍的社區。這點為多人遊戲所獨有。
發現（未知領域的遊戲）：激勵玩家探索遊戲世界。
表達（自我發現的遊戲）：自己的創造角色，展現自己的創造力。例如，建立類似於玩家自己化身的角色。
提交（作為消遣的遊戲）：整體連結到遊戲，讓人沉浸在其中。
該論文試圖將“遊戲性”和“樂趣”之類的術語用更詳細的方式描述，並擴展遊戲研究的詞彙量，從而提出八種不同類型遊戲的非詳盡分類法。該框架使用這些定義，來說明遊戲使用的八個子類別上，不同動態的激勵和誘人特性。

從設計師的角度來看，机制產生的动态會生成美學。這種關係對遊戲設計師構成了挑戰，因為他們只能影響機制，只有透過它們，才能為玩家帶來有意義的動態和美感。玩家的觀點則相反。他們通過美學來體驗遊戲，美學是由遊戲動態產生，而動態是從機制中產生的。

 延伸條目 
遊戲設計
博弈論

 參考文獻 
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).

 外部連結 

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Category:電子遊戲研發