蒙特卡洛树搜索

蒙特卡洛树搜索（；简称：MCTS）是一种用于某些决策过程的启发式搜索算法，最引人注目的是在游戏中的使用。一个主要例子是电脑围棋程序，它也用于其他棋盘游戏、即时电子游戏以及不确定性游戏。

 历史 
基于随机抽样的蒙特卡洛方法可以追溯到20世纪40年代。布鲁斯·艾布拉姆森（Bruce Abramson）在他1987年的博士论文中探索了这一想法，称它“展示出了准确、精密、易估、有效可计算以及域独立的特性。”他深入试验了井字棋，然后试验了黑白棋和国际象棋的机器生成的评估函数。1992年，B·布鲁格曼（B. Brügmann）首次将其应用于对弈程序，但他的想法未获得重视。2006年堪称围棋领域蒙特卡洛革命的一年，雷米·库洛姆（Remi Coulom）描述了蒙特卡洛方法在游戏树搜索的应用并命名为蒙特卡洛树搜索。列文特·科奇什（Levente Kocsis）和乔鲍·塞派什瓦里（Csaba Szepesvári）开发了UCT算法，西尔万·热利（Sylvain Gelly）等人在他们的程序MoGo中实现了UCT。2008年，MoGo在九路围棋中达到段位水平，Fuego程序开始在九路围棋中战胜实力强劲的业余棋手。2012年1月，Zen程序在19路围棋上以3：1击败二段棋手约翰·特朗普（John Tromp）。

蒙特卡洛树搜索也被用于其他棋盘游戏程序，如六贯棋、三宝棋、亚马逊棋和印度斗兽棋；即时电子游戏，如《》、《》、《罗马II：全面战争》；不确定性游戏，如斯卡特、扑克、万智牌、卡坦岛。

 原理 
蒙特卡洛树搜索的每个循环包括四个步骤：
 选择（Selection）：从根節点开始，连续向下选择子節点至叶子節点。下文將给出一种选择子節点的方法，让游戏树向最优的方向扩展，这是蒙特卡洛树搜索的精要所在。
 扩展（Expansion）：除非任意一方的输赢使得游戏在L结束，否则创建一个或多个子節点并选取其中一个節点。 
 仿真（Simulation）：再从節点开始，用随机策略进行游戏，又称为playout或者rollout。
反向传播（Backpropagation）：使用随机游戏的结果，更新从到的路径上的節点信息。
每一個節點的內容代表勝利次數/遊戲次數

 探索与利用 
选择子结点的主要困难是：在较高平均胜率的移动后，在对深层次变型的利用和对少数模拟移动的探索，这二者中保持某种平衡。第一个在游戏中平衡利用与探索的公式被称为UCT（Upper Confidence Bounds to Trees，上限置信区间算法 ），由匈牙利国家科学院计算机与自动化研究所高级研究员列文特·科奇什与阿尔伯塔大学全职教授乔鲍·塞派什瓦里提出。UCT基于奥尔（Auer）、西萨-比安奇（Cesa-Bianchi）和费舍尔（Fischer）提出的UCB1公式，并首次由马库斯等人应用于多级决策模型（具体为马尔可夫决策过程）。科奇什和塞派什瓦里建议选择游戏树中的每个结点移动，从而使表达式 具有最大值。在该式中：
 代表第次移动后取胜的次数；
 代表第次移动后仿真的次数；
 为探索参数—理论上等于；在实际中通常可凭经验选择；
 代表仿真总次数，等于所有的和。
目前蒙特卡洛树搜索的实现大多是基于UCT的一些变形。

 参见 
 AlphaGo，一个同时使用蒙特卡洛树搜索和深度学习的围棋程序。

 参考来源 

 延伸阅读 


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