多人在线战术竞技游戏

多人在线战术竞技游戏（），简称MOBA，或称多人連線競技遊戲，源自即时战略游戏，是 MMO 游戏的子类别。從魔獸爭霸III玩家自定義地圖開始廣爲傳播。玩家通常會被分为两队，通常每個玩家只能控制其中一隊中的一名角色，以打垮對方隊伍的陣地建築為勝利條件。

但有些MOBA遊戲1個玩家可以控制2至3名角色，或2位玩家控制1名角色，例如，《DOTA2》中的陈、米波、天穹守望者；暴雪英霸中的失落的維京人、雷克薩與丘加利，王者荣耀中的元歌，决战！平安京中的傀儡师及傳說對決的依夏和夢夢等。

屬於MOBA的遊戲
DotA
澄海3C
Dota 2
英雄联盟
英雄聯盟：激鬥峽谷（英雄联盟手機版）
暴能特區
起凡游戏
DotA Allstars
超神英雄

无限危机
暴雪英霸
虚荣
神之浩劫
魔獸爭霸III: 信長之野望
魔獸爭霸III: 三國無雙
英魂之刃
王者荣耀
傳說對決
決戰！平安京
非人学园
幻想全明星
光影对决（光與暗的对决）
戰歌 (War Song)
小米超神
漫威超級戰爭
Adversator
夢三國 / 闇三國 / 夢三國手遊
無盡對決 (Mobile Legends)
寶可夢大集結 (Pokémon UNITE)
全民超神
Heroes Arena
王牌传奇
JUMP：群星集結

結合MOBA和其他模式遊戲

大逃殺遊戲

孤島先鋒
王者荣耀（邊境突圍模式）
幻想全明星
蛋仔派对

 其他 

 荒野亂鬥

 歷史 
 起源 
1989 年的 Mega Drive 游戏《Herzog Zwei》被认为是 MOBA 游戏的先驱 或早期代表作Andrew Groen (7 March 2012), Ask GR Anything: What's a MOBA? , GamesRadar。它采用了类似的游戏模式，每位玩家控制战场上两个对立阵营之一的单个指挥单位。《Herzog Zwei》的影响在数款后续的MOBA游戏中显而易见，例如《罪恶装备2：序曲》（2007） 和《空甲联盟》 （2012）  。《Herzog Zwei》也被认为是《魔兽争霸》和《星际争霸》开发者的灵感来源。

1998年发行的《Future Cop: LAPD》设有一种名为“辖区突击”（Precinct Assault）的战略模式。该模式与《Herzog Zwei》类似，玩家可与自动生成的非玩家单位并肩作战。依据对MOBA类型定义的不同，此模式或可被视为MOBA玩法的最早范例。《Future Cop: LAPD》的Windows版本支持在线竞技对战。

同年，暴雪娱乐发布了其最畅销的即时战略游戏《星际争霸》，并附带一套名为StarEdit的游戏编辑工具。该工具使玩家能够设计并创建具有非标准规则与玩法的自定义地图。一位ID为Aeon64的自定义地图制作者制作了一张名为《纷争纪元》（Aeon of Strife，简称AoS）的地图，该地图迅速流行。AoS 中引入的一些关键特性成为了这一新兴游戏类型的基石。 在《纷争纪元》地图中，玩家操控单一强大的英雄单位，沿三条由防御塔守卫的兵线作战，而兵线之外的野区地形则近乎空旷。在游戏早期版本中，英雄单位尚无特殊技能，玩家需将金币用于武器与护甲的升级。 

 类型确立：2000年代 
2002年，暴雪娱乐发布了《魔兽争霸III：混乱之治》（Warcraft III: Reign of Chaos），并随附《魔兽争霸III》世界编辑器（World Editor）。MOBA与塔防两个子类型均在《魔兽争霸III》的地图制作社区中逐步成型。一位名为Eul的地图制作者开始将《纷争纪元》移植至《魔兽争霸III》引擎，制作出名为《远古守卫战》（Defense of the Ancients，简称DotA）的自定义地图。Eul大幅提升了玩法的复杂性，相较原版《纷争纪元》模组有了显著改进。在完成DotA地图的初期版本后，Eul便退出了地图制作领域。由于缺乏明确的继任者，社区中的地图制作者基于DotA创作了众多衍生地图，并引入了各具特色的英雄角色。

2003年《魔兽争霸III：冰封王座》（The Frozen Throne）资料片发布后，地图制作者Meian制作了一个高度借鉴Eul原版设计的DotA变体，同时融合了当时其他多个DotA版本中的英雄角色，命名为《DotA：全明星》（DotA: Allstars）。数月后，该地图由ID为Steve "Guinsoo" Feak（史蒂夫·"Guinsoo"·菲克）的地图制作者接手维护，并在其主导下逐渐成为该类型的主流地图。在持续维护《DotA：全明星》地图逾一年后，随着一次将大幅改动地图布局的更新临近发布，Guinsoo于2005年将开发工作移交其助手Neichus。经过数周的开发并发布若干版本后，Neichus将维护职责转交予ID为IceFrog的地图制作者。后者对游戏机制实施了大规模调整，进一步深化了玩法的复杂性与创新潜力。IceFrog所推行的改动广受好评，《DotA：全明星》论坛的用户数量据信一度突破百万。Dimirti (22 July 2013). "Dota 2: A History Lesson". The Mittani. Archived from the original on 11 December 2013. Retrieved 24 August 2013.DotA被广泛视为对MOBA类型影响最为深远的作品，奠定了该类型的核心机制，并激励了此后众多同类游戏的开发。Funk, John (2 September 2013). "MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's biggest, most impenetrable genre". Polygon. Retrieved 24 November 2019.

 主流普及：2008年至今 
至2008年，DotA的流行已引起商业领域的广泛关注。由于该玩法形式与《魔兽争霸》（Warcraft）知识产权绑定，众多开发商开始着手开发拥有自主知识产权的“DOTA风格”电子游戏。2008年，The Casual Collective开发了一款名为《Minions》的Flash网页游戏。2009年，Gas Powered Games发布了该类型首款独立商业作品《半神》（Demigod）。同年末，拳头游戏（Riot Games）推出其首款作品《英雄联盟》（League of Legends）。该游戏最初由《DotA：全明星》的原创制作者之一史蒂夫·“Guinsoo”·菲克（Steve "Guinsoo" Feak）设计，他将从该模组开发中积累的诸多机制与经验应用于新作。拳头游戏亦率先将此类游戏正式定名为“多人在线战术竞技游戏”（multiplayer online battle arena，MOBA）。同样在2009年，长期主导《DotA：全明星》开发的IceFrog被Valve聘用，负责设计原版地图的正式续作Dimirti (22 July 2013). "Dota 2: A History Lesson". The Mittani. Archived from the original on 11 December 2013. Retrieved 24 August 2013.。

2010年，S2 Games发布了《超神英雄》（Heroes of Newerth），其玩法机制与美术风格大量借鉴自《DotA：全明星》。同年，Valve公司宣布开发《Dota 2》，并在此后与拳头游戏就DotA商标权产生争议的背景下，成功取得该系列的知识产权。2012年，动视暴雪（Activision Blizzard）就DOTA名称的使用权与Valve达成商标和解，并宣布开发自家的独立MOBA游戏，该作最终定名为《风暴英雄》（Heroes of the Storm）。《Dota 2》于2013年正式发布，Valve将其归类为“动作即时战略”（action real-time strategy）游戏Nutt, Christian (29 August 2011). "The Valve Way: Gabe Newell And Erik Johnson Speak". Game Developer. Archived from the original on 23 October 2012. Retrieved 24 August 2013.。2014年，Hi-Rez Studios推出《神之浩劫》（Smite），该作采用第三人称视角，为MOBA类型引入了新的操作体验。《风暴英雄》于2015年发布，汇集了来自《魔兽争霸III》及其他暴雪旗下作品的英雄角色。暴雪为其游戏类型创造了“英雄乱斗”（hero brawler）这一称谓，强调其侧重动作性的设计取向。

随着智能手机市场的扩张，众多MOBA游戏陆续登陆移动平台，例如《虚荣》（Vainglory，2014年）与《王者荣耀》（Honor of Kings，2015年）。由天美工作室群开发、腾讯游戏发行的《王者荣耀》国际版本，面向中国大陆以外市场重新命名为《传说对决》（Arena of Valor，2016年），并于2017年在西方市场正式推出。2021年，《宝可梦》（Pokémon）系列推出了首款MOBA游戏《宝可梦大集结》（Pokémon Unite）。

 次世代浪潮与市场饱和 
2010年代后期，电子游戏开发商与发行商在《英雄联盟》与《Dota 2》取得商业成功后，纷纷尝试通过为该类型注入自身特色以参与次世代MOBA浪潮，推出了诸如《Battlerite》（2017年）与《空甲联盟》（AirMech，2018年）等作品。然而，经过数年开发，许多获得大型发行商支持的游戏或未能正式发布，或在发布后不久即关闭服务器。典型案例包括艺电（Electronic Arts）的《黎明之门》（Dawngate，2015年）、华纳兄弟（Warner Bros.）基于DC漫画开发的《无限危机》（Infinite Crisis，2015年）、Crytek的《命运竞技场》（Arena of Fate，2016年）、完美世界娱乐（Perfect World Entertainment）的《巨兽》（Gigantic，2017年）、NCSoft的《Master X Master》（2018年）、以及Epic Games的《帕拉贡》（Paragon，2018年）。

市场趋于饱和，加之既有头部作品的主导地位，致使诸多新兴MOBA游戏尝试逐渐式微。这些作品在维系玩家参与度及与类型内领先游戏竞争方面均面临严峻挑战。
參見
 電子競技

注釋


Category:电子游戏类型