12 nguyên tắc hoạt hình cơ bản

Mười hai nguyên tắc hoạt hình cơ bản của Disney do các họa sĩ diễn hoạt Ollie Johnston và Frank Thomas của Disney giới thiệu trong cuốn sách năm 1981 của họ The Illusion of Life: Disney Animation. Các nguyên tắc này dựa trên công việc của các họa sĩ diễn hoạt Disney từ những năm 1930 trở đi, trong nỗ lực tạo ra những thước phim hoạt hình chân thực hơn. Mục đích chính của các nguyên tắc này là tạo ra ảo giác rằng các nhân vật hoạt hình tuân theo các định luật vật lý cơ bản, nhưng chúng cũng đề cập đến những vấn đề trừu tượng hơn, như tính thời gian của cảm xúc và sức hút của nhân vật.

Cuốn sách đã được một số người gọi là "Kinh Thánh của ngành hoạt hình", và một số nguyên tắc của nó đã được các hãng phim hoạt hình truyền thống áp dụng. Năm 1999, The Illusion of Life được bình chọn là "cuốn sách hoạt hình hay nhất [...] mọi thời đại" trong một cuộc thăm dò trực tuyến do Animation World Network thực hiện. Mặc dù ban đầu được dự định áp dụng cho hoạt hình vẽ tay truyền thống, các nguyên tắc này vẫn có giá trị rất lớn đối với hoạt hình máy tính phổ biến hơn ngày nay.

 Mười hai Nguyên tắc Hoạt hình 

 Nén và Giãn (Squash and stretch) 
phải|nhỏ|300x300px|Nguyên tắc Nén và Giãn:chuyển động cứng nhắc, không linh hoạt của quả bóng được so sánh với "nén" khi chạm đất và "giãn" trong lúc rơi và sau khi nảy lên. Ngoài ra, quả bóng di chuyển ít hơn ở đầu và cuối (nguyên tắc "chậm vào và chậm ra").
Mục đích của nguyên tắc Nén và GiãnJohnston & Thomas (1981), tr. 47. là tạo cảm giác về trọng lượng và độ linh hoạt cho các đối tượng được vẽ hoặc tạo hoạt hình bằng máy tính. Nó có thể được áp dụng cho các vật thể đơn giản, như một quả bóng nảy, hoặc các cấu trúc phức tạp hơn, như hệ cơ trên khuôn mặt người.Johnston & Thomas (1981), tr. 47–51. Ở mức độ cực đoan, một nhân vật bị kéo giãn hoặc nén ép quá mức có thể tạo ra hiệu ứng hài hước. Tuy nhiên, trong hoạt hình tả thực, khía cạnh quan trọng nhất của nguyên tắc này là thể tích của vật thể không thay đổi khi bị nén hoặc giãn. Nếu chiều dài của một quả bóng bị kéo giãn theo chiều dọc, thì chiều rộng của nó (và trong không gian ba chiều, cả chiều sâu) cần co lại tương ứng theo chiều ngang.Johnston & Thomas (1981), tr. 49.

 Chuẩn bị (Anticipation) 
nhỏ|300x300px|Chuẩn bị (Anticipation): một cầu thủ bóng chày thực hiện cú ném bóng đã chuẩn bị cho hành động bằng cách vung tay ra sau.
Chuẩn bị (Anticipation) được sử dụng để chuẩn bị tâm lý cho khán giả về một hành động sắp xảy ra và làm cho hành động đó trông chân thực hơn. Một vũ công nhảy lên khỏi sàn phải gập đầu gối trước; một tay golf thực hiện cú đánh phải vung gậy ra sau trước. Kỹ thuật này cũng có thể được sử dụng cho những hành động ít mang tính vật lý hơn, chẳng hạn như một nhân vật nhìn ra ngoài màn hình để dự đoán sự xuất hiện của ai đó, hoặc sự chú ý tập trung vào một vật mà nhân vật sắp nhặt lên.Johnston & Thomas (1981), tr. 51–52.

 Dàn cảnh (Staging) 
Nguyên tắc này tương tự như dàn cảnh (staging) trong sân khấu và điện ảnh.Johnston & Thomas (1981), tr. 53. Mục đích của nó là hướng sự chú ý của khán giả và làm rõ điều gì là quan trọng nhất trong một cảnh; Johnston và Thomas định nghĩa nó là "sự trình bày bất kỳ ý tưởng nào sao cho nó hoàn toàn rõ ràng và không thể nhầm lẫn", cho dù ý tưởng đó là một hành động, một tính cách, một biểu cảm hay một tâm trạng. Điều này có thể đạt được bằng nhiều cách, chẳng hạn như vị trí đặt nhân vật trong khung hình, việc sử dụng ánh sáng và bóng tối, hoặc góc và vị trí của máy quay.Johnston & Thomas (1981), tr. 53, 56. Bản chất của nguyên tắc này là giữ sự tập trung vào những gì có liên quan và tránh các chi tiết không cần thiết.Johnston & Thomas (1981), tr. 56.

 Diễn xuất liên tục và Diễn xuất theo tư thế (Straight ahead action and pose to pose) 
Đây là hai phương pháp tiếp cận khác nhau đối với quá trình vẽ. Các cảnh Diễn xuất liên tục (Straight ahead action) được tạo hoạt hình từng khung hình từ đầu đến cuối, trong khi "Diễn xuất theo tư thế (Pose to pose)" liên quan đến việc bắt đầu bằng cách vẽ các khung hình chính (key frames), sau đó mới điền các khung hình trung gian (inbetweens) sau. "Diễn xuất liên tục" tạo ra ảo giác chuyển động linh hoạt, năng động hơn và tốt hơn để tạo ra các chuỗi hành động chân thực. Mặt khác, rất khó để duy trì tỷ lệ và tạo ra các tư thế chính xác, thuyết phục trong suốt quá trình. "Diễn xuất theo tư thế" hoạt động tốt hơn cho các cảnh kịch tính hoặc giàu cảm xúc, nơi bố cục và mối quan hệ với môi trường xung quanh quan trọng hơn.Johnston & Thomas (1981), tr. 56–58. Thông thường, người ta kết hợp cả hai kỹ thuật.

Hoạt hình máy tính loại bỏ các vấn đề về tỷ lệ liên quan đến việc vẽ "diễn xuất liên tục", nhưng "diễn xuất theo tư thế" vẫn được sử dụng cho hoạt hình máy tính vì những lợi thế mà nó mang lại về mặt bố cục. Việc sử dụng máy tính tạo điều kiện cho phương pháp này và có thể tự động điền vào các chuỗi khung hình còn thiếu giữa các tư thế. Tuy nhiên, vẫn rất quan trọng để giám sát quá trình này và áp dụng các nguyên tắc khác.

 Theo sau và Chồng chéo hành động (Follow through and overlapping action) 
khung|Theo sau và Chồng chéo hành động: bờm và đuôi của con ngựa đua đang phi theo sau thân hình. Chuỗi ảnh chụp bởi Eadweard Muybridge.
Theo sau và Chồng chéo hành động (Follow through and overlapping action) là một tiêu đề chung cho hai kỹ thuật có liên quan chặt chẽ, giúp thể hiện chuyển động một cách chân thực hơn và tạo ấn tượng rằng các nhân vật tuân theo các định luật vật lý, bao gồm nguyên lý quán tính. "Theo sau (Follow through)" có nghĩa là các bộ phận được buộc lỏng lẻo trên cơ thể nên tiếp tục chuyển động sau khi nhân vật đã dừng lại và các bộ phận đó sẽ tiếp tục chuyển động vượt qua điểm mà nhân vật dừng, chỉ sau đó mới bị "kéo lại" về phía trọng tâm hoặc thể hiện các mức độ giảm chấn dao động khác nhau. "Chồng chéo hành động (Overlapping action)" là xu hướng các bộ phận của cơ thể chuyển động với tốc độ khác nhau (cánh tay sẽ chuyển động theo thời gian khác với đầu, v.v.). Một kỹ thuật liên quan thứ ba là "kéo theo (drag)", nơi một nhân vật bắt đầu chuyển động và các bộ phận của họ mất một vài khung hình để bắt kịp. Những bộ phận này có thể là các vật thể vô tri như quần áo hoặc ăng-ten trên ô tô, hoặc các bộ phận cơ thể, chẳng hạn như cánh tay hoặc tóc. Trên cơ thể người, thân là phần cốt lõi, với cánh tay, chân, đầu và tóc là các phần phụ thường theo chuyển động của thân. Các bộ phận cơ thể có nhiều mô, chẳng hạn như bụng lớn và ngực, hoặc da lỏng lẻo trên chó, dễ có chuyển động độc lập hơn các bộ phận cơ thể nhiều xương.Johnston & Thomas (1981), tr. 59–62. Một lần nữa, việc sử dụng phóng đại kỹ thuật này có thể tạo ra hiệu ứng hài hước, trong khi hoạt hình tả thực phải tính toán thời gian của các hành động một cách chính xác để tạo ra kết quả thuyết phục.Johnston & Thomas (1981), tr. 60.

"Giữ chuyển động (Moving hold)" tạo hoạt hình giữa hai vị trí rất giống nhau; ngay cả những nhân vật ngồi yên, hoặc hầu như không cử động, cũng có thể thể hiện một số loại chuyển động, chẳng hạn như thở hoặc thay đổi vị trí rất nhẹ. Điều này ngăn bản vẽ trở nên "chết".Johnston & Thomas (1981), tr. 61–62.

 Chậm vào và Chậm ra (Slow in and slow out) 
Chuyển động của các vật thể trong thế giới thực, chẳng hạn như cơ thể người, động vật, phương tiện, v.v. cần thời gian để tăng tốc và giảm tốc. Vì lý do này, nhiều hình ảnh hơn được vẽ gần đầu và cuối của một hành động, tạo ra hiệu ứng chậm vào và chậm ra để đạt được chuyển động chân thực hơn. Khái niệm này nhấn mạnh vào các tư thế cực đoan của đối tượng. Ngược lại, ít hình ảnh hơn được vẽ ở giữa hoạt cảnh để nhấn mạnh hành động nhanh hơn. Nguyên tắc này áp dụng cho các nhân vật chuyển động giữa hai tư thế cực đoan, chẳng hạn như ngồi xuống và đứng dậy, nhưng cũng áp dụng cho các vật thể vô tri chuyển động, như quả bóng nảy trong hình minh họa trên.

 Cung đường (Arc) 
Hầu hết các hành động tự nhiên có xu hướng tuân theo một quỹ đạo hình cung, và hoạt hình nên tuân thủ nguyên tắc này bằng cách làm theo các "cung đường" ngầm định để tăng tính chân thực. Kỹ thuật này có thể được áp dụng cho một chi chuyển động bằng cách xoay khớp, hoặc một vật thể được ném di chuyển dọc theo một quỹ đạo hình parabol. Ngoại lệ là chuyển động cơ khí, thường di chuyển theo đường thẳng.Johnston & Thomas (1981), tr. 62–63.

Khi tốc độ hoặc động lượng của một vật thể tăng lên, các cung đường có xu hướng trở nên phẳng hơn khi di chuyển về phía trước và rộng hơn khi rẽ. Trong bóng chày, một quả bóng nhanh có xu hướng di chuyển theo đường thẳng hơn các cú ném khác; trong khi một vận động viên trượt băng di chuyển với tốc độ tối đa sẽ không thể rẽ gắt như một vận động viên chạy chậm hơn và sẽ cần di chuyển quãng đường dài hơn để hoàn thành cú rẽ.

Một vật thể đang chuyển động mà di chuyển ra khỏi cung đường tự nhiên của nó mà không có lý do rõ ràng sẽ trông lộn xộn hơn là mượt mà. Ví dụ: khi tạo hoạt hình cho một ngón tay đang chỉ, họa sĩ diễn hoạt nên đảm bảo rằng trong tất cả các bản vẽ ở giữa hai tư thế cực đoan, đầu ngón tay tuân theo một cung đường logic từ cực đoan này sang cực đoan tiếp theo. Các họa sĩ diễn hoạt truyền thống có xu hướng vẽ nhẹ cung đường lên giấy để tham khảo, sau đó sẽ xóa đi.

 Hành động phụ (Secondary action) 
Thêm các hành động phụ vào hành động chính làm cho cảnh sống động hơn và có thể giúp hỗ trợ hành động chính. Một người đi bộ có thể đồng thời vung tay hoặc để tay trong túi, nói hoặc huýt sáo, hoặc thể hiện cảm xúc qua nét mặt.Johnston & Thomas (1981), tr. 63–64. Điều quan trọng về các hành động phụ là chúng nhấn mạnh, chứ không làm phân tán sự chú ý khỏi hành động chính. Nếu xảy ra trường hợp thứ hai, tốt hơn nên bỏ những hành động đó đi. Ví dụ, trong một chuyển động kịch tính, biểu cảm khuôn mặt thường sẽ không được chú ý. Trong những trường hợp này, tốt hơn nên đưa chúng vào đầu và cuối chuyển động, thay vì trong khi diễn ra.Johnston & Thomas (1981), tr. 64.

 Tính thời gian (Timing) 

Tính thời gian (Timing) đề cập đến số lượng bản vẽ hoặc khung hình cho một hành động nhất định, điều này quyết định tốc độ của hành động trên phim. Ở cấp độ thuần túy vật lý, tính thời gian chính xác làm cho các vật thể có vẻ tuân theo các định luật vật lý. Ví dụ, trọng lượng của một vật thể xác định cách nó phản ứng với một lực tác động, chẳng hạn như một cú đẩy: một vật thể nhẹ sẽ phản ứng nhanh hơn một vật thể nặng. Tính thời gian rất quan trọng để thiết lập tâm trạng, cảm xúc và phản ứng của nhân vật. Nó cũng có thể là một phương tiện để truyền đạt các khía cạnh tính cách của nhân vật.Johnston & Thomas (1981), tr. 64–65.

 Phóng đại (Exaggeration) 
Phóng đại (Exaggeration) là một hiệu ứng đặc biệt hữu ích đối với hoạt hình, vì các chuyển động hoạt hình cố gắng đạt được sự bắt chước hoàn hảo hiện thực có thể trông tĩnh và nhàm chán. Mức độ phóng đại phụ thuộc vào việc người ta tìm kiếm chủ nghĩa hiện thực hay một phong cách cụ thể, như một bức biếm họa hoặc phong cách của một nghệ sĩ cụ thể. Định nghĩa cổ điển về phóng đại, được Disney sử dụng, là vẫn trung thành với thực tế, chỉ trình bày nó ở một dạng hoang dã hơn, cực đoan hơn.Johnston & Thomas (1981), tr. 65–66. Các hình thức phóng đại khác có thể liên quan đến siêu nhiên hoặc siêu thực, thay đổi đặc điểm thể chất của nhân vật; hoặc các yếu tố trong chính cốt truyện. Điều quan trọng là phải sử dụng một mức độ kiềm chế nhất định khi sử dụng sự phóng đại. Nếu một cảnh chứa một số yếu tố, thì nên có sự cân bằng trong cách các yếu tố đó được phóng đại so với nhau, để tránh làm khán giả bối rối hoặc choáng ngợp.

 Vẽ chắc chắn (Solid drawing) 
Nguyên tắc vẽ chắc chắn (solid drawing) có nghĩa là tính đến các hình khối trong không gian ba chiều, hoặc cho chúng thể tích và trọng lượng. Họa sĩ diễn hoạt cần là một nghệ sĩ lành nghề và phải hiểu những kiến thức cơ bản về hình dạng ba chiều, giải phẫu học, trọng lượng, cân bằng, sáng và tối, v.v.Johnston & Thomas (1981), tr. 66–67. Đối với họa sĩ diễn hoạt cổ điển, điều này sẽ đạt được thông qua đào tạo cổ điển bao gồm các lớp học nghệ thuật chuyên sâu và vẽ người mẫu. Một điều đặc biệt mà Johnston và Thomas cảnh báo là tạo ra "cặp song sinh": những nhân vật có phần bên trái và bên phải đối xứng với nhau và trông không có sức sống.Johnston & Thomas (1981), tr. 67.

 Trong hoạt hình máy tính 
Các họa sĩ diễn hoạt máy tính ngày nay vẽ ít hơn vì những tiện ích mà máy tính mang lại, nhưng công việc của họ vẫn được hưởng lợi rất nhiều từ sự hiểu biết cơ bản về các nguyên tắc hoạt hình, cũng như những đóng góp của họ cho hoạt hình máy tính cơ bản.

 Sức hút (Appeal) 
Sức hút (Appeal) ở một nhân vật hoạt hình tương ứng với những gì được gọi là sức hút (charisma) ở một diễn viên.Johnston & Thomas (1981), tr. 68. Một nhân vật có sức hút không nhất thiết phải dễ mến; nhân vật phản diện hoặc quái vật cũng có thể có sức hút. Điều quan trọng là người xem cảm thấy nhân vật có thật và thú vị. Có một số thủ thuật để làm cho nhân vật kết nối tốt hơn với khán giả; đối với những nhân vật đáng yêu, khuôn mặt đối xứng hoặc đặc biệt giống trẻ con có xu hướng hiệu quả. Một khuôn mặt phức tạp hoặc khó đọc sẽ thiếu sức hút hoặc 'sự cuốn hút' trong bố cục của tư thế hoặc thiết kế nhân vật.

 Ghi chú 

a.  Mười hai nguyên tắc đã được Nataha Lightfoot tóm tắt và rút gọn cho Animation Toolworks. Bản thân Johnston và Thomas thấy phiên bản này đủ tốt để đăng lên trang web của chính họ.

 Tham khảo 

Thể loại:Hoạt hình
Thể loại:Kỹ thuật hoạt hình