Steam

Steam là một dịch vụ phân phối kỹ thuật số và cửa hàng trực tuyến do Valve phát triển. Nó được ra mắt dưới dạng một trình khách (client) phần mềm vào tháng 9 năm 2003 để cung cấp các bản cập nhật tự động cho các trò chơi của Valve và mở rộng sang việc phân phối các tựa game của bên thứ ba vào cuối năm 2005. Steam cung cấp nhiều tính năng khác nhau, chẳng hạn như ghép trận máy chủ trò chơi với các biện pháp Valve Anti-Cheat (VAC), mạng xã hội và các dịch vụ phát trực tuyến trò chơi. Các chức năng của trình khách Steam bao gồm bảo trì cập nhật, lưu trữ đám mây và các tính năng cộng đồng như nhắn tin trực tiếp, lớp phủ trong trò chơi (in-game overlay), diễn đàn thảo luận và thị trường vật phẩm sưu tầm ảo. Cửa hàng cũng cung cấp phần mềm năng suất, nhạc trò chơi điện tử, video và bán phần cứng do Valve sản xuất, chẳng hạn như Valve Index và Steam Deck.

Steamworks, một giao diện lập trình ứng dụng (API) được phát hành vào năm 2008, được các nhà phát triển sử dụng để tích hợp các chức năng của Steam, bao gồm quản lý bản quyền kỹ thuật số (DRM), vào sản phẩm của họ. Một số nhà phát hành trò chơi đã bắt đầu phân phối sản phẩm của họ trên Steam trong năm đó. Ban đầu được phát triển cho Windows, Steam đã được chuyển sang macOS và Linux lần lượt vào năm 2010 và 2013, trong khi phiên bản Steam di động để tương tác với các tính năng trực tuyến của dịch vụ đã được phát hành trên iOS và Android vào năm 2012.

Dịch vụ này là nền tảng phân phối kỹ thuật số lớn nhất cho trò chơi máy tính, ước tính chiếm 75% thị phần vào năm 2013 theo IHS Screen Digest. Đến năm 2017, lượng mua trò chơi qua Steam đạt tổng cộng khoảng 4,3 tỷ, tương đương ít nhất 18% doanh số bán trò chơi máy tính toàn cầu theo Steam Spy. Đến năm 2021, dịch vụ này đã có hơn 34.000 trò chơi với hơn 132 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Thành công của Steam đã dẫn đến việc phát triển các máy tính chơi game Steam Machine vào năm 2015, bao gồm bản phân phối Linux SteamOS và tay cầm Steam Controller; thiết bị Steam Link để phát trực tuyến trò chơi cục bộ; và vào năm 2022 là thiết bị cầm tay Steam Deck được thiết kế riêng để chạy các trò chơi Steam.

 Lịch sử 

Vào đầu những năm 2000, Valve đang tìm cách tốt hơn để cập nhật các trò chơi đã phát hành của mình, vì việc cung cấp các bản vá tải xuống cho các trò chơi nhiều người chơi khiến hầu hết người dùng bị ngắt kết nối trong vài ngày cho đến khi họ cài đặt bản vá. Họ quyết định tạo ra một nền tảng tự động cập nhật trò chơi và triển khai các biện pháp chống sao chép lậu và chống gian lận mạnh mẽ hơn. Họ đã tiếp cận một số công ty, bao gồm Microsoft, Yahoo! và RealNetworks, để xây dựng một trình khách với các tính năng này, nhưng đã bị từ chối.

Valve bắt đầu phát triển nền tảng riêng của mình vào năm 2002, sử dụng tên làm việc là "Grid" và "Gazelle". Nền tảng Steam được công bố tại sự kiện Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) vào ngày 22 tháng 3 năm 2002 và được phát hành để thử nghiệm beta cùng ngày hôm đó. Trước khi triển khai Steam, Valve đã có hợp đồng phát hành với Sierra Studios; phiên bản năm 2001 của hợp đồng này trao cho Valve quyền phân phối kỹ thuật số các trò chơi của mình. Valve đã kiện Sierra và chủ sở hữu của họ là Vivendi Games ra tòa vào năm 2002 vì vi phạm hợp đồng. Sierra đã kiện ngược lại, khẳng định rằng Valve đã phá hoại hợp đồng bằng cách cung cấp một cửa hàng kỹ thuật số cho các trò chơi của họ để cạnh tranh trực tiếp với Sierra.

Steam đã thoát khỏi giai đoạn beta vào ngày 12 tháng 9 năm 2003. Vào tháng 11 năm 2004, Half-Life 2 là trò chơi tên tuổi đầu tiên được cung cấp kỹ thuật số trên Steam, yêu cầu cài đặt trình khách Steam cho các bản sao bán lẻ. Trong thời gian này, người dùng đã gặp phải các sự cố khi cố gắng chơi; một phần là do các vấn đề pháp lý mà Valve gặp phải với Vivendi, bên tuyên bố rằng các bản sao vật lý mà họ phát hành không thể kích hoạt được vì đối với họ trò chơi chưa được phát hành. Yêu cầu bắt buộc phải có Steam đã vấp phải những lo ngại về quyền sở hữu phần mềm và các yêu cầu hệ thống, cũng như các vấn đề về máy chủ quá tải - đã được chứng minh trước đó bởi đợt ra mắt Counter-Strike.

Năm 2005, các nhà phát triển bên thứ ba đã ký hợp đồng phát hành trò chơi trên Steam, chẳng hạn như Rag Doll Kung Fu và Darwinia. Vào tháng 5 năm 2007, ATI đã đưa Steam vào trình điều khiển GPU ATI Catalyst cũng như cung cấp bản sao Steam miễn phí của Half-Life 2: Lost Coast và Half-Life 2: Deathmatch cho chủ sở hữu ATI Radeon.

Vào tháng 1 năm 2008, Nvidia đã quảng bá Steam trong trình điều khiển GPU GeForce, cũng như cung cấp bản sao Steam miễn phí của Portal: The First Slice cho chủ sở hữu phần cứng Nvidia. Năm 2011, một số trò chơi của Electronic Arts, chẳng hạn như Crysis 2, Dragon Age II và Alice: Madness Returns, đã bị gỡ khỏi kệ hàng vì các điều khoản dịch vụ ngăn cản họ có cửa hàng trong trò chơi riêng để tải xuống nội dung. Những trò chơi này sau đó đã được ra mắt trên dịch vụ Origin.

Vào năm 2019, Ubisoft tuyên bố sẽ ngừng bán các trò chơi trong tương lai trên Steam, bắt đầu với Tom Clancy's The Division 2 vì Valve sẽ không sửa đổi mô hình chia sẻ doanh thu của mình. Vào tháng 5 năm 2019, Microsoft đã phân phối các trò chơi của mình trên Steam bên cạnh Microsoft Store.

Vào năm 2020, Electronic Arts bắt đầu phát hành các trò chơi được chọn trên Steam và cung cấp dịch vụ đăng ký được đổi thương hiệu EA Play trên nền tảng này. Năm 2022, Ubisoft tuyên bố sẽ quay trở lại bán các trò chơi gần đây của mình trên Steam, bắt đầu với Assassin's Creed Valhalla, nói rằng họ đang "liên tục đánh giá cách mang trò chơi của mình đến các đối tượng khác nhau ở bất cứ nơi đâu".

Đến năm 2014, tổng doanh số bán trò chơi hàng năm trên Steam ước tính đạt 1,5 tỷ đô la. Đến năm 2018, dịch vụ này đã có hơn 90 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Vào năm 2018, mạng lưới của họ đã phân phối 15 tỷ gigabyte dữ liệu, so với chưa đến 4 tỷ vào năm 2014.

 Tính năng và chức năng 
 Phân phối và bảo trì phần mềm 
Mục đích chính của Steam là cho phép người dùng mua trò chơi và phần mềm khác, sau đó thêm chúng vào thư viện ảo để có thể tải xuống và cài đặt không giới hạn số lần. Ban đầu, Valve bắt buộc phải là nhà phát hành cho các trò chơi này vì họ có quyền truy cập duy nhất vào cơ sở dữ liệu và engine của Steam, nhưng với sự ra đời của Bộ công cụ phát triển phần mềm (SDK) Steamworks vào tháng 5 năm 2008, bất kỳ ai cũng có thể tích hợp Steam vào trò chơi của họ mà không cần sự tham gia trực tiếp của Valve.

Valve dự định biến "DRM trở nên lỗi thời" vì các trò chơi phát hành trên Steam có các biện pháp chống sao chép lậu truyền thống, bao gồm việc gán và phân phối mã khóa sản phẩm và hỗ trợ phần mềm quản lý bản quyền kỹ thuật số như SecuROM. Với bản cập nhật cho SDK Steamworks vào tháng 3 năm 2009, Valve đã thêm "Custom Executable Generation" (CEG), tạo ra một bản sao duy nhất, được mã hóa của các tệp thực thi của trò chơi cho người dùng nhất định, cho phép họ cài đặt nhiều lần và trên nhiều thiết bị, cũng như tạo các bản sao lưu phần mềm của họ. Sau khi phần mềm được tải xuống và cài đặt, người dùng phải xác thực thông qua Steam để giải mã các tệp thực thi nhằm chơi trò chơi. Thông thường, việc này được thực hiện khi kết nối với Internet sau khi xác thực thông tin đăng nhập của người dùng, nhưng khi đã đăng nhập vào Steam một lần, người dùng có thể hướng dẫn Steam khởi chạy ở chế độ ngoại tuyến đặc biệt để có thể chơi trò chơi của họ mà không cần kết nối mạng. Các nhà phát triển không bị giới hạn ở CEG của Steam và có thể bao gồm các hình thức DRM khác (hoặc không có gì cả) và các dịch vụ xác thực khác ngoài Steam; ví dụ, một số trò chơi từ nhà phát hành Ubisoft yêu cầu sử dụng dịch vụ trò chơi Uplay của họ.

Vào tháng 9 năm 2008, Valve đã thêm hỗ trợ cho Steam Cloud, một dịch vụ có thể tự động lưu trữ các tệp lưu game và tệp tùy chỉnh liên quan trên máy chủ của Valve; người dùng có thể truy cập dữ liệu này từ bất kỳ máy nào chạy trình khách Steam. Người dùng có thể tắt tính năng này trên cơ sở từng trò chơi và từng tài khoản. Tính năng lưu trữ đám mây đã được mở rộng vào tháng 1 năm 2022 cho Đồng bộ hóa Đám mây Động (Dynamic Cloud Sync), cho phép các trò chơi được phát triển với tính năng này lưu trữ trạng thái đã lưu vào Steam Cloud trong khi trò chơi đang chạy thay vì đợi cho đến khi người dùng thoát; tính năng này đã được thêm vào trước thiết bị di động Steam Deck để người dùng có thể lưu từ Deck và sau đó đưa thiết bị vào trạng thái treo. Vào tháng 5 năm 2012, dịch vụ này đã thêm khả năng cho người dùng quản lý thư viện trò chơi của họ từ các trình khách từ xa, bao gồm máy tính và thiết bị di động. Các mã khóa sản phẩm được bán thông qua các nhà bán lẻ bên thứ ba cũng có thể được đổi trên Steam. Đối với các trò chơi tích hợp Steamworks, người dùng có thể mua mã đổi thưởng từ các nhà cung cấp khác và đổi chúng trong trình khách Steam để thêm tựa game vào thư viện của họ. Steam cũng cung cấp một khuôn khổ để bán và phân phối nội dung tải thêm (DLC) cho các trò chơi.

Vào tháng 9 năm 2013, Steam đã giới thiệu khả năng chia sẻ hầu hết các trò chơi với các thành viên gia đình và bạn bè thân thiết bằng cách ủy quyền cho các máy truy cập vào thư viện của một người. Những người chơi được ủy quyền có thể cài đặt trò chơi cục bộ và chơi riêng biệt với tài khoản sở hữu. Người dùng có thể truy cập các bản lưu game và thành tích của họ miễn là chủ sở hữu chính không chơi. Khi người chơi chính khởi động trò chơi trong khi tài khoản được chia sẻ đang sử dụng, người dùng tài khoản được chia sẻ sẽ có vài phút để lưu tiến trình và đóng trò chơi hoặc mua trò chơi cho tài khoản của riêng họ. Trong chế độ Family View (Chế độ Gia đình), được giới thiệu vào tháng 1 năm 2014, phụ huynh có thể điều chỉnh cài đặt cho các tài khoản liên kết của con mình, giới hạn chức năng và khả năng truy cập vào trình khách Steam và các trò chơi đã mua. Một bản triển khai mạnh mẽ hơn của Chia sẻ Gia đình, có tên là "Steam Families" (Gia đình Steam), đã được phát hành vào tháng 9 năm 2024, cho phép tối đa sáu người dùng chia sẻ trò chơi từ một tài khoản duy nhất, bao gồm khả năng chơi các trò chơi khác nhau trên các tài khoản đó cùng với các bản lưu game và hồ sơ khác nhau, và các công cụ kiểm soát của phụ huynh được nâng cao cho các tài khoản đó.

Theo chính sách sử dụng chấp nhận được của mình, Valve giữ quyền chặn quyền truy cập của khách hàng vào các trò chơi và dịch vụ Steam của họ khi phần mềm Chống gian lận của Valve (VAC) xác định rằng người dùng đang gian lận trong các trò chơi nhiều người chơi, bán tài khoản cho người khác hoặc giao dịch trò chơi để khai thác sự chênh lệch giá giữa các khu vực. Việc chặn những người dùng như vậy ban đầu đã xóa quyền truy cập vào các trò chơi khác của họ, dẫn đến việc một số người dùng có tài khoản giá trị cao bị mất quyền truy cập vì những vi phạm nhỏ. Valve sau đó đã thay đổi chính sách của mình để tương tự như nền tảng Origin của Electronic Arts, trong đó người dùng bị chặn vẫn có thể truy cập trò chơi của họ nhưng bị hạn chế nghiêm ngặt, chỉ giới hạn chơi ở chế độ ngoại tuyến và không thể tham gia các tính năng Cộng đồng Steam. Khách hàng cũng mất quyền truy cập vào trò chơi và tài khoản Steam của họ nếu họ từ chối chấp nhận các thay đổi đối với thỏa thuận cấp phép người dùng cuối của Steam; điều này xảy ra lần cuối vào tháng 8 năm 2012. Vào tháng 4 năm 2015, Valve bắt đầu cho phép các nhà phát triển đặt lệnh cấm đối với người chơi cho trò chơi của họ, nhưng được ban hành và thực thi ở cấp độ Steam, cho phép họ kiểm soát cộng đồng game của riêng mình theo cách tùy chỉnh.

 Các tính năng của cửa hàng 
Trình khách Steam bao gồm một cửa hàng kỹ thuật số gọi là Steam Store (Cửa hàng Steam), qua đó người dùng có thể mua trò chơi. Khi trò chơi được mua, giấy phép phần mềm sẽ được gắn vĩnh viễn vào tài khoản Steam của người dùng, cho phép họ tải xuống phần mềm trên bất kỳ thiết bị tương thích nào. Giấy phép trò chơi có thể được tặng cho các tài khoản khác theo một số điều kiện nhất định. Nội dung được phân phối từ mạng lưới máy chủ quốc tế sử dụng giao thức truyền tệp độc quyền. Các sản phẩm được bán trên Steam có sẵn để bán bằng các loại tiền tệ khác nhau, thay đổi tùy thuộc vào vị trí của người dùng. Vào tháng 12 năm 2010, cửa hàng bắt đầu hỗ trợ WebMoney để thanh toán, và từ tháng 4 năm 2016 đến tháng 12 năm 2017 đã hỗ trợ thanh toán bằng Bitcoin trước khi ngừng hỗ trợ do biến động giá trị cao và phí dịch vụ tốn kém. Cửa hàng Steam xác thực khu vực của người dùng; việc mua trò chơi có thể bị hạn chế ở các khu vực cụ thể do ngày phát hành, phân loại trò chơi hoặc thỏa thuận với nhà phát hành. Từ năm 2010, dự án Steam Translation Server cho phép người dùng hỗ trợ dịch thuật trình khách Steam, cửa hàng và thư viện trò chơi Steam được chọn cho một số ngôn ngữ. Vào tháng 10 năm 2018, hỗ trợ chính thức cho tiếng Việt và tiếng Tây Ban Nha Mỹ Latinh đã được thêm vào, bổ sung vào 26 ngôn ngữ khi đó của Steam. Steam cũng cho phép người dùng mua nội dung tải thêm cho trò chơi, và đối với một số trò chơi cụ thể như Team Fortress 2, khả năng mua các vật phẩm trong kho đồ trong trò chơi. Vào tháng 2 năm 2015, Steam bắt đầu mở các tùy chọn tương tự cho việc mua vật phẩm trong trò chơi đối với các tựa game của bên thứ ba. Vào tháng 11 năm 2007, thành tích (achievements) đã được thêm vào, tương tự như Xbox 360 Achievements.

Cùng với các nhà phát triển và nhà phát hành, Valve thường xuyên cung cấp các đợt giảm giá cho trò chơi hàng ngày và hàng tuần, đôi khi xoay quanh một nhà phát hành, thể loại hoặc chủ đề ngày lễ, và đôi khi cho phép chơi thử trò chơi miễn phí trong những ngày giảm giá này. Trang web thường cung cấp một lượng lớn trò chơi giảm giá trong các đợt giảm giá Mùa hè và Ngày lễ hàng năm, bao gồm cả việc trò chơi hóa các đợt giảm giá này.

Người dùng của cửa hàng Steam cũng có thể mua trò chơi và phần mềm khác làm quà tặng cho người dùng Steam khác. Trước tháng 5 năm 2017, người dùng có thể mua những món quà này để giữ trong kho đồ hồ sơ của họ cho đến khi họ chọn tặng chúng. Tuy nhiên, tính năng này đã tạo điều kiện cho một chợ xám xung quanh một số trò chơi, nơi một người dùng ở một quốc gia có giá trò chơi thấp hơn đáng kể so với nơi khác có thể tích trữ các bản sao có thể tặng để bán cho những người khác ở các khu vực có giá cao hơn nhiều. Vào tháng 8 năm 2016, Valve đã thay đổi chính sách tặng quà để yêu cầu các trò chơi có VAC và trò chơi hỗ trợ Game Ban phải được tặng ngay lập tức cho người dùng Steam khác, điều này cũng nhằm chống lại những người chơi lách luật VAC và Game Ban; vào tháng 5 năm 2017, Valve đã mở rộng chính sách này cho tất cả các trò chơi. Các thay đổi cũng đặt ra những hạn chế về quà tặng giữa người dùng ở các quốc gia khác nhau nếu có sự chênh lệch lớn về giá. Do lạm phát phi mã ở Argentina và Thổ Nhĩ Kỳ, Valve đã loại bỏ việc sử dụng định giá bằng tiền tệ địa phương cho người dùng tại các cửa hàng này vào tháng 11 năm 2023, thay vào đó chuyển họ sang mô hình định giá khu vực đặc biệt dựa trên đô la Mỹ như một phương tiện để cung cấp các khoản thanh toán công bằng cho nhà phát hành và nhà phát triển, mặc dù người dùng địa phương đã thấy giá tăng vọt tới 2900%.

Cửa hàng Steam cũng cho phép người dùng đổi mã khóa sản phẩm cửa hàng để thêm phần mềm từ thư viện của họ. Các khóa này được bán bởi các nhà cung cấp bên thứ ba như Humble Bundle, được phân phối như một phần của bản phát hành vật lý hoặc được tặng cho người dùng như một phần của các chương trình khuyến mãi, thường được sử dụng để cung cấp phần thưởng Kickstarter và các phần thưởng gây quỹ cộng đồng khác. Một chợ xám tồn tại xung quanh các khóa Steam, nơi những người mua kém uy tín mua một lượng lớn khóa Steam cho một trò chơi khi nó được cung cấp với giá thấp, và sau đó bán lại các khóa này cho người dùng hoặc các trang web bên thứ ba khác với giá cao hơn. Điều này đã khiến một số trang web bên thứ ba này, chẳng hạn như G2A, bị dính líu vào thị trường chợ xám này. Các nhà phát hành có thể yêu cầu Valve truy tìm nơi các khóa cụ thể đã được sử dụng và hủy chúng, xóa sản phẩm khỏi thư viện của người dùng. Các cửa hàng hợp pháp khác, như Humble Bundle, đã đặt mức giá tối thiểu phải chi để có được khóa Steam nhằm ngăn chặn việc mua hàng loạt. Vào tháng 6 năm 2021, Valve bắt đầu giới hạn tần suất người dùng Steam có thể thay đổi khu vực mặc định của họ để ngăn họ mua trò chơi từ bên ngoài khu vực của mình với giá rẻ hơn.

Vào năm 2013, Steam bắt đầu chấp nhận đánh giá trò chơi của người chơi. Những người dùng khác sau đó có thể đánh giá các bài đánh giá này là hữu ích, hài hước hoặc không hữu ích, sau đó được sử dụng để làm nổi bật các bài đánh giá hữu ích nhất trên trang cửa hàng Steam của trò chơi. Steam cũng tổng hợp các đánh giá này và cho phép người dùng sắp xếp sản phẩm dựa trên phản hồi này trong khi duyệt cửa hàng. Vào tháng 5 năm 2016, Steam đã chia nhỏ các tổng hợp này giữa tất cả các đánh giá nói chung và các đánh giá được thực hiện gần đây hơn trong 30 ngày qua, một thay đổi mà Valve thừa nhận là cách cập nhật trò chơi, đặc biệt là các trò chơi trong Early Access, có thể thay đổi ấn tượng về một trò chơi đối với người dùng. Để ngăn chặn hành vi lạm dụng hệ thống đánh giá đã được quan sát thấy bởi các nhà phát triển hoặc các bên thứ ba khác, Valve đã sửa đổi hệ thống đánh giá vào tháng 9 năm 2016 để loại trừ điểm đánh giá cho một trò chơi từ những người dùng đã kích hoạt sản phẩm thông qua mã khóa sản phẩm thay vì mua trực tiếp từ Cửa hàng Steam, mặc dù đánh giá của họ vẫn hiển thị. Cùng với đó, Valve thông báo rằng họ sẽ chấm dứt quan hệ kinh doanh với bất kỳ nhà phát triển hoặc nhà phát hành nào mà họ phát hiện đang lạm dụng hệ thống đánh giá. Một cách riêng biệt, Valve đã thực hiện các hành động để giảm thiểu tác động của bom đánh giá trên Steam. Cụ thể, Valve tuyên bố vào tháng 3 năm 2019 rằng họ đánh dấu các đánh giá mà họ tin là "lạc đề" do bom đánh giá, và loại bỏ đóng góp của chúng vào điểm đánh giá tóm tắt; những trò chơi đầu tiên mà họ thực hiện hành động này là các trò chơi Borderlands sau khi có thông báo rằng Borderlands 3 sẽ độc quyền có thời hạn trên Epic Games Store. Vào tháng 8 năm 2025, Valve đã phát hành khả năng lọc các đánh giá giữa các ngôn ngữ. Điều này nhằm mục đích giúp người dùng có được điểm đánh giá chính xác hơn dựa trên quốc tịch của họ, vì việc bản địa hóa kém và các khác biệt khác dựa trên khu vực hoặc ngôn ngữ có thể ảnh hưởng lớn đến các đánh giá.

Valve đã thêm hỗ trợ cho các trò chơi free-to-play trên Steam cũng như hỗ trợ cho các giao dịch vi mô trong trò chơi thông qua việc sử dụng Steamworks vào tháng 6 năm 2011, trong khi hỗ trợ đã được thêm vào tháng 9 năm 2011 để trao đổi các vật phẩm trong trò chơi và quà tặng "chưa mở" giữa những người dùng. Steam Coupons, được giới thiệu vào tháng 12 năm 2011, cung cấp các phiếu giảm giá sử dụng một lần để giảm giá thành của các mặt hàng. Các nhà phát triển và nhà phát hành có thể cung cấp Steam Coupons cho người dùng; người dùng có thể trao đổi các phiếu giảm giá này giữa bạn bè theo cách tương tự như quà tặng và vật phẩm trong trò chơi. Vào tháng 5 năm 2015, GameStop bắt đầu bán thẻ Ví Steam (Steam Wallet). Steam Market, một tính năng được giới thiệu ở dạng beta vào tháng 12 năm 2012 cho phép người dùng bán các vật phẩm ảo cho người khác thông qua quỹ Ví Steam, đã mở rộng thêm ý tưởng này. Valve thu phí giao dịch 15% cho các giao dịch bán hàng như vậy và các nhà phát hành trò chơi sử dụng Steam Market phải trả một khoản phí giao dịch. Ví dụ, Team Fortress 2—trò chơi đầu tiên được hỗ trợ ở giai đoạn beta—đã phải chịu cả hai khoản phí. Hỗ trợ đầy đủ cho các trò chơi khác dự kiến sẽ có sẵn vào đầu năm 2013. Vào tháng 4 năm 2013, Valve đã thêm hỗ trợ trò chơi dựa trên đăng ký vào Steam; trò chơi đầu tiên sử dụng dịch vụ này là Darkfall Unholy Wars.

Vào tháng 10 năm 2012, Steam đã giới thiệu các ứng dụng không phải trò chơi, được bán qua dịch vụ theo cách tương tự như các trò chơi. Các ứng dụng sáng tạo và năng suất có thể truy cập các chức năng cốt lõi của API Steamworks, cho phép chúng sử dụng quy trình cài đặt và cập nhật đơn giản của Steam, và kết hợp các tính năng bao gồm lưu trữ đám mây và Steam Workshop. Steam cũng cho phép mua nhạc trò chơi điện tử để phát qua Steam Music hoặc tích hợp với các trình phát đa phương tiện khác của người dùng. Valve đã điều chỉnh cách tiếp cận với nhạc nền vào năm 2020, không còn yêu cầu chúng phải được cung cấp dưới dạng DLC, nghĩa là người dùng có thể mua nhạc nền cho các trò chơi mà họ không sở hữu và các nhà phát hành có thể cung cấp nhạc nền cho các trò chơi không có trên Steam.

Valve cũng đã thêm khả năng cho các nhà phát hành thuê và bán phim kỹ thuật số thông qua dịch vụ, ban đầu hầu hết là phim tài liệu về trò chơi điện tử. Sau khi Warner Bros. Entertainment cung cấp các bộ phim Mad Max cùng với việc phát hành trò chơi dựa trên loạt phim này vào tháng 9 năm 2015, Lionsgate đã ký thỏa thuận với Valve để cho thuê hơn một trăm bộ phim truyện từ danh mục của họ thông qua Steam bắt đầu từ tháng 4 năm 2016, với nhiều bộ phim khác theo sau. Vào tháng 3 năm 2017, Crunchyroll bắt đầu cung cấp nhiều anime khác nhau để mua hoặc thuê thông qua Steam. Tuy nhiên, đến tháng 2 năm 2019, Valve đã đóng cửa phần video từ cửa hàng của mình, ngoại trừ các video liên quan trực tiếp đến nội dung trò chơi. Khi có sẵn, người dùng cũng có thể mua phần cứng liên quan đến Steam Machine.

Valve đã thu 30% cố định từ tất cả doanh thu được tạo ra từ doanh số bán hàng trực tiếp trên Steam và các giao dịch vi mô cho đến tháng 10 năm 2018 khi họ thay đổi chính sách để giảm mức cắt xuống 25% sau khi doanh thu cho một trò chơi vượt quá , và tiếp tục giảm xuống 20% ở mức . Việc thay đổi chính sách được các nhà báo coi là cố gắng lôi kéo các nhà phát triển lớn hơn ở lại với Steam, trong khi quyết định này cũng vấp phải phản ứng dữ dội từ các nhà phát triển trò chơi indie và nhỏ khác, vì phần chia doanh thu của họ vẫn không đổi.

Trong khi Steam cho phép các nhà phát triển cung cấp phiên bản demo của trò chơi bất cứ lúc nào, Valve đã làm việc với Geoff Keighley vào năm 2019 kết hợp với The Game Awards để tổ chức Lễ hội Trò chơi Steam (Steam Game Festival) kéo dài một tuần nhằm giới thiệu một lượng lớn các bản demo trò chơi của các trò chơi hiện tại và sắp tới, cùng với việc giảm giá cho các trò chơi đã phát hành. Sự kiện này sau đó đã được lặp lại hai hoặc ba lần một năm, thường kết hợp với các triển lãm trò chơi hoặc sự kiện trao giải, và kể từ đó đã được đổi tên thành Steam Next Fest. Valve đã mở rộng hỗ trợ cho các phiên bản demo của trò chơi vào tháng 7 năm 2024, cho phép các bản demo có trang cửa hàng riêng với các đánh giá của người dùng và giúp người dùng quản lý các bản demo trong thư viện trò chơi của họ dễ dàng hơn.

Hệ thống Điểm Steam và cửa hàng điểm đã được thêm vào tháng 6 năm 2020, phản ánh các hệ thống điểm tạm thời tương tự đã được sử dụng trong các đợt giảm giá trước đây trên cửa hàng. Người dùng kiếm điểm thông qua việc mua hàng trên Steam hoặc bằng cách nhận được sự công nhận từ cộng đồng cho các bài đánh giá hữu ích hoặc bình luận thảo luận. Những điểm này có thể được đổi trong cửa hàng riêng biệt cho các vật phẩm ngoại trang áp dụng cho hồ sơ và giao diện trò chuyện của người dùng.

 Quyền riêng tư, bảo mật và lạm dụng 
Sự phổ biến của Steam đã dẫn đến việc các dịch vụ bị tấn công bởi các tin tặc. Một nỗ lực đã xảy ra vào tháng 11 năm 2011, khi Valve tạm thời đóng cửa các diễn đàn cộng đồng, viện dẫn các mối đe dọa tấn công tiềm tàng đối với dịch vụ. Vài ngày sau, Valve báo cáo rằng vụ tấn công đã xâm phạm một trong các cơ sở dữ liệu khách hàng của họ, có khả năng cho phép thủ phạm truy cập thông tin khách hàng, bao gồm mật khẩu được mã hóa và chi tiết thẻ tín dụng. Vào thời điểm đó, Valve không biết liệu những kẻ xâm nhập có thực sự truy cập thông tin này hoặc phát hiện ra phương pháp mã hóa hay không, nhưng vẫn cảnh báo người dùng cảnh giác với các hoạt động lừa đảo.

Valve đã ra mắt Steam Guard vào tháng 3 năm 2011 với mục tiêu bảo vệ người dùng Steam chống lại việc chiếm đoạt tài khoản thông qua các âm mưu phishing, một trong những vấn đề bảo mật lớn nhất mà Valve gặp phải vào thời điểm đó. Steam Guard được quảng cáo là tận dụng khả năng bảo vệ danh tính do bộ xử lý Intel Core thế hệ thứ hai của Intel và phần cứng bo mạch chủ tương thích cung cấp, cho phép người dùng khóa tài khoản của họ vào một máy tính cụ thể. Sau khi bị khóa, hoạt động của tài khoản đó trên các máy tính khác trước tiên phải được người dùng chấp thuận trên máy tính bị khóa. Các API hỗ trợ cho Steam Guard có sẵn cho các nhà phát triển bên thứ ba thông qua Steamworks. Steam Guard cũng cung cấp xác thực hai yếu tố dựa trên rủi ro sử dụng mã xác minh một lần được gửi đến địa chỉ email đã xác minh được liên kết với tài khoản Steam; điều này sau đó được mở rộng để bao gồm xác thực hai yếu tố thông qua ứng dụng di động Steam, được gọi là Trình xác thực di động Steam Guard (Steam Guard Mobile Authenticator).

Năm 2015, Valve tuyên bố rằng giá trị tiền tệ tiềm năng của hàng hóa ảo gắn liền với tài khoản người dùng đã thu hút tin tặc cố gắng truy cập tài khoản để thu lợi tài chính. Valve báo cáo rằng vào tháng 12 năm 2015, khoảng 77.000 tài khoản mỗi tháng đã bị chiếm đoạt, cho phép những kẻ chiếm đoạt làm trống kho vật phẩm của người dùng thông qua các tính năng giao dịch. Để cải thiện bảo mật, công ty đã thông báo rằng các hạn chế mới sẽ được thêm vào tháng 3 năm 2016, theo đó thời gian giữ 15 ngày được áp dụng cho các vật phẩm được giao dịch trừ khi chúng kích hoạt và xác thực bằng Trình xác thực di động Steam Guard. Sau cuộc tranh cãi về cờ bạc trong Counter-Strike: Global Offensive, Valve tuyên bố họ đang trấn áp các trang web bên thứ ba sử dụng giao dịch kho đồ Steam để cờ bạc bằng ngoại trang (skin gambling) vào tháng 7 năm 2016.

ReVuln, một công ty nghiên cứu lỗ hổng thương mại, đã xuất bản một bài báo vào tháng 10 năm 2012 nói rằng giao thức trình duyệt Steam đang gây rủi ro bảo mật bằng cách cho phép khai thác độc hại thông qua một cú nhấp chuột đơn giản của người dùng vào URL steam:// được chế tạo độc hại trong trình duyệt. Đây là lỗ hổng nghiêm trọng thứ hai của phần mềm liên quan đến trò chơi sau sự cố với Uplay của Ubisoft. Nền tảng CNTT của Đức Heise online khuyến nghị tách biệt nghiêm ngặt dữ liệu chơi game và dữ liệu nhạy cảm, ví dụ như sử dụng PC dành riêng cho chơi game, chơi game từ cài đặt Windows thứ hai hoặc sử dụng tài khoản máy tính có quyền hạn chế dành riêng cho chơi game.

Vào tháng 7 năm 2015, một lỗi trong phần mềm cho phép bất kỳ ai đặt lại mật khẩu cho bất kỳ tài khoản nào bằng cách sử dụng chức năng "quên mật khẩu" của trình khách. Các game thủ chuyên nghiệp và người phát trực tiếp (streamer) nổi tiếng đã mất quyền truy cập vào tài khoản của họ. Vào tháng 12 năm 2015, mạng phân phối nội dung của Steam bị định cấu hình sai để phản ứng lại một cuộc tấn công DDoS, khiến các trang cửa hàng được lưu trong bộ nhớ cache chứa thông tin cá nhân tạm thời bị lộ cho 34.000 người dùng.

Valve đã thêm các cài đặt quyền riêng tư mới vào Steam vào tháng 4 năm 2018, cho phép người dùng ẩn trạng thái hoạt động, danh sách trò chơi, kho đồ và các yếu tố hồ sơ khác. Mặc dù những thay đổi này đưa cài đặt quyền riêng tư của Steam phù hợp với các dịch vụ như PlayStation Network và Xbox network, các dịch vụ của bên thứ ba như Steam Spy đã bị ảnh hưởng do sự phụ thuộc của họ vào dữ liệu công khai để ước tính doanh số sản phẩm trên Steam.

Valve đã thiết lập chương trình săn lỗi nhận thưởng HackerOne vào tháng 5 năm 2018, một phương pháp huy động cộng đồng để kiểm tra và cải thiện các tính năng bảo mật của trình khách Steam. Vào tháng 8 năm 2019, một nhà nghiên cứu bảo mật đã phơi bày một lỗ hổng zero-day trong trình khách Windows của Steam, cho phép bất kỳ người dùng nào chạy mã tùy ý với đặc quyền LocalSystem chỉ bằng một vài lệnh đơn giản. Lỗ hổng sau đó đã được báo cáo cho Valve thông qua chương trình, nhưng ban đầu bị từ chối vì "nằm ngoài phạm vi". Sau lỗ hổng thứ hai được tìm thấy bởi cùng một người dùng, Valve đã xin lỗi và vá cả hai lỗ hổng, đồng thời mở rộng các quy tắc của chương trình để chấp nhận bất kỳ vấn đề tương tự nào khác.

Liên đoàn Chống Phỉ báng (Anti-Defamation League) đã công bố một báo cáo vào tháng 4 năm 2020 cho biết nền tảng Cộng đồng Steam chứa nội dung thù địch. Vào tháng 1 năm 2021, một trục trặc thẻ giao dịch cho phép người chơi tạo tiền Ví Steam từ các thẻ giao dịch Steam miễn phí bằng bot sử dụng trò chơi Capcom Arcade Stadium và các trò chơi khác, dẫn đến việc trò chơi này trở thành một trong những tựa game được chơi nhiều nhất theo thống kê.

Vào ngày 30 tháng 8 năm 2025, một bản cập nhật đã được đẩy lên trò chơi BlockBlasters trên Steam có chứa phần mềm độc hại. Đến khi Valve nhận ra sự việc vào tháng 9, trò chơi đã đánh cắp hàng nghìn đô la từ người dùng, bao gồm cả một streamer đang tổ chức gây quỹ cho cuộc chiến chống ung thư của mình. Valve đã nhanh chóng gỡ bỏ bản cập nhật và khuyến khích những người dùng đã khởi chạy trò chơi trong thời gian này chạy quét virus toàn bộ để loại bỏ bất kỳ phần mềm độc hại nào còn sót lại. Trước đó cùng năm vào tháng 2 năm 2025, một trò chơi Steam đã phân phối phần mềm độc hại.

 Giao diện người dùng và chức năng 
Kể từ tháng 11 năm 2013, Steam đã cho phép người dùng đánh giá các trò chơi đã mua và sắp xếp chúng thành các danh mục do người dùng thiết lập và thêm vào danh sách yêu thích để truy cập nhanh.
Người chơi có thể thêm các trò chơi không phải Steam vào thư viện của họ, cho phép truy cập trò chơi dễ dàng từ trình khách Steam và cung cấp hỗ trợ nếu có thể cho các tính năng Lớp phủ Steam (Steam Overlay). Giao diện Steam cho phép thêm các phím tắt do người dùng xác định. Bằng cách này, các bản mod của bên thứ ba và các trò chơi không được mua qua Cửa hàng Steam có thể sử dụng các tính năng của Steam. Valve tài trợ và phân phối miễn phí một số bản mod; và các bản mod sử dụng Steamworks cũng có thể sử dụng bất kỳ tính năng nào của Steam được hỗ trợ bởi trò chơi gốc của chúng. Đối với hầu hết các trò chơi được khởi chạy từ Steam, trình khách cung cấp một lớp phủ trong trò chơi mà từ đó người dùng có thể truy cập danh sách Cộng đồng Steam và tham gia trò chuyện, quản lý các cài đặt Steam đã chọn và truy cập trình duyệt web tích hợp mà không cần phải thoát khỏi trò chơi. Kể từ đầu tháng 2 năm 2011 dưới dạng phiên bản beta, lớp phủ cũng cho phép người chơi chụp ảnh màn hình các trò chơi đang diễn ra. Là một phiên bản đầy đủ vào ngày 24 tháng 2 năm 2011, tính năng này đã được triển khai lại để người dùng có thể chia sẻ ảnh chụp màn hình trên các trang web Facebook, Twitter và Reddit trực tiếp từ trình quản lý ảnh chụp màn hình của người dùng. Các trang trò chơi của cửa hàng hiển thị điểm số từ Metacritic kể từ năm 2007.

 Big Picture 
nhỏ|phải|Chế độ "Big Picture" của Steam được tối ưu hóa hơn cho màn hình lớn với giao diện lớn hơn, đơn giản hơn mô phỏng giao diện Steam Deck và dễ dàng điều hướng bằng tay cầm hoặc chuột.
Chế độ "Big Picture" của Steam được công bố vào năm 2011; các bản beta công khai bắt đầu vào tháng 9 năm 2012 và được tích hợp vào phần mềm vào tháng 12 năm 2012. Chế độ Big Picture là một giao diện người dùng 10 foot, tối ưu hóa màn hình hiển thị Steam để hoạt động trên TV độ nét cao, cho phép người dùng điều khiển Steam bằng tay cầm chơi game hoặc bằng bàn phím và chuột. Gabe Newell tuyên bố rằng chế độ Big Picture là một bước tiến tới một đơn vị phần cứng giải trí Steam chuyên dụng. Với sự ra đời của Steam Deck, Valve bắt đầu thúc đẩy chế độ Big Picture mới dựa trên giao diện người dùng Steam Deck trong thử nghiệm beta vào tháng 10 năm 2022 và phát hành đầy đủ vào tháng 2 năm 2023. Giao diện người dùng mới cũng được SteamVR áp dụng vào tháng 10 năm 2023.

Năm 2012, Valve công bố Steam for Schools (Steam cho Trường học), một phiên bản miễn phí giới hạn chức năng của trình khách Steam dành cho trường học. Đây là một phần trong sáng kiến của Valve nhằm hỗ trợ trò chơi hóa việc học tập. Nó được phát hành cùng với các phiên bản miễn phí của Portal 2 và một chương trình độc lập có tên "Puzzle Maker" cho phép giáo viên và học sinh tạo và thao tác các màn chơi. Nó có tính năng bảo mật xác thực bổ sung cho phép giáo viên chia sẻ và phân phối nội dung thông qua giao diện kiểu Steam Workshop nhưng chặn quyền truy cập từ học sinh.

In-Home Streaming được giới thiệu vào tháng 5 năm 2014; nó cho phép người dùng phát trực tuyến các trò chơi được cài đặt trên một máy tính sang máy tính khác trên cùng một mạng gia đình với độ trễ thấp. Đến tháng 6 năm 2019, Valve đổi tên tính năng này thành Remote Play, cho phép người dùng phát trực tuyến trò chơi qua các thiết bị có thể ở bên ngoài mạng gia đình của họ. "Remote Play Together" của Steam, được thêm vào tháng 11 năm 2019 sau một tháng thử nghiệm beta, cung cấp khả năng chơi các trò chơi nhiều người chơi cục bộ bởi những người ở các địa điểm khác nhau, mặc dù không nhất thiết giải quyết được các vấn đề về độ trễ điển hình của các loại trò chơi này. Remote Play Together đã được mở rộng vào tháng 2 năm 2021 để cung cấp khả năng mời những người chơi không sử dụng Steam tham gia chơi thông qua phương pháp ứng dụng Steam Link.

Trình khách Steam, như một phần của dịch vụ mạng xã hội, cho phép người dùng xác định bạn bè và tham gia các nhóm bằng tính năng Cộng đồng Steam (Steam Community). Thông qua tính năng Steam Chat, người dùng có thể sử dụng trò chuyện văn bản và VoIP ngang hàng với người dùng khác, xác định trò chơi mà bạn bè và thành viên nhóm khác đang chơi, đồng thời tham gia và mời bạn bè vào các trò chơi nhiều người chơi dựa trên Steamworks hỗ trợ tính năng này. Người dùng có thể tham gia các diễn đàn do Valve lưu trữ để thảo luận về các trò chơi Steam. Mỗi người dùng có một trang riêng hiển thị các nhóm và bạn bè của họ, thư viện trò chơi bao gồm các thành tích đã đạt được, danh sách mong muốn trò chơi và các tính năng xã hội khác; người dùng có thể chọn giữ thông tin này ở chế độ riêng tư. Vào tháng 1 năm 2010, Valve báo cáo rằng 10 triệu trong số 25 triệu tài khoản Steam đang hoạt động đã đăng ký tham gia Cộng đồng Steam. Cùng với đợt giảm giá Mùa hè Steam năm 2012, hồ sơ người dùng đã được cập nhật với Huy hiệu (Badges) phản ánh sự tham gia của người dùng vào cộng đồng Steam và các sự kiện trong quá khứ. Steam Trading Cards, một hệ thống nơi người chơi kiếm được các thẻ giao dịch ảo dựa trên các trò chơi họ sở hữu, đã được giới thiệu vào tháng 5 năm 2013. Sử dụng chúng, người chơi có thể giao dịch với những người dùng Steam khác trên Chợ Cộng đồng Steam và sử dụng chúng để chế tạo "Huy hiệu", cấp phần thưởng như phiếu giảm giá và các tùy chọn tùy chỉnh trang hồ sơ người dùng. Năm 2010, trình khách Steam đã trở thành nhà cung cấp OpenID, cho phép các trang web bên thứ ba sử dụng danh tính của người dùng Steam mà không yêu cầu người dùng phải để lộ thông tin đăng nhập Steam của họ. Để ngăn chặn lạm dụng, quyền truy cập vào hầu hết các tính năng cộng đồng bị hạn chế cho đến khi thực hiện thanh toán một lần ít nhất 5 cho Valve. Yêu cầu này có thể được thực hiện bằng cách mua hàng trị giá năm đô la trở lên trên Steam hoặc nạp cùng số tiền vào ví của họ.

Thông qua Steamworks, Steam cung cấp phương tiện duyệt máy chủ cho các trò chơi nhiều người chơi sử dụng các tính năng Cộng đồng Steam, cho phép người dùng tạo hành lang (lobby) với bạn bè hoặc thành viên của các nhóm chung. Steamworks cũng cung cấp Valve Anti-Cheat (VAC), hệ thống chống gian lận của Valve; máy chủ trò chơi tự động phát hiện và báo cáo những người dùng sử dụng mánh khóe gian lận trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi. Vào tháng 8 năm 2012, Valve đã thêm các tính năng mới—bao gồm các trang trung tâm dành riêng cho các trò chơi làm nổi bật nội dung tốt nhất do người dùng tạo, các bài đăng trên diễn đàn hàng đầu và ảnh chụp màn hình—vào khu vực Cộng đồng. Vào tháng 12 năm 2012, một tính năng nơi người dùng có thể tải lên các hướng dẫn chi tiết về chiến lược trò chơi đã được thêm vào. Bắt đầu từ tháng 1 năm 2015, trình khách Steam cho phép người chơi phát trực tiếp cho bạn bè Steam hoặc công chúng trong khi chơi trò chơi trên nền tảng này. Đối với sự kiện chính của giải đấu Dota 2 The International 2018, Valve đã ra mắt Steam.tv như một bản cập nhật lớn cho Steam Broadcasting, thêm tích hợp Steam Chat và Steamworks để theo dõi các trận đấu được chơi tại sự kiện. Nó cũng đã được sử dụng cho các sự kiện khác, chẳng hạn như giải đấu trước khi phát hành cho trò chơi thẻ bài kỹ thuật số Artifact và cho các chương trình trao giải The Game Awards 2018 và Giải thưởng Steam. Ghi hình Trò chơi (Game Recording) đã được thêm vào bản beta vào tháng 6 năm 2024 và phát hành đầy đủ vào tháng 11 năm 2024, cho phép ghi lại các phiên chơi trò chơi cả theo yêu cầu hoặc ghi nền. Người dùng sau đó có thể chỉnh sửa và cắt cảnh quay để chia sẻ qua Steam với những người dùng khác.

Vào tháng 9 năm 2014, Steam Music đã được thêm vào trình khách Steam, cho phép người dùng phát nhạc được lưu trữ trên máy tính của họ hoặc phát trực tuyến từ máy tính được kết nối mạng cục bộ trực tiếp trong Steam. Bản cập nhật cho hệ thống bạn bè và trò chuyện đã được phát hành vào tháng 7 năm 2018, cho phép các cuộc trò chuyện không ngang hàng được tích hợp với trò chuyện thoại và các tính năng khác được so sánh với Discord. Một ứng dụng di động độc lập dựa trên tính năng này dành cho Android và iOS đã được phát hành vào tháng 5 năm 2019.

Một cuộc đại tu hình ảnh lớn của Thư viện (Library) đã được phát hành vào tháng 10 năm 2019, với mục tiêu hỗ trợ người dùng sắp xếp trò chơi của họ, giúp giới thiệu những trò chơi được chia sẻ mà bạn bè của người dùng đang chơi, các trò chơi đang được phát trực tiếp và nội dung mới có thể có sẵn, cùng với nhiều tùy chọn tùy chỉnh hơn để sắp xếp trò chơi. Cùng với thiết kế lại, Valve đã ra mắt Steam Events, cho phép các nhà phát triển trò chơi thông báo khi các sự kiện trong trò chơi mới đang đến gần, xuất hiện cho người chơi trong Thư viện và danh sách trò chơi.

Vào tháng 6 năm 2023, một cuộc đại tu về hình ảnh và kiến trúc đã được phát hành, thống nhất các chức năng phụ trợ của các trình khách Steam và Steam Deck và thiết kế lại trình khách máy tính để bàn. Là một phần của việc này, lớp phủ trong trò chơi đã nhận được thiết kế tùy chỉnh mới, nơi người dùng có thể ghim các cửa sổ như trò chuyện hoặc hướng dẫn trò chơi lên trên cửa sổ trò chơi hiện tại. Nó cũng nhận được một số tính năng mới, bao gồm khả năng tạo ghi chú cá nhân có thể ghim được lưu trữ trên đám mây.

  Các tính năng dành cho nhà phát triển 
Valve cung cấp cho các nhà phát triển khả năng tạo các trang cửa hàng để giúp tạo sự quan tâm đến trò chơi của họ trước khi phát hành. Điều này cũng cần thiết để ấn định ngày phát hành hoạt động trong "đánh giá bản dựng" của Valve, một dịch vụ miễn phí được Valve thực hiện khoảng một tuần trước ngày phát hành này để đảm bảo việc ra mắt trò chơi không gặp sự cố. Các bản cập nhật vào năm 2020 cho hàng đợi Khám phá đã cung cấp cho các nhà phát triển nhiều tùy chọn hơn để tùy chỉnh trang cửa hàng của họ và cách các trang này tích hợp với trải nghiệm của người dùng với trình khách Steam.

Valve cung cấp Steamworks, một giao diện lập trình ứng dụng (API) cung cấp các công cụ phát triển và xuất bản miễn phí cho các nhà phát triển trò chơi và phần mềm. Steamworks cung cấp các công cụ mạng và xác thực người chơi cho cả máy chủ và trò chơi nhiều người chơi ngang hàng, dịch vụ ghép trận, hỗ trợ bạn bè và nhóm cộng đồng Steam, thống kê và thành tích Steam, giao tiếp thoại tích hợp và hỗ trợ Steam Cloud, cho phép các trò chơi tích hợp với trình khách Steam. API cũng cung cấp các thiết bị chống gian lận và quản lý bản sao kỹ thuật số. Vào năm 2016, sau khi giới thiệu Steam Controller và cải tiến giao diện Steam để hỗ trợ nhiều tùy chọn tùy chỉnh, API Steamworks cũng đã được cập nhật để cung cấp thư viện tay cầm chung cho các nhà phát triển và các tính năng tùy chỉnh này cho các tay cầm bên thứ ba khác, bắt đầu với DualShock 4. API đầu vào của Steam kể từ đó đã được cập nhật để bao gồm hỗ trợ chính thức cho các bộ điều khiển máy chơi game khác như Nintendo Switch Pro Controller vào năm 2018, tay cầm không dây Xbox cho các máy chơi game Xbox Series X và Series S và DualSense của PlayStation 5, cũng như các tay cầm tương thích từ các nhà sản xuất bên thứ ba vào năm 2020. Vào tháng 11 năm 2020, Valve cho biết mức sử dụng tay cầm đã tăng gấp đôi trong 2 năm qua. Vào tháng 3 năm 2019, mạng máy chủ trò chơi của Steam đã được mở cho các nhà phát triển bên thứ ba.

Các nhà phát triển phần mềm có sẵn trên Steam có thể theo dõi doanh số bán trò chơi của họ thông qua cửa hàng Steam. Vào tháng 2 năm 2014, Valve tuyên bố rằng họ sẽ bắt đầu cho phép các nhà phát triển thiết lập doanh số bán hàng của riêng họ cho các trò chơi của họ độc lập với bất kỳ doanh số bán hàng nào mà Valve có thể thiết lập. Valve cũng có thể làm việc với các nhà phát triển để đề xuất sự tham gia của họ vào việc bán hàng vào các ngày theo chủ đề.

Steam đã thực hiện và công bố một phần cuộc khảo sát phần cứng tham gia tùy chọn hàng tháng kể từ năm 2007. Dữ liệu về phần mềm đã cài đặt bắt đầu được thu thập vào năm 2010.

Valve đã thêm khả năng cho các nhà phát triển bán trò chơi theo mô hình Early access với một phần đặc biệt của cửa hàng Steam, bắt đầu từ tháng 3 năm 2013. Chương trình này cho phép các nhà phát triển phát hành các sản phẩm chức năng, nhưng chưa hoàn thiện như phiên bản beta cho dịch vụ để cho phép người dùng mua trò chơi và giúp cung cấp thử nghiệm và phản hồi hướng tới quá trình sản xuất cuối cùng. Early access cũng giúp cung cấp kinh phí cho các nhà phát triển để giúp hoàn thành trò chơi của họ. Cách tiếp cận early access cho phép nhiều nhà phát triển phát hành trò chơi lên dịch vụ Steam mà không cần sự kiểm duyệt trực tiếp của Valve đối với các trò chơi, làm tăng đáng kể số lượng trò chơi có sẵn trên dịch vụ. Valve đã thêm Steam Playtest cho các nhà phát triển vào năm 2020, cho phép họ chạy thử nghiệm beta kín cho các trò chơi của họ trước khi phát hành công khai.

Các nhà phát triển có thể yêu cầu các mã khóa Steam cho sản phẩm của họ để sử dụng khi họ thấy phù hợp, chẳng hạn như để tặng trong các chương trình khuyến mãi, cung cấp cho người dùng đã chọn để đánh giá hoặc cung cấp cho người bán lại khóa để ưu tiên khác. Valve thường tôn trọng tất cả các yêu cầu như vậy, nhưng làm rõ rằng họ sẽ đánh giá một số yêu cầu để tránh đưa mã khóa cho các trò chơi hoặc các dịch vụ khác được thiết kế để thao túng cửa hàng Steam và các tính năng khác.

Valve đã kích hoạt khả năng cho nhiều nhà phát triển tạo các gói trò chơi từ các dịch vụ của họ vào tháng 6 năm 2021.

 Steam Workshop 
Steam Workshop là một dịch vụ cho phép người dùng chia sẻ nội dung do người dùng tạo và bản sửa đổi cho các trò chơi điện tử có sẵn trên Steam. Các cấp độ mới, nội dung nghệ thuật, sửa đổi lối chơi hoặc nội dung khác có thể được xuất bản lên hoặc cài đặt từ Workshop tùy thuộc vào tựa game. Workshop ban đầu được sử dụng để phân phối các vật phẩm trong trò chơi mới cho Team Fortress 2; nó đã được thiết kế lại để mở rộng hỗ trợ cho bất kỳ trò chơi nào vào đầu năm 2012, bao gồm các bản mod cho The Elder Scrolls V: Skyrim. Một bản vá tháng 5 năm 2012 cho Portal 2, được kích hoạt bởi một công cụ tạo bản đồ mới thông qua Workshop, đã giới thiệu khả năng chia sẻ các cấp độ do người dùng tạo. Các trò chơi được phát triển độc lập, bao gồm Dungeons of Dredmor, có thể cung cấp hỗ trợ Workshop cho nội dung do người dùng tạo. Dota 2 đã trở thành tựa game thứ ba do Valve phát hành có sẵn cho Workshop vào tháng 6 năm 2012; các tính năng của nó bao gồm các phụ kiện có thể tùy chỉnh, ngoại trang nhân vật và các gói phát thanh viên. Nội dung Workshop có thể kiếm tiền; Newell nói rằng Workshop được lấy cảm hứng từ việc cày vàng từ World of Warcraft để tìm cách khuyến khích cả người chơi và người sáng tạo nội dung trong trò chơi điện tử, và điều đó đã cho họ biết về cách tiếp cận của họ đối với Team Fortress 2 và các trò chơi nhiều người chơi sau này của họ.

Đến tháng 1 năm 2015, chính Valve đã cung cấp một số nội dung Workshop do người dùng phát triển dưới dạng các tính năng trả phí trong các trò chơi do Valve phát triển, bao gồm Team Fortress 2 và Dota 2; với hơn 57 triệu đô la được trả cho những người sáng tạo nội dung sử dụng Workshop. Valve bắt đầu cho phép các nhà phát triển sử dụng các tính năng nâng cao này vào tháng 1 năm 2015; cả nhà phát triển và người tạo nội dung đều chia sẻ lợi nhuận từ việc bán các mặt hàng này; tính năng này đã đi vào hoạt động vào tháng 4 năm 2015, bắt đầu với các bản mod khác nhau cho Skyrim. Tính năng này đã bị thu hồi vài ngày sau đó sau phản hồi tiêu cực của người dùng và các báo cáo về việc định giá và lạm dụng bản quyền. Sáu tháng sau, Valve tuyên bố họ vẫn quan tâm đến việc cung cấp loại chức năng này trong tương lai. Vào tháng 11 năm 2015, trình khách Steam đã được cập nhật với khả năng cho các nhà phát triển trò chơi cung cấp các vật phẩm trong trò chơi để bán trực tiếp qua giao diện cửa hàng, với Rust là trò chơi đầu tiên sử dụng tính năng này.

 SteamVR 
SteamVR là một nền tảng phần cứng và phần mềm thực tế ảo do Valve phát triển, tập trung vào việc cho phép trải nghiệm "quy mô phòng" (room-scale) sử dụng các trạm gốc theo dõi vị trí, trái ngược với những trải nghiệm yêu cầu người chơi ở một vị trí duy nhất. SteamVR lần đầu tiên được giới thiệu cho kính thực tế ảo Oculus Rift vào năm 2014, và sau đó được mở rộng để hỗ trợ các kính thực tế ảo khác. Ban đầu được phát hành để hỗ trợ trên Windows, macOS và Linux, Valve đã ngừng hỗ trợ macOS cho SteamVR vào tháng 5 năm 2020. SteamVR 2.0 được phát hành vào tháng 10 năm 2023, giới thiệu giao diện lớp phủ mới được thống nhất với giao diện SteamOS và chế độ Big Picture cập nhật.

 Kiểm duyệt cửa hàng 
Cho đến năm 2012, Valve đã tự tay chọn các trò chơi để đưa vào dịch vụ Steam, giới hạn ở những trò chơi có nhà phát triển lớn hỗ trợ hoặc các studio nhỏ hơn có thành tích đã được chứng minh. Kể từ đó, Valve đã tìm cách cho phép nhiều trò chơi hơn được cung cấp thông qua Steam, đồng thời rút khỏi việc phê duyệt thủ công các trò chơi, chỉ giới hạn ở việc xác thực rằng trò chơi chạy trên các nền tảng mà nhà phát hành đã chỉ định. Vào năm 2017, thành viên nhóm phát triển Steam Alden Kroll cho biết Valve biết Steam đang ở vị thế gần như độc quyền về doanh số bán trò chơi trên máy tính cá nhân và công ty không muốn ở vị trí quyết định những gì được bán, do đó đã cố gắng tìm cách để quy trình thêm trò chơi vào Steam nằm ngoài tầm kiểm soát của họ. Đồng thời, Valve nhận ra rằng việc kiểm soát trò chơi không hạn chế trong dịch vụ có thể dẫn đến các vấn đề về khám phá cũng như các trò chơi chất lượng thấp.

 Steam Greenlight 
Valve đã công bố Steam Greenlight để hợp lý hóa việc bổ sung trò chơi vào dịch vụ vào tháng 7 năm 2012 và phát hành vào tháng sau. Thông qua Greenlight, người dùng Steam sẽ chọn những trò chơi nào được thêm vào dịch vụ. Các nhà phát triển có thể gửi thông tin về trò chơi của họ, cũng như các bản dựng sớm hoặc phiên bản beta, để người dùng xem xét. Người dùng sẽ cam kết hỗ trợ cho các trò chơi này và Valve sẽ cung cấp các trò chơi được cam kết nhiều nhất trên Steam. Để phản hồi lại những lời phàn nàn trong tuần đầu tiên rằng việc tìm kiếm trò chơi để hỗ trợ trở nên khó khăn do vô số bài đăng không phù hợp hoặc sai lệch, Valve yêu cầu các nhà phát triển phải trả  để niêm yết một trò chơi trên dịch vụ. Số tiền phí đó đã được quyên góp cho tổ chức từ thiện Child's Play. Khoản phí này đã vấp phải một số lo ngại từ các nhà phát triển nhỏ hơn, những người thường làm việc trong tình trạng thâm hụt và có thể không có tiền để trang trải các khoản phí như vậy. Một sửa đổi sau đó cho phép các nhà phát triển đưa các ý tưởng khái niệm lên dịch vụ Greenlight để thu hút sự quan tâm đến các dự án tiềm năng miễn phí; phiếu bầu từ các dự án như vậy chỉ hiển thị với nhà phát triển. Valve cũng cho phép phần mềm không phải trò chơi được bình chọn vào dịch vụ thông qua Greenlight.

Quy trình ban đầu do Greenlight cung cấp đã bị các nhà phát triển chỉ trích vì mặc dù họ ủng hộ khái niệm này, nhưng tỷ lệ trò chơi cuối cùng được phê duyệt lại rất nhỏ. Vào tháng 1 năm 2013, Newell tuyên bố rằng Valve nhận ra vai trò của mình trong Greenlight bị coi là nút thắt cổ chai, điều mà công ty đang có kế hoạch loại bỏ trong tương lai thông qua cơ sở hạ tầng thị trường mở. Vào đêm trước kỷ niệm đầu tiên của Greenlight, Valve đã đồng thời phê duyệt 100 trò chơi để chứng minh sự thay đổi hướng đi này.

 Steam Direct 
Valve ra mắt Steam Direct vào ngày 13 tháng 6 năm 2017, sau khi Greenlight đóng cửa một tuần trước đó. Với Steam Direct, một nhà phát triển hoặc nhà phát hành muốn phân phối trò chơi của họ trên Steam chỉ cần điền vào các biểu mẫu nhận dạng và thuế thích hợp cho Valve và sau đó trả một khoản phí đăng ký có thể thu hồi cho mỗi trò chơi mà họ dự định phát hành. Sau khi nộp đơn, nhà phát triển phải đợi ba mươi ngày trước khi phát hành trò chơi để cho phép Valve xem xét trò chơi nhằm đảm bảo trò chơi được "cấu hình chính xác, khớp với mô tả được cung cấp trên trang cửa hàng và không chứa nội dung độc hại".

Khi công bố kế hoạch cho Steam Direct, Valve đề xuất mức phí sẽ nằm trong khoảng 100–5.000 đô la, nhằm khuyến khích việc gửi phần mềm nghiêm túc đến dịch vụ và loại bỏ các trò chơi kém chất lượng được coi là shovelware, cải thiện quy trình khám phá cho khách hàng của Steam. Các nhà phát triển nhỏ hơn đã nêu lên lo ngại về việc phí Direct gây hại cho họ và loại trừ các trò chơi indie có tiềm năng tốt khỏi cửa hàng Steam. Valve đã chọn đặt phí Direct ở mức 100 đô la sau khi xem xét các lo ngại từ cộng đồng và vạch ra các kế hoạch cải thiện thuật toán khám phá của họ và đưa thêm sự tham gia của con người để hỗ trợ những điều này. Valve hoàn lại phí nếu trò chơi vượt quá 1.000 đô la doanh thu. Trong quá trình chuyển đổi từ Greenlight sang Direct, Valve đã phê duyệt hàng loạt hầu hết trong số 3.400 trò chơi còn lại vẫn còn trong Greenlight, mặc dù công ty lưu ý rằng không phải tất cả những trò chơi này đều ở trạng thái để được phát hành. Valve dự đoán rằng khối lượng trò chơi mới được thêm vào dịch vụ sẽ tăng thêm khi áp dụng Direct. Một số nhóm, chẳng hạn như nhà phát hành Raw Fury và trang web huy động vốn cộng đồng/đầu tư Fig, đã đề nghị trả phí Direct cho các nhà phát triển indie không đủ khả năng chi trả. VentureBeat đã so sánh hệ thống này với Google Play Store.

 Thay đổi về khám phá trò chơi 
Nếu không có sự tương tác trực tiếp hơn trong quá trình kiểm duyệt, Valve đã tìm cách tìm ra các phương pháp cho phép người chơi tìm thấy các trò chơi mà họ có nhiều khả năng mua hơn dựa trên các mẫu mua hàng trước đó. Valve đã từ chối sử dụng quảng cáo trả phí hoặc vị trí trên cửa hàng, điều này sẽ tạo ra kịch bản "trả tiền để thắng". Thay vào đó, công ty đã dựa vào các thuật toán và các tính năng tự động khác để khám phá trò chơi, cho phép các bản hit bất ngờ có được khả năng hiển thị nhiều hơn.

"Cập nhật Khám phá" (Discovery Update) tháng 9 năm 2014 đã thêm các công cụ cho phép người dùng Steam hiện tại trở thành người giám tuyển (curator) cho các đề xuất trò chơi và các chức năng sắp xếp trình bày các trò chơi phổ biến hơn và các trò chơi được đề xuất dành riêng cho người dùng. Bản cập nhật Khám phá này được Valve coi là thành công, vì họ đã báo cáo vào tháng 3 năm 2015 rằng việc sử dụng Cửa hàng Steam đã tăng lên và doanh thu tăng 18% so với ngay trước khi cập nhật. Bản cập nhật Khám phá thứ hai được phát hành vào tháng 11 năm 2016, cho phép người dùng kiểm soát nhiều hơn những trò chơi họ muốn xem hoặc bỏ qua trong Cửa hàng Steam, cùng với các công cụ cho nhà phát triển và nhà phát hành để tùy chỉnh và trình bày trò chơi của họ tốt hơn.

Đến tháng 2 năm 2017, Valve báo cáo rằng với bản cập nhật Khám phá thứ hai, số lượng trò chơi hiển thị cho người dùng qua trang đầu của cửa hàng đã tăng 42%, với nhiều chuyển đổi thành doanh số hơn từ lượng người xem đó. Vào năm 2016, nhiều trò chơi đáp ứng được thước đo thành công sơ bộ do Valve xác định là bán được hơn 200.000 đô la doanh thu trong 90 ngày đầu phát hành. Valve đã thêm chương trình "Curator Connect" vào tháng 12 năm 2017. Các giám tuyển (curator) có thể thiết lập các mô tả cho loại trò chơi họ quan tâm, ngôn ngữ ưa thích và các thẻ khác cùng với hồ sơ mạng xã hội, trong khi các nhà phát triển có thể tìm và tiếp cận các giám tuyển cụ thể từ thông tin này, và sau khi xem xét, cung cấp cho họ quyền truy cập trực tiếp vào trò chơi của họ. Bước này, giúp loại bỏ việc sử dụng mã khóa đổi thưởng Steam, nhằm giảm việc bán lại mã khóa, cũng như ngăn cản người dùng cố gắng chơi trò chơi hệ thống giám tuyển để lấy mã khóa trò chơi miễn phí.

Valve đã cố gắng đối phó với "trò chơi giả mạo", những trò chơi được xây dựng dựa trên các tài sản tái sử dụng và ít đổi mới khác, bằng cách thêm Steam Explorers vào chương trình Steam Curator hiện có của mình. Bất kỳ người dùng Steam nào cũng có thể đăng ký trở thành Explorer và được yêu cầu xem xét các trò chơi kém hiệu quả trên dịch vụ để đảm bảo rằng trò chơi đó thực sự là bản gốc hoặc nếu đó là ví dụ về "trò chơi giả mạo", tại thời điểm đó Valve có thể thực hiện hành động để xóa trò chơi.

Vào tháng 7 năm 2019, tính năng Steam Labs đã được giới thiệu như một phương tiện để giới thiệu các tính năng khám phá thử nghiệm mà Valve cân nhắc đưa vào Steam, để tìm kiếm phản hồi của công chúng. Ví dụ, một thử nghiệm ban đầu được phát hành khi ra mắt là Interactive Recommender, sử dụng các thuật toán trí tuệ nhân tạo lấy dữ liệu từ lịch sử chơi trò chơi trong quá khứ của người dùng để gợi ý các trò chơi mới mà họ có thể quan tâm. Khi các thử nghiệm này hoàn thiện thông qua thử nghiệm của người dùng cuối, chúng sau đó đã được đưa vào cửa hàng dưới dạng các tính năng trực tiếp.

Bản cập nhật Khám phá tháng 9 năm 2019, mà Valve tuyên bố sẽ cải thiện khả năng hiển thị của các trò chơi thích hợp và ít được biết đến hơn, đã vấp phải sự chỉ trích từ một số nhà phát triển trò chơi độc lập, những người đã ghi nhận sự sụt giảm đáng kể trong mức độ hiển thị của trò chơi của họ, bao gồm cả việc bổ sung danh sách mong muốn mới và sự xuất hiện trong các phần "More Like This" (Tương tự) và "Discovery queue" (Hàng đợi khám phá) của cửa hàng.

Biểu đồ Steam (Steam Charts) đã được giới thiệu vào tháng 9 năm 2022 và theo dõi công khai các trò chơi bán chạy nhất và được chơi nhiều nhất trên cửa hàng, bao gồm cả lịch sử theo tuần và tháng. Biểu đồ đã thay thế trang thống kê trước đó để toàn diện hơn và có nội dung trước đây là một phần của các trang web bên thứ ba bao gồm SteamSpy, SteamDB và SteamCharts.

 Trò chơi và chính sách tài khoản 
Vào tháng 6 năm 2015, Valve đã tạo ra một quy trình chính thức cho phép người mua yêu cầu hoàn tiền, với việc hoàn tiền được đảm bảo trong vòng hai tuần đầu tiên miễn là người chơi chưa dành quá hai giờ trong trò chơi. Trước tháng 6 năm 2015, Valve có chính sách không hoàn tiền, nhưng cho phép hoàn tiền trong một số trường hợp nhất định, chẳng hạn như vấn đề quản lý bản quyền kỹ thuật số hoặc quảng cáo sai sự thật.

Các trò chơi không còn được bán vì nhiều lý do vẫn có thể được tải xuống và chơi bởi những người đã mua chúng.

 Kiểm soát chất lượng và chức năng không được phép 
Với việc ra mắt Steam Direct, loại bỏ hiệu quả mọi sự kiểm duyệt trò chơi của Valve trước khi được phát hành trên Steam, đã có một số sự cố về các trò chơi được phát hành cố gắng đánh lừa người dùng Steam. Bắt đầu từ tháng 6 năm 2018, Valve đã thực hiện các hành động chống lại các trò chơi và nhà phát triển đang "troll" hệ thống; vào tháng 9 năm 2018, Valve đã xác định rõ ràng rằng những kẻ troll trên Steam "thực sự không quan tâm đến những nỗ lực thiện chí để tạo ra và bán trò chơi cho bạn hoặc bất kỳ ai". Ví dụ, Lombardi của Valve tuyên bố rằng trò chơi Active Shooter, cho phép người chơi đóng vai một thành viên đội SWAT có nhiệm vụ hạ gục kẻ xả súng trong một vụ xả súng trường học hoặc chính kẻ xả súng, là một ví dụ về việc troll, vì ông mô tả nó được "thiết kế không làm gì khác ngoài việc tạo ra sự phẫn nộ và gây ra xung đột thông qua sự tồn tại của nó". Trong vòng một tháng sau khi làm rõ định nghĩa về troll, Valve đã xóa khoảng 170 trò chơi khỏi Steam.

Ngoài việc loại bỏ các tác nhân xấu, Valve cũng đã thực hiện các bước để giảm tác động của "trò chơi giả mạo" có thể được sử dụng để thao túng thị trường thẻ giao dịch hoặc tăng cấp độ Steam của người dùng một cách giả tạo, bên cạnh những thay đổi trong Steam để ngăn chặn hành vi lạm dụng như vậy. Một số thay đổi này đã dẫn đến một số kết quả dương tính giả được chọn lọc đối với các trò chơi hợp pháp có mô hình sử dụng của người dùng cuối bất thường, chẳng hạn như Wandersong đã bị gắn cờ vào tháng 1 năm 2019 vì những gì nhà phát triển tin là có liên quan đến các đánh giá tích cực gần như nhất trí của người dùng về trò chơi.

Các hành động khác do nhà phát triển thực hiện chống lại các điều khoản dịch vụ hoặc các chính sách khác đã khiến Valve xóa trò chơi, bao gồm việc lật tài sản (asset flips), thao túng đánh giá, lạm dụng công cụ Steamworks, và các hoạt động thù địch đối với người dùng Steam.

Valve đã cấm các trò chơi tích hợp các công nghệ loại blockchain, chẳng hạn như token không thể thay thế (NFT) từ năm 2022 do bản chất đáng ngờ của thị trường của chúng.
Với sự trỗi dậy của trí tuệ nhân tạo tạo sinh vào năm 2023, Valve ban đầu đã xác định rằng các trò chơi có nội dung được tạo ra theo cách này có thể được phân phối thông qua Steam, mặc dù cảnh báo các nhà phát triển về việc đảm bảo rằng họ có quyền đối với loại nội dung này. Khi những lo ngại lớn hơn về bản quyền và bản chất đạo đức của AI thế hệ vào nửa cuối năm 2023, Valve đã làm rõ lập trường của mình vào tháng 1 năm 2024, yêu cầu các trò chơi sử dụng nội dung từ AI thế hệ phải tiết lộ điều này trên trang cửa hàng của trò chơi, bao gồm các phương pháp mà các nhà phát triển đã sử dụng để đảm bảo các công cụ AI không tạo ra nội dung bất hợp pháp. Valve đã cập nhật chính sách vào tháng 2 để cấm các trò chơi tích hợp quảng cáo trả phí như một phần của chu trình chơi trò chơi, chẳng hạn như xem quảng cáo để nhận phần thưởng ảo.

 Nội dung người lớn và kiểm duyệt 
Valve cũng đã xóa hoặc đe dọa xóa các trò chơi do nội dung không phù hợp hoặc nội dung người lớn, mặc dù thường có sự nhầm lẫn về việc tài liệu nào đủ điều kiện cho việc này. Ví dụ, House Party của Eek Games bao gồm các cảnh khỏa thân và quan hệ tình dục trong bản phát hành gốc, đã thu hút sự chỉ trích từ tổ chức tôn giáo bảo thủ National Center on Sexual Exploitation, dẫn đến việc Valve xóa tựa game này. Eek Games sau đó đã đưa vào các thanh kiểm duyệt trong trò chơi, cho phép trò chơi được thêm lại vào Steam, mặc dù họ đã cung cấp một bản vá trên trang web của mình để xóa các thanh này. Vào tháng 5 năm 2018, một số nhà phát triển trò chơi theo phong cách anime có chứa một số cảnh khỏa thân nhẹ, chẳng hạn như HuniePop, đã được Valve thông báo rằng họ phải giải quyết nội dung khiêu dâm trong trò chơi của mình nếu không sẽ bị xóa khỏi Steam, dẫn đến các câu hỏi về việc áp dụng không nhất quán các chính sách của Valve. Trung tâm Quốc gia về Khai thác Tình dục (National Center on Sexual Exploitation) đã nhận công lao trong việc thuyết phục Valve nhắm mục tiêu vào các trò chơi này. Tuy nhiên, Valve sau đó đã hủy bỏ lệnh của mình, cho phép các trò chơi này tồn tại.

Vào tháng 6 năm 2018, Valve đã làm rõ chính sách của mình về nội dung, thực hiện cách tiếp cận ít can thiệp hơn ngoài các tài liệu bất hợp pháp. Thay vì cố gắng tự mình đưa ra quyết định về nội dung nào là phù hợp, Valve đã tăng cường hệ thống lọc của mình để cho phép các nhà phát triển và nhà phát hành chỉ ra và biện minh cho các loại nội dung người lớn (bạo lực, khỏa thân và nội dung tình dục) trong trò chơi của họ. Người dùng có thể chặn các trò chơi được đánh dấu bằng loại nội dung này xuất hiện trong cửa hàng, và nếu họ không chặn, họ sẽ được hiển thị mô tả trước khi có thể tiếp tục đến trang cửa hàng. Các nhà phát triển và nhà phát hành có trò chơi hiện có trên Steam đã được khuyến khích hoàn thành các biểu mẫu này cho các trò chơi này, trong khi Valve sẽ sử dụng người kiểm duyệt để đảm bảo các trò chơi mới được đánh dấu phù hợp. Valve cũng cam kết phát triển các công cụ chống quấy rối để hỗ trợ các nhà phát triển có thể thấy trò chơi của họ giữa các cuộc tranh cãi.

Cho đến khi các công cụ này được đưa vào sử dụng, một số trò chơi chủ đề người lớn đã bị hoãn phát hành. Negligee: Love Stories được phát triển bởi Dharker Studios là một trong những trò chơi khiêu dâm đầu tiên được cung cấp sau khi giới thiệu các công cụ vào tháng 9 năm 2018. Dharker lưu ý trong các cuộc thảo luận với Valve rằng họ sẽ chịu trách nhiệm cho bất kỳ khoản tiền phạt hoặc hình phạt liên quan đến nội dung nào mà các quốc gia có thể áp dụng cho Valve, một điều khoản trong hợp đồng xuất bản của họ cho Steam, và đã thực hiện các bước để hạn chế bán trò chơi ở hơn 20 khu vực. Các trò chơi có chủ đề người lớn với các nhân vật chính có vẻ ngoài chưa đủ tuổi, ngay cả khi cốt truyện của trò chơi xác định họ là người lớn, đều đã bị Valve cấm.

Vào tháng 3 năm 2019, Valve phải đối mặt với áp lực về Rape Day, một trò chơi dự kiến được mô tả là một hài đen và ảo tưởng sức mạnh, nơi người chơi sẽ điều khiển một kẻ hiếp dâm hàng loạt giữa ngày tận thế zombie. Valve cuối cùng đã quyết định không cung cấp trò chơi trên Steam, lập luận rằng mặc dù họ "[tôn trọng] mong muốn thể hiện bản thân của các nhà phát triển", nhưng có những "chi phí và rủi ro" liên quan đến trò chơi, và các nhà phát triển đã "chọn nội dung và cách thể hiện khiến chúng tôi rất khó giúp họ [tìm khán giả]".

Vào tháng 12 năm 2020, sau khiếu nại từ Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein liên quan đến hình ảnh trang cửa hàng trên Steam; Valve tại Đức đã chọn chặn quyền truy cập vào các trò chơi có nội dung khiêu dâm "Adults Only 18+". Liên đoàn Chống Phỉ báng (ADL) đã công bố một báo cáo vào tháng 11 năm 2024 cáo buộc Valve cho phép phổ biến nội dung thù địch và bài Do Thái do người dùng và các nhóm người dùng tạo ra, với hơn 40.000 nhóm được xác định có tên đề cập đến các quan điểm cực đoan như vậy. Thượng nghị sĩ Mark Warner sau đó đã gửi thư cho Valve, hỏi liệu công ty có tuân theo các chính sách nội dung trực tuyến đã công bố hay không và xem xét lại các trường hợp được ADL xác định.

Valve đã cập nhật các chính sách cửa hàng của mình vào tháng 7 năm 2025 để không cho phép các trò chơi có "nội dung có thể vi phạm các quy tắc và tiêu chuẩn do bộ xử lý thanh toán của Steam và các mạng lưới thẻ và ngân hàng liên quan, hoặc nhà cung cấp mạng internet đặt ra", dẫn đến khoảng 400 trò chơi được xếp hạng dành cho khán giả trưởng thành bị gỡ khỏi dịch vụ. Valve khẳng định thay đổi này được thực hiện do áp lực từ các ngân hàng và bộ xử lý thanh toán. Hành động này dường như phát sinh từ một bức thư ngỏ được gửi đến các bộ xử lý thanh toán bởi Collective Shout, một nhóm phi lợi nhuận của Úc. Melinda Tankard Reist, người lãnh đạo của Collective Shout, cho biết họ đã xác định được hơn 500 trò chơi có chủ đề như vậy, chẳng hạn như hiếp dâm, loạn luân và lạm dụng trẻ em, dẫn đến lời kêu gọi các bộ xử lý thanh toán hành động. Trong các hành động liên quan vào tháng 9 năm 2025, Valve đã thay đổi các quy tắc của mình đối với các trò chơi người lớn, không cho phép họ sử dụng chương trình early access như một phần của bản phát hành trò chơi, và yêu cầu các trò chơi hiện có có ý định thêm nội dung người lớn phải phát hành nội dung đó dưới dạng DLC có thể được Valve xem xét, thay vì là một bản vá.

Vào tháng 8 năm 2025, tuân thủ Đạo luật An toàn Trực tuyến năm 2023 của Vương quốc Anh, Steam bắt đầu yêu cầu xác minh độ tuổi trước khi cho phép người dùng Vương quốc Anh xem các trang cửa hàng cho các trò chơi có nội dung người lớn. Tính đến tháng 9 năm 2025, phương pháp xác minh khả dụng duy nhất là thông qua việc người dùng thêm thẻ tín dụng hợp lệ vào tài khoản của họ, điều này đã thu hút một số lời chỉ trích xung quanh những người dùng trưởng thành không thể có thẻ tín dụng.

 Nền tảng, thiết bị và khu vực 
Valve đã giới thiệu Khảo sát Phần cứng Steam vào năm 2003 trước khi phát hành Half-Life 2. Vào thời điểm đó, không có thông tin về việc phân phối các đơn vị CPU và GPU giữa các game thủ, vì vậy Valve đã sử dụng cuộc khảo sát, tự động thu thập thông tin phần cứng với sự cho phép của người dùng thông qua trình khách Steam, để thu thập thông tin này và tinh chỉnh các mục tiêu phần cứng cho Half-Life 2 nhằm đáp ứng các thông số kỹ thuật rộng nhất có thể. Kể từ đó, Valve tiếp tục sử dụng Khảo sát Phần cứng Steam để thu thập thông tin phân phối phần cứng, chia sẻ kết quả ròng với các nhà phát triển khác để hiểu thị trường hiện tại, cũng như đưa ra các lựa chọn về thời điểm ngừng hỗ trợ cho phần cứng và phần mềm cũ hơn.

 Windows 
Steam ban đầu được phát hành độc quyền cho Microsoft Windows vào năm 2003, nhưng sau đó đã được chuyển sang các nền tảng khác. Các phiên bản trình khách Steam gần đây sử dụng Chromium Embedded Framework. Để tận dụng một số tính năng của nó cho các thành phần giao diện mới hơn, Steam sử dụng phiên bản 64-bit của Chromium, khiến nó không được hỗ trợ trên các hệ điều hành cũ hơn như Windows XP và Windows Vista. Steam trên Windows cũng dựa vào một số tính năng bảo mật được tích hợp vào các phiên bản Windows sau này. Hỗ trợ cho XP và Vista đã bị loại bỏ vào năm 2019. Mặc dù người dùng vẫn sử dụng các hệ điều hành đó có thể sử dụng ứng dụng khách, nhưng họ không có quyền truy cập vào các tính năng mới hơn. Khoảng 0,2% người dùng Steam bị ảnh hưởng bởi điều này khi nó bắt đầu. Vào tháng 3 năm 2023, Valve thông báo rằng Steam sẽ ngừng hỗ trợ Windows 7 và 8 vào ngày 1 tháng 1 năm 2024.

 macOS 
Valve đã công bố một trình khách cho macOS vào tháng 3 năm 2010. Thông báo này được đưa ra trước khi có sự thay đổi trong trình khách beta của Steam để hỗ trợ công cụ hiển thị trình duyệt web WebKit đa nền tảng thay vì công cụ Trident của Internet Explorer. Valve đã hé lộ bản phát hành bằng cách gửi email một số hình ảnh đến các trang web cộng đồng Mac và trò chơi; hình ảnh có các nhân vật trong trò chơi của Valve với logo Apple và nhại lại các quảng cáo Macintosh cổ điển. Valve đã phát triển một video đầy đủ để vinh danh quảng cáo Macintosh 1984 của Apple nhằm thông báo về sự ra mắt của Half-Life 2 trên dịch vụ; một số hình ảnh ý tưởng cho video trước đó đã được sử dụng để hé lộ trình khách Steam cho Mac.

Steam cho macOS ban đầu được lên kế hoạch phát hành vào tháng 4 năm 2010 trước khi bị đẩy lùi sang ngày 12 tháng 5 năm 2010. Ngoài trình khách Steam, một số tính năng đã được cung cấp cho các nhà phát triển, cho phép họ tận dụng công cụ Source đa nền tảng và khả năng nền tảng và mạng của Steamworks. Thông qua chức năng Steam Play, trình khách macOS cho phép người chơi đã mua các sản phẩm tương thích trong phiên bản Windows tải xuống các phiên bản Mac miễn phí. Steam Cloud, cùng với nhiều trò chơi PC nhiều người chơi, cũng hỗ trợ chơi đa nền tảng.

Với việc Apple ngừng hỗ trợ cho máy Mac chạy Intel sau khi phát hành macOS Tahoe vào cuối năm 2025 để ủng hộ Apple silicon, Valve đã cập nhật phiên bản beta của trình khách Steam để bao gồm hỗ trợ gốc cho Apple silicon mà không cần mô phỏng thông qua Rosetta 2.

 Linux 
Vào tháng 7 năm 2012, Valve thông báo rằng họ đang phát triển một trình khách cho Linux dựa trên bản phân phối Ubuntu. Thông báo này diễn ra sau nhiều tháng đồn đoán, chủ yếu là từ trang web Phoronix đã phát hiện bằng chứng về việc phát triển Linux trong các bản dựng gần đây của Steam và các trò chơi khác của Valve. Newell tuyên bố rằng việc đưa Steam và các trò chơi hoạt động trên Linux là một chiến lược quan trọng của Valve; Newell gọi bản chất đóng của Microsoft Windows 8 là "một thảm họa cho mọi người trong không gian PC", và Linux sẽ duy trì "sự cởi mở của nền tảng". Valve đang mở rộng hỗ trợ cho bất kỳ nhà phát triển nào muốn đưa trò chơi của họ lên Linux, bằng cách "làm cho việc đó trở nên dễ dàng nhất có thể cho bất kỳ ai tham gia với chúng tôi—đưa trò chơi của họ lên Steam và chạy chúng trên Linux", theo Newell.

Nhóm phát triển trình khách Linux đã làm việc trong một năm trước khi thông báo để xác thực rằng một bản chuyển thể như vậy là có thể. Kể từ thông báo chính thức, một trình khách Steam gần như hoàn chỉnh tính năng cho Linux đã được phát triển và chạy thành công trên Ubuntu. Thử nghiệm beta nội bộ của trình khách Linux bắt đầu vào tháng 10 năm 2012; thử nghiệm beta bên ngoài diễn ra vào đầu tháng 11 cùng năm. Các trình khách beta mở cho Linux đã được cung cấp vào cuối tháng 12 năm 2012, và trình khách đã được phát hành chính thức vào giữa tháng 2 năm 2013. Tại thời điểm thông báo, bộ phận Linux của Valve đảm bảo rằng trò chơi đầu tiên của họ trên hệ điều hành này, Left 4 Dead 2, sẽ chạy ở tốc độ khung hình chấp nhận được và có mức độ kết nối với các phiên bản Windows và Mac OS X. Từ đó, họ bắt đầu làm việc để chuyển các trò chơi khác sang Ubuntu và mở rộng sang các bản phân phối Linux khác. Các phiên bản Steam hoạt động dưới Fedora và Red Hat Enterprise Linux đã được phát hành vào tháng 10 năm 2013. Đã có hơn 500 trò chơi tương thích với Linux trên Steam vào tháng 6 năm 2014, và vào tháng 2 năm 2019, Steam cho Linux có 5.800 trò chơi gốc và được Engadget mô tả là có "sức mạnh để giữ cho [chơi game] Linux tồn tại".

Vào tháng 8 năm 2018, Valve đã phát hành phiên bản beta của Proton (được đặt tên là Steam Play), một lớp tương thích Windows nguồn mở cho Linux, để người dùng Linux có thể chạy các trò chơi Windows trên Linux trực tiếp thông qua Steam. Proton bao gồm một bộ công cụ nguồn mở bao gồm Wine và DXVK. Phần mềm cho phép sử dụng các tay cầm được Steam hỗ trợ, ngay cả những tay cầm không tương thích với Windows. Được phát hành vào tháng 2 năm 2022, máy tính chơi game cầm tay của Valve, Steam Deck, chạy SteamOS 3.0, dựa trên Arch Linux, và sử dụng Proton để hỗ trợ các trò chơi dựa trên Windows không có bản chuyển thể Linux gốc. Trước khi Steam Deck được phát hành, Valve đã làm việc với nhiều nhà phát triển phần mềm trung gian khác nhau để đảm bảo các công cụ của họ tương thích với Proton trên Linux và tối đa hóa số lượng trò chơi mà Steam Deck sẽ hỗ trợ. Điều này bao gồm việc làm việc với nhiều nhà phát triển chống gian lận khác nhau như Easy Anti-Cheat và BattlEye để đảm bảo các giải pháp của họ hoạt động với Proton. Để hỗ trợ khả năng tương thích, Valve đã phát triển một hệ thống phân loại để xếp hạng các trò chơi dựa trên mức độ hoạt động tốt của chúng trên Steam Deck ngay khi xuất xưởng.

Hỗ trợ cho DLSS độc quyền của Nvidia trên các card màn hình và trò chơi được hỗ trợ đã được thêm vào Proton vào tháng 6 năm 2021, mặc dù tính năng này không khả dụng trên Steam Deck dựa trên phần cứng AMD.

Vào tháng 3 năm 2022, Google đã cung cấp phiên bản phát hành trước của Steam trên Chromebook, và bước vào bản beta công khai vào tháng 11 năm 2022. Vào tháng 8 năm 2025, Google thông báo rằng họ sẽ chấm dứt hỗ trợ Steam cho Chromebook vào năm 2026.

 Steamworks trên PlayStation 3 
Tại E3 2010, Newell thông báo rằng Steamworks sẽ đến với PlayStation 3 cùng với Portal 2. Steamworks đã ra mắt trên các máy chơi game console với bản phát hành Portal 2 trên PlayStation 3. Một số tính năng—bao gồm chơi đa nền tảng và nhắn tin tức thời, Steam Cloud cho các bản lưu game và khả năng chủ sở hữu PS3 tải xuống Portal 2 từ Steam (Windows và Mac)—đã được cung cấp. Counter-Strike: Global Offensive của Valve cũng hỗ trợ Steamworks và các tính năng đa nền tảng trên PlayStation 3, bao gồm việc sử dụng điều khiển bàn phím và chuột như một giải pháp thay thế cho tay cầm. Valve cho biết họ "hy vọng sẽ mở rộng nền tảng này với nhiều tính năng và chức năng Steam hơn trong các DLC và các bản phát hành nội dung trong tương lai".

Newell nói rằng họ muốn đưa dịch vụ này lên Xbox 360 thông qua trò chơi Counter-Strike: Global Offensive, nhưng sau đó nói rằng chơi đa nền tảng sẽ không có trong phiên bản cuối cùng của trò chơi. Valve quy việc không thể sử dụng Steamworks trên Xbox 360 là do những hạn chế trong các quy định của Xbox Live về khả năng cung cấp các bản vá và nội dung mới. Erik Johnson của Valve tuyên bố rằng Microsoft yêu cầu nội dung mới trên bảng điều khiển phải được chứng nhận và xác thực trước khi phân phối, điều này sẽ hạn chế tính hữu ích của phương pháp phân phối Steamworks.

 Ứng dụng di động 
Valve đã phát hành trình khách Steam chính thức cho các thiết bị iOS và Android vào cuối tháng 1 năm 2012, sau một thời gian ngắn thử nghiệm beta. Ứng dụng cho phép người chơi đăng nhập vào tài khoản của họ để duyệt cửa hàng, quản lý trò chơi và giao tiếp với bạn bè trong cộng đồng Steam. Ứng dụng cũng tích hợp hệ thống xác thực hai yếu tố hoạt động với Steam Guard. Newell tuyên bố rằng ứng dụng là một yêu cầu mạnh mẽ từ người dùng Steam và coi đó là một phương tiện "để làm cho [Steam] phong phú hơn và dễ tiếp cận hơn cho mọi người". Một trình khách Steam di động cho các thiết bị Windows Phone đã được phát hành vào tháng 6 năm 2016. Vào tháng 5 năm 2019, một trình khách di động chỉ dùng để trò chuyện cho Steam đã được phát hành dưới tên Steam Chat.

Vào ngày 14 tháng 5 năm 2018, một ứng dụng "Steam Link" với các tính năng chơi từ xa đã được phát hành ở dạng beta cho phép người dùng phát trực tuyến trò chơi đến điện thoại Android, được đặt theo tên của hộp giải mã tín hiệu đã ngừng sản xuất Steam Link. Nó cũng đã được gửi đến App Store của iOS, nhưng đã bị Apple Inc. từ chối với lý do "xung đột kinh doanh với các hướng dẫn ứng dụng". Apple sau đó đã làm rõ quy tắc của mình tại Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu Apple tiếp theo vào đầu tháng 6, rằng các ứng dụng iOS có thể không cung cấp cửa hàng mua hàng giống như ứng dụng, nhưng không hạn chế các ứng dụng cung cấp hỗ trợ máy tính từ xa. Đáp lại, Valve đã xóa khả năng mua trò chơi hoặc nội dung khác thông qua ứng dụng và gửi lại để phê duyệt vào tháng 6 năm 2018, nơi nó đã được Apple chấp nhận và cho phép trên cửa hàng của họ vào tháng 5 năm 2019.

 Thiết bị mang thương hiệu Steam 
Trước năm 2013, các nhà phân tích trong ngành tin rằng Valve đang phát triển phần cứng và điều chỉnh các tính năng của Steam để sử dụng rõ ràng trên phần cứng của riêng mình. Những máy tính này được cộng đồng game thủ gọi trước là "Steam Box" và được mong đợi là một cỗ máy chuyên dụng tập trung vào chức năng Steam và duy trì chức năng cốt lõi của một máy chơi trò chơi điện tử console truyền thống. Vào tháng 9 năm 2013, Valve đã công bố SteamOS, một hệ điều hành dựa trên Linux tùy chỉnh mà họ đã phát triển dành riêng cho việc chạy Steam và các trò chơi, và khái niệm cuối cùng về phần cứng Steam Machine. Không giống như các máy chơi game khác, Steam Machine không có phần cứng cố định; công nghệ của nó được triển khai theo quyết định của nhà sản xuất và hoàn toàn có thể tùy chỉnh, giống như một máy tính cá nhân. Vào năm 2018, các Steam Machine đã bị xóa khỏi cửa hàng do doanh số thấp và lưu lượng người dùng nhỏ.

Vào tháng 11 năm 2015, Valve đã phát hành set-top box Steam Link và Steam Controller (đã ngừng sản xuất vào năm 2019). Steam Link loại bỏ nhu cầu cáp HDMI để hiển thị màn hình PC và cho phép kết nối không dây khi kết nối với TV. Thiết bị đó đã bị ngừng sản xuất vào năm 2018, nhưng hiện nay "Steam Link" đề cập đến ứng dụng di động Remote Play cho phép người dùng truyền phát nội dung, chẳng hạn như trò chơi, từ PC sang thiết bị di động qua mạng.

nhỏ|Steam Deck

Valve đã phát hành Steam Deck, một máy tính chơi game cầm tay chạy phiên bản cập nhật của SteamOS, với các lô hàng ban đầu bắt đầu từ ngày 25 tháng 2 năm 2022. Deck được thiết kế để chơi các trò chơi Steam, nhưng nó có thể được đặt vào một đế cắm riêng cho phép Deck xuất ra một màn hình bên ngoài. Deck được phát hành vào ngày 25 tháng 2 năm 2022. Trong số các bản cập nhật cho Steam và SteamOS bao gồm hỗ trợ lớp Proton tốt hơn cho các trò chơi dựa trên Windows, các tính năng giao diện người dùng được cải thiện trong trình khách Steam cho màn hình Steam Deck và thêm Lưu trữ Đám mây Động vào Steam để cho phép đồng bộ hóa các trò chơi đã lưu trong khi trò chơi đang được chơi. Valve bắt đầu đánh dấu tất cả các trò chơi trên dịch vụ thông qua chương trình Steam Deck Validated để chỉ ra mức độ tương thích của chúng với phần mềm Steam Deck.

 Steam Cloud Play 
Valve đã đưa vào hỗ trợ beta cho Steam Cloud Play vào tháng 5 năm 2020 để các nhà phát triển cho phép người dùng chơi các trò chơi trong thư viện của họ mà các nhà phát triển và nhà phát hành đã chọn cho phép trong dịch vụ chơi game trên đám mây. Khi ra mắt, Steam Cloud Play chỉ hoạt động thông qua dịch vụ GeForce Now của Nvidia và sẽ liên kết với các dịch vụ đám mây khác trong tương lai mặc dù liệu Valve có chạy dịch vụ chơi game trên đám mây của riêng mình hay không vẫn chưa rõ ràng.

 Steam Trung Quốc 

Trung Quốc có các quy định nghiêm ngặt về trò chơi điện tử và sử dụng Internet; tuy nhiên, quyền truy cập vào Steam được cho phép thông qua tường lửa của chính phủ Trung Quốc. Hiện tại, một phần lớn người dùng Steam đến từ Trung Quốc. Đến tháng 11 năm 2017, hơn một nửa số người dùng Steam thông thạo tiếng Trung, một hiệu ứng được tạo ra bởi sự phổ biến lớn của Dota 2 và PlayerUnknown's Battlegrounds tại quốc gia này, và một số nhà phát triển đã báo cáo rằng người chơi Trung Quốc chiếm gần 30% tổng số người chơi cho trò chơi của họ.

Sau khi chính phủ Trung Quốc ra lệnh chặn tạm thời nhiều chức năng của Steam vào tháng 12 năm 2017, Valve và Perfect World thông báo họ sẽ giúp cung cấp phiên bản Steam được phê duyệt chính thức đáp ứng các yêu cầu Internet của Trung Quốc. Perfect World đã hợp tác với Valve trước đây để giúp đưa Dota 2 và Counter-Strike: Global Offensive đến quốc gia này thông qua các quy trình được chính phủ phê duyệt. Tất cả các trò chơi được phát hành trên Steam Trung Quốc dự kiến sẽ thông qua quy trình phê duyệt của chính phủ và đáp ứng các yêu cầu khác của chính phủ, chẳng hạn như yêu cầu một công ty Trung Quốc vận hành bất kỳ trò chơi nào có sự hiện diện trực tuyến.

Nền tảng này được biết đến tại địa phương là "Steam Platform" () và chạy độc lập với phần còn lại của Steam. Nó được tạo ra để tuân thủ các quy định nghiêm ngặt của Trung Quốc về trò chơi điện tử. Valve không có kế hoạch ngăn người dùng Trung Quốc truy cập nền tảng Steam toàn cầu và sẽ cố gắng đảm bảo rằng dữ liệu đám mây của người chơi vẫn có thể sử dụng được giữa hai nền tảng. Trình khách ra mắt dưới dạng bản beta mở vào ngày 9 tháng 2 năm 2021, với khoảng 40 trò chơi có sẵn khi ra mắt. Tính đến tháng 12 năm 2021, chỉ có khoảng 100 trò chơi đã được chính phủ xem xét và cấp phép có sẵn thông qua Steam Trung Quốc.

Vào ngày 25 tháng 12 năm 2021, các báo cáo xuất hiện cho thấy dịch vụ toàn cầu của Steam là mục tiêu của một cuộc tấn công hệ thống tên miền ngăn người dùng ở Trung Quốc truy cập trang web của họ. Chính phủ Trung Quốc Bộ Công nghiệp và Công nghệ thông tin (MIIT) sau đó xác nhận rằng các game thủ Trung Quốc sẽ không còn có thể sử dụng dịch vụ toàn cầu của Steam vì tên miền quốc tế của nó đã được chỉ định là "bất hợp pháp". Khối này đã khóa hiệu quả tất cả người dùng Trung Quốc khỏi các trò chơi họ đã mua thông qua dịch vụ quốc tế của Steam. Vào năm 2023, các báo cáo xuất hiện cho thấy Cửa hàng Steam có thể được sử dụng bình thường ở Trung Quốc, trong khi Cộng đồng Steam vẫn bị chặn.

 Đón nhận và tác động 
Sự thành công của Steam đã dẫn đến một số chỉ trích vì nó hỗ trợ DRM và là một sự độc quyền thực tế. Năm 2012, người sáng lập Quỹ Phần mềm Tự do Richard Stallman đã gọi DRM sử dụng Steam trên Linux là "phi đạo đức", nhưng vẫn tốt hơn Windows.

Dịch vụ khách hàng của Steam đã bị chỉ trích gay gắt, với việc người dùng viện dẫn thời gian phản hồi kém hoặc không phản hồi. Vào tháng 3 năm 2015, Valve đã bị Văn phòng Cải thiện Kinh doanh (BBB) cho điểm "F" không đạt do số lượng lớn khiếu nại về cách xử lý Steam của Valve, khiến Erik Johnson của Valve tuyên bố rằng "chúng tôi không cảm thấy dịch vụ hỗ trợ khách hàng của mình đang ở nơi cần thiết ngay bây giờ". Johnson tuyên bố công ty có kế hoạch tích hợp tốt hơn các tính năng hỗ trợ khách hàng vào trình khách Steam và phản hồi nhanh hơn. Vào tháng 5 năm 2017, ngoài việc thuê thêm nhân viên cho dịch vụ khách hàng, Valve đã công bố các trang hiển thị số lượng và loại yêu cầu dịch vụ khách hàng mà họ đang xử lý trong 90 ngày qua, với trung bình 75.000 yêu cầu được nhập mỗi ngày. Trong số đó, các yêu cầu hoàn tiền là phân khúc lớn nhất và Valve có thể giải quyết trong vòng vài giờ, tiếp theo là các yêu cầu về bảo mật và khôi phục tài khoản. Valve tuyên bố vào thời điểm này rằng 98% tất cả các yêu cầu dịch vụ đã được xử lý trong vòng 24 giờ kể từ khi nộp.

 Người dùng và doanh thu 

Vào tháng 8 năm 2011, Valve cho biết doanh thu của Steam, ước tính là 1 tỷ đô la vào năm 2010, tương đương với doanh thu của các trò chơi đã phát hành của họ. Gabe Newell cho biết công ty "có lợi nhuận cực lớn", có lợi nhuận trên mỗi nhân viên cao hơn các công ty như Google hoặc Apple. Valve báo cáo rằng có 125 triệu tài khoản hoạt động trên Steam vào cuối năm 2015. Đến tháng 8 năm 2017, công ty báo cáo rằng có 27 triệu tài khoản hoạt động mới kể từ tháng 1 năm 2016, nâng tổng số người dùng hoạt động lên ít nhất 150 triệu. Hầu hết các tài khoản đến từ Bắc Mỹ và Tây Âu, với sự tăng trưởng đáng kể về tài khoản từ Châu Á vào khoảng năm 2017, được thúc đẩy bởi công việc của họ nhằm giúp bản địa hóa trình khách và cung cấp thêm các tùy chọn tiền tệ cho người mua. Vào tháng 9 năm 2014, 1,4 triệu tài khoản thuộc về người dùng Úc; con số này đã tăng lên 2,2 triệu vào tháng 10 năm 2015.

Valve cũng coi người dùng cùng lúc – có bao nhiêu tài khoản đăng nhập cùng một lúc – là một chỉ số chính cho sự thành công của nền tảng. Đến tháng 8 năm 2017, Valve báo cáo rằng họ đã thấy mức đỉnh là 14 triệu người chơi cùng lúc, tăng từ 8,4 triệu vào năm 2015, với 33 triệu người hoạt động hàng ngày và 67 triệu người hoạt động hàng tháng. Đến tháng 1 năm 2018, số lượng trực tuyến cao nhất đã đạt 18,5 triệu, với hơn 47 triệu người dùng hoạt động hàng ngày. Trong Đại dịch COVID-19 vào năm 2020, khi một tỷ lệ lớn dân số thế giới bị phong tỏa tại nhà, Steam đã chứng kiến số lượng người chơi cùng lúc hơn 23 triệu vào tháng 3, cùng với một số trò chơi cũng chứng kiến số lượng người chơi cùng lúc phá kỷ lục tương tự. Số lượng người chơi cùng lúc cao nhất đạt 39,2 triệu vào tháng 12 năm 2024, một phần là do sự ra mắt kết hợp của Marvel Rivals và Path of Exile 2, và 40 triệu vào tháng 2 năm 2025 với sự ra mắt của Monster Hunter Wilds.

Vào tháng 10 năm 2025, Steam đã đạt đỉnh người dùng cùng lúc cao nhất mọi thời đại mới là 41,6 triệu, vượt qua kỷ lục trước đó hơn một triệu - sự gia tăng phần lớn được cho là do việc phát hành Battlefield 6. Một phân tích của Alinea Analytics ước tính rằng trong 11 tháng đầu năm 2025, Steam đã mang về doanh thu 16,3 tỷ đô la.

 Bán hàng và phân phối 
nhỏ|Biểu đồ doanh số cho Garry's Mod, do nhà phát triển trò chơi phát hành. Các mức tăng đột biến lớn nhất là do bán hàng và khuyến mãi. Đến tháng 4 năm 2014, nó đã bán được gần năm triệu bản thông qua dịch vụ.|400x400px

Steam đã phát triển từ bảy trò chơi vào năm 2004 lên hơn 30.000 vào năm 2019, với các sản phẩm bổ sung không phải trò chơi, chẳng hạn như phần mềm sáng tạo, DLC và video, lên tới hơn 20.000. Hơn 50.000 trò chơi đã có trên dịch vụ tính đến tháng 2 năm 2021. Sự phát triển của các trò chơi trên Steam được cho là nhờ những thay đổi trong cách tiếp cận kiểm duyệt của Valve, cho phép các nhà phát hành thêm trò chơi mà không cần sự tham gia trực tiếp của Valve và các trò chơi hỗ trợ công nghệ thực tế ảo. Việc bổ sung Greenlight và Direct đã đẩy nhanh số lượng trò chơi hiện có trên dịch vụ, với gần 40% trong số 19.000 trò chơi trên Steam vào cuối năm 2017 đã được phát hành vào năm 2017. Trước Greenlight, Valve đã thấy khoảng năm trò chơi mới được xuất bản mỗi tuần. Greenlight đã mở rộng con số này lên khoảng bảy mươi, và tăng gấp đôi lên một trăm tám mươi mỗi tuần sau khi giới thiệu Direct.

Mặc dù Steam cung cấp dữ liệu bán hàng trực tiếp cho các nhà phát triển và nhà phát hành, nhưng họ không cung cấp dữ liệu bán hàng công khai. Vào năm 2011, Jason Holtman của Valve tuyên bố rằng công ty cảm thấy dữ liệu như vậy đã lỗi thời đối với thị trường kỹ thuật số. Dữ liệu mà Valve cung cấp không thể được phát hành nếu không có sự cho phép do thỏa thuận không tiết lộ.

Các nhà phát triển và nhà phát hành đã yêu cầu một số số liệu bán hàng cho các trò chơi, để cho phép họ đánh giá sự thành công tiềm năng của một tựa game bằng cách xem xét các trò chơi tương tự đã hoạt động như thế nào. Các thuật toán hoạt động dựa trên dữ liệu có sẵn công khai thông qua hồ sơ người dùng để ước tính dữ liệu bán hàng với độ chính xác nào đó đã dẫn đến việc tạo ra trang web Steam Spy vào năm 2015. Steam Spy được ghi nhận là khá chính xác, nhưng vào tháng 4 năm 2018, Valve đã thêm các cài đặt quyền riêng tư mới mặc định ẩn hồ sơ trò chơi của người dùng, tuyên bố rằng đây là một phần của việc tuân thủ Quy định bảo vệ dữ liệu chung (GDPR) của Liên minh châu Âu. Sự thay đổi này đã phá vỡ phương pháp mà Steam Spy thu thập dữ liệu, khiến nó không thể sử dụng được. Vài tháng sau, một phương pháp khác đã được phát triển bằng cách sử dụng thành tích trò chơi để ước tính doanh số với độ chính xác tương tự, nhưng Valve ngay sau đó đã thay đổi API Steam làm giảm chức năng của nó. Một số người đã khẳng định rằng Valve đã sử dụng thay đổi GDPR như một phương tiện để chặn các phương pháp ước tính doanh số, mặc dù Valve sau đó đã hứa sẽ cung cấp các công cụ cho các nhà phát triển để giúp có được những thông tin chi tiết như vậy mà họ cho là sẽ chính xác hơn. Vào năm 2020, Simon Carless đã sửa đổi một cách tiếp cận ban đầu do Mike Boxleiter đề xuất sớm nhất là vào năm 2013, với phương pháp của Carless được sử dụng để ước tính doanh số dựa trên số lượng đánh giá trên Steam dựa trên "số Boxleiter" sửa đổi được sử dụng làm hệ số nhân.

 Cạnh tranh và tác động kiểm duyệt 
Khả năng tiếp cận của việc xuất bản trò chơi trên các cửa hàng kỹ thuật số như Steam đã được mô tả là chìa khóa cho sự phổ biến của các trò chơi indie. Vì các quy trình này cho phép các nhà phát triển xuất bản trò chơi trên Steam với sự giám sát tối thiểu từ Valve, các nhà báo đã chỉ trích Valve vì thiếu các chính sách kiểm duyệt khiến việc tìm kiếm các trò chơi chất lượng giữa các trò chơi được sản xuất kém, đôi khi được gọi là "shovelware", trở nên khó khăn.

Sau khi ra mắt Steam Direct, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã bị chia rẽ về cách tiếp cận không can thiệp của Valve. Một số người ca ngợi Valve vì ủng hộ việc tránh cố gắng trở thành người phán xét đạo đức về nội dung và để người tiêu dùng quyết định nội dung họ muốn xem, trong khi những người khác cảm thấy rằng điều này sẽ khuyến khích các nhà phát triển xuất bản các trò chơi có mục đích thù địch, và việc Valve dựa vào bộ lọc người dùng và thuật toán có thể không thành công trong việc chặn nội dung không mong muốn. Một số người còn chỉ trích quyết định này dựa trên lợi ích tài chính từ việc tránh chặn bất kỳ nội dung trò chơi nào, vì Valve thu được một phần từ doanh số bán hàng thông qua Steam. Vào năm 2018, National Center on Sexual Exploitation đã tố cáo chính sách này vì trốn tránh trách nhiệm của doanh nghiệp và xã hội "trước sự gia tăng của bạo lực tình dục và các trò chơi bóc lột được lưu trữ trên Steam".

Steam được ước tính có thị phần lớn nhất trên thị trường phân phối kỹ thuật số PC trong những năm 2010. Vào năm 2013, doanh số bán hàng thông qua danh mục Steam được ước tính nằm trong khoảng từ 50 đến 75 phần trăm tổng thị trường trò chơi PC. Vào năm 2010 và 2013, với sự gia tăng các bản sao bán lẻ của các nhà phát hành trò chơi lớn tích hợp hoặc yêu cầu Steam, các nhà bán lẻ và nhà báo đã gọi dịch vụ này là một sự độc quyền, mà họ cho rằng có thể gây bất lợi cho ngành và rằng sự cạnh tranh trong lĩnh vực này sẽ mang lại kết quả tích cực cho người tiêu dùng. Một số nhà phát triển cũng lưu ý rằng ảnh hưởng của Steam trên thị trường trò chơi PC là rất mạnh mẽ và là một ảnh hưởng mà các nhà phát triển nhỏ hơn không thể bỏ qua hoặc không làm việc cùng, nhưng tin rằng các hoạt động của công ty Valve biến nó thành một loại "nhà độc tài nhân từ".

Do sự giám sát dữ liệu bán hàng của Valve, các ước tính về thị phần mà Steam có trên thị trường trò chơi điện tử rất khó biên soạn. Stardock, nhà phát triển của nền tảng cạnh tranh Impulse, ước tính rằng Steam có 70% thị phần vào năm 2009. Vào tháng 2 năm 2011, Forbes báo cáo rằng doanh số bán hàng trên Steam chiếm 50–70% thị trường trò chơi PC tải xuống trị giá  và Steam cung cấp cho các nhà sản xuất trò chơi biên lợi nhuận gộp là 70% giá mua, so với 30% khi bán lẻ.

Steam đã bị chỉ trích vì mức cắt giảm 30% doanh thu được báo cáo với các nhà phát hành từ việc bán trò chơi, một giá trị tương tự như các cửa hàng kỹ thuật số khác theo IGN. Tuy nhiên, một số nhà phê bình đã khẳng định rằng thị phần này không còn phù hợp với chi phí phục vụ dữ liệu rẻ hơn. Một cuộc khảo sát của Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2019 cho thấy chỉ có 6% trong số 400 người được hỏi cho rằng mức chia sẻ này là hợp lý. Tim Sweeney của Epic Games cho rằng Valve có thể giảm mức cắt giảm của mình xuống 8%, vì chi phí mạng phân phối nội dung đã giảm đáng kể. Các dịch vụ khác đã quảng bá trang web của họ có mức cắt giảm thấp hơn, bao gồm Epic Games Store và Discord.

Vào tháng 11 năm 2009, các nhà bán lẻ trực tuyến Impulse, Direct2Drive và GamersGate đã từ chối cung cấp Call of Duty: Modern Warfare 2 vì nó bao gồm cài đặt bắt buộc Steamworks. Direct2Drive cáo buộc Steamworks là một "con ngựa thành Troy". Giám đốc phát triển kinh doanh của Valve Jason Holtman trả lời rằng các tính năng của Steamworks được các nhà phát triển lựa chọn và dựa trên mong muốn của người tiêu dùng và Modern Warfare 2 là một trong những "người bán chạy nhất" của Steam. Vào tháng 12 năm 2010, MCV/Develop báo cáo rằng "các nhà bán lẻ truyền thống chủ chốt" sẽ ngừng cung cấp các trò chơi tích hợp Steam.

Một báo cáo năm 2025 của Gamalytic cho thấy trong số khoảng 13.000 trò chơi được phát hành trên Steam từ tháng 1 đến tháng 10 năm 2025, chỉ có 8% được ước tính đã đạt doanh thu trên 100.000 đô la, trong khi 40% đã không kiếm được hơn 100 đô la, chi phí đăng ký xuất bản một trò chơi trên Steam.

 Tranh chấp pháp lý 
Sự thống trị của Steam đã dẫn đến việc Valve tham gia vào nhiều vụ kiện pháp lý khác nhau. Việc thiếu chính sách hoàn tiền chính thức đã khiến Ủy ban Cạnh tranh và Người tiêu dùng Úc (ACCC) kiện Valve vào tháng 9 năm 2014 vì vi phạm luật tiêu dùng của Úc yêu cầu các cửa hàng phải hoàn tiền cho các sản phẩm bị lỗi hoặc hỏng. ACCC đã thắng kiện vào tháng 3 năm 2016, mặc dù công nhận Valve đã thay đổi chính sách của mình trong thời gian đó. Vào tháng 12 năm 2016, tòa án đã phạt Valve , cũng như yêu cầu Valve đưa vào ngôn ngữ phù hợp cho người tiêu dùng Úc phác thảo quyền lợi của họ khi mua trò chơi trên Steam. Vào tháng 1 năm 2018, Valve đã nộp đơn xin phép đặc biệt để kháng cáo quyết định này lên Tòa án Tối cao Úc, nhưng Tòa án Tối cao đã bác bỏ yêu cầu này. Vào tháng 9 năm 2018, chính sách hoàn tiền Steam của Valve bị phát hiện vi phạm luật tiêu dùng của Pháp, và họ đã bị phạt  và bị yêu cầu sửa đổi chính sách hoàn tiền của mình.

Vào tháng 12 năm 2015, nhóm người tiêu dùng Pháp UFC-Que Choisir đã khởi kiện Valve vì một số chính sách Steam của họ mâu thuẫn với luật pháp Pháp, bao gồm việc hạn chế bán lại các trò chơi đã mua, điều này là hợp pháp trong Liên minh châu Âu. Vào tháng 9 năm 2019, Tòa sơ thẩm Paris phán quyết rằng hành vi ngăn chặn bán lại của Valve đã vi phạm Chỉ thị về Xã hội Thông tin năm 2001 và Chỉ thị về Chương trình Máy tính năm 2009 của EU, và yêu cầu họ phải cho phép điều đó trong tương lai. Liên đoàn Phần mềm Tương tác Châu Âu (ISFE) đã đưa ra tuyên bố rằng phán quyết của tòa án Pháp đi ngược lại với án lệ đã được thiết lập của EU liên quan đến các bản sao kỹ thuật số và đe dọa sẽ đảo lộn phần lớn các hệ thống phân phối kỹ thuật số ở châu Âu nếu phán quyết này được giữ nguyên.

Vào tháng 8 năm 2016, BT Group đã đệ đơn kiện Valve, nói rằng trình khách của Steam đã vi phạm bốn bằng sáng chế của họ, được cho là đã được sử dụng trong các dịch vụ Thư viện, Trò chuyện, Nhắn tin và Phát sóng của Steam. 

Năm 2017, Ủy ban châu Âu bắt đầu điều tra Valve và năm nhà phát hành khác—Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media và ZeniMax Media—vì các hành vi chống cạnh tranh, cụ thể là sử dụng chặn địa lý để ngăn truy cập vào phần mềm trong một số quốc gia nhất định trong Khu vực Kinh tế Châu Âu. Những hành vi như vậy sẽ đi ngược lại sáng kiến Thị trường Kỹ thuật số Duy nhất do Liên minh châu Âu đặt ra. Nhóm thương mại trò chơi của Pháp, Syndicat National du Jeu Vidéo, lưu ý rằng chặn địa lý là một tính năng cần thiết để cản trở việc bán lại mã khóa sản phẩm không phù hợp. Ủy ban đã phát hiện, vào tháng 1 năm 2021, rằng Valve và các đồng bị cáo đã vi phạm các quy tắc chống độc quyền của Liên minh châu Âu, ban hành các khoản tiền phạt tổng cộng , và xác định rằng các công ty này có thể phải chịu trách nhiệm thêm đối với các vụ kiện từ người tiêu dùng bị ảnh hưởng. Valve đã chọn "không hợp tác", và bị phạt , cao nhất trong số các bị cáo.

Một vụ kiện tập thể vào tháng 1 năm 2021 chống lại Valve đã khẳng định rằng họ buộc các nhà phát triển phải ký hợp đồng định giá kiểu "tối huệ quốc" để cung cấp trò chơi trên cửa hàng của họ, điều này yêu cầu các nhà phát triển định giá trò chơi của họ giống như trên các nền tảng khác như họ đã làm trên Steam, do đó kìm hãm sự cạnh tranh. Simon Carless của Gamasutra đã phân tích vụ kiện và nhận thấy rằng các điều khoản của Valve chỉ áp dụng cho việc bán lại các khóa Steam chứ không phải bản thân trò chơi, và do đó vụ kiện có thể không có cơ sở.

Một vụ kiện tập thể riêng biệt được đệ trình chống lại Valve bởi Wolfire Games vào tháng 4 năm 2021 khẳng định rằng Steam về cơ bản là một sự độc quyền, vì các nhà phát triển phải bán cho người dùng PC thông qua nó và việc cắt giảm 30% và các hoạt động định giá "tối huệ quốc" của nó vi phạm luật chống độc quyền do vị thế của họ. Phản hồi của Valve, được đệ trình vào tháng 7 năm 2021, đã bác bỏ khiếu nại nói rằng họ "không có nghĩa vụ theo luật chống độc quyền phải cho phép các nhà phát triển sử dụng Khóa Steam miễn phí để giảm giá cho các trò chơi họ bán trên Steam — hoặc cung cấp Khóa Steam". Valve bảo vệ mức doanh thu 30% của mình là đáp ứng tiêu chuẩn Ngành hiện tại và tuyên bố con số thị phần của Steam của Wolfire là thiếu bằng chứng. Vụ kiện của Wolfire đã bị thẩm phán chủ tọa bác bỏ vào tháng 11 năm 2021 sau khi xác định rằng Wolfire đã không chứng minh được rằng Valve độc quyền về doanh số bán trò chơi và mức cắt giảm 30% vẫn không thay đổi trong suốt lịch sử của Valve. Wolfire đã nộp lại vụ kiện của mình, thu hẹp khiếu nại vào việc Valve sử dụng sự thống trị của mình để đe dọa các nhà phát triển bán trò chơi của họ với giá thấp hơn trên các thị trường khác, điều mà thẩm phán cho phép tiến hành vào tháng 5 năm 2022. Theo khám phá, Valve đã được lệnh yêu cầu Gabe Newell nộp lời khai để thảo luận về chiến lược kinh doanh của Valve liên quan đến Steam. Vào ngày 26 tháng 11 năm 2024, một lệnh đã được đưa ra chứng nhận một nhóm người bán trò chơi bị cáo buộc là bị tổn hại bởi các chính sách của Valve và vụ án hiện dự kiến sẽ tiến hành xét xử.

Valve đã thay đổi điều khoản dịch vụ của Steam vào tháng 9 năm 2024 để loại bỏ điều khoản trọng tài bắt buộc, sao cho mọi tranh chấp với cửa hàng sẽ được giải quyết tại phòng xử án và cho phép các vụ kiện tập thể.

 Xem thêm 
 Danh sách hệ thống phân phối kỹ thuật số trò chơi điện tử

 Ghi chú 

 Tham khảo 

 Đọc thêm 


 Liên kết ngoài 




Thể loại:Phần mềm năm 2003
Thể loại:Phần mềm cho Android (hệ điều hành)
Thể loại:Quản lý bản quyền kỹ thuật số cho macOS
Thể loại:Quản lý bản quyền kỹ thuật số cho Windows
Thể loại:Hệ thống quản lý bản quyền kỹ thuật số
Thể loại:Phần mềm miễn phí
Thể loại:Tài sản Internet được thành lập năm 2003
Thể loại:Phần mềm cho iOS
Thể loại:Dịch vụ trò chơi nhiều người chơi
Thể loại:Phần mềm miễn phí độc quyền cho Linux
Thể loại:Phần mềm dựa trên WebKit
Thể loại:Phần mềm sử dụng FFmpeg