Trò chơi mô phỏng xã hội

Trò chơi mô phỏng xã hội (tiếng Anh: Social simulation game) là một thể loại phụ của trò chơi mô phỏng cuộc sống, khám phá các tương tác xã hội giữa nhiều nhân vật ảo. Một số ví dụ nổi bật bao gồm SimCity, The Sims và Animal Crossing. Những trò chơi đầu tiên được tạo ra với mục đích giáo dục, sau đó dần dần phát triển thêm thành mục đích giải trí và xã hội.

Lịch sử

Ảnh hưởng và nguồn gốc
Trước khi có trò chơi điện tử đã có những trò chơi mô phỏng xã hội. Hình thức sớm nhất là những thành phố vật lý được tạo ra cho mục đích giáo dục, được làm từ các vật dụng gia đình khác nhau. Cô giáo Doreen Gehry Nelson đã tạo ra hoạt động xây dựng thành phố trong lớp học, giúp định hình dòng trò chơi SimCity và nhiều trò chơi khác. Các mô phỏng thành phố của bà cho phép học sinh tưởng tượng, xây dựng và tái tạo lại một thành phố theo sức sáng tạo của riêng mỗi người, kết hợp việc học tập thực tế. Anh chị em nhà Nelson là Doreen (giáo viên) và Frank Nelson (kiến trúc sư), được ghi nhận là người sáng tạo ra trò chơi nhập vai Purium, được đề xuất tại một hội thảo của Viện Smithsonian năm 1971. Sau này, Purium trở thành nguồn cảm hứng được sử dụng làm nền tảng cho các trò chơi mô phỏng xã hội trong tương lai.

Claire Curtin, một nhà sản xuất phần mềm giáo dục, đã cùng Will Wright và Roxana Wolosenko thiết kế trò chơi The Sims. Ba nhà thiết kế đã mời những giáo viên giỏi như Doreen Nelson tạo ra các hướng dẫn dành cho giáo viên để hỗ trợ việc chơi trò chơi trong các trò chơi của hãng Maxis. Khi The Sims phát hành năm 2000, nó được mệnh danh "gần như là trò chơi duy nhất thuộc thể loại này". Nhưng vẫn có một số tiền đề quan trọng cho The Sims và thể loại mô phỏng xã hội. Thứ nhất, một trong những người tạo ra trò chơi là Will Wright, đã thừa nhận mang ảnh hưởng của Little Computer People, một trò chơi Commodore 64 từ năm 1985. Các trò chơi này tương tự nhau, mặc dù The Sims được mô tả là có trải nghiệm chơi phong phú hơn. Thứ hai, Will Wright cũng thừa nhận ảnh hưởng của nhà búp bê đối với The Sims, nhìn chung cũng đã ảnh hưởng đến lối chơi của thể loại này.

Animal Crossing phát hành năm 2001 cho Nintendo 64 tại Nhật Bản. Mặc dù được phát hành vào cuối vòng đời của Nintendo 64, trò chơi đã thu hút một lượng người hâm mộ nhất định, dẫn đến việc chuyển thể sang GameCube và phát hành trên toàn thế giới. Khi độ phổ biến của trò chơi tăng vọt, loạt trò chơi này cũng được mô tả như một trò chơi mô phỏng xã hội. Story of Seasons, một loạt trò chơi bắt đầu vào năm 1996 và thường được so sánh với Animal Crossing, cũng được mô tả như một trò chơi mô phỏng xã hội. Các yếu tố mô phỏng xã hội lấy từ trò chơi mô phỏng hẹn hò,Rune Factory 2: A Fantasy Harvest Moon Review , GameSpot một thể loại phụ có nguồn gốc từ đầu những năm 1980, với các trò chơi như Tenshitachi no gogo năm 1985 và Girl's Garden năm 1984.

Kể từ thành công ban đầu của những trò chơi này vào đầu những năm 2000, các nhà báo chuyên về trò chơi điện tử đã bắt đầu gọi một nhóm các trò chơi tương tự là thuộc thể loại trò chơi mô phỏng xã hội.

Gần đây
Một số trò chơi mô phỏng xã hội khác đã nổi lên để tận dụng sự thành công của The Sims. Điều này bao gồm một số phần tiếp theo và gói mở rộng, cũng như các trò chơi như Singles: Flirt Up Your Life với nhiều điểm tương đồng.

 Thể loại phụ 

 Mô phỏng nông trại 

Mô phỏng nông trại là một loại trò chơi mô phỏng xã hội cụ thể, trong đó người chơi sẽ chăm sóc một trang trại, đồng thời ảnh hưởng đến lối chơi bằng cách tương tác với những người dân khác trong hoặc ngoài thị trấn. Có thể thấy mối liên hệ trực tiếp từ những trò chơi đầu tiên thuộc thể loại này như Harvest Moon (1996) đến gần đây hơn là Stardew Valley (2016). Các trò chơi khác, chẳng hạn như loạt Rune Factory và Harvestella (2022) mang đến một góc nhìn giả tưởng cho thể loại này trong khi đó cũng có những ví dụ thuộc thể loại khoa học viễn tưởng như Lightyear Frontier. Bản cập nhật 2.0 của Animal Crossing: New Horizons (2020) đã thêm khả năng tạo trang trại và trồng trọt.

 Mô phỏng xây dựng thành phố 

Các trò chơi mô phỏng xây dựng thành phố yêu cầu người chơi quản lý, xây dựng và tác động đến sự phát triển của một thành phố theo thời gian. SimCity mô phỏng sự phát triển theo thời gian bằng cách kết hợp hệ thống sử dụng vòng lặp phản hồi và thay đổi biến số của Jay Forrester. những trò chơi như SimCity (1989), Caesar III (1989), Pharaoh (1999), và TheoTown (2015) cho phép người chơi thiết kế bố cục và chức năng của thành phố trong giới hạn của trò chơi. Các trò chơi như Rollercoaster Tycoon (1999) và Zoo Tycoon (2001) tương tự nhau ở chỗ người chơi thao tác với các cấu trúc trò chơi có sẵn, nhưng trong các trò chơi mô phỏng này, mục tiêu là xây dựng và tác động đến một công viên giải trí trong thế giới ảo.

 Trò chơi mô phỏng cuộc sống 

Trò chơi mô phỏng cuộc sống bao gồm việc người chơi tạo ra các hình đại diện hoặc nhân vật ảo khác nhau, và sau đó thể hiện các hành vi xã hội khác nhau trong một thế giới ảo được xây dựng sẵn. Tùy thuộc vào biến thể, có một mức độ ngẫu nhiên được tích hợp vào lối chơi cho phép người chơi mô phỏng các thực tại khác nhau cho hình đại diện/nhân vật ảo của họ trong câu chuyện hoặc thế giới của trò chơi. Các trò chơi như The Sims (2000) cho phép người chơi quản lý một gia đình gồm các nhân vật Sims. Người chơi có thể thiết kế ngoại hình và hành động của các nhân vật Sims bằng cách chọn các thuộc tính có thể ảnh hưởng đến các tương tác và hành vi trong trò chơi. Mục tiêu là tương tác với tư cách là những nhân vật Sims này trong một hệ sinh thái nhân vật rộng lớn hơn.

Ví dụ nổi bật
Little Computer People (1985)—bởi David Crane, Activision xuất bản
Tenshitachi no Gogo (1985)—Một trong những trò chơi mô phỏng hẹn hò sớm nhất, phát hành cho máy tính 16-bit NEC PC-9801.Tenshi-Tachi no Gogo , GameSpot
Alter Ego (1986)—một trò chơi điện tử về tính cách Activision
Loạt The Money Game(1988–1989)
The Money Game (1988)—Một trò chơi mô phỏng cuộc sống trên Famicom về việc cân bằng giữa tình yêu và tài chính cao cấp.
Wall Street Kid (1989)—Phần tiếp theo của The Money Game (The Money Game II: Kabutochou no Kiseki) trên Famicom
SimCity (1989) - của Maxis và Will Wright
SimCity 300 (1999)
SimCity 64 (2000) - Độc quyền Nhật Bản 
SimCity 4 (2003)
Jones in the Fast Lane (1990)—của Sierra Entertainment là một trong những trò chơi mô phỏng cuộc sống sớm nhất.
My Life My Love: Boku no Yume: Watashi no Negai (1991)—một trò chơi mô phỏng cuộc sống dành cho hệ máy Famicom của Nhật Bản.
Loạt Princess Maker (1991–2007)—của Gainax
Princess Maker (1991)—của Gainax, là một trò chơi mô phỏng nuôi dạy con gái, trong đó người chơi phải nuôi dạy một cô con gái nuôi cho đến khi cô ấy trưởng thành. Kết quả cuối cùng có thể là một nữ hoàng trị vì, một bà nội trợ bình thường, hoặc thậm chí là một gái mại dâm nếu người chơi chăm sóc cô ấy không tốt.
Princess Maker 2 (1993)
Princess Maker: Legend of Another World (1995)
Princess Maker 3: Fairy Tales Come True (1997)
Princess Maker 4 (2006)—by GeneX
Princess Maker 5 (2007)
 Tokimeki Memorial (1994–2014) — 6 trò chơi chính và rất nhiều trò chơi phụ.
True Love (1995)—Một trò chơi mô phỏng hẹn hò và cuộc sống tổng quát erotic của Nhật Bản, trong đó người chơi phải quản lý các hoạt động hàng ngày của nhân vật, chẳng hạn như học tập, tập thể dục và công việc.
Persona (1996–2024) — gồm 6 trò chơi chính và một số trò chơi phụ, mặc dù 3 trò chơi đầu tiên không nhấn mạnh khía cạnh này lắm.
Story of Seasons (1996–2016)—của Marvelous Entertainment, trò chơi mô phỏng nông trại, nhập vai và hẹn hò kết hợp trong một.
 Shenmue (1999–2019)
The Sims (2000–2014)
The Sims (2000)—do Will Wright thiết kế, EA phát hành cho PC.
The Sims 2 (2004).
The Sims 3 (2009).
The Sims 4 (2014).
Animal Crossing (2001–2020) — một loạt trò chơi mô phỏng cuộc sống của Nintendo. Nó cũng được công ty này gọi là "trò chơi giao tiếp", giống như Cubivore, Doshin the Giant và GiFTPiA.
Animal Crossing (2001).
Animal Crossing: Wild World (2005).
Animal Crossing: City Folk (2008).
Animal Crossing: New Leaf (2012).
Animal Crossing: New Horizons (2020).
Real Lives (2001)—Một trò chơi mô phỏng cuộc sống mang tính giáo dục do Educational Simulations phát triển, trong đó người chơi được "sinh ra" ngẫu nhiên ở một nơi nào đó trên thế giới và thường phải đối mặt với những khó khăn của các nước đang phát triển như bệnh tật, suy dinh dưỡng và nội chiến.
Singles(2003–2005)
Singles: Flirt Up Your Life (2003)
Singles 2: Triple Trouble (2005)
Democracy (2005)—Một trò chơi mô phỏng chính phủ được phát triển lần đầu bởi Positech Games, với phần tiếp theo được phát hành vào tháng 12 năm 2007 và phần thứ ba vào năm 2013.
Eccky (2005)—của Media Republic.
Façade (2005)—Một câu chuyện tương tác dựa trên trí tuệ nhân tạo được tạo ra bởi Michael Mateas và Andrew Stern.
Nights (2005–2008) 
New York Nights: Success in the City (2005)—Một trò chơi mô phỏng xã hội được tạo ra và thiết kế bởi Gameloft và phát hành cho điện thoại di động.
Miami Nights: Singles in the City (2006)
Tokyo City Nights (2008)
The Idolmaster (2005–)—một loạt trò chơi mô phỏng nuôi dưỡng idol của Namco.
Kudos (2006)—của Positech Games. Phần tiếp theo Kudos 2 phát hành năm 2008.
Virtual Villagers (2006–2010)—của Last Day of Work.
Tomodachi (2009–2026)—của Nintendo
Tomodachi Collection (2009)
Tomodachi Life (2013)
Tomodachi Life: Living the Dream (2026)
Life: the Social Game (2011)—một trò chơi xã hội lấy cảm hứng từ Conway's Game of Life
Castaway Paradise (2014)
Stardew Valley (2016)
Disney Dreamlight Valley (2023)—một trò chơi phiêu lưu mô phỏng xã hội do Gameloft phát triển
InZOI (Phiên bản truy cập sớm năm 2025) — Krafton xuất bản, inZOI Studio phát triển

Xem thêm
 Trò chơi mô phỏng hẹn hò
 Danh sách trò chơi điện tử mô phỏng
 Thực tế ảo mô phỏng
 Mô phỏng xã hội
Tham khảo


Xã hội