Máy chơi trò chơi điện tử video

Máy chơi trò chơi điện tử video là thiết bị điện tử hoặc máy tính có đầu ra dùng để xuất ra tín hiệu video hoặc hình ảnh trực quan để hiển thị trò chơi điện tử mà một hoặc nhiều người có thể chơi thông qua một số loại tay cầm điều khiển trò chơi. Đây có thể là máy chơi trò chơi điện tử tại gia thường được đặt ở vị trí cố định được kết nối với TV hoặc thiết bị hiển thị khác và được điều khiển bằng bộ điều khiển trò chơi riêng biệt hoặc máy chơi trò chơi điện tử cầm tay bao gồm bộ hiển thị và chức năng bộ điều khiển của riêng chúng được tích hợp sẵn trong thiết bị và có thể phát ở mọi nơi. Máy chơi trò chơi điện tử lai kết hợp các yếu tố của cả máy gia đình và máy cầm tay.

Máy chơi trò chơi điện tử là một dạng máy tính tại gia chuyên dụng hướng đến chơi trò chơi điện tử, được thiết kế với khả năng chi trả và khả năng tiếp cận cho công chúng nói chung, nhưng thiếu khả năng tính toán thô và khả năng tùy chỉnh. Sự đơn giản hoa này được thông qua một phần nhờ vào việc sử dụng hộp băng trò chơi hoặc các cách phân phối đơn giản khác, giúp giảm bớt thời gian khởi chạy trò chơi. Tuy nhiên, điều này dẫn đến các định dạng độc quyền, tạo ra sự cạnh tranh để giành thị phần. Nhiều hệ máy gần đây đã cho thấy sự hợp nhất hơn nữa với máy tính gia đình, giúp các nhà phát triển dễ dàng phát hành trò chơi trên nhiều nền tảng. Hơn nữa, các hệ máy hiện đại có thể thay thế cho máy phát đa phương tiện với khả năng phát lại phim và nhạc từ phương tiện quang học hoặc các dịch vụ phương tiện truyền trực tuyến.

Máy chơi trò chơi điện tử thường bán theo chu kỳ 5-7 năm được gọi là một thế hệ, với các hệ máy sản xuất ra với các khả năng kỹ thuật tương tự hoặc được sản xuất trong cùng một khoảng thời gian sẽ vào chung một nhóm thế hệ. Ngành công nghiệp này đã phát triển một mô hình dao cạo để bán máy chơi trò chơi điện tử với lợi nhuận thấp hoặc thua lỗ trong khi vẫn tạo ra doanh thu từ phí bản quyền cho mỗi trò chơi được bán ra, với kế hoạch thu hút người tiêu dùng vào máy chơi trò chơi điện tử thế hệ tiếp theo. Trong khi nhiều nhà sản xuất từng đến và đi trong lịch sử, luôn có hai hoặc ba nhà lãnh đạo thống trị thị trường, với thị phần hiện tại dẫn đầu là Sony (với thương hiệu PlayStation), Microsoft (với thương hiệu Xbox), và Nintendo (hiện đang sản xuất các máy Switch 2 và Switch). Các nhà phát triển máy chới trò chơi điện tử trước đây bao gồm Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Magnavox, Philips và Panasonic.

Lịch sử

Máy chơi trò chơi điện tử đầu tiên xuất hiện vào đầu những năm 1970. Ralph H. Baer đã nghĩ ra khái niệm chơi các trò chơi đơn giản tại chỗ trên màn hình tivi vào năm 1966, sau này trở thành nền tảng của Magnavox Odyssey vào năm 1972. Lấy cảm hứng từ trò chơi bóng bàn trên máy Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, và Allan Alcorn tại Atari, Inc đã phát triển ra trò chơi arcade đầu tiên đạt được nhiều thành công, Pong, và tìm cách phát triển trò chơi đó thành phiên bản dành cho gia đình, phát hành vào năm 1975. Các máy chơi trò chơi điện tử tại đầu tiên chỉ có thể chơi một nhóm trò chơi tích hợp sẵn trong phần cứng. Hệ máy lập trình sử dụng hộp băng ROM có thể hoán đổi do Fairchild Channel F giới thiệu vào năm 1976 mặc dù đã có mặt trên Atari 2600, phát hành trước đó vào năm 1977.

Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay nổi lên nhờ những cải tiến về công nghệ trong trò chơi điện tử khi chúng chuyển từ cơ học sang logic điện tử / kỹ thuật số và chuyển từ màn hình diode phát sáng (LED) sang màn hình tinh thể lỏng (LCD) giống với màn hình video hơn, với Microvision vào năm 1979 và Game & Watch năm 1980 là những ví dụ ban đầu và Game Boy hiện thực hóa hoàn toàn vào năm 1989.

Kể từ những năm 1970, cả máy chơi trò chơi điện tử gia đình và cầm tay đều trở nên tiên tiến hơn sau những thay đổi toàn cầu về công nghệ, bao gồm cải tiến sản xuất chip điện tử và máy tính để tăng sức mạnh tính toán với chi phí và kích thước thấp hơn, sự ra đời của đồ họa 3D và bộ xử lý đồ họa dựa trên phần cứng cho ra kết xuất thời gian thực, truyền thông kỹ thuật số như Internet, mạng không dây và Bluetooth, và các định dạng phương tiện truyền thông lớn hơn và dày đặc hơn cũng như phân phối kỹ thuật số. 

Theo cùng một kiểu tiến triển của định luật Moore, các máy chơi trò chơi điện tử tại gia được nhóm thành các thế hệ, mỗi thế hệ kéo dài khoảng năm năm, với các máy trong mỗi loại có các thông số kỹ thuật và tính năng tương tự như kích thước của bộ xử lý. Mặc dù không có định nghĩa tiêu chuẩn hoặc phân tích theo thế hệ, nhưng định nghĩa về các thế hệ này được Wikipedia sử dụng bao gồm cả hệ máy đại diện được hiển thị bên dưới.

Tổng quan theo dòng thời gian 

 Hình dạng 

Máy chơi trò chơi điện tử video tại nhà
Máy chơi trò chơi điện tử tại gia được thiết kế để kết nối với tivi hoặc màn hình khác, nguồn điện được cung cấp qua ổ cắm. Điều này yêu cầu thiết bị phải được sử dụng ở một vị trí cố định, thường là ở nhà trong phòng khách. Bộ điều khiển trò chơi riêng biệt, được kết nối thông qua kết nối có dây hoặc không dây, được sử dụng để điều khiển trò chơi. Các ví dụ ban đầu bao gồm Atari 2600, Nintendo Entertainment System, và Sega Genesis;  các ví dụ mới hơn bao gồm [Wii U]], PlayStation 5, và Xbox Series X.

Microconsole
Microconsole là một loại máy chơi trò chơi video tại nhà thường được trang bị phần cứng máy tính giá rẻ, khiến giá thành của máy thấp hơn so với các máy khác trên thị trường. Phần lớn các máy Microconsole, ngoại trừ một vài trường hợp như PlayStation TV và OnLive Game System, là các thiết bị phát đa phương tiện kỹ thuật số dựa trên Android được bán kèm với tay cầm chơi trò chơi và được tiếp thị như các thiết bị chơi trò chơi điện tử. Những máy Microconsole này có thể được kết nối với tivi để chơi các trò chơi điện tử được tải xuống từ các cửa hàng ứng dụng như Google Play.

Máy chơi trò chơi điện tử cầm tay

Máy chơi trò chơi cầm tay là những thiết bị thường có màn hình và tay cầm chơi trò chơi tích hợp trong vỏ máy, và chứa pin sạc hoặc ngăn chứa pin. Điều này cho phép người dùng mang theo và chơi ở bất cứ đâu, trái ngược với máy chơi trò chơi tại nhà. Ví dụ bao gồm Game Boy, PlayStation Portable và Nintendo 3DS.

Máy chơi trò chơi điện tử lai
Máy chơi trò chơi điện tử lai là thiết bị kết hợp chức năng của máy chơi trò chơi cầm tay và máy chơi trò chơi tại nhà. Ngoài chức năng cầm tay, chúng thường có thêm kết nối có dây hoặc đế cắm để kết nối máy chơi trò chơi với màn hình tivi. Máy có thể được sử dụng riêng lẻ như bộ điều khiển và chơi trò chơi trong khi đang sạc pin bằng dây. Các thiết bị cầm tay bao gồm Sega Nomad, PlayStation Portable, và Shield Portable và Shield Tablet của Nvidia, hoặc các máy chơi trò chơi tại nhà như Wii U có các tính năng lai. Với Nintendo Switch, một hệ máy chơi trò chơi điện tử có tay cầm rời gọi là Joy-Con Set, thuật ngữ "lai" trở nên phổ biến và được một số người coi là hệ máy chơi trò chơi điện tử lai thực sự đầu tiên.

Chức năng
Hầu hết các máy chơi trò chơi đều được coi là máy chơi trò chơi điện tử có thể lập trình và cho phép người chơi chuyển đổi giữa các trò chơi khác nhau. Theo truyền thống, việc này được thực hiện bằng cách chuyển đổi băng trò chơi hoặc thẻ trò chơi hoặc bằng cách sử dụng đĩa quang. Hiện nay, việc tải xuống trò chơi thông qua phân phối kỹ thuật số và lưu trữ chúng trên các thiết bị lưu trữ kỹ thuật số bên trong hoặc bên ngoài đã trở nên phổ biến.

Máy chơi trò chơi điện tử chuyên dụng
alt=Image of the Sega Genesis Mini|thumb|Sega Genesis (Mega Drive) Mini|200x200px

Một số máy chơi trò chơi được coi là máy chơi trò chơi chuyên dụng, trong đó trò chơi có sẵn cho máy chơi trò chơi điện tử được "cài đặt sẵn" vào phần cứng, bằng cách lập trình thông qua mạch điện hoặc được lưu trữ trong bộ nhớ flash chỉ đọc của máy. Do đó, người dùng không thể thêm hoặc thay đổi thư viện trò chơi của máy chơi trò chơi trực tiếp. Người dùng thường có thể chuyển đổi giữa các trò chơi trên máy chơi trò chơi chuyên dụng bằng cách sử dụng các công tắc phần cứng trên máy hoặc thông qua menu trong trò chơi. Máy chơi trò chơi chuyên dụng rất phổ biến trong thế hệ máy chơi trò chơi gia đình đầu tiên, chẳng hạn như Magnavox Odyssey và phiên bản Pong dành cho gia đình, và gần đây hơn đã được sử dụng cho các máy chơi trò chơi kiểu cổ điển như NES Classic Edition và Sega Genesis Mini.

Máy chơi trò chơi chuyên dụng rất phổ biến trong thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ nhất cho đến khi chúng dần được thay thế bởi Thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ hai sử dụng băng ROM. Thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thứ tư dần dần hòa nhập với phương tiện quang học).

Máy chơi trò chơi điện tử phong cách cổ điển
Trong giai đoạn sau của lịch sử trò chơi điện tử, đã có những máy chơi trò chơi chuyên dụng sử dụng các linh kiện máy tính để cung cấp nhiều trò chơi cho người chơi. Hầu hết các máy này cắm trực tiếp vào tivi, và do đó thường được gọi là máy cắm và chơi (plug-and-play). Hầu hết chúng cũng được coi là máy chơi trò chơi điện tử chuyên dụng vì người tiêu dùng thông thường thường không thể truy cập vào các linh kiện máy tính, mặc dù những người tiêu dùng am hiểu công nghệ thường tìm ra cách hack máy để cài đặt thêm chức năng, làm mất hiệu lực bảo hành của nhà sản xuất. Máy cắm và chơi thường đi kèm với máy chơi trò chơi điện tử, một hoặc nhiều tay cầm điều khiển và các linh kiện cần thiết để kết nối nguồn điện và video. Nhiều bản phát hành cắm và chơi gần đây được tạo ra để phân phối một số trò chơi retro cho một nền tảng máy chơi trò chơi điện tử cụ thể. Ví dụ về những trò chơi này bao gồm loạt Atari Flashback, NES Classic Edition, Sega Genesis Mini và cả các máy chơi trò chơi cầm tay kiểu cổ điển như dòng Nintendo Game & Watch màn hình màu.

 Thành phần 

 Thân máy 
Phần cứng máy đời đầu được thiết kế dưới dạng các bảng mạch in (PCB) tùy chỉnh, lựa chọn các vi mạch tích hợp (IC) hiện có thực hiện các chức năng đã biết, hoặc các chip lập trình được như chip bộ nhớ chỉ đọc có thể xóa và lập trình có thể thực hiện các chức năng nhất định. Pong cả ở dạng arcade và máy chơi trò chơi điện tử tại nhà, đều có một số chip logic và tính toán sử dụng đầu vào hiện tại từ vợt của người chơi và các thanh ghi lưu trữ vị trí của quả bóng để cập nhật trạng thái trò chơi và gửi đến thiết bị hiển thị. Ngay cả với vi mạch tiên tiến hơn thời bấy giờ, các nhà thiết kế vẫn bị hạn chế bởi những gì có thể thực hiện được thông qua quy trình điện tử chứ không phải thông qua lập trình như thường thấy trong phát triển trò chơi điện tử.

Những cải tiến về phần cứng máy chơi game đã đi kèm với những cải tiến về công nghệ vi xử lý và công nghệ chế tạo thiết bị bán dẫn. Các quy trình sản xuất đã có thể giảm kích thước các thành phần trên chip (thường được đo bằng nanômét), Việc này cho phép tích hợp nhiều transistor và các linh kiện khác hơn trên một chip, đồng thời tăng tốc độ mạch và tần số xung nhịp tiềm năng mà chip có thể hoạt động, cũng như giảm sự tiêu tán nhiệt. Chip có thể được chế tạo trên các chip lớn hơn, làm tăng thêm số lượng tính năng và sức mạnh xử lý hiệu quả. Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên (RAM) trở nên thiết thực hơn với mật độ transistor cao hơn trên mỗi chip, nhưng để truy cập đúng các khối bộ nhớ, bộ xử lý cần được cập nhật để sử dụng kích thước từ lớn hơn và phân bổ băng thông lớn hơn trong giao tiếp giữa các chip. Tất cả những cải tiến này đều làm tăng chi phí sản xuất, nhưng với tốc độ chậm hơn nhiều so với những tiến bộ về sức mạnh xử lý tổng thể, điều này đã giúp máy tính gia đình và máy chơi game trở nên rẻ hơn đối với người tiêu dùng, tất cả đều liên quan đến định luật Moore về cải tiến công nghệ.

Đối với các hệ máy chơi trò chơi điện tử từ những năm 1980 đến 1990, những cải tiến này thể hiện rõ trong hoạt động tiếp thị vào cuối những năm 1980 đến những năm 1990 trong "cuộc chiến bit", khi các nhà sản xuất máy tập trung vào kích thước từ của bộ xử lý như một điểm bán hàng. Từ những năm 2000 trở đi, các máy chơi trò chơi console ngày càng giống máy tính cá nhân hơn, tích hợp bộ nhớ, dung lượng lưu trữ và khả năng kết nối mạng để khắc phục những hạn chế của quá khứ. Sự hội tụ với máy tính cá nhân đã tạo điều kiện thuận lợi cho việc phát triển phần mềm cho cả trò chơi máy tính và trò chơi console, cho phép các nhà phát triển nhắm đến cả hai nền tảng. Tuy nhiên, máy chơi trò chơi console khác với máy tính ở chỗ hầu hết các thành phần phần cứng đều được lựa chọn trước và tùy chỉnh giữa nhà sản xuất máy chơi trò chơi và nhà cung cấp linh kiện phần cứng để đảm bảo mục tiêu hiệu suất nhất quán cho các nhà phát triển. Trong khi bo mạch chủ máy tính cá nhân được thiết kế để cho phép người tiêu dùng thêm các thành phần phần cứng theo ý muốn, thì bộ phần cứng cố định cho máy chơi trò chơi console cho phép các nhà sản xuất máy chơi trò chơi tối ưu hóa kích thước và thiết kế của bo mạch chủ và phần cứng, thường tích hợp các thành phần phần cứng quan trọng vào chính mạch bo mạch chủ. Thông thường, nhiều thành phần, chẳng hạn như bộ xử lý trung tâm và bộ xử lý đồ họa, có thể được kết hợp thành một chip duy nhất, hay còn gọi là hệ thống trên chip (SoC), giúp giảm kích thước và chi phí hơn nữa. Ngoài ra, các máy chơi trò chơi thường tập trung vào các linh kiện mang lại hiệu năng chơi trò chơi cao, chẳng hạn như CPU ​​và GPU, và để giữ giá thành ở mức hợp lý, chúng sử dụng ít bộ nhớ và dung lượng lưu trữ hơn so với máy tính cá nhân thông thường.

So với những năm đầu của ngành công nghiệp, khi hầu hết các máy chơi trò chơi được sản xuất trực tiếp bởi công ty bán máy, nhiều máy chơi trò chơi ngày nay thường được sản xuất thông qua một chuỗi giá trị bao gồm các nhà cung cấp linh kiện, chẳng hạn như AMD và NVidia cho các chức năng CPU và GPU, và các nhà sản xuất hợp đồng bao gồm các nhà cung cấp dịch vụ sản xuất điện tử, các nhà máy lắp ráp các linh kiện đó thành máy chơi trò chơi hoàn chỉnh như Foxconn và Flextronics. Sau đó, các máy chơi trò chơi hoàn chỉnh thường được công ty tự kiểm tra, phân phối và sửa chữa. Microsoft và Nintendo đều sử dụng phương pháp này cho các máy chơi trò chơi của họ, trong khi Sony duy trì toàn bộ quá trình sản xuất nội bộ, ngoại trừ các nhà cung cấp linh kiện.

 Bộ điều khiển 
Tất cả các máy chơi trò chơi đều yêu cầu người chơi nhập liệu thông qua tay cầm chơi trò chơi để điều khiển nhân vật di chuyển theo hướng cụ thể và sử dụng nhiều nút bấm khác nhau để thực hiện các hành động khác trong trò chơi như nhảy hoặc tương tác với thế giới. Mặc dù các bộ điều khiển đã được cải tiến với nhiều tính năng hơn trong những năm qua, nhưng chúng vẫn cung cấp khả năng điều khiển trò chơi kém hơn so với máy tính cá nhân hoặc chơi trò chơi trên thiết bị di động. Loại tay cầm điều khiển có sẵn cho một trò chơi có thể thay đổi căn bản phong cách chơi của trò chơi đó trên hệ máy console. Tuy nhiên, điều này cũng đã thúc đẩy những thay đổi trong thiết kế trò chơi để tạo ra các trò chơi phù hợp với những hạn chế tương đối về điều khiển trên các hệ máy chơi trò chơi điện tử.

 Phương tiện trò chơi 
Trong khi các máy chơi trò chơi đầu tiên là những hệ thống chơi trò chơi chuyên dụng, với các trò chơi được lập trình sẵn trong phần cứng của máy, thì Fairchild Channel F đã giới thiệu khả năng lưu trữ trò chơi dưới dạng riêng biệt với mạch điện bên trong của máy, cho phép người tiêu dùng mua các trò chơi mới để chơi trên hệ thống. Kể từ Channel F, hầu hết các máy chơi trò chơi đều có tính năng mua và trao đổi trò chơi thông qua một số hình thức, mặc dù các hình thức đó đã thay đổi theo sự cải tiến của công nghệ.

 Bộ nhớ ngoài 
Ngoài bộ nhớ trong tích hợp sẵn, các máy chơi trò chơi thế hệ mới thường cho phép người dùng sử dụng phương tiện lưu trữ ngoài để lưu dữ liệu trò chơi, trò chơi đã tải xuống hoặc các tệp đa phương tiện khác từ máy chơi trò chơi. Các phiên bản đầu tiên của bộ nhớ ngoài được thực hiện thông qua việc sử dụng thẻ nhớ flash, lần đầu tiên được sử dụng bởi Neo Geo nhưng trở nên phổ biến với PlayStation. Nintendo tiếp tục hỗ trợ phương pháp này bằng cách mở rộng khả năng lưu trữ của 3DS và Switch, chuẩn hóa định dạng thẻ SD hiện tại. Khi các máy chơi trò chơi bắt đầu tích hợp việc sử dụng cổng USB, hỗ trợ cho ổ cứng ngoài USB cũng được thêm vào, chẳng hạn như với Xbox 360.

 Dịch vụ trực tuyến 
Với các máy chơi trò chơi có kết nối Internet, các nhà sản xuất máy chơi trò chơi cung cấp cả dịch vụ miễn phí và dịch vụ trả phí theo gói, bổ sung thêm các chức năng cơ bản cho máy. Các dịch vụ miễn phí thường cung cấp dịch vụ nhận dạng người dùng và truy cập vào cửa hàng trực tuyến, trong khi các dịch vụ trả phí cho phép người chơi chơi trò chơi trực tuyến, tương tác với người dùng khác thông qua mạng xã hội, sử dụng tính năng lưu trữ đám mây cho các trò chơi được hỗ trợ và nhận được các tựa trò chơi miễn phí theo chu kỳ. Ví dụ về các dịch vụ này bao gồm Xbox network, PlayStation Network, và Nintendo Switch Online.

 Phần bổ sung cho máy
Một số máy chơi game có nhiều phụ kiện hoặc thiết bị bổ sung được thiết kế để gắn vào máy nhằm mở rộng chức năng của nó. Ví dụ điển hình nhất là các thiết bị bổ sung CD-ROM cho các máy chơi trò chơi thế hệ thứ tư như TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD, và Sega CD. Các ví dụ khác về thiết bị bổ sung bao gồm 32X cho Sega Genesis, được thiết kế để cho phép người sở hữu máy chơi trò chơi cũ này chơi các trò chơi mới hơn nhưng lại có một số lỗi kỹ thuật, và Game Boy Player cho GameCube để cho phép nó chơi các trò chơi Game Boy.

 Phụ kiện 
Người tiêu dùng thường có thể mua nhiều loại phụ kiện cho máy chơi trò chơi ngoài các danh mục đã nêu ở trên.

 Phát triển trò chơi 
Quá trình phát triển cốt lõi của một trò chơi điện tử dành cho máy console rất giống với các trò chơi khác, chủ yếu khác biệt ở ý tưởng tổng quan do yếu tố nhân khẩu học. and the technical back-end. Các nhà phát triển máy chơi game thường cung cấp bộ công cụ phát triển cho các nhà phát triển game, giúp họ dễ dàng thử nghiệm game hơn so với các mẫu máy dành cho người tiêu dùng.

Các game console đời đầu thường được tạo ra bởi một người duy nhất và có thể được chỉnh sửa trong thời gian ngắn do tính đơn giản của game thời đó. Cùng với sự phát triển của công nghệ, thời gian phát triển, độ phức tạp và chi phí của các trò chơi điện tử trên máy console đã tăng lên đáng kể, trong đó, số lượng thành viên của một nhóm phát triển trò chơi thế hệ thứ tám có thể lên đến hàng trăm người. Tương tự, các ngôn ngữ lập trình được sử dụng trong phát triển trò chơi điện tử cũng đã thay đổi theo thời gian, với những trò chơi ban đầu chủ yếu được phát triển bằng ngôn ngữ Assembly. Theo thời gian, các nhà phát triển có nhiều lựa chọn hơn về ngôn ngữ họ có thể sử dụng dựa trên sự sẵn có của hệ máy chơi game, nhưng một số ngôn ngữ trở nên phổ biến hơn những ngôn ngữ khác.

So với game PC và game di động, các nhà phát triển trò chơi console phải xem xét những hạn chế của phần cứng mà trò chơi của họ đang được phát triển, vì rất khó có những thay đổi lớn giữa giai đoạn phát triển và phát hành. Công nghệ PC và di động phát triển nhanh chóng và có nhiều cấu hình phần cứng và phần mềm khác nhau. Điều này có lợi ở giai đoạn đầu vòng đời của một máy console, vì công nghệ sẽ tiên tiến nhất, nhưng khi máy console cũ đi, các nhà phát triển buộc phải làm việc với phần cứng lỗi thời cho đến khi thế hệ máy console tiếp theo được phát hành. Các trò chơi console đời đầu có thể được phát triển để tận dụng những hạn chế cố định của máy console mà chúng được phát triển cho, chẳng hạn như khả năng cuộn nhanh của MegaDrive ảnh hưởng đến các quyết định thiết kế được đưa ra cho Sonic the Hedgehog.

 Bộ công cụ phát triển 
Bộ công cụ phát triển trò chơi hoặc máy chơi game là các thiết bị phần cứng chuyên dụng, thường bao gồm các thành phần tương tự như máy chơi game và các chip, linh kiện bổ sung để cho phép kết nối thiết bị với máy tính hoặc thiết bị giám sát khác nhằm mục đích gỡ lỗi. Nhà sản xuất máy chơi game sẽ cung cấp bộ công cụ phát triển của máy cho các nhà phát triển đã đăng ký vài tháng trước khi máy dự kiến ​​ra mắt để các nhà phát triển có thời gian chuẩn bị trò chơi của họ cho hệ thống mới. Những bộ công cụ ban đầu này thường được cung cấp theo các điều khoản bảo mật đặc biệt để bảo vệ bí mật thương mại về thiết kế của máy chơi game, và sẽ được bán với giá cao cho nhà phát triển như một phần của việc giữ bí mật này. Các hệ máy chơi game đời mới hơn có chung các tính năng với máy tính cá nhân có thể không còn cần đến bộ công cụ phát triển chuyên dụng nữa, mặc dù các nhà phát triển vẫn phải đăng ký và mua quyền truy cập vào bộ công cụ phát triển phần mềm (SDK) từ nhà sản xuất. Ví dụ, bất kỳ máy Xbox One nào dành cho người tiêu dùng đều có thể được sử dụng để phát triển trò chơi sau khi trả phí cho Microsoft để đăng ký ý định đó.

 Cấp phép 
Kể từ khi Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System ra mắt, hầu hết các nhà sản xuất máy chơi game đều áp dụng một chế độ cấp phép nghiêm ngặt, giới hạn những trò chơi nào có thể được phát triển cho thiết bị của họ. Các nhà phát triển và nhà xuất bản phải trả một khoản phí, thường dựa trên tiền bản quyền trên mỗi đơn vị bán ra, cho nhà sản xuất. Chi phí này thay đổi tùy theo nhà sản xuất nhưng ước tính vào năm 2012 là khoảng  mỗi đơn vị. Cộng thêm các khoản phí khác, chẳng hạn như quyền thương hiệu, nhìn chung, tỷ lệ tiền bản quyền trung bình trên toàn ngành là 30% được trả cho nhà sản xuất máy chơi game cho mỗi trò chơi bán ra. Điều này chưa bao gồm chi phí mua bộ công cụ phát triển để phát triển trò chơi cho hệ thống.

Phí cấp phép có thể được thu theo một vài cách khác nhau. Trong trường hợp của Nintendo, công ty này thường kiểm soát việc sản xuất băng game bằng chip khóa và phương tiện quang học cho hệ thống của mình, và do đó tính phí trả trước cho nhà phát triển hoặc nhà xuất bản cho mỗi bản sao họ sản xuất. Điều này cũng cho phép Nintendo xem xét nội dung trò chơi trước khi phát hành và phủ quyết những trò chơi mà họ cho là không phù hợp để đưa vào hệ thống của mình. Điều này đã dẫn đến hơn 700 trò chơi không có bản quyền cho NES. và nhiều hệ thống dựa trên băng game Nintendo khác đã tìm ra cách vượt qua các chip khóa phần cứng và bán mà không phải trả bất kỳ khoản tiền bản quyền nào cho Nintendo, chẳng hạn như Atari thông qua công ty con Tengen của họ. Phương pháp cấp phép này cũng được hầu hết các nhà sản xuất máy chơi game dùng băng từ khác sử dụng, dựa trên công nghệ chip khóa.

Với phương tiện quang học, nơi nhà sản xuất máy chơi game có thể không kiểm soát trực tiếp quá trình sản xuất phương tiện, nhà phát triển hoặc nhà xuất bản thường phải thiết lập thỏa thuận cấp phép để có quyền truy cập vào định dạng lưu trữ độc quyền của máy chơi game cho phương tiện cũng như sử dụng logo và thương hiệu của máy chơi game và nhà sản xuất cho bao bì trò chơi, được trả lại thông qua tiền bản quyền trên doanh số bán hàng. Trong quá trình chuyển đổi sang phân phối kỹ thuật số, nơi hiện nay nhà sản xuất máy chơi game điều hành các cửa hàng kỹ thuật số cho trò chơi, phí cấp phép áp dụng cho việc đăng ký trò chơi để phân phối trên cửa hàng, một lần nữa cho phép truy cập vào thương hiệu và logo của máy chơi game, với nhà sản xuất nhận phần trăm của mỗi lần bán hàng dưới dạng tiền bản quyền. Trong cả hai trường hợp, điều này vẫn cho phép các nhà sản xuất máy chơi game xem xét và từ chối các trò chơi mà họ cho là không phù hợp với hệ thống và từ chối quyền cấp phép.

Với sự trỗi dậy của phát triển trò chơi độc ​​lập, các nhà sản xuất máy chơi game lớn đều đã phát triển các lộ trình cấp thấp cho các nhà phát triển nhỏ hơn để có thể phát hành game lên máy chơi game với chi phí thấp hơn nhiều và tỷ lệ bản quyền giảm. Các chương trình như ID@Xbox của Microsoft cung cấp cho các nhà phát triển hầu hết các công cụ cần thiết miễn phí sau khi xác nhận quy mô phát triển nhỏ và nhu cầu của nhóm.

Các khái niệm cấp phép tương tự cũng áp dụng cho các nhà sản xuất phụ kiện bên thứ ba.

 Giả lập và khả năng tương thích ngược 

Giống như hầu hết các thiết bị điện tử tiêu dùng khác, máy chơi game console có tuổi thọ giới hạn. Có rất nhiều sự quan tâm đến việc bảo tồn phần cứng máy chơi trò chơi console cũ vì mục đích lưu trữ và lịch sử, bởi vì các trò chơi từ các máy chơi trò chơi console cũ, cũng như máy chơi game thùng và máy tính cá nhân, vẫn còn được quan tâm. Các lập trình viên và hacker máy tính đã phát triển các trình giả lập có thể chạy trên máy tính cá nhân hoặc các máy chơi trò chơi console khác, mô phỏng phần cứng của các máy chơi trò chơi console cũ, cho phép chạy các trò chơi từ máy chơi game đó. Việc phát triển phần mềm giả lập phần cứng máy chơi game được coi là hợp pháp, nhưng vẫn còn những câu hỏi pháp lý chưa được giải đáp xung quanh vấn đề bản quyền, bao gồm việc mua lại phần mềm điều khiển của máy chơi game và sao chép hình ảnh ROM của trò chơi, điều mà các luật như Đạo luật Bản quyền Thiên niên kỷ Kỹ thuật số (DMCA) của Hoa Kỳ coi là bất hợp pháp ngoại trừ một số mục đích lưu trữ nhất định. Mặc dù việc giả lập hệ thống là hợp pháp, Nintendo được biết đến là một công ty rất bảo vệ quyền lợi của mình trước mọi nỗ lực giả lập hệ thống và đã có những hành động pháp lý sớm để ngăn chặn các dự án như vậy.

Để hỗ trợ các trò chơi cũ và quá trình chuyển đổi giữa các hệ máy chơi game, các nhà sản xuất bắt đầu hỗ trợ khả năng tương thích ngược trên các hệ máy cùng loại. Sony là hãng đầu tiên làm điều này trên một hệ máy chơi game tại nhà với PlayStation 2, cho phép chơi được nội dung gốc của PlayStation, và sau đó trở thành một tính năng được ưa chuộng trên nhiều hệ máy chơi game tiếp theo. Chức năng tương thích ngược bao gồm hỗ trợ trực tiếp cho các trò chơi trên hệ máy cũ trên các hệ máy mới hơn, chẳng hạn như trong dòng máy Xbox, việc phân phối các trò chơi giả lập như Virtual Console của Nintendo, hoặc sử dụng các dịch vụ cloud gaming cho các trò chơi cũ hơn như với dịch vụ PlayStation Now.
 Thị trường 

 Phân phối 

 Giá bán 
Các máy chơi trò chơi điện tử khi ban đầu ra mắt vào thập niên 1970 và 1980 có giá khoảng , và với sự ra đời của hộp băng ROM, trung bình mỗi trò chơi có giá khoảng . Theo thời gian, giá ra mắt của các máy chơi trò chơi điện tử cơ bản nhìn chung đã tăng lên khoảng , với trò chơi trung bình có giá . Không ngoại lệ, giai đoạn chuyển đổi từ hộp băng ROM sang phương tiện quang học vào đầu những năm 1990 đã chứng kiến một số máy có mức giá cao hơn  và lên đến . Kết quả là, doanh số của những máy sử dụng phương tiện quang học đầu tiên này nhìn chung rất kém.

Khi được điều chỉnh theo lạm phát, giá của máy nói chung đã theo xu hướng giảm, từ  từ những thế hệ đầu tiên xuống còn đối với hệ máy hiện tại. Điều này là điển hình cho bất kỳ công nghệ máy tính nào, với những cải tiến về hiệu suất và khả năng tính toán vượt xa chi phí bổ sung để đạt được những lợi ích đó. Hơn nữa, tại Mỹ, giá của máy nói chung vẫn nhất quán, nằm trong khoảng 0,8% đến 1% thu nhập trung bình của hộ gia đình, dựa trên dữ liệu Điều tra dân số Hoa Kỳ cho năm ra mắt của máy.

Kể từ Nintendo Entertainment System, giá máy đã ổn định trên mô hình dao cạo, trong đó các máy có doanh số thấp hoặc không mang lại lợi nhuận cho nhà sản xuất, nhưng họ có doanh thu từ mỗi trò chơi được bán do phí cấp phép và các dịch vụ giá trị gia tăng khác xung quanh máy (chẳng hạn như Xbox Live). Các nhà sản xuất thậm chí còn đoán được chắc chắn sẽ lỗ khi bắt đầu ra mắt với kỳ vọng sẽ phục hồi nhờ việc chia sẻ doanh thu và sau đó thu hồi giá trên máy khi họ chuyển sang các thành phần và quy trình sản xuất ít tốn kém hơn mà không thay đổi giá bán lẻ. Các máy thường được thiết kế để có tuổi thọ sản phẩm là 5 năm, mặc dù các nhà sản xuất đã xem xét lại đối với các thế hệ gần đây, có tuổi thọ dài hơn từ 7 đến 10 năm.
Giá phát hành (bằng U.S. Dollars) và tổng bán raHệ máyNăm phát hành 
(Mỹ)Giá giới thiệu (Mỹ)Doanh thu 
toàn thế giớiNguyên giáLạm phát 2020Thế hệ thứ nhấtMagnavox Odyssey1972100553Thế hệ thứ haiAtari 2600197720088230,000,000Intellivision19793009963,000,000Atari 520019822707401,400,000Colecovision19821754802,000,000Thế hệ thứ baNES198520049061,900,000Atari 780019841503803,770,000Master System198620047013,000,000Game Boy1989110234118,690,000Thế hệ thứ tưTurboGrafx-1619892004265,800,000Genesis198919040530,750,000SNES199120038449,100,000CD-I19914007681,000,000Neo Geo19916501248980,000Sega CD19923005612,240,000Thế hệ thứ nămAtari Jaguar1993250453250,0003DO199370012672,000,00032X1994160282665,000PlayStation1995300516102,490,000Sega Saturn19954006889,260,000Nintendo 64199620033432,390,000Thế hệ thứ sáuDreamcast19992003149,130,000PlayStation 22000300459155,000,000GameCube200120029421,740,000Xbox200130044124,000,000Game Boy Advance2001100147118,690,000N-Gage20033004163,000,000Thế hệ thứ bảyNintendo DS2004200278154,020,000PlayStation Portable200425034882,000,000Xbox 360200540054084,700,000PlayStation 3200650078087,400,000Wii2006250326101,630,000Thế hệ thứ támNintendo 3DS201125029375,280,000PlayStation Vita201225029315,900,000Wii U201235039913,560,000PlayStation 42013400448112,300,000Xbox One201350056046,900,000Nintendo Switch201730031884,590,000Hiện tạiPlayStation 52020400 / 500400 / 5004,500,000Xbox Series X/S2020300 / 500300 / 5003,500,000Thiết bị cầm tay hiển thị bằng màu xanh lam.

Thế hệ đầu tiên
Các trò chơi video đầu tiên xuất hiện vào những năm 1960. Chúng được chơi trên các máy tính lớn kết nối với màn hình vector, không phải TV analog. Ralph H. Baer đã nghĩ ra ý tưởng về một trò chơi video gia đình vào năm 1951.

Vào cuối những năm 1960, khi làm việc cho Sanders Associates, Baer đã tạo ra một loạt các thiết kế bảng điều khiển trò chơi video. Một trong những thiết kế này, được đặt tên là "Brown Box" năm 1966, có các chế độ trò chơi có thể thay đổi và đã được thử nghiệm cho một số nhà sản xuất TV, cuối cùng đưa đến một thỏa thuận giữa Sanders Associates và Magnavox.Based on pricing of base model at launch within the United States

Vào năm 1972, Magnavox đã phát hành Magnavox Odyssey, máy chơi console gia đình đầu tiên có thể được kết nối với TV. Thiết kế ban đầu của Ralph Huser đã gọi vốn cho một hàng switch (thiết bị chuyển mạch) lớn cho phép người chơi bật và tắt một số thành phần của máy console (Odyssey thiếu CPU) để tạo ra các trò chơi hơi khác nhau như tennis, bóng chuyền, khúc côn cầu và đuổi bắt. Magnavox đã thay thế thiết kế công tắc bằng hộp ROM riêng cho từng trò chơi. Mặc dù Baer đã phác thảo ý tưởng cho các hộp mực có thể bao gồm các thành phần mới cho các trò chơi mới, nhưng các hộp ROM do Magnavox phát hành đều có chức năng tương tự như các phím chuyển và cho phép người chơi chọn từ các trò chơi tích hợp của Odyssey.

Máy chơi game Odyssey ban đầu bán được khoảng 100.000 chiếc,Based on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index tạo ra thành công vừa phải, và cho đến khi trò chơi arcade Pong của Atari đã phổ biến trò chơi điện tử khiến công chúng bắt đầu chú ý nhiều hơn về ngành công nghiệp mới nổi. Vào mùa thu năm 1975, Magnavox phải cúi đầu chịu thua trước sự phổ biến của Pong nên đã hủy bỏ Odyssey và phát hành một phiên bản thu nhỏ chỉ chơi Pong và hockey là Odyssey 100. Máy chơi game thế hệ thứ hai, "đời cao hơn", Odyssey 200, được phát hành cùng với 100 và thêm điểm trên màn hình, tối đa bốn người chơi và thế hệ thứ ba—Smash, được phát hành thông qua Sears, gần như đồng thời với máy chơi Pong tại nhà của Atari. Những máy chơi game này đã khởi động thị trường tiêu dùng. Tất cả ba máy chơi game mới đều sử dụng thiết kế đơn giản hơn so với Odyssey ban đầu đã làm mà không có các phần board game hoặc đạn bổ sung. Trong những năm sau đó, thị trường chứng kiến nhiều công ty tương tự đổ xô vào máy chơi game.

Sau khi General instrument phát hành các vi mạch giá rẻ của họ, mỗi vi mạch chứa một bộ điểu khiển hoàn chỉnh trên một con chip, nhiều nhà phát triển nhỏ đã bắt đầu phát hành các máy console có vẻ ngoài khác nhau, nhưng bên trong chính xác các trò chơi giống nhau. Hầu hết các máy chơi game từ thời đại này là máy chơi game chuyên dụng chỉ chơi các trò chơi đi kèm với bảng điều khiển. Những máy chơi game video này thường chỉ được gọi là trò chơi điện tử vì có rất ít lý do để phân biệt hai loại này. Trong khi một số công ty như Atari, Magnavox và người mới Coleco đẩy mạnh về vỏ ngoài, thị trường trở nên tràn ngập các trò chơi video đơn giản, tương tự.

Cạnh tranh

Sự cạnh tranh trong thị trường máy chơi game, một phân khúc của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, là một lĩnh vực được kinh tế học quan tâm với lịch sử tương đối hiện đại, tốc độ tăng trưởng nhanh chóng sánh ngang với ngành công nghiệp điện ảnh và những thay đổi thường xuyên so với các lĩnh vực khác.

Tác động của cạnh tranh không được kiểm soát trên thị trường đã được chứng kiến ​​hai lần ngay từ những ngày đầu của ngành công nghiệp này. Ngành công nghiệp đã trải qua cú sụp đổ đầu tiên vào năm 1977 sau khi Magnavox Odyssey, các phiên bản chơi game tại nhà của Atari như Pong và Coleco Telstar ra mắt, dẫn đến việc các nhà sản xuất bên thứ ba khác, sử dụng chip xử lý giá rẻ của General Instrument, bắt đầu sản xuất các máy chơi game tại nhà của riêng họ và tràn ngập thị trường vào năm 1977. Sự sụp đổ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử năm 1983 được thúc đẩy bởi nhiều yếu tố, bao gồm sự cạnh tranh từ các máy tính cá nhân giá rẻ hơn, nhưng sự cạnh tranh không được kiểm soát cũng là một yếu tố, khi nhiều nhà phát triển trò chơi bên thứ ba, cố gắng tiếp nối thành công của Activision trong việc phát triển các trò chơi bên thứ ba cho Atari 2600 và Intellivision, đã tràn ngập thị trường bằng các trò chơi chất lượng kém, khiến ngay cả những trò chơi chất lượng cũng khó bán. Nintendo đã tích hợp chip khóa CIC (Checking Integrated Circuit-Kiểm tra mạch tích hợp), khi phát hành Nintendo Entertainment System tại các nước phương Tây, nhằm kiểm soát những trò chơi nào được phát hành cho hệ máy này. Là một phần của thỏa thuận cấp phép, Nintendo còn ngăn cản các nhà phát triển phát hành cùng một trò chơi trên một hệ máy khác trong thời hạn hai năm. Điều này là một trong những phương pháp đầu tiên để đảm bảo độc quyền hệ máy cho các trò chơi vượt quá giới hạn kỹ thuật của việc phát triển hệ máy.

Nhìn chung, số lượng máy chơi game tăng lên dẫn đến nhiều lựa chọn hơn cho người tiêu dùng và cạnh tranh tốt hơn, nhưng tính độc quyền của các tựa trò chơi khiến việc lựa chọn máy chơi game đối với người tiêu dùng trở thành quyết định "được ăn cả, mất tất cả" đối với hầu hết mọi người. Hơn nữa, với số lượng máy chơi game có sẵn ngày càng tăng lên ở thế hệ thứ năm và thứ sáu, các nhà phát triển trò chơi chịu áp lực phải tập trung vào hệ thống nào, và cuối cùng thu hẹp lựa chọn nền tảng mục tiêu của họ xuống những nền tảng bán chạy nhất. Điều này gây ra sự thu hẹp thị trường, với các ông lớn như Sega rời bỏ mảng kinh doanh phần cứng sau Dreamcast nhưng vẫn tiếp tục trong lĩnh vực phần mềm. Trên thực tế, mỗi thế hệ máy chơi game đều cho thấy có hai hoặc ba người chơi thống trị.

Cạnh tranh trong thị trường máy chơi game console vào những năm 2010 và 2020 được coi là một thị trường độc quyền giữa ba nhà sản xuất chính: Nintendo, Sony và Microsoft. Ba công ty này sử dụng sự kết hợp giữa các trò chơi độc quyền của riêng họ cho máy chơi game của họ và đàm phán các thỏa thuận độc quyền với các nhà phát triển bên thứ ba để các trò chơi của họ được độc quyền trong ít nhất một khoảng thời gian ban đầu nhằm thu hút người tiêu dùng đến với máy chơi game của họ. Họ cũng hợp tác với các nhà sản xuất CPU và GPU để tinh chỉnh và tùy chỉnh phần cứng cho máy tính nhằm làm cho nó phù hợp và hiệu quả hơn cho trò chơi điện tử, dẫn đến chi phí phần cứng cần thiết cho máy chơi game console thấp hơn. Cuối cùng, các nhà sản xuất máy console cũng hợp tác với các nhà bán lẻ để hỗ trợ quảng bá máy chơi game, trò chơi và phụ kiện. Mặc dù giá bán phần cứng máy chơi game không chênh lệch nhiều so với giá bán lẻ đề xuất của nhà sản xuất, nhưng các chi tiết này với nhà sản xuất có thể giúp đảm bảo lợi nhuận tốt hơn từ việc bán các gói trò chơi và phụ kiện, từ đó tạo ra vị trí sản phẩm nổi bật. Tất cả những điều này tạo thành hiệu ứng mạng lưới, với mỗi nhà sản xuất đều tìm cách tối đa hóa quy mô mạng lưới đối tác của mình để tăng vị thế cạnh tranh tổng thể.

Trong ba hãng, Microsoft và Sony, cả hai đều có khả năng sản xuất phần cứng riêng, vẫn duy trì cách tiếp cận tiên phong, cố gắng giành lợi thế người đi đầu so với các đối thủ khác bằng cách thích ứng với công nghệ máy chơi game mới. Nintendo phụ thuộc nhiều hơn vào các nhà cung cấp của mình và do đó, thay vì cố gắng cạnh tranh từng tính năng với Microsoft và Sony, hãng đã áp dụng chiến lược "đại dương xanh" kể từ khi ra mắt Nintendo DS và Wii.

 Ghi chú 

Tham khảo



Thể loại:Thuật ngữ trò chơi điện tử

Thể loại:Phát minh của Hoa Kỳ
Thể loại:Các sản phẩm hoặc dịch vụ đi kèm