دو جہتی کمپیوٹر گرافکس

دو جہتی کمپیوٹر گرافکس سے مراد ایک چپٹی مستوی پر ڈیجیٹل تصاویر کی تخلیق ہے، جس میں چوڑائی اور اونچائی کو مرکزی جہتوں کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے۔
بائیں|تصغیر|راسٹر گرافک اسپرائٹس (بائیں) اور ماسک
دو جہتی گرافکس بنیادی طور پر کمپیوٹر کی مدد سے تخلیق کردہ ڈیجیٹل تصویریں ہیں۔ یہ تصاویر شروع سے یا موجودہ تصاویر کو جوڑ کر بنائی جا سکتی ہیں۔ 3D گرافکس کے برعکس، جو گہرائی کی نمائندگی کرتے ہیں، 2D گرافکس ایک ہموار سطح پر فوکس کرتے ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ اشیاء، اونچائی اور چوڑائی تک محدود ہیں۔

دو جہتی کمپیوٹر گرافکس 1950 کی دہائی میں شروع ہوئے، جو ویکٹر گرافکس ڈیوائسز پر مبنی تھے۔ بعد کی دہائیوں میں یہ بڑے پیمانے پر راسٹر پر مبنی آلات کے ذریعہ تبدیل کیے گئے تھے۔

2D گرافکس ماڈل جیومیٹرک ماڈلز کو یکجا کر سکتے ہیں (ویکٹر گرافکس ڈیجیٹل امیجز بھی کہا جاتا ہے (جس کو رسٹر گرافکس بھی کہا جاتا ہیں) ٹائپ سیٹ ہونے کے لیے متن (مواد، فونٹ اسٹائل اور سائز، رنگ، پوزیشن اور واقفیت، ریاضیاتی افعال اور مساوات اور مزید کی طرف سے متعین)۔ ان اجزاء کو دو جہتی ہندسی تبدیلیاں جیسے ترجمہ گردش اور اسکیلنگ کے ذریعے تبدیل اور ہیرا پھیری کی جا سکتی ہے۔ آبجیکٹ پر مبنی گرافکس میں، تصویر کو بالواسطہ طور پر ایک ایسی چیز کے ذریعے بیان کیا جاتا ہے جو خود پیش کرنا کے طریقہ کار سے مالا مال ہے-ایک ایسا طریقہ کار جو صوابدیدی الگورتھم کے ذریعے تصویر کے پکسلز کو رنگ تفویض کرتا ہے۔ پیچیدہ ماڈلز کو آبجیکٹ پر مبنی پروگرامنگ کے نمونوں میں، آسان اشیاء کو ملا کر بنایا جا سکتا ہے۔

 تکنیکیں 
 براہ راست پینٹنگ 
ایک پیچیدہ تصویر بنانے کا ایک آسان طریقہ یہ ہے کہ ایک خالی "کینوس" رسٹر نقشہ سے شروع کریں (پکسلز کی ایک صف، جسے بٹ میپ بھی کہا جاتا ہے، جو کچھ یکساں پس منظر کا رنگ سے بھرا ہوا ہے اور پھر اس پر رنگ کے سادہ پیچوں کو "ڈرا"، "پینٹ" یا "پیسٹ" کریں، ایک مناسب ترتیب میں۔ خاص طور پر کینوس کمپیوٹر ڈسپلے کے لیے فریم بفر ہو سکتا ہے۔

کچھ پروگرام پکسل رنگوں کو براہ راست سیٹ کریں گے، لیکن زیادہ تر کچھ 2D گرافکس لائبریری یا مشین کے گرافکس کارڈ پر انحصار کریں گے، جو عام طور پر مندرجہ ذیل کارروائیوں کو نافذ کرتے ہیں:

 دی گئی تصویر کو کینوس پر مخصوص آفسیٹ پر پیسٹ کریں
 ایک مخصوص فونٹ کے ساتھ حروف کی ایک تار لکھیں، ایک دی گئی پوزیشن اور زاویہ پر
 ایک سادہ ہندسی شکل پینٹ کریں، جیسے کہ تین کونوں سے متعین مثلث یا ایک دائرہ جس کا مرکز اور رداس دیا گیا ہو۔
 دی گئی چوڑائی کے ورچوئل قلم سے لائن سیگمنٹ، آرک یا سادہ وکر کھینچیں۔

 توسیعی رنگ ماڈل 
متن، شکلیں اور لائنیں کلائنٹ کے مخصوص رنگ کے ساتھ پیش کی جاتی ہیں۔ بہت سی لائبریریاں اور کارڈ رنگوں کے میلان فراہم کرتے ہیں، جو آسانی سے مختلف پس منظر، سائے ایفیکٹس وغیرہ کی نسل کے لیے آسان ہیں۔ پکسل رنگوں کو ایک ساخت سے بھی لیا جا سکتا ہے، مثال کے طور پر ایک ڈیجیٹل تصویر (جس میں رگ آن اسکرینٹونز کی تقلید کی جاتی ہے اور افسانوی چیکر پینٹ جو صرف کارٹون میں دستیاب ہوتا تھا۔

کسی دیے گئے رنگ کے ساتھ پکسل پینٹ کرنا عام طور پر اس کے پچھلے رنگ کی جگہ لے لیتا ہے۔ تاہم، بہت سے نظام شفاف اور شفاف رنگوں کے ساتھ پینٹنگ کی حمایت کرتے ہیں، جو صرف پچھلے پکسل اقدار میں ترمیم کرتے ہیں۔

 تہیں 
2D کمپیوٹر گرافکس میں استعمال ہونے والے ماڈل عام طور پر تین جہتی شکلیں یا تین جہتی نظری مظاہر جیسے روشنی، سایہ، انعکاس، انعطاف وغیرہ ے لیے فراہم نہیں کرتے ہیں۔ تاہم، وہ عام طور پر متعدد تہوں کا نمونہ بنا سکتے ہیں (تصوراتی طور پر سیاہی، کاغذ یا فلم کی غیر واضح، شفاف یا شفاف-ایک مخصوص ترتیب میں اسٹیک کیا جاتا ہے۔ ترتیب عام طور پر ایک ہی نمبر (پرت کی گہرائی یا ناظرین سے فاصلہ) کے ذریعہ بیان کی جاتی ہے۔

زمرہ:کمپیوٹر گرافکس
زمرہ:یوکلیڈین مستوی ہندسہ
زمرہ:ویڈیو گیم کی پیداوار