Yel değirmeni (satranç)

Satrançta yel değirmeni,David Hooper ve Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess (2. baskı 1992), Oxford University Press, s. 363. . bir taşın peş peşe gelen doğrudan ve açarak şahlar yoluyla sürekli materyal kazandığı bir satranç taktiğidir. Rakip her hamlede çekilen şaha yanıt vermek zorunda olduğundan taşlarının ele geçirilmesini engelleyemez; bu nedenle yel değirmenleri, çok nadir görülmelerine rağmen son derece yıkıcı olabilir.

Bir yel değirmeni en yaygın olarak bir fil tarafından desteklenen bir kaleden oluşur. Fil genellikle uzun çaprazda yer alırken (bkz. Fianchetto), kale yedinci (beyaz için) veya ikinci (siyah için) yataya hareket ederek şah çeker. Şah, onu engelleyen kendi taşı (genellikle bir at, ancak başka bir kale de olabilir) nedeniyle köşeye gitmeye zorlanır. Kalenin hareketi, filin açarak şah çekmesine yol açar. Rakip şahını hareket ettirmek zorunda kalır ve böylece tempo kazanılır. Daha sonra kale başlangıç karesine geri döner ve alınabilecek taş kalmayana kadar bu süreç tekrarlanır. Yel değirmenleri, Yüzyılın Oyunu'nda da görüldüğü üzere başka taşlarla da yapılabilir.

 Örnekler 

 Torre - Lasker 

Diyagramdaki konumda Carlos Torre - Emanuel Lasker, Moskova 1925 karşılaşmasında beyaz, yel değirmenini kurmak amacıyla vezirini feda eder:

 25. Ff6!!

Siyahın veziri de korumasız olduğundan fedayı reddetmek mümkün değildir. 25...g5 hamlesi 26.Vxh6'dan sonra g7 veya h8 üzerinden engellenemeyen bir mata yol açar; yel değirmenini durdurmaya yönelik diğer girişimler ise beyaza sadece veziri kazandırır.

 25... Vxh5 26. Kxg7+ Şh8 27. Kxf7+

Beyaz, filiyle açarak şah çeker.

 27... Şg8 28. Kg7+ Şh8 29. Kxb7+

Beyaz şah çekme döngüsünü sürdürür ve kalesiyle alabildiği taşları toplamaya devam eder.

 29... Şg8 30. Kg7+ Şh8 31. Kg5+ Şh7 32. Kxh5

Beyaz, siyah veziri alarak yel değirmenini sonlandırır. Siyah 32...Şg6 ile beyazın kalesine ve filine çatal atsa da, beyaz 33.Kh3 Şxf6 34.Kxh6+ hamlelerinden sonra üç piyonluk maddi üstünlük elde eder ve oyunu kazanır.

 Byrne - Fischer 

Yüzyılın Oyunu olarak bilinen karşılaşmada, bir at ve bir filin yer aldığı bir yel değirmeni görülmüştür. Oyun, diyagramdaki konumdan itibaren şu şekilde devam etmiştir:

 17... Fe6!!

Siyah, güçlü bir saldırı başlatmak amacıyla vezirini feda eder.

 18. Fxb6?

Fedanın kabul edilmesi siyahın yel değirmenini kurmasına olanak tanır.

 18... Fxc4+ 19. Şg1 Ae2+ 20. Şf1 Axd4+ 21. Şg1 Ae2+ 22. Şf1 Ac3+ 23. Şg1 axb6

Siyah belirleyici bir üstünlük elde eder.

 Kaynakça 

Kategori:Satranç taktikleri
Kategori:Satranç terimleri