Şah ve piyona karşı şah oyun sonu

Dosya:Chess kll45.svg Dosya:Chess pll45.svg Dosya:Chess kdl45.svg
Şah ve piyona karşı şah oyun sonu, temel matlar dışındaki en önemli ve temel oyun sonlarından biridir. Diğer oyun sonlarının çoğu, taş değişimleri yoluyla bu tür bir oyun sonuna indirgenme potansiyeline sahip olduğundan satranç oyuncularının ustalaşması gereken önemli bir oyun sonudur. Oyuncular, verilen bir konumun kazanç mı yoksa beraberlik mi olduğunu hızlıca belirleyebilmeli ve bunu oynama tekniğini bilmelidir. Bu oyun sonunun can alıcı noktası, piyonun terfi edip edemeyeceği (veya vezire çıkıp çıkamayacağı) ve böylece matın zorunlu olup olmadığıdır.

Peter Griffiths, oyun sonları üzerine yazdığı kitaplarından birinin ilk paragrafında bu oyun sonunun önemini şöyle vurgulamıştır:

Bu konumların ne zaman ve nasıl kazanıldığını veya berabere bittiğini net bir şekilde anlamanın yerini hiçbir şey tutamaz; bu sadece konumları doğru oynamak için değil, aynı zamanda doğru sonucun ne olması gerektiğini önceden kestirebilmek için de gereklidir. Eğer bunu yapabilirseniz, daha karmaşık bir konumdayken kendinize güvenerek taş değişimi yapabilirsiniz..

Piyonun kazandığı konumlarda, (kusursuz oyunla) piyonu terfi ettirmek için en fazla on dokuz hamle ve piyonun vezire terfi ettiği varsayıldığında mat etmek için en fazla dokuz hamle daha gerekir.

Genel olarak piyonu olmayan oyuncu, terfiyi engellemeye çalışmak için şahını piyonun yoluna yerleştirmelidir.

Kare kuralı

En temel kural, piyonun şahının yardımı olmadan vezire çıkabildiği durumlarda geçerlidir. Kare kuralı bunun mümkün olup olmadığını belirler. Bu konumda piyon, terfi karesinden geriye doğru sayıldığında (terfi karesi de dâhil) beşinci karededir. Terfi karesinin bir köşede, piyonun ise bitişik bir köşede yer aldığı 5×5 karelik bir alan hayal edilebilir (Bunu yapmanın kolay bir yöntemi, piyondan son yataya doğru bir çapraz çizerek kareyi oluşturmaktır). Bu kare, piyonun terfi karesine olan Çebışov mesafesinin, piyonun terfi etmek için ihtiyaç duyduğu hamle sayısını aşmadığı alanı belirtir. Siyah şah bu alanın içine girebilirse piyonu yakalayabilir, aksi takdirde yarışı piyon kazanır.

Bu konumda, eğer hamle sırası siyahtaysa ...Şb4 oynayarak kareye girebilir ve piyonu yakalar. Eğer hamle sırası beyazdaysa piyon ilerler, böylece kare 4×4 boyutuna küçülür ve savunmacı şah bu karenin içine giremediğinden piyon vezire terfi eder.

Savunan şah piyonun karesine girebilse bile, Alexander Fishbein'ın diyagramında olduğu gibi saldıran şah onu engelleyebilir.
1... Şe4 
Kareye girer.
2. Şb4! Şd5 3. Şb5! Şd6 4. Şb6! Şd7 5. Şb7! Şd6 6. a5 Şc5 7. a6 Şb5 8. a7 
ve piyon terfi eder.

Anahtar kareler

Eğer savunan şah "karenin" içindeyse, piyon kendi şahının yardımı olmadan vezire çıkamaz. Ele alınması gereken ilk kavram, kritik kare olarak da bilinen anahtar kare kavramıdır. Anahtar kare, siyah şahın nerede olduğuna, hamle sırasının kimde olduğuna ve herhangi bir savunmaya bakılmaksızın (siyah şahın piyonu alamadığı varsayılarak), beyaz şahın o kareyi işgal etmesi durumunda piyonu zorla terfi ettirebildiği karedir. Anahtar kareler piyonun konumuna göre belirlenir. Beyaz şahın bir anahtar kareye ulaşıp ulaşamayacağı taşların konumuna bağlıdır. Beyaz şah bir anahtar kareyi işgal etse bile piyonu terfi ettirmek için doğru oyun gereklidir.

Anahtar karenin piyonun önünde bulunduğuna dikkat edilmelidir. Oyun sonu uzmanı Yuri Averbah, bunu bir babanın çocuğunu önüne katıp itmek yerine onu karşıdan karşıya geçirmesine benzetmiş; şahın da piyonu terfi karesine bu şekilde götürmesi gerektiğini belirtmiştir.

Kale piyonu

Bir kale piyonunun (a-dikeyinde veya h-dikeyinde), diğer piyonlara göre terfi etme şansı çok daha düşüktür. Bunun nedeni, rakip şahın piyonun önündeki herhangi bir kareye ulaşması durumunda dikeyden uzaklaştırılamaması ve piyonun vezire çıkamamasıdır. Siyah, a-piyonu (a-dikeyindeki piyon) için c8 karesine veya h-piyonu için eşdeğeri olan f8 karesine ulaşabilirse, bir sonraki diyagramdaki beyazın hamle sırasına sahip olduğu konum hariç, her zaman berabere yapabilir. Bu nedenle, ilerlemiş bir kale piyonunun genellikle iki anahtar karesi vardır: a-piyonu için b7 ve b8, h-piyonu için g7 ve g8. Anahtar kareler diyagramdaki konumda siyah noktalarla gösterilmiştir.

Eğer beyaz şah bu iki anahtar kareden birine ulaşabilirse, siyah şahı uzak tutabilir ve piyon terfi eder. Eğer siyah şah nokta veya çarpı ile işaretlenmiş karelerden herhangi birine ulaşabilirse piyonu durdurur.

Piyon sağdaki konumda da (eğer hamle sırası beyazdaysa), şu hamleden sonra terfi edebilir:
1. h7

Ancak pratikte çoğu zaman siyah şah bir kale piyonunu durdurabilir çünkü genellikle beyaz şahın onun piyonun önüne geçmesini (veya piyonu almasını) engelleyemeyeceği kadar yakındır.

Oyunlardan örnekler

Oscar Panno-Miguel Najdorf, Buenos Aires 1968 oyunu, şöyle devam etti:
 59. Şg4 Şc7 60. Şg5
ve beyaz kazandı çünkü beyaz şah g7 anahtar karesine ulaşabiliyor. Siyah şu hamleler ışığında terk etti:
 60... Şd7 61. Şg6 Şe7 
Eğer 61...Şe6 oynanırsa, 62.h4; 62.Şg7?? oynanmaz çünkü 62...Şf5! piyonu kazanır. 
 62. Şg7 
Bir anahtar kareye gidiyor, kazanmak için tek hamle.
 62... Şe6 63. h4 Şf5 64. h5 
Kazanmak için tek hamle. Piyon terfi ederken şah onu koruyor.

Bu konumda hamle sırası siyahta olsaydı, f8 karesine ulaşıp beyaz şahın bir anahtar kareye girmesini engelleyerek berabere yapardı ve piyon terfi edemezdi.

Gedeon Barcza ve geleceğin dünya şampiyonu Bobby Fischer arasındaki bir oyundan alınan bu konum berabere bitti. (Beyazın 96.Şd2 hamlesini 97.Şc1 izler ve berabere olur.)

Kale piyonu dışındaki piyonlar

Kale piyonları dışındaki piyonların terfi etme şansı çok daha yüksektir. Eğer piyon ikinci, üçüncü veya dördüncü yataydaysa, üç anahtar kare vardır: piyonun önündeki kareden bir sonraki kare ve bu karenin sağındaki ve solundaki kareler. Anahtar kareler siyah noktalarla gösterilmiştir (örneğin, en soldaki diyagrama bakınız). Eğer piyon beşinci veya altıncı yataydaysa, altı anahtar kare vardır: piyonun önündeki kare ve onun sağındaki ve solundaki kareler, ayrıca piyonun önündeki kareden bir sonraki kare ve onun sağındaki ve solundaki kareler (ortadaki diyagrama bakınız). Piyon yedinci yatayda olduğunda, anahtar kareler yedinci ve sekizinci yatayda piyonun karesine temas eden karelerdir (en sağdaki diyagrama bakınız).

Anahtar kareleri hatırlamanın kolay bir yolu şudur: Eğer piyon tahtanın orta noktasını geçmemişse, iki yatay ileride üç anahtar kare vardır. Eğer piyon beşinci veya altıncı yataydaysa, piyonun önündeki iki yatayda altı anahtar kare vardır. Eğer piyon yedinci yataydaysa, yedinci ve sekizinci yataydaki bitişik kareler anahtar karelerdir.

Beyaz şah bir anahtar kareyi işgal ettiğinde, aşağıda gösterileceği gibi rakip şahın piyonun ilerlemesini engellemesini önleyebilir.

At piyonu istisnası

At piyonu söz konusu olduğunda siyah şahın köşede olduğu ve hamle sırasının siyahta olduğu durumda anahtar kareler kuralının bir istisnası vardır. Diyagramda, beyaz şah işaretli karede veya çarpı ile işaretlenmiş karedeyken, eğer hamle sırası siyahtaysa konum pat olur. Bu bazen b- (veya g-) piyonu tuzağı olarak bilinir.

Bu konumda en iyi hamle 1.Şh6!'dır. Eğer
1. Şf6?! Şh7
Şimdi eğer 2.g6+? oynanırsa 2...Şh8! berabere yapar, veya
2. Şf7 Şh8
beyaz için işe yaramaz çünkü 3.g6?? pattır. Beyaz şunu oynamalıdır:
3. Şg6 Şg8
başlangıçtaki konuma geri dönülür, ardından 4.Şh6 gelir.

Bu konum ve hamle dizisi Harry Golombek ve Arturo Pomar arasındaki bir oyunda ortaya çıkmıştır. Aslında çok daha eskidir, ilk olarak Giambattista Lolli'nin 1763 tarihli kitabında yer almıştır.Second thoughts on asymmetry , J. Beasley, 6 Temmuz 2013

Herhangi bir yoldan herhangi bir anahtar kare

Önemli bir husus şudur: Beyaz, şahını  bir anahtar kareye ulaştırabilirse oyunu kazanır; ancak anahtar kareye giden yol her zaman doğrudan değildir. Örneğin diyagramda beyaz için anahtar kareler b5, c5 ve d5'tir; ancak siyah, beyaz şahın doğrudan bir anahtar kareye ulaşmasını engelleyebilir. Örneğin:
1. Şd2 Şe7 2. Şd3 Şd7 3. Şc4 Şc6 
ile siyah opozisyonu (aşağıdaki Opozisyon bölümüne bakınız) alır. Ancak beyaz şah, piyonun diğer tarafından giderek bir anahtar kareye (b5) ulaşabilir:
1. Şc2! Şe7 2. Şb3 Şd6 3. Şb4 Şc6 4. Şc4 
beyaz opozisyonu alır ve siyah zugzwang durumundadır.
4...Şd6 5. Şb5 
veya 
4... Şb6 5. Şd5
ve beyaz şah bir anahtar kareyi işgal etmiştir ve kazanan bir konuma sahiptir.

Opozisyon

Ele alınması gereken ikinci kavram opozisyondur. Opozisyon iki şahın aralarında sadece bir kare olacak şekilde karşı karşıya gelmeleri durumudur. Hamle sırası gelen taraf, şahını geri çekmek ve rakibin ilerlemesine izin vermek zorunda kalır; bu durumda diğer taraf opozisyonu ele geçirir.

Ancak Averbah, opozisyonun bir amaca giden  olduğunu belirtmiştir; amaç bir anahtar kareye sızmaktır. Eğer opozisyonu kullanmadan içeri sızmak mümkünse, bu tercih edilmelidir. Bu diyagramda beyaz, aşağıdaki hamleyi oynayarak bir anahtar kareyi ele geçirmelidir:

1. Şc5

Böylece bir sonraki hamlede bir anahtar kareye ulaşır (örneğin 1...Şd7 2.Şb6). Buna karşılık 1.Şe4 ile opozisyonu almak (diğer tüm hamlelerde olduğu gibi) beraberliğe yol açar.

 Kurallar 

Kale piyonu olmayan piyonlar için aşağıdaki kurallar geçerlidir:

1. Kural: 

Bunun nedeni, siyah şahın bu iki kare arasında gidip gelerek beyaz şahın anahtar bir kareye ulaşmasını engelleyebilmesidir. İstisna, diyagramdaki konumdur ve yalnızca hamle sırası beyazdaysa geçerlidir; çünkü:
 1. d7 Şe7 
Siyah zugzwang durumundadır.
2. Şc7 
ve ardından 
3. d8=V
Aksi takdirde, siyah şah bu iki kareden birinde kalırsa, beyaz şahın anahtar bir kareyi işgal etmesini engeller.

2. Kural: 

İkiden az koşulun sağlandığı durumlarda; taşların konumuna ve hamle sırasının kimde olduğuna bağlı olarak, en az iki koşulu sağlayan bir konuma ulaşmak mümkün olabilir veya olmayabilir. Bu tür konumlarda, saldıran taraf iki koşulu sağlayan bir konuma ulaşabilirse oyunu kazanır. Öte yandan savunan taraf, saldıranın böyle bir konuma ulaşmasını engelleyebilir (bkz. Berabere konumların savunulması). Yukarıdaki 1. kuralın, siyah için beraberliği sağlayan bir koşul sunduğu göz önünde bulundurulmalıdır.

Ele alınması gereken üç durum vardır. Bu üç durumun herhangi birinde, beyaz şah zorla bir anahtar kareye geçebilir ve böylece kazanan bir konuma ulaşabilir.

 Durum 1: b ve c koşulları sağlanıyor 

Bu diyagramda hamle sırası siyahtaysa, b ve c koşulları sağlanmış olur. Siyah, beyaz şahın d7 anahtar karesine ulaşmasını engelleyemez.
1... Şe8 2. e7 Şf7 
Siyah zugzwang durumundadır.
3. Şd7 (anahtar kare) 
ve ardından 
4. e8=V 
ile beyaz kazanır.

Bu konum önemli bir pratik kuralı göstermektedir:  (Eğer beyazın şahı altıncı yataydaysa ve piyon yedinci yataya ilerlediğinde siyah şaha şah çekiyorsa, siyah şah piyonun önüne geçebilir ve sonuç berabere olur. Bu durumda beyaz ya piyonu feda etmek ya da şahı piyonun arkasına çekerek pat durumuna düşmek zorunda kalır.)

 Durum 2: a ve c koşulları sağlanıyor 

Bu diyagramda, hamle sırası kimde olursa olsun a ve c koşulları sağlanır.

Eğer hamle sırası siyahtaysa oyun şöyle devam edebilir:
1... Şg8 2. Şh6 Şh8 
Siyah zugzwang durumundadır.
3. g6 Şg8 4. g7 Şf7 5. Şh7
ve önceki bölümdeki diyagramda görüldüğü gibi, piyon şah çekmeden yedinci yataya ilerlediği için beyaz kazanır.

Eğer hamle sırası beyazdaysa:
1. Şf7 (anahtar kare)
ve siyah, piyonun vezire çıkmasını engelleyemez.

Beyaz, at piyonu ile oynarken biraz daha dikkatli olmalıdır. Eğer beyaz 1.Şf6 oynarsa, siyah 1...Şh7 ile yanıt verebilir; bu durumda beyaz 2.Şf7 Şh8 ile geri adım atıp yukarıdaki varyanta dönmek zorundadır, çünkü 2.g6+? Şh8! 3.Şf7 hamle dizisi pat ile sonuçlanır.

 Durum 3: a ve b koşulları sağlanıyor 

Eğer hamle sırası siyahtaysa, bu diyagramda a ve b koşulları sağlanır. Oyun şöyle devam edebilir:
1... Şd6 2. Şf5 Şd7 3. Şf6 Şd8 4. e4 Şd7 5. e5 Şe8 6. Şe6 
Beyaz opozisyonu alır. Beyaz şah piyondan önce altıncı yataya ulaşmıştır; 6.e6?? Şf8 berabere yapar.
6... Şd8 7. Şf7
ve beyaz kazanır. Siyahın hamlelerine bağlı olarak başka varyasyonlar da mevcuttur.

 Maróczy vs. Marshall oyunundan örnek 

Géza Maróczy-Frank Marshall, Monte Carlo 1903 oyunundan alınan bu örnekte; hamle sırasındaki siyah, opozisyonu alarak şahını piyonun önüne geçirir:
 1... Şg4! 2. Şh2 Şf3 3. Şh3 g4+ 4. Şh2 Şf2! 5. Şh1 Şg3 6. Şg1 Şh3!
ve oyun şöyle devam edebilir:
 7. Şh1 g3 8. Şg1 g2 0-1.

 Durum 4: Üç koşulun hepsi sağlanıyor 

İdeal durum, üç koşulun da sağlandığı andır. Glenn Flear'dan alınan bu diyagramda, eğer hamle sırası siyahtaysa üç koşul da sağlanır ve beyaz kolayca kazanır:
1... Şd8 2. Şb7 
ve piyon terfi eder (örneğin 2...Şd7 3.c6+ ve ardından 4.c7 ile 5.c8).

Bu konumda hamle sırası beyazdaysa, a ve c koşulları sağlandığından beyaz yine kazanır:
1. Şd6 Şd8 2. c6 Şc8 3. c7 Şb7 4. Şd7
vb. yukarıdaki gibi.

Bu durum,  önemini vurgular. Eğer bu konfigürasyon elde edilirse, hamle sırasının kimde olduğuna bakılmaksızın beyaz kazanır.

 İstisna - Kale piyonu 

Kale piyonu söz konusu olduğunda, üç koşulun hepsi sağlansa bile siyahın berabere yapması mümkündür. Diyagramda üç koşul da sağlanmıştır (eğer sıra siyahtaysa opozisyon sağlanır) ancak hamle sırası kimde olursa olsun oyun beraberedir.

Eğer hamle sırası siyahtaysa:
1... Şb8 2. Şb6 Şa8 3. a6 Şb8 4. a7+ Şa8 
hamle dizisi ya pat durumuna ya da beyazın piyonu bırakmasına yol açar. Veya eğer:
1... Şb8 2. Şb5 Şa8 3. Şb6 Şb8 4. a6 Şa8 
oynanırsa sonuç beraberliktir. Eğer hamle sırası beyazdaysa:
1. Şb6 Şb8 2. a6 Şa8 3. a7 
hamlesi pat ile sonuçlanır. Veya:
1. Şb6 Şb8 2. Şb5 Şa8 3. Şb6 Şb8 4. a6 Şa8 
dizisi, beyazın ya piyonu bırakmasına ya da pata razı olmasına neden olur.

Hamle sırasının beyazda veya siyahta olduğu her iki durumda da, siyahın tek yapması gereken a8 ve b8 kareleri arasında gidip gelmektir; beyaz şah asla b7 veya b8 anahtar karesine ulaşamaz.

İkinci diyagramda, sıra kimde olursa olsun oyun yine beraberedir.

Sıra beyazdaysa:
1. Şh8 Şf8 2. h7 Şf7 
oynanır ve bu sefer pat olan taraf beyazdır. Sıra siyahtaysa:
1... Şf8 2. Şg6 Şg8 
oynanır ve bir önceki diyagramdaki konuma ulaşılır, bu da hamle sırası kimde olursa olsun beraberedir.

 Berabere konumların savunulması 
Bu bölümde, 2. kuralın koşullarından yalnızca birinin sağlandığı savunma konumları ele alınmaktadır. Savunan taraf, saldıranın en az iki koşulu birden sağlamasını engelleyebiliyorsa, tek bir koşul kazanmak için yeterli değildir.

 Şah piyonun önünde 

Eğer şah piyonun önündeyse ve diğer iki koşuldan hiçbiri sağlanmıyorsa savunma kolaydır.

Bu diyagramda, hamle sırası beyazdayken siyah şah piyonun önündedir; ancak ne altıncı yataydadır ne de opozisyona sahiptir. Beyaz şu hamleyle berabere yapar:
 1. Şb2 
Beyaz opozisyonu alır ve siyah şahın opozisyonu almasını veya altıncı yataya ilerlemesini engeller. (Beraberliği sağlayan tek hamle budur. Bazen bu konuma, siyah bir piyon aldıktan sonra ulaşılır. Beraberlik için beyaz, şahını bu doğrudan opozisyonu alacak şekilde hareket ettirebilecek bir konumda olmalıdır.) Ardından eğer siyah şah yana doğru giderse, beyaz da aynı yönde ilerleyerek opozisyonu korur:
1... Şc4 2. Şc2
Eğer piyon şimdi ilerlerse beyaz, piyonun önüne geçerek berabere bir konuma ulaşır. (Rakip şahın piyonun önündeki karede veya onun da önündeki karede olması durumunda, tek bir istisna dışında konumun berabere olduğu daha önce belirtilmişti.)
 2... b4 3. Şb2 (sonraki diyagram)

3.Şb1 hamlesi 3...Şb3 hamlesine kaybeder, çünkü siyah 2. kuralın üç koşulunu da sağlamış olur.

Hamle sırası kendisinde olan siyah, bu konumdan herhangi bir ilerleme kaydedemez; siyah piyonu tekrar ilerletmediği sürece (ki bu durumda şah b1 ve b2 arasında hareket eder), beyaz şah sadece b2 veya b3'te kalır. Siyah, pat durumu oluşmadan bu düzeni bozamaz; örneğin 3...b3 4.Şb1 Şc3 5.Şc1 b2+ 6.Şb1 Şb3 pat.

 Şah opozisyona sahip 

Bu diyagramda, hamle sırası beyazdayken siyah şah opozisyona sahiptir, ancak diğer koşulların hiçbiri sağlanmamıştır. Beyaz şu hamleyi yapar:
1. Şd2
ve siyah piyonu terfi ettiremez, örneğin:
1... d3 2. Şd1 
Savunan şah dikey yönde geri çekilmelidir.
2... Şe3 3. Şe1 d2+ 4. Şd1
ve şimdi şah ya piyondan uzaklaşıp alınmasına izin vermek ya da 4...Şd3 oynayarak pat yapmak zorundadır.

 Şah altıncı yatayda 

Bu diyagramda siyah şah altıncı yataydadır, ancak hamle sırası siyahta olduğu için opozisyona sahip değildir. Siyah şah hareket ederse, beyaz şah d2 (en iyisi) veya d1 karesine gider. Eğer piyon d2'ye ilerlerse, beyaz şah d1'e gider ve yukarıdaki gibi beraberlik oluşur.

 Gligorić vs. Fischer oyunundan örnek 

Svetozar Gligorić-Bobby Fischer, Yugoslavya 1959 oyununda beyaz, şahını piyonun önüne geçirebilir ancak opozisyona sahip değildir ve altıncı yatayda değildir. Siyah, beyazın opozisyonu almamasını veya şahını altıncı yataya ulaştırmamasını sağlamalıdır:
 1... Şb8!
Siyahın yedinci yataya yapacağı herhangi bir hamle kaybettirir, çünkü beyaz opozisyonu alıp bir anahtar kareye ulaşabilir. (1...Şd8 hamlesi beyaz şahın a6 anahtar karesine ulaşmasına izin verir.) 1...Şb8 sonrasında, eğer beyaz şah ilerlerse siyah opozisyonu alarak berabere yapar; örneğin 2.Şc5 Şc7! berabere veya 2.Şb5 Şb7! berabere.

 Örnekler 

Hamle sırası siyahtayken beyaz, önce bir anahtar kareyi işgal eder ve ardından yukarıdaki koşullardan ikisini sağlayarak kazanır:
1... Şb5 2. Şd4 (anahtar kare) Şc6 3. Şc4 (opozisyon) Şb6 4. Şd5 (dönme manevrası) Şc7 5. Şc5 (opozisyon) Şd7 6. Şb6
Beyaz şah piyonun önünde (koşul a) altıncı yataydadır (koşul c) ve beyaz piyonu ilerletebilir.

Eğer hamle sırası beyazdaysa, siyah berabere yapar:
1. Şb3 Şb5 (opozisyon) 2. c4+ Şc5 3. Şc3 Şc6 
3...Şd6 ve 3...Şb6 alternatifleri de berabere yapar.
4. Şd4 Şd6 5. c5+ Şd7 6. Şd5 Şc7 7. c6 Şc8! 
Eğer 7...Şd8 oynanırsa, opozisyonu alan 8.Şd6 kazanır.
8. Şd6 Şd8!
ve siyah berabere yapar.

 Kamsky vs. Kramnik 

Gata Kamsky-Vladimir Kramnik, Nice 2009 oyunundaki bu konuma, bir kale ve piyona karşı kale oyun sonunda kalelerin değişilmesinin ardından ulaşılmıştır. Siyah bu konumda berabere yapabilir:

125... Şe7
Şe8 hamlesi de berabere sonuçlanır.
126. Şd5 Şe8 127. Şd6 Şd8
Siyah opozisyonu alır.
128. e7+ Şe8 129. Şe6 ile pat oluşur.

 Kaynakça 

 Bibliyografya 



 Dış bağlantılar 
 İnteraktif şah ve piyona karşı şah alıştırması
 Şah ve piyona karşı şah
 Şah ve piyon ile şaha karşı nasıl kazanılacağını açıklayan video

Kategori:Satranç oyun sonları
Kategori:Satranç teorisi