Oyunlar ve öğrenme

Oyunlar ve öğrenme, video oyunları oynayarak ne öğrenildiğini ve video oyunlarının tasarım ilkelerinin, verilerinin ve oyun topluluklarının yeni öğrenme ortamları geliştirmede nasıl kullanılabileceğini araştıran bir eğitim araştırması alanıdır. Video oyunları; insanların önemsedikleri şeyleri yapmalarına olanak tanıyan düşünme, sosyal etkileşim ve teknolojiyi bütünleştirerek yeni sosyal ve kültürel dünyalar yaratır.Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6538-7.

Bilgisayarlar ve diğer teknolojiler öğrencilerin öğrenme biçimlerini çoktan değiştirmiştir. Eğitimde oyunların entegrasyonu, okullarda, topluluklarda ve iş yerlerinde daha güçlü öğrenme yolları yaratma potansiyeline sahiptir. Araştırmacılar, video oyunlarının sosyal ve iş birliğine dayalı yönlerinin nasıl yeni öğrenme toplulukları oluşturabileceğini incelemektedir. Ayrıca, oyun oynama sırasında üretilen verilerin, yeni nesil öğrenme değerlendirme sistemlerinin tasarımında nasıl kullanılabileceğini araştırmaktadırlar.

 Dijital oyunlar ve öğrenme 
Yeni dijital medya araçları, eğitim araştırmalarının odağını bilgiyi tekrar etmekten çok, onu bulmak, değerlendirmek ve uygun bağlamda etkili biçimde kullanabilme becerisine kaydırmıştır. Oyunlar ve öğrenme araştırmaları; oyunların ve oyun topluluklarının, karmaşık problemleri çözme, bağımsız düşünme, iş birliği yapma, iletişim kurma ve dijital araçları etkili bir şekilde kullanma gibi 21. yüzyıl eğitim becerilerine nasıl katkı sağladığını inceler.

Araştırmalar, dijital oyunların eğitimsel ve sosyal faydalarını ortaya koymuştur. Oyunlar özellikle eğitime yönelik olarak tasarlanmış olmasalar bile eğitsel araçlar olabilir. John Dewey'in de savunduğu gibi, öğrenciler yalnızca bilgiye maruz kalmamalı, deneyim yoluyla öğrenmelidir. Oyunlar, ortak hedefleri ve bu hedeflere ulaşma yollarını paylaşan topluluklar içinde aktif katılımla öğrenme sağlar.

İçerik odaklı medya, bilgiyi aktarma ve ardından yansıtma süreci üzerine kuruluyken, oyunlar; problem çözmeyi kolaylaştıran ve öğreten dijital ortamlar yaratır.Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J.P. (2005). "Video Games and the Future of Learning". *Phi Delta Kappan*, 87(2), 104–111. doi:10.1177/003172170508700205.

Oyunlar, öğrencilere başarısızlığın kaçınılmaz ama geri döndürülebilir olduğunu öğretir. Okullarda başarısızlık büyük bir mesele olarak görülürken, oyunlarda oyuncular kaldıkları yerden tekrar başlayabilir. Bu da risk almayı, keşfetmeyi ve yenilik yapmayı teşvik eder.Clark, D., Tanner-Smith, E., Killingsworth, S., & Bellamy, S. (2013). *Digital Games for Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis*. SRI International.

 Tasarımın önemi 
Dijital oyunların eğitime katkısı üzerine tartışmalar genellikle "oyunlar eğitim için faydalı mı?" sorusuna indirgenmiştir. Ancak bu soru oldukça basittir. Ulusal Araştırma Konseyi’nin laboratuvar çalışmaları ve simülasyonlar üzerine hazırladığı rapor, fiziksel veya sanal bir öğrenme etkinliğinin etkili olup olmadığını belirleyen şeyin tasarımı olduğunu vurgular.National Research Council (2006). *Learning to Think Spatially*. Washington, DC: The National Academies Press.

Oyunlar ve simülasyonlar, etkileşim kurma kuralları, oyuncuların takip etmesi gereken hedefler ve bu hedeflere ulaşılıp ulaşılmadığını gösteren göstergeler gibi benzer özelliklere sahiptir.

Uygun şekilde tasarlanmış oyunlar; kavramsal anlama, bilimsel süreçleri kavrama, bilimsel uygulamalara katılım ve bilimsel söylem oluşturma konularında olumlu etkiler gösterebilir.Barab, S.A., et al. (2009). "Transformational Play as a Curricular Scaffold". *Journal of Science Education and Technology*, 18(4), 305–320.

 James Paul Gee ve öğrenme ilkeleri 
James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy adlı kitabında, dijital öğrenmenin ilkelerini açıklar. Ona göre iyi tasarlanmış oyunlar; oyuncuları zorlayarak öğrenmeye teşvik eder ve öğrenme süreçlerini oyun içinde öğretir. Gee, 36 adet öğrenme ilkesini tanımlamıştır:

 Aktif katılım ilkesi
 Yarıklı alan (semiotic domain) ilkesi
 Psikososyal risk almaya açıklık (moratoryum) ilkesi
 Kimlik oluşturma ilkesi
 Sürekli pratik ve öğrenme ilkesi
 Başarı pekiştirme ilkesi
 Ve diğerleri...

Gee'ye göre oyunlarda öğrenen birey, riskleri azaltılmış bir ortamda kimlikler arasında geçiş yaparak kendini yeniden inşa eder. Bu süreçte gerçek, sanal ve yansıtıcı kimlik arasında üçlü bir etkileşim kurulur.

 Eleştiriler ve sınırlılıklar 
Bazı araştırmacılar, günümüzdeki standartlara dayalı testlerin ve eğitim sisteminin, oyun tabanlı öğrenmeyi desteklemediğini savunmaktadır.Malykhina, E. (2014). "Fact or Fiction?: Video Games Are the Future of Education". *Scientific American*. Oyunlar, öğretmenlerin yerini alamaz ve sınırsız sayıda öğrenciye erişim sağlayan tek başına bir eğitim kaynağı olamaz. Oyunların öğrenmedeki yeri ve etkisi üzerine daha fazla araştırmaya ihtiyaç vardır.

Peter Gray, erken çocukluk öğrenmesi üzerine yaptığı araştırmalarda, oyun oynamanın küçük çocuklar için tamamen yararlı bir faaliyet olduğunu vurgular.

 Ayrıca bakınız 

 Eğitsel oyun
 Eğitici video oyunu
 Öğrenmenin oyunlaştırılması
 Ciddi oyun
 Oyun yoluyla öğrenme
 Öğrenmenin oyunlaştırılması

 Kaynakça 

 Dış bağlantılar 

 Game-Based Learning (New Media)
 ISTE Öğrenci Standartları (Arşiv)