Video oyunu bağımlılığı

Oyun bağımlılığı veya internet oyunları bağımlılığı, genel olarak, bireyin uzun bir süre boyunca çeşitli yaşam alanlarında işlev görme yeteneğinde önemli ölçüde bozulmaya neden olan, bilgisayar oyunlarının sorunlu, kompulsif kullanımını ifade eden psikolojik bir bağımlılık olarak tanımlanmaktadır. Çeşitli disiplinlerdeki uzmanlar arasında önemli bir araştırma, tartışma ve müzakere konusu olan bu kavram ve ilişkili kavramlar tıp, bilim ve oyun toplulukları içinde tartışmalara yol açmıştır. Bu tür sorunlar, bir bireyin günlük sorumluluklarını yerine getirme veya olumsuz sonuçlarını dikkate almadan diğer ilgi alanlarını takip etme pahasına oyun faaliyetlerine katılması durumunda teşhis edilebilir. ICD-11 tarafından tanımlandığı üzere, bu rahatsızlığın ana kriteri oyun oynama üzerinde öz kontrol eksikliğidir.

Dünya Sağlık Örgütü, Hastalıkların Uluslararası Sınıflandırması'nın (ICD) 11. revizyonuna oyun oynama bozukluğunu dahil etmiştir. Amerikan Psikiyatri Birliği (APA), internette oyun oynama bozukluğunun 2013 yılında Mental Bozuklukların Tanısal ve Sayımsal El Kitabı'na dahil edildiğine dair yeterli kanıt olmadığını belirtirken, bunun daha fazla çalışmaya değer olduğunu belirtti.

Teşhisle ilgili tartışmalar, söz konusu rahatsızlığın ayrı bir klinik varlık mı yoksa altta yatan psikiyatrik bozuklukların bir tezahürü mü olduğunu içermektedir. Araştırmalar bu soruya çeşitli bakış açılarından yaklaşmış olup, evrensel olarak standartlaştırılmış veya üzerinde uzlaşılmış tanımlar yoktur ve bu da kanıta dayalı tavsiyeler geliştirmede zorluklara yol açmaktadır.

 Tanı 
Oyun bağımlılığı, internet oyun bağımlılığından daha geniş bir kavramdır ancak oyun bağımlılığının çoğu internet oyunlarıyla ilişkilidir. Oyun bağımlılığının etkilerinin (veya semptomlarının) önerilen diğer psikolojik bağımlılıklara benzer olabileceğini öne sürülmektedir. Oyun bağımlılığı kompulsif kumar oynamaya benzer bir dürtü kontrol bozukluğu olduğu düşünülmektedir. APA, İnternette Oyun Oynama Bozukluğunun neden bir rahatsızlık olarak önerildiğini şöyle açıklamaktadır:Bu karar, bu durumla ilgili çok sayıda çalışma yapılmasına ve sonuçlarının ciddiyetine dayanmaktadır. Özellikle oyun oynama ile ilişkili ayırt edici özellikleri ve klinik olarak önemli sorun risklerinin artması dolayısıyla, Çalışma Grubu DSM-5'in 3. Bölümüne sadece internet oyun bağımlığının dâhil edilmesini önermiştir.Bazı oyuncular genel yaşamlarından çok oyundaki etkileşimleriyle ilgilenir hale gelmektedir. Oyuncular günde saatlerce oyun oynayabilir, kişisel hijyeni ihmal edebilir, önemli ölçüde kilo alabilir veya kaybedebilir, uyku düzenini bozarak uyku yoksunluğuna yol açabilir, işte oyun oynayabilir, arkadaşlarıyla telefon görüşmesi yapmaktan kaçınabilir veya oyun oynamaya ne kadar zaman harcadıkları konusunda yalan söyleyebilirler.

APA, önerilen İnternet Oyun Bağımlılığını karakterize etmek için dokuz kriter geliştirmiştir:

 Meşguliyet: Oyun oynamadığınız zamanlarda bile oyunlar hakkında düşünerek veya bir sonraki oyunu ne zaman oynayabileceğinizi planlayarak çok zaman geçiriyor musunuz?
 Geri çekilme: Oyun oynamayı azaltmaya veya bırakmaya çalışırken veya oyun oynayamadığınızda huzursuz, sinirli, karamsar, kızgın, endişeli veya üzgün hissediyor musunuz?
 Tolerans: Eskiden aldığınız heyecanın aynısını almak için giderek daha uzun süre oyun oynama, daha heyecanlı oyunlar oynama veya daha güçlü ekipmanlar kullanma ihtiyacı hissediyor musunuz?
 Azaltma/durdurma: Daha az oynamanız gerektiğini hissediyor ancak oyun oynamaya ayırdığınız zamanı azaltamıyor musunuz?
 Diğer aktivitelerden vazgeçmek: Oyun oynamaktan dolayı diğer eğlence faaliyetlerine olan ilginizi kaybediyor veya katılımınızı azaltıyor musunuz?
 Sorunlara rağmen devam etmek: Yeterince uyumamak, okula/işe geç kalmak, çok fazla para harcamak, başkalarıyla tartışmak veya önemli görevleri ihmal etmek gibi olumsuz sonuçların farkında olmanıza rağmen oyun oynamaya devam ediyor musunuz?
 Aldatmak/üstünü örtmek: Ailenize, arkadaşlarınıza veya başkalarına ne kadar oyun oynadığınız konusunda yalan söylüyor musunuz veya ailenizin veya arkadaşlarınızın ne kadar oyun oynadığınızı bilmesini engellemeye çalışıyor musunuz?
 Olumsuz ruh hallerinden kaçmak: Kişisel sorunlardan kaçmak veya bunları unutmak ya da suçluluk, endişe, çaresizlik veya depresyon gibi rahatsız edici duyguları hafifletmek için oyun oynuyor musunuz?
 İlişkileri/fırsatları riske atmak/kaybetmek: Oyun oynadığınız için önemli ilişkilerinizi veya iş, eğitim veya kariyer fırsatlarınızı riske atıyor veya kaybediyor musunuz?

 Risk faktörleri 
İnternet, oyun bağımlılığı da dahil olmak üzere çeşitli bağımlılıkları teşvik edebilir.

MMORPG'lerin bağımlılık yaratacak şekilde oynanması olumsuz etkilerle ilişkilidir, oysa normal oyun böyle değildir. Özsaygısı düşük olan bireyler MMORPG'leri, bu çevrimiçi ortamlarda güçlü ve yetkin bir avatar yaratarak telafi etmek için kullanırlar; bu da oyuncunun gerçek dünyada bozulmuş olabilecek endişelerin üstesinden gelmesine olanak tanır.

Gençlerin ve erkeklerin oyun bağımlılığı yaşama şansı sırasıyla yaşlılara ve kadınlara göre daha yüksektir. Araştırmalar, bir oyuncunun ortalama yaşının 30 olduğunu ve oyuncuların %32'sinin 18 yaşın altında olduğunu göstermektedir. Ergenlerin zaman içinde oyun bağımlılığı yaşama riski yetişkinlere göre daha yüksektir.

Eşlik eden psikiyatrik bozukluklar hem risk faktörünü arttırır hem de sonuç olarak rol oynar. Aslında oyun bağımlılığı ile anksiyete, depresyon, DEHB, sosyal fobi  ve zayıf psiko-sosyal destek arasında güçlü bir ilişki vardır. DEHB dürtüsellik ve davranış sorunları gibi semptomları da oyun bağımlılığı gelişme riskini artırır. İnternette oyun bağımlılığının obsesif kompulsif bozuklukla güçlü bir ilişkisi olmasına rağmen   internette oyun oynama bozukluğu hem fenomenolojik hem de nörobiyolojik olarak farklıdır, bu da internette oyun oynama bozukluğunun kompülsiviteden çok dürtüsellik ile karakterize olduğunu gösterir. İyi anlaşılmamasına rağmen ailesel faktörlerin önemli bir rol oynadığı görülmektedir.

Yüksek nevrotiklik, yüksek dürtüsellik ve yüksek saldırganlık gibi bazı kişilik özellikleri, internette oyun bağımlılığının sürekli olarak önemli belirleyicileridir ve kişilik özelliklerinin birleşimi, bağımlılığın edinilmesinde, sürdürülmesinde ve geliştirilmesinde çok önemli bir rol oynadığı görünmektedir.

 Ölümler 
Aşırı uzun süre oyun oynamaktan dolayı  yorgunluktan kaynaklanan en az birkaç ölüm vakası yaşanmıştır.

 Çin 
2005 yılında, on üç yaşındaki Zhang Xiaoyi, memleketi Tianjin'deki 24 katlı bir gökdelenin tepesinden atlayarak intihar etti. Daha önce iki gününü bir internet kafede çevrimiçi rol yapma oyunları oynayarak geçiren Zhang, ailesine "oyunlardan zehirlendiğini ve artık kendini kontrol edemediğini" söylemişti. Ailesi, World of Warcraft oyununun Çin bölgesindeki yayıncısı Aomeisoft'a dava açtı. Bir yazılım derneğinin başkanı aynı yıl oyun sitesinde şunları söyledi: "Bu tür oyunların yarattığı varsayımsal dünyada, oyuncula] kendine güveniyor ve gerçek dünyada elde edemeyecekleri tatmini kazanıyorlar ve bu durum algısal bozukluklar ortaya çıkarabiliyor." 

2007 yılında, adı yalnızca "Zhang" olarak tanımlanan 26 yaşındaki bir adam, yedi gün süren oyun çılgınlığının ardından kalp krizinden öldü; 30 yaşındaki bir adam ise Guangzhou'daki bir internet kafede üç gün boyunca çevrimiçi oyunlar oynadıktan sonra öldü.

 Güney Kore 
2005 yılında, 28 yaşındaki tamirci Seungseob Lee(Hangul : 이승섭) Daegu şehrinde bir internet kafeyi ziyaret etti ve neredeyse elli saat boyunca StarCraft oynadı. Kalp krizi geçirdi ve yerel bir hastanede öldü. Bir arkadaşı şunu bildirdi: "... o bir oyun bağımlısıydı. Bunu hepimiz biliyorduk. Kendini durduramıyordu." Ölümünden yaklaşık altı hafta önce işinden kovuldu ve aynı zamanda hevesli bir oyuncu olan kız arkadaşı ondan ayrıldı.

2009 yılında, 3 aylık Koreli bir kız olan Kim Sa-rang, her iki ebeveyni de her gün saatlerce internet kafede Prius Online adında çevrimiçi bir oyunda sanal bir çocuk yetiştirirken açlıktan öldü. Ölüm, 2014 yapımı Aşk Çocuğu belgeselinde işlenmiştir.

 Amerika Birleşik Devletleri 
Kasım 2001'de 21 yaşındaki Wisconsinli Shawn Woolley intihar etti; Ölümünün popüler bilgisayar oyunu EverQuest ile ilgili olduğu anlaşıldı. Shawn'ın annesi intiharın Shawn'ın "iluvyou" adını verdiği bir karakter tarafından reddedilmesi ya da ihanete uğramasından kaynaklandığını söyledi.

Ohio'lu genç Daniel Petric, Ekim 2007'de Halo 3'ün kopyasını aldıktan sonra anne ve babasını vurarak annesini öldürdü. Gençin ağırlaştırılmış cinayetten suçlu bulunmasının ardından yapılan ceza duruşmasında yargıç, "Daniel Petric'in bu komployu kurduğu sırada, ailesini öldürdüğü takdirde sonsuza dek öleceklerini bilmediğine kesinlikle inanıyorum" dedi. Şiddet içeren oyunları oynamanın neden olduğu gerçeklikten kopukluğa dikkat çekti. 16 Haziran 2009'da Petric 23 yaşında ömür boyu hapis cezasına çarptırıldı.

 Ayrıca bakınız 

 Davranışsal bağımlılık
 Davranışsal modernite
 Evrimsel uyumsuzluk
 Internet bağımlılığı bozukluğu

 Kaynakça 

Kategori:Davranışsal bağımlılık
Kategori:İncelenmemiş çeviri içeren sayfalar