Go terimleri listesi

Go oyununda pek çok özel terim vardır. Dünyanın pek çok yerinde olduğu gibi, Türkiye'de de bu terimlerin genellikle Japoncaları kullanılır.
 Terimler 
 Dame 
  9x9 tahtada bir oyunun sonu. Kırmızı ile gösterilen noktalar damedir. 
Oyun sonunda iki tarafın yaşayan grupları arasında yer alan, dolayısıyla her iki tarafa da puan kazandırmayan noktalar. Eğer Japon kuralları kullanılıyorsa, bu noktalara oynamak skoru doğrudan etkilemez; ancak dameleri doldurmak rakibi kendi alanı içinde oynamaya zorlayarak dolaylı olarak puan kazanılmasını sağlayabilir. Örneğin, şekilde sol alt köşedeki dame doldurulunca siyah a noktasında oynamak zorunda kalır.

Bu terim oyunun başında ve ortasında her iki tarafın ortak kontrolünde olan ve üzerinde oynanması bir yarar getirmeyecek noktalar için de kullanılır.

 Damezumari 
Nefes alma noktalarının azlığı: Bir grubun nefes alma noktalarının yetersiz olması ve bu nedenle yapılmak istenen bir hamlenin yapılamaması.

 Duvar 
Tahta üzerinde birbiriyle bağlantılı uzun bir grup taşın oluşturduğu şekil. Bir duvarı kesmek genellikle zordur ve duvarın varlığı tahta üzerinde etkisini uzaklarda bile hissettirebilir.
 Beyaz köşeyi işgal ederken, siyah dışarıya bakan bir duvar elde ediyor. 

 Fuseki 
Oyunun başlangıç kısmı, satrançta açılış terimine karşılık gelen go terimi. Bazı açılışların özel isimleriyle anılır: Shusaku açılışı, Çin açılışı, sanrensei açılışı gibi.

 Goban ve goban üzerindeki özel noktalar 

Go oyununun üzerinde oynandığı sehpa, masa veya tahtaya goban (Japonca: 碁盤) denir. Standart bir go tahtası yatay ve dikey olarak birbiriyle keşişen 19'ar doğru parçasından oluşur, bunun dışında 13x13 ve 9x9 tahtalar da yaygın olarak kullanılır.

Goban üzerinde konumları itibarıyla özellikte açılışta önemli rol oynayan ve özel adlara sahip pek çok nokta vardır. Bunlardan bazıları:
 hoshi (星) veya yıldız noktası : Geleneksel olarak tahtada üzerine küçük bir işaret koyulan noktalar. Bunlar ya
 Köşelerdeki (4, 4) noktaları ya da
 Kenarlardaki (4, 10) ve (10, 4) noktalarıdır.
 tengen (天元): Tahtanın merkezindeki (10, 10) noktası.
 go no go (五の五): Köşedeki (5, 5) noktası.
 san san (三々): Köşedeki (3, 3) noktası.
 komoku (小目): Köşedeki (4, 3) veya (3, 4) noktası.
 takamoku (高目): Köşedeki (4, 5) veya (5, 4) noktası.
 ōtakamoku (大高目): Köşedeki (6, 4) veya (4, 6) noktası.
 mokuhazuşi (目外し): Köşedeki (3, 5) veya (5, 3) noktası.
 ōmokuhazuşi (大目外し): Köşedeki (6, 3) veya (3, 6) noktası.
Bu noktalardan bahsederken isimleri yerine, koordinatları da kullanılabilir.

 Hane 
 Beyazın yaptığı bir hane
Bir ya da bir dizi taşın çevresinden dolanmak anlamına gelen go terimi. Rakibin taşına bitişik, kendi taşına çapraz olarak oynanan hamle.

 Joseki 
Genellikle köşe açılışlarında kullanılan, takibedildiği zaman her iki taraf için de adil sonuçlara yol açan hamle dizisi.
 Ko ve ko tehdidi 
 Ko: Beyaz kırmızı ile gösterilen noktada oynamadan önce, başka bir yerde oynamak zorundadır.

Go oyununun kuralları gereği, tahta üzerindeki bir konum tekrar edilemez. Taraflardan biri rakibin bir taşını aldıktan hemen sonra, taşı alınan oyuncu bir önceki konumun oluşmasına yol açacak hamleyi yapamaz, önce tahtanın başka bir yerinde oynamak zorundadır. Bu duruma ko denir. Böyle bir hamleyi yapabilmek için tahtanın başka tarafında yanıtlanması gereken bir hamle yapılabilir. Böyle hamlelere ko tehdidi denilir.

 Komi 
Siyahın oyuna başlaması nedeniyle, beyazın puanlarına oyun sonunda yapılan ekleme. Genellikle bu 4.5 ya da 5.5 puandır.
 Kuşatma yarışı 
 Her iki tarafın da dörder nefes alma noktası olan bir kuşatma yarışı. 
Kuşatma yarışı, ele geçirme yarışı ya da Japonca semeai (攻め合い) her ikisi de öldürülebilecek, birbirine komşu iki grup arasında ortaya çıkan durumdur. Böyle bir durumda genellikle karşı tarafa ilk atari veren yarışı kazanır.

Çok temel bir kavram ve sık raslanılan bir durum olmasına rağmen bazı kuşatma yarışlarının sonucunu hesaplamak kolay değildir. Kimi durumlarda nefes alma noktalarını artıran hamleleri ya da damezumari nedeniyle yapılması gereken hamleleri (yaklaşma hamleleri) de hesaba katmak gerekir.

 Maymun atlayışı 
 Maymun atlayışı 
İkinci sıradan birinci sıraya doğru yapılan, özellikle oyunsonunda rakibin puanlarını azaltmayı amaçlayan bir manevra.

 Merdiven 
Merdiven, (Japonca shichō:シチョウ) bir taş elegeçirme yöntemidir. Merdivenin her adımında, saldıran taraf rakibininin nefes alma noktalarını ikiden bire düşürür, kaçan taraf da birden ikiye çıkarır. Eğer kaçan tarafın uygun konumda bir destek taşı yoksa, bu kovalamaca tahtanın sonuna gelince taşların esir düşmesi ile son bulur. Merdivenden kaçılamıyorsa, atarideki taşı kurtarmaya çalışmadan bırakmak gerekir.
 Siyah üçgen ile işaretlenmiş taşı esir etmek için bir merdiven başlatıyor. Beyaz kaçmaya çalışırsa, siyah her hamlede atari vererek, beyazı ele geçirebilir. Bir destek taşı (kare ile gösterilen) varsa, merdiven çalışmaz. Beyaz a noktasına oynayarak kaçabilir.

 Miai 
Tahta üzerinde aynı değerde, birbirine denk iki nokta. Bu noktalardan biri üzerinde taraflardan biri oynarsa, rakibinin de diğerini oynaması beklenir.

 Moyo 
Goban üzerinde taraflardan birinin etkisinin kuvvetli ancak mutlak olmadığı bölge. Moyoya sahip taraf etkisini artırırsa burayı kendi alanı haline getirebilir. Tersi biçimde, karşı taraf moyoyu işgal ederse, işgalci taşlar saldırı altında kalacaklardır. Saldırı sonucunda bu taşlar öldürülebilir ya da küçük bir bölgede yaşamaya zorlanarak çevrelerinde bir duvar oluşturulabilir.
 Nefes alma noktası 
Bir taşın veya taşın dahil olduğu grubun bulunduğu noktalara bitişik, üzerlerinde taş olmayan noktalar. Go oyununda nefes alma noktaları olmayan taşlar ölür, yani rakip tarafından ele geçirilir ve tahtadan kaldırılır. İstisna olarak, eğer bir oyuncu kendi grubunun son nefes alma noktasını doldururken rakibinin bir grubunun son nefes alma noktasını da dolduruyorsa, kendi grubu değil, rakibinin grubu ölür.

 Ponnuki 
 Siyahın a'daki taşı alarak yaptığı bir ponnuki. 
Rakibin bir taşını ele geçirilmesi ile ortaya çıkan, baklava biçimindeki şekil. Ponnuki genel olarak iyi ve kuvvetli bir şekil kabul edilir.

 Seki 
 Bir seki pozisyonu. 
Seki (Japonca: セキ) her iki tarafın da birbirini öldüremediği durumlara verilen addır. Kimi zaman ortak yaşam olarak da anılır. Bir seki pozisyonunda taraflardan biri diğerini öldürmeye çalışırsa, rakibine kendisini öldürme şansı vermek zorundadır.

 Sente ve Gote 
İnisiyatifin elde tutulması haline ya da inisiyatifin elde edilmesini sağlayan hamlelere sente denir. Genel olarak sente bir hamleye karşılık vermek gereklidir. Eğer bir hamleye karşılık vermek gerekmiyorsa, tahtanın başka bir yerinde oynamak (tenuki) dezavantajlı bir durum yaratmıyorsa, bu tür hamlelere gote denir.

Bir hamlenin sente ya da gote olması tek bir yanıt hamleye göre değil, ortaya çıkan hamle dizisine göre değerlendirilir. Yapılan bir hamleye yanıt vermek gerekiyorsa bile, ortaya çıkan zorunlu hamle dizisinin son hamlesini bu ilk hamleyi yapan taraf yaptıysa, bu hamle sente değil gote kabul edilir.

Bir pozisyonda taraflardan bir tanesi, örneğin beyaz) sente hamle yapabilerek avantaj elde edebiliyor, ancak siyah bunu yapamıyorsa, bu pozisyona beyaz için sente pozisyon denir.

 Tenuki 
Rakibin hamlesine yanıt vermek yerine, tahtanın başka bir yerinde oynamak.

 Tesuji 
Ustalık gerektiren, bulunması zor hamle. Bir konumdaki taktik olanakları ve taşları en verimli kullanan hamle.

 Tsuke 
 Tsuke 
Dokunma hamlesi, bir taşı rakibinin taşının hemen yanındaki noktaya koyma. Böyle hamleler genel olarak dokunulan taşı kuvvetlendirir, dolayısıyla saldırı sırasında tavsiye edilmez.

 Tsumego 
(Japonca: 詰碁) Yaşam-ölüm problemleri. Bir konumdaki taşların ele geçirilip ele geçirilemeyeceğini belirleme ve bu belirlemenin yapılması gereken problemler.

 Kaynakça 

Kategori:Go