การพัฒนาเดอะลาสต์ออฟอัส

นอตีด็อกเริ่มพัฒนาเกมเดอะลาสต์ออฟอัส ในปี 2009 และโซนี่ อินเตอร์แอ็กทีฟ เอนเตอร์เทนเมนต์ วางจำหน่ายเกมแอ็กชันผจญภัยนี้บนเครื่องเพลย์สเตชัน 3 เมื่อวันที่ 14 มิถุนายน 2013 โดยใช้เวลาพัฒนาราวสามปี ภายใต้การกำกับของบรูซ สเตรลีย์ และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ นีล ดรักแมนน์ ในเกม ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นโจเอล นักลักลอบขนของวัยกลางคนที่ต้องคุ้มกันเอลลี เด็กสาววัย 14 ปีข้ามสหรัฐอเมริกาหลังหายนะ เพื่อหวังสร้างยารักษาจากภูมิคุ้มกันของเธอ เรื่องราวเกิดขึ้น 20 ปีหลังการระบาดของเชื้อรา คอร์ดีเซปส์ ที่ทำลายอารยธรรมและสามารถติดเชื้อในมนุษย์ได้

แม้ในตอนแรกจะตั้งใจให้เอลลีเป็นลูกสาวของโจเอล แต่ทีมงานเห็นว่าข้อจำกัดนี้ส่งผลต่อการพัฒนาตัวละครในระยะยาว จึงเปลี่ยนแนวทาง และคัดเลือกทรอย เบเคอร์ กับแอชลีย์ จอห์นสัน มารับบทบาทเป็นโจเอล และ เอลลี ตามลำดับ เบเคอร์และจอห์นสันให้เสียงและแสดงท่าทางผ่านการจับภาพเคลื่อนไหว พร้อมมีส่วนร่วมในการพัฒนาตัวละครและปรับแต่งเรื่องราว ความสัมพันธ์ระหว่างโจเอลกับเอลลี่เป็นแกนหลักของเกม โดยองค์ประกอบอื่น ๆ ถูกพัฒนาต่อเนื่องจากความสัมพันธ์นี้ ตัวละครอื่นหลายตัวจึงเปลี่ยนแปลงไปจากแนวคิดเดิมอย่างสิ้นเชิงตามทิศทางของเรื่องราว

เกมเดอะลาสต์ออฟอัสมีดนตรีประกอบต้นฉบับโดยกุสตาโว ซานตาโอลาญา นักดนตรีชาวอาร์เจนตินา ผู้มีสไตล์การแต่งเพลงแบบเรียบง่าย ซึ่งได้รับการติดต่อมาตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา นอตีด็อกนำแนวทางเรียบง่ายแบบเดียวกันมาใช้กับองค์ประกอบอื่นของเกม ทั้งแอ็กชัน การออกแบบเสียง และงานศิลป์ เพื่อให้ได้ผลงานที่ดีที่สุด แผนกเสียงเริ่มทำงานกับเสียงของผู้ติดเชื้อตั้งแต่เนิ่น ๆ ขณะที่ฝ่ายศิลป์ก็มีบทบาทสำคัญ โดยการออกแบบของพวกเขาส่งอิทธิพลต่อการพัฒนาองค์ประกอบอื่น นอตีด็อกยังได้ปรับปรุงเกมเอนจินใหม่ โดยเฉพาะในด้านแสงและแอนิเมชัน

เดอะลาสต์ออฟอัสได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในปี 2011 โดยมีการโปรโมตอย่างเข้มข้นและได้รับความสนใจอย่างกว้างขวาง แม้นอตีด็อกจะพลาดกำหนดวางจำหน่ายเดิม แต่ก็เลื่อนออกไปเพื่อปรับปรุงตัวเกมเพิ่มเติม การตลาดดำเนินผ่านตัวอย่างวิดีโอและการสาธิตต่อสื่อ พร้อมเผยรายละเอียดเกมอย่างต่อเนื่องระหว่างการพัฒนา เกมวางจำหน่ายรุ่นพิเศษหลายรุ่น พร้อมกับหนังสือการ์ตูน ที่นำเสนอตัวละครจากเกมด้วย

 เบื้องหลังและภาพรวม 

งานเบื้องต้นใน เดอะลาสต์ออฟอัส ภายใต้ชื่อรหัส "Project Thing" หรือ "T1"  เริ่มหลังการเปิดตัว อันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์ ในเดือนตุลาคม 2009 เป็นครั้งแรกที่นอตีด็อกแยกทีมพัฒนาออกเป็นสองทีมเพื่อทำโปรเจกต์พร้อมกัน โดยทีมแรกรับผิดชอบการพัฒนา อันชาร์ทิด 3: เดรกส์ดีเซปชัน (2011) นอตีด็อกเคยพยายามตั้งทีมพัฒนาแบบคู่มาก่อน ระหว่างช่วงที่ อันชาร์ทิด: เดรกส์ฟอร์ชูน (2007) กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนา เพื่อทำโปรเจกต์ แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์ สำหรับเพลย์สเตชัน พอร์เทเบิล แต่ความพยายามครั้งนั้นล้มเหลวเนื่องจากทรัพยากรไม่เพียงพอ อย่างไรก็ตาม เมื่อบริษัทได้เปิดตัวเกม อันชาร์ทิด สองภาคแล้ว ประธานร่วมอย่างอีวาน เวลส์ และคริสตอฟ บาเลสตรา เห็นว่าทีมมีประสบการณ์มากพอที่จะลองอีกครั้ง 

เมื่อปรับโครงสร้างเป็นบริษัทที่มีสองทีม นอตีด็อกมองว่าการพัฒนาเกมใหม่ในซีรีส์ แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์ เป็นทางเลือกที่เหมาะสมในช่วงเริ่มต้น นีล ดรักแมนน์ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ต้องการทำงานกับแฟรนไชส์ที่มีอยู่แล้วเพื่อทดสอบโครงสร้างทีมใหม่ โดยไม่ให้ทีมเผชิญความท้าทายมากเกินไปในคราวเดียว  ขณะเดียวกัน อีวาน เวลส์สังเกตว่าผู้บริโภคยังคงต้องการภาคใหม่ของซีรีส์นี้ และทีมที่สองก็เสนอว่าสามารถนำประสบการณ์จาก อันชาร์ทิด มาปรับใช้กับ แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์ ได้ เวลส์กล่าวว่าแนวคิดในการนำองค์ประกอบจาก อันชาร์ทิด มาใช้กับเกมแจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์ ทำให้เกมเบี่ยงเบนจากจิตวิญญาณของซีรีส์ไปอย่างสิ้นเชิง และมองว่าแฟน ๆ น่าจะไม่พอใจกับทิศทางนี้ ทีมงานจึงเริ่มตั้งคำถามถึงแรงจูงใจในการพัฒนา แจ็กแอนด์แดกซ์เตอร์ อีกภาคหนึ่ง และตัดสินใจที่จะพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาต้นฉบับภายหลังการหารือกับเวลส์ บรูซ สเตรลีย์ ซึ่งร่วมงานกับนอตีด็อก ในเดือนมีนาคม 1999 ได้รับเลือกให้เป็นผู้กำกับเกมจากประสบการณ์และผลงานก่อนหน้า ขณะที่นีล ดรักแมนน์ ซึ่งร่วมงานกับบริษัทมาตั้งแต่ปี 2004 และเคยเป็นหัวหน้านักออกแบบใน อันชาร์ทิด 2 ก็ได้รับเลือกให้ร่วมโปรเจกต์นี้จากความมุ่งมั่นและพรสวรรค์ด้านการออกแบบ หลังจากการผลิตเกมเริ่มต้นไปได้ประมาณหนึ่งปี

 เรื่องราวและฉาก 

ในปี 2004 ขณะยังเป็นนักศึกษาที่มหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน ดรักแมนน์ได้รับมอบหมายให้คิดแนวเกมเพื่อนำเสนอต่อผู้กำกับ จอร์จ เอ. โรเมโร โดยแนวคิดของเขาคือการผสมรูปแบบการเล่นของ ไอโค (2001) กับฉากหลังแบบซอมบีโลกาวินาศคล้าย ไนต์ออฟเดอะลิฟวิงเดด ของโรเมโร (1968) โดยมีตัวละครเอกลักษณะคล้ายจอห์น ฮาร์ทิแกน จาก ซินซิตี (1991–2000) ตัวเอกเป็นตำรวจที่ต้องปกป้องเด็กหญิง แต่เนื่องจากมีโรคหัวใจ ผู้เล่นจึงต้องสลับมาควบคุมเด็กหญิงบ่อยครั้ง แม้แนวคิดนี้จะไม่ได้รับเลือก เขายังได้นำเสนอในรูปแบบหนังสือการ์ตูนจำนวน 6 เล่มที่มีชื่อว่า เดอะเทิร์นนิง ซึ่งเขียนบทเสร็จสมบูรณ์แต่ถูกสำนักพิมพ์ปฏิเสธ ต่อมา ดรักแมนน์นำแนวคิดนี้กลับมาใช้ในการสร้างเรื่องราวของเดอะลาสต์ออฟอัส โดยแนวคิดแรกเริ่มมีชื่อว่า แมนไคนด์ ซึ่งกล่าวถึงการติดเชื้อที่เกิดขึ้นเฉพาะในผู้หญิง และชายคนหนึ่งต้องคุ้มกันหญิงสาวผู้มีภูมิคุ้มกันเพื่อพาเธอไปยังห้องทดลอง แนวคิดนี้ถูกยกเลิกหลังพนักงานหญิงของนอตีด็อกแสดงความกังวลว่าเป็นอาการเกลียดผู้หญิง ดรักแมนน์จึงศึกษางานเล่าเรื่องแนวเดียวกันเพิ่มเติม หนึ่งในแรงบันดาลใจสำคัญคือภาพยนตร์ ดับแค้นจอมคนเพชฌฆาต (2002) ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความสัมพันธ์ระหว่างตัวเอกอย่าง โจเอล และเอลลี โดยเฉพาะความพยายามของตัวละครโจเอลในการปกป้องเอลลีไม่ให้ถูกความรุนแรงกลืนกิน


ดิอินเฟกทิด ซึ่งเป็นแนวคิดหลักของเกม ได้รับแรงบันดาลใจจากสารคดี เปิดโลกอัศจรรย์ Planet Earth (2006) ของบีบีซี ซึ่งนำเสนอเรื่องเชื้อรา คอร์ดีเซปส์ แม้เชื้อรานี้จะติดเชื้อในแมลงเป็นหลัก แต่เกมได้สำรวจแนวคิดว่าหากเชื้อราวิวัฒนาจนสามารถติดเชื้อในมนุษย์ได้ จะเกิดผลกระทบอย่างไรจากการระบาดดังกล่าว เกมไม่ได้อธิบายสาเหตุของเชื้อราโดยตรง สเตรลีย์ระบุว่าเป็นเพราะทีมให้ความสำคัญกับตัวละครมากกว่าเชื้อรา โดยเลือกเล่าเหตุการณ์ผ่านข้อความแฝง แทนการอธิบายตรง ๆ ถึงต้นตอของการติดเชื้อ เขาเปรียบเทียบการใช้ข้อความแฝงในเดอะลาสต์ออฟอัส กับเกมไบโอช็อก อินฟินิต (2013) สเตรลีย์มองว่าแนวทางนี้ช่วยจุดประกายบทสนทนามากมายในวงการเกม ซึ่งเป็นสัญญาณของการเติบโตของอุตสาหกรรม "ฉันเคยเห็นเรื่องราวดี ๆ ในหนังสือและภาพยนตร์มากพอแล้ว ตอนนี้ฉันอยากเห็นมันในวิดีโอเกมบ้าง" เขากล่าว ทีมงานใช้แนวคิดของผู้ติดเชื้อเพื่อให้ผู้เล่นได้สำรวจขีดจำกัดของความพากเพียรของมนุษย์ และตลอดการพัฒนา ทีมย้ำชัดว่าผู้ติดเชื้อในเกมนี้แตกต่างจากซอมบีโดยสิ้นเชิง

เพื่อให้เกมสมจริงมากที่สุด ทีมงานจึงทำการวิจัยอย่างละเอียดเกี่ยวกับฉากหลัง โดยได้รับอิทธิพลจากหนังสือ เมื่อโลกไม่มีเรา (2007) ของอลัน ไวส์แมน นอตีด็อกได้สร้างโลกที่บีบให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจและใช้ทรัพยากรที่จำกัดอย่างมีประสิทธิภาพ ในการวิจัยของเขา ดรักแมนน์ได้รับแรงบันดาลใจจากเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์จริง การระบาดของไข้หวัดใหญ่สเปนในปี 1918 ที่สะท้อนถึงความหวาดระแวงและสัญชาตญาณการป้องกันตนเองของมนุษย์เมื่อเผชิญกับภัยสูญพันธุ์ ขณะที่การระบาดของโรคโปลิโอในทศวรรษ 1880 แสดงให้เห็นบทบาทของชนชั้นทางเศรษฐกิจและสังคมในการโยนความผิดเมื่อเกิดภัยพิบัติครั้งใหญ่ ดรักแมนน์และสเตรลีย์ยังกล่าวถึงความคิดแบบรักความสมบูรณ์แบบของเอมี เฮนนิก และความทุ่มเทของเธอต่อตัวละครว่าเป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเรื่องราวของเกม โดยเฮนนิกเคยเป็นหัวหน้าทีมเขียนบทและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ในเกมชุด อันชาร์ทิด (2007–11) ทีมงานยังเห็นความคล้ายคลึงในด้านความเรียบง่ายและความเข้มข้นของเกมกับภาพยนตร์ กราวิตี้ มฤตยูแรงโน้มถ่วง (2013) อีกด้วย

ในการเขียนบท ดรักแมนน์พยายามหลีกเลี่ยง "บทสนทนาที่สวยหรู" โดยเน้นให้ทุกอย่าง "สั้นและเป็นธรรมชาติ" เอริก โมนาเชลลี นักยุทธศาสตร์ชุมชน ระบุว่าธีมหลักของเรื่องคือ "ความรัก ความภักดี และการไถ่บาป" ซึ่งมีความสำคัญต่อเนื้อหา ขณะที่อาร์น ไมเยอร์ นักยุทธศาสตร์ชุมชนอีกคน กล่าวว่าความรุนแรงในเกมสอดคล้องกับเรื่องราวที่ต้องการถ่ายทอด สเตรลีย์ย้ำแนวคิดนี้ว่า "คุณต้องมีความมืดจึงจะมีแสงสว่าง" ขณะที่แอนโทนี นิวแมน นักออกแบบเกม ระบุว่าเกมสะท้อนปฏิกิริยาของผู้คนภายใต้แรงกดดันในสถานการณ์สุดโต่ง ผ่านความรุนแรงและการต่อสู้ ทีมงานยังรู้สึกสนใจในการนำธีมที่มืดหม่นมาเล่าควบคู่กับฉากหลังที่ "สวยงาม"


สัญลักษณ์หลักที่สื่อผ่านทั้งเกมคือ "ชีวิตต้องดำเนินต่อไป" โดยฉากที่โจเอลและเอลลีพบฝูงยีราฟใกล้ท้ายเรื่องมักถูกนักข่าวยกให้เป็นจุดสรุปของแนวคิดนี้ จอห์น สวีนีย์ ศิลปินแนวความคิดของเกม ระบุว่าฉากดังกล่าวถูกออกแบบมาเพื่อ "จุดไฟแห่งความปรารถนาในชีวิต [ของเอลลี] อีกครั้ง" กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็น และช่วยให้เธอหลุดพ้นจากบรรยากาศของความตายและความสิ้นหวัง ฉากนี้มีจุดเริ่มต้นจากแนวคิดเรื่องสัตว์ป่าที่อยู่นอกเขตกักกัน เดิมทีวางไว้ให้เป็นฝูงกวาง หรือม้าลาย ก่อนจะตัดสินใจเลือกยีราฟเพราะความสวยงามและสง่างามของมัน สวีนีย์กล่าวว่ายีราฟคือ "สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดที่เอลลีอาจได้พบเจอ" ดรักแมนน์มองว่าฉากนี้ "ได้ผลเพราะทุกสิ่งเลวร้าย" ที่เกิดขึ้นก่อนหน้า ลูซี โอไบรอัน จากไอจีเอ็น เขียนว่าฉากนี้ช่วยเตือนให้เห็นถึงวัยของเอลลี แม้ภายนอกเธอจะดู "หมดสิ้นความเป็นเด็ก" ขณะที่เคิร์ก แฮมิลตัน จากโคทาคุ มองว่าฉากนี้เป็นสัญลักษณ์ของความหวังสำหรับเอลลี ซึ่งชัดเจนว่าเธอมีความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนขวัญจากการเผชิญหน้ากับเดวิด ดรักแมนน์กล่าวเพิ่มเติมว่าฉากนี้เผยให้เห็น "แวบหนึ่ง" ของเอลลีก่อนที่จะถูกเปลี่ยนไปตลอดกาล โดยส่วนหนึ่งของตัวตนเธอจางหายไปพร้อมกับการจากไปของฝูงยีราฟ

สำหรับตอนจบ ทีมงานตั้งใจให้ผู้เล่นสามารถตีความได้หลากหลาย สเตรลีย์กล่าวว่า "นี่ไม่ใช่ตอนจบแบบทั่วไป แต่ก็เป็นการคลี่คลายเรื่องราวที่ดี" ทั้งเขาและดรักแมนน์ต่างรู้สึกหงุดหงิดเมื่อมีผู้เล่นระบุว่าต้องการตัวเลือกในตอนจบของเกม โดยสเตรลีย์เสริมว่าผู้เล่นส่วนใหญ่ที่พูดเช่นนั้นก็มักจะเลือกตอนจบแบบเดียวกับที่เกมนำเสนออยู่ดี ตอนจบเดิมของเกมเคยวางให้เอลลีฆ่าเทส ซึ่งในช่วงนั้นถูกวางตัวเป็นศัตรูหลัก โดยเอลลีไม่เคยฆ่าใครมาก่อนเลย นอกจากผู้ติดเชื้อ เพื่อช่วยโจเอลจากการถูกทรมาน ทีมงานจึงตัดสินใจเปลี่ยนแนวทางนี้ รวมถึงพัฒนาตัวละครของเอลลีใหม่ เพราะหากเธอไม่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้มากพอ อาจทำให้ตัวละครดูไม่น่าสนใจ จึงเปลี่ยนจุดเน้นไปที่ผลกระทบของความรุนแรงที่ส่งผลต่อเอลลีตลอดเรื่องราวแทน 

แม้ผู้ทดสอบเกมในช่วงแรกจะไม่ชอบตอนจบ และเสนอทางเลือกอื่นแทน ดรักแมนน์ก็ยังยืนยันใช้ตอนจบเดิม เมื่อดนตรีและรูปแบบการเล่นของเกมเริ่มสมบูรณ์มากขึ้น ผู้ทดสอบเหล่านั้นจึงค่อย ๆ หันมาชื่นชมตอนจบดังกล่าวมากขึ้น ดรักแมนน์รู้สึกพอใจกับความคลุมเครือในปฏิกิริยาของเอลลีต่อคำโกหกของโจเอลเรื่องการฆ่าไฟร์ฟลายส์ เขาเคยพิจารณาตอนจบที่มีความสุขมากกว่า โดยให้ทั้งสองเข้าร่วมกับกลุ่มที่พยายามสร้างอารยธรรมขึ้นใหม่ในซานฟรานซิสโก แต่เห็นว่านั่นเป็นทางออกที่ไม่ซื่อสัตย์ และง่ายเกินไป โดยเฉพาะเมื่อพิจารณาว่าเอลลีน่าจะจับได้ว่าโจเอลโกหกอย่างชัดเจน จึงเลือกใช้ตอนจบที่คลุมเครือและสมจริงมากกว่า เมื่อกล่าวถึงตอนจบ ดีน ทาคาฮาชิ นักเขียนจาก เวนเชอร์บีต ได้อ้างถึงคำพูดจากภาพยนตร์ชะตากรรมที่โลกไม่ลืม (1993) ที่ว่า "ผู้ใดช่วยชีวิตหนึ่งชีวิตได้ เท่ากับช่วยทั้งโลก" พร้อมชี้ให้เห็นถึงความไม่ตรงกับเนื้อหาในเกม โดยเขาเขียนว่า "คุณช่วยชีวิตหนึ่งชีวิตและทำลายทั้งโลก"

 การพัฒนาตัวละคร 

โจเอลและเอลลีให้เสียงโดยทรอย เบเคอร์ และแอชลีย์ จอห์นสัน ตามลำดับ การแสดงของทั้งคู่ส่วนใหญ่ถูกบันทึกผ่านเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหว โดยประมาณ 85% ของแอนิเมชันในเกมมาจากกระบวนการนี้ ขณะที่องค์ประกอบเสียงที่เหลือบันทึกเพิ่มเติมภายหลังในสตูดิโอ กอร์ดอน ฮันต์ ซึ่งเคยทำงานในซีรีส์ อันชาร์ทิด เดิมได้รับมอบหมายให้เป็นผู้กำกับการจับภาพเคลื่อนไหว แต่เมื่อทีมงานเห็นว่าเกมนี้ต้องการโทนที่แตกต่างออกไป จึงเริ่มมองหาผู้กำกับคนใหม่ ระหว่างที่ดรักแมนน์ศึกษาหน้าที่ของตำแหน่งนี้เพื่อเตรียมสัมภาษณ์ เขาตระหนักว่าเขาสามารถทำหน้าที่นี้เองได้ และก็ได้รับการอนุมัติให้ดำรงตำแหน่งดังกล่าว

แม้ว่าทีมงานจะเห็นได้อย่างรวดเร็วว่าจอห์นสันเหมาะกับบทเอลลี แต่กลับใช้เวลานานกว่ามากในการคัดเลือกนักแสดงที่จะมารับบทโจเอล เนื่องจากเคมีระหว่างทั้งสองตัวละครมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อเกม หลังจากเบเคอร์และจอห์นสันได้ลองแสดงร่วมกัน ทีมงานก็พบว่าเบเคอร์เหมาะกับบทโจเอลอย่างสมบูรณ์แบบ แม้ว่าเขาจะมีอายุน้อยกว่าตัวละคร ดรักแมนน์ให้เหตุผลว่าเสียงและการเคลื่อนไหวของเบเคอร์คือสิ่งที่ทำให้ทีมตัดสินใจเลือกเขา ทั้งเบเคอร์และจอห์นสันยังมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาตัวละครอีกด้วย ตัวอย่างเช่น เบเคอร์โน้มน้าวให้ดรักแมนน์เชื่อว่าโจเอลจะใส่ใจเทสส์เพราะความเหงาของเขา ขณะที่จอห์นสันทำให้ดรักแมนน์ตัดสินใจเขียนตัวละครเอลลีใหม่ให้แข็งแกร่งและมีความสามารถในการป้องกันตัวมากขึ้น บทสนทนาบางส่วนระหว่างทั้งสองเป็นการด้นสด ซึ่งดรักแมนน์ระบุว่าเกิดจากบทที่มีบรรทัดเกินความจำเป็นในช่วงการเล่นเกม จึงเปิดโอกาสให้นักแสดงเลือกพูดในสิ่งที่รู้สึกว่าเหมาะสม ตัวละครโจเอลและเอลลีเป็นแกนหลักของเกม โดยการพัฒนาความสัมพันธ์ของทั้งคู่ถูกวางไว้ก่อน แล้วจึงต่อยอดแนวคิดอื่น ๆ ของเกมตามมา

ตั้งแต่เริ่มพัฒนา ทีมงานตั้งใจให้เดอะลาสต์ออฟอัสมีตัวเอกสองคนที่มีเส้นเรื่อง เฉพาะตัวที่โดดเด่นเป็นของตัวเอง ในช่วงฤดูหนาวของเกม ผู้เล่นจะได้ควบคุมเอลลี ซึ่งเป็นการเปลี่ยนตัวละครที่ทีมพัฒนาเก็บเป็นความลับก่อนวางจำหน่าย เพื่อสร้างความประหลาดใจให้ผู้เล่น เช่นเดียวกับการปกปิดเรื่องภูมิคุ้มกันของเอลลี่ และบทนำที่ให้ผู้เล่นควบคุมซาราห์ ลูกสาวของโจเอล การเปลี่ยนบทบาทจากโจเอลมาเป็นเอลลี่สะท้อนถึงการเปลี่ยนผ่านของผู้พิทักษ์ ซึ่งเชื่อมโยงกับแนวคิดเก่าของดรักแมนน์สมัยยังเป็นนักเรียน ความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครในเกมได้รับแรงบันดาลใจจากความสัมพันธ์ของนาธาน เดรก และเทนซิน ในอันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์ ซึ่งมีที่มาจากเกมไอโค ดรักแมนน์และสเตรลีย์นึกถึงความสัมพันธ์ระหว่างเดรกและเทนซินที่สามารถสร้างความผูกพันได้ในเวลาอันสั้น และในเดอะลาสต์ออฟอัส พวกเขาจึง "ท้าทาย" ตัวเองด้วยการสร้างสายสัมพันธ์ระหว่างตัวละครสองคนให้ค่อย ๆ เติบโตตลอดทั้งเกม ไม่ใช่แค่ในฉากเดียว ตัวเอกของเกมยังเป็นตัวแทนของสองยุคที่ปรากฏในเรื่องราว โจเอลแทนโลกก่อนการระบาด ซึ่งเขาใช้ชีวิตส่วนใหญ่อยู่ในช่วงเวลานั้น ส่วนเอลลีเป็นตัวแทนของโลกหลังการระบาด เพราะเธอเกิดในโลกหลังหายนะ โจเอลได้รับบาดแผลทางอารมณ์จากการสูญเสีย ขณะที่เอลลี่ยังคงมองโลกในแง่ดีเพราะคุ้นชินกับความโหดร้าย เมื่อทั้งสองใช้เวลาอยู่ร่วมกัน คุณลักษณะเหล่านี้จึงค่อย ๆ ทับซ้อนกัน โจเอลกลับมามีชีวิตชีวามากขึ้น และเอลลีได้เรียนรู้ทักษะการเอาตัวรอดมากขึ้น

แม้ดรักแมนน์จะเขียนตัวละครโจเอลโดยได้แรงบันดาลใจจากตัวละครลูเอลิน มอสส์ ที่รับบทโดยจอช โบรลิน ใน ล่าคนดุในเมืองเดือด (2007) ซึ่งเขามองว่าเป็นคน "เงียบขรึม และนิ่งภายใต้แรงกดดัน" แต่การตีความของเบเคอร์ที่มองว่าโจเอลเป็นคนที่มีอารมณ์มากกว่านั้น ทำให้ตัวละครพัฒนาไปในทิศทางที่แตกต่าง ท้ายที่สุด เรื่องราวกลายเป็นการสำรวจว่าความเป็นพ่อจะพาโจเอลไปไกลแค่ไหนเพื่อปกป้องเด็กคนหนึ่ง เริ่มจากความเต็มใจที่จะเสียสละตัวเอง ค่อย ๆ พัฒนาไปจนถึงการยอมเสียสละเพื่อน และในที่สุด เขาก็ยอมแม้กระทั่งจะเสียสละมนุษยชาติทั้งหมดเพื่อปกป้องเอลลี่คนเดียว ดรักแมนน์เชื่อว่าผู้เล่น โดยเฉพาะผู้ปกครอง จะสามารถเชื่อมโยงกับตัวละครโจเอลและสายสัมพันธ์ของเขากับเอลลีได้อย่างลึกซึ้ง เบเคอร์มองว่าโจเอลค่อย ๆ ค้นพบความหมายของคุณธรรมตลอดเส้นเรื่องของเกม โดยเรียนรู้ความแตกต่างระหว่าง "ความสูญเสีย" กับ "การเสียสละ" และบุคลิกที่แท้จริงของเขาก็ค่อย ๆ เปิดเผยออกมา ระหว่างการออดิชัน เบเคอร์ได้อ่านข้อความบนแผ่นข้อมูลตัวละครที่ระบุว่าโจเอล "ยังมีจุดบกพร่องทางศีลธรรมที่ต้องข้ามอีกไม่กี่จุด" ซึ่งกลายเป็น "จุดยึดสำคัญ" ในการตีความตัวละครของเขา เบเคอร์พบว่าการถ่ายทำฉากเปิดเกม ซึ่งเป็นฉากระหว่างโจเอลกับลูกสาว ซาราห์ รับบทโดยฮานา เฮส์ เป็นเรื่องที่ยากอย่างยิ่ง หลังจากดรักแมนน์ได้ชมภาพการถ่ายทำวันแรก เขารู้สึกว่ายังสามารถปรับปรุงได้อีก เมื่อต้องถ่ายทำซ้ำ ดรักแมนน์ได้อธิบายแนวทางการแสดงให้เบเคอร์ฟัง และรู้สึกว่านั่นคือเทกที่ดีที่สุด แม้ในตอนแรกเบเคอร์จะรู้สึกว่าการแสดงในเทกนั้นดู "เป็นกลไก" เกินไป แต่ภายหลังเขาก็ตระหนักว่า ก่อนหน้านี้เขาพยายามแสดงให้ผู้ชมประทับใจมากเกินไป ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ฉากนั้นต้องการอย่างแท้จริง

ในการรับบทเอลลี จอห์นสันต้องเผชิญความท้าทายกับฉากบางฉากที่ทำให้เธอรู้สึกไม่สบายใจ "มีบางวันที่เราถ่ายทำบางอย่างซึ่งแม้ในวัยของฉันก็ยังรู้สึกอึดอัดอยู่บ้าง" เธอกล่าว จอห์นสันยังรู้สึกว่าวิดีโอเกมมักขาดตัวละครหญิงที่แข็งแกร่งแบบเอลลี่ และเธอรู้สึกตื่นเต้นที่ได้มีโอกาสรับบทนี้ด้วยเหตุผลดังกล่าว เมื่อถูกถามถึงแรงบันดาลใจในการสร้างเอลลีในฐานะฟีเจอร์การเล่น ดรักแมนน์เล่าว่า ขณะระดมความคิดร่วมกับสเตรลีย์สำหรับอันชาร์ทิด 2: อะมังทีฟส์ พวกเขาเคยสร้างตัวละครใบ้ที่คอยเรียกให้ผู้เล่นติดตาม ซึ่งก่อให้เกิดความสัมพันธ์ที่ "สวยงาม" ผ่านการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แม้แนวคิดนั้นจะไม่ถูกรวมไว้ในเกมเวอร์ชันสุดท้าย แต่ก็ถูกหยิบยกขึ้นมาอีกครั้งระหว่างการหารือโปรเจกต์ใหม่ และกลายเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการสร้างตัวละครเอลลี ดรักแมนน์ยังกล่าวว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจากสงครามในซีเรียและอัฟกานิสถาน โดยรู้สึกว่าเด็กในประเทศเหล่านั้นเติบโตมากับความขัดแย้ง ซึ่งสะท้อนกับมุมมองของเอลลีที่มองโลกหลังหายนะเป็นเรื่องปกติในชีวิต

เดิมทีตัวละครเทสส์ถูกวางไว้ให้เป็นตัวร้ายหลักของเดอะลาสต์ออฟอัส โดยตามล่าโจเอลเป็นเวลาหนึ่งปีก่อนจะถูกเอลลี่ฆ่าในการเผชิญหน้าครั้งสุดท้าย แต่ทีมงานมองว่าเป็นเรื่องยากจะเชื่อได้ว่าเทสจะขัดแย้งกับโจเอลและไล่ล่าเขานานขนาดนั้น จึงปรับเปลี่ยนโครงเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ นักแสดงหญิงแอนนี เวอร์ชิง ประทับใจในบทภาพยนตร์และความสามารถของดรักแมนน์ในการเขียนตัวละครหญิงที่มีเอกลักษณ์ ส่วนกรณีตัวละครบิล ดรักแมนน์ในตอนแรกเขียนเรื่องรสนิยมทางเพศของเขาไว้อย่างคลุมเครือ แต่หลังจากอ่านบทร่วมกับนักแสดง เขาได้รับแรงบันดาลใจให้แก้ไขบางบรรทัดเพื่อสะท้อนตัวตนทางเพศของบิลให้ชัดเจนยิ่งขึ้น เพื่อทำให้ตัวละครบิลน่าสนใจ ดรักแมนน์ได้สำรวจแนวคิดของคำพูดที่ขัดแย้งกัน โดยแม้บิลจะกล่าวว่าการผูกพันกับผู้อื่นจะลดโอกาสในการอยู่รอด แต่กลับเปิดเผยว่าเขาเคยมีคู่ชีวิตที่เขาห่วงใยอย่างแท้จริง โนแลน นอร์ท นักพากย์มากประสบการณ์ ผู้รับบทเนธาน เดรกในซีรีส์ อันชาร์ทิด ของนอตีด็อก ได้รับเลือกให้รับบทเป็นเดวิดในเกม สำหรับบทนี้ นอร์ทเข้าถึงตัวละครเดวิดผ่านมุมมองหลากหลาย โดยมองว่าเดวิดคือ "ผู้รอดชีวิต" เขาแสดงความเห็นอกเห็นใจต่อเดวิด โดยเชื่อว่าการกระทำหลายอย่างของเขาสามารถเข้าใจได้เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์โลกหลังหายนะ และมองว่าในตอนแรกเดวิดพยายามปกป้องเอลลี่ ซึ่งเป็นเสมือน "แสงแห่งความหวัง" สำหรับเขา

ทีมงานมองว่าโลกหลังหายนะและแนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด เปิดโอกาสให้พวกเขาพัฒนาตัวละครได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น โดยอาศัยประสบการณ์จากการพัฒนาเกม อันชาร์ทิด ในการสร้างตัวละครที่สะท้อนความขัดแย้งทั้งในเนื้อเรื่องและรูปแบบการเล่น พวกเขายังได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือ เดอะโรด (2006) และ ซิตีออฟทีฟส์ (2008) และภาพยนตร์ ล่าคนดุในเมืองเดือด ซึ่งล้วนมีตัวละครที่น่าจดจำ และนำจุดเด่นนั้นมาใช้เป็นแนวทางในการสร้างตัวละคร "[เรา] สามารถทำให้ผู้เล่นสัมผัสได้จริงว่าการอยู่ในโลกที่ทุกกระสุนมีค่า และทุกย่างก้าวคือการตัดสินใจที่อาจเป็นหรือพังชีวิตคุณได้เป็นอย่างไร" สเตรลีย์กล่าว ทีมงานยังเชื่อว่า "แรงกดดันจากโลก" มีส่วนสำคัญในการพัฒนาตัวละคร โดยแรงกดดันเหล่านี้บีบให้ตัวละครต้องตัดสินใจในทางที่น่าสนใจ และเปิดโอกาสให้พัฒนาได้ลึกยิ่งขึ้น

 การพัฒนาด้านเทคนิคและระบบเกม 

สำหรับ เดอะลาสต์ออฟอัส ทีมงานต้องสร้างเอนจินใหม่เพื่อให้ตอบโจทย์ด้านต่าง ๆ ตามที่ต้องการ โดยเฉพาะระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) ที่ออกแบบมาให้ทำงานร่วมกับผู้เล่นอย่างใกล้ชิด แตกต่างจากแนวแอ็กชันในโปรเจกต์ก่อนหน้า การเพิ่มเอลลีในฐานะ AI ก็เป็นองค์ประกอบสำคัญที่ผลักดันการพัฒนาเอนจินนี้ ทีมงานยังตั้งใจออกแบบให้เอลลี่อยู่ใกล้ชิดกับโจเอลตลอดเวลา เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเธอเป็น "ภาระ" ในการเล่นเกม แม็กซ์ ดิคฮอฟฟ์ โปรแกรมเมอร์ของทีมกล่าวว่า ขณะพัฒนา AI ให้กับเอลลี เขาพยายามจินตนาการถึงประสบการณ์ที่เธอเผชิญตลอดทั้งเกม เพื่อสร้างความสมจริงให้มากที่สุด ส่วน AI ของศัตรู ซึ่งถือเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของเกม ถูกออกแบบให้สามารถตัดสินใจแบบสุ่ม โดยจะศึกษาสภาพแวดล้อมรอบตัวและวางกลยุทธ์ในการโจมตีผู้เล่น ความเฉพาะตัวของระบบนี้มีเป้าหมายเพื่อทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอารมณ์ที่มีต่อศัตรู มากกว่าจะมองว่าเป็นเพียงเป้าหมายในเกม เอนจินแสงของเกมถูกสร้างขึ้นใหม่เพื่อรองรับแสงนุ่ม โดยให้แสงแดดสามารถส่องผ่านช่องว่างและสะท้อนจากพื้นผิวต่าง ๆ อย่างสมจริง ทีมงานต้องเผชิญกับความยากลำบากในการพัฒนาระบบการเล่นของ เดอะลาสต์ออฟอัส เพราะมองว่าทุกกลไกล้วนต้องผ่านการวิเคราะห์อย่างละเอียด ดรักแมนน์กล่าวว่า "คุณจะรู้สึกกดดันมากที่จะต้องเพิ่มอะไรเข้าไปให้มัน 'สนุกขึ้น' และบางครั้งก็ยากมากที่จะต้านทานสิ่งเหล่านั้น" ในเกมนี้ อาวุธที่ผู้เล่นใช้อยู่จะส่งผลต่อพฤติกรรมของ NPC มนุษย์ เช่น การตอบสนองและกลยุทธ์ นอกจากนี้ ระบบลอบเร้นยังถูกออกแบบอย่างตั้งใจเพื่อสร้างความรู้สึกสิ้นหวัง สะท้อนให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความกดดันแบบเดียวกับตัวละครในสถานการณ์จริง

มีหลายองค์ประกอบที่ทีมพัฒนาตัดออกจากเกม แม้จะเป็นสิ่งที่พบได้ทั่วไปในวิดีโอเกม เช่น การต่อสู้กับบอส ระบบกำบังแบบดั้งเดิมก็ถูกตัดออก เพราะทีมต้องการให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวอยู่ตลอดเวลา  ทีมงานยังตั้งใจให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความขาดแคลน โดยเฉพาะทรัพยากรและเสบียงที่สามารถหาได้ในเกม "คุณไม่ได้สร้างตัวเองให้กลายเป็นรถถัง" สเตรลีย์กล่าว แนวคิดนี้ยังเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังการออกแบบรูปแบบการเล่นหลายอย่าง เช่น แอนิเมชันที่ไร้น้ำหนัก และระบบการต่อสู้ระยะประชิด เพื่อเพิ่มความสมจริง ทีมงานได้พัฒนากลไกการต่อสู้ให้ผู้เล่นต้องใช้เวลาในการวางแผนมากขึ้น พวกเขายังตั้งใจให้ผู้เล่นจำเป็นต้องล่าถอยเมื่อเผชิญหน้าผู้ติดเชื้อ แม้จะรู้ว่าการล่าถอยขัดกับแนวทางของวิดีโอเกมทั่วไป กลไกการต่อสู้ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความรู้สึกเข้มข้น โดยทีมงานตั้งใจให้กล้องเข้าใกล้ผู้เล่นมากขึ้น เพื่อให้ "รู้สึกถึงการโจมตีทุกครั้ง" อย่างชัดเจน  พวกเขาเชื่อว่าเกมนี้บีบให้ผู้เล่นต้องเผชิญกับการตัดสินใจที่ยาก ไม่ว่าจะเป็นการต่อสู้ การลอบเร้น หรือการจัดการทรัพยากร ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจและเข้าถึงเหตุผลเบื้องหลังการตัดสินใจของตัวละครได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

องค์ประกอบการเล่นเกมหลายอย่างจากอันชาร์ทิด ถูกตัดออกจาก  เดอะลาสต์ออฟอัส  เนื่องจากแนวทางและโทนของเกมที่แตกต่างกัน ทีมงานออกแบบให้โจเอลเป็นตัวละครที่ "มั่นคงและคล่องตัวน้อยกว่า" เนธาน เดรก มุมกล้องและระบบการต่อสู้ระยะประชิดก็ถูกปรับใหม่เพื่อให้เข้ากับเจตนารมณ์ของเกม บางคุณลักษณะของเกมได้รับแรงบันดาลใจจากบริบทโลกหลังหายนะ เช่น ภารกิจที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาเชิงพื้นที่ ซึ่งพัฒนาขึ้นจากสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องเผชิญกับกระแสน้ำเชี่ยวที่ขัดขวางเส้นทาง ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากล่าคนดุในเมืองเดือด ในแง่ของความเรียบง่าย และต้องการสร้างประสบการณ์ที่ "ใกล้ชิด" กับสถานการณ์การเล่นเกมมากยิ่งขึ้น พวกเขาตัดสินใจเพิ่มเส้นทางทางเลือกให้ผู้เล่นใช้งาน แม้ช่วงหนึ่งจะรู้สึกว่าเนื้อหาเพิ่มเติมเหล่านี้ดูไร้ประโยชน์ แต่ท้ายที่สุดก็เห็นว่ามันช่วยให้ทุกอย่าง "ดูเป็นธรรมชาติและออร์แกนิก" ริกกี แคมเบียร์ นักออกแบบเกม กล่าวว่า ความสัมพันธ์ที่หนักแน่นทางอารมณ์ระหว่างโจเอลและเอลลี่จำเป็นต้องถ่วงดุลกับความตึงเครียดจากโลกที่เต็มไปด้วยปัญหา โดยทีมงานต้องการ "นำการสร้างตัวละครและการโต้ตอบ" จากเกมไอโค มาผสมผสานเข้ากับ "ความตึงเครียดและแอ็กชันของเรซิเดนต์อีวิล 4"

โหมดผู้เล่นหลายคนออนไลน์ของเกมมีให้เลือกสามประเภท โดยทีมงานตั้งใจจำกัดจำนวนโหมด แทนที่จะสร้างโหมดมากมาย เพื่อมอบ "ประสบการณ์การเล่นที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น" โหมดนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากการปะทะในโหมดผู้เล่นคนเดียว โดยทีมพยายามถ่ายทอดจังหวะการเล่นที่ช้าลง พร้อมรักษาระบบการประดิษฐ์ที่คล้ายกันไว้  พวกเขาทำได้โดยออกแบบให้อาวุธมีความร้ายแรง และวางไอเทมสำหรับการประดิษฐ์ไว้ในตำแหน่งเชิงกลยุทธ์บนแผนที่ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้กลยุทธ์การลอบเร้นและการเลือกซุ่มโจมตีอย่างระมัดระวัง โหมดนี้ยังเน้นย้ำองค์ประกอบของความร่วมมือและการเล่นเป็นทีม  เอริน ดาลีย์ หัวหน้าทีมออกแบบมัลติเพลเยอร์กล่าวว่า การสร้างจังหวะที่ช้าลงในโหมดผู้เล่นหลายคนเป็นเรื่องท้าทาย โดยระบุว่า “ในเกมยิงหลายผู้เล่นส่วนใหญ่... ผู้เล่นมักวิ่งด้วยความเร็วสูงและกราดยิงทุกอย่างที่ขยับได้" นอกจากนี้  โหมดผู้เล่นหลายคนยังถูกออกแบบมาเพื่อรองรับสไตล์การเล่นที่หลากหลาย เช่น ผู้เล่นบางคนอาจชอบทำหน้าที่เป็นมือปืนซุ่มยิง ขณะที่บางคนเลือกทำหน้าที่สนับสนุนเพื่อนร่วมทีม การเพิ่มระบบชุบชีวิต—เมื่อผู้เล่นได้รับความเสียหายรุนแรง พวกเขาจะคลานช้า ๆ ขณะเสียเลือดจนตาย—ถูกออกแบบมาเพื่อเพิ่มผลกระทบจากความตาย โดยทีมงานตั้งใจให้การสูญเสียสมาชิกในทีมเป็นเรื่องใหญ่ที่ส่งผลต่อรูปเกม ขณะออกแบบ ทีมต้องการให้ผู้เล่นมีข้อมูลเกี่ยวกับตำแหน่งของภัยคุกคามน้อยที่สุด แต่ยังคงมีสัญญาณบอกตำแหน่งเล็กน้อย ดาลีย์อธิบายว่าเพราะการตรวจจับภัยคุกคามถือเป็นองค์ประกอบสำคัญในเกมแนวแข่งขัน โดยเฉพาะเมื่ออาวุธมีความร้ายแรงสูง ระบบการซื้อภายในเกมยังถูกออกแบบให้คล้ายเกมเล่นตามบทบาท (RPG) โดยใช้การจัดสรรแต้มสำหรับซื้ออุปกรณ์หรือความสามารถต่าง ๆ


ในการปั้นตัวละครและสร้างโครง สำหรับเกม ทีมงานได้นำองค์ประกอบใหม่หลายอย่างมาใช้ ซึ่งไม่เคยปรากฏในเกมก่อนหน้า จัดด์ ซิมานทอฟ ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิคตัวละครหลัก ระบุว่าการสร้างใบหน้าเป็นส่วนที่ท้าทายที่สุดในแง่ของฮาร์ดแวร์ สำหรับใบหน้า ทีมใช้ระบบโครงข้อต่อ ร่วมกับการแก้ไขรูปทรงบางจุดด้วยเทคนิค blend-shape เพื่อรักษารูปทรงใบหน้าและหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวที่ดูไม่เป็นธรรมชาติ ใบหน้าจึงถูกจัดให้ปากเปิดเล็กน้อยและตาหลับบางส่วน อีกทั้งยังอ้างอิงจากระบบรหัสการเคลื่อนไหวบนใบหน้า (Facial Action Coding System) ซึ่งเป็นแนวทางตามหลักกายวิภาค การใช้ตาข่ายที่มีความหนาแน่นสูงขึ้นทำให้สามารถเพิ่มปริมาตรและรอยพับบนใบหน้าได้มากขึ้น ส่งผลให้รูปทรงและเงาดูชัดเจน และมีรูปทรงเรขาคณิตเพียงพอสำหรับการปรับแก้รายละเอียดเฉพาะจุด เพื่อเพิ่มความสมจริง ทีมงานยังได้ใส่การขยายรูม่านตาเข้าไปในโมเดลตัวละครเพื่อแสดงอารมณ์อย่างละเอียด สำหรับส่วนร่างกาย ทีมงานนำการเคลื่อนไหวจาก อันชาร์ทิด 2 มาปรับแต่งใหม่ โดยทำให้การจัดวางข้อต่อต่าง ๆ ดูนุ่มนวลมากขึ้น พวกเขายังเพิ่มแอนิเมชันของข้อต่อกระดูกข้อมือ ทำให้ท่าทางมือมีความยืดหยุ่นและแสดงการเคลื่อนไหวได้หลากหลายยิ่งขึ้น อีกหนึ่งการปรับแต่งที่ละเอียดคือระบบควบคุมการขยับแขน แม้ฟีเจอร์นี้จะมีอยู่แล้วก่อนหน้านี้ แต่ใน เดอะลาสต์ออฟอัส ได้เปิดให้แอนิเมเตอร์สามารถใช้งานได้อย่างเต็มที่เพื่อปรับแต่งท่าทางได้ตามต้องการ นอกจากนี้ ทีมงานยังเพิ่มระบบกล้ามเนื้อ โดยใช้เปลือกกล้ามเนื้อที่สามารถนูนตามระยะห่างของข้อต่อที่เชื่อมต่อกัน ระบบนี้เขียนขึ้นใน โปรแกรมมายา ภายในไม่กี่วัน และสามารถทำงานแบบเรียลไทม์ เพื่อแก้ปัญหาการเคลื่อนไหวของร่างกายที่ส่งผลให้เสื้อผ้าเคลื่อนไหวผิดธรรมชาติ ทีมจึงใช้ตัวช่วยแบบรันไทม์เข้ามาจัดการ โดยโมเดลตัวละครเต็มใช้ข้อต่อรวมทั้งหมด 326 จุด ซึ่งในนั้น 98 จุดอยู่บนใบหน้า 85 จุดทำงานแบบรันไทม์ และอีก 241 จุดถูกล็อกไว้ในแอนิเมชันเพื่อความเสถียรของการเคลื่อนไหว


การออกแบบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ (UI) สำหรับเดอะลาสต์ออฟอัส ผ่านการปรับเปลี่ยนหลายครั้งระหว่างการพัฒนา ในช่วงแรก อเล็กแซนเดรีย นีโอนาคิส ผู้ออกแบบ UI ตั้งใจจะรวมระบบอัปเกรดอาวุธเข้ากับระบบเลือกช่องอาวุธ เพื่อเตือนผู้เล่นให้อัปเกรดอยู่เสมอ แต่เมื่อพัฒนาไป เธอพบว่าการรวมทั้งสองระบบทำให้ UI ดูรกเกินไป สุดท้ายจึงตัดสินใจแยกระบบออกจากกัน โดยนำระบบอัปเกรดไปผูกกับโต๊ะอัปเกรด ที่พบได้เป็นระยะในโลกของเกม วิธีนี้ยังช่วยแก้ปัญหาที่ผู้เล่นมักเลือกอัปเกรดขั้นต่ำทันที แทนที่จะเก็บชิ้นส่วนไว้เพื่ออัปเกรดขั้นสูง หลังแยกระบบอัปเกรดออกจากระบบเลือกอาวุธ การออกแบบเบื้องต้นใช้การเลือกอาวุธแบบวงกลม แต่สุดท้ายก็ถูกพิจารณาว่า "เทอะทะและเชื่องช้า" จึงเปลี่ยนมาใช้ระบบรายการแทน นีโอนาคิสระบุว่าปัญหาหลักของการออกแบบแบบรายการ คือการที่ผู้เล่นต้องเสียสมาธิไปกับการเลื่อนเมนูระหว่างการต่อสู้อันเข้มข้น ส่งผลให้เกิดการออกแบบขั้นสุดท้ายที่ให้ผู้เล่นสามารถสลับและใส่อาวุธได้ภายในเมนูเดียวกัน เพื่อผสาน UI เข้ากับเกมอย่างแนบเนียน นีโอนาคิสได้แยกองค์ประกอบของเมนูออกเป็นส่วน ๆ และปรับรูปแบบใหม่ โดยมีพอล เบิร์ก โปรแกรมเมอร์ UI หาเครื่องมือสำหรับเคลื่อนย้ายองค์ประกอบผ่านค่าพิกัด อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดต้องเขียนด้วยการฮาร์ดโค้ด ทำให้การสร้างการเปลี่ยนผ่านที่ลื่นไหลเป็นเรื่องยุ่งยาก "มันน่าเบื่อและบางครั้งก็หงุดหงิดมาก แต่ก็ทำให้เราต้องคิดสร้างสรรค์มากขึ้นในการออกแบบ" นีโอนาคิสกล่าว ระบบการประดิษฐ์ของเกมได้ถูกนำมาใช้ในการเล่นเกมทันทีเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วม เจค็อบ มิงคอฟฟ์ หัวหน้าทีมออกแบบเกม อธิบายว่า ระบบการประดิษฐ์ถูกฝังไว้ในการเล่นแบบเรียลไทม์ เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมในสถานการณ์จริง "เราจำเป็นต้องทำให้มันลื่นไหลและเร็วพอ เพื่อให้คุณรู้สึกว่าคุณมีเวลาพอจะสร้างสิ่งที่อาจช่วยให้คุณรอดชีวิตในอีกสามสิบวินาทีข้างหน้า หรือไม่รอดเลย"

 การออกแบบงานศิลป์ 

ในการออกแบบเกมจากมุมมองทางศิลปะ ทีมงานได้หยิบผลงานหลายชิ้นมาใช้เป็นแรงบันดาลใจ หนึ่งในนั้นคือภาพถ่ายของ โรเบิร์ด โพลิดอรี ที่บันทึกสภาพย่านโลเวอร์ไนนท์วอร์ดหลังพายุเฮอริเคนแคทรีนา ซึ่งถูกนำมาอ้างอิงในการออกแบบพื้นที่น้ำท่วมในเมืองพิตต์สเบิร์ก "[โพลิดอรี] ถ่ายภาพออกมาได้ทั้งสวยงามและน่าสะพรึงกลัวอย่างน่าอัศจรรย์... มันไม่ใช่แค่ความเสื่อมโทรม ความเน่าเปื่อย หรือโทนสีเทาของโลกหลังหายนะ แต่มันคือโลกของมนุษย์ที่เรากำลังสื่อสารเมื่อเราถ่ายทอดภาพของการทำลายล้างนี้" สเตรลีย์กล่าว แนวคิดเรื่องโลกหลังหายนะถือเป็น "จุดเริ่มต้น" ของทีมศิลป์ในการสร้างสภาพแวดล้อมต่าง ๆ พวกเขามุ่งเน้นความสมจริงในทุกรายละเอียด สเตรลีย์เสริมว่า ศิลปินในทีมมักมีความตั้งใจว่า "ฉันจะทำให้กำแพงนี้กลายเป็นกำแพงที่เจ๋งที่สุดเท่าที่เคยมีมา" เพื่อสร้างฉากที่ทั้งสมจริงและน่าดึงดูดใจ ทีมศิลป์พยายามอย่างเต็มที่ในการสร้างผลงานให้สมจริงในทุกรายละเอียด สเตรลีย์อธิบายว่า ศิลปินมักจะมีแนวคิดว่า "ฉันจะทำให้กำแพงนี้เจ๋งที่สุดเท่าที่เคยมีมา" เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมที่น่าดึงดูด ตลอดกระบวนการพัฒนา แผนกศิลป์ต้องต่อสู้เพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการ เนื่องจากมีข้อจำกัดและความต้องการจำนวนมาก สุดท้ายทีมงานจึงหาจุดสมดุลระหว่าง "ความเรียบง่าย" ที่สเตรลีย์ และดรักแมนน์ชื่นชอบ กับ "ความละเอียด" ที่ทีมศิลป์ให้ความสำคัญ องค์ประกอบทางศิลปะของฉากในเกมยังถูกออกแบบอย่างพิถีพิถันเพื่อกระตุ้นอารมณ์ที่หลากหลายของผู้เล่น ในช่วงสัปดาห์สุดท้ายก่อนเสร็จงาน สมาชิกจากทีมอื่นต้องเข้ามาช่วยงานศิลป์ เช่น สเตรลีย์ที่ลงมือจัดเรียงข้อความบนหน้าจอฝึกซ้อมด้วยตัวเอง ซึ่งเนต เวลส์ หัวหน้าทีมศิลป์ถึงกับกล่าวว่า "ฉันไม่เคยได้ยินว่าผู้กำกับเกมทำแบบนั้นเลย! มันเหมือน... งานเด็กฝึกงาน"

ในการออกแบบรูปลักษณ์ของผู้ติดเชื้อ ทีมศิลป์ได้ทดลองผ่านแนวคิดหลายแบบในหลายรอบ เริ่มจากแนวคิดที่ผู้ติดเชื้อมีหน้าตาคล้ายมนุษย์ต่างดาวหรือซอมบี้ ก่อนจะมาลงตัวที่แบบสุดท้าย เมื่อไมเคิล โนว์แลนด์ ผู้ออกแบบตัวละครหลัก นำภาพของโรคและการเจริญเติบโตของเชื้อรามาผสมเข้ากับร่างมนุษย์ เขาเล่าว่าหนึ่งในความท้าทายสำคัญคือการแปลงงานศิลป์จากแบบ 2 มิติไปเป็น 3 มิติ เพื่อให้สามารถแสดงผลจากหลายมุมมองได้อย่างสมจริงและน่ากลัว กระบวนการสร้างฉากในเกมเริ่มจากการส่งคอนเซ็ปต์อาร์ตที่เสร็จสมบูรณ์ไปให้ทีมศิลปินด้านแสงและเอฟเฟกต์ภาพ ซึ่งจะนำไปสร้างขึ้นใหม่ภายในเอนจินของเกม เนื่องจากโลกในเกมขาดแหล่งกำเนิดแสงเทียม ทีมงานจึงต้องใช้แสงธรรมชาติเพื่อสร้างบรรยากาศ และเลือกใช้ไลต์แมป เพื่อให้ได้คุณภาพแสงที่ดี อย่างไรก็ตาม การใช้ไลท์แมปทำให้เกิดปัญหา เช่น ความไม่ต่อเนื่องของแสงในพื้นผิวต่าง ๆ ซึ่งทีมแก้ไขโดยปรับความเข้มของเท็กเซลเพียงเล็กน้อย เมื่อเพิ่มตัวละครเข้าไปในฉาก พวกเขามักดูไม่เข้ากับสภาพแวดล้อมในตอนแรก แต่การเพิ่มเงาให้ตัวละครมักช่วยให้กลมกลืนกับฉากได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เครดิตเปิดของเกมกำกับโดยเควิน โจเอลสัน และออกแบบโดยเฮนรี ฮอบสัน โดยเริ่มพัฒนาแนวคิดในช่วงปลายเดือนมกราคม 2013 และเข้าสู่การผลิตเต็มรูปแบบในเดือนมีนาคมปีเดียวกัน เดิมทีทีมงานตั้งใจจะละเว้นเครดิตเปิด แต่ภายหลังตัดสินใจเพิ่มเข้าไปเพื่อ "เชื่อมช่องว่าง" ระหว่างบทนำกับฉากถัดไป เนื่องจากหากตัดเข้าสู่เรื่องทันทีจะดู "กะทันหันเกินไป" หากไม่มีเครดิตเปิดเรื่อง ซานดิเอโกสตูดิโอเป็นผู้ผลิตเครดิตเปิด โดยใช้เทคนิคการถ่ายภาพแบบไทม์แลปส์ เพื่อบันทึกการเติบโตของเชื้อราหลายวัน มีเพียงส่วนของสปอร์ในช่วงท้ายเท่านั้นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ ลำดับภาพนี้ได้แรงบันดาลใจจากสารคดี Planet Earth ซึ่งมีแนวคิดใกล้เคียงกัน

 การผลิตดนตรีและเสียง 

ตลอดช่วงการพัฒนา ดรักแมนน์และสเตรลีย์ได้รวบรวมเพลงประกอบที่พวกเขารู้สึกว่าให้แรงบันดาลใจ และเมื่อเริ่มมองหาผู้ประพันธ์เพลงสำหรับเกม พวกเขาพบว่าเพลงจำนวนมากที่เลือกไว้นั้นล้วนแต่งโดยกุสตาโว ซานตาโอลาญา สเตรลีย์อธิบายว่าดนตรีของซานตาโอลาญามีลักษณะเป็น "เครื่องดนตรีแบบออร์แกนิก เรียบง่าย เต็มไปด้วยความขัดแย้งและเสียงสะท้อนที่กลมกลืนกับบรรยากาศ" ซึ่งเหมาะกับโทนของเกมอย่างยิ่ง เมื่อโซนี่ติดต่อไป ซานตาโอลาญาก็ตอบตกลงที่จะทำงานในโปรเจกต์นี้ทันที ซานตาโอลาญาถูกเชิญมาที่สตูดิโอ และได้ชมตัวอย่างเกมเวอร์ชันแรกพร้อมคำอธิบายเนื้อเรื่องอย่างละเอียด ดรักแมนน์เล่าว่า คำพูดแรกของเขาคือ "ฉันอยากเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งนี้ ไม่ว่าจะต้องทำอะไร ฉันก็อยากแต่งดนตรีให้กับเกมนี้" หลังจากได้ยินแนวคิดของเกม ซานตาโอลาญาก็รู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ร่วมงาน โดยก่อนหน้านี้เขาเคยสนใจทำดนตรีให้กับวิดีโอเกม แต่เลือกปฏิเสธโปรเจกต์ที่ไม่ได้ให้ความสำคัญกับเรื่องราวและตัวละครเป็นหลัก

เนื่องจากแนวทางการทำงานของซานตาโอลาญา—ที่ไม่อ่านหรือเขียนโน้ตเพลง และชอบใช้วิธีบันทึกเสียงตรง ๆ จากแรงบันดาลใจ—เขาจึงเริ่มแต่งเพลงให้ เดอะลาสต์ออฟอัส ตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา เพื่อให้เขามีจุดยึดในการแต่ง ดรักแมนน์เลือกเล่าเรื่องราวและธีมของเกมให้ฟัง แทนการให้คำแนะนำที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งซานตาโอลาญารู้สึกชื่นชมอิสระนี้ เพราะช่วยให้เขาทำงานได้อย่างเป็นธรรมชาติ ในการแต่งเพลง ซานตาโอลาญารู้สึกว่าต้อง "ดำดิ่งสู่พื้นที่ที่มืดมนมากขึ้น มีพื้นผิวของเสียงที่ลึกซึ้งขึ้น และไม่จำเป็นต้องมีทำนองเสมอไป" เพื่อท้าทายขีดจำกัดของตัวเอง ซานตาโอลาญาเลือกใช้เครื่องดนตรีหลากหลายที่เขาไม่คุ้นเคย เพื่อสร้างอารมณ์ที่ผสมผสานระหว่างความอันตรายและความไร้เดียงสา สำหรับเดอะลาสต์ออฟอัส เขาใช้กีตาร์ที่จงใจปรับเสียงเพี้ยนจนเกิดโทนเสียงลึกและหนักหน่วง เพื่อให้ได้เสียงที่ไม่ซ้ำใคร ซานตาโอลาญายังบันทึกเสียงในห้องต่าง ๆ เช่น ห้องน้ำและห้องครัว เพื่อใช้คุณสมบัติของเสียงสะท้อนในแต่ละพื้นที่ ทีมงานยังตั้งใจให้ AI ของเกมส่งผลต่อดนตรี และพยายามทำให้เสียงดนตรีสามารถกระตุ้นความรู้สึกของผู้เล่น โดยอาศัยความคุ้นเคยกับเสียงบางอย่างที่เคยได้ยินมาก่อน โจนาธาน เมเยอร์ ผู้จัดการฝ่ายดนตรีกล่าวว่า ดนตรีแอ็กชันในเกมนี้แตกต่างจากเกมอื่น โดยระบุว่ามีความ "เรียบง่ายอย่างผิดคาด" และเมื่อนำออกจากบริบทแล้ว อารมณ์ที่ดนตรีชิ้นนั้นถ่ายทอดจะเปลี่ยนไป เพลงประกอบเกมชื่อ "เดอะลาสต์ออฟอัส" เป็นบทเพลงแรกที่ทีมได้รับจากซานตาโอลาญา และพวกเขารู้สึกประทับใจอย่างมากตั้งแต่ครั้งแรกที่ได้ฟัง

ทีมออกแบบเสียงเริ่มต้นทำงานกับเกมตั้งแต่ช่วงต้นของการพัฒนา เพื่อให้ได้คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด พวกเขาตระหนักได้ทันทีว่านี่จะเป็นงานที่ท้าทายมาก ดรักแมนน์ได้ให้คำแนะนำตั้งแต่แรกว่าให้ "ทำให้มันละเอียดอ่อน" และลดการเน้นแนวคิดที่โจ่งแจ้ง ฟิลิป โควัตส์ หัวหน้าฝ่ายเสียง รู้สึกตื่นเต้นที่ได้สร้างเสียงใหม่ทั้งหมดโดยไม่ใช้เสียงจากเกมก่อนหน้า ทีมงานมองหาแนวทางสร้างเสียงจากมุมมองที่เป็นธรรมชาติ และทดลองนำแนวคิดแบบมินิมอลลิสม์มาใช้กับเกม ผลลัพธ์ที่ได้คือบรรยากาศที่แฝงความตึงเครียด ความสูญเสีย และความหวัง ซึ่งทำให้เกมแตกต่างจากเกมแอ็กชันทั่วไป หากไม่มีแนวทางแบบนี้ เกมอาจดูเป็นเพียง "เกมแอ็กชันธรรมดา" เท่านั้น ทีมยังเลือกใช้ช่วงไดนามิกเสียงที่กว้าง ซึ่งช่วยให้สามารถใช้เสียงเป็นเครื่องมือสื่อสารข้อมูลยุทธวิธี รวมถึงชี้นำผู้เล่นไปยังพื้นที่ที่ควรสำรวจได้อย่างมีประสิทธิภาพ การออกแบบเสียงของเกมถูกพัฒนาขึ้นเพื่อสะท้อนอารมณ์ที่ "มั่นคง" และละเอียดอ่อนมากกว่าเกมอย่างอันชาร์ทิด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเน้น "ความเงียบ" และการขาดเสียงเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่อง ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ ล่าคนดุในเมืองเดือด โดยพยายาม "ทำให้มากขึ้นด้วยสิ่งที่น้อยลง" โควัตส์กล่าวว่า ทีมพยายามถ่ายทอดเรื่องราวผ่าน "คุณภาพของเสียงที่ลดทอนลง" เพื่อสื่อสารความรู้สึกได้อย่างตรงจุด ขณะที่สเตรลีย์เน้นว่า เสียงมีบทบาทสำคัญในบางฉากของเกม โดยกล่าวว่า "มันเป็นเรื่องของจิตวิทยาว่าเกิดอะไรขึ้นในโสตทัศน์ มากกว่าสิ่งที่คุณเห็นด้วยตา" ทีมเสียงยังพยายามถ่ายทอดธีมที่มืดหม่นของเกมผ่านการใช้เสียงอย่างตั้งใจ โดยปล่อยให้เสียงบางอย่างเล่นต่อเนื่องได้นานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อสร้างความตึงเครียดและอารมณ์ร่วมในฉากต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ ทีมงานใช้เทคนิคการแพร่กระจายเสียง เพื่อช่วยให้ผู้เล่นสามารถระบุตำแหน่งของศัตรูได้อย่างแม่นยำ โดยใช้เป็นข้อได้เปรียบทางยุทธวิธี ระบบนี้พัฒนาโดยทีมงานของนอตีด็อก และทำงานแบบสุ่มภายในเอนจิ้นของเกม สำหรับระบบเสียง เกมนี้ใช้การยิงรังสีถึง 1,500–2,500 ครั้งต่อเฟรม ซึ่งถือว่าสูงมากเมื่อเทียบกับเกมทั่วไปที่มักหลีกเลี่ยงวิธีนี้ แต่เอนจินของเกมถูกออกแบบมาให้รองรับได้ ทีมเสียงทุ่มเทเวลามากในการบันทึกเสียงจริง โดยเฉพาะเสียงประตูและโลหะขึ้นสนิม นักออกแบบเสียง นีล อูชิเทล ได้เดินทางไปยังเมืองริโอเดจาเนโร เพื่อค้นหาสถานที่สำหรับบันทึกเสียงที่มีเอกลักษณ์ เขาอัดเสียงไก่ไว้ ซึ่งภายหลังถูกนำมาใช้แทนเสียงของหนูในเกม กระบวนการเพิ่มและปรับเปลี่ยนเสียงยังคงดำเนินไปเรื่อย ๆ จนถึงช่วงสุดท้ายของการพัฒนาเกม

ในการสร้างเสียงของตัวคลิกเกอร์ ซึ่งเป็นผู้ติดเชื้อในระยะที่สาม ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากรายงานในรายการข่าว 20/20 (1978–ปัจจุบัน) ที่กล่าวถึงเด็กตาบอดซึ่งใช้เสียงคลิกเพื่อสื่อสาร ดรักแมนน์กล่าวว่า "เราชอบแนวคิดในการนำเสียงที่ดูไม่เป็นอันตรายมาใช้กับบางสิ่งที่น่ากลัวอย่างแท้จริง" นอกจากนั้น ทีมงานยังต้องการถ่ายทอดความเจ็บปวดและความทุกข์ทรมานของสิ่งมีชีวิตนี้ ควบคู่ไปกับการสร้างความรู้สึกน่าขนลุก ทีมงานเสียงเริ่มต้นจากการสร้างเสียงของคลิกเกอร์เป็นลำดับแรก เนื่องจากตระหนักได้ตั้งแต่ต้นว่าเป็นองค์ประกอบที่ท้าทายที่สุด พวกเขาจึงจ้างนักพากย์เสียงมาทดลองแสดงเสียงในแบบต่าง ๆ เมื่อมิสตี ลี นักพากย์หญิง ได้พากย์เสียงในสไตล์ของเธอเอง ซึ่งโควัตส์อธิบายว่าเป็นเสียงที่ "มีต้นกำเนิดจากด้านหลังลำคอ" เขาและเดอริก เอสปิโน ผู้ออกแบบเสียงอาวุโส ต่างเห็นตรงกันว่านี่แหละคือเสียงที่ใช่ จากนั้นโควัตส์จึงนำเสียงของลีมาเป็นต้นแบบ และลงมือเลียนเสียงนั้นด้วยตนเอง เพื่อนำมาใช้จริงในเกม

 รีมาสเตอร์ 

ในเดือนมีนาคม 2014 ข้อมูลเกี่ยวกับการเปิดตัวเดอะลาสต์ออฟอัส บนเพลย์สเตชัน 4 ได้รั่วไหลออกมา ต่อมาในวันที่ 9 เมษายน เกมเวอร์ชัน เดอะลาสต์ออฟอัส รีมาสเตอร์ ก็ปรากฏบนเพลย์สเตชันสโตร์ เมื่อวันที่ 9 เมษายน 2014 นอตีด็อกได้ประกาศเปิดตัวอย่างเป็นทางการในวันเดียวกัน เวอร์ชันปรับปรุงนี้มาพร้อมกับระยะการวาดภาพที่ไกลขึ้น โมเดลตัวละครที่มีความละเอียดสูงขึ้น การจัดแสงและเงาที่ดีขึ้น รวมถึงกลไกการต่อสู้ที่ได้รับการอัปเกรดใหม่ เกมทำงานด้วยความละเอียด 1080p ที่ 60 เฟรมต่อวินาที โดยมีตัวเลือกให้ล็อกเฟรมเรตไว้ที่ 30 เฟรมต่อวินาที ในงาน E3 2014 ทางโซนี่ได้ประกาศว่าเกมจะวางจำหน่ายในวันที่ 29 กรกฎาคม 2014 โดยเวอร์ชันรีมาสเตอร์ มาพร้อมเนื้อหาดาวน์โหลดได้ (DLC) บางส่วนจากเกมต้นฉบับ เช่น เลฟต์บีไฮนด์ และแผนที่โหมดผู้เล่นหลายคนบางรายการ ขณะที่เนื้อหาเสริมอื่น ๆ ยังคงต้องซื้อแยกต่างหาก

ใน รีมาสเตอร์ พื้นผิวของตัวละครถูกเพิ่มความละเอียดขึ้นถึงสี่เท่า เงาในเกมถูกปรับให้เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า และมีการนำกระบวนการจัดแสงแบบใหม่มาใช้ โมชันเบลอจากการหมุนกล้อง ซึ่งเดิมใช้เพื่อปกปิดการโหลดพื้นผิวที่ล่าช้า ถูกลดลง ส่งผลให้สภาพแวดล้อมภายในเกมดู "คมชัด" และสมจริงยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังเพิ่มการตั้งค่าใหม่ที่ให้ผู้เล่นสามารถปรับแต่งช่องเสียงของเกมได้ตามต้องการ และลดเวลาในการโหลด ลงอย่างมาก โดยเปลี่ยนไปใช้การสตรีมข้อมูลจากฮาร์ดไดรฟ์แทนการอ่านจากแผ่นดิสก์ หนึ่งในความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในการพัฒนา เดอะลาสต์ออฟอัส รีมาสเตอร์ คือการใส่เนื้อหาทั้งหมดลงในแผ่นบลูเรย์เพียงแผ่นเดียว ความยากลำบากเกิดจากการปรับปรุงพื้นผิวในเกมให้มีความละเอียดสูงขึ้น และการรวมเนื้อหา เลฟต์บีไฮนด์ เข้ามาในชุดเดียวกัน ตามคำกล่าวของคริสเตียน เกอร์ลิง หัวหน้าทีมพัฒนา เขาเผยว่า รีมาสเตอร์ "ดูเหมือนจะยังพังอยู่จนถึงหนึ่งสัปดาห์ก่อนวันวางจำหน่าย"

การพัฒนา รีมาสเตอร์ เริ่มต้นขึ้นไม่นานหลังจากเกมภาคต้นฉบับวางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 2013 แม้ในช่วงแรกจะเป็นการพัฒนาเพียงเล็กน้อย แต่ทีมงานก็เริ่มทุ่มเทมากขึ้นเมื่อเห็นกระแสความต้องการจากผู้เล่น การพัฒนาโค้ดของเกมยังไม่เริ่มต้นจนกระทั่งมีการเพิ่มทีมงานขนาดใหญ่เข้ามาในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 หลังจากที่ เดอะลาสต์ออฟอัส ภาคต้นฉบับพัฒนาเสร็จสิ้น ทีมโปรแกรมเมอร์คาดการณ์ว่าเกมจะถูกพอร์ตไปยังเพลย์สเตชัน 4 แต่การวางแผนและเตรียมการจริงจังเพิ่งเริ่มหลังจากเกมวางจำหน่ายแล้วเท่านั้น ทีมงานมีเป้าหมายในการสร้าง รีมาสเตอร์ ให้เป็น "รีมาสเตอร์อย่างแท้จริง" โดยยังคงรักษา "ประสบการณ์หลักแบบเดิม" โดยไม่ปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่องหรือรูปแบบการเล่นใด ๆ ในช่วงแรก ทีมมีความเห็นต่างกันเรื่องอัตราเฟรม โดยบางคนชอบที่ 30 เฟรมต่อวินาทีมากกว่า 60 เฟรม แต่เมื่อทดลองให้เกมรันที่ 60 เฟรม ทีมงานทั้งหมดก็เห็นพ้องว่าควรใช้ค่าดังกล่าว ทีมพัฒนา รีมาสเตอร์ มีขนาดเล็กกว่าทีมต้นฉบับอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่มีนักออกแบบรวมอยู่ด้วยเลย ส่งผลให้ปัญหาด้านการออกแบบจากเกมต้นฉบับบางอย่างยังคงอยู่ ดรักแมนน์อธิบายว่าเป็นเพราะ รีมาสเตอร์ ถูกสร้างขึ้นโดยยึดโครงเดิมของเกมต้นฉบับ และเน้นการปรับปรุงด้านเทคนิคและกราฟิกเท่านั้น

 รีเมก 

การสร้างเดอะลาสต์ออฟอัส ฉบับรีเมกได้รับการเปิดเผยครั้งแรกในเดือนเมษายน 2021 โดยเจสัน ชไรเออร์ จากบลูมเบิร์กนิวส์ รายงานระบุว่าโปรเจกต์นี้มีชื่อรหัสว่า "T1X" และกำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาสำหรับเพลย์สเตชัน 5 โปรเจกต์เริ่มต้นโดยสตูดิโอ Visual Arts Support Group ของโซนี่ แต่ภายหลังได้ถูกโอนย้ายไปอยู่ภายใต้การดูแลและงบประมาณของนอตีด็อก หลังจากที่มีทีมงานบางส่วนจากสตูดิโอเดิมเข้าร่วมในโครงการเมื่อปี 2020 รายชื่อเกมเดอะลาสต์ออฟอัส พาร์ต I ปรากฏบนเพลย์สเตชันสโตร์ ก่อนกำหนดเมื่อวันที่ 9 มิถุนายน 2022 โดยมีทั้งตัวอย่างและข้อมูลเกี่ยวกับตัวเกมเผยแพร่ออกมาพร้อมกัน ต่อมาในช่วงบ่ายของวันเดียวกัน เกมก็ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในงานซัมเมอร์เกมเฟสต์ โดยเปิดตัวสำหรับเพลย์สเตชัน 5 ในวันที่ 2 กันยายน 2022 และสำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์ ในวันที่ 28 มีนาคม 2023 นอกจากนี้ นอตีด็อกยังประกาศเปิดตัวเกมรุ่นพิเศษ ซึ่งมอบการอัปเกรดและทักษะเพิ่มเติมในเกมให้กับผู้เล่นอีกด้วย

การพัฒนานำโดยแมทธิว แกลแลนต์ ในตำแหน่งผู้กำกับเกม และชอน เอสเคก ในตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ซึ่งเข้ามาแทนที่บรูซ สเตรลีย์ และนีล ดรักแมนน์ ตามลำดับ ก่อนหน้านี้ แกลแลนต์เคยมีส่วนร่วมในเกมต้นฉบับและอันชาร์ทิด 4: อะทีฟส์เอนด์ (2016) รวมถึงดำรงตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายออกแบบระบบในเดอะลาสต์ออฟอัส พาร์ต II (2020) โดยร่วมดูแลการพัฒนาฟีเจอร์ด้านการเข้าถึงสำหรับผู้เล่นทุกกลุ่ม ชอน เอสเคก เคยเป็นหัวหน้าทีมแอนิเมเตอร์สำหรับฉากภาพยนตร์ในเดอะลาสต์ออฟอัส และรับบทผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ใน อันชาร์ทิด: เดอะลอสต์เลกาซี (2017) ต่อมาเขาได้ร่วมงานกับคริสตัลไดนามิกส์ ในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และผู้เขียนบทร่วมของเกมMarvel's Avengers (2020) ก่อนจะกลับมาร่วมงานกับนอตีด็อกอีกครั้งในเดือนเมษายน 2021 การพัฒนาเวอร์ชันเพลย์สเตชัน 5 สิ้นสุดลงภายในวันที่ 11 กรกฎาคม หลังจากที่ตัวเกมถูกส่งไปเข้าสู่กระบวนการผลิต แอนโทนี วักคาโร ศิลปินผู้ออกแบบสภาพแวดล้อมหลักของเกม ระบุว่าในการพัฒนาครั้งนี้ไม่มีการทำงานหนักเกินเวลาหรือ "crunch" ซึ่งต่างจากเกมก่อนหน้าหลายเกมของนอตีด็อก ส่วนการพัฒนาเวอร์ชันวินโดวส์ได้รับความช่วยเหลือจากทีมไอรอนกาแลกซี

 การวางจำหน่าย 

ในเดือนธันวาคม 2011 ก่อนที่เกมจะได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการ มีผู้ค้นพบไข่อีสเตอร์ ในเกม อันชาร์ทิด 3: เดรกส์ดีเซปชัน ซึ่งอ้างอิงถึงแนวคิดของเดอะลาสต์ออฟอัส บนหน้าหนังสือพิมพ์ภายในเกม นอตีด็อกอธิบายภายหลังว่า การอ้างอิงนี้เดิมตั้งใจให้ปรากฏหลังการเปิดตัวเกมที่วางแผนไว้ในงาน E3 เดือนมิถุนายน 2011 แต่เมื่อการเปิดตัวถูกเลื่อนไปเป็นเดือนธันวาคม ทีมงานก็ลืมลบไข่อีสเตอร์ดังกล่าวออกจากเกม ไม่กี่สัปดาห์ก่อนการประกาศเปิดตัวเกม ป้ายโฆษณาที่ไทม์สแควร์ ได้โปรยภาพทีเซอร์ พร้อมระบุว่าเป็น "เกมพิเศษเฉพาะเพลย์สเตชัน 3 ที่คุณจะไม่เชื่อ" โซนี่เปิดตัวเกมดังกล่าวอย่างเป็นทางการในวันที่ 10 ธันวาคม 2011 ที่งานสไปก์วิดีโอเกมอะวอดส์ หลังการเปิดตัวไม่นาน อีวาน เวลส์ ประธานร่วมของนอตีด็อก ได้เปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับตัวเกมว่า

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2013 นอตีด็อกประกาศเลื่อนวันวางจำหน่ายเดอะลาสต์ออฟอัส จากเดิมวันที่ 7 พฤษภาคม ไปเป็นวันที่ 14 มิถุนายน 2013 เพื่อให้มีเวลาขัดเกลาเกมเพิ่มเติม โดยระบุในข่าวประชาสัมพันธ์ว่า "แทนที่จะลดคุณภาพหรือประนีประนอมกับวิสัยทัศน์ของเรา เราตัดสินใจอย่างยากลำบากว่าเกมนี้สมควรได้รับเวลาเพิ่มอีกไม่กี่สัปดาห์ เพื่อให้มั่นใจว่าทุกรายละเอียดจะเป็นไปตามมาตรฐานอันเข้มงวดของนอตีด็อก"

 การโปรโมต 

upright=1.3|thumb|right|การออกแบบเดิมของเอลลี่ (ซ้าย) ถูกเปลี่ยนแปลงเพื่อให้ตัวละครดูคล้ายกับนักแสดง แอชลีย์ จอห์นสัน|alt=ตัวละครเอลลี่ในตัวอย่างแรกทางซ้าย และเวอร์ชันที่ออกแบบใหม่ทางขวา โดยเธอมีลักษณะใบหน้า สีผิว และทรงผมที่แตกต่างกันเล็กน้อย

เกมนี้ได้รับการโปรโมตอย่างกว้างขวางผ่านตัวอย่างวิดีโอ โดยตัวอย่างแรกเผยแพร่พร้อมกับการประกาศเกมอย่างเป็นทางการ ซึ่งนำเสนอแนวคิด ตัวละคร และฉากหลังของเรื่อง ทีมงานได้หารืออย่างละเอียดเกี่ยวกับองค์ประกอบของเกมเพลย์ที่จะนำเสนอในตัวอย่าง โดยเดิมตั้งใจจะละเว้นผู้ติดเชื้อเพื่อให้ความสำคัญอยู่ที่ตัวละคร แต่สุดท้ายตัดสินใจใส่ผู้ติดเชื้อเข้าไป เพราะเห็นว่าการละเว้นอาจทำให้ผู้ชมรอการเปิดเผยมากเกินไป และทำให้ความสนใจเบี่ยงเบนจากตัวละครหลัก ในการออกแบบตัวอย่างขั้นสุดท้าย ทีมงานพยายามใส่องค์ประกอบของเกมเพลย์ให้ได้มากที่สุด เช่น การปะทะกับศัตรูมนุษย์ การต่อสู้ระยะประชิด การลอบเร้น และความสัมพันธ์ของตัวละคร ตัวอย่างภาพยนตร์แรกเปิดตัวเมื่อ 15 พฤษภาคม 2012 แสดงฉากที่โจเอลและเอลลีถูกลอบโจมตีโดยนักล่า ตามด้วยตัวอย่างที่สองชื่อ "The Sky has Turned Grey" ในวันที่ 16 พฤษภาคม ซึ่งเผยให้เห็นการออกแบบใหม่ของเอลลี่ โดยดรัคแมนน์ระบุว่าเป็นการปรับให้คล้ายกับนักแสดงแอชลีย์ จอห์นสันมากขึ้น ต่อมาในงานซานดิเอโกคอมิกคอน เมื่อวันที่ 13 กรกฎาคม ได้มีการฉายตัวอย่างแนะนำตัวละครบิลเป็นครั้งแรก

ตัวอย่างที่สามเผยแพร่ในงานเกมส์คอม เมื่อวันที่ 14 สิงหาคม 2012 แสดงฉากแวดล้อมและศัตรูในเกมเพิ่มเติม ภายในงานยังมีการปล่อยวิดีโอที่นำเสนอขั้นตอนการสร้างคัตซีน ตั้งแต่ภาพดิบไปจนถึงผลงานสุดท้าย ใน งานแพกซ์ไพรม์ 2012 นอตีด็อกได้จัดแสดงวิดีโอสาธิตเกมพร้อมโชว์รูปแบบการเล่น ต่อมา ตัวอย่างเนื้อเรื่องของเกมถูกเผยแพร่ในงานสไปก์วิดีโอเกมอะวอดส์ เมื่อวันที่ 7 ธันวาคม 2012 และตัวอย่างทางโทรทัศน์ได้ออกอากาศหลังตอนจบซีซั่นที่ 3 ของเดอะวอล์กกิงเดด ทางช่อง AMC เมื่อวันที่ 31 มีนาคม 2013 

ภาพปกเกมเปิดเผยเมื่อวันที่ 9 ธันวาคม 2012 โดยมีเอลลีและโจเอลเป็นภาพหลัก ทีมงานยืนกรานให้เอลลีอยู่บนหน้าปก แม้จะมีความพยายามจากภายนอกให้ย้ายเธอไปไว้ด้านหลัง "ผมเคยถูกขอให้ย้ายเอลลีไปไว้ด้านหลัง แต่ทุกคนที่นอตีด็อกปฏิเสธอย่างสิ้นเชิง" ดรักแมนน์กล่าว เดโมของเดอะลาสต์ออฟอัสมาพร้อมกับทุกชุดของ ก๊อดออฟวอร์: แอสเซนชัน และเปิดให้เล่นตั้งแต่วันที่ 31 พฤษภาคม 2013 จนถึงวันวางจำหน่ายเกม ตัวอย่างโหมดผู้เล่นหลายคนเผยแพร่เมื่อวันที่ 4 มิถุนายน แสดงองค์ประกอบของแต่ละกลุ่มในโหมดดังกล่าว ส่วนตัวอย่างสุดท้ายก่อนเปิดตัวเผยแพร่เมื่อวันที่ 11 มิถุนายน ระหว่างงานอี3 2013

มินิซีรีส์หนังสือการ์ตูนสี่เล่มชื่อ ได้รับการตีพิมพ์โดยดาร์กฮอร์สคอมิกส์ ได้ตีพิมพ์มินิซีรีส์การ์ตูน 4 เล่มชื่อ เดอะลาสต์ออฟอัส: อเมริกันดรีมส์ ระหว่างเดือนเมษายนถึงกรกฎาคม 2013 เขียนโดยดรักแมนน์ และวาดโดยเฟธ เอริน ฮิกส์ เพื่อส่งเสริมยอดขายพรีออเดอร์ นอตีด็อกได้ร่วมมือกับร้านค้าปลีกหลายแห่งในการจัดจำหน่ายเวอร์ชันพิเศษของเกม "โพสต์แพนเดมิกเอดิชัน" ประกอบด้วยกล่องบรรจุแบบพิเศษ รูปปั้นของโจเอลและเอลลี และรหัสปลดล็อกเนื้อหาเพิ่มเติมในโหมดผู้เล่นคนเดียวและผู้เล่นหลายคน ส่วน "โจเอลเอดิชัน" และ "เอลลีเอดิชัน" มีเนื้อหาคล้ายกัน แต่แยกความแตกต่างบางอย่างตามตัวละครที่ระบุในแต่ละชุด

+ รุ่นต่าง ๆ ของ เดอะลาสต์ออฟอัส คุณสมบัติ มาตรฐาน เซอร์ไวเวิลเอดิชัน โจเอลเอดิชัน เอลลีเอดิชัน โพสต์แพนเดมิกเอดิชัน คอลเลกเตอร์เอดิชัน แผ่นบลูเรย์       แผ่นสติกเกอร์นอตีด็อก       เนื้อหาเสริม Sights and Sounds       Survival       มินิคอมิก       สมุดภาพ       เคสสตีลบุ๊ก       ปก อเมริกันดรีมส์ แบบพิเศษ       สกินแซ็กเพอร์ซันของเกม ลิตเติลบิกแพลเน็ต       สกินคอนโทรลเลอร์       โปสเตอร์       Canvas wrap case       สมุดภาพมินิ       รูปปั้นโจเอล และ เอลลี       ชุดโปสการ์ด       เสื้อยืด และ ร่ม      

 เชิงอรรถ 

 อ้างอิง 

หมวดหมู่:เดอะลาสต์ออฟอัส
หมวดหมู่:โซนี่คอมพิวเตอร์เอ็นเตอร์เทนเมนต์