ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกม

ในวิดีโอเกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถูกใช้เพื่อสร้างการตอบสนอง, ปรับตัวได้ หรือเชาวน์ปัญญา โดยเฉพาะในเหล่าตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม (NPCs) ซึ่งคล้ายกับปัญญาที่เหมือนมนุษย์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมตั้งแต่การเริ่มในคริสต์ทศวรรษ 1950 ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมเป็นขอบเขตย่อยที่แตกต่างกันและแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์เชิงวิชาการ ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้ของเครื่องหรือการตัดสินใจ ในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดความคิดของปัญญาประดิษฐ์ฝ่ายตรงข้ามได้รับความนิยมอย่างมากในรูปแบบของแบ่งขั้นระดับความยาก, รูปแบบการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน และเหตุการณ์ในเกมโดยขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้เล่น เกมสมัยใหม่มักใช้เทคนิคที่มีอยู่ เช่น การค้นหาเส้นทาง และการเรียนรู้แบบต้นไม้ตัดสินใจเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ปัญญาประดิษฐ์มักใช้ในกลไกที่ผู้ใช้มองไม่เห็นในทันที เช่น การทำเหมืองข้อมูล และการสุ่มสร้างเนื้อหาขึ้นอย่างเป็นระบบ

อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วปัญญาประดิษฐ์ของเกมไม่ได้เป็นอย่างที่คิด และบางครั้งก็แสดงให้เห็นว่าเป็นเช่นนั้น ซึ่งหมายถึงการทำให้บุคคลเทียมให้เป็นที่สอดคล้องกับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ในลักษณะของการพูด, การทดสอบทัวริง หรือปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป

 ภาพรวม 
คำว่า "เอไอเกม" ใช้เพื่ออ้างถึงชุดอัลกอริทึมแบบกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงเทคนิคต่าง ๆ จากทฤษฎีระบบควบคุม, วิทยาการหุ่นยนต์, คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ดังนั้น เอไอวิดีโอเกมมักไม่ได้เป็น "ปัญญาประดิษฐ์ที่แท้จริง" ซึ่งเทคนิคดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ โดยเป็นเพียง "การคำนวณอัตโนมัติ" หรือที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และชุดคำตอบที่จำกัดสำหรับคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รวมถึงชุดอินพุตที่จำกัด

อุตสาหกรรมและกระแสเสียงขององค์การจำนวนมาก อ้างว่าปัญญาประดิษฐ์วิดีโอเกมมาไกลในแง่ที่ว่าได้ปฏิวัติวิธีที่มนุษย์โต้ตอบกับเทคโนโลยีทุกรูปแบบ แม้ว่านักวิจัยผู้เชี่ยวชาญหลายคนจะไม่เชื่อในคำกล่าวอ้างดังกล่าว และโดยเฉพาะอย่างยิ่งความคิดที่ว่าเทคโนโลยีดังกล่าวเหมาะสมกับคำจำกัดความของ "ปัญญา" ที่ใช้เป็นมาตรฐานในประชานศาสตร์ ซึ่งกระแสเสียง ทำให้เกิดข้อโต้แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์มีความหลากหลายมากขึ้นในวิธีที่เราใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีทั้งหมดมากกว่าวัตถุประสงค์ที่ตั้งใจไว้ เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์อนุญาตให้เทคโนโลยีดำเนินการได้หลายวิธี โดยถูกกล่าวหาว่าพัฒนาบุคลิกภาพของตนเองและปฏิบัติตามคำสั่งที่ซับซ้อนของผู้ใช้

อย่างไรก็ตาม ผู้คน ในวงการปัญญาประดิษฐ์แย้งว่าปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมไม่ใช่ปัญญาที่แท้จริง แต่คำโฆษณาที่ใช้ในการอธิบายโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ใช้อัลกอริธึมการเรียงลำดับและการจับคู่อย่างง่ายเพื่อสร้างภาพลวงตาของพฤติกรรมที่ชาญฉลาด ในขณะที่ให้ซอฟต์แวร์ที่มีกลิ่นอายของความซับซ้อนและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์หรือเทคโนโลยีที่ทำให้เขว อนึ่ง เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์เกมสำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมนั้นเน้นที่รูปลักษณ์ของความฉลาดและรูปแบบการเล่นที่ดีภายใต้ข้อจำกัดของสภาพแวดล้อม แนวทางของปัญญาประดิษฐ์สำหรับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมจึงแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์แบบเดิมมาก

 ประวัติ 
การเล่นเกมเป็นงานวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ตั้งแต่เริ่ม ตัวอย่างแรกของปัญญาประดิษฐ์คือเกมคอมพิวเตอร์ของนิมที่ได้รับการสร้างขึ้นใน ค.ศ. 1951 และเผยแพร่ใน ค.ศ. 1952 แม้ว่าจะเป็นเทคโนโลยีขั้นสูงในปีดังกล่าวที่ได้รับการสร้างขึ้น 20 ปีก่อนเกมป็อง แต่เกมดังกล่าวมีรูปแบบเป็นกล่องที่ค่อนข้างเล็กและสามารถชนะเกมได้อย่างสม่ำเสมอแม้กระทั่งกับผู้เล่นที่มีทักษะสูงของเกม ใน ค.ศ. 1951 คริสโตเฟอร์ สเตรชีย์ ใช้เครื่องเฟอร์แรนติมาร์ก 1 ของมหาวิทยาลัยแมนเชสเตอร์เขียนโปรแกรมหมากฮอส และดีทริช พรินทซ์ เขียนโปรแกรมหมากรุกสากลSee "A Brief History of Computing" at AlanTuring.net. โดยสิ่งเหล่านี้เป็นหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เครื่องแรก ๆ ที่เคยเขียน ส่วนโปรแกรมหมากฮอสของอาเธอร์ ซามูเอล ซึ่งได้รับการพัฒนาขึ้นในช่วงกลางคริสต์ทศวรรษ 50 และต้นคริสต์ทศวรรษ 60 ในตอนท้ายก็มีทักษะเพียงพอที่จะท้าทายมือสมัครเล่นคู่บ้านคู่เมือง, Schaeffer, Jonathan. One Jump Ahead:: Challenging Human Supremacy in Checkers, 1997,2009, Springer, . Chapter 6. กระทั่งการทำงานเกี่ยวกับหมากฮอสและหมากรุกทำให้แกรี คาสปารอฟ พ่ายแพ้โดยคอมพิวเตอร์ดีปบลูของไอบีเอ็มใน ค.ศ. 1997, p. 480-483 ทั้งนี้ วิดีโอเกมตอนแรกที่พัฒนาขึ้นในคริสต์ทศวรรษ 1960 และต้นคริสต์ทศวรรษ 1970 เช่น สเปซวอร์!, ป็อง และกอตชา (ค.ศ. 1973) เป็นเกมที่ใช้ตรรกะไม่ต่อเนื่อง และมีพื้นฐานมาจากการแข่งของผู้เล่นสองคน โดยไม่มีปัญญาประดิษฐ์

 ดูเพิ่ม 
 วิดีโอเกมบอต

 อ้างอิง 

 บรรณานุกรม 

 Bogost, Ian (2017). "'Artificial Intelligence' Has Become Meaningless." 
 Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. O'Reilly & Associates. .
 Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. Muska & Lipman. .
 Buckland (2004). Programming Game AI By Example. Wordware Publishing. .
 Champandard (2003). AI Game Development. New Riders. .
 Eaton, Eric et al. (2015). "Who speaks for AI?"  
 Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. A K Peters. .
 Funge (2004). Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction. A K Peters. .
 Kaplan, Jerry (2017). "AI's PR Problem." 
 Millington (2005). Artificial Intelligence for Games . Morgan Kaufmann. .
 Schwab (2004). AI Game Engine Programming. Charles River Media. .
 Smed and Hakonen (2006). Algorithms and Networking for Computer Games . John Wiley & Sons. .

 แหล่งข้อมูลอื่น 

 Special Interest Group on Artificial Intelligence @IGDA
 AI Game Programming Wisdom on aiwisdom.com
 Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius

หมวดหมู่:การพัฒนาวิดีโอเกม