ไฮเทล

ไฮเทล () เป็นวิดีโอเกมเล่นตามบทบาทแซนด์บ็อกที่กำลังมาโดยไฮพิกเซลสตูดิโอส์ การผลิตเริ่มขึ้นในปี พ.ศ. 2558 โดยนักพัฒนาจากเซิร์ฟเวอร์ ไมน์คราฟต์ หลายผู้เล่นไฮพิกเซล ด้วยเงินทุนและความช่วยเหลือจากไรออตเกมส์ ตัวเกมถูกยกเลิกพัฒนาโดยไรออตในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2568 ก่อนที่จะได้รับการฟื้นคืนชีพในวันที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2568 โดยผู้ก่อตั้งดั้งเดิม Simon Collins-Laflamme ซึ่งได้ซื้อเกมคืนจากไรออตเกมส์และเริ่มการพัฒนาใหม่อีกครั้ง

ตัวเกมเปิดให้เล่นในเวอร์ชันเข้าถึงล่วงหน้าสำหรับไมโครซอฟท์ วินโดวส์ แมคโอเอส และ ลินุกซ์ เมื่อวันที่ 13 มกราคม พ.ศ. 2569 โดยมีแผนที่จะรองรับแพลตฟอร์มอื่น ๆ เพิ่มเติมในอนาคต เกมนี้มีวางจำหน่ายในสามเวอร์ชันแยกกัน ได้แก่ Standard, "Supporter" และ "Cursebreaker (Founder's Edition)"

 รูปแบบการเล่น 
คุณสมบัติ ไฮเทล มีขั้นตอนการสร้าง โลกแฟนตาซี ประกอบด้วยบล็อกของรูปทรงต่าง ๆ จัดเรียงใน ตารางสามมิติ ที่มีนิเวศน์วิทยา สร้างแบบสุ่มที่แตกต่างกัน สิ่งมีชีวิตและดันเจียน ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมมินิเกมคล้ายกับที่พบบนเซิร์ฟเวอร์  ไฮพิกเซล ผู้เล่นจะสามารถสร้างและแบ่งปันม็อด และเนื้อหาที่กำหนดเองโดยใช้ชุดเครื่องมือที่ใช้เบราว์เซอร์และในเกม

ไฮเทล รวมถึงพื้นที่ที่สร้างขึ้นหลายขั้นตอนของโลกที่รู้จักกันในชื่อ "โซน" ซึ่งประกอบด้วยนิเวศน์วิทยา บล็อกและ ม็อบจำนวนมาก โหมดนี้จะมีคุณสมบัติ RPG รูปแบบการต่อสู้สำหรับผู้เล่นคนเดียวและผู้เล่นหลายคน และรวมถึงการเผชิญหน้ากับบอสและการสำรวจดันเจี้ยน ไฮเทล จะมีโครงสร้างแบบบล็อกและรวมถึงการแก้ไขโลกที่แตกต่างและเครื่องมือภาพยนตร์ที่ผู้เล่นสามารถใช้ในเกม มันจะมีระบบการเขียนสคริปต์จาวา ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างและรันโค้ดในเกมรวมถึงการสร้างแบบจำลอง 3 มิติบนเว็บ การสร้างพื้นผิวและชุดเครื่องมือภาพเคลื่อนไหว ที่ผู้เล่นสามารถสร้างสินทรัพย์แบบกำหนดเอง สำหรับเกม เกมจะมีทั้งเซิร์ฟเวอร์ที่เป็นทางการและเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยชุมชน

 การพัฒนา 
ไฮเทล กำลังพัฒนาโดยสตูดิโอไฮเทลสตูดิโอ นำโดย แอรอน Donaghey สำหรับ ไมโครซอฟท์ วินโดวส์ และ แมคโอเอส สตูดิโอประกอบด้วยพนักงานประมาณสี่สิบคนซึ่งแยกออกจากบริษัทไฮพิกเซล ซึ่งเป็นบริษัท ที่อยู่เบื้องหลังการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์ไฮพิกเซลใน ไมน์คราฟต์ การกล่าวถึงเกม Hypixel ครั้งแรกที่วางแผนไว้คือช่วงปลายปี พ.ศ. 2556 เมื่อเซิร์ฟเวอร์ไมน์คราฟต์ เริ่มขายการเข้าถึงก่อนกำหนดซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแพ็คเกจผู้บริจาค แนวคิดสำหรับ ไฮเทล เกิดขึ้นเนื่องจาก EULA เปลี่ยนโดยโมแจงในปี พ.ศ. 2557 ซึ่งบล็อกเซิร์ฟเวอร์ไม่ให้มี microtransaction ที่ส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมซึ่งนำไปสู่รายได้ลดลง 85% ในเซิร์ฟเวอร์ไฮพิกเซล  ผู้พัฒนาตระหนักว่าพวกเขาไม่ได้อยู่ในการควบคุมของโครงการและตัดสินใจที่จะสร้างเกมของตัวเองในปี พ.ศ. 2558 เดิมทีพวกเขาต้องการหลีกเลี่ยงการสร้างเกมว็อกเซล แต่ในที่สุดก็ตัดสินใจทำเช่นนั้น เนื่องจากพวกเขามีประสบการณ์ในประเภทนั้นจากเซิร์ฟเวอร์ไฮพิกเซล ใน ไมน์คราฟต์

ไฮพิกเซลสตูดิโอส์ได้รับการสนับสนุนทางการเงินด้วยตนเองเป็นครั้งแรกโดยสร้างรายได้จากเซิร์ฟเวอร์ไฮพิกเซล สตูดิโอก็ได้รับการสนับสนุนจากไรออตเกมส์ ซึ่งลงทุนไปหลายล้านดอลลาร์ในสตูดิโอ พร้อมด้วยกลุ่มที่ปรึกษาซึ่งรวมถึงนักธุรกิจ Dennis Fong, Rob Pardo และ Peter Levine เกมดังกล่าวได้รับการประกาศผ่านทางตัวอย่าง ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2561 โดยมีผู้ชมมากกว่า 31 ล้านครั้งภายในหนึ่งเดือน เกมคาดว่าจะเปิดตัวภายในปี พ.ศ. 2564 ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2563 ไฮพิกเซลสตูดิโอส์ ได้รับการครอบครองโดยไรออตเกมส์อย่างสมบูรณ์

ตัวเกมซึ่งเดิมตั้งใจให้เล่นได้ใน พ.ศ. 2564 ถูกเลื่อนออกไปเนื่องจากขอบเขตของเกมที่เพิ่มขึ้น ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2567 นักพัฒนา ไฮเทล รายงานว่าเกมกำลังถูกย้ายไปยังเอนจินเกมใหม่ ซึ่งกระบวนการนี้คาดว่าจะเสร็จสมบูรณ์ภายในสิ้นปีนี้ ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2568 ตัวเกมถูกยกเลิกการพัฒนาเนื่องจากขอบเขตของเกมที่ขยายใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ

หลังจากการยกเลิกการพัฒนาในวันที่ 13 สิงหาคม  พ.ศ. 2568 ไม่นาน Simon Collins-Laflamme ผู้พัฒนา ไฮเทล และผู้ก่อตั้งไฮพิกเซลดั้งเดิม ได้ประกาศว่าพวกเขากำลังเจรจาอย่างจริงจังเพื่อซื้อ ไฮเทล จากไรออตเกมส์ ไม่นานหลังจากนั้น Collins-Laflamme ก็ได้ชี้แจงอย่างชัดเจนว่าเขาจะแบ่งปันข้อมูลใด ๆ ก็ตามที่เขาสามารถทำได้ตลอดกระบวนการ

ในวันที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2568 Collins-Laflamme ยืนยันบนทวิตเตอร์ว่าเขาได้ซื้อสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของ ไฮเทล คืนมาแล้ว เกมได้รับการประกาศใหม่อีกครั้ง พร้อมกับการกลับมาของเว็บไซต์ ไฮเทล เดิม บนเว็บไซต์ดังกล่าว มีบทความใหม่เผยแพร่ในชื่อ "HYTALE IS SAVED!" โดย Collins-Laflamme ยืนยันว่านักพัฒนา 30 คนได้รับการว่าจ้างกลับมาทำงานอีกครั้ง และมีแผนที่จะว่าจ้างต่อไป ต่อมาในวันที่ 18 พฤศจิกายน วิดีโอความยาว 16 นาทีที่แสดงการเล่นเกมด้วยเอนจิ้นเก่าแบบ "ดิบ ๆ" ได้ถูกเผยแพร่บนยูทูบ แม้ว่าจะไม่ได้ใช้เอนจินใหม่แล้ว แต่การรองรับข้ามแพลตฟอร์มยังคงมีแผนสำหรับเอนจินเก่า ไฮเทล มีกำหนดเปิดให้เล่นก่อนวางจำหน่ายในวันที่ 13 มกราคม พ.ศ. 2569  Collins-Laflamme ชี้แจงว่า ไฮเทล จะไม่วางจำหน่ายบนสตีมในช่วงแรก โดยอ้างถึงสถานะของเกมเป็นปัจจัย การสร้างบัญชีและการจองชื่อเริ่มต้นขึ้นหนึ่งสัปดาห์ก่อนที่การสั่งซื้อล่วงหน้าจะเปิดให้บริการในวันที่ 13 ธันวาคม พ.ศ. 2568

 ถูกเสนอชื่อ 
ไฮเทล ได้รับการเสนอชื่อสำหรับ "เกมที่ต้องการมากที่สุด" ในปี พ.ศ. 2562 Golden Joystick Awards

 อ้างอิง 

 แหล่งข้อมูลอื่น 


หมวดหมู่:เกมสำหรับวินโดวส์
หมวดหมู่:วิดีโอเกมที่พัฒนาขึ้นในประเทศแคนาดา
หมวดหมู่:วิดีโอเกมเอาชีวิตรอด
หมวดหมู่:วิดีโอเกมเล่นตามบทบาท
หมวดหมู่:วิดีโอเกมโอเพนเวิลด์
หมวดหมู่:เกมสำหรับแมคโอเอส
หมวดหมู่:วิดีโอเกมแฟนตาซี