คาฮูท!

คาฮูท! () เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย (ทดลองฟรี) โดยใช้เป็นเทคโนโลยีการศึกษา เปิดตัวเมื่อเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ขณะนี้มีจำนวนผู้เล่นกว่า 50 ล้านคน ใน 180 ประเทศ ด้วยความที่ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่น ๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ของคาฮูท! ได้เอง โดยปราศจากข้อจำกัดทางอายุหรือหัวข้อ คาฮูทสามารถเข้าถึงได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพารวมไปถึงโทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ ทำให้ได้รับความสนใจในห้องเรียนที่มีนโยบาย "นำอุปกรณ์ของคุณมาเอง" 

 การใช้ 
คาฮูท! มักถูกใช้เพื่อเฝ้าดูพัฒนาการของเด็กแต่ละคนไปยังเป้าหมายของการเรียนรู้ ชี้ถึงข้อดีและข้อด้อย และระบุเรื่องที่นักเรียนอาจต้องการให้ติวเพิ่มแบบตัวต่อตัว รวมไปถึงการเสนอโอกาสทางการเรียนรู้อื่น ๆ หรือ ทบทวนความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับบางเรื่อง

ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์อาจรวมคาฮูทส์ไปในหลักสูตรเพื่อแนะนำหัวข้อใหม่ กระตุ้นการจดจำของข้อมูลใหม่ ทบทวนก่อนการสอบ ท้าทายห้องเรียนอื่น ๆ ทั่วโลก ตรวจสอบความคิดเห็น รวบรวมข้อมูลเชิงลึก และทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ

ผู้ใช้ คาฮูท! ส่วนใหญ่เป็นเด็กนักเรียนและครูในระดับอนุบาลถึงมัธยมปลาย โดยจำนวนผู้ใช้ในระดับมหาลัยกำลังมีจำนวนมากขึ้น นอกจากนี้บริษัทต่าง ๆ ยังใช้ คาฮูท! ในการอบรมในที่ทำงานอีกด้วย

 วิธีการเล่น 
คาฮูท! ถูกออกแบบสำหรับการเรียนรู้ทางสังคม โดยผู้เรียนรวมตัวรอบหน้าจอเดียวกัน เช่น หน้าจอโทรทัศน์ กระดานอัจฉริยะ หรือ หน้าจอคอมพิวเตอร์

เมื่อเปิดคาฮูท จะพบกับเลข PIN ที่ระบบจะสุ่มขึ้นมา ผู้เล่นเข้าเว็บไซต์ kahoot.it ตามด้วยการใส่รหัส PIN และชื่อเล่น โดยการใช้อุปกรณ์ใดก็ได้ผ่านเว็บเบราว์เซอร์ จากนั้นจะถูกนำไปหน้าจอ เมื่อชื่อเล่นของผู้เล่นทุกคนปรากฏบนหน้าจอแล้ว หัวหน้า (ปกติจะเป็นครู) กดปุ่มเริ่มเพื่อเริ่มการสอบ

ในเกม คำถามและตัวเลือก (มากสุด 4 ตัวเลือก) จะปรากฏขึ้นบนหน้าจอหลัก แต่ละคำตอบจะมาพร้อมกับสีและรูปร่างที่ต่างกัน ผู้เรียนจะต้องเลือกหนึ่งในตัวเลือกที่ต้องการตอบ โดยเกมถูกออกแบบมาเพื่อที่ผู้เล่นจะต้องเงยหน้าจากจอของตนเอง เพื่อมองจอรวมเป็นระยะ เป็นการเพิ่มปฏิกิริยาทางสังคมกับทั้งครูและเพื่อนร่วมชั้น

ผู้เรียนจะได้รับคะแนนเมื่อตอบคำถามถูก (สูงสุด 1000 แต้ม โดยให้ตามเวลาที่ใช้ก่อนจะตอบ) หลังจบแต่ละคำถาม ผู้เรียนจะเห็นคะแนนของตนเอง รวมไปถึงลำดับของตนเองเมื่อเทียบกับคนอื่นในห้องเรียนบนหน้าจอของตนเอง รายชื่อผู้เรียนที่มีคะแนนมากที่สุด 5 อันดับแรกจะถูกแสดงบนหน้าจอหลักเพื่อกระตุ้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่น

 อุปกรณ์ที่สามารถใช้ได้ 
ด้วยความที่ได้รับแรงบันดาลใจจากความนิยมของการ  "นำอุปกรณ์ของคุณมาเอง" คาฮูท! ตั้งเป้าในให้ใช้ได้กับเว็บเบราว์เซอร์หลายแบบ และอุปกรณ์พกพาผ่านทางเว็บอินเตอร์เฟส รวมไปถึงแอนดรอยด์ 4.0 และเวอร์ชันใหม่กว่า รวมไปถึงเว็บเบราว์เซอร์รูปแบบใหม่ทุกแบบ นอกจากนี้ยังมีแอปพลิเคชันในทั้ง iOS และแอนดรอยด์อีกด้วย

 การเรียนการสอน 
การเรียนการสอนโดยใช้ คาฮูท! มีฐานอยู่บนการสร้างพื้นที่ในการเรียนรู้ที่เชื่อถือได้ เพื่อส่งเสริมการส่งผ่านจาก "ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้"

ในสภาพแวดล้อมห้องเรียน การส่งผ่านจาก "ผู้สอนสู่ผู้เรียนรู้" ปกติแล้วมีวิธีดังนี้:
 ครูแนะนำหัวข้อโดยใช้คาฮูทซึ้งถูกออกแบบมาเพื่อเริ่มการโต้แย่ง การคิดวิเคราห์ และการเรียนรู้ที่เน้นบทบาทและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน (active learning) ครูสามารถใช้รูปภาพและวิดีโอคู่กับคาฮูทขณะสอน
 หลังหัวหน้าหรือครูได้แนะนำหัวข้อแล้ว พวกเขาจะเล่นคาฮูทที่ถูกออกแบบเพื่อเพิ่มการเข้าใจของนักเรียนในหัวข้อนั้น ๆ 
 ครูนำนักเรียนในกิจกรรมอื่น ๆ บทสนทนา และข้อสอบที่เกี่ยวข้องเพื่อรวบรวมความรู้ของนักเรียน บางทีอาจใช้ข้อสอบชุดเดิมหลายรอบเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ผ่านการทำซ้ำ
 ครูบอกให้นักเรียนสร้างข้อสอบเกี่ยวกับหัวข้อเดียวกันหรือที่คล้ายกัน
 นักเรียนวิจัย เพิ่มพูนความรู้และเก็บเกี่ยวหรือสร้างข้อมูลที่คล้ายกัน จากนั้นสร้างข้อสอบโดยใช้ข้อมูลเหล่านั้น
 จากนั้น นักเรียน หรือ กลุ่มนักเรียน จึงผลัดกันรับตำแหน่งหัวหน้าเพื่อให้ข้อสอบแก่ผู้ร่วมชั้น
 ครูสามารถจัดการกับความเข้าใจของนักเรียนและวิธีการ ตามคุณภาพของข้อมูล โครงสร้างของคาฮูท และวิธีที่พวกเขาอธิบายคำตอบให้เพื่อนร่วมชั้น

 รางวัล 
 Nordic Startup Awards 2015, Startup of the Year 
 Nordic Startup Awards 2015, Founder of the Year (Johan Brand)
 EdTech Europe’s EdTech 20, Most Innovative EdTech Company
 Digital Service That Is Changing The World
 100 most influential leaders in EdTech (Johan Brand)
 LAUNCHedu awards finalist, Higher Education category

 อ้างอิง 

 แหล่งข้อมูลอื่น 
 เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

หมวดหมู่:การศึกษา
หมวดหมู่:เทคโนโลยีการศึกษา
หมวดหมู่:การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์