คอสเพลย์

คอสเพลย์ () เป็นคำที่เกิดจากหน่วยคำควบของคำว่า "costume play" คือกิจกรรมและศิลปะการแสดงสดอย่างหนึ่งโดยที่ผู้เข้าร่วมจะถูกเรียกว่า คอสเพลเยอร์ ซึ่งจะสวมใส่เครื่องแต่งกายและเครื่องประดับเพื่อแสดงเป็นตัวละครที่เฉพาะเจาะจง คอสเพลเยอร์มักจะมีปฏิสัมพันธ์กันบ่อยครั้งเพื่อสร้างวัฒนธรรมย่อยของตนเองขึ้นมา และการใช้คำว่า "คอสเพลย์" ในวงกว้างนั้นรวมไปถึงการสวมบทบาทพร้อมเครื่องแต่งกายใด ๆ ก็ตามที่เกิดขึ้นในการชุมนุมใด ๆ โดยไม่นับรวมการแสดงบนเวทีอีกด้วย สิ่งใดก็ตามที่สามารถนำมาตีความเช่นนี้ได้อย่างชัดเจนก็สามารถถูกนับว่าเป็นคอสเพลย์ได้เช่นกัน แหล่งที่มาของคอสเพลย์ที่เป็นที่นิยม ได้แก่ อนิเมะ, การ์ตูน, หนังสือการ์ตูน, มังงะ, ซีรีส์โทรทัศน์, การแสดงดนตรีร็อก, วิดีโอเกม และในบางกรณีก็อาจจะเป็นตัวละครต้นแบบด้วยเช่นกัน

จุดเริ่มต้นของคอสเพลย์ในยุคใหม่นั้นมาจากการแต่งกายของแฟนนิยายวิทยาศาสตร์ในงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์ที่เริ่มจัดขึ้นโดยโมโจโรภายใต้ชื่อ "futuristicostumes" ซึ่งจัดขึ้นในงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์โลกครั้งที่ 1 ในนครนิวยอร์กเมื่อปี 1939 คำว่าคอสเพลย์ในภาษาญี่ปุ่น (コスプレ, โคสุปุเระ, kosupure) เกิดขึ้นเมื่อปี 1984 การเติบโตของจำนวนประชากรคอสเพลเยอร์ที่ทำเป็นงานอดิเรกนั้นเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วนับตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 1990 เป็นต้นมา ซึ่งทำให้ปรากฏการณ์นี้ได้กลายเป็นส่วนสำคัญในวัฒนธรรมประชานิยมของญี่ปุ่น รวมถึงส่วนอื่น ๆ ของภูมิภาคเอเชียตะวันออกและโลกตะวันตกด้วยเช่นกัน งานคอสเพลย์ถือเป็นกิจกรรมที่พบเห็นได้โดยทั่วไปในฐานะของงานประชุมแฟนคลับ และในปัจจุบันนี้ได้มีงานชุมนุมหรือการประกวดและแข่งขัน, รวมถึงเครือข่ายสังคม, เว็บไซต์ และสื่อรูปแบบต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับคอสเพลย์อีกมากมาย คอสเพลย์เป็นที่นิยมในคนทุกเพศทุกวัยและไม่แปลกเลยที่จะได้เห็นการแต่งกายข้ามเพศหรือที่เรียกอีกชื่อหนึ่งว่าเจนเดอร์-เบนดิง (gender-bending)

 ศัพท์มูลวิทยา 
คำว่า "cosplay" นั้นเป็นหน่วยคำควบในภาษาญี่ปุ่นซึ่งมาจากการคำในภาษาอังกฤษสองคำคือ costume และ play คำว่าคอสเพลย์ถูกคิดค้นขึ้นโดยโนบุยูกิ ทาคาฮาชิจาก Studio Hard หลังจากที่เขาได้เข้าร่วมงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์โลกในปี 1984 (เวิลด์คอน) ที่ลอสแองเจลิสและได้เห็นการแต่งกายของแฟนนิยายวิทยาศาสตร์ที่นั่น ซึ่งในเวลาต่อมาเขาได้เขียนบทความให้กับนิตยสารมายอะนิเมะของญี่ปุ่น ทาคาฮาชิได้ตัดสินใจคิดค้นคำใหม่ชึ้นมาแทนที่การใช้คำแปลจากภาษาอังกฤษคำว่า "masquerade" เนื่องจากคำแปลในภาษาญี่ปุ่นนั้นจะได้ความหมายว่า "เครื่องแต่งกายของชนชั้นสูง" ซึ่งไม่เหมาะสมกับประสบการณ์ที่เขาได้พบเจอมาที่เวิลด์คอน การคิดค้นคำใหม่เช่นนี้สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการย่อคำในภาษาญี่ปุ่นที่จะใช้มอราแรกของคู่คำนั้น ๆ มาสร้างเป็นคำใหม่ ซึ่งในที่นี้คือคำว่า 'costume' ที่ได้กลายเป็นโคสุ (コス) และคำว่า 'play' ที่ได้กลายเป็นปุเระ (プレ)

 ประวัติศาสตร์ 
 ก่อนศตวรรษที่ 20 

งานเต้นรำหน้ากากถือเป็นองค์ประกอบสำคัญในงานคาร์นิวัลในศตวรรษที่ 15 พร้อมทั้งเป็นส่วนสำคัญในงานพระราชพิธี, งานประกวด, และงานเฉลิมฉลองต่าง ๆ ของราชวงศ์ในช่วงปลายยุคกลางอย่างเช่นงานฉลองชัยชนะหรืองานอภิเษกสมรสเป็นต้น นอกจากนี้ยังขยายออกไปยังเทศกาลการแต่งกายสาธารณะในอิตาลีในช่วงศตวรรษที่ 16 ของสมัยฟื้นฟูศิลปวิทยาอีกด้วย ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งในงานเต้นรำของชนชั้นสูงโดยเฉพาะในแถบเวนิส

ในเดือนเมษายนปี 1877 ฌูล แวร์นได้ส่งบัตรเชิญเกือบ 700 ใบสำหรับงานเต้นรำในเครื่องแต่งกายที่หรูหรา ซึ่งแขกหลายคนแต่งตัวเป็นตัวละครจากนิยายของแวร์น

งานปาร์ตี้เครื่องแต่งกาย (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน) หรืองานปาร์ตี้แต่งกายแฟนซี (ภาษาอังกฤษแบบบริติช) เป็นงานที่ได้รับความนิยมตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา นอกจากนี้หนังสือแนะนำการแต่งกายในยุคนั้นเช่น เครื่องแต่งกายของตัวละครเพศชาย (Male Character Costumes) ของซามูเอล มิลเลอร์ (1884) หรือ หนังสืออธิบายการแต่งกายแฟนซี (Fancy Dresses Described) ของอาร์เดิร์น โฮลต์ (1887) มักเน้นไปที่การแต่งกายแบบทั่วไปโดยส่วนใหญ่ เช่นการแต่งกายในยุคต่าง ๆ , การแต่งกายประจำชาติ, วัตถุสิ่งของหรือแนวคิดทางนามธรรมเช่น "ฤดูใบไม้ร่วง" หรือ "กลางคืน" ซึ่งบางส่วนของการแต่งกายที่ระบุไว้ในนั้นเป็นของบุคคลในประวัติศาสตร์ แม้ว่าบางส่วนจะมาจากนวนิยาย เช่นตัวละครจาก สามทหารเสือ หรือตัวละครอื่น ๆ จากผลงานของเชกสเปียร์

ในเดือนมีนาคมปี 1891 เฮอร์เบิร์ต ทิบบิตส์ได้มีการเชิญชวนคนกลุ่มหนึ่งที่ในปัจจุบันอาจถูกเรียกได้ว่าเป็น "คอสเพลเยอร์" ซึ่งการเชิญชวนนี้ยังได้รับการโฆษณาอีกด้วย เพื่อให้มาเข้าร่วมงานที่จัดขึ้นในช่วงระหว่างวันที่ 5–10 มีนาคมในปีเดียวกันที่อาคารรอยัลอัลเบิร์ตฮอลล์ในกรุงลอนดอน งานนี้มีชื่อว่า Vril-Ya Bazaar and Fete ซึ่งเป็นงานที่จัดขึ้นจากนวนิยายวิทยาศาสตร์และตัวละครในเรื่องที่ได้รับการตีพิมพ์ออกมาก่อนหน้านั้นยี่สิบปี

การแต่งกายของแฟนคลับ
ตัวละครจากการ์ตูนแนววิทยาศาสตร์ของ เอ.ดี. คอนโดที่มีชื่อว่ามิสเตอร์สกายแก็คจากดาวอังคาร (นักชาติพันธุ์วิทยาจากดาวอังคารที่เข้าใจผิดเกี่ยวกับเรื่องราวบนโลกอย่างน่าตลกขบขัน) อาจกล่าวได้ว่าเป็นตัวละครสมมุติตัวแรกที่ผู้คนได้ทำการเลียนแบบโดยสวมใส่เครื่องแต่งกาย ซึ่งในปี 1908 คู่สามีภรรยาวิลเลียมเฟลล์ (William Fell) จากเมืองซินซินแนติในรัฐโอไฮโอถูกรายงานว่ามีการเข้าร่วมงานหน้ากากที่ลานสเก็ตโดยสวมเครื่องแต่งกายเป็นมิสเตอร์สกายแก็คและมิสดิลล์พิกเกิลส์ ต่อมาในปี 1910 ผู้หญิงที่ไม่เปิดเผยชื่อคนหนึ่งได้รับรางวัลชนะเลิศในงานหน้ากากที่เทศมณฑลทาโคมาในรัฐวอชิงตัน โดยสวมเครื่องแต่งกายเป็นมิสเตอร์สกายแก็คด้วยเช่นกันAshcraft Brian; Plunkett, Luke (2014). Cosplay World. Prestel Publishing. pp. 6–11. ISBN 9783791349251.

บุคคลกลุ่มแรกที่สวมเครื่องแต่งกายเข้าร่วมงานประชุมหรืองานชุมนุมจริงคือแฟนนิยายวิทยาศาสตร์นามว่าฟอร์เรสต์ เจ. อัคเคอร์แมนและเมอร์เทิล อาร์. ดักลาส ซึ่งเป็นที่รู้จักในวงการว่าโมโรโจ พวกเขาเข้าร่วมงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์โลกครั้งแรกในปี 1939 (Nycon หรือ 1st Worldcon) ที่อาคารคาราวานฮอลล์ในเมืองนิวยอร์ก ประเทศสหรัฐอเมริกา โดยสวมใส่ในกิจกรรม "futuristicostumes" ซึ่งประกอบด้วยเสื้อคลุมสีเขียวและกางเกงขาสั้นที่ได้รับการออกแบบโดยอ้างอิงจากภาพวาดในนิตยสารเยื่อกระดาษของแฟรงค์ อาร์. พอลและจากภาพยนตร์ปี 1936 เรื่องธิงส์ทูคัม โดยทั้งสองชุดนั้นออกแบบและตัดเย็บขึ้นมาโดยดักลาส

หลังจากนั้นอัคเคอร์แมนได้ให้สัมภาษณ์ว่าตัวเขาคิดว่าทุกคนคงจะสวมชุดแนวเดียวกันกับเขาในงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์ ทว่ากลับมีเพียงแค่เขาและดักลาสเท่านั้นPainter, Deborah (2010). Forry: The Life of Forrest J Ackerman. McFarland. pp. 37–39. ISBN 9780786448845.

แนวคิดการแต่งกายของแฟนคลับได้รับความนิยมมากขึ้น อย่างไรก็ตามในงานงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์โลกครั้งที่ 2 ในปี 1940 นั้นมีทั้งการจัดงานแฟนซีแบบไม่เป็นทางการในห้องของดักลาสและการจัดงานแฟนซีอย่างเป็นทางการที่เป็นส่วนหนึ่งของรายการอยู่แล้วด้วยเช่นกันRich, Mark (2009). C.M. Kornbluth: The Life and Works of a Science Fiction Visionary. McFarland. p. 69. ISBN 9780786457113.Resnick, Mike (2015). "Worldcon Masquerades". Always a Fan. Wildside Press. pp. 106–110. ISBN 9781434448149. เดวิด ไคล์ชนะการประกวดแฟนซีโดยสวมชุดมิง เดอะ เมอร์ซิเลสที่จัดทำขึ้นมาโดยเลสลี่ เพอร์รี ในขณะที่โรเบิร์ต เอ. ดับเบิลยู. โลว์นเดสได้รับรางวัลตำแหน่งที่สองจากการสวมชุดบาร์ เซเนสโตร (จากนวนิยายเดอะไบลนด์สปอตโดยออสติน ฮอลล์และโฮเมอร์ เอียน ฟลินท์) ผู้เข้าร่วมงานคนอื่น ๆ ที่แต่งกายเข้าร่วมงานนั้นซึ่งรวมถึงแขกรับเชิญพิเศษนามว่าอี. อี. สมิธที่แต่งกายเป็นนอร์ธเวสต์ สมิธ (จากชุดเรื่องสั้นของซี. แอล. มัวร์) และทั้งอัคเคอร์แมนและดักลาสก็ได้สวมชุดในแนวคิด futuristicostumes ของพวกเขาอีกครั้งในงานประชุมครั้งนี้ การประกวดการแต่งกายแฟนซีและงานเต้นรำชุดแฟนซีได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของธรรมเนียมในงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์โลกนับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา งานเต้นรำแฟนซีในช่วงแรกเริ่มของเวิลด์คอนนั้นประกอบด้วยวงดนตรี, การเต้นรำ, อาหารและเครื่องดื่ม ผู้เข้าแข่งขันจะทำการเดินผ่านบนเวทีหรือแม้กระทั่งจัดแจงพื้นที่สำหรับการใช้เป็นพื้นที่เต้นรำ

อัคเคอร์แมนสวมชุด "คนค่อมแห่งนอเทรอดาม" ไปที่งานเวิลด์คอนครั้งที่ 3 ในปี 1941 ซึ่งรวมถึงหน้ากากที่ออกแบบและสร้างโดยเรย์ แฮร์รี่เฮาเซน แต่หลังจากนั้นไม่นานเขาก็หยุดสวมชุดแฟนซีไปเข้าร่วมงานประชุม ส่วนดักลาสนั้นได้สวมชุดของตัวละครอัคคา (จากนวนิยายเรื่องเดอะมูนพูลของเอ. เมอร์ริตต์) โดยรวมถึงหน้ากากที่ทำขึ้นโดยแฮร์รี่เฮาเซนอีกเช่นกัน ซึ่งเธอได้สวมชุดนี้เข้าร่วมงานเวิลด์คอนครั้งที่ 3 และชุดสเน็คมาเธอร์ (ซึ่งอ้างอิงจากนวนิยายของเมอร์ริตต์อีกเรื่องที่มีชื่อว่าเดอะสเน็คมาเธอร์) เพื่อเข้าร่วมงานเวิลด์คอนครั้งที่ 4 ในปี 1946 ในขณะนั้นคำศัพท์ที่ใช้เรียกงานชุมนุมเช่นนี้ยังไม่มีการกำหนดขึ้นมา ในสารานุกรมแฟนซี (Fancyclopedia) ของแจ็ค สเปียร์ฉบับปี 1944 ใช้คำว่า costume partySpeer, John Bristol (1944). Fancyclopedia (1st ed.). Los Angeles: Forrest J Ackerman. p. 21.


การแต่งกายในลักษณะนี้เริ่มแพร่หลายมากขึ้นพร้อมกับความนิยมในงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์และการมีปฏิสัมพันธ์ของแฟน ๆ เหตุการณ์แรกเริ่มที่มีการแต่งกายในงานประชุมที่สหราชอาณาจักรนั้นเกิดขึ้นในงานประชุมนิยายวิทยาศาสตร์ลอนดอนในปี 1953 แต่ยังคงเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการแสดงเท่านั้น อย่างไรก็ตาม สมาชิกของสมาคมวิทยาศาสตร์แฟนตาซีลิเวอร์พูลที่เข้าร่วมงานไซตริคอน (Cytricon) ครั้งที่ 1 ในปี 1955 ในเมืองเคทเทอริงนั้นได้สวมเครื่องแต่งกายเข้าร่วมงานและทำเช่นนั้นต่อมาในปีต่อ ๆ ไป ต่อมาในงานเวิลด์คอนครั้งที่ 15 ในปี 1957 ได้กำหนดให้มีการประกวดชุดแฟนซีอย่างเป็นทางการครั้งแรกในสหราชอาณาจักร ต่อมาในงานอีสเตอร์คอนในปี 1960 ที่จัดขึ้นในลอนดอนนั้นอาจนับได้ว่าเป็นงานประชุมในสหราชอาณาจักรครั้งแรกที่มีการจัดงานเลี้ยงชุดแฟนซีอย่างเป็นทางการที่เป็นส่วนหนึ่งของรายการ โดยมีผู้ชนะร่วมกันคือเอเธล ลินด์เซย์ (Ethel Lindsay) และไอนา ชอร์ร็อค (Ina Shorrock) ในฐานะแม่มดสองคนจากนวนิยายเดอะวิทเชสออฟคาร์เรส ซึ่งเขียนขึ้นโดยเจมส์ เอช. ชมิทซ์

ในปี 1969 ได้มีการจัดงานประชุมสตาร์ เทรคขึ้นมา และต่อมาในปี 1972 จึงได้เริ่มการจัดงานประชุมใหญ่ขึ้นมา ซึ่งได้มีการจัดประกวดเครื่องแต่งกายมาโดยตลอด

ในประเทศญี่ปุ่น การแต่งกายในงานประชุมนั้นเป็นกิจกรรมของแฟนคลับที่สามารถสืบย้อนกลับไปได้ในช่วงปี 1970 โดยเฉพาะหลังจากการเปิดตัวงานคอมิเก็ตในเดือนธันวาคมปี 1975 ซึ่งการแต่งกายในช่วงเวลานั้นถูกเรียกว่าคะโซ (仮装) บันทึกครั้งแรกที่เกี่ยวกับการแต่งกายในงานประชุมโดยแฟนคลับในญี่ปุ่นนั้นเกิดขึ้นที่งานอาชิโนคอนในปี 1978 ณ เมืองฮาโกเนะ ซึ่งในงานนี้นักวิจารณ์นิยายวิทยาศาสตร์แนวอนาคตนามว่ามะริ โคะทะนิก็ได้สวมชุดที่อ้างอิงมาจากภาพปกของนวนิยายเรื่องอะไฟติงแมนออฟมาร์ส โดยเอ็ดการ์ ไรซ์ เบอร์โรห์สThorn, Rachel (2004). "Girls And Women Getting Out Of Hand: The Pleasure And Politics Of Japan's Amateur Comics Community". In Kelly, William W. (ed.). Fanning the Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan. SUNY Press. p. 175. ISBN 9780791460320. โคะทะนิได้ให้สัมภาษณ์ว่ามีผู้เข้าร่วมงานปาร์ตี้ชุดแฟนซีประมาณยี่สิบคน ซึ่งประกอบด้วยสมาชิกของชมรมแฟนคลับไทรทันออฟเดอะซีของเธอและกลุ่มคันไซเอนเตอร์เทนเนอร์ส (関西芸人, คันไซเกนิน) ที่เป็นต้นกำเนิดของสตูดิโออนิเมะไกแน็กซ์ ทว่าโดยส่วนใหญ่ผู้เข้าร่วมงานนั้นแต่งตัวตามปกติ หนึ่งในสมาชิกกลุ่มคันไซซึ่งเป็นเพื่อนที่ไม่เปิดเผยชื่อของยะสุฮิโระ ทะเคะดะได้สวมชุดทัสเคนเรดเดอร์ (จากภาพยนตร์สตาร์ วอร์ส) ที่ทำขึ้นอย่างเร่งด่วนจากม้วนกระดาษชำระของโรงแรมที่เป็นเจ้าภาพTakeda, Yasuhiro (2005). The Notenki Memoirs. ADV Manga. ISBN 9781413902341. การประกวดชุดแฟนซีได้กลายเป็นส่วนหนึ่งอย่างถาวรของงานประชุมนิฮงเอสเอฟไทไคนับตั้งแต่งานโทคอนครั้งที่ 7 ในปี 1980 เป็นต้นมา

การแข่งขันแต่งกายชุดแฟนซีครั้งแรกที่จัดขึ้นในงานประชุมหนังสือคอมมิคนั้นเป็นไปได้ว่าอาจจะจัดขึ้นในงานอะคาเดมีคอนครั้งที่ 1 ที่จัดขึ้นที่โรงแรมบรอดเวย์เซ็นทรัลในนครนิวยอร์กในเดือนสิงหาคม ปี 1965Schelly, Bill (7 November 2012). "Found! 'New' Photos from the 1965 New York Comicon! (part 2)". Alter Ego. 3 (83). TwoMorrows Publishing: 69–70. รอย ทอมัส ผู้ที่ต่อมาได้เป็นบรรณาธิการบริหารของมาร์เวลคอมิกส์ แต่ในขณะนั้นเขาเพิ่งเปลี่ยนจากบรรณาธิการแฟนซีนมาเป็นนักเขียนการ์ตูนมืออาชีพก็ได้เข้าร่วมงานโดยแต่งกายในชุดพลาสติกแมน

งานเต้นรำหน้ากากครั้งแรกที่จัดขึ้นที่งานแซนดีเอโกคอมิกคอนนั้นจัดขึ้นในปี 1974 ซึ่งเป็นการจัดงานครั้งที่ 6 โดยมีจูน โฟเรย์ที่ในขณะนั้นเป็นนักพากย์เสียงมาเป็นผู้ดำเนินรายการ บริงเก้ สตีเวนส์ ผู้ที่ต่อมาจะได้กลายเป็นดาราภาพยนตร์สยองขวัญนั้นสามารถคว้ารางวัลที่หนึ่งด้วยการสวมชุดของตัวละครแวมไพเรลลาในงานครั้งนี้ แอกเคอร์แมน (ผู้สร้างแวมไพเรลลา) ได้เข้าร่วมงานในครั้งนี้และถ่ายภาพร่วมกับสตีเวนส์ และต่อมาพวกเขาจึงได้กลายเป็นเพื่อนกัน สตีเวนส์ยังได้กล่าวว่า "ฟอร์รีและภรรยาของเขาเวนเดย์นได้กลายเป็นเสมือนพ่อแม่ทูนหัวของฉันในไม่ช้า"Collum, Jason Paul (2004). Assault of the Killer B's. McFarland. p. 24. ISBN 9780786480418. ต่อมาช่างภาพนามว่าแดน โกลเด้นได้เห็นภาพถ่ายของสตีเวนส์ในชุดคอสตูมแวมไพเรลลาในขณะเยี่ยมบ้านของแอกเคอร์แมน ทำให้ต่อมาเขาได้จ้างเธอให้เข้าแสดงในบทที่ไม่มีบทพูดในภาพยนตร์ของนักศึกษาครั้งแรกของเธอ ที่มีชื่อเรื่องว่าไซแซ็คอิสคิง (1980) และต่อมาได้ถ่ายภาพเธอขึ้นปกนิตยสารเฟมม์แฟเทลส์ฉบับแรกในปี 1992 ซึ่งสตีเวนส์ได้ยกให้เหตุการณ์เหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นของอาชีพนักแสดงของเธอ

ประมาณหนึ่งปีหลังจากการออกฉายภาพยนตร์เดอะร็อกกี้เฮอร์เรอร์พิกเจอร์โชว์ในปี 1975 ผู้ชมก็เริ่มแต่งกายเป็นตัวละครจากภาพยนตร์และเล่นบทบาทสมมติด้วยกัน (แม้ว่าสาเหตุแรกเริ่มของการแต่งกายจะเป็นการเข้าชมฟรี) โดยสวมใส่เครื่องแต่งกายที่มีความใกล้เคียงกับต้นฉบับสูงSamuels, Stuart (1983). Midnight Movies. Collier Books. p. 11. ISBN 002081450X.

งานคอสตูมคอน (Costume-Con) ซึ่งเป็นงานประชุมที่อุทิศให้กับการออกแบบเครื่องแต่งกายได้ถูกจัดขึ้นครั้งแรกในเดือนมกราคมปี 1983Bacon-Smith, Camille (2000). Science Fiction Culture. University of Pennsylvania Press. p. 56. ISBN 9780812215304. หลังจากนั้นต่อมาได้มีการจัดตั้งสมาคมนักออกแบบเครื่องแต่งกายนานาชาติ (International Costumers Guild, Inc.) ขึ้นมาหลังจากงานคอสตูมคอนครั้งที่ 3 ซึ่งแต่เดิมนั้นใช้ชื่อว่าสมาคมแห่งนักออกแบบเครื่องแต่งกายแฟนตาซีโคลัมเบียใหญ่ (Greater Columbia Fantasy Costumer's Guild) เพื่อเป็นองค์กรหลักและสนับสนุนการออกแบบเครื่องแต่งกาย

คอสเพลย์
การออกแบบเครื่องแต่งกายเป็นกิจกรรมของบรรดาแฟนคลับในญี่ปุ่นนับตั้งแต่ทศวรรษ 1970 เป็นต้นมา และกลายเป็นที่นิยมมากขึ้นหลังจากรายงานของทาคาฮาชิ อย่างไรก็ตาม คำศัพท์ใหม่นี้ยังไม่ได้รับความนิยมขึ้นมาโดยทันที เป็นเวลาหนึ่งถึงสองปีหลังจากบทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ก่อนที่คำศัพท์นี้จะเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายในหมู่แฟนคลับที่เข้าร่วมงานประชุมหลังจากนั้นเป็นเวลาต่อมา และในช่วงทศวรรษ 1990 หลังจากที่ได้รับการเผยแพร่ทางโทรทัศน์และนิตยสาร คอสเพลย์ในด้านคำศัพท์และการปฏิบัติจริงก็ได้กลายเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในประเทศญี่ปุ่น

คาเฟ่คอสเพลย์แห่งแรกได้ถูกจัดตั้งขึ้นในย่านอากิฮาบาระ ในกรุงโตเกียวในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เมดคาเฟ่ชั่วคราวได้ถูกจัดตั้งขึ้นในงานโตเกียวคาแร็กเตอร์คอลเล็กชัน (Tokyo Character Collection) ในเดือนสิงหาคมปี 1998 เพื่อโปรโมตวิดีโอเกม Welcome to Pia Carrot 2 (1997) หลังจากนั้นต่อมาร้านเปียแคร์รอตเรสโตรองต์ (Pia Carrot Restaurant) ก็ได้จัดตั้งขึ้นเป็นครั้งคราวที่ร้านเกเมอร์ส (Gamers) ในย่านอากิฮาบาระจนถึงปี 2000 เนื่องด้วยการเชื่อมโยงกับทรัพย์สินทางปัญญาที่เฉพาะเจาะจงจึงทำให้อายุการเปิดทำการของคาเฟ่เหล่านี้มีจำกัด ซึ่งต่อมาปัญหานี้ได้ถูกแก้ไขโดยการใช้เมดทั่วไป ส่งผลให้เกิดร้านคาเฟ่ถาวรแห่งแรกคือ Cure Maid Café ซึ่งเปิดในเดือนมีนาคมปี 2001

งานประชุมคอสเพลย์โลก (World Cosplay Summit) ครั้งแรกนั้นจัดขึ้นเมื่อวันที่ 12 ตุลาคมปี 2003 ณ โรงแรมโรสคอร์ท (Rose Court) ในนครนาโงยะ ประเทศญี่ปุ่น โดยมีการเชิญคอสเพลเยอร์จำนวนห้าคนจากประเทศเยอรมนี, ฝรั่งเศส และอิตาลีเข้าร่วม ซึ่งในขณะนั้นยังไม่มีการประกวดหรือแข่งขันจนกระทั่งปี 2005 ในการแข่งขันชิงแชมป์คอสเพลย์ระดับโลก (World Cosplay Championship) โดยผู้ชนะกลุ่มแรกนั้นเป็นทีมจากประเทศอิตาลี ได้แก่ จอร์เจีย เว็คคินี, ฟรานเชสก้า ดานี และเอมิเลีย ฟาตา ลิเวีย

การเข้าร่วมงานประกวดเครื่องแต่งกายในงานเวิลด์คอนนั้นเข้าสู่จุดสูงสุดในช่วงทศวรรษ 1980 และเริ่มเสื่อมความนิยมลงหลังจากนั้น อย่างไรก็ตาม ความนิยมเช่นนี้ได้กลับคืนมาอีกครั้งเมื่อแนวคิดเรื่องการคอสเพลย์ได้รับการนำเข้ามาจากประเทศญี่ปุ่น

 คอสเพลย์ในทางปฏิบัติ 
เครื่องแต่งกายสำหรับการคอสเพลย์นั้นมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก นับตั้งแต่เสื้อผ้าที่มีความเรียบง่ายไปจนถึงเครื่องแต่งกายที่มีรายละเอียดซับซ้อน โดยทั่วไปแล้วคอสเพลย์นั้นถือว่าแตกต่างจากการแต่งกายในวันฮาโลวีนหรือมาร์ดิกรา เนื่องจากจุดประสงค์ของการคอสเพลย์คือการเลียนแบบตัวละครแบบเฉพาะเจาะจงมากกว่าการสะท้อนวัฒนธรรมและสัญลักษณ์ของงานเทศกาล ดังนั้นแล้วในขณะที่ยังอยู่ในเครื่องแต่งกายนั้นคอสเพลเยอร์บางคนจึงมักพยายามเลียนแบบท่าทาง อากัปกิริยา และภาษากายของตัวละครที่พวกเขาสวมบทบาทอยู่ (โดยมีช่วงพักจากการแสดงบทบาท) ตัวละครที่ได้รับเลือกสำหรับการคอสเพลย์นั้นอาจมาจากภาพยนตร์ ซีรีส์โทรทัศน์ หนังสือ การ์ตูน วิดีโอเกม วงดนตรี อนิเมะ หรือมังงะก็ย่อมได้ คอสเพลเยอร์บางคนอาจเลือกแต่งคอสเพลย์เป็นตัวละครที่พวกเขาสร้างขึ้นเองหรือเป็นการผสมผสานของแนวคิดต่าง ๆ (เช่น ตัวละครในรูปแบบสตีมพังก์) และเป็นที่ยอมรับในหมู่คอสเพลเยอร์ว่าผู้ใดก็ตามสามารถแต่งกายเป็นอะไรก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นการแปลงเพศ (genderbending) การคอสเพลย์ข้ามเพศ (crossplay) หรือการแสดงในลักษณะของการแต่งกายข้ามเพศ (drag) การสวมบทบาทเป็นตัวละครที่มีเชื้อชาติแตกต่างกัน หรือแม้กระทั่งการแต่งกายในแบบฮิญาบเพื่อเป็นกัปตันอเมริกา

เครื่องแต่งกาย
คอสเพลเยอร์จัดหาหรือได้รับเครื่องแต่งกายมาจากหลากหลายแหล่ง มีผู้ผลิตสินค้าได้ผลิตและจำหน่ายเครื่องแต่งกายสำเร็จรูปสำหรับการคอสเพลย์ ซึ่งแต่ละแหล่งย่อมมีคุณภาพที่แตกต่างกัน ชุดเหล่านี้มักวางจำหน่ายทางออนไลน์ แต่ยังสามารถซื้อได้จากผู้จำหน่ายตามงานประชุมต่าง ๆ เช่นกัน ในปี 2008 นั้นเหล่าผู้ผลิตชุดคอสเพลย์ในญี่ปุ่นได้รายงานผลกำไรที่สูงถึง 35,000 ล้านเยน นอกจากนี้ยังมีกลุ่มคนจำนวนหนึ่งที่รับทำงานตามคำสั่งเพื่อการจัดทำเครื่องแต่งกาย อุปกรณ์ประกอบฉาก หรือวิกที่ออกแบบและปรับให้เหมาะสมโดยเฉพาะกับผู้จ้างวานแต่ละคน นอกจากนี้ คอสเพลเยอร์บางคนที่นิยมสร้างชุดด้วยตนเองยังคงทำหน้าที่เป็นผู้ผลิตให้แก่ประกอบแต่ละชิ้นและวัตถุดิบต่าง ๆ เช่น วิกที่ยังไม่ได้จัดทรง สีย้อมผม ผ้าและอุปกรณ์ตัดเย็บ ยางลาเท็กซ์ชนิดเหลว สีทาตัว เครื่องประดับแต่งกาย และอาวุธจำลอง

คอสเพลย์ถือเป็นการแสดงออกถึงการสวมบทบาท คอสเพลย์มีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการนำเสนออัตลักษณ์ของตนเอง แต่ความสามารถของคอสเพลเยอร์ในการแสดงบทบาทนั้นมักถูกจำกัดด้วยลักษณะทางกายภาพของแต่ละคน ความเที่ยงตรงของการคอสเพลย์มักจะถูกประเมินจากความสามารถในการนำเสนอภาพลักษณ์ของตัวละครผ่านร่างกายได้อย่างถูกต้อง และคอสเพลเยอร์มักจะได้เผชิญกับ 'ข้อจำกัดทางกายภาพ' ของตนเอง เช่น ความน่าดึงดูด, ขนาดรูปร่าง และความพิการ ซึ่งกลายมาเป็นข้อจำกัดและส่งผลต่อการรับรู้ถึงความเที่ยงตรงของการคอสเพลย์ ความเที่ยงตรงดังกล่าวนี้ยังถูกตัดสินจากความสามารถของคอสเพลเยอร์ในการแปลงตัวละครที่ปรากฏบนหน้าจอไปสู่การคอสเพลย์ได้อย่างลงตัวหรือไม่อีกด้วย ผู้คนบางกลุ่มได้แย้งว่าการคอสเพลย์ไม่สามารถถูกเรียกว่าเป็นการนำเสนอตัวละครได้อย่างแท้จริง แต่เป็นเพียงการอ่านภาพผ่านร่างกายแทน และการสวมบทบาทตัวละครนั้นจะถูกประเมินจากความใกล้เคียงกับรูปแบบดั้งเดิมของตัวละคร นอกจากนี้ การคอสเพลย์ยังสามารถช่วยผู้ที่มีปัญหาเกี่ยวกับความมั่นใจในตนเองได้อีกด้วย

คอสเพลเยอร์หลายคนได้สร้างเครื่องแต่งกายของตนเองโดยอ้างอิงจากภาพของตัวละครในกระบวนการสร้าง ในการสร้างเครื่องแต่งกายนั้นมักจะใช้เวลามากในการใส่ใจรายละเอียดและคุณภาพ ดังนั้นทักษะของคอสเพลเยอร์อาจสามารถวัดได้จากรายละเอียดในชุดแต่งกายของตัวละครต้นแบบและความแม่นยำในการเลียนแบบรายละเอียดเหล่านั้น เนื่องจากความยากในการเลียนแบบรายละเอียดและวัสดุบางอย่าง คอสเพลเยอร์จึงมักเรียนรู้ทักษะเฉพาะทางด้านงานฝีมือ เช่น สิ่งทอ ประติมากรรม การเพนต์หน้า ไฟเบอร์กลาส การออกแบบแฟชั่น งานไม้ และการใช้วัสดุต่าง ๆ เพื่อสร้างรูปลักษณ์และพื้นผิวของเครื่องแต่งกายให้ใกล้เคียงกับตัวละครได้อย่างแม่นยำ คอสเพลเยอร์มักสวมวิกร่วมกับเครื่องแต่งกายของพวกเขาเพื่อเพิ่มความคล้ายคลึงกันกับตัวละครต้นแบบ ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับตัวละครในอนิเมะ มังงะ หรือวิดีโอเกมที่มักมีสีผมที่ไม่เป็นธรรมชาติและรูปแบบทรงผมที่มีลักษณะเฉพาะ เครื่องแต่งกายที่เรียบง่ายกว่านั้นจะไร้ซึ่งความซับซ้อน ซึ่งในจุดนี้ก็อาจได้รับการชดเชยด้วยการเลือกใช้วัสดุที่เหมาะสมและการรักษาคุณภาพโดยรวมให้อยู่ในระดับที่ดี

เพื่อให้มีลักษณะเหมือนตัวละครที่พวกเขากำลังสวมบทบาทมากขึ้น คอสเพลเยอร์บางคนอาจมีการปรับเปลี่ยนร่างกายในรูปแบบต่าง ๆ โดยที่คอสเพลเยอร์บางคนอาจเลือกเปลี่ยนสีผิวของตนเองด้วยการใช้เครื่องสำอางเพื่อเลียนแบบเชื้อชาติของตัวละครที่พวกเขากำลังสวมบทบาท การใช้คอนแทคเลนส์ที่มีสีเหมือนกับดวงตาของตัวละครเป็นวิธีที่พบได้บ่อย โดยเฉพาะในกรณีของตัวละครที่มีดวงตาเป็นเอกลักษณ์ซึ่งถือเป็นจุดเด่น คอนแทคเลนส์ที่ทำให้รูม่านตาดูขยายใหญ่ขึ้นเพื่อเลียนแบบดวงตาขนาดใหญ่ของตัวละครในอนิเมะและมังงะนั้นได้ถูกนำมาใช้เช่นกัน อีกหนึ่งรูปแบบของการปรับเปลี่ยนร่างกายคือการเลียนแบบรอยสักหรือเครื่องหมายพิเศษที่ตัวละครอาจมี โดยวิธีที่คอสเพลเยอร์ใช้นั้นมีตั้งแต่การใช้รอยสักชั่วคราว, ปากกามาร์คเกอร์ถาวร, สีทาตัว และในบางกรณีอาจเป็นรอยสักถาวร รวมถึงการย้อมสีผมถาวรหรือชั่วคราว, การใช้สเปรย์เปลี่ยนสีผม และผลิตภัณฑ์จัดแต่งทรงผมที่มีลักษณะเฉพาะล้วนเป็นวิธีที่คอสเพลเยอร์บางคนใช้หากทรงผมตามธรรมชาติของพวกเขาสามารถทำให้เหมือนตัวละครได้ นอกจากนี้ การโกนคิ้วเพื่อให้ได้ลักษณะที่ใกล้เคียงกับตัวละครก็เป็นสิ่งที่พบเห็นได้บ่อย

ตัวละครในอนิเมะและวิดีโอเกมบางตัวมีอาวุธหรืออุปกรณ์เสริมอื่น ๆ ที่ยากต่อการเลียนแบบ และงานประชุมมักมีกฎที่เข้มงวดเกี่ยวกับอาวุธเหล่านั้น อย่างไรก็ตาม คอสเพลเยอร์ส่วนใหญ่มักใช้วิธีการผสมผสานเพื่อให้ได้มาซึ่งสิ่งของที่จำเป็นสำหรับเครื่องแต่งกายของพวกเขา ตัวอย่างเช่น พวกเขาอาจจ้างให้มีการสร้างอาวุธจำลองขึ้นมาเอง เย็บเสื้อผ้าด้วยตัวเอง ซื้อเครื่องประดับตัวละครจากผู้ผลิตอุปกรณ์เสริมคอสเพลย์ หรือซื้อรองเท้าสำเร็จรูปและปรับแต่งให้เหมาะสมกับรูปลักษณ์ที่ต้องการ
การนำเสนอ
คอสเพลย์สามารถถูกนำเสนอได้ในหลากหลายวิธีและหลายสถานที่ วัฒนธรรมคอสเพลย์บางส่วนมุ่งเน้นไปที่ความดึงดูดทางเพศ โดยที่คอสเพลเยอร์เลือกตัวละครที่เป็นที่รู้จักในเรื่องความมีเสน่ห์หรือมีการแต่งกายที่เปิดเผยเรือนร่าง อย่างไรก็ตาม การสวมใส่เครื่องแต่งกายที่เปิดเผยเรือนร่างอาจเป็นประเด็นที่ละเอียดอ่อนเมื่อปรากฏตัวในที่สาธารณะ ในงานประชุมแฟนไซไฟของอเมริกาในช่วงทศวรรษ 1970 มีการปรากฏตัวแบบเปลือยกายที่พบเห็นได้บ่อยจนมีการกำหนดกฎขึ้นมาว่า "ไม่มีชุดก็ถือว่าไม่มีชุด" นอกจากนี้ งานประชุมในสหรัฐอเมริกาบางแห่ง เช่น Phoenix Comicon (ปัจจุบันรู้จักในชื่อ Phoenix Fan Fusion) และ Penny Arcade Expo ได้ออกกฎที่ระบุสิทธิ์ในการขอให้ผู้เข้าร่วมออกจากงานหรือเปลี่ยนชุดหากถูกพิจารณาว่าไม่เหมาะสมต่อสภาพแวดล้อมที่เป็นมิตรต่อครอบครัวหรือในลักษณะคล้ายคลึงกัน
งานประชุม
รูปแบบการนำเสนอที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในการนำเสนอคอสเพลย์ต่อสาธารณะคือการสวมใส่ชุดคอสเพลย์ไปยังงานประชุมแฟนคลับ ซึ่งงานประชุมที่อุทิศให้กับอนิเมะและมังงะ, การ์ตูน, รายการโทรทัศน์, วิดีโอเกม, นิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีนั้นสามารถพบได้ทั่วโลก งานประชุมที่มุ่งเน้นคอสเพลย์โดยเฉพาะ ได้แก่ Cosplay Mania ในประเทศฟิลิปปินส์ และ EOY Cosplay Festival ในประเทศสิงคโปร์

งานอีเวนต์ที่มีคอสเพลย์เป็นส่วนหนึ่งที่ใหญ่ที่สุดคืองานตลาดโดจินชิที่จัดขึ้นปีละสองครั้งที่มีชื่อว่าคอมิกมาร์เก็ต (Comic Market) หรือคอมิเก็ต (Comiket) ซึ่งจัดขึ้นในประเทศญี่ปุ่นช่วงฤดูร้อนและฤดูหนาว งานคอมิเก็ตได้ดึงดูดแฟนคลับอนิเมะและมังงะหลายแสนคน โดยที่มีคอสเพลเยอร์หลายพันคนมารวมตัวกันบนดาดฟ้าของศูนย์แสดงสินค้า ในอเมริกาเหนือ งานประชุมแฟนคลับที่มีผู้เข้าร่วมสูงสุดซึ่งมีคอสเพลเยอร์เข้าร่วมด้วยนั้นได้แก่งานแซนดิเอโกคอมิกคอน (San Diego Comic-Con) และงานนิวยอร์กคอมิกคอน (New York Comic Con) ซึ่งจัดขึ้นในสหรัฐอเมริกา รวมถึงงานอนิเมะนอร์ธ (Anime North) ที่มุ่งเน้นอนิเมะที่จัดชึ้นในโตรอนโต, งานโอตาคอน (Otakon) ที่จัดขึ้นในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. และงานอนิเมะเอ็กซ์โป (Anime Expo) ที่จัดขึ้นในลอสแอนเจลิส ส่วนงานอีเวนต์ที่ใหญ่ที่สุดในยุโรปคืองานเจแปนเอ็กซ์โป (Japan Expo) ที่จัดขึ้นในกรุงปารีส ในขณะที่งานลอนดอนเอ็มซีเอ็มเอ็กซ์โป (London MCM Expo) และงานประชุมลอนดอนซูเปอร์คอมิก (London Super Comic Convention) เป็นงานอีเวนต์ที่มีชื่อเสียงที่สุดในสหราชอาณาจักร สำหรับออสเตรเลียนั้นงานซูปาโนวาป็อปคัลเจอร์เอ็กซ์โป (Supanova Pop Culture Expo) เป็นงานอีเวนต์ที่ใหญ่ที่สุด

งานประชุมของสตาร์ เทรคนั้นมีการนำคอสเพลย์มาเป็นส่วนหนึ่งเป็นระยะเวลานานหลายทศวรรษ ตัวอย่างงานประชุมเหล่านี้ได้แก่ งานเดสติเนชั่น สตาร์ เทร็ค (Destination Star Trek) ซึ่งเป็นงานประชุมที่จัดขึ้นในสหราชอาณาจักร และงานสตาร์ เทร็ค ลาสเวกัส (Star Trek Las Vegas) ซึ่งเป็นงานที่จัดขึ้นในสหรัฐอเมริกา

ในงานมหกรรมการ์ตูนต่าง ๆ จะมีการจัด "พื้นที่ธีม" ขึ้นมาเพื่อให้คอสเพลเยอร์สามารถถ่ายภาพในสภาพแวดล้อมที่สอดคล้องกับเกมหรือผลงานแอนิเมชันที่พวกเขาคอสเพลย์มา บางครั้งคอสเพลเยอร์จะเป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่ดังกล่าว โดยรับบทเป็นพนักงานหรือสตาฟที่มีหน้าที่สร้างความบันเทิงให้กับผู้เข้าชม ตัวอย่างเช่นพื้นที่ธีมที่อุทิศให้กับสตาร์ วอร์ส (Star Wars) หรือฟอลล์เอาท์ (Fallout) พื้นที่เหล่านี้ถูกจัดขึ้นโดยเหล่าแฟนคลับที่ไม่แสวงหาผลกำไร แต่ในงานมหกรรมขนาดใหญ่บางแห่งอาจมีพื้นที่ธีมที่ถูกจัดขึ้นโดยตรงจากผู้พัฒนาเกมหรือผู้ผลิตแอนิเมชัน
การถ่ายภาพ

คอสเพลเยอร์บางคนเลือกที่จะให้ช่างภาพมืออาชีพถ่ายภาพที่มีคุณภาพสูงในชุดคอสเพลย์ของพวกเขาโดยโพสท่าตามตัวละครที่ตนเองคอสเพลย์ คอสเพลเยอร์และช่างภาพมักจะนำผลงานของพวกเขาไปจัดแสดงทางออนไลน์ และบางครั้งก็จำหน่ายภาพถ่ายเหล่านั้นด้วย

 การแข่งขัน 
ด้วยความนิยมของคอสเพลย์ที่เพิ่มขึ้น งานมหกรรมหลายแห่งจึงมีการจัดการแข่งขันคอสเพลย์ ซึ่งมักเป็นกิจกรรมหลักของงาน ซึ่งทางผู้เข้าประกวดจะนำเสนองานคอสเพลย์ของตน และในหลายกรณีนั้นทางผู้จัดการประกวดจะกำหนดให้ชุดคอสเพลย์ต้องเป็นผลงานที่ทำขึ้นเอง ผู้เข้าประกวดอาจเลือกแสดงการแสดงอย่างสั้น เช่น การแสดงบทพูดหรือการเต้นรำ ซึ่งอาจมีเสียงประกอบ, วิดีโอ, หรือภาพฉายบนจอ หรือบางคนอาจเลือกโพสท่าตามตัวละครของพวกเขา ผู้เข้าประกวดมักจะได้รับการสัมภาษณ์อย่างสั้นบนเวทีโดยพิธีกร ผู้ชมจะได้รับโอกาสในการถ่ายภาพกับคอสเพลเยอร์ ผู้เข้าประกวดสามารถแข่งขันได้ทั้งแบบเดี่ยวหรือแบบกลุ่มและมักจะมีการให้รางวัล ซึ่งรางวัลเหล่านี้อาจมีความหลากหลาย โดยทั่วไปจะมีรางวัลสำหรับคอสเพลเยอร์ปนะเภทเดี่ยวยอดเยี่ยม, รางวัลประเภทกลุ่มยอดเยี่ยม และรางวัลรองชนะเลิศ นอกจากนี้ยังอาจมีรางวัลสำหรับการแสดงยอดเยี่ยมและรางวัลในหมวดทักษะคอสเพลย์ต่าง ๆ เช่น ช่างตัดเย็บมืออาชีพ, ผู้สร้างอาวุธยอดเยี่ยม, ผู้สร้างชุดเกราะยอดเยี่ยม และอื่น ๆ

การแข่งขันคอสเพลย์ที่มีชื่อเสียงที่สุดคือการประชุมสุดยอดคอสเพลย์โลก (World Cosplay Summit) ซึ่งคัดเลือกคอสเพลเยอร์จาก 40 ประเทศมาชิงชัยในรอบสุดท้ายที่เมืองนาโงยะ ประเทศญี่ปุ่น งานสำคัญระดับนานาชาติอื่น ๆ ได้แก่งานรวมตัวคอสเพลย์ยุโรป (European Cosplay Gathering) (ซึ่งรอบสุดท้ายจัดขึ้นที่งานเจแปนเอ็กซ์โปในกรุงปารีส) งานยูโรคอสเพลย์ (EuroCosplay) (ซึ่งรอบสุดท้ายจัดขึ้นที่งานลอนดอนเอ็มซีเอ็มคอมิกคอน) และงานชิงแชมป์คอสเพลย์นอร์ดิก (Nordic Cosplay Championship) (ซึ่งรอบสุดท้ายจัดขึ้นที่งานนาร์คอน (NärCon) ในเมืองลินเชอปิง ประเทศสวีเดน)

 เกณฑ์การตัดสินทั่วไปของการแข่งขันคอสเพลย์ 
ตารางนี้แสดงรายการเกณฑ์การตัดสินในการแข่งขันคอสเพลย์ที่พบได้บ่อยที่สุด ซึ่งอ้างอิงจากการประชุมสุดยอดคอสเพลย์, งานไซปรัสคอมิกคอน (Cyprus Comic Con) และงานรีเพลย์เอฟเอ็กซ์ (ReplayFX)
+เกณฑ์คำอธิบายตัวอย่างความแม่นยำความคล้ายคลึงกับตัวละครต้นแบบในแง่ของรูปลักษณ์ สี/ทรงผม
 การแต่งหน้า
 เครื่องแต่งกาย
 อุปกรณ์
 อุปกรณ์ประกอบฉากงานฝีมือคุณภาพและรายละเอียดของเครื่องแต่งกายและอุปกรณ์ ความประณีตในการทำเครื่องแต่งกาย
 ความคล่องตัว/ความสามารถในการนำไปใช้งานของเครื่องแต่งกาย
 คุณภาพของวัสดุ
 ความละเอียด
 ความพยายาม
 เปอร์เซ็นต์ของการทำเครื่องแต่งกายด้วยมือ
 วิธีการการนำเสนอความคล้ายคลึงในแง่ของการสวมบทบาทและการแสดงลง การแสดง
 อากัปกิริยา
 การเคลื่อนไหว
 พูดด้วยประโยคหรือวลีหรือน้ำเสียงประจำตัวของตัวละคร
 การแสดงออกทางสีหน้า
 การมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครอื่น
 ความเชื่อมโยงกับเรื่องราวผลกระทบต่อผู้ชมการปรากฏตัวบนเวทีและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชม การสบตา
 การใช้พื้นที่บนเวทีได้อย่างเต็มที่
 การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ชม

 ประเด็นทางเพศสภาพ 
การนำเสนอตัวละครที่มีเพศตรงข้ามกับตนเองนั้นเรียกว่าครอสเพลย์ ความนิยมในการแต่งกายแบบครอสเพลย์และการแต่งตัวข้ามเพศมีส่วนเกี่ยวข้องกับความแพร่หลายในมังงะของตัวละครชายที่มีลักษณะอ่อนโยนและคล้ายกับลักษณะกึ่งกะเทย (androgynous) ซึ่งตัวละครเหล่านี้จะถูกเรียกว่าบิโชเน็น (แปลตรงตัวว่า "เด็กหนุ่มรูปงาม") ซึ่งเป็นตัวแทนของลักษณะตัวละครเด็กชายที่มีความละม้ายคล้ายคลึงกับตัวละครในประเพณีตะวันตก เช่น ปีเตอร์ แพน และแอเรียลBenesh-Liu, P. (October 2007). ANIME COSPLAY IN AMERICA. Ornament, 31(1), 44–49. Retrieved 12 October 2008, from Academic Search Complete database.thumb|ครอสเพลเยอร์จากประเทศนิวซีแลนด์ ที่แต่งกายเป็นอาเรีย เอช. คันซากิ จากเรื่องอาเรีย กระสุนแดงเดือดคอสเพลเยอร์ชายที่แต่งกายเป็นตัวละครหญิงอาจต้องเผชิญกับปัญหาในการพยายามแสดงความเป็นหญิงแบบตัวละครต้นแบบ เนื่องจากเป็นเรื่องยากในการรักษาความสมจริงของลักษณะทางเพศหญิงดังกล่าว นอกจากนี้ คอสเพลเยอร์ชายยังอาจเผชิญกับการเลือกปฏิบัติ เช่นการพบเจอกับความคิดเห็นที่มีลักษณะเกลียดชังเพศทางเลือก รวมถึงการถูกเนื้อต้องตัวโดยไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งปัญหาเหล่านี้อาจเกิดขึ้นกับผู้ชายบ่อยกว่าผู้หญิง แม้ว่าการถูกเนื้อต้องตัวที่ไม่เหมาะสมจะเป็นปัญหาที่คอสเพลย์หญิงได้เผชิญอยู่แล้ว เช่นเดียวกับปัญหา "การดูถูกว่าไม่เหมาะสมทางเพศ" (slut-shaming)

ผู้เล่นอนิเมะกาโอะ คิกุรุมิ (Animegao Kigurumi) ซึ่งเป็นกลุ่มเฉพาะในวงการคอสเพลย์ มักเป็นคอสเพลเยอร์ชายที่ใช้ชุดเซนไท (zentai) และหน้ากากที่มีการออกแบบเฉพาะตัวเพื่อสวมบทบาทเป็นตัวละครหญิงจากอนิเมะ กลุ่มคอสเพลเยอร์เหล่านี้จะปกปิดลักษณะจริงของตนเองทั้งหมด เพื่อให้สามารถถ่ายทอดรูปลักษณ์ดั้งเดิมของตัวละครได้อย่างสมบูรณ์แบบที่สุด รวมถึงการแสดงออกถึงรูปลักษณ์ทางนามธรรมและลักษณะเฉพาะ เช่น ดวงตาที่มีขนาดใหญ่เกินจริงและปากที่เล็กมาก ซึ่งพบได้บ่อยในศิลปะแบบการ์ตูนญี่ปุ่นFlorian Jomain. "Surrender : Image Contamination of Networked Bodies" (PDF). Rietveldacademie.nl. Archived from the original (PDF) on 23 December 2015. Retrieved 6 February 2016. อย่างไรก็ตาม การแสดงอนิเมะกาโอะไม่ได้จำกัดเฉพาะผู้ชายเท่านั้น และหน้ากากก็ไม่ได้ใช้เพียงเพื่อแสดงเป็นตัวละครหญิงเท่านั้น

 ประเด็นทางการคุกคาม 

ในปี 2014 ทางผู้จัดงานนิวยอร์กคอมิกคอนได้ติดป้ายขนาดใหญ่ที่บริเวณทางเข้าของงานโดยมีข้อความว่า "Cosplay is Not Consent" (คอสเพลย์ไม่ใช่การสมยอม) ผู้เข้าร่วมงานได้รับการเตือนให้ขออนุญาตก่อนถ่ายภาพและเคารพสิทธิ์ของบุคคลที่จะปฏิเสธ การเคลื่อนไหวต่อต้านการล่วงละเมิดทางเพศต่อคอสเพลเยอร์ได้รับแรงสนับสนุนและได้รับการตระหนักรู้ที่เพิ่มขึ้นตั้งแต่เริ่มมีการเผยแพร่สู่สาธารณะ สื่อข่าวกระแสหลัก เช่น เดอะเมอร์คิวรีนิวส์ (The Mercury News) และลอสแอนเจลิสไทมส์ (Los Angeles Times) ได้รายงานข่าวในประเด็นนี้ ซึ่งช่วยสร้างความตระหนักรู้เรื่องการล่วงละเมิดทางเพศให้กับผู้ที่อยู่นอกชุมชนคอสเพลย์

 ประเด็นทางชาติพันธุ์ 
เมื่อการคอสเพลย์เข้าสู่สื่อกระแสหลักมากขึ้น ประเด็นเรื่องเชื้อชาติก็ได้กลายเป็นประเด็นให้ผู้คนได้ถกเถียงกัน คอสเพลเยอร์ที่มีสีผิวแตกต่างจากตัวละครมักถูกเยาะเย้ยว่า "ไม่เหมือนจริง" หรือ "ไม่เข้ากัน" กับตัวละคร คอสเพลเยอร์หลายคนมองว่าผู้ใดก็ตามย่อมสามารถคอสเพลย์เป็นตัวละครตัวใดก็ได้ แต่ประเด็นนี้ได้เกิดความซับซ้อนเพิ่มขึ้นเมื่อคอสเพลเยอร์ไม่ให้ความเคารพต่อเชื้อชาติของตัวละคร ความคิดเห็นที่ต่อต้านคอสเพลเยอร์ที่ไม่ใช่คนผิวขาวในชุมชนคอสเพลย์นั้นมักถูกเชื่อมโยงกับการขาดการนำเสนอในอุตสาหกรรมและสื่อ นอกจากนี้ ปัญหาอย่างการแต่งหน้าเลียนแบบคนผิวดำ (blackface) คนผิวน้ำตาล (brownface) และคนเอเชีย (yellowface) ยังคงเป็นประเด็นถกเถียง เนื่องจากคนในชุมชนคอสเพลย์จำนวนมากมองว่าสิ่งเหล่านี้เป็นประเด็นปัญหาที่ต่างกัน หรือมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของคอสเพลย์ที่สามารถยอมรับได้

 นักเดินแบบคอสเพลย์ 
อ่านเพิ่มเติม: นักเดินแบบส่งเสริมการขาย

คอสเพลย์นั้นมีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมโฆษณา โดยที่คอสเพลเยอร์มักถูกจ้างให้ทำงานในงานอีเวนต์ที่ก่อนหน้านี้พวกเขามักมอบหมายให้กับนักเดินแบบจากเอเจนซี่ ด้วยเหตุนี้ คอสเพลเยอร์บางคนจึงเปลี่ยนงานอดิเรกให้กลายเป็นอาชีพที่ทำกำไรได้ ในอุตสาหกรรมบันเทิงของญี่ปุ่นนั้นคอสเพลเยอร์มืออาชีพมีบทบาทสำคัญมาตั้งแต่ยุคที่งานคอมิเก็ตและงานโตเกียวเกมโชว์ (Tokyo Game Show) เริ่มเฟื่องฟู ปรากฏการณ์นี้พบเห็นได้ชัดที่สุดในปนะเทศญี่ปุ่น แต่ยังคงมีอยู่ในประเทศอื่น ๆ ด้วยในระดับหนึ่ง อย่างไรก็ตาม คอสเพลเยอร์มืออาชีพที่ทำกำไรจากงานศิลปะของตนเองอาจประสบปัญหาเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์

นักเดินแบบคอสเพลย์ หรือที่รู้จักกันในชื่อ คอสเพลย์ไอดอล เป็นผู้ที่สวมเครื่องแต่งกายคอสเพลย์สำหรับบริษัทอนิเมะและมังงะหรือวิดีโอเกม คอสเพลเยอร์ที่มีฝีมือดีมักจะถูกมองว่าเป็นตัวละครสมมติในชีวิตจริง ในทำนองเดียวกันกับที่นักแสดงภาพยนตร์มักจะถูกจดจำในบทบาทเฉพาะของพวกเขา คอสเพลเยอร์จำนวนหนึ่งได้เคยเป็นนักเดินแบบให้กับนิตยสาร เช่น นิตยสารคอสโหมด (Cosmode) และคอสเพลเยอร์ที่ประสบความสำเร็จอาจได้กลายเป็นแบรนด์แอมบาสเดอร์ให้กับบริษัท เช่นบริษัทคอสปา (Cospa) คอสเพลเยอร์บางคนได้รับการยอมรับในวงกว้าง เช่น ยายา ฮาน (Yaya Han) ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็นบุคคลที่มีชื่อเสียงทั้งในและนอกวงการคอสเพลย์ เจสสิกา นิกริ (Jessica Nigri) ใช้ชื่อเสียงในการคอสเพลย์ของเธอเพื่อโอกาสอื่น ๆ เช่น การพากย์เสียงและมีสารคดีเป็นของเธอเองในรูสเตอร์ทีธ (Rooster Teeth) ส่วนลิซ แคทซ์ (Liz Katz) ใช้ฐานแฟนคลับของเธอเพื่อเปลี่ยนคอสเพลย์จากงานอดิเรกให้กลายเป็นธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ ซึ่งจุดประกายการถกเถียงในชุมชนคอสเพลย์ว่า คอสเพลเยอร์ควรได้รับอนุญาตให้หาเงินและทำกำไรจากผลงานของตนหรือไม่

ในช่วงทศวรรษ 2000 บรรดาคอสเพลเยอร์บางส่วยได้เริ่มผลักดันขอบเขตของการคอสเพลย์ไปสู่ความเย้ายวนใจทางเพศ ซึ่งนำไปสู่การกำเนิดขึ้นมาของกระแส "อีโรคอสเพลย์" (erocosplay) การมาถึงของสื่อสังคมออนไลน์ที่ประกอบกับแพลตฟอร์มระดมทุนอย่างเพทรีออน (Patreon) และโอนลีแฟนส์ (OnlyFans) ได้เปิดโอกาสให้เหล่านักเดินแบบคอสเพลย์สามารถเปลี่ยนคอสเพลย์ให้กลายเป็นอาชีพประจำที่สามารถทำกำไรได้

 คอสเพลย์ในประเทศหรือภูมิภาคต่าง ๆ 
คอสเพลย์ในญี่ปุ่น
ในประเทศญี่ปุ่นนั้นคอสเพลเยอร์เคยเรียกตัวเองว่า "เรย์ยะ" (レイヤー) ซึ่งออกเสียงตามคำว่า "เลเยอร์" (layer) ทว่าในปัจจุบันนี้ในประเทศญี่ปุ่นนั้นคอสเพลเยอร์จะถูกเรียกว่าคอสเพลย์ (コスプレ) ซึ่งออกเสียงว่า โค-สุ-ปุ-เระ อันเป็นคำที่นิยมใช้มากกว่า เนื่องจากคำว่าเรย์ยะมักถูกใช้เพื่ออธิบายชั้นหรือเลเยอร์ เช่น เลเยอร์ของผม, เสื้อผ้า ฯลฯ นอกจากนี้คำว่าคาวาอี้ (可愛い) ที่แปลว่าน่ารัก และคักโคอี้ (かっこいい) ที่แปลว่าเท่มักถูกใช้เพื่อบรรยายถึงคอสเพลย์ในมุมมองที่เกี่ยวกับความเป็นผู้หญิงและผู้ชายSkov, Lisa; Moeran, Brian (1995). Women, Media and Consumption in Japan. Honolulu: University of Hawai'i Press. pp. 220–54. ผู้ที่ถ่ายภาพคอสเพลเยอร์จะถูกเรียกว่า คาเมโกะ ซึ่งย่อมาจาก คาเมระ โคโซ (camera kozō) ซึ่งแปลว่า "เด็กกล้อง" โดยเดิมทีนั้นคาเมโกะจะมอบภาพถ่ายให้คอสเพลเยอร์เป็นของขวัญ ความสนใจที่เพิ่มขึ้นในงานคอสเพลย์จากทั้งทางช่างภาพและคอสเพลเยอร์ที่ยินดีเป็นแบบถ่ายภาพนั้นได้นำไปสู่การจัดระเบียบขั้นตอนในงานต่าง ๆ เช่นงานโคมิเก็ต การถ่ายภาพมักจะเกิดขึ้นในพื้นที่ที่กำหนดซึ่งแยกออกจากพื้นที่จัดแสดงงาน นอกจากนี้ ในญี่ปุ่นนั้นการแต่งคอสเพลย์นอกงานหรือพื้นที่ที่กำหนดมักไม่เป็นที่ยอมรับ

นับตั้งแต่ปี 1998 เป็นต้นมา ย่านอากิฮาบาระในโตเกียวได้มีร้านอาหารคอสเพลย์หลายแห่งที่รองรับแฟนอนิเมะและคอสเพลย์ตัวยง พนักงานเสิร์ฟในร้านเหล่านี้มักแต่งกายเป็นตัวละครจากวิดีโอเกมหรืออนิเมะ โดยเฉพาะเมดคาเฟ่ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ย่านฮาราจูกุในโตเกียวถือเป็นสถานที่รวมตัวแบบไม่เป็นทางการยอดนิยมสำหรับการแต่งคอสเพลย์ในที่สาธารณะ นอกจากนี้ กิจกรรมในอากิฮาบาระยังสามารถดึงดูดคอสเพลเยอร์จำนวนมากให้เข้าร่วมได้อีกด้วย

อิโชคุฮาดะ (Ishoku-hada, 異色肌) เป็นรูปแบบหนึ่งของการแต่งคอสเพลย์แบบญี่ปุ่นที่ผู้แต่งกายจะใช้สีทาตัวเพื่อเปลี่ยนสีผิวให้ตรงกับตัวละครที่พวกเขาสวมบทบาท สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาสามารถสวมบทบาทเป็นตัวละครจากอนิเมะหรือวิดีโอเกมที่มีสีผิวต่างจากมนุษย์ได้

จากผลสำรวจในปี 2014 เกี่ยวกับงานประชุมคอมิกมาร์เก็ตในญี่ปุ่น พบว่าประมาณ 75% ของคอสเพลเยอร์ที่เข้าร่วมงานเป็นผู้หญิง
คอสเพลย์ในประเทศเอเชียอื่น ๆ
คอสเพลย์เป็นที่นิยมในหลายประเทศในเอเชียตะวันออก ตัวอย่างเช่น คอสเพลย์เป็นส่วนสำคัญของงานประชุมคอมิกเวิลด์ (Comic World) ที่จัดขึ้นเป็นประจำในเกาหลีใต้, ฮ่องกง และไต้หวัน ทว่าในเชิงประวัติศาสตร์แล้วนั้นการแต่งตัวเลียนแบบตัวละครจากผลงานนิยายสามารถย้อนรอยกลับไปได้ไกลถึงศตวรรษที่ 17 ในช่วงปลายราชวงศ์หมิงของจีน
คอสเพลย์ในประเทศตะวันตก
ต้นกำเนิดของคอสเพลย์ในฝั่งตะวันตกนั้นมีรากฐานมาจากแฟนด้อมของนิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีเป็นหลัก นอกจากนี้ยังพบว่าคอสเพลย์ในตะวันตกมักเลียนแบบตัวละครจากซีรีส์คนแสดงมากกว่าการคอสเพลย์แบบที่ญี่ปุ่นนิยม นักแต่งกายในตะวันตกนั้นรวมถึงกลุ่มย่อยของผู้ที่มีงานอดิเรก เช่น การเข้าร่วมงานเทศกาลยุคเรอเนซองส์ (Renaissance faires), เกมสวมบทบาทแบบแสดงสด (live action role-playing games) และการจำลองเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์ (historical reenactments) การแข่งขันในงานนิยายวิทยาศาสตร์มักประกอบด้วยการแสดงชุด (masquerade) ซึ่งมีการนำเครื่องแต่งกายมานำเสนอและตัดสินบนเวทีอย่างเป็นทางการ รวมถึงการประกวดชุดในพื้นที่ทั่วไป (hall costumes)

ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของแอนิเมชันญี่ปุ่นนอกทวีปเอเชียในช่วงปลายทศวรรษ 2000 นั้นได้ส่งผลให้มีนักคอสเพลย์ชาวอเมริกันและชาวตะวันตกคนอื่น ๆ ที่แต่งตัวเป็นตัวละครจากมังงะและอนิเมะมากขึ้น งานประชุมอนิเมะในโลกตะวันตกได้เพิ่มจำนวนมากขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา และในปัจจุบันมีจำนวนผู้เข้าร่วมงานประชุมมังงะและอนิเมะที่เริ่มเทียบเท่างานนิยายวิทยาศาสตร์, การ์ตูน และงานประชุมทางประวัติศาสตร์ ซึ่งในงานเหล่านี้นั้นเหล่าคอสเพลเยอร์ เช่นเดียวกับคอสเพลเยอร์ในญี่ปุ่น จะมาพบปะเพื่อแสดงผลงานของตน, ถ่ายภาพ และแข่งขันการแต่งกาย นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมงานยังนิยมแต่งตัวเป็นตัวละครจากการ์ตูนตะวันตก, ตัวละครในภาพยนตร์ และวิดีโอเกมอีกด้วย

ความแตกต่างทางรสนิยมยังคงมีอยู่ในวัฒนธรรมคอสเพลย์: เครื่องแต่งกายบางชุดที่คอสเพลเยอร์ชาวญี่ปุ่นสวมใส่โดยไม่ลังเลอาจถูกหลีกเลี่ยงโดยคอสเพลเยอร์ชาวตะวันตก เช่นชุดที่ชวนให้นึกถึงเครื่องแบบนาซี คอสเพลเยอร์ชาวตะวันตกบางคนยังต้องเผชิญกับคำถามเกี่ยวกับความเหมาะสมเมื่อแต่งตัวเป็นตัวละครที่มีภูมิหลังทางเชื้อชาติที่แตกต่างไปจากตนเอง อีกทั้งยังมีกรณีที่ผู้คนแสดงความเฉยเมยต่อความรู้สึกของคอสเพลเยอร์ที่แต่งตัวเป็นตัวละครที่มีสีผิวแตกต่างจากพวกเขา นอกจากนี้ คอสเพลเยอร์ชาวตะวันตกที่แต่งตัวเป็นตัวละครจากอนิเมะ อาจต้องเผชิญกับการล้อเลียนเป็นพิเศษอีกด้วย

ตรงกันข้ามกับประเทศญี่ปุ่น การสวมเครื่องแต่งกายเช่นนี้ในที่สาธารณะเป็นที่ยอมรับมากกว่าในสหราชอาณาจักร, ไอร์แลนด์, สหรัฐอเมริกา, แคนาดา และประเทศตะวันตกอื่น ๆ เนื่องด้วยประเทศเหล่านี้มีประเพณีที่สืบทอดมาอย่างยาวนานเกี่ยวกับการแต่งกายวันฮาโลวีน, การแต่งกายแฟนคลับ และกิจกรรมอื่นในลักษณะเดียวกัน ด้วยเหตุนี้ ผู้เข้าร่วมงานในเครื่องแต่งกายแฟนซีหรือคอสเพลย์จึงมักจะถูกพบเห็นตามร้านอาหารและสถานที่รับประทานอาหารในท้องถิ่นที่นอกเหนือจากขอบเขตของงานหรือกิจกรรมที่จัดขึ้น
สื่อ
นิตยสารและหนังสือ
สารคดีและรายการเรียลลิตีโชว์
สื่ออื่น

กลุ่มและองค์กรที่เกี่ยวกับคอสเพลย์
ไทย

 Khon Kaen Cosplay : Alliances
 Esan-Henshin
 Maruya

ต่างประเทศ
นานาชาติ

 ระเบียงภาพ 

ดูเพิ่มเติม

 อ้างอิง 

หมวดหมู่:คอสเพลย์
หมวดหมู่:ศัพท์ในการ์ตูนญี่ปุ่น
หมวดหมู่:โลกของผู้หลงใหล
หมวดหมู่:วัฒนธรรมเยาวชนชาวญี่ปุ่น
หมวดหมู่:โอตากุ