టేబుల్ టెన్నిస్

టేబుల్ టెన్నిస్ ( నించి, "టేబుల్" మేజా ఆంగ్లభాష లో) ఒక క్రీడ. ఈ ఆటలో ఇద్దరు లేదా నలుగురు ఆటగాళ్ళు ఒక బల్లకు చెరో పక్క నిల్చుని చిన్న తేలికపాటి బంతిని చిన్న రాకెట్ల సాయంతో అటూ ఇటూ కొడుతుంటారు. ఈ బల్ల మధ్యలో ఒక వల (నెట్) ఉంటుంది. ప్రారంభ సర్వీసు మినహా, నియమాలు సాధారణంగా ఈ క్రింది విధంగా ఉంటాయి: ఆటగాళ్ళు తమ వైపు వచ్చిన బంతిని తమ వైపు బల్ల మీద ఒకసారి బౌన్సయ్యేవరకు ఆగాలి. తర్వాత బంతి కనీసం ఒక్కసారైనా ప్రత్యర్థి వైపు బౌన్సయ్యేలా తిరిగి కొట్టాలి. నిబంధనల ప్రకారం బంతిని తిరిగి కొట్టడంలో ఆటగాడు విఫలమైనప్పుడు ఒక పాయింట్ కోల్పోతాడు. దీన్ని పింగ్-పాంగ్ అని కూడా అంటారు.

టేబుల్ టెన్నిస్‌ను 1926 లో స్థాపించిన ప్రపంచవ్యాప్త సంస్థ అంతర్జాతీయ టేబుల్ టెన్నిస్ సమాఖ్య ( ఐటిటిఎఫ్) నిర్వహిస్తుంది. ఐటిటిఎఫ్‌లో ప్రస్తుతం 226 సభ్య సంఘాలు ఉన్నాయి. టేబుల్ టెన్నిస్ అధికారిక నియమాలను ఐటిటిఎఫ్ హ్యాండ్‌బుక్‌లో పేర్కొన్నారు. టేబుల్ టెన్నిస్ 1988 నుండి ఒలింపిక్ క్రీడగా ఉంది. 1988 నుండి 2004 వరకు ఇవి పురుషుల సింగిల్స్, మహిళల సింగిల్స్, పురుషుల డబుల్స్, మహిళల డబుల్స్ పోటీలు ఉండేవి. 2008 నుండి, డబుల్సుకు బదులుగా జట్ల పోటీని ప్రవేశపెట్టారు.

 సామాగ్రి 

 బంతి 
అంతర్జాతీయ నియమాల ప్రకారం 2.7 గ్రాముల ద్రవ్యరాశి కలిగిన 40 మి.మీ. బంతిని వాడాలి. బంతిని 30.5 సెం.మీ. ఎత్తు నుండి కిందకు వేసినపుడు అది 24-26 సెం.మీ. ఎత్తుకు తిరిగి ఎగరాలని నియమాలు చెబుతున్నాయి. బంతులు 2015 నాటికి సెల్యులాయిడ్‌కు బదులుగా పాలిమర్‌తో తయారు చేస్తున్నారు. తెలుపు లేదా నారింజ రంగులో మాట్ ఫినిష్‌తో తయారు చేస్తున్నారు. బంతి రంగు టేబుల్ రంగును బట్టి, పరిసరాలను బట్టీ ఎంచుకుంటారు. తయారీదారులు తరచూ బంతి నాణ్యతను సాధారణంగా ఒకటి నుండి మూడు వరకు స్టార్ రేటింగ్ సిస్టమ్‌తో సూచిస్తారు. 3 గరిష్ఠ గ్రేడ్ కాగా 1 కనిష్ఠం. ఈ వ్యవస్థ ప్రామాణికం కానందున, అధికారిక పోటీల్లో ఏ బంతిని ఉపయోగించాలనే దానికి ఏకైక మార్గం ఐటిటిఎఫ్ ఆమోదం పొందిన వాటిని వాడడమే (ఐటిటిఎఫ్ ఆమోదాన్ని బంతిపై ముద్రిస్తారు). thumb|364x364px|అధికారిక కొలతలు చూపించే టేబుల్ టెన్నిస్ టేబుల్ రేఖాచిత్రం
 బల్ల 
టేబులు  పొడవు,  వెడల్పు,  ఎత్తూ ఉండాలి. ఐటిటిఎఫ్ చెక్క లేదా దాని ఉత్పత్తులతో తయారైన బల్లలను మాత్రమే ఆమోదిస్తుంది.

 రాకెట్ లేదా పాడిల్ 
ఆటగాడి పట్టును బట్టి ఒకటి వైపు లేదా రెండు వైపులా రబ్బరుతో కప్పబడిన లామినేటెడ్ చెక్క రాకెట్‌ను వాడతారు. ఐటిటిఎఫ్ "రాకెట్" అనే పదాన్ని ఉపయోగిస్తుంది, 2013 ITTF Branding Guidelines  Accessed 24 May 2014. బ్రిటన్లో "బ్యాట్" అని వాడతారు., అమెరికా, కెనడాల్లో "ప్యాడిల్" అంటారు.

 ఆట తీరు 

 ఆటను మొదలుపెట్టడం 
ఐటిటిఎఫ్ నియమం 2.13.1 ప్రకారం, మొదటి సర్వీసు, సాధారణంగా నాణెం విసిరి, అదృష్టం మీద నిర్ణయించబడుతుంది. చాలా మంది ఉపయోగించే మరో పద్ధతి, ఒక ఆటగాడు (లేదా అంపైర్ / స్కోరర్) బంతిని ఏదో ఒక చేతిలో దాచుతాడు, సాధారణంగా టేబుల్ కింద దాస్తారు, బంతి ఏ చేతిలో ఉందో ఇతర ఆటగాడు ఊహించాలి. "విజేత"కి సర్వీసు చేయడానికి లేక స్వీకరించడానికి, లేక టేబుల్ ఏ వైపు ఉపయోగించాలో ఎంచుకోడానికి అవకాశం ఉంటుంది. (మంజూరు చేయకపోయినా తరచుగా వాడే మూడో పద్ధతి ఆటగాళ్ళు బంతిని మూడుసార్లు ముందుకు వెనుకకు ఆడుకోవడం, ఆపై పాయింట్‌ను ఆడటం. దీనిని సాధారణంగా "సర్వ్ టు ప్లే", "ర్యాలీ టు సర్వ్", "ప్లే ఫర్ సర్వ్" లేదా "వాలీ ఫర్ సర్వ్" అని పిలుస్తారు. )

 సర్వీసు  , తిరిగు 
సర్వీసు వేస్తున్న క్రీడాకారులు, సర్వర్, ఆటను ప్రారంభిస్తారు. సర్వర్ ఒక చేతిలో ప్యాడిల్ ను పట్టుకుని మరో చేతిలో బంతిని ఉంచి నిలబడుతాడు, బంతి ఉన్న చేతిని ఫ్రీ-హండ్ అంటారు. బంతిని స్పిన్ లేకుండా నేరుగా పైకి కనీసం  విసరాలి. సర్వర్ బంతి కిందికి దిగుతున్నప్పుడు రాకెట్‌తో ముందు తన కోర్టును తాకి, ఆపై నెట్ అసెంబ్లీని తాకకుండా నేరుగా రిసీవర్ కోర్టును తాకేలా కొడతాడు.

సర్వీసు చేస్తున్నంతసేపు బంతి చివరిగీత (ఎండ్‌లైన్) వెనుక, ఆట ఉపరితలం అని పిలువబడే టేబుల్ ఉపరితలం పైన ఉండాలి. సర్వర్ తన శరీరాన్ని లేదా దుస్తులను ఉపయోగించి బంతి కనబడకుండా అడ్డుకోరాదు; ప్రత్యర్థి, అంపైర్ బంతిని ఎప్పుడైనా స్పష్టంగా చూడగలగాలి. ఒక సర్వీసు నియమబద్ధతపై అంపైర్‌కు అనుమానం ఉంటే వారు మొదట ఆటకు అంతరాయం కలిగించవచ్చు, సర్వర్‌కు హెచ్చరిక ఇవ్వవచ్చు. సర్వీసు స్పష్టమైన వైఫల్యం లేదా హెచ్చరిక తర్వాత అంపైర్ చేత మళ్ళీ అనుమానించబడితే, రిసీవర్ (ప్రత్యర్థి) ఒక పాయింట్ గెలుస్తాడు.

సర్వీసు "మంచిది" అయితే, రిసీవర్ బంతిని వెనుకకు కొట్టడం ద్వారా "మంచి" తిరుగు ఇవ్వాలి. అంటే రిసీవర్ వైపు టేబుల్ మీద బంతి రెండవసారి బౌన్సయ్యే ముందే నెట్‌ను దాటి ప్రత్యర్థి కోర్టును తాకేలా కొట్టాలి, తిరిగు అప్పుడు నెట్ అసెంబ్లీని తాకినా పరువాలేదు. ఆ తరువాత, ర్యాలీ ముగిసే వరకు సర్వర్, రిసీవర్ ప్రత్యామ్నాయంగా తిరిగి కొడుతుండాలి. సర్వీసును తిరిగి ఇవ్వడం ఆట యొక్క చాలా కష్టమైన భాగాలలో ఒకటి, ఎందుకంటే సర్వర్ మొట్టమొదటి కదలికను ఊహించడం చాలా కష్టం. సర్వర్ అనేక స్పిన్, స్పీడ్ ఎంపికలతో సర్వీసును చాలా ప్రయోజనకరంగా ఉపయోగించుకోవొచ్చు.

 లెట్ 
లెట్ (వదులు) అనేది ఫలితంలేని, స్కోరివ్వని ర్యాలీ. ఈ క్రింది పరిస్థితులలో లెట్ ను పిలుస్తారు:

 సర్వీసు చేస్తున్నప్పడు బంతి నెట్కి తగిలిన సందర్భంలో, తగలడం మినహా అది మంచి సర్వీసు అయితే లేక స్వీకరిస్తున్న ఆటగాడు బంతిని అడ్డుకుంటే.
 స్వీకరించే వైపు ఉన్న ఆటగాడు సిద్ధంగా లేనప్పుడు సర్వీసు చేస్తే.
 సర్వీసు చేస్తునప్పుడు లేదా తిరిగిచ్చేటప్పుడు తన ఆధీనంలో లేని బయటి కారణాల వల్ల నియమాలను పాటించడంలో ఆటగాడు విఫలమైతే
 అంపైర్ లేదా అసిస్టెంట్ అంపైర్ చేత ఆటకు అంతరాయం ఏర్పడితే

 పాయింట్ల లెక్కింపు 
కింద ఇచ్చిన ర్యాలీ యొక్క అనేక ఫలితాల వలన ఆటగాడు ఒక పాయింటు గెలుస్తాడు:

 సరైన సర్వీసు లేదా తిరిగి ఇవ్వడంలో ప్రత్యర్థి విఫలమైతే.
 ఒక సర్వీసు లేదా తిరిగిచ్చిన తరువాత, ప్రత్యర్థి కొట్టడానికి ముందు బంతి నెట్ అసెంబ్లీ కాకుండా మరేదానికైనా తాకితే.
 ప్రత్యర్థి బంతిని కొట్టిన తరువాత, ఆటగాడి కోర్టును తాకకుండా కోర్టు మీదుగా లేదా ఆటగాడి చివరిగీతను దాటి వెళితే.
 ప్రత్యర్థి బంతిని అడ్డుకుంటే.
 ప్రత్యర్థి బంతిని వరుసగా రెండుసార్లు కొడితే. రాకెట్టును పట్టుకున్న చేయి రాకెట్‌లో భాగంగా లెక్కించబడుతుందని, ఒకరి చేతి లేదా వేళ్ళ నుండి మంచి తిరుగును అనుమతించవచ్చని గమనించండి. బంతి ఒకరి చేతికి లేదా వేళ్లకు తగిలి తరువాత అనుకోకుండా రాకెట్ ను తాకినట్లయితే అది తప్పు కాదు.
 ప్రత్యర్థి బంతిని రాకెట్ యొక్క రబ్బరు కప్పబడిలేని వైపుతో కొడితే
 ప్రత్యర్థి ఆట ఉపరితలాన్ని కదిలిస్తే లేదా నెట్ అసెంబ్లీని తాకితే.
 ప్రత్యర్థి ఉచిత చేతి ఆట ఉపరితలాన్ని తాకితే.
 వేగవంతమైన వ్యవస్థలో రిసీవర్‌గా ర్యాలీలో 13 తిరుగులు పూర్తి చేస్తే 
 అంపైర్ హెచ్చరించిన ప్రత్యర్థి అదే వ్యక్తిగత మ్యాచ్ లేదా జట్టు మ్యాచ్‌లో రెండవ తప్పు చేస్తే. మూడవ తప్పు చేస్తే, ఆటగాడికి 2 పాయింట్లు ఇవ్వబడతాయి. వ్యక్తిగత మ్యాచ్ లేదా జట్టు మ్యాచ్ ముగియకపోతే, ఉపయోగించని పెనాల్టీ పాయింట్లు ఆ మ్యాచ్ తదుపరి ఆటకు బదిలీ చేయబడతాయి.

మొదట 11 పాయింట్లు సాధించిన ఆటగాడు గెలుస్తాడు, అయితే ఇద్దరు ఆటగాళ్ళూ 10 పాయింట్లు సాధించి ఉండకూడదు. ఆ పరిస్థితిలో వరుసగా 2 పాయింట్ల సాధించిన మొదటి ఆటగాడు గెలుపొందుతాడు. ఒక మ్యాచ్ ఏవైనా బేసి సంఖ్యలో ఆటలను కలిగి ఉంటుంది. పోటీల్లో మ్యాచ్‌లు సాధారణంగా ఐదు లేదా ఏడు ఆటలతో కూడి ఉండి, ఎవరు ఎక్కువ గెలిచారు అన్నదాని మీద విజేతను నిర్ణయించడం జరుగుతుంది.

 సర్వీసులు, టేబుల్ వైపుల (ప్రత్యామ్నాయ) మార్పు 
ఆట చివరికి చేరేవరకు ప్రతి రెండు పాయింట్లకు (ర్యాలీ విజేతతో సంబంధం లేకుండా) ఆటగాళ్ళు సర్వీసు అవకాశాన్ని మార్చుకుంటూ ఉంటారు. ఒకవేళ ఇద్దరు ఆటగాళ్ళు పది పాయింట్లకు చేరుకున్నా లేదా వేగవంతమైన వ్యవస్థను ఆపరేట్ చేసినా, సర్వీసు, దాని స్వీకరణ క్రమాన్ని అలాగే ఉంచి రెండు పాయింట్లకు బదులుగా ఒక పాయింటుకే సర్వీసు అవకాశాన్ని మార్చుకుంటారు (డ్యూస్). మ్యాచ్లోని ఒక ఆటలో మొదట సర్వీసు చేసిన ఆటగాడు తదుపరి ఆటలో మొదట సర్వీసు స్వీకరిస్తాడు.

మ్యాచ్లోని ప్రతి ఆట తరువాత, ఆటగాళ్ళు టేబుల్ వైపులు మారతారు. ఒక మ్యాచ్ యొక్క చివరి ఆటలో, ఉదాహరణకు ఏడు ఆటల మ్యాచ్లోని ఏడవ ఆటలో, మొదటి ఆటగాడు ఐదు పాయింట్లు సాధించినప్పుడు ఆటగాళ్ల వైపు మారుతారు, సర్వీసు ఎవరివంతు అయినా సరే. సర్వీసు చేయడం, స్వీకరించడం యొక్క క్రమం తప్పినా లేదా వైపులు మార్చకపోయినా, తప్పు పరిస్థితిలో గెలిచిన పాయింట్లు అలాగే లెక్కించబడతాయి, తప్పుకు ముందటి స్కోరు వద్ద నుండి ఆటను తిరిగి ప్రారంభించడం జరగదు.

 డబుల్స్ ఆట 
వ్యక్తిగత ఆటలతో పాటు, జతలుగా కూడా టేబుల్ టెన్నిస్ ఆడవచ్చు. సింగిల్స్, డబుల్స్ రెండూ అంతర్జాతీయ పోటీలలో ఆడబడతాయి, వీటిని 1988 నుండి ఒలింపిక్ క్రీడలు, 2002 నుండి కామన్వెల్త్ క్రీడలు చేర్చుకున్నాయి.

డబుల్స్‌లో కింది వాటిని మినహాయించి సింగిల్ ప్లే యొక్క అన్ని నియమాలు వర్తిస్తాయి.

 సర్వీసు 
డబుల్స్ ఆటకోసం టేబుల్ పొడవుఅక్షం వెంట పెయింట్ గీతతో టేబుల్ను రెండుగా విభజిస్తుంది. ఈ గీత యొక్క ఏకైక ఉద్దేశం డబుల్స్ సర్వీసు నియమాన్ని సులభతరం చేయడం, అంటే సర్వీసు కుడి చేతి "బాక్స్" నుండి ఉద్భవించాలి. తద్వారా సర్వీసు యొక్క మొదటి బౌన్స్ కుడిచేతి బాక్సులో అయ్యి, ఆపై కనీసం ఒకసారి ప్రత్యర్థివైపు కుడిచేతి బాక్సులో (సర్వర్ కు దూరపు ఎడమవైపు బాక్సులో) అవ్వాలి. సర్వర్ విఫలమైతే స్వీకరించేజంట ఒక పాయింటును గెలుస్తుంది.

 ఆట క్రమం, సర్వీసుచేయటం  , స్వీకరించటం 

 ఆటగాళ్లు తప్పనిసరిగా వంతులవారిగా బంతిని కొట్టాలి. ఉదాహరణకు, A ని B తో, X ని Y తో జత చేస్తే, A అప్పుడు సర్వర్, X ఎమో రిసీవర్. ఆట క్రమం A → X → B → Y తీరులో ఉంటుంది. ఒక వైపు వారు నియమబద్దంగా తిరిగివ్వడంలో విఫలమయ్యే వరకు ర్యాలీ ఈ విధంగా సాగుతుంది. విఫలమైనప్పుడు ప్రత్యర్థి జట్టు ఒక పాయింటు గెలుస్తుంది 
 సర్వీసు మారిన ప్రతిసారి, మునుపటి రిసీవర్ సర్వర్ అవుతాడు, మునుపటి సర్వర్ భాగస్వామి రిసీవర్ అవుతాడు. ఉదాహరణకు, ఆట మునుపటి క్రమం A → X → B → Y అయితే, సర్వీసు మారిన తర్వాత క్రమం X → B → Y → A అవుతుంది.
 మ్యాచ్ యొక్క రెండవ లేదా తరువాతి ఆటలు, తారుమారు క్రమంలో మొదలవుతాయి. ఉదాహరణకు, మొదటి ఆట ప్రారంభంలో ఆట క్రమం A → X → B → Y అయితే, తరువాతవి X → A → Y → B లేదా Y → B → X → A క్రమంతో మొదలవుతాయి. X, Y లలో ఎవరు మొదటి సర్వీసు చేస్తారన్న ఎంపిక మీద ఈ క్రమం ఆదారపడి ఉంటుంది. డబుల్స్ మ్యాచ్‌లోని ప్రతి ఆటలో, ముందుగా సర్వీసు చేసే జంట తమలో ఎవరు చేస్తారో ఎంచుకుంటారు. అయితే, స్వీకరించే జంట మ్యాచ్ యొక్క మొదటి ఆటలో మాత్రమే ఎవరు స్వీకరించేది ఎంచుకోడానికి వీలుంటుంది.
 ఆఖరి ఆటలో ఒక జంట 5 పాయింట్లకు చేరుకున్నప్పుడు, జట్లు టేబుల్ చివరలను మార్చాలి, అలాగే ఆట క్రమాన్ని తారుమారు చేయడానికి రిసీవర్‌ను మార్చాలి. ఉదాహరణకు, ఆఖరి ఆటలో ఒక జంట స్కోరు 5 పాయింట్లకు ముందు ఆడే చివరి క్రమం A → X → B → Y అయినప్పుడు, A కి రెండవ సర్వీసు ఉంటే మార్పు తర్వాత ఆర్డర్ A → Y → B → X అవుతుంది. లేకపోతే, X తదుపరి సర్వర్ అవుతాడు, క్రమం X → A → Y → B అవుతుంది.

 క్రీడాకారులు 

 నైనా జైస్వల్
 అర్చన గిరీష్ కామత్
 ఆచంట శరత్ కమల్
 మీర్ ఖాసిం అలీ
 అహికా ముఖర్జీ

 మూలాలు 

వర్గం:ఆటలు