Seni generatif

Seni generatif mangrupa hiji prakték seni anu dina prosés nyiptakeun karyana, seniman ngagunakeun hiji sistem anu jalan sacara mandiri. Dina prakna, seniman ngarancang hiji prosés atawa sakumpulan aturan, misalna program komputer, mékanisme husus, atawa aturan basa alami, anu tuluy dijalankeun kalayan tingkat kamandirian nu tangtu pikeun ngahasilkeun hiji karya seni. Sistem mandiri ieu, anu umumna lain mahluk manusa, sanggup nangtukeun sorangan rupa-rupa ciri karya anu biasana merlukeun kaputusan langsung ti seniman.

Pangartian seni generatif leuwih nunjuk kana prosés nyiptakeun karya, lain kana wujud atawa eusi husus tina karya anu dihasilkeun. Unsur utama dina seni generatif nyaéta ayana sistem, anu bisa mangrupa runtuyan aturan, kaulinan basa, program komputer, atawa mesin anu ngandung unsur prosedural. Sistem ieu kudu ditangtukeun sacara jelas sarta mampuh jalan sorangan tanpa gumantung kana campur tangan ti luar. Tingkat kamandirian sistem kasebut jadi salah sahiji unsur pangpentingna dina seni generatif.

 Sajarah jeung terminologi 

 Akar tioritis jeung istilah 
Sacara tioritis, praktek seni ieu asalna tina élmu sibernetika jeung téori sistem umum. Dina taun 1960-an, saurang pelukis ngaranna Roy Ascott ngawanohkeun kagiatan seni ieu minangka hiji hal anyar anu disebutna “visi sibernetik”. Sajaba ti éta, pamikir saperti Gordon Pask ogé méré dorongan tioritis anu penting pisan. Gagasan ieu saterusna dimekarkeun ku pamikiran ti widang élmu komputer jeung kacerdasan jieunan (artificial intelligence), ogé ku konsép-konsép tina widang Artificial Life (A-Life), saperti kamunculan (emergence), évolusi, jeung kamampuh sistem pikeun ngatur dirina sorangan (self-organization).

Ti mimiti mucunghulna, istilah “seni generatif” jeung “seni komputer” mindeng dipaké bareng sarta sok dianggap miboga harti anu sarua. Paméran kahiji anu kacatet maké istilah ieu nyaéta paméran “Generative Computergraphik” di Stuttgart, Jérman, dina bulan Pébruari 1965, anu nempokeun karya-karya Georg Nees. Sajaba ti éta, seniman séjén saperti Frieder Nake ogé maké istilah “generative” pikeun nandaan karya seni anu dihasilkeun ku program komputer, sahingga prosés nyiptakeunana lumangsung sacara otomatis, sahenteuna sabagian.

 Conto non-komputer 
Sanajan kiwari seni generatif pisan raket patalina jeung komputer, praktek ieu sabenerna henteu gumantung sacara éksklusif kana téknologi tangtu. Seni generatif ogé ngawengku métode anu henteu maké komputer. Akarna bisa dilacak nepi ka artefak pra-modérn anu ngagunakeun simétri jeung pangulangan dina wangunna.

Conto anu leuwih modérn bisa kapanggih dina widang musik, misalna dina musik dadu anu digarap ku komponis saperti Mozart, di mana runtuyan frasa musikna ditangtukeun ku prosés acak sacara fisik, nyaéta ku cara ngalungkeun dadu.

Dina widang seni rupa, dina taun 1949 Kenneth Martin nyieun lukisan abstrak anu ngagunakeun wangun géométri dasar sarta aturan proporsi. Dina runtuyan karyana anu judulna Chance and Order, anjeunna ngahijikeun prosés nyipta karya dumasar kana aturan jeung unsur kabeneran, saperti nyokot angka sacara acak tina topi pikeun nangtukeun jalanna prosés nyieun karya.

 Katégori jeung sistem generatif 

 Harti G-Art (Seni generatif dina harti lega) 
Dina taksonomi anu lega, seni generatif (G-art) bisa dihartikeun minangka karya seni anu dihasilkeun, sahenteuna sabagian, ku hiji prosés anu henteu aya dina pangawasan langsung ti senimanna. Prosés anu sifatna impersonal ieu bisa rupa-rupa wangunna, kaasup anu henteu ngalibetkeun komputer.

Contona nyaéta musik dadu karya Mozart (anu sok ogé disebat musik dadu Haydn), ogé lukisan-lukisan Jackson Pollock anu bisa dianggap generatif lantaran anjeunna teu ngadalikeun sacara langsung unggal cipratan cét anu nempel kana kanvas. Seniman séjén saperti Hans Haacke ogé ngagunakeun paripolah fisik alam, misalna cai, és, jeung kaayaan cuaca, minangka bagian tina prosés nyiptakeun karyana.

Salian prosés fisik, golongan Suréalis ogé ngamangpaatkeun prosés psikologis anu impersonal ngaliwatan téhnik automatisme, saperti nulis atawa ngalukis dina kaayaan trance, pikeun ngahontal pikiran bawah sadar tanpa dikawasa ku nalar. Seni generatif ogé bisa ngalibetkeun prosés biologis, misalna nalika Hubert Duprat gawé bareng jeung larva serangga caddisfly ku cara méré serpihan emas jeung permata pikeun “ngukir” cangkang pelindungna. Conto séjén nyaéta Gustav Metzger anu ngagunakeun prosés pembusukan alami dina konsép “seni auto-déstruktif”.

Dina widang prosés konséptual, seniman konséptual Sol LeWitt kungsi nyatakeun yén “ideu éta sorangan jadi mesin anu ngahasilkeun seni”. Dina pamadegan ieu, sagala rarancang geus ditangtukeun ti mimiti, sedengkeun palaksanaan karyana lumangsung sacara mékanis.

 Sistem CG-Art (seni generatif komputer) 
Sanajan G-art ngawengku rupa-rupa wangun, fokus utama dina diskusi kiwari nyaéta seni generatif komputer (CG-art). CG-art dihartikeun minangka seni anu karyana dihasilkeun ku program komputer anu dijalankeun sacara mandiri, kalayan campur tangan manusa anu minimal atawa malah henteu aya pisan.

Dina praktek CG-art, seniman mindeng milih pikeun nyusun aturan (rules) atawa watesan (constraints) tinimbang nulis algoritma léngkah-demi-léngkah sacara rinci. Sanajan sacara téknis bédana cukup dasar, pendekatan dumasar kana aturan ieu méré rasa yén sistem boga otonomi anu leuwih gedé, sabab seniman saolah-olah masrahkeun sabagian kaputusan kreatif ka komputer.

 Spéktrum kateraturan jeung kahenteutearaturan 
Sistem generatif bisa digolongkeun dumasar kana spéktrum antara kateraturan (order) jeung kahenteuteraturan (disorder). Sistem anu tingkat kateraturanana luhur biasana ngalibetkeun simétri jeung pangulangan, saperti pola ubinan (tiling). Dina pamrograman visual, hal ieu katingali dina fungsi perulangan saperti while() jeung for(), anu nunjukkeun sistem generatif anu kacida teraturna. Fungsi kondisional saperti if() ogé ngagambarkeun sipat sistem anu teratur jeung linier, dumasar kana logika bener atawa salah.

Sabalikna, sistem anu tingkat katidakteraturanana luhur nyaéta sistem anu ngagunakeun unsur acak (randomization). Dina pamrograman, ieu diwujudkeun ku fungsi random(). Biasana, fungsi ieu dumasar kana pseudo-random number generator (PRNG), hartina hasilna henteu acak sacara murni, tapi acak semu anu sacara statistik nyumponan prinsip kerandoman. Ku kituna, fungsi ieu dianggap minangka unsur generatif anu kacida teu teraturna. Kompleksitas anu pangluhurna biasana kapanggih di tengah spéktrum, misalna dina Genetic Systems jeung Artificial Life (A-Life).

 Sub-kategori utama 
Dina kerangka CG-art, aya sababaraha sub-kategori penting. Salah sahijina nyaéta seni évolusionér (evo-art), nyaéta cabang CG-art anu karyana “ngalaman évolusi ngaliwatan prosés variasi acak jeung réproduksi selektif anu mangaruhan kana program nu ngahasilkeun seni éta sorangan”.

Sub-kategori séjén nyaéta seni interaktif (I-art atawa CI-art), anu dihartikeun minangka seni di mana wangun atawa eusi karya dipangaruhan sacara signifikan ku paripolah pamirsa. Lamun interaksi ieu dimédiasi ku komputer, mangka disebut CI-art (Computer-Interactive Art).

 Pasualan filosofis jeun éstétka 
Praktik seni generatif, utamana CG-art, nganteurkeun rupa-rupa patanyaan filsafati jeung éstétika anu nangtang konsép-konsép tradisional dina seni. Patanyaan ieu patali jeung hakikat nyipta, peran seniman, jeung status karya seni éta sorangan.

 Otonomi jeung kepenulisan 
Salah sahiji patanyaan dasar nyaéta naha komputer sabenerna bisa “meta nurutkeun kahayangna sorangan”, atawa sabenerna ngan saukur ngalaksanakeun kahayang seniman sacara teu langsung. Ieu kaayaan nimbulkeun kaburina tanggung jawab kepenulisan (authorial responsibility).

Conto anu sok disebut nyaéta program AARON karya Harold Cohen. Cohen, anu mangrupa pelukis kawentar, ngaku yén AARON mampuh ngahasilkeun komposisi warna anu “kelas dunya”, malah warna-warna anu anjeunna sorangan “teu wani ngagunakeunana”. Hal ieu ngagerakkeun patanyaan: sabenerna saha nu ngahasilkeun karya éta, AARON atawa Cohen sorangan?

Dina seni interaktif (CI-art), sababaraha praktisi saperti Roy Ascott malah ningali nilai seni ieu dina kamampuhna pikeun ngabagi kapengarangan. Dina hal ieu, kréativitas henteu deui dipiboga ku seniman wungkul, tapi dibagikeun ka pamirsa anu milu aub dina prosés nyiptakeun karya.

 Kréativitas komputasional 
Konsép kapengarangan raket patalina jeung patanyaan ngeunaan kréativitas. Dina kajian kréativitas komputasi, biasana dibédakeun dua rupa kabaruan (novelty). Kahiji nyaéta P-creativity (kréativitas psikologis), nyaéta kréativitas anu ngahasilkeun ideu atawa karya anu anyar pikeun individu atawa subjek anu nyiptakeunana. Kadua nyaéta H-creativity (kréativitas historis), nyaéta kréativitas anu ngahasilkeun hal anyar dina sajarah peradaban manusa.

Karya seni generatif kiwari lolobana bisa digolongkeun kana kréativitas éksploratif, nyaéta ngulik kamungkinan jeung wates-wates tina rohangan konséptual anu geus aya. Karya-karya ieu némbongkeun P-creativity, sabab fungsi saperti random() bisa terus-terusan ngahasilkeun variasi visual anyar anu can kungsi katingali saméméhna. Sanajan kitu, karya-karya ieu umumna can nyumponan H-creativity, lantaran métode dasar anu digunakeun misalna visualisasi aturan koordinat ku komputer geus aya sahenteuna ti mangsa karya Michael Noll taun 1966.

 Ontologi jeung Status Karya Seni 
Seni generatif ogé nangtang pamahaman ontologis ngeunaan naon anu disebut “karya seni”. Lamun hiji program komputer saperti AARON atawa Emmy mampuh ngahasilkeun gambar atawa komposisi musik anu unik dina jumlah anu teu aya watesna, mangka patalékanana nyaéta: naha “karya seni” anu sabenerna téh programna, atawa unggal hasil unik anu dihasilkeun ku éta program?

Dina kontéks CI-art, di mana karya terus robah alatan interaksi pamirsa, sababaraha kritikus nyarankeun yén istilah “sistem seni” (art system) anu ngawengku seniman, program, instalasi, jeung pamirsa leuwih merenah tibatan istilah tradisional “karya seni” (artwork).

 Évaluasi éstétika jeung oténtisitas 
Dina seni generatif, hususna CI-art, kriteria évaluasi éstétika tradisional mindeng jadi kurang relevan. Dina loba kasus, nilai éstétika utama henteu deui aya dina kaéndahan visual karyana, tapi aya dina sipat jeung kualitas interaksi anu kajadian antara karya jeung pamirsa.

Konsép oténtisitas ogé jadi pasualan anu rumit. David Cope, panyipta program Emmy atawa EMI anu sanggup ngahasilkeun musik dina gaya komponis kawentar, kungsi ngalaman panolakan ti pamirsa. Karyana mindeng ditampik lain lantaran kualitas musikna goréng, tapi sabab dianggap ngan saukur “hasil komputer”, lain “musik” anu oténtik. Réaksi ieu kacida mangaruhanana nepi ka ahirna Cope mutuskeun pikeun ngancurkeun basis data anu digunakeun ku programna. Sikap skeptis ieu biasana asalna tina pamadegan yén komputer, anu dianggap teu miboga émosi, mangrupakeun antitesis tina seni.

 Rujukan 

Kategori:Akal Imitasi