Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge është një lojë aventureske e zhvilluar dhe publikuar nga LucasArts në 1991. Një vazhdim i viteve 1990 The Secret of Monkey Island, është loja e dytë në serinë e Monkey Island. Ishte loja e gjashtë e LucasArts që përdori motorin SCUMM dhe loja e parë që përdori sistemin e zërit iMUSE. Në të, pirati Guybrush Threepwood kërkon për thesarin legjendar të Big Whoop dhe përsëri përballet me piratin LeChuck, i cili tani është një kufomë e pavdekur.

Ekipi i zhvillimit për Monkey Island 2 ishte kryesisht i njëjtë me The Secret of Monkey Island. Projekti u drejtua nga Ron Gilbert, të cilit iu bashkuan përsëri Tim Schafer dhe Dave Grossman. Loja ishte një sukses kritik, por një zhgënjim komercial. Monkey Island 2 u pasua nga The Curse of Monkey Island në 1997; loja e tretë në seri duhej të merrej me fundin e paqartë të paraardhësit dhe ta shpjegonte atë në mënyrë të paqartë. Një xhirim "Special Edition" i Monkey Island 2 u lëshua në vitin 2010, pas një ribërjeje të ngjashme të lojës së parë. Në vitin 2022, u lëshua një lojë e gjashtë Return to Monkey Island, komploti i së cilës fillon menjëherë pas shkëmbinjve të Monkey Island 2, por nuk është një vazhdim i kësaj të fundit, dhe lojërat pas Monkey Island 2 mbeten të gjitha kanonike.

 Lojë e lojës 
LeChuck's Revenge luan si shumica e lojërave aventureske të bazuara në SCUMM. Veprimet dhe dialogët përshkruhen në një dritare animacioni që mbulon pjesën e sipërme të ekranit; Komandat verbale renditen në këndin e poshtëm të majtë të ekranit, ndërsa artikujt e inventarit shfaqen si ikona në këndin e poshtëm djathtas. Një linjë fjalie ndodhet poshtë dritares së animacionit dhe shërben për të përshkruar veprimet e lojtarit.

Loja ishte një nga lojërat e pakta aventureske që i ofroi lojtarit një zgjedhje në nivelet e vështirësisë së enigmës. Në disa versione, përpara fillimit të lojës, lojtarit i kërkohet të zgjedhë midis versionit të rregullt dhe "Monkey 2 Lite", një përvojë relativisht e zhveshur që anashkalon plotësisht shumë enigma. Në anën e pasme të paketimit të lojës thuhet me shaka se ky modalitet është i destinuar për rishikuesit e lojërave video.

 Komplot 
Disa muaj pas ngjarjeve të The Secret of Monkey Island,  Guybrush Threepwood është në ishullin Scabb duke kërkuar për thesarin legjendar të "Big Whoop".  Ai grabitet nga Largo LaGrande, ish shoku i parë i piratit LeChuck, fantazma e të cilit Guybrush mundi në ndeshjen e mëparshme. Largo ka vendosur një embargo në ishull, duke mos lejuar që dikush të largohet. Duke vizituar Shtëpinë Ndërkombëtare të Mojos në kënetën e ishullit, Guybrush merr udhëzime nga Zonja Voodoo që e ndihmoi atë në aventurën e tij të parë. Nëpërmjet veprimeve që përfshijnë mbledhjen e rrobave dhe grabitjen e varreve, Guybrush mbledh materialet e nevojshme që ajo të bëjë një kukull vudu Largo, të cilën Guybrush e përdor kundër tij. Megjithatë, Guybrush bën gabimin duke treguar mjekrën ende të gjallë të Largo LeChuck, të cilën Largo e vjedh dhe e përdor për të ringjallur LeChuck-un si një mumje të pavdekur.

Nga kalaja e tij ishullore, LeChuck betohet për hakmarrje kundër Guybrush. Zonja Voodoo zbulon se Big Whoop përmban sekretin e një bote tjetër që do të lejojë Guybrush të shpëtojë përgjithmonë nga LeChuck. Ajo i jep Guybrush një libër që thotë se katër piratët që zbuluan thesarin krijuan një hartë të vendndodhjes së tij, të cilën e ndanë në katër pjesë. Një nga piratët ishte gjyshi i dashurisë së Guybrush, Elaine Marley, i cili u nda me të. Guybrush merr me qira një anije të lundruar nga Kapiteni Dread dhe niset për të gjetur pjesët e hartës.

 Zhvillimi 

 Origjina 
Ideja e një vazhdimi të The Secret of Monkey Island lindi në planifikimin e atij projekti nga drejtori i tij, punonjësi i Lucasfilm Games Ron Gilbert. Gilbert parashikoi The Secret of Monkey Island si të parën e një trilogjie lojërash aventure,  edhe pse ai nuk e kishte zhvilluar plotësisht drejtimin narrativ gjithëpërfshirës për serialin në atë kohë.  Mundësia e një loje të dytë Monkey Island u aludua nga Gilbert në një intervistë të fundit të vitit 1990 me buletinin brenda kompanisë The Adventurer,  dhe ai i tha Retro Gamer në 2006 se "Unë e dija se do të kishte një vazhdim" përpara se ai puna e përfunduar në Sekretin e ishullit të majmunëve.  Ai vazhdoi të konceptonte ide posaçërisht për Monkey Island 2 përpara se Lucasfilm Games të fillonte publikimin e lojës së mëparshme.  Gilbert vuri në dukje se mundësia e tij për të zhvilluar vazhdimin erdhi pjesërisht nga praktikat bashkëkohore të menaxhimit të projektit të kompanisë, të cilat ai i krahasoi me mjedisin narrativ të Lord of the Flies, pasi stafi gëzonte aftësinë për të "[vrapuar] përreth dhe për të bërë çfarë të donim"..  Frymëzimi i mëtejshëm për fillimin e Monkey Island 2 ' nga entuziazmi i stafit të Lucasfilm Games për eksplorimin e rrugëve konceptuale që nuk zbatohen për The Secret of Monkey Island.  Gilbert shpjegoi se, megjithëse ekipi i lojës së mëparshme ishte shtyrë të hiqte disa nga vendimet e tij të projektimit nga titulli për ta përfunduar atë brenda afatit, "nuk kishte rëndësi [...] sepse thjesht mund ta ruaja punën dhe të kthehesha tek ajo në vazhdim”. 

Sipas Gilbert, Monkey Island 2 filloi për shkak të interesit të tij personal për të zgjeruar punën e tij në lojën origjinale dhe jo për shkak të sugjerimeve të orientuara drejt komerciale nga menaxhmenti i Lucasfilm Games.  Gilbert komentoi se origjina e lojës do të kishte qenë e pamundur në rastin e fundit, pasi kompania nuk ishte në gjendje të vlerësonte qëndrueshmërinë e një vazhdimësie të mundshme për shkak të njohurive të saj të kufizuara për performancën e shitjeve të titullit të parë.  Pasiguria fillestare e suksesit komercial të lojës së parë gjithashtu inkurajoi Gilbert të fillonte projektin Monkey Island 2 pa miratimin e shprehur të kompanisë më të gjerë.  Synimi i tij ishte të parandalonte një skenar ku pakënaqësia e Lucasfilm Games me performancën e tregut të lojës së parë do ta shtynte kompaninë të braktiste zhvillimin e titujve të rinj të Monkey Island për sipërmarrje me tërheqje më të madhe konsumatore, siç janë lojërat e licencuara nga Star Wars.  Gilbert përfundimisht e bindi Lucasfilm Games të angazhohej për krijimin e vazhdimit, pavarësisht nga qëndrueshmëria e tij tregtare, një vendim që Gilbert ia atribuoi "ditëve më të thjeshta" të asaj periudhe të përfshirjes së tij me kompaninë.  Në vitin 1990, rreth kohës kur u sanksionua zhvillimi i Monkey Island 2, Lucasfilm Games dhe filialet e tjera të Lucasfilm u riorganizuan në divizione të integruara të kompanisë së sapoformuar LucasArts Entertainment.  Kështu , Monkey Island 2 shërbeu si titulli i parë aventuresk i degës së zhvillimit të lojërave Lucasfilm që do të prodhohej nën emrin e markës LucasArts.  Zhvillimi i Monkey Island 2: LeChuck's Revenge filloi menjëherë pas publikimit të The Secret of Monkey Island në tetor 1990.   Ashtu si me shumicën e lëshimeve të tyre bashkëkohore,  LucasArts zhvilloi vazhdimin dhe vetë-botoi edicionin e lëshuar fillimisht të lojës. 

 Prodhimi 

Monkey Island 2 ishte një nga lojërat e para të LucasArts - së bashku me Indiana Jones dhe Fate of Atlantis - për t'u përshtatur me një shabllon të ri, më të strukturuar prodhimi që kompania kërkoi t'i angazhonte projektet e saj.  Kjo do të thoshte se ishte caktuar një orar i dedikuar për zhvillimin e vazhdimit, sipas të cilit proces u vendosën "data të përafërta" të mëtejshme dhe një ekip i rekrutuar plotësisht iu caktua Monkey Island 2.  Anëtarët kryesorë të stafit nga loja origjinale ripërsëritën detyrat e tyre për krijimin e vazhdimit të saj.  Gilbert rimori rolin e udhëheqësit të projektit,  dhe bashkë-dizenjuesit, programuesit dhe shkrimtarët e The Secret of Monkey Island, Tim Schafer dhe Dave Grossman u kthyen gjithashtu për të punuar në Monkey Island 2 në kapacitetet e tyre përkatëse.   Grossman u shkëput shkurtimisht nga produksioni i lojës kur LucasArts i kërkoi atij të ndihmonte drejtorin e atëhershëm  The Dig, Noah Falstein, në zhvillimin e hershëm të atij titulli.   Pasi përfundoi këtë detyrë, Grossman rifilloi punën e tij në Monkey Island 2 deri në përfundimin e tij.  Stafi që kthehej nga The Secret of Monkey Island përfshinte gjithashtu artistin kryesor dhe ilustruesin e kopertinës Steve Purcell ;   animator Sean Turner;  kompozitor Michael Land ;  Mbikëqyrësja e testimit të LucasArts Judith Lucero, e cila gjithashtu ishte autore e manualit të udhëzimeve për lojën;   dhe testuesi i lojës James Hampton.  Në të njëjtën kohë, Monkey Island 2 u plotësua me personel të sapo punësuar si artistët Peter Chan dhe Larry Ahern si dhe një skenarist-programues.   Shelley Day, më parë i Electronic Arts,  u emërua për të prodhuar Monkey Island 2 në LucasArts së bashku me Indiana Jones dhe Fatin e Atlantis.  

Duke përshkruar aspektet thelbësore të zhvillimit të Monkey Island 2  në 2008, autori Rogue Leaders: The Story of LucasArts, Rob Smith, shkroi se projekti ishte i sofistikuar në aspektin e dizajnit dhe, në të njëjtën kohë, "nga pikëpamja teknologjike, [loja nuk ishte ] veçanërisht komplekse”.  Monkey Island 2 u ndërtua në krye të rishikimit të pestë të motorit të pronarit SCUMM të LucasArts, i cili u përdor njëkohësisht në prodhimin e Indiana Jones dhe Fate of Atlantis.  Kompania e kishte modifikuar gradualisht teknologjinë që nga përdorimi i saj origjinal në lojën e tyre aventureske Maniac Mansion.  Në kohën kur Monkey Island 2 filloi prodhimin, kompania kishte futur në motor një përkthyes të dedikuar për gjuhën e skriptimit SCUMM që u quajt nga brenda SPUTUM dhe një numër programesh sfondi që menaxhonin vendndodhjen e objekteve dhe personazheve ' Monkey Island 2 si si dhe simuloi aktivitetet e këtij të fundit në lojë.   Kjo përfshinte FLEM, kodin për identifikimin e objekteve ndërvepruese dhe modelet e lëvizjes së personaliteteve në lojë, dhe BILE, një "emulator animacioni i bazuar në cel" që lejonte artistët të bënin lëvizje për pjesët individuale të trupit të personazheve.  Shumëllojshmëria e programeve të nëngrupit të SCUMM i lejoi motorit të ruante ekzekutimin e funksioneve të shumta të skriptit në lidhje me një entitet të caktuar brenda lojës, të tilla si ato që trajtojnë interpretimin e të dhënave audiovizive të atij aktivi.  Ndërsa motori ishte projektuar fillimisht si ndër-platformë,  Monkey Island 2 u zhvillua për IBM PC të pajtueshme me sistemin operativ MS-DOS, si me lojërat e tjera të LucasArts të prodhuara njëkohësisht.  cript .

Sipas Johnny L. Wilson, faza e tretë dhe e fundit kërkonte që LucasArts të "vendoste përfundimet absolute" në tërësinë e materialit të zhvilluar më parë për Monkey Island 2.  Ndërsa prodhimi vazhdoi, personeli filloi të punonte jashtë orarit për të përfunduar asetet e lojës, një prirje që do të shtrihej në lojërat e mëvonshme të kompanisë si Dita e Tentacles.  Schafer i tha Edge në vitin 2009 se në atë kohë, anëtarët e stafit shpërfillën rrezikun e tendosjes personale që vinte nga adoptimi i praktikave të kohës së krizës, sepse shumica e tyre kishin ndarë përvoja të ngjashme në të kaluarën gjatë kohës së arsimit të tyre të lartë, si rezultat i nevoja për të banuar në konvikte dhe për të studiuar në objekte nëntokësore në territorin e kampusit.  Duke përmbledhur përmbledhjen e tij të zhvillimit të Monkey Island 2  Wilson sugjeroi që vendimi i LucasArts për të realizuar procesin si një model i trefishtë doli të ishte "një bekim i përzier": megjithëse kishte për qëllim t'i jepte vrull prodhimit të përgjithshëm, procedura vetëm sa thjeshtoi programuesit Ngarkesa e punës në fazën e parë, e kompensuar nga "kompensimet" me performancën e anëtarëve të mbetur të stafit.  Megjithatë, Rob Smith tregoi në mënyrë retroaktive se ekipi mbajti një ritëm "të drejtpërdrejtë" progresi gjatë zhvillimit, pjesërisht për shkak të familjaritetit të akumuluar të personelit me nuancat e sistemit SCUMM si rezultat i punës së tyre të kaluar.  Ai vuri në dukje në mënyrë specifike se aftësitë e motorit SCUMM i lejuan ata të prezantonin koncepte, dialogë dhe skena ndërvepruese brenda Monkey Island 2 në të gjitha fazat e mundshme të zhvillimit të lojës, madje edhe drejtpërdrejt përpara lëshimit të saj.  Sipas Smith, komoditeti i situatës së ekipit u mundësoi atyre të përfundonin punën për vazhdimin një vit pas fillimit të prodhimit të tij.  Gilbert pohoi se stafi i zhvillimit nuk hasi presion të korporatës gjatë punës së tyre në lojë,  dhe raportoi se krijimi i vazhdimit i dha atij kënaqësi, edhe pse "ndoshta jo aq shumë sa i pari". 
alt=A photo of the reverse side of a Sony-branded 3.5" floppy disk.|djathtas|parapamje|Zgjedhja e LucasArts për të shpërndarë Monkey Island 2: LeChuck's Revenge on the floppy disk mediumi çoi në heqjen e disa sekuencave narrative nga produkti përfundimtar.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge u lëshua fillimisht si një titull i bazuar në disketë për PC-të IBM, si dhe për MS-DOS dhe Mac OS në dhjetor 1991.  Gilbert më vonë vuri në dukje se zgjedhja e LucasArts për mediumin e lëshimit për lojën, e cila u shpërnda në gjashtë disqe, e shtyu atë të akcizonte pesë skena të planifikuara nga Monkey Island 2 për t'u siguruar që ishte në përputhje me kufizimet e madhësisë së caktuar.  Deri në muajin e lëshimit të tij fillestar, nisja e vazhdimit për Amiga u vonua në fillim të vitit 1992,  dhe US Gold, distributori i produkteve të LucasArts në Evropë,  kishte marrë pozicionin e botuesit të lojës në territoret përkatëse.  Versioni Amiga u lëshua përfundimisht në verën e vitit 1992; shtëpia e zhvillimit përgjegjës për konvertimin e ndau Monkey Island 2 në katër seksione të njëpasnjëshme të luajtshme që u shpërndanë nëpër njëmbëdhjetë disqe për ta përshtatur lojën me kufizimet e memories së platformës.  Megjithëse lëshimet në CD-ROM të lojërave aventureske ishin bërë të përhapura në kohën e publikimit  Monkey Island 2, Gilbert nuk ishte i gatshëm të merrte në konsideratë idenë për të zhvilluar një version të modifikuar të vazhdimit për lëshim në atë format.  Arsyetimi i tij ishte se ndërlikimet e mediumit të diskut kompakt, të tilla si një shpejtësi më e ngadaltë e transferimit të të dhënave sesa ajo e hard diskeve të brendshme të kompjuterëve të nivelit të lartë bashkëkohor, do të rezultonte të papërshtatshme me standardet në zhvillim të zhanrit të aventurës.  LucasArts më vonë përcolli ndërfaqen e rishikuar të bazuar në SCUMM nga Monkey Island 2 në versionin e përditësuar të CD-ROM-it të The Secret of Monkey Island, i lëshuar në 1992 për PC-të IBM.  Atë vit, Gilbert u largua nga LucasArts së bashku me Shelley Day për të bashkë-themeluar Humongous Entertainment, një zhvillues i lojërave argëtuese që ishin të destinuara për audiencë më të re.   Pasi u largua në mënyrë të ngjashme nga kompania e mëparshme në 1994,  Grossman u zhvendos për t'u bashkuar me Gilbert në sipërmarrjen e tij të re,  dhe Schafer mbeti në LucasArts si dizajner deri në vitin 2000 kur ai dhe disa anëtarë të tjerë të stafit u larguan për të krijuar Double Fine.  

 Dizajn dhe shkrim 
Sipas Ron Gilbert dhe Tim Schafer, ideja e tyre kryesore për Monkey Island 2 ishte të ndërtonin një zgjerim të shtrirjes narrative të The Secret of Monkey Island  elementëve të lojës.   Në lidhje me këtë të fundit, Gilbert donte që vazhdimi të përfaqësonte një lojë aventureske më të hapur se titulli i mëparshëm, i cili përfshinte lundrimin në hapësira të mbyllura izoluese.  Rrjedhimisht, ai vendosi të eksplorojë ishuj të shumtë si tipari kryesor i lojës  Monkey Island 2.  Në gusht 1991, Gilbert e përshkroi vazhdimin e atëhershëm të zhvilluar aktualisht si lojën më jolineare që ishte në prodhim në LucasArts gjatë asaj periudhe.  Lojërat konkurruese në zhanër si Sierra On-Line 's King's Quest IV shërbyen si pikë referimi për Gilbert: ai synonte që vazhdimi të hiqte dorë nga tendenca e këtyre titujve për ta bërë protagonistin të vdekur pas njohjes së gabimeve të bëra nga lojtari në favor të një model që nuk parashikonte këtë element kërkues.  Kjo qasje përkoi me konceptin e tij të mëparshëm që ishte aplikuar në The Secret of Monkey Island, dizajni i të cilit ishte ekskluziv i ngjarjeve që shkaktuan vdekjen e personazhit të lojtarit në mënyrë që të nxiste një theks në aspektet narrative të titullit dhe zgjidhjen e enigmave.  Në lojë, kjo realizohet nga Guybrush duke i treguar historinë interesit të tij të dashurisë Elaine Marley si një rikthim ; sa herë që një vendim do të çonte në vdekjen e Guybrush (si p.sh. mos ikur nga kurthi i vdekjes së LeChuck), Elaine do të ndërhyjë se kjo nuk mund të ketë ndodhur pasi Guybrush është gjallë duke i treguar asaj historinë, duke e lejuar lojtarin të riprovojë.  Një nga idetë e tjera të Gilbert ishte se niveli mesatar i sfidës në lojërat e aventurës bashkëkohore ishte i pamjaftueshëm dhe nënçmues për vlerën e tyre të lojës, dhe kështu ai u përpoq të fuste një shkallë të përgjithshme vështirësie në rritje në Monkey Island 2. 
alt=A brown haired man in a green plaid shirt looks into the camera while sitting on a ladder step.|majtas|parapamje|Regjisori Ron Gilbert (foto 2013) mbikëqyri aspektet e lidhura me dizajnin e Monkey Island 2, si vështirësia e titullit dhe struktura e enigmës, dhe konceptoi historinë e vazhdimit.
Një shqetësim i afërt i ekipit, siç u shpreh si nga Gilbert ashtu edhe nga Dave Grossman, ishte të siguronte aksesin e lojës së vazhdimit për shumëllojshmërinë më të gjerë të lojtarëve, pavarësisht nga aftësia e tyre për të përparuar në lojë.   Për këtë qëllim, Gilbert vendosi të prezantojë konceptin e niveleve alternative të vështirësisë në Monkey Island 2, sipas të cilit titulli do të përshtatte përbërjen si dhe kompleksitetin e seksioneve të tij specifike të luajtshme sipas zgjedhjes së lojtarit për një mënyrë loje të preferuar nga një kërkesë në fillim të lojës.   Ai fillimisht donte që vazhdimi t'u siguronte lojtarëve një përzgjedhje të tre shkallëve të përshkallëzuara të vështirësisë së lojës, një veçori e cila u përfshi në ndërtimin e zbuluar fillimisht të Monkey Island 2.  Loja rezultuese paraqiti vetëm dy opsione të lojës, veçanërisht mishërimin e thjeshtë dhe të shkurtuar të Monkey Island 2 të quajtur "Monkey Lite" dhe përsëritjen kryesore, komplekse të titullit që u quajt "Monkey Classic".  Duke shkruar në numrin e verës 1992 të The Adventurer, Noah Falstein shpjegoi se interpretimi i mëparshëm i Monkey Island 2 ishte vendosur për t'u dhënë lojtarëve një përmbledhje të përciptë të bazave të lojës, si një thirrje e ofertës së përmbajtjes brenda versionit të plotë të lojës..  Ai e përshkroi krijimin e sistemit me vështirësi të dyfishta si një përpjekje kërkuese për ekipin, në atë që atyre iu kërkua të përjashtonin përsëritjen në hartimin e dy variacioneve të tij dhe të dallonin identitetin e secilës zgjidhje në lojë.  Falstein arriti në përfundimin se kapaciteti i Monkey Island 2  një përvojë interaktive e dyfishtë shërbeu për ta bërë vazhdimin tërheqës si për audiencën që takuan rishtazi ekskluzivitetin e Monkey Island, ashtu edhe për lojtarët e aftë që prisnin një hyrje testuese në serinë e re.  Në mënyrë të ngjashme, Gilbert më vonë deklaroi besimin e tij për rëndësinë e vazhdueshme të veçorisë për dizajnin e lojërave moderne të aventurës, pasi ai perceptoi një rritje të audiencës me orientim rastësor midis lojtarëve të sotëm që vlerësonin rrugët e lojës që përbënin kohën e lirë të atyre njerëzve aktualisht në rënie. 

 Dizajn artistik 
alt=A bespectacled man, wearing an orange shirt, a gray t-shirt and a fedora, smiles at the camera.|parapamje|Artisti kryesor Steve Purcell (foto 2008) ishte përgjegjës për disa aspekte kryesore të dizajnit grafik për Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, duke përfshirë veprën artistike të kopertinës së vazhdimit, dhe u përpoq të siguronte vazhdimësi vizuale midis lojës dhe paraardhësit të saj.
Pak para publikimit të Monkey Island 2, mbikëqyrësja e departamentit të artit të LucasArts, Collette Michaud, ofroi perspektivën se krijimi i pamjeve vizuale të lojës ishte përfaqësues i shtytjes së vazhdueshme të kompanisë në atë kohë në modernizimin e tubacionit të prodhimit të saj grafike.  Kompania ndau një numër më të madh artistësh se ata të projekteve të saj të kaluara për Monkey Island 2, të cilët u ndanë në dy grupe: artistë të sfondit dhe specialistë të animacionit.  Ky plan urbanistik ishte rezultat i vendimit më të gjerë të LucasArts për të rritur sasinë totale të burimeve të artit të planifikuar të titujve të tij, të mandatuar nga kërkesat teknologjike në zhvillim të industrisë së lojërave kompjuterike.  Në mënyrë të veçantë, ndërfaqja vizuale VGA ishte bërë standardi grafik për kompjuterët personalë të nivelit të lartë dhe komponentët e hard drive të këtij të fundit kishin rënë në çmim në kohën kur Monkey Island 2 po rritej afër përfundimit.  Peter Chan, për të cilin titulli shënoi debutimin e tij në zhvillimin e lojërave video, vuri në dukje se prodhimeve të LucasArts i mungonte pozita e një drejtori arti në atë kohë, në përputhje me shpërndarjen në shkallë të vogël të burimeve të stafit të kompanisë.  Detyrat e artistëve kryesorë iu caktuan atij dhe Steve Purcell, emërtime për të cilat Chan tha se ishin të thjeshta, pasi "për ne, mendoj se ishte kaq i ri, artisti kryesor nënkuptonte vetëm djalin që kishte ngecur duke bërë pjesën më të madhe të artit".  Purcell përmendi se, ndërsa versioni kryesor i pajtueshëm me EGA i lojës së mëparshme u shfaq në një gamë të kufizuar prej 16 ngjyrash, miratimi nga kompania i skemës me 256 ngjyra të formatit VGA për Monkey Island 2 do të thoshte se "ne kishim të gjitha ngjyrat që na duheshin ".  Si i vetmi anëtar i stafit i kthyer në mesin e artistëve kryesorë  Monkey Island 2, Purcell u përpoq të siguronte konsistencën e përgjithshme vizuale midis lojës dhe paraardhësit të saj.  Një seri diskutimesh të gjata planifikimi udhëhoqën krijimin e audiovizualeve të lojës, të cilat u krijuan për të plotësuar komplotin e lojës.  Në përgjithësi, Rik Haynes vlerësoi se asetet grafike që rezultojnë të përbëheshin nga rreth 6.4 milionë piksele informacioni vizual në ekran. 

Haynes raportoi se shqetësimi i ekipit të artit për përmirësimin e cilësisë grafike të Monkey Island 2 i shtyu ata të konsideronin pajisje atipike për realizimin e pamjeve statike të lojës.  Rreth asaj kohe, kompanitë konkurruese Sierra On-Line dhe Dynamix kishin lëshuar disa tituj, grafika e të cilëve ishte krijuar nga imazhet e skanuara dhe pamjet e dixhitalizuara me aksion të drejtpërdrejtë.  Suksesi i atyre titujve e shtyu LucasArts të përfshijë një metodë të bazuar në skanim në prodhimin e pamjeve vizuale të lojës së tyre.  Duke kujtuar atë zhvillim, Purcell shpjegoi aftësinë e artistëve për të modeluar fillimisht vendndodhjet në lojë në letër dhe më pas për të zbatuar imazhet në mënyrë dixhitale, duke u dhënë atyre "një gamë më të madhe".  Pas eksperimentimit me media të ndryshme arti në krijimin e pikturave mjedisore, LucasArts zhvilloi një proces që përfshinte një amalgamë teknikash grafike.  Fillimisht, artistët përdorën shënues me stilolapsa me ngjyra për të vizatuar një paraqitje të përafërt të një skene – një qasje e nisur nga Chan – detajet e të cilit më pas i shtuan dhe përforcuan duke aplikuar bojë.  Në këtë mënyrë ata finalizuan vizatimin e mbivendosur me lapsa me ngjyra, të përdorura për të eliminuar "skajet e buta".  Pas dixhitalizimit të këtyre vizualizimeve, LucasArts shtoi rregullime dhe efekte të mëtejshme "të paarritshme lehtësisht me metodat tradicionale të pikturës" në fotografitë që rezultuan me softuer grafikë të pronarit.  Vepra e artit në sfond u zhvillua kryesisht nga Chan dhe pjesërisht u krijua nga Purcell,  i cili ishte përgjegjës për vende të tilla si brendësia e kabinës së Wally B. Feed në Woodtick.  Sean Turner gjithashtu pikturoi dizajnet vizuale për skena të caktuara në lojë.  Purcell u përpoq t'i jepte thellësi grafikës së sfondit duke shtuar elementë që sugjeronin praninë e një dimensioni vizual në plan të parë në përshkrimin në ekran të cilësimeve si Bloody Lip Bar, një vend që personazhi i lojtarit viziton në Woodtick.  Duke cituar të njëjtën skenë, Purcell vuri në dukje se ai u përpoq t'i ofronte pamjeve vizuale mjedisore imazhe humoristike, të cilat, në lidhje me shembullin e Purcell, do të thoshte detaje "si spituja me loogies të mbingarkuara në të gjithë kornizën e derës".  Ai ishte gjithashtu i prirur të fuste elemente vizuale anakronike në veprat e artit të sfondit, megjithëse një nga ata elementë, një " xhukbox i epokës së 50's" që ishte planifikuar të shfaqej në Bloody Lip Bar, u hoq nga loja e fundit. 

 Muzikë 
alt=A bald man wearing a black t-shirt looks at the camera while sitting against a dark background.|parapamje|Kompozitori Peter McConnell (foto 2010) ishte kritik për zhvillimin e motorit muzikor interaktiv iMUSE, i prezantuar në Monkey Island 2: LeChuck's Revenge .
Rezultati për Monkey Island 2: LeChuck's Revenge u kompozua nga Michael Land në bashkëpunim me ish shokun e tij të kolegjit Peter McConnell dhe shokun e shkollës së mesme Clint Bajakian, të dy të sapo punësuar nga LucasArts për të punuar në lojë.  Muzika e lojës u zhvillua në një kompjuter Macintosh II duke përdorur Digital Performer dhe u riformulua në këngë MIDI të pajtueshme me PC nëpërmjet një programi të dedikuar zanor që McConnell kishte shkruar si punën e tij të parë në kompani.  Marrëveshjet në lojë të kompozimeve përdorën regjistrime të performancave të drejtpërdrejta të këngëve të kompozitorëve mbi një tastierë MIDI dhe një sekuencë muzikore.  Land, McConnell dhe Bajakian ndanë përgjegjësitë e partiturës mes tyre në masë të barabartë dhe nuk ia dhanë titullin e kompozitorit kryesor një muzikanti të caktuar.  McConnell e krahasoi dinamikën e punës së kolektivit të tyre me atë të një grupi profesionist: anëtarët ishin të gatshëm të shkëmbenin detyrat e tyre në shkrimin e muzikës për vendndodhjet individuale të lojës dhe krijuan disa nga këngët në bashkëpunim.  Ashtu si me lojën e mëparshme të serisë, Michael Land i koordinoi kontributet e tij me Ron Gilbert, i cili megjithatë ishte kryesisht i shkëputur nga zhvillimi i muzikës. Pasi lidhi me Landin një kërkesë të përgjithshme për të kompozuar muzikë të drejtuar nga goditjet e frymëzuara nga Calypso, Gilbert u përmbajt nga përfshirja e mëtejshme, pasi ai i dha besim të rëndësishëm aftësive profesionale të Landit.  Duke përshkruar zonën e tij të fokusit, Land tha se "që nga fillimi i lojës, doja që muzika të tingëllonte si ajo që do të dëgjonit nga një radio nëse do të ecnit në një rrugë në një ishull të Karaibeve".  Megjithëse kolona zanore e Monkey Island 2 përfshinte lajtmotive, përdorimi i tyre në lojë shmangu një theks në këngët e lidhura me personazhet që McConnell deklaroi se ishin tipike për partiturat e filmit.  Në vend të kësaj, ai dhe kolegët e tij përdorën pajisjen muzikore për të përcjellë një thirrje të një estetike " reggae pirate" nëpër kompozimet individuale.  Kështu, treshja u përpoq të krijonte një drejtim tematik mbizotërues që ndante perceptimin e lojtarëve për gjurmët nga atribuimi i tyre ndaj personazheve.  Kompozitorët u shkëputën nga ajo paradigmë vetëm kur përgatitën muzikën që u përkiste anëtarëve të shquar të kastit të lojës si Voodoo Lady. 

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge shërbeu si loja e parë LucasArts që përdor Interactive Music Streaming Engine (iMUSE), motori muzikor adaptiv i pronarit i kompanisë që u bashkë-dizenjuar nga Land dhe McConnell.  Teknologjia filloi nga zhgënjimi i Landit me zbatimin e muzikës  The Secret of Monkey Island, integrimi i së cilës me lojën e titullit ai besonte të ishte i pakënaqshëm.   Në kohën kur McConnell u rekrutua nga LucasArts, Land kishte parashikuar një sistem të sekuencës audio që mund të ndërtonte një progresion fleksibël të kompozimeve të një kolone zanore të caktuar në një mjedis interaktiv.  Land e angazhoi atë për të bashkëpunuar për këtë koncept, dhe McConnell më vonë komentoi se "ne krijuam një ekip shumë të mirë dizajni në realizimin dhe zgjerimin e këtij vizioni".  Sipas McConnell, referenca e kompozitorëve për sistemin iMUSE ishte një imazh spekulativ i një orkestre pit në një muzikal, dirigjenti i së cilës vëzhgonte nga afër paraqitjen e materialit të shënuar dhe mund të "drejtonte muzikantët virtuozë për të bërë tranzicione të qetë në çdo vend të muzikës në në çdo kohë, në një mënyrë që është, mirë, muzikore”.  Zgjidhja rezultuese lejoi që kompozimet në lojë të ndryshonin dinamikisht në përgjigje të ndërveprimit të personazhit të luajtshëm me një mjedis ose situatë specifike në Monkey Island 2.  Teknologjia iMUSE mundësoi që loja të shfaqte aranzhime muzikore progresive që përshtateshin me ngjarjet gjatë gjithë historisë së lojës, si dhe kalime logjike nga një këngë në tjetrën dhe ofronin disa funksione të tjera inxhinierike të tingullit.  Duke përshkruar efektin e përmbledhur të këtyre veçorive kur zbatohen në praktikë, Gilbert komentoi se "[rezultati] fillon në fillim dhe mbaron në fund të lojës dhe është vetëm një pjesë muzikore gjithnjë në zhvillim". 

 Publikimi special 
Ashtu si me The Secret of Monkey Island, LucasArts publikoi një ribërje të vazhdimit me audiovizuale të përditësuara të titulluar Monkey Island 2: Edition Special për PlayStation 3, iPhone, iPod Touch, Microsoft Windows dhe Xbox 360 në korrik 2010. Mac OS Versioni X ende nuk është lëshuar [ ka nevojë për përditësim ] , ndërsa versioni iOS u tërhoq në mars 2015. 

Edicioni special përfshin grafikë të përditësuar, motor audio të përditësuar me cilësi të lartë, zëra të rinj, përmbajtje shtesë si koncepti i artit dhe një sistem këshillash në lojë. Modaliteti "lite" nga loja origjinale ("për rishikuesit e lojës") është hequr. Më tej, sekuenca origjinale hyrëse me temën kryesore muzikore është hequr, me sa duket sepse shfaqte kredite për lojën origjinale, tashmë të vjetëruar. Lojtarët mund të zgjedhin të kalojnë nga versioni i përditësuar në origjinal në çdo kohë gjatë lojës, megjithëse një opsion i lejon lojtarët të ruajnë zërat e ribërjes.  Lojtarët mund të zgjedhin të përdorin skemën origjinale të kontrollit me pikë dhe klikim, ose mund të kontrollojnë drejtpërdrejt lëvizjet e Guybrush duke përdorur një bllok kontrolli ose pajisje të ngjashme.  Ribërja u njoftua nga LucasArts gjatë Konferencës së tyre vjetore të Zhvilluesve të Lojërave më 10 Mars 2010, me krijuesit e mëparshëm të aventurave, Ron Gilbert, Tim Schafer dhe Dave Grossman, të pranishëm.  Treshja e stilistëve të lojërave kanë regjistruar një pjesë komentuese për Edicionin Special që mund të shfaqet në shumë vende, duke përdorur silueta në modën e Mystery Science Theatre 3000 të mbivendosura në grafikë.    Craig Derrick njoftoi për një ndërfaqe të re që ishte në natyrën e The Curse of Monkey Island dhe një rikthim të zërit origjinal, duke përfshirë Dominic Armato si Guybrush, Alexandra Boyd si Elaine, Earl Boen në performancën e tij të fundit si LeChuck, dhe edhe Neil Ross si Wally. Phil LaMarr u konfirmua gjithashtu si Dread dhe Tom Kane si zëra shtesë.

 Pritja 

 Shitjet 
Ishulli i majmunëve 2: Hakmarrja e LeChuck ishte shumë e pritur; Amiga Power e quajti atë lojën më të pritur me padurim të vitit 1992.  Sipas Ron Gilbert, Monkey Island 2 dhe paraardhësi i tij "shitën mirë, por Sierra Online dhe King's Quest ishin ende duke na goditur plotësisht!"  Një shkrimtar për Gjeneratën e ardhshme vuri në dukje se lojërat ishin "hit [s] relativisht të vogla" në Shtetet e Bashkuara, por u bënë blockbusters në PC dhe Amiga në të gjithë Evropën.  Anasjelltas, Edge raportoi se të dy lojërat "shitën shumë dobët në lëshim". Dizajneri Tim Schafer tha se Monkey Island 2 shiti rreth 25,000 kopje,  pavarësisht se u publikua në një kohë kur LucasArts ishte "me të vërtetë i emocionuar nëse do të shisnim 100,000 kopje të një aventure grafike PC".  Pas performancës së dobët të Monkey Island 2, Schafer kujtoi se menaxhmenti erdhi dhe u tha atyre se Monkey ishte një dështim dhe se ata duhet të bënin diçka tjetër. Ai spekuloi se reputacioni i serisë së Monkey Island u rrit si rezultat i piraterisë së softuerit. Sipas Schafer, presioni për të zhvilluar një lojë më të qëndrueshme komerciale përfundimisht çoi në krijimin e Full Throttle, e cila u bë aventura e parë e LucasArts që shiti një milion njësi. 

 Recensione 
Monkey Island 2 mori vlerësime të vazhdueshme të larta për të gjitha versionet, 95% nga Amiga Computing për versionin Amiga,  96% nga Kompjuteri dhe Video Games për versionin PC.  Kur Kixx XL rilançoi Monkey Island 2 si një lojë buxhetore, vlerësimet mbetën të larta duke marrë 91% nga CU Amiga.  Loja konsiderohet ende me cilësi shumë të lartë me rishikuesit bashkëkohorë që e vlerësojnë lojën shumë.  Monkey Island 2 shpesh konsiderohet si një nga më të mëdhenjtë në zhanrin e pikë-dhe-klikimit,  dhe ende qëndron mirë kundër titujve të lojërave moderne të aventurës.  Loja ka një vlerësim prej 90% në faqen e grumbulluesit të rishikimeve GameRankings . 

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge u vlerësua shumë për disa arsye. Loja konsiderohet miqësore për përdoruesit pasi ka një modalitet "lite".  Kjo i lejoi fillestarët të luanin lojën në një mjedis më të lehtë. Vështirësia e përgjithshme e të dy mënyrave konsiderohet gjithashtu të jetë e mirë.  Ridizajnimi në kontrolle, të tilla si më pak folje dhe inventari grafik u vlerësuan mirë duke rritur lehtësinë e përdorimit të lojës.  Muzika në Monkey Island 2 u shqua për përdorimin e sistemit iMUSE. Rishikuesit vunë re se për herë të parë tingulli është një pjesë integrale e atmosferës.  Grafikisht, loja u konsiderua një përmirësim në krahasim me paraardhësin e saj, me recensuesit shumë të impresionuar.   Është vërejtur gjithashtu nga kritikët se zhvilluesit e Monkey Island 2 e bënë përdorimin e 11 disketave të versionit Amiga relativisht të qetë,  por gjithashtu theksuan se rekomandohet instalimi i lojës në një hard disk . 

Në vitin 1992, Computer Gaming World e quajti atë lojën më të mirë aventureske të vitit, duke vlerësuar "puzzlet sfiduese dhe sensin e mrekullueshëm të humorit, së bashku me një prezantim vizual mahnitës".  Në vitin 1996, revista e renditi atë si lojën e 74-të më të mirë të të gjitha kohërave. CGW 148: 150 Best Games of All Time Në vitin 1994, PC Gamer UK e shpalli Monkey Island 2 lojën e katërt më të mirë kompjuterike të të gjitha kohërave. Redaktorët shkruan: "Kushdo që pretendon se ka interes në aventurë nuk mund të përballojë të jetë pa këtë".  Në vitin 1996, GamesMaster e renditi lojën në vendin e 29-të në "100 lojërat më të mira të të gjitha kohërave".  Në vitin 2011, Adventure Gamers e quajtën Monkey Island 2 lojën e tetë më të mirë të aventurës së lëshuar ndonjëherë. 

Në një festë të përvjetorit të 30-të të serisë, Ron Gilbert ndau sekretet nga kodi i tij burimor origjinal gjatë një bisede video me Fondacionin e Historisë së Lojërave Video. Këto përfshinin prototipe të hershme të personazheve, skena të fshira, animacione të papërdorura dhe mjedise alternative të lojës nga dy lojërat e para. 

 Botim special 
Edicioni Special iu dha një rezultat B+ nga Gaming Bus; faqja deklaroi se kishte më shumë muzikë dhe ishte me cilësi më të lartë, grafika u përmirësua, kishte përmbajtje shtesë dhe loja kryesore ishte ende e paprekur, megjithëse sugjerimet ishin shumë të dobishme dhe kishte disa probleme me kontrollet. 

Referime