Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV është një lojë online me role masive me shumë lojtarë (MMORPG) e zhvilluar dhe publikuar nga Square Enix . Drejtuar dhe prodhuar nga Naoki Yoshida dhe lëshuar në mbarë botën për PlayStation 3 dhe Windows në gusht 2013, ai zëvendësoi versionin e dështuar të vitit 2010, me mbështetje të mëvonshme për PlayStation 4, macOS, PlayStation 5 dhe Xbox Series X/S . Final Fantasy XIV zhvillohet në rajonin e fantazisë të Eorzea, pesë vjet pas Fatkeqësisë së Shtatë Umbral shkatërruese e cila i dha fund versionit origjinal. Në Fatkeqësi, primali i vjetër Bahamut u arratis nga burgu i tij, një stacion i lashtë hapësinor i quajtur Dalamud, duke lëshuar një apokalips nëpër Eorzea. Përmes magjisë së përkohshme, personazhi i lojtarit të versionit origjinal shpëtoi, duke u rishfaqur në fillimin e A Realm Reborn . Ndërsa Eorzea forcon rikuperimin e saj, lojtari duhet të shmangë një pushtim të rindezur nga Perandoria Garlean.

Final Fantasy XIV origjinal ishte një dështim komercial dhe kritik . Presidenti i atëherë-Square Enix , Yoichi Wada njoftoi se një ekip i ri, i udhëhequr nga Yoshida, do të merrte kontrollin dhe do të trajtonte të metat e lojës. Ekipi i ri vazhdoi të zhvillonte dhe përmirësonte versionin origjinal, dhe fshehurazi punoi për një zëvendësim krejtësisht të ri. Kjo lojë e re, e koduar "Versioni 2.0", përdori një motor të ri, infrastrukturë të përmirësuar të serverit dhe rinovuar lojën, ndërfaqen dhe historinë. Versioni origjinal u mbyll në nëntor 2012, i ndjekur nga një test alfa për Versionin 2.0.

Loja e rifilluar e lëshuar për një pritje kryesisht pozitive; kritikët vlerësuan mekanikën dhe përparimin e tij të fortë dhe lavdëruan Yoshida për një rikuperim të papritur. Pas një viti të dobët fiskal 2013, Square Enix ia atribuoi kthimin e përfitimit të vitit 2014 pjesërisht shitjeve të forta dhe bazës së abonentëve të lojës. Deri në tetor 2021, ajo kishte fituar mbi 24 milionë lojtarë të regjistruar dhe u bë loja më fitimprurëse Final Fantasy deri më sot.  Final Fantasy XIV ka marrë përditësime të rregullta që nga publikimi, duke përfshirë katër paketa të mëdha zgjerimi : Heavensward (2015), Stormblood (2017), Shadowbringers (2019) dhe Endwalker (2021). Një paketë e pestë e zgjerimit, Dawntrail, do të dalë në korrik 2024.

 Lojë e lojës 
Final Fantasy XIV është një MMORPG, që paraqet një botë të vazhdueshme ku lojtarët mund të ndërveprojnë me njëri-tjetrin dhe mjedisin. Lojtarët krijojnë dhe personalizojnë personazhet e tyre për përdorim në lojë, duke përfshirë emrin, racën, gjininë, tiparet e fytyrës dhe klasën fillestare. Ndryshe nga versioni origjinal, lojtarët mund të zgjedhin vetëm të jenë Dishepull i Luftës ose Magjike si klasë fillestare - Dishepujt e Dorës dhe Tokës fillimisht nuk janë të disponueshëm.  Lojtarët duhet gjithashtu të zgjedhin një server loje për çdo personazh. Ndërsa të gjitha gjuhët e mbështetura janë të disponueshme në çdo server, qendrat e të dhënave janë të vendosura në rajone specifike (d.m.th., Amerika e Veriut, Evropa, Japonia dhe Oqeania) për të reduktuar vonesën midis klientit dhe serverit, dhe lojtarët këshillohen të zgjedhin një server në rajonin e tyre.  Pavarësisht nga serveri ose gjuha, lojtarët mund të përdorin një bibliotekë të madhe të termave të lojës dhe frazave të përgjithshme të përkthyera automatikisht, duke lejuar lojtarët që flasin gjuhë të ndryshme të komunikojnë. 

 Ndërfaqja 
Versionet e PC dhe konsolës së shtëpisë përdorin një ndërfaqe të unifikuar të përdoruesit dhe skemë kontrolli. Mund të përdoret çdo kombinim i tastierës, mausit dhe kontrolluesit të lojës ; për lojtarët e konsolës, për të parën kërkohet tastierë dhe maus me valë ose USB . Në PC dhe macOS, loja është e paracaktuar të tërheqë dhe lëshojë dritaret, ndërsa në versionet e konsolës së XIV, ndërfaqja e paracaktuar i ngjan XrossMediaBar-it të PlayStation 3.  Ky shirit përdoret për të hyrë në të gjitha menytë, hartat, regjistrat dhe opsionet e konfigurimit. Ekrani kryesor për të dy versionet përfshin një regjistër mesazhesh, meny të statusit të partisë, mini-hartë dhe shirit veprimesh. UI ofron opsione të gjera personalizimi. 

Veprimet dhe komandat e betejës ndryshojnë midis versioneve të PC, macOS dhe konsolës. Versionet e PC dhe macOS mbështesin hyrjen me pikë dhe klikim dhe me tastierë për komanda ose makro. Komandat makro janë sekuenca të personalizueshme veprimesh që lejojnë lojtarët të ekzekutojnë aftësitë e dëshiruara në një kohë të caktuar. Në vend të kësaj, versionet e konsolës së shtëpisë vendosin në hartë shiritin e veprimit dhe makrot në "Cross Hotbar" - grupe prej katër ikonash të renditura në formë kryqi. Këto janë të grupuara dhe të aksesuara nëpërmjet një kombinimi të butonave të shpatullave dhe jastëkut të drejtimit ose butonave të fytyrës. Duke përdorur çdo buton të shpatullave për të kaluar nëpër grupe kryq, lojtarët kanë akses të shpejtë në komanda. Kjo ndërfaqe është gjithashtu e disponueshme për lojtarët e PC dhe macOS që përdorin kontrollues. 

 Përparimi i karakterit 
Lojtarët përmirësojnë karakteret e tyre duke fituar pikë përvojë (EXP) dhe duke marrë pajisje më të forta. Pas fitimit të mjaftueshëm të XP, personazhi do të "nivelohet", duke përmirësuar statistikat e tij, duke përmirësuar performancën e personazhit dhe shpesh duke mësuar veprime të reja. Burimet kryesore të pikave të përvojës në Final Fantasy XIV përfshijnë plotësimin e kërkimeve, eksplorimin e birucave të rastit, pjesëmarrjen në ngjarjet në kohë të plotë aktive (FATEs) dhe vrasjen e përbindëshave në botë.  Kërkimet, duke përfshirë linjën e kërkimit "skenari kryesor", në përgjithësi janë detyra të shkurtra, specifike që i jepen lojtarit nga personazhe jo-lojtarë të cilët shpërblejnë artikujt dhe EXP. Përfundimi i kërkimeve të skenarit kryesor përparon komplotin gjithëpërfshirës të lojës. Disa kërkime janë të përsëritshme, ose kërkime "të përditshme" të përsëritura çdo ditë, ose "Levequests", të cilat konsumojnë "shtesat e nivelit" që lojtari grumbullon ngadalë me kalimin e kohës. Dungeons shpesh kërkojnë lojtarë të shumtë që të formojnë një parti për të hyrë, por sistemi Duty Support i mundëson lojtarit të luajë i vetëm në biruca të caktuara, të mbështetur nga anëtarë të partisë të kontrolluar nga kompjuteri. Disa biruca janë që lojtarët e nivelit më të ulët të fitojnë EXP shpejt, ndërsa të tjerët janë për lojtarët me përvojë që të mbledhin sende, pajisje dhe monedhë të rrallë.  Sistemi Duty Roulette e cakton në mënyrë të rastësishme lojtarin në një birucë të aksesueshme dhe një herë në ditë, jep bonus shtesë EXP të shkallëzuar në nivelin e karakterit pas përfundimit.  FATE-et lejojnë grupe të mëdha lojtarësh, pavarësisht nëse janë apo jo në një festë, të marrin pjesë në një detyrë të përbashkët në botë. Këto ngjarje specifike për vendndodhjen përfshijnë betejat me përbindëshat famëkeq, mbrojtjen e vendndodhjeve, shoqërimin e personazheve jo-lojtarë, shkatërrimin e kafshëve të egra dhe sulmin ndaj kështjellave të armikut, ndër lloje të tjera.  Së fundi, çdo armik që lojtari vret ofron EXP, me EXP të mëtejshme të disponueshme nga Regjistri i Gjuetisë, për vrasjen e një sasie fikse krijesash specifike. Në nivelin maksimal, përparimi i karakterit fokusohet tërësisht në marrjen e pajisjeve më të forta, duke ngritur "nivelin e artikujve" të personazhit. Kjo pajisje mund të fitohet përmes një sërë burimesh, duke përfshirë birucat e fundit të lojës, krijimtarinë, bastisjet, betejat primare dhe gjuetinë e shenjave të elitës. 

 Komplot 

 Vendosja 
Final Fantasy XIV është vendosur në Hydaelyn, një botë imagjinare e mjediseve të ndryshme nëpër kontinente të shumta, e fokusuar në rajonin e Eorzea.  Eorzea përmban katër qytet-shtete të shquara: Gridania, në Qefinin e Zi të pyllëzuar rëndë; Ul'dah, një sulltanat me qendër tregtinë në Thanalan të thatë; Limsa Lominsa, një talasokraci në ishullin Vylbrand; dhe Ishgard, një teokraci izolacioniste në Coerthas me borë e malore. Një urë tokësore lidh Eorzean me dy kontinente të tjera në lindje, të cilat janë pushtuar kryesisht nga Perandoria Garlean. Shoqëri të tjera përfshijnë fise indigjene, si Sylphs dhe Kobolds; Sharlayan, një qytet studiues; dhe Ala Mhigo në Eorzea lindore, të aneksuar njëzet vjet më parë nga Perandoria Garlean.  Duke u përballur me pushtimin Garlean, Ishgard u tërhoq nga Aleanca Eorzean, duke e lënë atë të shuar. Rajoni dikur i gjallë i Mor Dhona u shkatërrua gjatë fushatës së mëparshme Garlean.  Outside of Eorzea, there is the Far East, a continent that is home to Doma, a city-state much like Ala Mhigo which was conquered long before the events of the game.

Historia Eorzean ndahet në epoka të begata "Astrale" dhe në periudha katastrofike "Umbrale" të shkaktuara nga Fatkeqësitë e mëdha.  Epoka e Parë Umbrale shënoi fundin e epokës së perëndive.  Të Dymbëdhjetët, hyjnitë mbrojtëse të Eorzeas, u tërhoqën nga kontakti i drejtpërdrejtë me vdekshmërinë. Ndërsa shoqëria rimëkëmbet nga epokat Umbral, fillojnë epokat e reja Astrale. Nën Perandorinë hegjemonike Allagan të epokës së tretë Astrale, zhvillimi teknologjik arriti kulmin e tij, duke përfshirë ndërtimin e hapësirës ajrore. Ndërsa çdo fatkeqësi ishte e lidhur me një nga gjashtë elementët themelorë - ajrin, rrufenë, zjarrin, tokën, akulli dhe ujin - Era e Gjashtë Astrale pritej të zgjaste përgjithmonë, por pesë vjet më parë, Perandoria Garlean shkaktoi Fatkeqësinë e Shtatë Umbral. 

Shkencëtarët Garlean që punojnë në Projektin Meteor armatosur hënën e vogël Dalamud. Nën Legatus Nael van Darnus, ata do të asgjësonin Eorzean duke përplasur hënën, duke shfarosur të gjithë opozitën.  Aleanca u ribashkua në përgjigje, duke ringjallur ushtritë e tyre të Grand Company. Aventurierët mundën van Darnus, por nuk mundën ta ndalonin zbritjen e Dalamud. Në Betejën e Carteneau Flats në Mor Dhona, Dalamud u shfaq si një burg i lashtë Allagan për dragoin primal Bahamut; ikja e tij shkaktoi Fatkeqësinë e Shtatë Umbral.  Louisoix Leveilleur u bëri thirrje të Dymbëdhjetëve të burgosnin Bahamutin, por dështoi; përpara se të sakrifikohej për të mposhtur Bahamutin, ai i dërgoi aventurierët "përtej mundësive të kohës" kur ata të nevojiteshin përsëri.  Ndërkohë, Perandoria u paralizua nga një krizë pasardhëse pasi perandori i moshuar Solus u sëmur. 

 Personazhet 
Personazhi i lojtarit është një aventurier Eorzean gjatë Epokës së Shtatë Umbral, i cili bashkohet me një nga Kompanitë e Mëdha: Urdhri i Gridanisë së Binjakëve, nën Plakun Seedseer Kan-E-Senna; Flakët e pavdekshme të Ul'dah, nën Flakë Gjenerali Raubahn Aldynn; dhe vorbullën e Limsa Lominsa nën admiralin Merlwyb Bloefhiswyn.  Aleatët e tyre përfshijnë Minfilia dhe Scions e saj të Agimit të Shtatë, një organizatë e rindërtuar e Epokës së Gjashtë Astrale që bashkon Rrethin e Dijes së Louisoix dhe Rrugën e Të Dymbëdhjetëve të Minfilia.  Anëtarët përfshijnë Thancred, Yda, Papalymo, Urianger dhe Y'shtola. Y'shtola shpesh përfaqëson Final Fantasy XIV në kryqëzime si Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call dhe Dissidia Final Fantasy NT .   Nipërit dhe mbesat binjake të Louisoix, Alphinaud dhe Alisaie, ndjekin shembullin e tij për të ndihmuar Eorzean. Më në fund, Cid Garlond drejton Garlond Ironworks, një kompani teknologjike që ofron anije ajrore, armë dhe infrastrukturë për Aleancën. 

Antagonistët Garlean përfshijnë Legatus Gaius van Baelsar të Legjionit të XIV Perandorak dhe togerët e tij, Livia sas Junius, Rhitahtyn sas Arvina dhe Nero tol Scaeva. Fiset kërcënojnë gjithashtu paqen e pakëndshme duke thirrur primalët, hyjnitë eterike të cilat kullojnë energjinë e tokës për të mbajtur jetën.  Të dy manipulohen nga ascianët, të pavdekshëm me kapuç, të cilët duan të zgjojnë perëndinë e tyre të errët Zodiark, duke vënë në rrezik të gjithë Hydaelyn. 

 Histori 
Loja hapet me një vizion të personazhit të lojtarit që mund një burrë të maskuar, me rroba të zeza. Aventurieri zgjohet pak para se të mbërrijë në qytetin fillestar, Gridania, Ul'dah ose Limsa Lominsa. Lojtarët që kthehen nga versioni origjinal shfaqen në një kolonë drite. Nëpërmjet punëve të çuditshme dhe këmbënguljes, lojtari bashkohet me Guild-in e Aventurierëve të qytetit dhe krahasohet në mënyrë të favorshme me "Luftëtarët e Dritës" që u zhdukën në Fatkeqësinë e Shtatë Umbral. Aventurieri pengon sulmet e njerëzve të maskuar misterioz dhe fiton vëmendjen e Scions. Minfilia zbulon se vizionet e lojtarit janë Echo, një fuqi që shënon përfaqësuesit e zgjedhur të Hydaelyn, hyjnisë për të cilën është emëruar bota.

Të sapo futur, aventurieri dhe Thancred hetojnë rrëmbimet dhe vjedhjet e kristaleve në Thanalan nga fisi Amalj'aa, të cilët e kapin lojtarin për të magjepsur primalin e tyre, Ifritin, por Echo bllokon "kalitjen" e Ifritit. Në vend të kësaj, aventurieri mposht primalin dhe cilësohet si hero, i ndjekur nga të tre kompanitë e mëdha. Gjatë shërbimeve përkujtimore për Betejën e Carteneau, lojtari takohet me Alphinaud dhe Alisaie, të cilët ndahen për shkak të mosmarrëveshjes rreth qëllimit të shfaqjeve të tilla nacionaliste. Scions e dërgojnë aventurierin në Qefin e Zi për të krijuar lidhje me Sylphs, një fis paqësor, fraksioni radikal i të cilit ka thirrur Ramuh kundër Garleans. Ndërsa shpëton plakun Sylph, aventurieri ndeshet me një burrë tjetër të maskuar, Lahabrea, një udhëheqës i Ascianëve misterioz.

 Zhvillimi 

Publikimi origjinal i Final Fantasy XIV filloi zhvillimin nën emrin e koduar Rapture midis fundit të 2004 dhe fillimit të 2005, dhe u shpall zyrtarisht në 2009.   Ky version u drejtua nga Nobuaki Komoto dhe u prodhua nga Hiromichi Tanaka, i cili gjithashtu shërbente si producent i Final Fantasy XI, dhe përdorte motorin Crystal Tools, i cili ishte përdorur më parë për Final Fantasy XIII .   Pas një periudhe testimi beta të ngarkuar me gabime, të shkurtuar,   loja u lirua në shtator 2010 me pritje negative pothuajse universale.  Pas dy zgjatjeve të periudhës fillestare të provës falas, presidenti i atëhershëm i Square Enix , Yoichi Wada u kërkoi një falje zyrtare lojtarëve dhe tifozëve në dhjetor dhe njoftoi një rregullim dramatik në ekipin e zhvillimit, më së shumti largimin e Tanaka nga projekti dhe uljen. i Komoto nga drejtor në projektues kryesor. Tarifat mujore për lojën u pezulluan deri në njoftimin e mëtejshëm dhe versioni i planifikuar më parë i PlayStation 3 u anulua.  Pas ndryshimit në ekipin e zhvillimit, Naoki Yoshida, i cili kishte punuar si shef planifikimi i Dragon Quest X, u soll për të mbikëqyrur projektin si producent dhe si drejtor.  

Në përpjekje për të përmirësuar Final Fantasy XIV, Yoshida zbuloi shpejt një sërë detyrash kryesore. Para së gjithash, atij iu desh të rivendoste besimin në bazën e lojtarëve duke e çuar lojën në një cilësi të luajtshme.  Për të adresuar këtë, Yoshida filloi të shkruante "Letrat nga Prodhuesi", i cili do të diskutonte drejtimin e dizajnit, ndryshimet e ardhshme, reagimet e lojtarëve dhe rritjen e transparencës në procesin e zhvillimit.  Sidoqoftë, zgjedhjet e vjetruara dhe të vështira të programimit në kodin burimor parandaluan modifikimet më radikale të nevojshme për të përmirësuar lojën. Kështu, planifikimi për një lojë krejt të re të ndërtuar nga e para filloi në janar 2011 dhe zhvillimi filloi me zell deri në prill, me punën për një motor të ri të lojës dhe strukturën e serverit.  Ndërkohë, përpjekjet e ekipit për të përmirësuar versionin origjinal u realizuan fillimisht me patch 1.18 në korrik, i cili përfshinte ndryshime të mëdha në sistemin e betejës, zbatimin e sulmeve automatike dhe burgjeve të rastësishme, heqjen e sistemit të diskutueshëm "lodhje" dhe prezantimin. e historisë së Grand Company, e cila do të zëvendësonte linjën kërkimore të skenarit kryesor origjinal.  Arna pasuese do të përmirësonin më tej lojën, si dhe do të krijonin skenën për ngjarjet e Epokës së Shtatë Umbral. 

Në përvjetorin e lëshimit të lojës, Wada pohoi se lansimi fillestar i Final Fantasy XIV kishte "dëmtuar shumë" markën Final Fantasy .  Kështu, Wada dhe Yoshida njoftuan versionin e ri të Final Fantasy XIV në tetor, me emrin e koduar "Version 2.0", i cili ishte në zhvillim që nga janari, së bashku me një udhërrëfyes paraprak për përparimin në të ardhmen si për PC ashtu edhe për PlayStation 3.  Lojtarëve aktualë do t'u sigurohen kopje të klientit të ri PC në fillim, pa pagesë, dhe të dhënat e karakterit dhe përparimi i tyre do të transferohen gjithashtu.  Së bashku me udhërrëfyesin, ata njoftuan se tarifat mujore do të vendosen për të kompensuar koston e rizhvillimit.  Faturimi për lojën filloi në janar 2012.  Për të inkurajuar përdoruesit të vazhdojnë të luajnë ndërsa paguajnë tarifat e abonimit, Yoshida zbuloi "Fushata e Trashëgimisë" e cila shpërbleu lojtarët që paguanin për të paktën tre muaj shërbim me pagesa mujore të reduktuara përgjithmonë, një montim ekskluziv në lojë chocobo dhe emrat e tyre të paraqitur në kreditet e versionit 2.0.  

Në Electronic Entertainment Expo 2012, Square Enix debutoi "Agni's Philosophy", një demo teknologjike për motorin e tyre të ri të lojërave Luminous Studio . Megjithëse anëtarët e ekipit të zhvillimit të Final Fantasy XIV punuan në Luminous, Yoshida pranoi se si veglat ndriçuese ashtu edhe ato të kristalta ishin optimizuar për lojëra offline dhe nuk mund të përballonin një mjedis në internet me qindra modele të karaktereve në ekran.  Megjithëse Versioni 2.0 përdor një "motor krejtësisht të ndryshëm", ai e quajti motorin Luminous dhe motorin 2.0 "vëllezër" për shkak të ngjashmërive në strukturën e tyre.  Atë korrik, Square Enix zbuloi se titulli zyrtar i Versionit 2.0 do të ishte Final Fantasy XIV: A Realm Reborn .  Ndërsa zhvillimi për A Realm Reborn u rrit, Yoshida mori vendimin për të mbyllur serverët për lëshimin origjinal më 11 nëntor.  Kjo datë shërbeu si "finalja e madhe" për lojën e vjetër, duke kulmuar me një trailer kinematografik për A Realm Reborn të quajtur "Fundi i një epoke".  

 Muzikë 
Masayoshi Soken kontribuoi në shumicën e versionit të lojës së muzikës tradicionale Final Fantasy, si dhe në temat origjinale të lojës. Lista e madhe e këngëve përfshin versione të remiksuara të këngëve të tilla si tema Final Fantasy, e kompozuar fillimisht nga kompozitori i Final Fantasy për një kohë të gjatë Nobuo Uematsu, si dhe remikse të temave të ditës dhe natës origjinale të Final Fantasy XIV . Për rindezjen A Realm Reborn, Soken kishte për detyrë të kompozonte dhe përpilonte këngë të shumta origjinale dhe të ripërpunuara, përveç detyrave të tij si regjisor i zërit.  Pjesët e mbetura ishin pjesë të ripërdorura nga kolona zanore e lojës origjinale, e cila u kompozua kryesisht nga Nobuo Uematsu, me ndihmën e Soken, Tsuyoshi Sekito dhe Naoshi Mizuta .  Yoshida e drejtoi Soken të "na jepte diçka të drejtpërdrejtë që çdokush mund ta identifikonte si Final Fantasy, me një tingull orkestral të lehtë për t'u kuptuar dhe ekspresiv".  Për shkak të orarit të shkurtuar të zhvillimit, Soken u përqendrua kryesisht në krijimin e kolonës zanore ndërsa ekipi i tij punonte në efektet e ndryshme zanore për botën e lojës. Skuadrës iu dha më pak se një vit për prodhimin e tingullit, megjithëse sipas Soken, ndihej si "punë e mjaftueshme për dy ndeshje të plota në atë kohë".  Shumica e këngëve kishin udhëzime specifike ose vinin nga kërkesat e ekipit të zhvillimit, megjithëse Soken u lejua të "bënte atë që [i pëlqente]" për temën e betejës së Titanit, megjithëse teksti fillestar duhej të ndryshohej për shkak të fjalëve të fyera.  Soken këndoi veprën vokale për disa këngë, siç është tema e betejës për Leviathan.  Soken gjithashtu organizoi pjesë nga lojërat e mëparshme Final Fantasy për t'u përdorur në ngjarje të veçanta në lojë.  Në Final Fantasy, muzika e saj vepron si bartëse e emocioneve nostalgjike, duke e lejuar muzikën të sjellë bartësin e saj emocional nostalgjik në marrëdhënie dhe mjedise të reja dhe të krijojë një lidhje më të thellë me lojën. 

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack është një koleksion muzikor nga loja duke përfshirë si fillimin ashtu edhe këngët nga Patch 2.1, "A Realm Awoken".  U lëshua më 21 mars 2014, në Blu-ray Disc dhe përmban 119 këngë me video lojërash shoqëruese.  Shtypja e parë erdhi me një kafshë shtëpiake speciale "Wind-up Bahamut" në lojë.  Emily McMillan nga Video Game Music Online e quajti kolonën zanore një "pikturë vërtet fantastike" dhe tha se ishte superiore ndaj muzikës së versionit origjinal të lojës. Ajo ndjeu se ishte një bashkim i shkëlqyer i stilit tradicional muzikor Final Fantasy me një partiturë moderne orkestrale.  Mike Salbato i RPGFan gjithashtu vlerësoi albumin, duke thënë se ishte albumi i tij i preferuar i vitit 2014 dhe se ai "nuk mund ta rekomandojë mjaft kolonën zanore  A Realm Reborn ". Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack debutoi në pozicionin # 10 në listat e albumeve japoneze Oricon për javën e publikimit dhe mbeti në top lista për tetë javë. 

Përveç reagimeve të albumit, kritikët e lojës vlerësuan rezultatin në vlerësimet e tyre. Mike Fahey ' Kotakut tha se muzika ishte "e mrekullueshme, komplekse dhe e kënaqshme".  Ai shpesh ndalonte për të hequr efektet zanore të ambientit dhe ndërfaqes, në mënyrë që ta dëgjonte më mirë.  Adam Harshberger  GamesRadar e quajti atë "një shquar edhe në mesin e trashëgimisë së historisë së Final Fantasy   dhe Mark Langshaw  Digital Spy e quajti atë "një festë zanore ... që i bën homazh të duhur serisë së gjatë RPG". .  Kolona zanore fitoi Çmimet Vjetore të Muzikës të Lojërave Video  vitin 2013 në kategorinë Lindore.  Në vitin 2017, Guinness World Records i dha Final Fantasy XIV për të pasur pjesët më origjinale të muzikës në një lojë video me gati 400. 

 Pritja 
Në ndryshim nga versioni origjinal, Final Fantasy XIV ka fituar një pritje përgjithësisht pozitive dhe shifra të fuqishme shitjesh. Para publikimit, si shtypi ashtu edhe fansat e lojës ishin të befasuar nga cilësia dhe niveli i saj i lustrimit. Charles Onyett ' IGN përmendi shumë përmirësime specifike mbi aspektet e lojës fillestare dhe pranoi se "duket sikur Square po bën gjërat e duhura për të rregulluar gabimet e shumta të bëra me dizajnin origjinal të Final Fantasy XIV ".  Pas një shfaqje mbresëlënëse në Gamescom 2012, ai fitoi çmimin e zgjedhjes së komunitetit ' Gamescom të Destructoid . Redaksia vëzhgoi "ndryshimet e konsiderueshme të bëra në motor, HUD dhe në sistemin luftarak, duke e shndërruar atë në një lojë shumë larg lojës që zhgënjeu shumë".  Megjithatë, Jonathan Toyad ' GameSpot ishte më pak i sigurt për lojën, duke lavdëruar ndryshimet, por duke komentuar se shumë veçori do të dukeshin tepër të njohura për lojtarët e MMORPG-ve moderne. 

Ndjenja dërrmuese e shprehur nga rishikues të shumtë ishte se loja e ribërë u ekzekutua në mënyrë të admirueshme në tiparet tradicionale të MMORPG dhe pati sukses në adresimin e dështimeve të versionit origjinal. Për Kevin VanOrd të GameSpot, ky zbatim i palëkundur i bazave të zhanrit ishte kritika e tij më e madhe - se "nuk kapërcehet mbi supet e lojërave që kanë ardhur më parë".  Megjithatë, ai ishte i shpejtë për të lavdëruar cilësinë e shkrimit të lojës, një veçori e theksuar nga një numër kritikësh të tjerë. Pete Davison ' USgamer ishte veçanërisht i dashuruar me historinë dhe lavdëroi reagimin e personazheve jo-lojtar ndaj veprimeve të lojtarit si një metodë efektive për ndërtimin e botës .  Shumë recensues shijuan aftësinë për të luajtur si klasa të shumta në një personazh të vetëm, një veçori e ruajtur nga versioni origjinal. Davison vuri në dukje se mekanika e ndryshme e secilës klasë i bëri ata të ndiheshin unikë në stilet e tyre të lojës. 

Versionet e konsolës së lojës u shquan për grupin e tyre të fuqishëm të veçorive që i vendosin në të njëjtin nivel me lëshimin e PC. Phil Kollar i Polygon lavdëroi zbatimin e tij të lojës me kontrollues, duke e quajtur atë "dhurata e vetme më e madhe e Final Fantasy XIV për zhanrin [MMORPG]".  Ndërsa versioni i PlayStation 3 vuante nga probleme të vogla të shpejtësisë së kuadrove dhe kohës së ngarkimit, si dhe nga besueshmëria e reduktuar grafike, rishikuesit vunë re se të gjitha këto probleme u eliminuan në versionin PlayStation 4, duke krijuar barazi me lëshimin e PC.   Kollar dhe Leif Johnson nga IGN zbuluan gjithashtu se loja luhej në mënyrë të mrekullueshme në PlayStation Vita nëpërmjet Remote Play me vetëm vonesë të vogël.  

Në përgjithësi, kritikët ishin të kënaqur me përmirësimet në rritje të A Realm Reborn . Adam Harshberger i GamesRadar e krahasoi atë me një "darkë bufe [me] vaktin e preferuar të të gjithëve", duke falur mungesën e inovacionit.  VanOrd e krahasoi lojën me "botën e vjetër" të MMORPG-ve, të sigurt dhe të njohur.  Johnson dhe Davison të dy e panë versionin e ri si një bazë solide për përmbajtjen e ardhshme që do të shtohet në arna dhe zgjerime.   Për Kollar, ishte një rikthim në formë, "loja e parë Final Fantasy në vite për të kapur energjinë dhe gëzimin që më bëri të dashurohesha me serialin".  Motoki Shinohara nga Famitsu përfundoi se "Jam vërtet i lumtur që jam kthyer në shtëpi në Eorzea". 

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn u vlerësua mirë në mesin e shumë listave të "Game of the Year" në shtypin entuziast. Ai u emërua MMO më i mirë i vitit nga Game Informer, ZAM dhe Joystiq  Massively .    AbleGamers e nderoi atë si lojën kryesore më të aksesueshme të vitit për 2013.  RPGFan e quajti atë jo vetëm MMO-në më të mirë të vitit 2013, por edhe lojën e vitit.   Lojtarët i dhanë lojës Reader's Choice në ZAM dhe Game Informer.   Në shfaqjet e çmimeve të industrisë, A Realm Reborn fitoi Çmimin Special në Çmimet PlayStation 2013 dhe Çmimin për Përsosmëri në CESA's Japan Game Awards 2014.  

Stormblood fitoi çmimin për "MMO më të mirë" në Game Informer  s Best of 2017 Awards,  ndërsa doli në vendin e dytë për të njëjtën kategori në çmimet e tyre Reader's Choice Best of 2017.  Loja u nominua gjithashtu për çmimin "Still Playing" në çmimet Golden Joystick 2017 dhe 2018,    dhe për "Zgjerimin më të mirë" në çmimet e lojës së vitit 2017  PC Gamer .  Vetë loja u nominua gjithashtu për "Lojën më të mirë në vazhdim" në Çmimet e Kritikëve të Lojërave 2019,  dhe për të njëjtën kategori së bashku me "Mbështetja më e mirë e komunitetit" dhe "RPG-ja më e mirë" në The Game Awards 2019 . 

Shadowbringers u nominua për "Best Game Expansion" dhe "PlayStation Game of the Year" në Golden Joystick Awards 2019 ;  për " Lojë me role të vitit " në çmimet e 23-të vjetore DICE ;  dhe për " Evolving Game " në Çmimet e 16-të të Lojërave të Akademisë Britanike,  dhe fitoi çmimin për "Përsosmëri në Multiplayer" në SXSW Gaming Awards 2020,  si dhe çmimin për "Lojën më të mirë në internet". " në Famitsu Game Awards 2019. 

 Shitjet dhe abonimet 
Deri në fund të javës së parë të lëshimit, versioni PlayStation 3 i lojës u rendit i dyti në listat e shitjeve në Japoni, me 184,000 kopje fizike të shitura.  Në fund të tetorit 2013, loja kishte një milion e gjysmë regjistrime.  Ishte loja e 16-të më e shitur për PC e vitit 2013 në Shtetet e Bashkuara.  Në Japoni, versioni i PlayStation 3 u rendit në vendin e 32-të në shitje, me 244,574 kopje të shitura me pakicë.  Pas një viti fiskal jashtëzakonisht të dobët 2013, drejtuesit e Square Enix vlerësuan shitjet dhe abonimet e lojës për rolin e tyre në kthimin e kompanisë në përfitim në 2014.  Yoshida ka theksuar vazhdimisht se suksesi i fuqishëm i A Realm Reborn ishte për shkak të modelit të tij tradicional të abonimit mujor.  Ai e sheh modelin pa pagesë si një burim jo të besueshëm të ardhurash që bazohet në dedikimin e shumë burimeve të zhvillimit për artikujt konsumues ose kozmetikë mujorë për të ruajtur përfitimin, duke lënë pak kohë për histori me cilësi më të lartë dhe përmbajtje beteje.  Ai gjithashtu zbuloi se mbi 80% e lojtarëve janë të kënaqur me modelin e abonimit dhe teorizoi se kjo është për shkak të besimit të lojtarëve në një rrjedhë të qëndrueshme të përmbajtjes cilësore për shkak të abonimit të tyre.    Me modelin tradicional, baza e lojtarëve rritet me kalimin e kohës ndërsa njerëzit e shohin lojën të zgjerohet, ndryshe nga një lojë falas, e cila mund të mburret me një bazë të madhe fillestare lojtarësh, e cila ndryshon në mënyrë dramatike në madhësi dhe të ardhura nga muaji në muaj.  Yoshida nuk ka në plan të ndryshojë në një model të lirë për të luajtur në të ardhmen e afërt.  Loja kishte mbi 14 milionë lojtarë të regjistruar deri në gusht 2018,  që ishte rritur në më shumë se 22 milionë deri në prill 2021.  Në prag të publikimit të zgjerimit të katërt Endwalker, Square Enix zbuloi se numrat e regjistruar të lojtarëve kishin arritur mbi 24 milionë dhe se vetë Final Fantasy XIV ishte tani loja më fitimprurëse e serisë Final Fantasy deri më sot. 

 Media të ngjashme 
Një mini-serial i lidhur me lojën, i titulluar Final Fantasy XIV: Dad of Light, u publikua në vitin 2017.  Një manga crossover me Saki, e titulluar Saki & Final Fantasy XIV, u lançua në Japoni në janar 2021.  Një seri e dytë manga, Final Fantasy XIV: Eorzea Academy, u publikua në dhjetor 2021. 

 Referime