Teknologjia arsimore

Teknologjia arsimore ose e njohur edhe si teknologjia edukative (zakonisht e shkurtuar si edutech ose edtech) i referohet përdorimit të pajisjeve kompjuterike, softuerëve dhe teorisë e praktikës arsimore për të lehtësuar të nxënit dhe mësimdhënien .    Kur referohet me shkurtimin e saj "EdTech", shpesh i referohet industrisë së kompanive që krijojnë teknologji arsimore.    Studiues të tillë si Tanner Mirrlees dhe Shahid Alvi (2019) e kanë përshkruar industrinë e edtech si të përbërë kryesisht nga kompani private të përfshira në prodhimin dhe shpërndarjen e teknologjive arsimore për qëllime komerciale. 

Përveç përvojës praktike arsimore, teknologjia arsimore bazohet në njohuri teorike nga disiplina të ndryshme si komunikimi, edukimi, psikologjia, sociologjia, inteligjenca artificiale dhe shkenca kompjuterike.  Ajo përfshin disa fusha, duke përfshirë teorinë e të nxënit, trajnimin me kompjuter, të nxënit online dhe të nxënit në celular (m-learning).

 Përkufizimi 
Shoqata për Komunikime dhe Teknologji Arsimore (AECT) e ka përcaktuar teknologjinë arsimore si "studimin dhe praktikën etike të lehtësimit të të nxënit dhe përmirësimit të performancës duke krijuar, përdorur dhe menaxhuar procese dhe burime të përshtatshme teknologjike".  Ajo e përcakton teknologjinë mësimore si "teorinë dhe praktikën e projektimit, zhvillimit, shfrytëzimit, menaxhimit dhe vlerësimit të proceseve dhe burimeve për të nxënit".    Si e tillë, teknologjia arsimore i referohet të gjitha shkencave të arsimit të aplikuara të vlefshme dhe të besueshme, siç janë pajisjet, si dhe proceseve dhe procedurave që rrjedhin nga kërkimi shkencor, dhe në një kontekst të caktuar mund t'i referohet proceseve teorike, algoritmike ose heuristike: nuk nënkupton domosdoshmërisht teknologji fizike. Teknologjia arsimore është procesi i integrimit të teknologjisë në arsim në një mënyrë pozitive që promovon një mjedis më të larmishëm të të nxënit dhe një mënyrë që nxënësit të mësojnë se si ta përdorin teknologjinë, si dhe detyrat e tyre të përbashkëta.

Prandaj, ekzistojnë disa aspekte të dallueshme për të përshkruar zhvillimin intelektual dhe teknik të teknologjisë arsimore:

 Teknologjia arsimore si teori dhe praktikë e qasjeve arsimore ndaj të nxënit.
 Teknologjia arsimore si mjete dhe media teknologjike, për shembull kurse masive online, që ndihmojnë në komunikimin e njohurive, si dhe në zhvillimin dhe shkëmbimin e tyre. Kjo është zakonisht ajo që njerëzit i referohen kur përdorin termin "teknologji arsimore".
 Teknologjia arsimore për sistemet e menaxhimit të të nxënit (LMS), të tilla si mjetet për menaxhimin e studentëve dhe kurrikulës, dhe sistemet e informacionit të menaxhimit të arsimit (EMIS).
 Teknologjia arsimore si menaxhim i zyrës së prapme, siç janë sistemet e menaxhimit të trajnimit për logjistikën dhe menaxhimin e buxhetit, dhe Depozita e Regjistrave të Mësimit (LRS) për ruajtjen dhe analizën e të dhënave të të nxënit.
 Teknologjia arsimore në vetvete si një lëndë arsimore; kurse të tilla mund të quhen "studime kompjuterike" ose " teknologji informacioni dhe komunikimi (TIK)". 

 Terma të ngjashëm 
parapamje|Abakusi i fillimit të shekullit të 20-të i përdorur në një shkollë fillore daneze
Teknologjia arsimore është një term gjithëpërfshirës që i referohet si mjeteve ashtu edhe proceseve të përdorura për të mbështetur të nxënit dhe mësimdhënien, si dhe themeleve teorike që qëndrojnë pas tyre. Ajo nuk kufizohet vetëm në sistemet moderne dixhitale; përkundrazi, ajo përfshin çdo burim ose metodë që përmirëson ofrimin e mësimdhënies, qoftë përmes të nxënit të përzier, mësimdhënies tradicionale ballë për ballë, apo mjediseve online. 

Profesionistët e trajnuar në këtë fushë njihen si teknologë arsimorë, përgjegjës për analizimin, hartimin, zhvillimin dhe vlerësimin e sistemeve dhe mjeteve të të nxënit për të përmirësuar rezultatet arsimore.  Termi teknolog i të nxënit përdoret zakonisht në Mbretërinë e Bashkuar, ndërsa Kanadaja dhe disa rajone të tjera e përdorin termin në mënyrë të ndërsjellë.  Teknologjia moderne elektronike arsimore luan një rol të rëndësishëm në sistemet bashkëkohore të arsimit.  Teknologjia arsimore përfshin e-learning, teknologjinë mësimore, teknologjinë e informacionit dhe komunikimit (TIK) në arsim, teknologjinë arsimore, teknologjinë e të nxënit, të nxënit multimedial, të nxënit e përforcuar nga teknologjia (TEL), mësimdhënien me kompjuter (CBI), mësimdhënien e menaxhuar nga kompjuteri, trajnimin me kompjuter (CBT), mësimdhënien e asistuar nga kompjuteri ose mësimdhënien e ndihmuar nga kompjuteri (CAI),  trajnimin me internet (IBT), të nxënit fleksibël, trajnimin me bazë interneti (WBT), arsimin online, bashkëpunimin dixhital arsimor, të nxënit e shpërndarë, komunikimin e ndërmjetësuar nga kompjuteri, të nxënit kibernetik dhe mësimdhënien multimodale, arsimin virtual, mjediset personale të të nxënit, të nxënit në rrjet, mjediset virtuale të të nxënit (VLE) (të cilat quhen edhe platforma të të nxënit), të nxënit celular dhe arsimin dixhital. 

Secili prej këtyre termave të shumtë ka pasur mbështetësit e vet, të cilët nxjerrin në pah tipare të mundshme dalluese.  Megjithatë, shumë terma dhe koncepte në teknologjinë arsimore janë përcaktuar në mënyrë të paqartë. Për shembull, Singh dhe Thurman citojnë mbi 45 përkufizime për mësimin online.  Për më tepër, Moore i pa këto terminologji si theksuese të tipareve të veçanta, siç janë qasjet e dixhitalizimit, komponentët ose metodat e ofrimit të mësimit, në vend që të jenë thelbësisht të ndryshme në koncept ose parim.  Për shembull, m-learning thekson lëvizshmërinë, e cila lejon ndryshimin e kohës, vendndodhjes, aksesueshmërisë dhe kontekstit të të mësuarit; megjithatë, qëllimi dhe parimet e tij konceptuale janë ato të teknologjisë arsimore. 

Në praktikë, ndërsa teknologjia ka përparuar, aspekti terminologjik i veçantë "i përcaktuar ngushtë" që fillimisht u theksua me emër është përzier në fushën e përgjithshme të teknologjisë arsimore.  Fillimisht, "mësimi virtual", siç përcaktohet ngushtë në një kuptim semantik, nënkuptonte hyrjen në një simulim mjedisor brenda një bote virtuale, për shembull në trajtimin e çrregullimit të stresit post-traumatik (PTSD).   Në praktikë, një "kurs edukimi virtual" i referohet çdo kursi mësimor në të cilin i gjithë, ose të paktën një pjesë e konsiderueshme, ofrohet nëpërmjet internetit . "Virtual" përdoret në atë kuptim më të gjerë për të përshkruar një kurs që nuk mësohet në një klasë ballë për ballë, por "virtualisht" me njerëzit që nuk kanë nevojë të shkojnë në klasën fizike për të mësuar. Prandaj, edukimi virtual i referohet një forme të të mësuarit në distancë në të cilën përmbajtja e kursit ofrohet duke përdorur metoda të ndryshme si aplikacionet e menaxhimit të kursit, burimet multimediale dhe videokonferencat .  Edukimi virtual dhe të mësuarit e simuluar si lojërat ose analizat, i frymëzojnë studentët të lidhin përmbajtjen e klasës me situata autentike. 

Përmbajtja edukative, e ngulitur gjerësisht në objekte, është kudo përreth nxënësit, i cili mund të mos jetë as i vetëdijshëm për procesin e të nxënit.  Kombinimi i të nxënit adaptiv, duke përdorur një ndërfaqe dhe materiale të individualizuara, të cilat i përshtaten një individi, i cili kështu merr mësimdhënie të diferencuar personalisht, me qasje të kudondodhur në burimet dixhitale dhe mundësitë e të nxënit në një sërë vendesh dhe në kohë të ndryshme, është quajtur të nxënit inteligjent.    Të nxënit inteligjent është një komponent i konceptit të qytetit inteligjent .  

 Historiku 
parapamje|Klasë mësimi e shekullit të 19-të, Auckland
Ndihma për njerëzit dhe fëmijët për të mësuar në mënyra që janë më të lehta, më të shpejta, më të sakta ose më pak të kushtueshme mund të gjurmohet që nga shfaqja e mjeteve shumë të hershme, siç janë pikturat në muret e shpellave.   Janë përdorur lloje të ndryshme të numëratorit . Pllakat e shkrimit dhe tabelat e zeza janë përdorur për të paktën një mijëvjeçar.  Që nga prezantimi i tyre, librat dhe broshurat kanë luajtur një rol të spikatur në arsim. Që nga fillimi i shekullit të njëzetë, makinat shumëfishuese si mimeografi dhe pajisjet e shabllonit Gestetner u përdorën për të prodhuar kopje të shkurtra (zakonisht 10-50 kopje) për përdorim në klasë ose në shtëpi. Përdorimi i mediave për qëllime mësimore në përgjithësi gjurmohet që nga dekada e parë e shekullit të 20-të  me prezantimin e filmave edukativë (vitet 1900) dhe makinave mekanike mësimore të Sidney Pressey (vitet 1920).
parapamje|Shkopinj Cuisenaire
Në mesin e viteve 1960, profesorët e psikologjisë në Universitetin e Stanfordit, Patrick Suppes dhe Richard C. Atkinson, eksperimentuan me përdorimin e kompjuterëve për t'u mësuar nxënësve të shkollave fillore aritmetikë dhe drejtshkrim nëpërmjet Teletipeve në Distriktin Shkollor të Unifikuar të Palo Altos në Kaliforni .  

Arsimi online filloi në Universitetin e Illinois në vitin 1960. Edhe pse interneti nuk do të krijohej për një dekadë tjetër, studentët ishin në gjendje të hynin në informacionin e klasës me anë të terminaleve të lidhura kompjuterike. Mësimi online u shfaq në vitin 1982 kur Instituti Perëndimor i Shkencave të Sjelljes në La Jolla, Kaliforni, hapi Shkollën e tij të Menaxhimit dhe Studimeve Strategjike. Shkolla përdori konferencat kompjuterike përmes Sistemit Elektronik të Shkëmbimit të Informacionit (EIES) të Institutit të Teknologjisë të New Jersey për të ofruar një program arsimi në distancë për drejtuesit e biznesit.  Duke filluar nga viti 1985, Connected Education ofroi masterin e parë plotësisht online në studimet e medias, përmes The New School në New York City, gjithashtu përmes sistemit të konferencave kompjuterike EIES.    Kurset pasuese u ofruan në vitin 1986 nga Rrjeti Elektronik i Universiteteve për kompjuterët DOS dhe Commodore 64. Në vitin 2002, MIT filloi të ofrojë klasa online falas. Ndërkaq në vitin 2009, afërsisht 5.5 milion studentë ndiqnin të paktën një kurs online. Aktualisht, një në tre studentë kolegji ndjekin të paktën një kurs online ndërsa janë në kolegj. Në Universitetin DeVry, nga të gjithë studentët që po fitojnë një diplomë bachelor, 80% i fitojnë dy të tretat e kërkesave të tyre online. Gjithashtu, në vitin 2014, 2.85 Një milion studentë nga 5.8 milion studentë që ndoqën kurse online, i ndoqën të gjitha kurset e tyre online. Nga ky informacion, mund të konkludohet se numri i studentëve që ndjekin kurse online është në rritje të vazhdueshme.  

Në vitin 1971, Ivan Illich botoi një libër me ndikim të madh, Deschooling Society, në të cilin ai imagjinoi "rrjetet e të nxënit" si një model për njerëzit për të rrjetëzuar të nxënit që u nevojitej. Vitet 1970 dhe 1980 panë kontribute të dukshme në të nxënit me anë të kompjuterit nga Murray Turoff dhe Starr Roxanne Hiltz në Institutin e Teknologjisë të New Jersey -t , si dhe zhvillime në Universitetin e Guelph në Kanada.  Në Mbretërinë e Bashkuar, Këshilli për Teknologjinë Arsimore mbështeti përdorimin e teknologjisë arsimore, në veçanti duke administruar Programin Kombëtar të Zhvillimit të qeverisë në të Nxënit e Ndihmuar nga Kompjuteri  (1973–1977) dhe Programin e Edukimit në Mikroelektronikë (1980–1986).

Videokonferenca ishte një pararendës i rëndësishëm i teknologjive arsimore të njohura sot. Kjo punë ishte veçanërisht popullore në edukimin muzeal . Edhe në vitet e fundit, videokonferenca është rritur në popullaritet duke arritur mbi 20,000 studentë në të gjithë Shtetet e Bashkuara dhe Kanadanë në vitet 2008-2009. Disavantazhet e kësaj forme të teknologjisë arsimore janë lehtësisht të dukshme: cilësia e imazhit dhe zërit shpesh është e kokrrizuar ose e pikseluar; videokonferenca kërkon ngritjen e një lloj studioje mini-televizive brenda muzeut për transmetim; hapësira bëhet problem; dhe pajisje të specializuara kërkohen si për ofruesin ashtu edhe për pjesëmarrësin. 

Universiteti i Hapur në Britani  dhe Universiteti i Kolumbisë Britanike (ku u zhvillua për herë të parë Web CT, tani i përfshirë në Blackboard Inc.) filluan një revolucion në përdorimin e internetit për të ofruar mësim,  duke përdorur gjerësisht trajnimin në internet, mësimin në distancë online dhe diskutimin online midis studentëve.  Praktikues si Harasim (1995)  i kushtuan shumë rëndësi përdorimit të rrjeteve të të nxënit.

Deri në vitin 1994, shkolla e parë e mesme online ishte themeluar. Në vitin 1997, Graziadei përshkroi kriteret për vlerësimin e produkteve dhe zhvillimin e kurseve të bazuara në teknologji që përfshijnë të qenit të lëvizshëm, të replikueshëm, të shkallëzueshëm, të përballueshëm dhe të kenë një probabilitet të lartë të efektivitetit të kostos afatgjatë. Graziadei, W. D., et al., 1997. Building Asynchronous and Synchronous Teaching-Learning Environments: Exploring a Course/Classroom Management System Solution .

Funksionaliteti i përmirësuar i internetit mundësoi skema të reja komunikimi me multimedia ose kamera web . Qendra Kombëtare për Statistikat e Arsimit vlerëson se numri i nxënësve K-12 të regjistruar në programet e të mësuarit në distancë online është rritur me 65% nga viti 2002 deri në vitin 2005, me fleksibilitet më të madh, lehtësi komunikimi midis mësuesit dhe studentit, si dhe reagime të shpejta për leksionet dhe detyrat.

Sipas një studimi të vitit 2008 të kryer nga Departamenti i Arsimit i SHBA-së, gjatë vitit akademik 2006–2007, rreth 66% e shkollave publike dhe private të arsimit të lartë që merrnin pjesë në programet e ndihmës financiare për studentët ofruan disa kurse mësimi në distancë; të dhënat tregojnë se 77% e regjistrimeve në kurse me kredite me një komponent online.  Në vitin 2008, Këshilli i Evropës miratoi një deklaratë që mbështeste potencialin e mësimit elektronik për të nxitur barazinë dhe përmirësimet në arsim në të gjithë BE-në. 

Komunikimi i ndërmjetësuar nga kompjuteri (CMC) është midis nxënësve dhe instruktorëve, i ndërmjetësuar nga kompjuteri. Në të kundërt, CBT/CBL zakonisht do të thotë mësim i individualizuar (vetë-studim), ndërsa CMC përfshin lehtësimin e edukatorit/tutorit dhe kërkon shkallëzimin e aktiviteteve fleksibile të të nxënit. Përveç kësaj, TIK-u modern i ofron arsimit mjete për të mbështetur komunitetet e të nxënit dhe detyrat e lidhura me menaxhimin e njohurive.

Nxënësit që rriten në këtë epokë dixhitale kanë ekspozim të gjerë ndaj një shumëllojshmërie mediash.  Kompanitë e mëdha të teknologjisë së lartë kanë financuar shkolla për t'u ofruar atyre mundësinë për t'u mësuar nxënësve të tyre përmes teknologjisë. 

Viti 2015 ishte viti i parë që organizatat private jofitimprurëse regjistruan më shumë studentë online sesa organizatat fitimprurëse, megjithëse universitetet publike ende regjistruan numrin më të lartë të studentëve online. Në vjeshtën e vitit 2015, më shumë se 6 milionë studentë u regjistruan në të paktën një kurs online. 

Në vitin 2020, për shkak të pandemisë COVID-19, shumë shkolla në të gjithë botën u detyruan të mbylleshin, gjë që la gjithnjë e më shumë nxënës të shkollave fillore të merrnin pjesë në mësimin online dhe studentë të nivelit universitar të regjistroheshin në kurse online për të zbatuar mësimin në distancë.   Organizata të tilla si UNESCO kanë përfshirë zgjidhje të teknologjisë arsimore për të ndihmuar shkollat të lehtësojnë arsimin në distancë .  Bllokimet e zgjatura të pandemisë dhe fokusi në mësimin në distancë kanë tërhequr sasi rekord të kapitalit sipërmarrës në sektorin e teknologjisë arsimore.  Në vitin 2020, vetëm në Shtetet e Bashkuara, startup-et e teknologjisë arsimore mblodhën 1.78 dollarë. miliardë dollarë në kapital sipërmarrës që përfshin 265 marrëveshje, krahasuar me 1.32 dollarë miliardë në vitin 2019. 
 Teknologjitë 
parapamje|Një vizore rrëshqitëse 2.5 m mësimore krahasuar me një model me madhësi normale
Aktualisht përdoren lloje të shumta të teknologjisë fizike:   kamera dixhitale, kamera video, mjete interaktive për tabelë të bardhë, kamera dokumentesh, media elektronike dhe projektorë LCD. Kombinimet e këtyre teknikave përfshijnë blogje, softuer bashkëpunues, portofole elektronike dhe klasa virtuale . 

Dizajni aktual i këtij lloji aplikacioni përfshin vlerësimin përmes mjeteve të analizës njohëse që lejojnë identifikimin e elementëve që optimizojnë përdorimin e këtyre platformave. 

 Audio dhe video 
Teknologjia video  ka përfshirë kaseta VHS dhe DVD, si dhe metoda sipas kërkesës dhe sinkrone me video dixhitale nëpërmjet serverit ose opsioneve të bazuara në internet, siç janë videoja e transmetuar dhe kamerat e internetit . Videotelefonia mund të lidhet me folës dhe ekspertë të tjerë. Lojërat video dixhitale interaktive po përdoren në institucionet e arsimit të lartë dhe ato të arsimit të lartë. 

Transmetimi i ekranit u lejon përdoruesve të ndajnë ekranet e tyre direkt nga shfletuesi i tyre dhe ta bëjnë videon të disponueshme në internet në mënyrë që shikuesit e tjerë të mund ta transmetojnë videon direkt. 

Kamerat dhe transmetimet në internet kanë mundësuar krijimin e klasave virtuale dhe mjediseve virtuale të të nxënit .   Kamerat po përdoren gjithashtu për të luftuar plagjiaturën dhe format e tjera të pandershmërisë akademike që mund të ndodhin në një mjedis të të nxënit elektronik.

 Kompjuterë, tableta dhe pajisje mobile 
parapamje|Mësimdhënia dhe të nxënit në internet
Kompjuterët dhe tabletët u mundësojnë nxënësve dhe edukatorëve të hyjnë në faqet e internetit, si dhe në aplikacione. Shumë pajisje mobile mbështesin mësimin përmes celularit . 

Pajisjet mobile si klikerët dhe telefonat inteligjentë mund të përdoren për reagime interaktive nga audienca .  Mësimi mobil mund të ofrojë mbështetje të performancës për kontrollin e kohës, vendosjen e përkujtesave, nxjerrjen e fletëve të punës dhe manualeve të udhëzimeve.  

Pajisje të tilla si iPad-et përdoren për të ndihmuar fëmijët me aftësi të kufizuara (me shikim të dëmtuar ose me aftësi të kufizuara të shumëfishta) në zhvillimin e komunikimit, si dhe në përmirësimin e aktivitetit fiziologjik, sipas Raportit të Praktikës së Stimulimit. 

Studimet në arsimin parashkollor (të nxënit e hershëm), arsimin fillor dhe të mesëm kanë eksploruar se si përdoren pajisjet dixhitale për të mundësuar rezultate efektive të të nxënit dhe për të krijuar sisteme që mund të mbështesin mësuesit.  Teknologjia dixhitale mund të përmirësojë mësimdhënien dhe të nxënit duke motivuar nxënësit me mjedise mësimore tërheqëse, interaktive dhe argëtuese. Këto ndërveprime online mundësojnë mundësi të mëtejshme për të zhvilluar shkrim-leximin dixhital, aftësitë e shekullit të 21-të dhe qytetarinë dixhitale . 

 Kompjuterë me një bord të vetëm dhe Interneti i Gjërave 
Kompjuterët e integruar me një bord të vetëm dhe mikrokontrolluesit si Raspberry Pi, Arduino dhe BeagleBone janë të lehtë për t'u programuar, disa mund të përdorin Linux dhe të lidhen me pajisje të tilla si sensorë, ekrane, LED dhe robotikë. Këto janë pajisje kompjuterike me kosto efektive, ideale për të mësuar programim, të cilat funksionojnë me cloud computing dhe Internetin e Gjërave. Interneti i Gjërave i referohet një lloji rrjeti për të lidhur çdo gjë me internetin - bazuar në protokolle të përcaktuara përmes pajisjeve të ndjeshmërisë së informacionit për të kryer shkëmbim informacioni dhe komunikime për të arritur njohje, pozicionim, gjurmim, monitorim dhe administrim inteligjent.  Këto pajisje janë pjesë e një kulture Krijuesi që përqafon ndërhyrjet në elektronikë dhe programim për të arritur zgjidhje softuerike dhe harduerike. Kultura e Krijuesit do të thotë se ekziston një sasi e madhe trajnimi dhe mbështetjeje në dispozicion. 

 Mësim bashkëpunues dhe social 
Faqet e internetit në grup, blogjet, wiki-t dhe Twitter- i u lejojnë nxënësve dhe edukatorëve të postojnë mendime, ide dhe komente në një faqe interneti në një mjedis mësimor interaktiv.   Rrjetet sociale janë komunitete virtuale për njerëzit e interesuar në një lëndë të caktuar për të komunikuar me zë, bisedë, mesazhe të menjëhershme, videokonferencë ose blogje.  Shoqata Kombëtare e Bordeve Shkollore zbuloi se 96% e nxënësve me qasje në internet kanë përdorur teknologjitë e rrjeteve sociale dhe më shumë se 50% flasin në internet për detyrat e shkollës. Rrjetet sociale inkurajojnë bashkëpunimin dhe angazhimin  dhe mund të jenë një mjet motivues për vetë-efikasitet midis nxënësve. 

 Tabelat e bardha 
parapamje|Tabelë e bardhë e kombinuar dhe tabelë njoftimesh
Ekzistojnë tre lloje tabelash të bardha. Carpenter S. Definition: Whiteboard . TechTarget. Tabelat e bardha fillestare, analoge me tabelat e zeza, datojnë që nga fundi i viteve 1950. Termi tabelë e bardhë përdoret gjithashtu në mënyrë metaforike për t'iu referuar tabelave të bardha virtuale në të cilat aplikacionet e softuerëve kompjuterikë simulojnë tabelat e bardha duke lejuar shkrimin ose vizatimin. Ky është një tipar i zakonshëm i programeve të grupeve për takime virtuale, bashkëpunim dhe mesazhe të menjëhershme. Tabelat e bardha interaktive u lejojnë nxënësve dhe instruktorëve të shkruajnë në ekranin me prekje. Shënjimi i ekranit mund të jetë në një tabelë të bardhë bosh ose në çdo përmbajtje të ekranit të kompjuterit. Në varësi të cilësimeve të lejeve, ky mësim vizual mund të jetë interaktiv dhe pjesëmarrës, duke përfshirë shkrimin dhe manipulimin e imazheve në tabelën e bardhë interaktive. 

 Klasa virtuale 
Një mjedis mësimor virtual (VLE), i njohur edhe si platformë mësimore, simulon një klasë ose takim virtual duke përzier njëkohësisht disa teknologji komunikimi.  Softueri i konferencave në internet u mundëson studentëve dhe instruktorëve të komunikojnë me njëri-tjetrin nëpërmjet kamerës në internet, mikrofonit dhe bisedave në kohë reale në një mjedis grupi. Pjesëmarrësit mund të ngrenë duart, të përgjigjen në sondazhe ose të bëjnë teste. Studentët mund të përdorin tabelën e bardhë dhe të transmetojnë ekranin kur u jepen të drejta nga instruktori, i cili përcakton nivelet e lejeve për shënimet me tekst, të drejtat e mikrofonit dhe kontrollin e miut. 

Një klasë virtuale u ofron studentëve mundësinë të marrin udhëzime të drejtpërdrejta nga një mësues i kualifikuar në një mjedis interaktiv.  Nxënësit mund të kenë qasje të drejtpërdrejtë dhe të menjëhershme te instruktori i tyre për reagime dhe udhëzime të menjëhershme. Klasa virtuale ofron një orar të strukturuar të mësimeve, i cili mund të jetë i dobishëm për studentët që mund ta gjejnë lirinë e të mësuarit asinkron si të tepërt. Përveç kësaj, klasa virtuale ofron një mjedis mësimor social që kopjon klasën tradicionale "tullë dhe llaç".  Përveç klasave formale virtuale, studentët mund të përdorin platforma online si StudySoup për të aksesuar dhe ndarë shënimet e klasës dhe udhëzuesit e studimit.  

Sidomos në arsimin e lartë, një mjedis virtual mësimor (VLE) nganjëherë kombinohet me një sistem informacioni menaxhimi (MIS) për të krijuar një mjedis mësimor të menaxhuar, në të cilin të gjitha aspektet e një kursi trajtohen përmes një ndërfaqeje përdoruesi të qëndrueshme në të gjithë institucionin.  Universitetet fizike dhe kolegjet më të reja vetëm online ofrojnë zgjedhjen e diplomave akademike dhe programeve të certifikimit përmes internetit. Disa programe kërkojnë që studentët të ndjekin disa kurse ose orientime në kampus, por shumë prej tyre ofrohen plotësisht online. Disa universitete ofrojnë shërbime online për mbështetjen e studentëve, të tilla si këshillimi dhe regjistrimi online, këshillimi elektronik, blerjet online të librave shkollorë, qeveritë studentore dhe gazetat studentore. 

Për shkak të pandemisë COVID-19, shumë shkolla janë detyruar të kalojnë në sistemin online. Që nga prilli i vitit 2020, rreth 90% e vendeve me të ardhura të larta ofrojnë mësim online, me vetëm 25% të vendeve me të ardhura të ulëta që ofrojnë të njëjtën gjë. 

 Realitet i shtuar 
Teknologjia AR luan një rol të rëndësishëm në të ardhmen e klasës ku bashkë-orkestrimi njerëzor zhvillohet pa probleme. 

 Sistemi i menaxhimit të të nxënit 
parapamje|Sistemi i menaxhimit të të nxënit
Një sistem menaxhimi të të nxënit (LMS) është një softuer i përdorur për ofrimin, ndjekjen dhe menaxhimin e trajnimit dhe arsimit. Ai gjurmon të dhënat rreth pjesëmarrjes, kohës në detyrë dhe progresit të studentëve. Edukatorët mund të postojnë njoftime, të japin nota, të kontrollojnë aktivitetet e kursit dhe të marrin pjesë në diskutimet në klasë. Studentët mund të paraqesin punën e tyre, të lexojnë dhe t'u përgjigjen pyetjeve të diskutimit dhe të bëjnë kuize.  Një LMS mund t'u lejojë mësuesve, administratorëve dhe studentëve, dhe palëve të tjera të lejuara (si prindërit, nëse është e përshtatshme) të gjurmojnë metrika të ndryshme. LMS-të variojnë nga sistemet për menaxhimin e të dhënave të trajnimit/arsimimit deri te softuerët për shpërndarjen e kurseve në internet dhe ofrimin e veçorive për bashkëpunim online. Krijimi dhe mirëmbajtja e përmbajtjes gjithëpërfshirëse të të nxënit kërkon investime të konsiderueshme fillestare dhe të vazhdueshme në punën njerëzore. Përkthimi efektiv në gjuhë dhe kontekste të tjera kulturore kërkon edhe më shumë investime nga personeli i ditur. 

 Sistemi i menaxhimit të përmbajtjes së të nxënit 
Një sistem menaxhimi përmbajtjeje mësimore (LCMS) është softuer për përmbajtje autoriale (kurse, objekte përmbajtjeje të ripërdorshme). Një LCMS mund të jetë i dedikuar vetëm për prodhimin dhe publikimin e përmbajtjes që hostohet në një LMS, ose mund ta hostojë vetë përmbajtjen. Specifikimi i Komitetit të Trajnimit të Bazuar në Kompjuter të Industrisë së Aviacionit (AICC) ofron mbështetje për përmbajtjen që hostohet veçmas nga LMS.

 Vlerësim i ndihmuar nga kompjuteri 
Vlerësimi i ndihmuar nga kompjuteri ( vlerësimi elektronik ) varion nga testet automatike me zgjedhje të shumëfishta deri te sisteme më të sofistikuara. Me disa sisteme, reagimet mund të orientohen drejt gabimeve specifike të një studenti, ose kompjuteri mund ta drejtojë studentin përmes një serie pyetjesh duke u përshtatur me atë që studenti duket se ka mësuar ose nuk ka mësuar. Vlerësimi formues i shqyen përgjigjet e pasakta dhe këto pyetje më pas shpjegohen nga mësuesi. Nxënësi më pas praktikohet me variacione të vogla të pyetjeve të shqyera. Cikli i të nxënit shpesh përfundon me vlerësim përmbledhës, duke përdorur një grup të ri pyetjesh që mbulojnë temat e mësuara më parë. 

 Sistemi i menaxhimit të trajnimit 
Një sistem menaxhimi trajnimi ose sistem menaxhimi burimesh trajnimi është një softuer i projektuar për të optimizuar menaxhimin e trajnimit të udhëhequr nga instruktori. Ngjashëm me një planifikim të burimeve të ndërmarrjes (ERP), është një mjet i zyrës së prapme që synon të përmirësojë çdo aspekt të procesit të trajnimit: planifikimin (planin e trajnimit dhe parashikimin e buxhetit), logjistikën (planifikimin dhe menaxhimin e burimeve), financat (gjurmimin e kostove, fitimprurësinë), raportimin dhe shitjet e ofruesve të trajnimit me qëllim fitimin. 

 Softuer dhe harduer të tjerë 

 Lista e iPad-ëve dhe Magic Keyboard për iPad
 Krahasimi i kompjuterëve tabletë
 Chromebook-ët
 Lista e laptopëve
 Stacionet e punës GPU
 Lista e softuerëve muzikorë
 Lista e programeve të tablaturave për kitarë dhe Lista e programeve të pianos
 Krahasimi i autorëve të partiturave
 Stacione pune audio dixhitale dhe studio muzikore
 Set baterish elektronike dhe instrumente muzikore elektronike moderne
 Tableta grafike dhe stilolaps
 Lista e softuerëve të modelimit 3D dhe Lista e softuerëve të renderimit 3D
 Krahasimi i printerëve 3D, Lista e softuerëve të printimit 3D dhe Lista e softuerëve të prodhimit të ndihmuar nga kompjuteri
 Listat e softuerëve matematikorë dhe Lista e softuerëve me burim të hapur për matematikë
 Lista e programeve kompjuterike të shkrimit
 Lista e softuerëve të artit kompjuterik
 Lista e mjediseve të zhvillimit të integruar në internet
 Tekstet shkollore dixhitale, softuerët e librave elektronikë dhe librat audio
 Krahasimi i lexuesve elektronikë, krahasimi i softuerëve të lexuesve elektronikë për iOS dhe krahasimi i softuerëve të lexuesve elektronikë për Android

 Shih edhe 
 Arsimi
 Teknologjia
 Softueri edukativ
 Inteligjenca artificiale në arsim

 Literatura 
 Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). "Combining Software Games with Education: Evaluation of its Educational Effectiveness." Educational Technology & Society, 8 (2), 54-65.
 Seels, B. (1989). The instructional design movement in educational technology. Educational Technology, May, 11-15. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
 (3), 263-276.
 Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S., & Cheng, M. (2009). Investigation the impact of video games on high school students’ engagement and learning genetics. Computers and Education, 53, 74-85.
 Bainbridge, W. (2007). The scientific research potential of virtual worlds. Science, 317, 27, 471-476.

 Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T., (2010). Student’s perceptions about the use of video games in the classroom. Computers and Education, 54, 1145-1156.
 Lipsitz, Lawrence, (Editor); Reisner, Trudi. 

 Wolfe, C., & Wolfe, C. R. (2001). Learning and teaching on the world wide web. San Diego, Calif. ; London: Academic.

 Lidhje të jashtme 
 "Schools of the Future: Learning On-Line" 1994 documentary from KETC

 Referime 

Kategoria:Teknologjia në shoqëri
Kategoria:Teknologji arsimore