Rodové zastúpenie vo videohrách

Rodové stvárnenie vo videohrách ako v iných médiách je predmetom výskumu v rodových štúdiách a diskutuje sa o ňom v kontexte sexizmu vo videohrách. Hoci ženy tvoria približne polovicu hráčov videohier, sú výrazne nedostatočne zastúpené ako postavy v mainstreamových hrách, a to aj napriek významu ikonických hrdiniek, ako sú Samus Aran alebo Lara Croft.KELLEHER, Caitlin. KAFAI, Yasmin B.; HEETER, Carrie; SUN, Jennifer Y. (eds.). Using Storytelling to Introduce Girls to Computer Programming. The MIT Press, 2008. s. 247. . Ženy v hrách často odrážajú tradičné rodové roly, sexuálnu objektivizáciu alebo stereotypy ako napríklad „dievča v núdzi“. Mužské postavy sú často zobrazované ako veľké a svalnaté a LGBT postavy sa objavujú pomaly kvôli cis-heteronormatívnym médiám.CONSALVO, Mia. Hot Dates and Fairytale Romances: Studying Sexuality in Video Games. New York, NY: Routledge, 2003. s. 172–191. .

Výskum naznačuje, že zobrazenie pohlavia v hrách môže ovplyvniť vnímanie rodových rolí hráčmi a mladé dievčatá oveľa viac uprednostňujú hranie za svoje vlastné pohlavie ako chlapci. Hry vedené ženami sa v priemere predávajú v menšom počte kópií ako hry vedené mužmi, ale majú aj nižšie marketingové rozpočty.

 Referencie 

 Pozri aj 
Gamergate
médiá a rod
zobrazovanie žien v amerických komiksoch
pohlavie a nahota vo videohrách
sexuálne obťažovanie vo videohrách
rasa a videohry
 LGBTQ motívy v západnej animácii
 LGBTQ motívy v anime a mange

 Zdroj 

Kategória:Videohry
Kategória:Gender
Kategória:Sociológia
Kategória:Feminizmus
Kategória:Sociologické teórie
Kategória:Vývinová psychológia