වීඩියෝ ක්‍රීඩා

A video game  or  computer game යනු සංදර්ශක උපාංගයකින් දෘශ්‍ය ප්‍රතිපෝෂණ උත්පාදනය කිරීම සඳහා පරිශීලක අතුරුමුහුණතක් හෝ ආදාන උපාංගයක් ( ජොයිස්ටික්, පාලකය, යතුරුපුවරුව හෝ චලන සංවේදක උපාංගය වැනි) සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කරන විද්‍යුත් ක්‍රීඩාවකි . රූපවාහිනි යන්ත්‍රයක, පරිගණක මොනිටරයක, පැතලි පැනල් සංදර්ශකය හෝ අතේ ගෙන යා හැකි උපාංගවල ටච්ස්ක්‍රීන් හෝ අතථ්‍ය රියැලිටි හෙඩ්සෙට් එකක වීඩියෝ ආකෘතියකින් බහුලව පෙන්වනු ලැබේ. බොහෝ නවීන වීඩියෝ ක්‍රීඩා ශ්‍රව්‍ය දෘශ්‍ය වේ, ස්පීකර් හෝ හෙඩ්ෆෝන් හරහා ලබා දෙන ශ්‍රව්‍ය අනුපූරකය, සහ සමහර විට වෙනත් ආකාරයේ සංවේදී ප්‍රතිපෝෂණ (උදා: ස්පර්ශක සංවේදනයන් සපයන හප්ටික් තාක්‍ෂණය ), සහ සමහර වීඩියෝ ක්‍රීඩා ක්‍රීඩාව තුළ මයික්‍රොෆෝනය සහ වෙබ් කැමරාව යෙදවුම් ද ලබා දේ. කතාබස් කිරීම සහ සජීවී විකාශනය .

වීඩියෝ ක්‍රීඩා සාමාන්‍යයෙන් ඒවායේ දෘඩාංග වේදිකාවට අනුව වර්ගීකරණය කර ඇත, සම්ප්‍රදායිකව ආකේඩ් වීඩියෝ ක්‍රීඩා, කොන්සෝල ක්‍රීඩා සහ පරිගණක (PC) ක්‍රීඩා ඇතුළත් වේ; දෙවැන්න LAN ක්‍රීඩා, මාර්ගගත ක්‍රීඩා සහ බ්‍රව්සර් ක්‍රීඩා ද ඇතුළත් වේ. වඩාත් මෑතක දී, වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තය ජංගම උපාංග ( ස්මාර්ට් ෆෝන් සහ ටැබ්ලට් පරිගණක වැනි), අතථ්‍ය සහ වැඩි දියුණු කළ රියැලිටි පද්ධති සහ දුරස්ථ ක්ලවුඩ් ක්‍රීඩා හරහා ජංගම ක්‍රීඩා වෙත ව්‍යාප්ත වී ඇත. වීඩියෝ ක්‍රීඩා ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා විලාසය සහ ඉලක්කගත ප්‍රේක්ෂකයින් මත පදනම්ව පුළුල් පරාසයක ප්‍රභේදවලට වර්ග කර ඇත.

1950 ගණන්වල සහ 1960 ගණන්වල පළමු වීඩියෝ ක්‍රීඩා මූලාකෘති විශාල, කාමර ප්‍රමාණයේ මේන්ෆ්‍රේම් පරිගණකවලින් වීඩියෝ වැනි ප්‍රතිදානයක් භාවිතා කරමින් ඉලෙක්ට්‍රොනික ක්‍රීඩා වල සරල දිගු විය. පළමු පාරිභෝගික වීඩියෝ ක්‍රීඩාව වූයේ 1971 දී පරිගණක අභ්‍යවකාශය වන ආර්කේඩ් වීඩියෝ ක්‍රීඩාවයි. 1972 දී ජනප්‍රිය ජනප්‍රිය ක්‍රීඩාවක් වන Pong සහ පළමු ගෘහ කොන්සෝලය වන Magnavox Odyssey පැමිණියේය. 1970 ගණන්වල අග භාගයේ සිට 1980 ගණන්වල මුල් භාගය දක්වා ආකේඩ් වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල "ස්වර්ණමය යුගය" තුළ කර්මාන්තය වේගයෙන් වර්ධනය වූ නමුත් ප්‍රකාශන පාලනය සහ වෙළඳපල සන්තෘප්තිය අහිමි වීම හේතුවෙන් 1983 දී උතුරු ඇමරිකානු වීඩියෝ ක්‍රීඩා වෙළඳපොලේ කඩා වැටීමෙන් පීඩා විඳිති. බිඳවැටීමෙන් පසුව, කර්මාන්තය පරිණත වූ අතර, Nintendo, Sega, සහ Sony වැනි ජපන් සමාගම් විසින් ආධිපත්‍යය දැරූ අතර, අනාගතයේ දී එවැනිම කඩා වැටීමක් වැලැක්වීම සඳහා වීඩියෝ ක්‍රීඩා සංවර්ධනය හා බෙදා හැරීම වටා පරිචයන් සහ ක්‍රම ස්ථාපිත කරන ලදී, ඒවායින් බොහොමයක් දිගටම පවතී. අනුගමනය කළා. 2000 ගණන්වලදී, මූලික කර්මාන්තය " AAA " ක්‍රීඩා මත කේන්ද්‍රගත වූ අතර, අවදානම් සහිත පර්යේෂණාත්මක ක්‍රීඩා සඳහා කුඩා ඉඩක් ඉතිරි විය. අන්තර්ජාලය සහ ඩිජිටල් බෙදාහැරීමේ ඇති හැකියාව සමඟින්, මෙය ස්වාධීන වීඩියෝ ක්‍රීඩා සංවර්ධනයට (හෝ " ඉන්ඩි ක්‍රීඩා ") 2010 ගණන්වල ප්‍රමුඛත්වය ලබා ගැනීමට ඉඩ ලබා දුන්නේය. එතැන් සිට වීඩියෝ ක්‍රීඩා කර්මාන්තයේ වාණිජ වැදගත්කම වැඩි වෙමින් පවතී. නැගී එන ආසියානු වෙලඳපොලවල් සහ විශේෂයෙන්ම ස්මාර්ට්ෆෝන් ක්‍රීඩා වල ව්‍යාප්තිය අනියම් ක්‍රීඩා සඳහා ක්‍රීඩක ජන විකාශන වෙනස් කිරීම සහ සේවාවක් ලෙස ක්‍රීඩා ඇතුළත් කිරීමෙන් මුදල් ඉපැයීම වැඩි කරයි.

අද, වීඩියෝ ක්‍රීඩා සංවර්ධනය සඳහා ක්‍රීඩාවක් එහි පාරිභෝගිකයන් වෙත සාර්ථකව ගෙන ඒම සඳහා සංවර්ධකයින්, ප්‍රකාශකයන්, බෙදාහරින්නන්, සිල්ලර වෙළෙන්දන්, දෘඩාංග නිෂ්පාදකයින් සහ අනෙකුත් අලෙවිකරුවන් ඇතුළු විවිධ පාර්ශ්ව අතර විවිධ අන්තර් විෂය කුසලතා, දැක්ම, කණ්ඩායම් ක්‍රියාකාරකම් සහ සම්බන්ධතා අවශ්‍ය වේ. , the global video game market had estimated annual revenues of  across hardware, software, and services, which is three times the size of the global music industry and four times that of the film industry in 2019,Hall, Stefan (15 May 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level". World Economic Forum. Archived from the original on 5 May 2021. Retrieved 5 May 2021. making it a formidable heavyweight across the modern entertainment industry. වීඩියෝ ක්‍රීඩා වෙළඳපොල ඉලෙක්ට්‍රොනික කර්මාන්තය පිටුපස ප්‍රධාන බලපෑමක් ද වන අතර එහිදී පුද්ගලික පරිගණක සංරචක, කොන්සෝලය සහ පර්යන්ත විකුණුම් මෙන්ම වඩා හොඳ ක්‍රීඩා කාර්ය සාධනයක් සඳහා පාරිභෝගික ඉල්ලීම් දෘඪාංග නිර්මාණය සහ නවෝත්පාදනය සඳහා ප්‍රබල ගාමක සාධක වී ඇත.