චලිත ග්‍රහණය

චලන රූප, චලන මාර්ග‍ හෝ මෝකප් (mocap) යනු, විනෝදත්මක ක්‍රීඩා හා රසායනාගාර අවශ්‍යතා සඳහා සංඛ්‍යාත්මක (Digitally) සටහන් කරගන්නා ලද සෙලවීම් සහිත ශිල්ප ක්‍රමයකි. චිත්‍රපට නිර්මාණයේදී (සමහර අවස්ථාවල ඉදිරිපත් කිරීමේ රූප ලෙස හඳුන්වන) මෙය, මිනිස් නළුවන්ගේ හැසිරීම සටහන් කිරීම හා එම‍තොරතුරු මඟින් සංඛ්‍යාංකමය අනුරුවක් ත්‍රිමාන (3D) සජීවිනය මඟින් සජීවිකරණය කිරීමේ ශිල්පය ලෙස දක්වයි.

වාසි
සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමයෙන් ත්‍රිමාන අනුරුවක් සජීවි කරණයට සාපේක්ෂව චලන ප්‍රතිග්‍රහණය භාවිතයෙන් ලැබිය හැකි වාසි කිහිපයකි. 

 වඩාත් සීඝ්‍ර, ඇතැම් විට තත්කාලීන ප්‍රතිඵල පවා ලබාගත හැක. 
 රඟ දැක්වීමෙහි සංකිරණත්වය හෝ දිග අනුව සිදු කල යුතු කාර්යය ප්‍රමාණය සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමවේදයන් හිදි තරම් විචලනය නොවේ. 
 ද්විතීක සජිවිකරණය, බර සහ බල හුවමාරුව වැනි සංකිර්ණ චලන සහ තාත්වික භෞතික අන්තර් ක්‍රියා වඩාත් නිව‍ැරදි ආකාරයෙන් සහ වඩාත් පහසුවෙන් ප්‍රතිනිර්මාණය කල හැක. 
 තනි චිත්‍ර පටයක් තුල එකම නළුවෙකුට චරිතයන් කිහිපයක් රඟ දැක්වීමේ හැකියාව මෙම තාක්ෂණය මගින් ලැබේ. 

සත්‍ය රඟ දැක්වීම් වලට සාපේක්ෂව ඇති වාසි
පරිගණක මගින් සජීවි කරණය කල ලොවකට ගැලපෙන පරිදි නළුවන්ට නිල් තිරයක් ඉදිරි පස අදෘෂ්‍යමාන පරිගණක මගින් සජිවි කරණය කල චරිත (මේවා පසුව දර්ශනයට ඇතුල් කෙ‍රේ) සමග අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට සිදුවන මට්ටමට පරිගණක මගින් ජනනය කල කොටස් අඩංගු චිත්‍ර පට  සදහා ඇතැම් විට නළුවන් ඇතුලු සියලු දේ පරිගණකමය වශයෙන් නිර්මාණය කිරීම වඩාත් පහසු වේ. මෙම ක්‍රමය භාවිත කල විට සියළු අංග ස්වභාවිකව එකට සම්බන්ධ වන අතර එකම දෘෂ්‍ය පෙනුමක් සහිත වේ. 

 කිසියම් දර්ශනයක් ඕනෑම කැමරා කෝණයකින් ලබා ගැනීමට අධ්‍යක්ෂක වරයාට හැකියාව ලැබෙන අරත සත්‍ය රඟ දැක්වීම් අවස්ථා වලදී ලබා ගැනීමට අපහසු හෝ කිසිසේත්ම ලබාගත නොහැකි කෝණයන් ඔස්සේ පවා අධ්‍යක්ෂක වරයාට කැමරා කෝණ ලබාගත හැකිවේ. 
 භ්‍රමණ ආචරණය සදහා සීමා රහිත හැකියාවන් පවතියි. 
 ඇදුම් පැලදුම්, වෙස්ගැන්වුම්, ශරීර ප්‍රමාණය සහ වයස යනාදිය අභිමත පරිදි වෙනස් කර ගත හැක. 
 පරිගණක මගින් නිර්මිත පරිසරයන් සමග චරිත පරිපුර්ණ ලෙස එක්වනු ඇත. 
 චලනයන් පටිගත කිරීමේදී ආලෝකය, වර්ණ සහ පෙරහන් පිළිබද කරදර වීම අවශ්‍ය නොවන අතර ඒවා පසුව පරිගණක ආශ්‍රයෙන් යොදනු ලැබේ. 
 පටිගත කිරීමට පලමුව කළ හැකි පරීක්ෂා කිරීම් සදහා ඇති ඉඩ කඩ සීමා රහිත වන අතර පටිගත කල යුතු ස්ථානය හෝ සම්පුර්ණ සහයක කණ්ඩායම් අනවශ්‍ය වේ. කැමරා පිහිටුම සහ චලනය , ආලෝක කරණය සහ අනෙකුත් පාරිසරික තත්ත්ව, ඇදුම් පැලදුම් සහ අනෙකුත් අතිරේඛ අවශ්‍යතා මේ සදහා උදාහරණ වේ.

අවාසි
 දත්ත ග්‍රහණය කර ගැනීමට සහ සකස් කිරීමට විශේෂිත මෘදුකාංග සහ දෘඩාංග අවශ්‍ය ‍වේ. 
 කුඩා නිෂ්පාදන සඳහා සලකන කල මෘදුකාංග, උපාංග සහ පුද්ගලයින් සඳහා වැය කල යුතු මුදල දැරිය නොහැකි තරම් වේ. 
 ක්‍රියාත්මක වන අවකාශය අනුව ප්‍රතිග්‍රහණ පද්ධතියට නොයෙක් විශේෂිත අවශ්‍යතා පැන නැගිය හැක. 
 ගැටළුවක් මතු වු විට අදාල දර්ශනය නැවත පටිගත කිරීම මුලින් ලබාගත් දත්ත වෙනස් කිරීමට වඩා පහසු වේ. නමුත් ලබාගන්නා දත්ත එවෙලෙහිම නිරීක්ෂණය කිරීමට පහසුකම් පවතින්නේ පද්ධතීන් ස්වල්ප ප්‍රමාණයක බැවින් නැවත පටිගත කිරීම අවශ්‍ය දැයි තීරණය කිරීමේදී ගැටළු මතු වේ. 
 සිව්පා චරිත සඳහා චලනයන් යෙදීම අපහසු විය හැක. 
 වසර කිහිපයටකට වරක් වඩාත් හොඳින් ක්‍රියා කරන නව මෘදුකාංග සහ තාක්ෂණ ක්‍රම නිර්මාණය වීමත් සමග මුලින් භාවිතා කල තාක්ෂණික ක්‍රම බැහැර ලීමට සිදු වේ. 
 දත්ත අමතර සංස්කරණය නොකරන විට මෙම ක්‍රමයෙහි ප්‍රතිඵල ප්‍රතිග්‍රහණ ප්‍රදේශයේ රඟදැක්විය හැකි චලනයන්ට සීමා වේ. 
 භෞතික විද්‍යා නියම වලට අනුකූල නොවන චලනයන් බොහෝ විට නිරූපණය කළ නොහැකි වේ. 
 සාම්ප්‍රදායික සජීවි කරණ තාක්ෂණ ක්‍රමවේද වල භාවිත‍ා වන පුර්වාපේක්ෂණයන් හා   ගලායාම වැඩිදුර මතුකර දැක්වීමට මූලික චලිතයට අමතරව සිදු කරන චලිත නිරූපණය, ද්වීතික චලිත නිරූපණය හෝ තැලීම් හෝ ඇදීම් සම්බන්ධව චරිතයක හැඩය වෙනස් කිරීම ආදි තාක්ෂණික ක්‍රම  සාමාන්‍ය යෙන් භාවිතා කල නොහැකි වේ. 
 පරිගණක ආකෘතිය ප්‍රතිග්‍රහණ වස්තුවට හෝ පුද්ගලයාට වඩා පරිමාණයෙන් වෙනස් වන විට අපහසුතා මතු විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස කිසියම් කාටුන් චරිතයකට සාමාන්‍ය ප්‍රමාණයට වඩා විශාල දෑත් පිහිටයි නම් එම චරිතයට චලනයන් ලබාදෙන මිනිස් නළුවා සිය දෑත් ශරීරයට පමණට වඩා ලංකල විට  කාටුන් චරිතයේ දෙඅත් එහි අනෙකුත් ශරීර අංග සමග අසාමාන්‍ය ලෙස ජේදනය වනු ඇත. 
 සජීවි රඟපෑම් අපේක්ෂිත ආකාරයෙන් පරිගණක ආකෘතිය හැසිර වීමට අසමත් විය හැක. 

යෙදීම්
සමහර වීඩියෝ ක්‍රීඩාවලදී ක්‍රීඩක‍යන්, සටන්කරුවන් හා  ක්‍රීඩාවේ ඇති වෙනත් චරිත (characters) සජීවකරණය  (animate) කිරීමට චලන ග්‍රහණය භාවිතා කරනු ලැබේ.

සමහර චිත්‍රපටවල පරිගණක චිත්‍රක එල (CG effects) උදෙසා චලන ග්‍රහණය යොදා ගන්නා අතර සමහර අවස්ථාවල චලන ග්‍රහණය විසින් සම්ප්‍රදායික කෝෂ සජීවකරණය සම්පූර්ණයෙන් ප්‍රතිස්ථාපනය කරයි. එසේම එය සමහර  අවස්ථාවලදී පරිගණක ආශ්‍රෙයන්ම නිර්මාණය කළ (CG) Gollum, The ,Mummy,   King Kong වැනි මැවුම් (creatures) සඳහා යොදා ගනී. චලන ග්‍රහණ යොදා ගනිමින් සෑදු පළමු චිත්‍රපටය  Simbad : Beyond  the veil of Mists නම් වේ.

පරිගණක සජීවකරණය මඟින් සම්පූර්ණ චිත්‍රපටයම නිපදවීමේ දී සිනමා කර්මාන්තය, චලන ග්‍රහණය භාවිතා කරන චිත්‍රාගාර හා චලන ග්‍රහණය භාවිතා නොකරන චිත්‍රාගාර අතර බෙදී පවතී. ඡායාතාත්වික  (Photo realistic) තත්ත්වයට ඉතා ළංවූ අංකිත චරිත ආකෘති (Models) වලින් යුත් සජීවි ක්‍රියාදාම චිත්‍රපට නිපදවීම උදෙසාම චලන ග්‍රහණ  පුළුල් ව භාවිතා කිරීම මේවන විටද ආරම්භ වී ඇත. 

අතථ්‍යරූපි යථාර්ථය (Virtual reality)  සහ වර්ධනය කරන ලද යථාර්ථය (arrangemented reality) භාවිතා කරන්නන්ට අංකිත අන්තර්ගතය  (content) සමඟ නම්‍යකාලයේ දී සබඳතා (interact) පැවැත්විය හැකිය. මෙය පුහුණු විඩම්භන, දෘශ්‍ය අවබෝධ (visual perception) පරීක්ෂා හෝ ත්‍රිමාසා පරිසරයක් තුළ ඇවිදීම වැනි දේ සඳහා ප්‍රයෝජනවත් වේ. චාලක ග්‍රහණ තාක්ෂණය, පරිගණක ජනිත චරිත වල සත්‍ය කාල (real time) ක්‍රියාකාරීත්වයට උදව් ලෙස අංකිත රූකඩ පද්ධති භාවිතා වේ.

ගේයිට් (Gait) විශ්ලේෂණය යනු චලන ග්‍රහණ සායනික වෛද්‍යකර්මයේ දී භාවිතයකට ගැනෙන්නකි. සලකුණු රහිත චලන ග්‍රහණ සාදන්නා වන organic Motion සමාගම විසින් රොගීන් හට අපහසු ඇඳුම් හෝ හඹායාමේ උපකරණ වලින් තොරව මනුෂ්‍ය චලන ඇඟයිය හැකි ක්‍රමයක් සාදන ලදි.

මෙම හැකියාව තුළින් රෝගීන්හට නිදහසේ අදාළ ප්‍රදේශයේ චලනය විය හැකි අතර, කැමරා මඟින් (සලකුණු මඟින් නොවේ) චලන පරාසය, ගමන් විලාසය හා අනිත් ජෛවමිතික (biometric) සාධක හඹායයි. එම තොරතුරු,විශ්ලේෂණ මෘදුකාංග වලට එවෙලෙහි ම ප්‍රවාහනය කරනු ලැබේ. මෙම පද්ධතියට සලකුණු අවශ්‍ය නොවන නිසා රෝගීන්, චිකිත්සකයන් හා විශ්ලේෂකයන් හට පරිච්ඡේද කළ හැකි (quantifiable) තොරතුරු සත්‍ය කාලය තුළදී රෝගියාටද අපහසුවකින් තොරව එකතු කරගැනීමට හැකි වේ.

 යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති
යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති ඍජුවම සිරුරේ සම්බන්දක කෝණ මනින අතර බොහෝවිට එය එහි සංවේදක සීරුරට ඈඳා ඇති ආකාරය අනුව exo - සැකිලි චලිත ග්‍රහණ පද්ධතියක් ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ. කාර්යය සිදු කරන්නන් විසින් ඔවුන්ගේ සිරුරට සැකිලි පද්ධතිය වැනි ව්‍යුහයක් ඈඳා ගන්නා අතර ඔවුන් චලනය වන විට සවිකර ඇති යාන්ත්‍රික කොටස් ද ක්‍රියාත්මක වන්නාගේ සාපේක්ෂ චලිතය මනිමින් ක්‍රියාත්මක වේ. යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති තාත්වික කාල , සාපේක්ෂව අඩු වියදම් , නිරෝදනයෙන් තොර සීමිත ග්‍රහණ ධාරිතාවක් ඇති රැහැන් රහිත පද්ධති වේ. සාමාන්‍යයෙන් ඒවා සම්බන්ධ කරන ලද ඍජු ලෝහ හෝ ප්ලාස්ටික් දඬුවලින් යුත් ශරීරයේ සම්බන්ධකවලදී සන්ධි වන විභව මාන සමග සබැඳී ඇති දෘඩ ව්‍යුහ වේ. මෙම පද්ධති බාහිර නියම ස්ථානගත කිරිමේ පද්ධතියක් සමග $ 25000 - $75000 පරාසයේ පවතී.

 ක්‍රියාමාර්ගය 
චලන රූප කාලයේදී නළුවන් ගේ හැසිරීම් තත්පරයට කිප වතාවක්ව ආදරශයට ගැනේ .ශරීරයේ මුහුණේ හා ඇඟිලි වල චලන එකම වේලාවක ආදර්ශනයට ගැනීම අධි ‍විභේදන දෘෂ්ඨි චලන රූප ක්‍රමය යොදා ගත හැකිය. (High resolution optical motion capture system).

චලන රූප කාලයකදී නළුවකුගේ හැසීරීම් පමණක් සටහන් කර ගනියි. අනුරුව එකම අතකට සෙලවීම සඳහා පරිගණක ශිල්පියෙක් විසින් නිර්මාණය කරන ලද 3D අනුරුවක් අන්තර්ගත කල සෙලවීම් සජීවන දත්ත ලෙස සටහන්කර ගැනේ. පැරණි ‍ක්‍රමය රොටොස්කෝප් (Rotoscpoe) හා සසඳන කල රොටොස්කෝප්ප දර්ශණය, රූපගත කිරීමෙන් පසුව අතින් අඳින ලද සජීවනය කල චරිතයක් සැකිලි චලනයකට මුලික වේ.

නළුවා වේදිකාව මත රඟ දක්වන විට අවශ්‍ය නම් කැමරාව එහා මෙහා ගෙන යා හැක. එවිට චලන රූප ක්‍රමය මඟින් සියල්ල රූගත කළ හැකිය. මෙය පරිගණකයෙක් ජනිත කල චරිත, රූප හා තල කැමරාවෙන් ගත් වීඩියෝ රූප ලෙසම ලබා ගැනීමට ඉඩ සලස්වයි. පරිගණකය මඟින් දත්ත හසුරුවා නළුවාගේ සෙලවීම  3 D පිහිටුමෙන් ඉදිරිපත් කරයි. අවශ්‍ය නම් කැමති කැමරා පිහිටුම් තලය මත ලබා ගැනීමට සත්‍ය කැමරාවක් භාවිතා කළ හැකිය.

ඡායාරේඛමතිය (Photogrammerty) භාවිතයෙන් තොරව ත්‍රිමාණ කැමරාවක චලනය කර එක් ද්විමාන රූප අනුපිළිවෙලක් Match moving තාක්ෂණය මඟින් ලබා ගත හැකිය. සම්පූර්ණ සැකිලි රූප විවිධ කැමරා කෝණ වලින් නියමිත පිහිටිමෙන් ලබා ගැනීමේ ක්‍රම අනාගත තාක්ෂණයට අතුලත් වීම මඟින් අනාගතයේ දී අදට වඩා අධි විභේදනයක් ලබා ගත හැකි වේ යැයි සිතිය හැකිය. 

ඉන්පසු පරිගණක සජීවිකරණය කරන්නට 3 D අනුරූ භාවිතා කර දෙවනුව සාමාන්‍යය පරිගණක සජීවන මෘදුකාංග භාවිතා කර සජීවන දත්ත මෘදුකාංග මඟින් පිටත‍ට ලබා දිය හැකිය. නළුවාගේ ඉදිරිපත් කිරිම හොද හා මෘදුකාංග ක්‍රියාව නිවැරදි නම් මෙය වැ‍ඩෙහි යෙදවීම, සජීවිකරණය කරන්නා විසින් නිර්මාණය කළ හා ත්‍රිමාණ අනුරුව හා අනෙකුත් වස්තු අතර අන්තර්ක්‍රියා පාලනය අනුව නළුවා දර්ශනයේ ස්ථානගත කිරීමට සිමා වේ.

ක්‍රමවේද සහ පද්ධති
චලන ප්‍රතිග්‍රහණ තාක්ෂණය 1970 සහ 80 දශක වල ජෛව යාන්ත්‍ර විද්‍යාත්මක පරියේෂන වල ඡායාරේඛන මිතික විශ්ලේෂණ උපාංගයක් ලෙස භාවිත වු අතර පසුව තාක්ෂණය වැඩි දියුණුවීමත් සමග අධ්‍යාපනය, පුහුණු කිරීම්, ක්‍රිඩා සහ වඩාත් නූතනව චිත්‍රපට සහ පරිඝනක ක්‍රිඩා සදහා පරිගණක සජීවි කරණය යන ක්ෂේත්‍ර දක්වා ව්‍යාප්ත විය. මෙහිදි රඟපාන පු	ද්ගලයා සිය ශරීරයේ එක් එක් සන්ධිමත සලකුණු කරන උපාංග පලදින අතර එම උපාංග අතර කෝණය හෝ පිහිටුම මගින් චලනයන් හදුනා‍ගැනේ. ධ්වනි විද්‍යාත්මක, අවස්ථිතික, ආලෝක විමෝචක ඩයෝඩමය, චුම්භක හෝ පරාවර්ථක යන ඕනෑම වර්ගයක සලකුණු කරන උපාංග හෝ මේ ඕනෑම වර්ග කිහිපයක මිශ්‍රණයක් මගින් අභිමත චලිතයේ සීඝ්‍රතාව මෙන් දෙගුණයක අවම සීඝ්‍රතාවක් ඔස්සේ උප මිලිමීටර්  පරිමාණයට පිහිටුම් ප්‍රතිග්‍රහණය කෙරේ. චලන ප්‍රතිග්‍රාහක පරිගණක මෘදුකාංග පිහිටුම්, කෝණ, ප්‍රවේග, ත්වරණ සහ ආවේග පටිගත කර ගනු ලබන අතර එමගින් අදාල චලිතයෙහි නිවැරදි පරිගණකමය අනුරුවක් ලැබේ. 

විනෝදාත්මක යෙදුම් වලදී මෙමගින් සජීවි කරණය සදහා වැය කළ යුතු වියදම අවම කරගත හැකි වෙයි.මෙම ක්‍රමය භා‍විතා නොකළේ නම් එවිට සජීවි කරණ නිර්මාපකයෙකු විසින් සියළු රූපරාමු ඇදීම සිදු කල යුතු අතර එසේ නැති නම් වඩාත් සංකිර්ණ මෘදු කාංග මගින් අන්තර් නිවේෂණය කල හැකි පරිදි විශේෂ රූපරාමු ගණනාවක් නිර්මාණය කල යුතු වේ. චලන ප්‍රතිග්‍රහණය මගින් කාලය ඉතුරු කර ගත හැකි අතර අතින් ඇද සිදු කරන සජීවි කරණයට වඩා ‍ස්වභාවික ආකාරයට චලනයන් නිර්මාණය කල හැකි වේ. නමුත් මෙම ක්‍රමය කායික විද්‍යාත්මකව  සිදු කල හැකි චලිතයන්ට සීමා වේ. නමුත් ඇතැම් යෙදුම් වලදී මෙම සීමාවන් ඉක්මවා යන චලිතයන් සිදුකිරීම අවශ්‍ය වී ඇත. සජීවි කරණය කල සුපිරි වීරයෙකු, සටන් ක්‍රම හෝ තාත්වික නවවන්ට සිදු කල නොහැකි ඇදීම් සහ තැලීම් මේ සදහා උදාහරණ වේ. 

ජෛව යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේදී, ක්‍රිඩාවන්හිදී සහ පුහුණු වීම් කටයුතු වලදී ගුටළු හදුනා ගැනීමට හෝ ක්‍රියාකාරිත්වය ඉහළ නැංවීමට සුදුසු ක්‍රම නිර්ණය කිරීම සදහා එවලේම ලබාගන්නා දත්ත මගින් අවශය තොරතුරු ලබාගත හැක. මෙවැනි ඇතැම් අවස්ථා වලදී (උදා - ගොල්ෆ් පිත්තකින් පහර දීම වැනි) චලන ප්‍රතිග්‍රහණ තාක්ෂණය මගින් 140 mp/h තරම් සීඝ්‍රචලන ප්‍රතිග්‍රහණය කල යුතු වේ. 

ප්‍රකාශ පද්ධති

ප්‍රකාශ පද්ධති රූප සංවේදක මගින් ග්‍රහණය කරගත් දත්ත, අතිච්ඡාදනය වූ ප්‍රක්ෂේපණ සැපයීම සඳහා වූ කැමරා එකක් හෝ කිහිපයක් අතර වූ විෂයක් 3D පිහිටුම ත්‍රිකෝණ ආධාරය මැනීම සඳහා යොදා ගනී. දත්ත ලබා ගැනීම සාම්ප්‍රධායිකව සිදුකරනු ලබන්නේ රංග ශිල්පියාට ආඳන ලද විශේෂ සලකුණු කිරීමේ උපාංග මගිනි. කෙසේ නමුත් වඩා නූතන පද්ධතිවලට එක් එක් විශේෂිත විෂයන් සඳහා ගතිකව හඳුනාගත් මතුපිට අංග විශ්ලේෂණයෙන් නිවැරදි දත්ත නිපදවීමට හැකිය.රංග ශිල්පීන් විශාල ප්‍රමාණයක් විශ්ලේෂණය හෝ ග්‍රහණ ප්‍රදේශය පුළුල් කරනු ලබන්නේ තව දුරටත් කැමරා එකතු කිරීමෙනි. මෙම පද්ධති එක් එක් සලකුනු කිරීමේ උපාංග සඳහා නිදහස් අංශක 3 ක් සමග දත්ත නිපදවන අතර භ්‍රමණ තොරතුරු සලකුණු කිරීමේ උපාංග 3 ක හෝ කිහිපයක සාපේක්ෂ දිශානතිය මගින් අධ්‍යාභාර කළ යුතුය. උදාහරණයක් ලෙසින් උරහිස් හා මැනික් කටු සලකුණු කිරීමේ උපාංග උරහිසේ කෝණය සපයයි. 

  ප්‍රකාශ - සක්‍රීය සළකුණුක‍රනය 

සක්‍රීය ප්‍රකාශ පද්ධතිවල ස්ථාන සොයාගැනීමට එක LED බුබුලක් වේගයෙන් සන්දීපනය කිරීම හෝ ආකාශ යාන්ත්‍රණයට සමානවූ ක්‍රමයකට මෘදුකාංග සමඟ LED බුබුලක් භාවිතා කෙරේ. පරිබාහිරව ජනිත වන ආලෝකය පරාවර්තනය කරනවාට වඩා සලකුණු කරන්නන් තමන්ගේම ආලෝකය නිකුත් කිරීමට කටයුතු සකස්කර ඇත. ප්‍රතිලෝම වර්ග නියාමයට අනුව ශක්තියෙන් 1/4 දුර මෙන් දෙගුණයකදී ප්‍රතිඵල ලබාදෙන නිසා මෙමඟින් ග්‍රහණය කරගැනීමේ ධාරිතාව හා දුර වැඩිකර ගත හැකිය. ILM සලකුණු කරනයන්ට අවශ්‍ය ශක්තිය අනුගාමිකව ග්‍රාහක පද්ධතියට සමඟාමීව ලබාදිය හැකිය. තවද සෑම සලකුණු කරනයකටම සම්ප්‍රයුක්ත රාමු සීඝ්‍රතාවයක් යටතේ අනන්‍යයතාවයක් ලබාදීමද සිදුවේ. මෙම අනන්‍යයතාව ලබාදීම පවතින භාවිතයේදී ප්‍රයෝජනවත් වේ. මීට පරිබාහිර ක්‍රමයක් වන්නේ ඇල්ගොරිතම ආකාරයට අමතර දත්ත පිරික්සුමක් මඟින් අනන්‍යතාවය ලබා දීමයි.

 දෘෂ්‍ය - සලකුණු කරන තැති  

නවතම තාක්ෂණ භාවිතයත්,ඒ ආශ්‍රය කොට සිදුවන පරීක්ෂණ නිසාත් පරිගණක දර්ශනවල සීඝ්‍ර දියුණුවක් ඇති වී තිබේ. චලන ග්‍රහණය උදෙසා දියුණු කර ඇති සලකුණු කරන තැති පද්ධති වලදී ,එම වස්තුවලට විශේෂිත උපකරණ අවශ්‍යනොවේ. විශේෂිත පරිගණක ඇලේගොරිතම මඟින් දෘෂ්‍ය ආදාන වල බහු ප්‍රවාහයන් වි‍ශ්ලේෂණය කිරීම මෙහිදී සිදුවේ. මෙමඟින් විවිධ මනුෂ්‍යය ආකාරයන් කොටස් වලට බෙදා අධ්‍යයනය කෙරේ.

ඉන්ටෙල් හි ප්‍රධානී පෝල් ඔටෙලිනි විසින් නිර්මාණය කරන ලද  වාණිජමය වශයෙන් වැදගත් වන සලකුණු කරන තැති පද්ධතියක් වර්ෂ 2008 දී පවත්වන්නට යෙදුණු  පාරිභෝගික ඉලෙක්ට්‍රොනික දැක්මේදී ප්‍රදර්ශනය කරන ලදී. එහිදි ගායක ස්ටිවන් හාර්ටෙල් විසින් රඟදක්වන ලද අතර ඔහුගේ රංගනය සජීවිව ග්‍රහණය කරගනිමින් පෙන්වීමට එම පද්ධතියට හැකිවිය. 
මෙවැනි පද්ධති විශාල චලන ග්‍රහණය කරගැනීමට වැඩියෙන් සමත්වේ.එනමුත් ඇඟිලි, මුහුණේ හා මැණික් කටුවේ චලන හා සුළු චලන ග්‍රහණය කරගැනීමට එයට අසීරු වේ. සමහර පද්ධතිවලට විශේෂිත කට්ටල අවශ්‍යය නොවන අතර අනිකුත් ඒවාට ගාත්‍රා අඳුනගැනීමට විශේෂිත වර්ණ අවශ්‍ය වේ.

 ප්‍රකාශ - අර්ධ අකර්මක අදෘශ්‍යමාන සලකුණකරනයක්  

කෙනෙකුට අධිවේගී කැමරා මත පදනම් වූ සාම්ප්‍රදායී ප්‍රවේශ නැවත හැරවීමක් සිදුකළ හැකිය. පාර්කාෂ් වැනි පද්ධති ලාභ බහු LED බුබුල අධිවේගී ප්‍රොජෙක්ටර භාවිතා කරයි. විශේෂිතව නිපැයු බහු LED-IR ප්‍රොජෙක්ටර ප්‍රකාශිතව අවකාශය කේතාංකනය කරයි. ආපසු-‍පරාවර්තිත කරනු වෙනුවට පද්ධතියේ ඇති ආලෝකය ප්‍රතිචාරී සලකුණු කරනය මගින් ප්‍රකාශ සංඥා විකේතනය කරයි. මෙම සලකුණු කරන පතුරු රූප සංවේදක සමඟ සම්බන්ධ කිරීමෙන් තමන් සිටින ස්ථානය, තමන්ගේ පිහිටීම, ප්‍රදීපනය හා පරාවර්තනය ගණනය කළ හැකිය.

මෙම මඟ සොයාදෙන පතුරු අදෘශ්‍යමාන ලෙස අනිකුත් ද්‍රව්‍යය තුළ එබ්බවිය හැකිය. මෙම පද්ධතිය දර්ශනයකට සීමා රහිත පතුරු ගණනක් ලබාදීමට උදව් වේ. මෙම පද්ධතිවලට අඩු දත්ත කලාප පතුලක් අවශ්‍ය වේ. මෙම පතුරු ප්‍රදීපන දත්ත සපයන අතර එම දත්ත, කෘත්‍රිම අංග ඇතුල්කිරීමේදී දර්ශන වල ආලෝකය සමාන කිරීමට යොදාගත හැකිය. එනිසා මෙම ක්‍රමවේදය චලිත ග්‍රහණය කරගැනීමට හෝ දෘෂ්‍ය කට්ටල ප්‍රචාරණයට වඩා උචිත වේ. 

 ප්‍රකාශ - කාල සීරුමාරු සක්‍රීය සලකුණුකරනය  

ස්ට්‍රෙබින්ග්  සලකුණුකරණයක් එක්වරක් භාවිතයෙන්ද, එම සලකුණුකරණයක් දිගටම විස්තාරය කිරීමෙන් හෝ ස්පන්දනය උස්පහත් කිරීම මගින්ද සක්‍රීය සලකුණු කරන්නන් තව දුරටත් ශෝධනය කළ හැකිය. මෙගා පික්සල් 12 ක අවකාශ විභේදනයක් ඇති පද්ධති මෙගා පික්සල් හතරේ ඒවාට වඩා සියුම් චලනයන් ග්‍රහණය කර ගැනීමට සමත්ය. අධ්‍යක්ෂකවරුන්ට තම නළුවන්ගේ රංගනය එම මොහොතේම මොකැප් වලින් දුවන CG අනුලකුණක් මඟින් බලා ගතහැකිය. එම සලකුණුකරණය අනිකුත් තාක්ෂණයන්ට වඩා හොඳින් දත්ත පිරිසිදු කරයි. LED සමඟ ඇති රෙඩියෝ සමමුහුර්තකරණ හා පරිපථය මත ඇති පිරික්සුම්කරණවලින් එළිමහන් චලිත සූර්යා ලෝකය යටතේ ග්‍රහණය කරගැනීමට ඉඩදෙයි. පරිගණක ආශ්‍රිත ID පිරික්සුම්කරණ සාපේක්ෂව අඩු දත්ත පිරිසිදු කරන ඉතා අඩු මුදලකට ලබාගත හැකිය. අමතර පිරික්සුම්කරණ කාර්යය කැමරාවේදීම සිදුකරන අතර එමඟින් විභේදනයද වර්ධනය කරයි. මෙම විභේදන වර්ධනය කිරීමට උප පික්සල හෝ කේන්ද්‍රක පිරික්සුම්කරණයන් භාවිතා කරන අතර එමඟින් වේගය වැඩිකරවයි. මෙවන් චලිත ග්‍රාහක පද්ධති සාමාන්‍යයෙන් ඩොලර් 50,000 ට වඩා අඩුවන අතර එයට මෙගා පික්සල 12 විභේදනයක් හා හර්ට්ස් 480 වේගයක් සහිත පද්ධතියක් අඩංගු වේ. 

 චලන ග්‍රහණය ප්‍රකාශ : අක්‍රීය සලකුණු  

අක්‍රීය ප්‍රකාශ පද්ධති භාවිතා කරන සලකුණු වල ප්‍රකීරණය වීමෙන් ‍තොරව (retrore flective)   ආලෝකය පරාවර්තනය කරන ද්‍රව්‍යයක් ආලේප කර ඇති අතර ඉන් කැමරා කාචය අසලින් ජනිත ආලෝකය නැවත පරාවර්තනය කෙරේ. 

එවිට කැමරාවේ සීමකය සකස් කිරීමෙන් දීප්තිමත් පරාවර්තනයක ලකුණු පමණක් සම හා රෙදි මගහරිමින් පරීක්ෂා කල හැකි වේ.

එම ග්‍රහණය කල ද්විමාන රූපයේ සලකුණ කේන්ද්‍ර කරගත්  ස්ථානයක් මෙහිදී නිශ්චිත කෙරේ. එක් එක් පික්සලයේ  කළු - සුදු පරාසයේ අගය භාවිතා කර  ගෑසියන් (Gaussium)    හි කේන්ද්‍රක සොයා ගැනීමෙන් අනුපික්සල මට්ටමේ නිරවද්‍යතාව ලබා ගත හැකි වේ.

විකිණුම්කරුවන් ලග තිබෙන සියළු ලකුණු සමාන බැවින් ලකුණු මාරු වීමෙන් වන ගැටළු අවම කිරීමට සංරෝධක මෘදුකාංග තිබේ. සක්‍රීය ලකුණු හෝ චුම්භක පද්ධති මෙන් නොව අක්‍රීය පද්ධති  භාවිතයේ දී රංගන ශිල්පියාට තන්තු හෝ ‍ඉලෙක්ට්‍රොනික උපකරණ පැළදිය යුතු නැති අතර  කලින් කලට  ප්‍රතිස්ථාපනය කලයුතු පරාවර්තිත පටි සහිත රබර් බෝල  සිය ගණනක් පැළදිය යුතුය. මෙම ලකුණු සෘජුව සම්මත (ජෛව යාන්ත්‍රික ලෙස) පැළදීම හෝ චලන ග්‍රහණය  සදහා විශේෂයෙන් නිපදවූ මුළු ශරීරයම වැසෙන ඇදෙන/ lycra  ඇදුමක් ඇද සිටින රංගන ශිල්පියාගේ  ඇදුමට තබා  බැදීම (Velcro) සිදු කරයි. මේ ආකාරයේ පද්ධතියකින් ග්‍රහණය කල හැකි වේ. ඕනෑම පද්ධතියක රාමු සීඝ්‍රතාවය  යනු විභේදනය හා වේගය  අතර දෝලනය වන්නක් බැවින් මෙගා පික්සල හතරක පද්ධතියක  370Ht    සඛ්‍යාතයකින් ධාවනය වන අතර එය 2000 Ht ධාවනය කරන විට විභේදනය මෙගා පික්සල 0.3 දක්වා අඩුවේ. සාමාන්‍යයෙන් මෙගා පික්සල  හතරේ සර්විස් 360 පද්ධතියක් සදහා ඇ.ඩො. 100,000 ද මෙගා පික්සල 0.3 හා 120 Ht  පද්ධතියක් සදහා ඇ.ඩො. 50.000 ද වැය වේ.
ප්‍රකාශ නොවන පද්ධති - අවස්තිථික පද්ධති

අවස්තිථි චලිත ග්‍රහණ තාක්ෂණය පදනම් වී ඇත්තේ කුඩා අවස්තිථික සංවේදක , ජෛව යාන්ත්‍රක ආකෘති හා සංවේදක විලයන ඇලිගොරිතම මතය . එය මුළු මිනිස් සිරුරේ චලිත ග්‍රහණය සඳහා භාවිතයට පහසු හා මුදල් අතින් කාර්යක්ෂම ක්‍රමයකි . අවස්තිථි සංවේදකවල චලන දත්ත ( අවස්තිථික මග පෙන්වීමේ පද්ධති ) PC හෝ ලැප්ටොප් එකකට රැහැන් රහිතව සම්ප්‍රේෂණය කෙරේ. එහිදී මුළු සිරුරු චලිතය නැරඹීම හෝ පටිගත කිරීම සිදුකරනු ලබයි. සාපේක්ෂ චලිත සඳහා වෙනත් කිසිදු කැමරා , විමෝචක හෝ සලකුණු අවශ්‍ය නොවේ. අවස්තිථික මොකැප් පද්ධති මිනිස් සිරුරට නිදහස් චලිතයේ මුළු අංශක 6 ම ග්‍රහණය කර ගනී. අවස්තිථික පද්ධතියක් භාවිතා කිරීමේ වාසි අතරට විසඳීමක් අවශ්‍ය නොවීම, බොහොමයක් පද්ධති චචලනය කළ  හැකි නිසා චිත්‍රාගාර මගින් නිදහස් වීම හා විශාල ග්‍රහණ ප්‍රදේශ යනාදිය ඇතුළත් වේ. මෙම පද්ධති Wii පාලකවලට සමානවන මුත් ඒවාට වඩා සංවේදී වන අතර ඒවාට වඩා වැඩි විභේදක බලයක් හා යාවත් කාලීන කිරීමේ සීග්‍රතාවයකින් යුතු වේ. ඒවාට පොළවට වූ දිශාව අංශකයක් තුළ ඉතා නිරවද්‍යව මැනිය හැක. මූලික පද්ධති $ 50000 පරාසයේ තිබීමට යත්න දරයි. 

ප්‍රකාශ නොවන පද්ධතිය - චුම්භක පද්ධතිය 
චුම්භක පද්ධති සම්ප්‍රේෂක‍යේ හා එක් එක් ආධාරකයේ වූ ප්‍රලම්භක දඟර 3 ක සාපේක්ෂ චුම්භක ස්‍රාවය මගින් පිහිටීම හා දිශානතිය ගණනය කරයි. මෙම දඟර දෙකෙහි වෝල්ටීයතා හෝ ධාරව සාපේක්ෂ තීව්‍රතාවය , ට්‍රැකින්ග් ශබ්ද ප්‍රමාණය ඉතා නිවැරදිව සිතියම් ගත කිරීමෙන් මෙම පද්ධතිවලට පරාසය හා දිශානතිය යන දෙකම ගණනය කිරීමට ඉඩ සලස්වයි. සංවේදක ආදානය 6 DOF නිසා ප්‍රකාශ පද්ධතියකදී අවශ්‍ය සලකුණු තුනෙන් දෙකක් සමග වැදගත් ප්‍රතිඵල ලබා ගත හැක ; වැලමිටෙහි ස්ථානය හා කෝණය සඳහා උඩුබාහුවේ එක් සංවේදකයක් හා යටි බාහුවේ එක් සංවේදකයක් ප්‍රමාණවත් වේ.සලකුණු කිරීම් අලෝහ වස්තු මගින් බාධා කිරීම්වලට ලක් නොවන නමුත් චුම්භක හා රේඛා හෝ රැහැන් වැනි වටපිටාවෙහි වූ ලෝහ වස්තු මගින්වන විද්‍යුත් බලපෑම් හා මොනිටර විදුලි බල්බය , රැහැන් හා පරිගණක වැනි විද්‍යුත් ප්‍රභවවලට යටත් වේ. සංවේදක ප්‍රතිචාර, විශේෂයෙන් ග්‍රහණ ප්‍රදේශයේ මුළුවලට වන්නට රේඛීය නොවේ.සංවේදකයේ සිට රැහැන් ඇදීම අතිශය ක්‍රියාකාරී චලන ඉවකත් කිරීමට යත්න දරයි. චුම්භක පද්ධති සඳහා ග්‍රහණ ධාරිතාව ප්‍රකාශ පද්ධතිවලට වඩා සැලකියුතු තරම් අඩුවේ. චුම්බක පද්ධති සමග AC හා DC පද්ධති අතර වෙනසක් තිබේ. එකක් හතරැස් පන්ද භාවිතා කරන අතර අනෙක සයින් තරංග ස්පන්ද භාවිතා කරයි.