Videojòc

Un videojòcSe ditz videojòc segon lo modèl generau dei lengas romanicas ò ben « jòc video » segon lo modèl dau francés. (var. videojuec) es un jòc basat sus un programa informatic. Inventat dins lo corrent deis ans 1950-1960, se desvolopèt durant leis ans 1970 per venir un domeni culturau major de la societat modèrna e un sector important de l'economia modèrna amb una chifra d'afaires de 139,7 miliards de dolars en 2018. Aqueu succès s'explica per la diversificacion rapida dei genres de jòcs prepausats, lo progrès tecnic creissent que permet un realisme aumentat e la multiplicacion dei supòrts permetent de jogar (maquina d'arcada, consòla de jòcs, microordinator, PDA, telefòn mobil...).

 Istòria 

 L'aparicion dau videojòc 

L'aparicion dau videojòc se debanèt entre 1950 e 1970. Lo premier que n'emetèt l'idèa foguèt probable l'engenhaire estatsunidenc Ralph Baer (1922-2014) que demandèt en 1951 a sei superiors de configurar un jòc dins una television. Pasmens, son projècte foguèt refusat e foguèt necessari d'esperar sèt ans per veire lo premier videojòc vertadier. Dich Tennis for Two, foguèt l'òbra dau fisician Willy Higinbotham (1910-1994) que lo codèt per l'exposicion anuala dau Laboratòri de Brookhaven. D'autrei programas similars foguèron desvolopats dins lo corrent deis ans 1960 coma Spacewar! creat per Steve Russell (nascut en 1934).

Au començament deis ans 1970, aguèt luòc una evolucion importanta amb la concepcion dau premier videojòc destinat a una esplecha comerciala per Nolan Bushnell (nascut en 1943). Dich Computer Space, èra inspirat per Spacewar! e foguèt una revirada en causa de sein contraròtles tròp complèxs. Pasmens, menèt a l'invencion de la premiera maquina d'arcada e, tre 1972, Bushnell obtenguèt lo succès amb Pong, una simulacion de tennis. Aquò marquèt la naissença de l'industria dau videojòc ais Estats Units e en Japon amb de títols coma Space Invaders.

 L'Edat d'Aur dei videojòcs d'arcada 

L'Edat d'Aur dei videojòcs d'arcada es un periòde que comença a la fin deis ans 1970 e que dura fins a la crisi de l'industria videoludica de 1983. Es marcat per l'aparicion de maquinas d'arcadas totjorn mai perfecionnadas (colorizacion, grafismes vectoriaus, LaserDisc...) e per la multiplicacion dei salas d'arcada, luòcs unicament consacrats ai jòcs d'arcada. Mai d'un jòc d'aqueu periòde aguèt un succès internacionau important. Entre lei pus famós, se pòdon citar Missile Command (1980), Pac-Man (1980), Defender (1981), Donkey Kong ò encara Dragon's Lair (1983).

En parallèl, apareguèt lo mercat dei consòlas de jòcs. La premiera foguèt l'Odyssey de Magnavox que sortiguèt tre 1972. Concebut per una còla dirigida per Ralph Baer, foguèt seguida per de maquinas concurrentas coma la Fairchild Channel F (1976) qu'adoptèt la cartocha coma supòrt de jòc, l'Atari 2600 (1977) que foguèt venduda a 30 milions d'exemplars e l'Intellevision de Mattel (1979) venduda a 6 milions d'exemplars. Un desvolopament comparable se debanèt dins lo camp de l'informatica amb lo Commodore 64 que foguèt lo premier microordinator largament difusat (entre 17 e 25 milions d'unitats vendudas). Gràcias a sei performàncias graficas e sonòras avançadas, venguèt rapidament una importanta plataforma de jòc amb una ludotèca contenent plusors miliers de títols.

L'Edat d'Aur s'acabèt brutalament en 1983 en causa d'una aumentacion tròp importanta de l'ofèrta. D'efiech, lo succès de Pong aviá atrach de centenaus de companhiás sus lo mercat dau videojòc. D'una qualitat mediòcra, aquelei jòcs veguèron lor pretz demenir entraïnant un desinterès per lei jòcs novèus – sovent de qualitat similara. Lo mercat s'afondrèt donc a partir de setembre e la crisi roïnèt l'industria estatsunidenca dau videojòc laissant lei Japonés prendre la premiera plaça.

 Lo periòde Nintendo-Sega 

Lo periòde deis ans 1985-1995 foguèt dominat per lei consòlas de jòcs desvolopadas per lei companhiás Nintendo e Sega. Aprofichant lei dificultats d'Atari, impausèron sei modèls sus lo mercat e o dominèron fins a l'arribada de la 3D e lo retorn dei videojòcs informatics.

 Lo declin d'Atari 

Durament tocada per la crisi de 1983, Atari conoguèt de dificultats importantas e sa filiala dedicada a l'informatica e ai videojòcs foguèt venduda en 1984. Assaiant d'assanir sa situacion financiera, la companhiá manquèt de fons per perseguir son desvolopament dins lei domenis dau microordinator e de la consòla de jòcs. Esitant entre lei dos, Atari obtenguèt un important succès comerciau amb l'Atari ST que capitèt de rivalizar amb lei microordinators prepausats per Apple e Commodore. En revènge, sei consòlas (Atari 5200 e Atari 7800) foguèron de reviradas car èran tecnicament inferioras a la concurréncia. De mai, dispausavan pas d'una ludotèca sufisenta.

En despiech d'aquela situacion, Atari chausiguèt de se concentrar a la fin deis ans 1980 sus lei consòlas. Abandonèt ansin son trabalh sus lei microordinators e lo successor de l'Atari ST foguèt una revirada car mancava de logiciaus. Dins aquò, lei consòlas Atari Lynx e Jaguar foguèron pereu de reviradas en causa d'errors de marcatica e d'una sortida tròp rapida entraïnant tornarmai una abséncia de jòcs interessants. En 1996, Atari decidèt finalament de se retirar de l'industria dau videojòc accelerant son declin. La mèrca, son imatge e lei rèstas de seis actius foguèron venduts en 1998 per solament 5 milions de dolars.

 Lei consòlas Nintendo 

En 1984, Nintendo lancèt la Nintendo Entertainment System (NES), una consòla 8-bits d'utilizacion simpla s'embracant sus una television. Maugrat un desmarratge lent, la disparicion de la màger part deis aparelhs concurrents e lo desvolopament de jòcs originaus e populars (Super Mario Bros, Legend of Zelda, Dragon Quest...) li permetèt de conquistar un important mercat amb 60 milions d'exemplars venduts. De mai, certanei personatges coma Mario ò Link venguèron d'icònas popularas largament conegudas en defòra de l'univèrs videoludica.

La companhiá japonesa confiermèt sa premiera plaça en 1989 e 1990 amb la comercializacion de la Game Boy, consòla portabla venduda a 120 milions d'unitats, e de la Super NES, consòla 16-bits que resistiguèt a l'arribada de Sega coma rivau de Nintendo gràcias a la qualitat de sei jòcs (Super Mario Kart, Super Mario World, Street Fighter II...). Lo Game Boy permetèt a Nintendo de s'installar durablament coma lo menaire dau mercat dei consòlas portablas, posicion totjorn gaire contestada a l'ora d'ara.

 Lei consòlas Sega 

Inicialament especializada dins la concepcion de maquinas d'arcada, la companhiá nipona Sega s'insteressèt ai consòlas a partir de 1983 amb la SG-1000 que rescontrèt un certan succès (2 milions d'exemplars venduts). Sortiguèt alora la Master System en 1985 (10-13 milions d'unitats vendudas) e, subretot, la Mega Drive en 1988 (35 milions d'unitats vendudas). Aprofichant lei performàncias tecnicas superioras de sa consòla a respèct deis aparelhs Nintendo, concebèt de jòcs sonhats e rapids que foguèron fòrça populars. Lo pus famós es probable Sonic the Hedgehog que son personatge venguèt la mascòta de la firma e una icòna majora dau videojòc.

 L'arribada de la 3D e dei videojòcs informatics 

L'èra de la dominacion Nintendo-Sega s'acabèt amb l'arribada de la 3D dins lei consòlas. Foguèt tanben minada per lo progrès continú dei microordinators qu'afichèron pauc a pauc de performàncias aumentadas il permetent de desvolopar de genres pròpris e populars.

 L'arribada de la 3D e la transformacion dau mercat dei consòlas 

La representacion 3D èra estada estudiada tre la fin deis ans 1980 mai lo còst dei sistèmas e l'abséncia d'una ludotèca diversificada empediguèron son desvolopament. Sa generalizacion aguèt donc luòc a partir deis ans 1994-1995 e lo mercat foguèt rapidament trebolat per l'arribada de Sony e de sei Playstation e, pus tard, dei XBox de Microsoft. Se Nintendo capitèt de resistir gràcias ai vendas de sei consòlas portablas, Sega deguèt abandonar la produccion après la revirada de la Saturn e de la Dreamcast.

L'imatge 3D entraïnèt un raprochament dei videojòcs amb lo cinèma e lei dessenhs animats. La jogabilitat dei consòlas agantèt ansin aquela dei maquinas d'arcada que comencèron de declinar en Euròpa e, dins una mendra mesura, ais Estats Units. En parallèl, l'aumentacion de la qualitat dei jòcs entraïnèt aquela dei còsts de produccion e d'edicion. Aquò accelerèt la concentracion de l'industria videoludica e favorizèt l'aparicion de multinacionalas unicament especializadas dins la concepcion de videojòcs coma Ubisoft, Square Enix ò Bethesda.

 La montada en poissança deis ordenadors 

Dins lo corrent deis ans 1990, una autra evolucion de remarca dau videojòc foguèt la montada en poissança deis ordinators. D'efiech, gràcias a de microprocessors e de cartas graficas totjorn mai poderós, veguèron sei performàncias aumentar rapidament. En parallèl, l'utilizacion conjugada dau clavier e de la soritz permetèt de desvolopar una jogabilitat novèla que venguèt fòrça populara. Ansin, un mercat especific apareguèt per lei videojòcs informatics amb de títols coma Flight Simulator (simulacion aeriana), Sim City (simulacion economica), Krondor (jòc de ròtle), Command & Conquer (jòc d'estrategia) ò Doom e Duke Nukem 3 D (jòc de tir).

 Lei videojòcs connectats e la multiplicacion dei plataformas de jòc 

La generalizacion d'internet a partir de la fin deis ans 1990 entraïnèt una revolucion novèla per leis actors dau videojòc amb la possibilitat de crear de jòcs connectats accessibles a plusors centenaus ò miliers de jogaires. Aquò favorizèt fòrça lei microordinators amb d'editors que desvolopèron de jòcs multijogaires en linha coma Diablo ò Quake. Dins aquelei jòcs, èra desenant question de se mesurar amb d'autrei jogaires umans e pas unicament amb la maquina. De sosgenres novèus apareguèron coma lo MMORPG que crea d'univèrs associant jòc de ròtle, environament persistent e rapòrts sociaus entre jogaires.

L'utilizacion d'internet autorizèt pereu de desmaterializar  lei supòrts de jòc gràcias au telecargament a distància. Apareguèron donc de plataformas prepausant de jòcs, d'extensions pagantas e de mods concebuts per la comunautat dei jogaires ela meteissa. La pus famosa es Steam mai plusors editors desvolopèron lo sieu projècte per sei títols pus importants. Conoguèron tanben lo succès de jòcs unicament disponibles sus lo ret. D'autra part, aqueu darrier favorizèt l'aparicion de plataformas de jòc novèlas coma lei telefòns portables. Aguent de capacitats tecnicas a certanei consòlas portablas, fòrman un mercat especific amb l'arribada de jòcs dedicats sovent inspirats dei títols dei consòlas portablas dau tipe Game Boy.

 Lei tipes principaus de videojòc 

Existís pas de classificacion clara dei videojòcs. Pasmens, se pòdon trobar de tèrmes largs que son generalament utilizats per la premsa especializada per lei descriure. Cada apelacion englòba plusors tipes partejant de trachs comuns mai pòu aparéisser de variacions de classament quand un tèrme comença de gropar tròp diversificat. De mai, divèrsei jòcs mesclan de genres diferents.

 Lei jòcs d'accion 

Lei jòcs d'accion son probablament lo genre pus representat de videojòc. A l'origina de l'aparicion de l'industria videoludica au començament deis ans 1970, son demorats fòrça populars maugrat d'exigéncias materialas e logicialas pus importantas que la màger part deis autrei genres. Son basats sus d'intaraccions en temps reau e que fan apèu a l'abiletat e ai reflèxs dau jogaire. Lo tèrme contèn principalament de jòcs metent en òbra de confrontacions violentas coma lei shoot them up, lei jòcs de tir de premiera persona (FPS) ò lei jòcs de combat. Dins aquò, son camp es pus important car lo genre s'estend a de jòcs de laberint, de rompebricas ò de jòcs de plataformas.

 Lei jòcs d'aventura 

Apareguts en 1974, lei jòcs d'aventura son centrats sus la narracion d'un racònte fach d'exploracion, de dialògs e de resolucion d'enigmas. Lei combats i son fòrça rars e franc d'eveniment tragic previst dins la trama de l'istòria, lo personatge dau jogaire pòu pas morir. De mai, lo jòc es sovent devesit en tablèus ont es necessari de puntar e de clicar sus d'objèctes per realizar d'accions ò cambiar d'endrech (concèpte dich point-and-click en anglés). Ansin, lo genre aventura sembla generalament a un film ò un libre interactiu.

 Lei jòcs d'accion aventura 

Lei jòcs d'accion aventura constituisson un genre fosc fondat sus un equilibri entre fasas d'exploracion, enquistas, resolucion de problemas e accions en temps reau. De mai, son sovent influenciats per d'autrei genres coma lo jòc de ròtle coma o mòstran certaneis òpus de la seria japonesa Zelda.

 Lei jòcs de ròtle 

Inventat dins lo corrent deis ans 1980, lo videojòc de ròtle (sovent abreujat RPG) s'inspira dei còdis e dei principis dei jòcs de ròtle papier. Lo jogaire i incarna un ò plusors personatges que li permèton d'interagir amb l'univèrs dau jòc. L'objectiu es generalament de seguir e d'acabar una quista en melhorant lei capacitats de sei personatges.

Existís dos corrents au sen dei videojòcs de ròtle. Lo premier, dich occidentau, es centrat sus l'exploracion relativament liura d'univèrs estenduts. Leis interaccions amb lei personatges non jogaire i son nombrosas e lei jòcs pus sofisticats prepausan de monds qu'evolucionan en foncion dei chausidas decididas per lo jogaire. Lo segond tipe es dich japonés. Es basat sus un racònte fòrça trabalhat que lo jogaire dèu seguir d'un biais relativament estricte.

 Lei jòcs de reflexion 

Lei videojòcs de reflexion son, coma son nom l'indica, basats sus la reflexion. Demandan au jogaire de resòuvre d'enigmas, de problemas logics ò de se desplaçar dins d'endrechs complèxs (laberint...). Leis elements de narracion son sovent absents ò reduchs au minimom. Lo genre es ansin percebut coma una extension dei jòcs de reflexion tradicionaus e la màger part d'entre elei son estats adaptats (escacs, jòcs de carta...).

 Lei jòcs de simulacion 

Lei videojòcs de simulacion reproduson una activitat ò una accion dins d'environaments variats. Per aquò, lo debanament dau jòc es laissat fòrça liure e lo racònte – s'es present – fixa d'objectius que pòdon èsser agantats de mai d'una maniera. Aqueu genre emergiguèt dins lo corrent deis ans 1980 e se diversifiquèt rapidament per cubrir de camps relativament diferents. Uei, comprèn ansin lei jòcs de simulacion economica e de gestion, lei jòcs d'estrategia e de guèrra, lei jòcs d'espòrt e lei jòcs simulant un mestier (pilòt d'aeronaus, agricultors...).

 Lei 	plataformas de jòc 

 Lei maquinas d'arcada 

Una maquina d'arcada es una maquina paganta que se presenta sota la forma d'un mòble contenent un ecran, un sistèma de contraròtle e, dempuei leis ans 1980, d'un dispositiu de connexion permetent de cambiar lo jòc installat. Dispausant generalament d'un dispositiu d'afichatge competitiu, aquelei maquinas aguèron una popularitat importanta entre leis ans 1970 e 1990 car èran lei plataformas de jòc pus poderosas. En particular, apareguèron d'establiments, dichs « salas d'arcada », prepausant de jogar e de manjar.

Pasmens, a partir deis ans 1990, lo desvolopament fòrça important dau mercat dei consòlas cambièt lei prioritats de l'industria. La generalizacion de la 3D transformèt leis abituds dei jogaires que preferiguèron d'ara endavant jogar a l'ostau ò s'orientar vèrs de jòcs multijogaires sus internet. En Euròpa, aquò entraïnèt lo declin rapide dei salas que la màger part dispareguèron rapidament. Un fenomèn similar, mai d'importància mendra, aguèt luòc en America dau Nòrd onte certanei salas capitèron de subreviure en diversificant lei tipes de jòc prepausats (maquinas forencas, jòc d'azard...). En revènge, lo sector se mantenguèt en Japon.

 Lei consòlas de jòcs 

Una consòla de jòcs es un aparelh informatic destinat a l'utilizacion de videojòc. Permetent inicialament d'utilizar un nombre limitat de jòc preinstallats, an pauc a pauc evolucionat per venir d'ordinators especializats amb de performàncias graficas autas. N'existís dos tipes principaus :
 lei consòlas de salon que s'embrancan sus una television per afichar lo jòc e que necessitan d'utilizar de manetas.
 lei consòlas portablas que son de sistèmas integrats amb lo sieu ecran e claus de contraròtle.
Lei consòlas de salon son generalament pus poderosas que lei consòlas portablas. En revènge, necessitan un investiment pus important amb un pretz unitari superior (499 € per la PS3 còntra aperaquí 150 € per la Nintendo 3DS) e l'obligacion d'aver un ecran de qualitat.

Uei, la consòla de jòcs es una plataforma fòrça utilizada per jogar a un videojòc en despiech de la concurréncia deis ordinators. Per exemple, mai de 310 milions de consòlas de 8 generacion son estadas vendudas entre 2011 e 2020 e lo mercat es dominat per de companhiás multinacionalas majoras coma Sony, Microsoft e Nintendo.

 Leis ordinators 

Leis ordinators son de plataformas informaticas fòrça utilizats per jogar ai videojòcs. Pasmens, presentan una eterogeneïtat importanta en tèrme de capacitats car son pas, a l'origina, prevists per aquela activitat. Es donc sovent necessari d'i apondre una carta grafica dedicada au videojòc e, de còps, d'utilizar de perifericas de contraròtle particulars (joystick...). Lei videojòcs informatics son ansin conselhats per certanei configuracions minimalas e son susceptibles de pas foncionar sus de maquinas de poissança inferiora.

Pasmens, leis ordinators presentan tanben d'avantatges en matèria de videojòc. Premier, es un equipament largament difusat que pòu èsser utilizat per d'autreis aplicacions. De mai, ofrisson una connexion internet aisada que facilita fòrça lo telecargament de conteguts. Enfin, permèton de jogar a de jòcs ancians gràcias a d'emulators de maquinas disparegudas.

 Autrei plataformas 

Dempuei leis ans 2010, lei plataformas de videojòc se son multiplicadas amb l'aparicion d'aparelhs connectats dotats de performàncias similaras a aquela d'una consòla portabla ò d'un microordinator. Ansin, de jòcs son estats desvolopats per de telefòns portables ò de tauletas tactilas. Non concebuts per aquela utilizacion, aquelei supòrts conoisson pasmens un desvolopament important en matèria de videojòc gràcias a de títols inspirats dei jòcs deis ans 1980-1990. L'exemple pus conegut es probablament Candy Crush Saga qu'es un jòc de puzzle jogat principalament sus telefòns e sus lo ret sociau Facebook.

 L'industria dau videojòc 

L'industria videoludica es un sector que conoís una creissença importanta dempuei la fin deis ans 1990 amb una chifra d'afaires d'aperaquí 35 miliards de dolars en 1996 qu'es passada a 140 miliards en 2018. Es devesit entre lei diferentei plataformas de jòc :
 lei maquinas d'arcada que representan uei una part marginala amb una chifra d'afaires inferiora a 4 miliards de dolars (3%). Es en demenicion regulara dempuei son maximom de 1981 (26 miliards de dolars) que constituïssiá alora 72% dau revengut totau dei companhiás productritz de videojòcs.
 lei consòlas son un sector tradicionau que sa part aumenta pauc a pauc dempuei la fin deis ans 1980. En revènge, sa part es egalament en demenicion en causa de l'aparicion de plataformas novèlas. Sa chifra d'afaires evolucionèt ansin de 4 miliards de dolars en 1987 (23% dau sector) a 27 miliards en 2018 (19%).
 lei microordinators conoguèron tanben un desvolopament important a partir deis ans 1980. En 2018, representavan de revenguts leugierament inferiors a 36 miliards de dolars (26%).
 lei telefòns portables (e lei rets sociaus) son un mercat relativament novèu apareguts a la fin deis ans 1990. Conoís una creissença fòrça importanta dempuei la fin dau decenni seguent. Uei, representa una chifra d'afaires d'aperaquí 70 miliards de dolars, siá la mitat dau sector.
 lei jòcs de realitat virtuala son un camp recent aparegut vèrs 2016. Sa chifra d'afaires èra d'environ 2 miliards de dolars en 2018 amb una creissença fòrta.
Aquela industria es dominada per de companhiás multinacionalas importantas especializadas dins lo videojòc (Nintendo, Activision, Ubisoft, King...) ò diversificadas dins d'autrei mestiers informatics e electronics (Sony, Microsoft, Apple, Google...). Pasmens, aqueleis entrepresas mestrejan generalament pas totei leis etapas de concepcion d'un títol e lo recors a la sostractança es frequent. Ansin, existisson un nombre fòrça important de companhiás pichonas centradas a l'entorn d'una activitat ò d'un tipe de jòc donat.

 Impacte sus la santat 

L'impacte dei videojòcs sus la santat es una question anciana apareguda tre leis ans 1970 ais Estats Units. Recampa plusors tèmas que son regularament l'objècte de debats. Lo premier es lo risc de crisis d'epilepsia entraïnadas per l'utilizacion d'un ecran(fr)  Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes, Jeux vidéo : respectez les précautions d’usage !, consultat lo 24 de març de 2020, . Problematic dins leis ans 1990-2000, demenís amb lo melhorament de la qualitat deis imatges e deis ecrans (aumentacion de la frequéncia de l'ecran, colors pus pròchas de la realitat...). Pasmens, leis individús epileptics dèvon demorar prudents, especialament aquelei que son fotosensibles.

Un autre aspècte important dei repròchis formulats còntra lei videojòcs es la violéncia representada en certanei jòcs (murtres, consumacion de dròga, sang...). De criticas pensan d'aquelei jòcs familiarizan leis enfants a aquela violéncia e que son susceptibles de favorizar son utilizacion dins la vida vidanta. Pasmens, ges d'estudi scientific mòstra una aumentacion de la violéncia liada a l'usatge de videojòc. En revènge, de fenomèns d'addiccion son ben documentats e reconeguts coma malautiá per l'OMS dempuei 2018. Pòdon entraïnar una desocializacion dau jogaire, una frustracion en cas d'aplant brutau dau jòc e de despensas financieras inconsideradas.

Enfin, l'utilizacion massisa d'un videojòc pòu èsser associat amb lei problemas liats a la sedentaritat. Lo pus grèu es l'obesitat.

 Annèxas 

 Liames intèrnes 
 Atari.
 Consòla de jòcs.
 Industria videoludica.
 Nintendo.
 Nolan Bushnell.
 Maquina d'arcada.
 Sega.
 Sony.
 Microsoft.

 Bibliografia 

 Nòtas e referéncias 

*