Cloud

Cloud er et puzzlevideospill utviklet av en gruppe studenter fra University of Southern Californias Interactive Media-program. Utviklingsteamet begynte å utvikle Cloud i januar 2005 med  amerikanske dollar i støtte fra universitetet. Spillet ble gitt ut for gratis nedlastning i oktober samme år. I løpet av juli 2006 hadde nedlastningssiden hatt seks millioner besøkende, og spillet hadde blitt lastet ned  ganger.

Spillet handler om en gutt som drømmer at han flyr mens han egentlig sover i en seng på sykehuset. Konseptet var delvis hentet fra sjefsdesigneren Jenova Chens barndom, siden han ofte var innlagt på sykehus på grunn av astma, og dagdrømte mens han lå alene på rommet sitt. I spillet tar man på seg rollen som denne gutten på sykehuset, og man vil fly gjennom en drømmeverden mens man omformer og flytter på skyer for å løse oppgaver i spillet.

Cloud vant prisen for «Best Student Philosophy» ved Slamdance Guerrilla Games Competition i 2006, og en studentpris ved Independent Games Festival i 2006. Spillet ble godt mottatt av anmeldere, som roste spillet for grafikken, musikken og den beroligende atmosfæren i spillet. Chen og Kellee Santiago, som også deltok under utviklingen av Cloud, gikk videre og startet videospillstudioet Thatgamecompany, som siden har vurdert å lage en ny, kommersiell versjon av spillet.

 Spillet 
Cloud er et enspillerspill for Microsoft Windows, og handler om en gutt som drømmer om at han flyr mens han ligger og sover på sykehuset. Spilleren tar på seg rollen som gutten, og leder ham gjennom drømmeverdenen, hvor det er noen små øyer og skyer. Man styrer hvor gutten flyr og hvor fort han flyr ved hjelp av musen. Man kan justere hvor høyt man flyr med den tredje museknappen. Man kan bare omforme skyene mens man flyr horisontalt.

Spillet har tre typer skyer: hvite, som følger spilleren; grå, som er nøytrale og blir hvite når spilleren tar på dem; og svarte, som kan kombineres med hvite og får dem til å lage regn. Etter at en svart og en hvit sky har blitt kombinert for å lage regn, går begge i oppløsning. Et større antall hvite skyer har lettere for å oppløse et mindre antall mørke skyer enn et tilsvarende antall, og vice versa. Hvite skyer slutter å følge etter spilleren hvis man beveger seg for fort, men fortsetter å følge etter ham hvis man beveger seg nær nok igjen.

Det er fire nivåer i Cloud, med forskjellige mål i hver av dem; disse inkluderer blant annet å lage spesifikke mønstre med skyene, å eliminere svarte skyer, og å lage regn over hver av øyene. For eksempel, i det første nivået må man finne en lys sky, for så å bringe den sammen med flere andre mindre skyer, for å lage en stor sky. I et annet nivå må man samle inn mange små skyer for å forme dem til diverse geometriske former. Ellers lar spillet en ignorere disse målene, og istedenfor fokusere på selve flyvingen blant skyene.

 Utvikling 
mini|Noen av studentene som gikk sammen for å utvikle Cloud. Fra venstre til høyre: Erik Nelson, Glenn Song, Kellee Santiago, Jenova Chen, og Vincent Diamante.

Cloud ble utviklet og lansert i 2005 av en gruppe på syv studenter fra mastergradsprogrammet Interactive Media Programs ved University of Southern California. Utviklingen av spillet begynte i januar 2005, og det ble sluppet ut 24. oktober 2005. Det fikk sin siste oppdatering i desember 2005. Utviklingsteamet ble ledet av Jenova Chen. Kellee Santiago var produsent og Vincent Diamante var komponist, mens de andre deltagende var Stephen Dinehart, Erik Nelson, Aaron Meyers og Glenn Song. Spillutviklerne mottok «Game Innovation Grant», et stipend på 20 000 amerikanske dollar, fra universitetet, som var ment for å støtte produksjonen av eksperimentelle videospill. Ideen om spillet var delvis inspirert av Jenova Chens barndom, siden han var ofte på sykehus på grunn av astma, så han dagdrømte mens han var der.

Ifølge Jenova Chen var Cloud designet for å utvide følelsesspekteret videospill kunne fremme hos en spiller. Chen fikk ideen til spillet mens han var på vei til skolen og så opp mot himmelen. Han la merke til forskjellen mellom de hvite luftige skyene der han var og de «grå og forurensede» skyene i Shanghai, byen han var født i. Ut ifra dette fikk han ideen om å lage et spill som handlet om skyer. Spillet endte også opp med å ha en handling, for å skape enkelte forutsetninger og hjelpe spilleren med å bli følelsesmessig involvert. Likevel unngikk utviklerne å la handlingen være en for stor del av spillet, siden det kunne distrahere spilleren fra kjerneopplevelsen, som er å fly fritt rundt mens man gjør hva man vil med skyene.

I de tidligste delene av spillets utvikling hadde spillet noe bakgrunnshandling, som involverte et romvesen som prøvde å gjøre miljøet i et område rent igjen, men dette ble tatt ut og spillet ble redusert til en mer «poetisk» stil ved å istedenfor ha en gutt «fanget» i en sykehusseng. Utviklerne ønsket at Cloud skulle kommunisere en følelse av ungdommelighet, frihet og underet i fantasien. Det ble utviklet med en modifisert spillmotor som de hadde brukt og utviklet for sitt forrige spill, Dyadin. Ved Game Developers Conference i 2006 lanserte Jenova Chen og Kellee Santiago Cloud for Sonys representant John Hight, som Sonys første spill i «Zen»-sjangeren. Hight var interessert i spillet, men Sony takket nei til å publisere spillet.

 Mottagelse 
Cloud vant «Best Student Philosophy»-prisen for kunstnerisk prestasjon ved Slamdance Guerrilla Games Competition og en studentpresentasjonspris ved Independent Games Festival. Spillet fikk mye oppmerksomhet da det ble sluppet ut; nettsiden som spillet ble lagret på, opplevde overveldende trafikk og endte først opp med å overbelaste studentenes nettserver, for så å krasje skoleserveren. Innen februar 2006, bare tre måneder etter spillet ble sluppet ut, hadde det blitt lastet ned 300 000 ganger. Innen juli 2006 hadde det nådd 600 000 nedlastinger.

Cloud fikk gode anmeldelser fra kritikere. Joel Durham Jr. fra GameSpy sa at Cloud var svært imponerende, og nevnte musikken, det visuelle og flyvefølelsen som spillets høydepunkter. William Usher fra Game Tunnel roste også spillets visuelle stil; han mente at grafikken skaper en avslappende atmosfære, og at musikken kunne røre enhver som spiller det. En anmelder fra Game Informer sa at spillet «pekte mot en lys fremtid» innen videospillbransjen, hvor videospill ville kunne fremme et bredt følelsesspekter. Han skrev også at Cloud heller var en opplevelse enn et spill. Ron White fra PC World kalte det for den mest avslappende opplevelsen han hadde hatt som involverte en datamaskin. I forbindelse med en anmeldelse av Flow, ble Cloud beskrevet som «fantastisk» i Gefle Dagblad.

 Nytt spillstudio 
Chen og Santiago endte opp med å grunnlegge sitt eget spillstudio, Thatgamecompany, etter å ha fullført utviklingen av Cloud. De gikk videre med å skape lignende spill, først Flow, som ble sluppet ut bare fire måneder etter utviklingen av Cloud var fullstendig avsluttet. Vincent Diamante og Erik Nelson endte opp med å jobbe for Thatgamecompany med deres andre utgitte spill, Flower. Thatgamecompany har siden vurdert å gi ut en nyere og omarbeidet versjon av spillet, men har bestemt seg for å ikke gjøre det med mindre de ikke har noen bedre ideer for hva annet de kan utvikle.

 Referanser 

 Eksterne lenker 


 Thatgamecompanys nettside for Cloud
 Gjennomspilling av spillet, fra YouTube

Kategori:Thatgamecompany
Kategori:Dataspill fra 2005
Kategori:Windows-spill
Kategori:Indiespill
Kategori:Hjernetrimspill
Kategori:Dataspill utviklet i USA
Kategori:Independent Games Festival-vinnere