Hordes

HORDES er et miniatyrspill som spilles med 28mm-skala  metall – og plastminiatyrfigurer. Spillet og figurene utgis av det amerikanske selskapet Privateer Press som konsekvent skriver navnet med store bokstaver. Undertittelen er "Monstrous Miniatures Combat". Figurene forestiller krigere og krigsmonstre fra den "usiviliserte" delen av Jernrikene-verdenen. Man utkjemper kamper mellom warlocks, deres warbeasts og lag og krigere fra de forskjellige hærene i spillet. HORDES kan spilles med og mot sitt søsterspill Warmachine. Spillet ble først utgitt i 2006 og vant i 2006 Origins Award for Miniatures Game of the Year.

 Figurer 

Som i WARMACHINE har hordes en særlig spillmekanikk mellom de førnevnte warlocks og deres warbeasts. Warbeasts, eller 'beasts, er større eller mindre dyr og monstre som på en eller annen måte er blitt temmet til å sloss for sine hærer. Dette kan være fra Titaner, som avles opp til krig, til Dire Troll, som overtales av sine mindre slektninger til å slåss for dem. Disse monstrene fyller den samme funksjonen for sine respektive hærer som warjacks gjør for WARMACHINE.

Warlocks leder krigsflokkene (eng. warpacks) i spillet. De er forskjellige typer magikere eller prester som kan trekke på sine warbeasts livskraft både for å bruke magi og for selv å holde seg i live om de blir skadet. Warlocks er som warcasters utstyrt med våpen, utstyr og rustninger og er også i besittelse av et "Feat", en kraftig magisk effekt som kan brukes en gang i spillet. De er i mental kontakt med sine 'beasts og kan presse dem over evne til å gjøre ekstra skade eller bruke særlige magiske evner de ellers ikke har tilgang til – "Animi". En warlock kan bruke de  trollformler hen selv kjenner til og i tillegg bruke sine 'beasts ""Animi" som trollformler. 

En hær i HORDES består også av krigere ordnet i lag på fra tre til ti figurer, og soloer, som er en enkel figur.
Figurene står på plast- eller metallbaser i størrelse 30mm for figurer på menneskestørrelse og mindre, 40mm for lette 'beasts og større humanoider som trollkin, og 50mm for tunge 'beasts.

 Spillet 

Som WARMACHINE belønner HORDES aggressive spillstiler. Kanskje er HORDES enda mer aggressivt enn sitt søsterspill, da Warlocks gjerne kan ta imot mye skade og ikke besitter Arc Noder, slik at de gjerne må helt opp i synet på motstanderen for å få gjort skade på ham. HORDES Fury-system (se under) gjør at man må få alt ut av sine 'beasts før de blir skadde eller dør.

Spillsystem er grunnleggende det samme som i WARMACHINE : det er rundebasert og bygget opp omkring kast av to eller flere terninger slik at man oppnår en normalfordeling. Hver runde består av to turns der den ene spilleren har den ene turnen og den andre den andre, i samme rekkefølge hele spillet igjennom. De enkelte lagene, soloene, 'beasts og warlocken beveger seg, angriper og utfører forskjellige handlinger, slik som å bruke en formel eller hisse opp et 'beast så det blir villere. Hvert enkelt lag eller hver enkelt figur utfører alle sine handlinger etter tur; rekkefølgen man aktiverer figurene i er derfor viktig i spillet. Enkelt forklart fungerer både angrep og skade ved at angriperen har en verdi for sitt angrep (nærkamp eller skyting) som han legger til et 2t6-slag og sammenlikner med forsvarerens verdi for forsvar (både nærkamp og skyting). På samme måte fungerer skade: angriperens skadeverdi trekkes fra forsvarerens rustningsverdi og man legger til et 2t6-slag.

I motsetning til WARMACHINEs Focus-system har man i HORDES Fury-poeng. En warlock starter spillet fullt tanket opp med Fury, men når han har brukt disse må ha trekke inn flere fra sine 'beasts. Fury kan som Focus brukes til å booste angrep eller skade ved å legge til en terning, bruke dem til å holde visse formler gående og bruke formler, men der slutter likhetene med Focus. En warlock kan ikke forsterke sitt kraftfelt – han har ikke noe. Han kan derimot bruke et Fury-poeng fra seg selv og flytte det over til et 'beast som kan motta det samtidig som han tar skade i motstanderens "turn". 'Beasts genererer sin egen fury – ved å bruke dem til boosting, stormangripe, bruke Animi eller andre evner og til å gjennomføre Power Attacks: plukke fiender (eller venner) opp og kaste dem, ta løpefart og bruke sin vekt til å slå andre figurer bakover og i bakken, skalle andre figurer ned, dytte dem eller låse andre 'jacks våpen fast i arm eller hodelåser. Noen 'beasts kan også mishandle fiendens infanteri for å forsøke å skremme de overlevende ved et Rend Power Attack. Om et 'beast bruker så mye Fury at din warlock ikke kan sanke den inn, risikerer du at det går amok om man ikke klarer en Treshold test. Visse beasts har lettere for å gå amok enn andre, og jo mer fury, jo større er sannsynligheten for at det går amok og kan angripe venn og fiende.

Riktig bruk og administrasjon av Fury er viktig for å vinne spill i Hordes.

Det grunnleggende spillsystemet er ganske enkelt i forhold til andre miniatyrkrigsspill, men hver enkelt figur eller lag har ofte flere spesialregler. Samtlige regler for en figur eller et lag, samt oversikt over skade figuren eller figurene har mottatt om den tåler mer enn et enkelt skadepoeng, finnes på kort som følger med figurene. Disse kortene kan også kjøpes i kortstokker. Terskelen for å spille spillet utover figurene er derfor forholdsvis lav: de forskjellige ekspansjonsbøkene inneholder de samme reglene man finner på kortene, men har i tillegg bakgrunnsmateriale og bilder.

 De ville Jernrikene 

HORDES foregår på planeten Caen, på kontinentet Immorens villere områder. I områdene mellom de siviliserte landene har det alltid eksistert forskjellige arter, ideologiske grupper og etnisiteter som av og til har bosatt seg i de siviliserte landenes byer, men som i like mange tilfeller har blitt boende i villmarken. Noen er endog i opposisjon til hele konseptet sivilisasjon.

Overalt i Jernrikene skoger bor det Troll. Dette er en rekke forskjellige raser av grå og blåhudede skapninger, der de mest tallrike er Trollkin, som er litt større enn mennesker. Trollkin er sterkere og mer hardføre enn mennesker men har ikke klart å danne egne riker. I stedet har mange av dem flyttet inn i byene hos menneskene og jobber med hardt fysisk arbeide. Trollkin deltok i krigen mot Orgoth of fikk en serie rettigheter i Corvisprotokollene, men disse ble siden glemt eller oversett av Jernrikenes leder. Likevel bor langt flere Trollkin fortsatt i Vestre Immorens skoger og ville områder, og krigene som har brutt ut de siste årene har lagt dinne stammene eller Krielene under press. Trollkin som tidligere bodde i Tornskogen er blitt drevet på flukt av krigen mellom Cygnar og Khador og Cryx' spredning i skogen. Høvdingen Madrak Jernhud og hans krieler fikk tildelt land øst i Cygnar av Madraks gamle blodsbror Kong Leto Raelthorne "den yngre" – men kort tid etter, i 605 EO ble Cygnar angrepet østfra av Skorne – en ukjent art hardføre ørkenboere som hadde blitt samlet til en nasjon av Letos bror Vinter Raelthorne "den eldre", Cygnars tidligere konge, og som på hans bud angrep Cygnar for å ta kronen tilbake for Vinter.

Sirkelen Orboros har et mangesidig forhold til Den Fortærende Ormen, guden Menoths gamle fiende - der Menoth skaper mennesker og sivilisasjon i streng, kompromissløs orden, vil Ormen rive ting ned, ødelegge og la naturkreftene - som Ormen er et bilde på og en personifikasjon av - få fritt spillerom. I den fjerne fortid fantes et stammeforbund kalt Molgur, som besto av mennesker, trollkin, ogrun, gobbere og alle slags typer vilt folk, som drevet av sine shamaner bedrev menneske (og troll, og ogrun og gobber)ofring og rituell ødelegelse over hele Immoren helt til de ble utradert av de voksende menneskelige sivilisasjonene under Prestekongene, som tilbad Menoth. Sirkelen har helt andre planer: den etterstreber balanse i naturen og vil forhindre at Ormen vender tilbake til Caen, noe som ville føre til ødeleggelse i stor skala. Sirkelens ønsker å rulle sivilisajonen tilbake - en håpløs oppgave i dagens Jernriker, og bruker brutale metoder og blodige ofre for å oppnå sine mål. I de siste to årene har Sirkelen kjempet med indre stridigheter og oppstandelsen av Everblights Legion. 

Legionen er resultatet av en drages oppvåkning og ødeleggelse av et helt folk. Dragen Ethrunbal er en av Toruks avkom som Toruk kjemper en evig kamp for å utrydde, og  Ethrunbals athanc, som inneholder hans livskraft og sinn, ble gjemt vekk etter at Ethrunbals kropp i 390 EO ble ødelagt av alvene i byen Issyrah i Ios etter at det ble avslørt at han forsøkte å vende dem til sin tjeneste ved å skjule seg i en av de svunne gudenes templer og forderve prestene der. Athancen, som drager kan gjenfødes fra om de får nok tid og varme nok, ble innkapslet i is og plassert på toppen av Skårspirene, Immorens høyeste fjellkjede. I 605 EO klarte Ethrunbals innkapslede sinn å få en ogrun i eksil, Thagrosh, til hente athancen ned fra fjellet. Ethrunbal, som nå kaller seg Everblight, bestemte seg for å i stedet for å vokse ut fra athancen til en usikker fremtid uten noe sted å skjule seg fra Toruk, å prøve noe nytt. Han lot Thagrosh dele opp athancen med et våpen Everblight hadde fått laget da han i den fjerne fortid skjulte seg for Toruk bak sivilisasjonen Morrdh, som i sin tid kjempet mot Morgul-barbarene men som dagens innbyggere i Jernrikene ikke har mange opptegnelser om. Thagrosh plasserte athancen inn i sin egen brystkasse og begynte gradvis å samle tilhengere – som alle fikk et skår av athancen. Ved hjelp av den maktsyke Nyss-alven Vayl Hallyr, som mottok et større athancskår og ble Legionens andre warlock, klarte Thagrosh og Everblight å fange og konvertere mesteparten av Nyss-alvene i Skårspirene og områdene omkring. De Nyss som overlevde og ikke ble fanget og omvendt ved å få athancskår plantet i brystet flyktet sydover med den frosne guden Nyssor på slep. 
Legionen består i øyeblikket av konverterte Nyss og Ogrun som i stigende grad bærer preg av Everblights Fordervelse – det vokser tagger ut av huden deres, de får skjellaktig hud og utvekster, og de blir mer og mer vevet inn i det felles sinnet til hele Legionen, styrt av Everblight. Everblight korrumperer naturen gjennom Fordervelsen (som stammer fra athancen) som alle drager omgir seg med – Everblight har dog klart å få mer kontroll over både sin athanc og sin Fordervelse enn andre drager, som ofte utilsiktet ødelegger alt rundt seg med Fordervelse. Nylig klarte Legionen å spore opp og drepe dragen Pyromalfic som gjemte seg i ruinslottet Nøkleborgen i villmarken øst for Llael, noe som økte hans personlige makt betraktelig og fysisk forandret Thagrosh, som nå mer og mer likner en liten versjon av Everblight slik han så ut da han fortsatt hadde en kropp. Everblights langsiktige mål er ukjente, men aktive drager byder sjelden godt for Immorens vanlige beboere.

 Spillbare hærer 

Trollbloods består av Trollkin og deres mindre og større slektninger – Pygmetroll, Troll og enorme Dire Troll. De samlede krielene fra Tornskogen er på flukt. Under Madrak Jernhud og hans allierte Grissel Blodsang har de av shamanen Hoarluk Skjebneformer, som er den ypperste representanten for trollenes gudinne Dhunias shamaner, blitt overbevist om at de ikke kan regne med hjelp fra noen – de må ta det de vil ha. Trollbloods har holdbare tropper og 'beasts, og blir gjerne hardere og mer hardtslående om de samler seg i grupper. Trollbloods har blå og/eller grålig hud og går kledd i fargerike Tartaner.

Druidene i Sirkelen Orboros er den siste resten av Molgur, selv om de ikke vedkjenner seg det men hevder de vil opprettholde balansen. Deres tropper er enormt varierte: fra Orboros Ulver, mennesker som støtter saken til de ville Tharn, som i aller høyeste grad vedkjenner seg sin arv fra Molgur  og kaster av seg sin menneskelighet ved ritualer som forandrer dem til monstre. De bruker også mange andre tilbedere av Den Fortærende Ormen, som hamskiftere, monstre og dyr fra de dype skogene, og Sirkelens medlemmer kan lage magiske konstrukter av stein og rep dynket i blod fra ofre. Kjente warlocks er Krueger, Stormherren og hans rival Morvanha Høstklinge samt en av Sirkelens tre ledere, Omnipotent Mohsar. Sirkelen baserer seg på mobilitet, unnvikelse, bruk av terreng og presise angrep; de holder ikke lenge i en utmattelsesstrid, men er også gode til å unngå å havne i en.  Sirkelen har en forkjærlighet for grønne farger og naturfarger generelt.

Skorne er en art høye, tynne og hårløse humanoider fra det fjerne østre Immoren, der de har et stort men tidligere ustabilt rike. Skorne gjør mye ut av at de ikke tror på noen guder: de sikrer seg evig liv ved å gjennom ritualer fra de såkalte Opphøyerne binde døende ledere inn i Åndesten. Disse stenene kan så settes inn i stenstatuer som kan få live ved særlige riter. Det er krigeradelen som dominerer Skornesamfunnet. Mange av disse er velbevandrede i Mortitheurgi, en magisk "vitenskap" utviklet av Skorne i eldre tider som baserer seg på kontroll og manipulasjon av sin egen og andres kropper. Smertegiverne er en siste kaste som fungerer som skorneimperiets hemmelige politi men står under og utenfor de viktigste krigerkastene. Eks-kong Vinter Raelthorne av Cygnar  flyktet fra sin bror Letos statskupp i 594 EO og kom til slutt til skorneimperiet der han gjennom sine personlige egenskaper til slutt klarte å forene de mange krigerklanene under sitt overherredømme og å bli anerkjent som Den Gjenfødte – mange skorne trodde at Vinter var en reinkarnasjon av deres gamle sagnhelter. Nylig har Vinter forrådt hele imperiet og forlatt tronen etter å ha beordret Skorne-hærene mot det østlige Cygnars sterkeste bastion Fort Falk der de tok store tap. Hvorfor han gjorde det er ennå usikker – muligens var det del av en ukjent plan som kanskje bare gir mening for den stadig med ustabile Vinter selv. Ypperste Erkedomina Makeda, som tidligere var hans mest tro vasall, har overtatt rollen som imperiets leder og andre kjente warlocks er Mester Mortiteurg Hexerius og Opphøyeren Ypperste Aptimus Zaal. Skornes spillestil dreier seg rundt aggressiv synergy og de ofrer gjerne sine egne tropper eller lar dem slite seg i stykker for å oppnå sine mål. Deres 'beasts inkluderer de elefantaktige Titanene, de enøyde Kyklopene og andre monstre fra Østre Immoren. Skorne er en uniformert hære i rødt og bronse. 

Everblights Legion ledes av Everblight selv. Ogrunen Thagrosh, Everblights Messias har den største delen av athancen. Andre viktige warlocks med større athancskkår er Saeryn, Everblights Tegn og hennes søster Lylyth, Everblights Segl samt den ovennevnte Vayl Hallyr, Everblights Disippel. Legionens 'beasts er skapt direkte fra det Fordervede blodet til Everblight som er i alle warlocks' årer. De er alle øyeløse, drageliknende skapninger i forskjellige størrelser som "ser" gjennom vibrasjoner og ved å bruke Everblights eget magiske "syn". Legionens spillestil handler om å kunne bevege seg raskt, effektivt og slå hardt, men de kan ikke tåle en lengre strid da de gjerne er lett pansret. Legionens farge er lyseblått og hvitt, kalde farger tilpasset deres frosne hjemland.

Minions finnes i alle former og farger. De tilsvarer Leiesoldatene fra WARMACHINE, men kun ikke frem til 2010 selv spilles som en hær. I slutten av 2010 eller starten av 2011 kommer Forces of Hordes: Minions, som gjør Minion Pakter spillbare som egen hær. Så langt kjenner man to "pakter" man kan spille: Thornfall-alliansen og Blindwater-ansamlingen, dominert av henholdsvis de villsvinlignende humanoidene Farrow og de alligator-lignende humanoidene Gatormen.

 Nyeste utgivelser 
Mk2 er en fullstendig nygjennomgang av spillet der både grunnregler, poeng og regler for samtlige figurer har blitt omarbeidet. Fra november 2009 til januar 2010 kunne spillerne laste ned beta-reglene til spillet og alle hærlister og sende feedback til Privateer Press gjennom en onlineservice. HORDES: Primal Mk2 og kort til alle modeller som så langt finnes i spillet utkom i juni 2010. Bakgrunnsbøker til alle hærene kommer i løpet av 2010.

 Kilder 

 Eksterne lenker 
 Privateer Press
 Hordes

Kategori:Miniatyrspill