Scrum

Innen prosjektledelse er scrum et rammeverk for å utvikle, levere og opprettholde produkter i et komplekst miljø. Scrum har sin bakgrunn fra programvareutvikling, men har også blitt brukt i andre felt inkludert forskning, salg, markedsføring og høyteknologi. Metodikken er designet for team med 3 til 10 medlemmer, og bryter ned arbeidet i mål (sprintkøer) som skal fullføres innen tidsbokser kalt sprinter. Sprintene har som regel varighet ikke lengre enn en måned og oftest to uker. Scrumteamet vurderer fremgangen i daglige møter på 15 minutter eller mindre kalt daglige scrums (en form for ståmøte). På slutten av sprinten har teamet har ytterligere to møter, henholdsvis sprintgjennomgang hvor man viser utført arbeid for interessenten for å få tilbakemeldinger, og sprintevaluering hvor teamet kan reflektere og forbedre seg.

 Historie 
I 1986 introduserte Hirotaka Takeuchi og Ikujiro Nonaka begrepet scrum i sammenheng med produktutvikling i Harvard Business Review-artikkelen The New New Product Development Game. Takeuchi og Nonaka argumenterte senere i Knowledge Creating Company at det er en form for "organisatorisk kunnskapsbygging" særlig egnet for å skape trinnvis og kontinuerlig innovasjon.

Basert på tilfellestudier fra produsenter av biler, kopimaskiner og skrivere beskrev Takeuchi og Nonaka en ny tilnærming til kommersiell produktutvikling som ville gi økt hastighet og fleksibilitet. De kalte denne tilnærmingen helhetlig eller rugbyaktig ettersom hele prosessen utføres av et tverrfaglig lag over flere overlappende faser hvor laget prøver å fullføre hele prosessen som et lag "og sender ballen frem og tilbake". Navnet stammer også fra rugby, hvor en scrum brukes for å restarte spillet ved at spillere fra hvert av lagene stiller seg sammen mot motstanderne med hodet ned for å forsøke å få besittelse av ballen.

Navn
Scrum blir av og til skrevet med store bokstaver som i SCRUM. Navnet er dog ikke en forkortelse, og varianten skrevet med store bokstaver stammer trolig fra en artikkel av Ken Schwaber i 2004 hvor SCRUM var en del av tittelen.

Varemerket scrum har gjennom sin utstrakte bruk gått over til å bli betraktet som et degenerert varemerke.

Mange av begrepene som brukes i scrumlitteraturen på engelsk skrives ofte med store forbokstaver (for eksempel Scrum Master, Daily Scrum).

 Sentrale ideer 
Scrum er et lett, iterativt og inkrementelt rammeverk for utvikling, levering og vedlikehold av komplekse produkter. Rammeverket utfordrer antagelser om den tradisjonelle, sekvensielle tilnærmingen til produktutvikling (som fossefallmodellen), og gjør det mulig for team å organisere seg selv ved å oppmuntre til fysisk samlokalisering eller tett nettbasert samarbeid mellom alle teammedlemmer, samt daglig kommunikasjon ansikt-til-ansikt mellom alle teammedlemmer og involverte disipliner.

Et sentralt prinsipp i scrum er antagelsen om at kunden på den ene siden vil endre omfanget av hva som ønskes (usikkerhet i kravene, kalt requirements volatilityJ. Henry and S. Henry. Quantitative assessment of the software maintenance process and requirements volatility. In Proc. of the ACM Conference on Computer Science, pages 346–351, 1993. på engelsk) og at det vil oppstå uforutsigbare utfordringer som en prediktiv eller planlagt tilnærming ikke vil passe for. Disse endringene kan komme fra en rekke kilder, men i henhold til scrum er det irrelevant å prøve å forstå hvorfor, og endringer bør bare aksepteres, inkorporeres og analyseres for hvilke fordeler de kan bringe.

Scrum-rammeverket er basert på forskning foretatt av Schwaber sammen ved ingeniøren Babatunde Ogunnaike ved DuPont Research Station og University of Delaware. Ogunnaike gav råd om at forsøk på å utvikle komplekse produkter (som for eksempel programvare) som ikke var basert på empirisme var dømt til å ha høyere risiko og feilrater etterhvert som de opprinnelige forholdene og forutsetningene endret seg. Empirisme ved hjelp av hyppige inspeksjoner og tilpasninger sammen med fleksibilitet og åpenhet ble ansett av dem som en mer hensiktsmessig tilnærming.

Tidlig på 1990-tallet brukte Ken Schwaber et rammeverk kalt Advanced Development Methods, som lignet på det som skulle bli scrum, mens Jeff Sutherland, John Scumniotales og Jeff McKenna utviklet en lignende tilnærming ved Easel Corporation som de kalte Scrum.

Sutherland og Schwaber samarbeidet om å integrere sine ideer i ett enkelt rammeverk, scrum. De testet scrum og forbedret det kontinuerlig, noe som førte til artikkelen deres fra 1995, samt deres bidrag til manifestet for smidig programvareutvikling i 2001 som var med på å popularisere tilnærmelsen.

Schwaber og Sutherland samarbeidet i løpet av de påfølgende årene for å kombinere sitt materiale og utvikle det til det som ble kjent som scrum.

I 2001 beskrev Schwaber og Mike Beedle metoden i boken Agile Software Development with Scrum. Tilnærmingen til planlegging og styring av produktutvikling innebærer å bringe beslutningsmyndigheter til et annet nivå.

I 2002 var Schwaber med på å grunnlegge Scrum Alliance og etablerte akkrediteringen Certified Scrum. I slutten av 2009 forlot Schwaber Scrum Alliance og grunnla Scrum.org som gir den alternative akkrediteringen Professional Scrum.

Siden 2009 har det offentlig tilgjengelige dokumentet Scrum Guide blitt publisert og oppdatert jevnlig av Schwaber og Sutherland. I november 2020 ble 6. utgave utgitt.

 Scrumteamet 
Den grunnleggende enheten i scrum er et lite team av mennesker bestående av en produkteier, en scrumleder og utviklere. Teamet er selvstyrt, tverrfaglig og fokuserer på ett mål om gangen som er produktmålet.

Teamet består av en såkalt «produkteier», som representerer oppdragsgiver, en scrum-leder samt utvkiklere.

 Produktkø 

Produktkøen er en oversikt over arbeidet som skal gjøres, og inneholder en ordnet liste over produktkrav som teamet vedlikeholder for et produkt. Vanlige formater på elementene i produktkøen er brukerhistorier og brukstilfeller. Disse kravene definerer funksjoner, feilrettinger, ikke-funksjonelle krav og lignende. Produkteieren prioriterer produktkøelementene basert på hensyn som risiko, forretningsverdi, avhengigheter, størrelse og datoen elementetne trengs.

 Se også 
 Strømlinjeformet produksjon og strømlinjeformet programvareutvikling
 Prosjektledelse
 Enhetlig prosess
 Informasjonssystem
 Ekstrem programmering

 Referanser 


Eksterne lenker


 Scrum.org 
 Scrum-guiden på norsk
 Moderne Smidig - en nyere tilpasning av smidig programvareutvikling 


Kategori:Programvareutvikling
Kategori:Programmering
Kategori:Smidig utviklingsmetodikk
Kategori:Engelske ord og uttrykk