Sistem Hiburan Super Nintendo

Sistem Hiburan Super Nintendo, biasanya dipendekkan sebagai Super Nintendo, Super NES, atau SNES, adalah konsol permainan video rumah 16-bit yang dibangunkan oleh Nintendo. Konsol ini dilancarkan pada tahun 1990 di Jepun dan Selatan Korea, tahun 1991 di Amerika  Utara, tahun 1992 di Eropah dan Oceania, serta tahun 1993 di Amerika Selatan. Di Jepun, konsol ini dikenali sebagai Super Famicom (SFC), manakala di Korea Selatan dipanggil sebagai Super Comboy dan diedarkan oleh Hyundai Electronics. Sistem ini diperkenalkan di Brasil pada 30 Ogos 1993, oleh syarikat Playtronic. Walaupun setiap versi pada dasarnya sama, beberapa jenis kunci wilayah menghalang kad untuk satu versi daripada dapat digunakan dalam versi yang lain.

Super NES ialah konsol permainan video rumah kedua yang dikeluarkan oleh Nintendo, setelah Nintendo Entertainment System (NES). Konsol ini memperkenalkan kemampuan grafik dan audio yang canggih jika dibandingkan dengan sistem lain pada masa itu. Ia direka bentuk untuk menampung perkembangan berterusan pelbagai cip peningkatan yang disatukan ke dalam kartij permainan untuk bersaing dengan generasi akan datang.

Super NES menerima sebahagian besar ulasan positif dan menjadi kejayaan global, menjadi konsol terlaris dalam era 16-bit selepas dilancarkan agak lewat dan menghadapi persaingan sengit dengan konsol Sega Genesis di Amerika Utara dan Eropah. Walaupun tumpang tindih dengan penjualan NES yang mencapai 61.9 juta unit, Super NES tetap popular hingga era 32-bit, dengan 49.1 juta unit terjual di seluruh dunia sebelum dihentikan pada tahun 2003. Konsol ini terus menarik minat penggemar dan pemain retro, dengan adanya permainan buatan sendiri yang baru dan versi semula yang diilhami oleh Nintendo, seperti pada Konsol Maya, Edisi Klasik Super NES, Nintendo Switch Online; dan beberapa emulator non-konsol yang berfungsi pada komputer meja atau peranti mudah alih, seperti Snes9x.

 Sejarah 
Untuk menandingi Komputer Keluarga yang popular di Jepun, NEC Home Electronics melancarkan Enjin PC pada tahun 1987, dan Sega mengikutinya dengan Mega Drive pada tahun 1988. Kedua-dua platform tersebut kemudian diperkenalkan di Amerika Utara pada tahun 1989 sebagai TurboGrafx-16 dan Sega Genesis masing-masing. Kedua-dua sistem ini dibina dengan seni bina 16-bit dan menawarkan grafik serta bunyi yang lebih baik berbanding dengan NES 8-bit. Sistem Sega memerlukan beberapa tahun untuk mencapai kejayaan.Sheff (1993), pp. 353–356.  Eksekutif di Nintendo tidak terlalu tergesa-gesa dalam membentuk sistem baru, tetapi mereka mulai mengubah pandangan mereka apabila penguasaan mereka dalam pasaran mulai merosot.Kent (2001), pp. 413–414. Bill Mensch, pencipta bersama mikropemproses 8-bit MOS Technology 6502 dan pengasas Pusat Reka Bentuk Barat (WDC), memberikan hak eksklusif kepada Ricoh untuk membekalkan mikropemproses WDC 8-bit dan 16-bit untuk sistem baharu. Sementara itu, jurutera Sony Ken Kutaragi mencapai persetujuan dengan Nintendo untuk membentuk cip bunyi konsol tanpa memberitahu penyelidikannya, yang merasa tidak senang apabila mengetahui projek tersebut; walaupun Kutaragi hampir dipecat, Ketua Pegawai Eksekutif pada masa itu, Norio Ohga, campur tangan untuk menyokong projek tersebut dan memberikan kebenaran untuk menyiapkannya.

Pada 9 September 1987, presiden Nintendo ketika itu, Hiroshi Yamauchi, mengumumkan perkembangan Super Famicom dalam akhbar Kyoto Shimbun. Pada 30 Ogos 1988, dalam temu bual dengan Majalah TOUCH, beliau mengumumkan pembangunan Super Mario Bros. 4, Dragon Quest V, tiga permainan asal, dan menyatakan matlamat untuk menjual sebanyak 3 juta unit konsol yang akan datang. Majalah Famicom Hissyoubon berspekulasi bahawa pengumuman awal Yamauchi mungkin dilakukan untuk menghalang pembelian sempena Krismas bagi PC Engine, dan menjelaskan bahawa Enix sedang menunggu data jualan untuk memutuskan sama ada menggunakan PC Engine atau Super Famicom untuk permainan Dragon Quest seterusnya. Kedua-dua majalah dan Enix menyatakan minat yang besar dalam platform ini sebagai ciri standard. Konsol ini dipamerkan kepada media Jepun pada 21 November 1988, dan sekali lagi pada 28 Julai 1989.

 Pelancaran 

Direka oleh Masayuki Uemura, pereka Famicom asal, Super Famicom dikeluarkan di Jepun pada hari Rabu, 21 November 1990, dengan harga ¥25,000 (setara dengan ¥27,804 pada tahun 2019). Konsol ini mencapai kejayaan segera. Penghantaran awal Nintendo sebanyak 300,000 unit terjual habis dalam beberapa jam, dan gangguan sosial yang terhasil menyebabkan kerajaan Jepun meminta pengeluar permainan video untuk menjadualkan keluaran konsol pada hujung minggu untuk mengelakkan kesesakan.Kent (2001), pp. 422–431. Ini menarik perhatian pertubuhan jenayah yakuza, oleh itu, peranti tersebut dihantar pada waktu malam untuk mengelakkan rompakan.Sheff (1993), pp. 360–361.

Dengan kejayaan cepat Super Famicom yang mengatasi pesaingnya, Nintendo kembali mengukuhkan kedudukannya sebagai pemimpin pasaran konsol di Jepun.Kent (2001), pp. 431–433.  Kejayaan Nintendo ini sebahagiannya disebabkan oleh sokongan yang kukuh daripada pembangun pihak ketiga utamanya, termasuk Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, dan Enix.

 Perkakasan 

 Spesifikasi teknikal 
Reka bentuk Super NES 16-bit menggabungkan grafik dan pemproses bersama bunyi, menghasilkan pengalaman jubin dan simulasi kesan 3D. Platform ini menawarkan palet 32,768 warna dan audio ADPCM 8 saluran. Ciri-ciri asas ini, ditambah dengan kemampuan untuk secara dramatik memperluas fungsionaliti melalui peningkatan cip yang besar di dalam setiap kartrij, mewakili lompatan yang signifikan dari generasi NES 8-bit dan memberikan beberapa kelebihan yang jelas berbanding dengan pesaing 16-bit seperti Genesis.

 CPU dan RAM 
CPU Super NES ialah Ricoh 5A22, yang merupakan varian mikropemproses 16-bit WDC 65C816. Dalam kawasan NTSC, kelajuan jam nominalnya ialah 3.58 MHz, tetapi CPU akan melambat kepada sama ada 2.68 MHz atau 1.79 MHz apabila mengakses beberapa peranti yang beroperasi pada kelajuan yang lebih perlahan.

CPU ini mempunyai bus data 8-bit dan dua bus alamat. Bus alamat 24-bit, yang dikenali sebagai "Bas A," ditugaskan untuk akses umum, manakala bus 8-bit, yang dikenali sebagai "Bus B," membolehkan akses kepada rangkaian cip sokongan seperti pemproses bersama video dan audio.

WDC 65C816 menyokong unit DMA 8 saluran, port I/O selari 8-bit, serta antara muka litar pengawal yang membolehkan akses secara bersiri dan selari kepada data pengawal, unit pendaraban dan pembahagian 16-bit, dan litar untuk menghasilkan kemasan yang tidak boleh dipaparkan. Ia berfungsi pada V-blank dan IRQ pada posisi skrin yang ditentukan.

Semakan awal pada 5A22 yang digunakan dalam papan SHVC menunjukkan potensi kegagalan spontan yang dapat menghasilkan pelbagai simptom, termasuk gangguan grafik dalam Mod 7, skrin hitam yang dihidupkan, atau bacaan pengawal yang tidak betul. Semakan pertama pada 5A22 menghadapi masalah dengan pepijat mati dalam pengawal DMA yang dapat merosakkan permainan; ini telah diperbetulkan dalam semakan berikutnya.

 Video 
Unit Pemprosesan Gambar (PPU) terdiri daripada dua pakej ICyang berhubungan rapat. Ia mengandungi 64 KB SRAM untuk data video, 544 bait memori atribut objek (OAM) untuk data sprite, dan 256 × 15 bit RAM penjana warna (CGRAM) untuk data palet. CGRAM ini menyediakan sehingga 256 warna, dipilih daripada ruang warna RGB 15-bit, yang terdiri daripada palet 32,768 warna. PPU dikekalkan oleh isyarat yang sama seperti CPU dan menghasilkan piksel setiap dua atau empat kitaran.

 Audio 
Cip audio S-SMP terdiri daripada CPU 8-bit, DSP 16-bit, dan 64 KB SRAM. Ia direka oleh Ken Kutaragi dan dihasilkan oleh Sony, beroperasi secara bebas sepenuhnya daripada sistem yang lain. Cip ini berjalan pada kelajuan nominal 24.576 MHz dalam kedua-dua sistem NTSC dan PAL. Ia mampu menghasilkan bunyi stereo yang terdiri daripada 8 suara, dihasilkan menggunakan sampel audio 8 bit, dan dilengkapi dengan pelbagai kesan seperti gema.

 Penguncian wilayah 
Nintendo menggunakan beberapa jenis penguncian serantau, termasuk ketidakserasian fizikal dan perkakasan.

Secara fizikal, kartrij diformat secara berbeza untuk setiap kawasan. Kartrij Amerika Utara mempunyai bahagian bawah yang berbentuk segi empat tepat dengan alur yang sepadan dengan tab yang menonjol dalam konsol, sementara kartrij untuk kawasan lain lebih sempit dengan lengkungan yang lebih halus di bahagian hadapan dan tiada alur. Ketidakserasian fizikal ini boleh diatasi dengan menggunakan pelbagai penyesuaian, atau melalui pengubahsuaian pada konsol itu sendiri.

Secara dalaman, cip kunci keluar serantau (CIC) yang ada dalam konsol dan setiap kartrij menghalang permainan dalam format PAL daripada dimainkan pada konsol Jepun atau Amerika Utara, dan sebaliknya. Mesin Jepun dan Amerika Utara menggunakan cip rantau yang sama. Ini boleh diatasi dengan menggunakan penyesuaian, biasanya dengan memasukkan kartrij yang diimport ke dalam satu slot dan kartrij dengan cip kunci keluar yang sesuai ke dalam slot yang lain. Sebagai alternatif, mencabut salah satu pin dari cip penguncian pada konsol akan menghalangnya daripada mengesan kunci; perisian dalam permainan kemudian boleh mengesan keadaan ini, jadi menjadi biasa untuk memasang suis untuk mengaktifkan semula cip kunci keluar mengikut keperluan.

 Selongsong 

Semua model dek kawalan Super NES kebanyakannya berwarna kelabu, dengan perbezaan warna yang sedikit. Versi asal Amerika Utara, yang direka oleh pereka industri Nintendo of America, Lance Barr (yang sebelumnya telah mereka bentuk semula Famicom untuk menjadi NES), mempunyai reka bentuk kotak dengan suis gelongsor ungu dan tuas pelepasan kelabu gelap. Permukaan ruang pemuatan melengkung, kedua-duanya untuk mengundang interaksi dan untuk mengelakkan makanan atau minuman daripada diletakkan pada konsol dan tumpah seperti dengan NES permukaan rata. Versi Jepun dan Eropah lebih bulat, dengan aksen dan butang kelabu yang lebih gelap.

Semua versi Super NES menyertakan slot pemuatan teratas untuk kartrij permainan, walaupun bentuk slot tersebut berbeza antara kawasan untuk disesuaikan dengan bentuk kartrij yang berbeza. Penyambung MULTI OUT (yang kemudiannya digunakan pada Nintendo 64 dan GameCube) membolehkan pengeluaran video komposit, isyarat S-Video, dan RGB, serta RF melalui modulator RF luaran. Versi asal juga menyertakan port pengembangan 28-pin di bawah penutup kecil di bahagian bawah unit dan output RF standard dengan suis pemilihan saluran di bahagian belakang; model reka bentuk semula hanya mengeluarkan video komposit, memerlukan modulator luaran untuk RF.

Nintendo Super System (NSS) adalah sistem arkad untuk pra-tontonan runcit 11 permainan Super NES tertentu di Amerika Syarikat, serupa dengan permainan PlayChoice-10 untuk NES. Ia terdiri daripada perkakasan Super NES yang diubah suai sedikit dengan antara muka menu dan monitor 25 inci, yang membolehkan permainan untuk dimainkan untuk jangka masa tertentu bergantung pada kredit permainan. Pembuatan model ini telah dihentikan pada tahun 1992.

 Model yang direka bentuk semula 
Versi konsol yang lebih berkos rendah, yang dirujuk sebagai Super NES Gaya Baharu (model SNS-101) di Amerika Utara dan sebagai  di Jepun, dikeluarkan pada penghujung hayat platform. Direka oleh Barr, ia menggabungkan elemen reka bentuk dari kedua-dua model konsol asal Amerika Utara dan Jepun/Eropah, tetapi dalam faktor bentuk yang lebih kecil. Tidak seperti model konsol asal, model yang direka bentuk semula hampir serupa di kedua-dua wilayah, kecuali palet warna.

Secara fizikal, butang kuasa dan butang reset pada model yang direka bentuk semula dialihkan ke bahagian kiri konsol, manakala butang keluarkan kartrij dan penunjuk LED kuasa ditinggalkan pada kedudukan asal. Secara dalaman, model yang direka bentuk semula mengintegrasikan perkakasan konsol ke dalam reka bentuk sistem pada cip (SoC). Konsol ini tidak mempunyai slot pengembangan pada bahagian bawahnya, menjadikannya tidak serasi dengan peranti tambahan Satellaview eksklusif Jepun.

 Kekuningan 
kiri|thumb| Plastik boleh kuning dengan usia.
Plastik ABS yang digunakan dalam selongsong beberapa konsol Super NES dan Super Famicom yang lebih lama sangat terdedah kepada pengoksidaan apabila terdedah kepada udara. Ini, bersama-sama dengan warna terang terutamanya plastik asal, menyebabkan konsol yang terjejas menjadi kuning dengan cepat; jika bahagian selongsong datang daripada kumpulan plastik yang berbeza, kesan "dua nada" akan terhasil. Isu ini mungkin dapat diterbalikkan dengan kaedah yang dipanggil Retrobrighting, di mana campuran bahan kimia digunakan pada permukaan plastik dan terdedah kepada cahaya UV.

 Kartrij permainan 
Permainan Super NES diedarkan dalam bentuk  kartrij ROM, secara rasmi dirujuk sebagai Game Pak di kebanyakan wilayah Barat, dan sebagai  di Jepun dan sebahagian Amerika Latin. Walaupun Super NES mampu menangani 128 Mbit, hanya 117.75 Mbit yang sebenarnya tersedia untuk kegunaan pada kartrij. Pemetaan yang biasa dapat menangani hingga 95 Mbit data ROM dengan mudah (48 Mbit pada kelajuan FastROM) dengan tambahan 8 Mbit RAM berbateri. Kebanyakan pengawal akses memori yang tersedia hanya menyokong pemetaan hingga 32 Mbit. Permainan terbesar yang dikeluarkan (Tales of Phantasia dan Star Ocean) mengandungi 48 Mbit data ROM,sementara permainan terkecil hanya mengandungi 2 Mbit.

 Permainan 
Sebanyak 1757 permainan Super NES telah dikeluarkan secara rasmi: 717 di Amerika Utara (ditambah 4 kartrij kejuaraan), 521 di Eropah, 1,448 di Jepun, 231 di Satellaview, dan 13 di Sufami Turbo. Banyak permainan Super NES telah dianggap sebagai beberapa permainan video terhebat sepanjang masa, seperti Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger  (1995),   dan Yoshi's Island (1995). Banyak permainan Super NES telah dikeluarkan semula beberapa kali, termasuk pada Konsol Maya, Edisi Klasik Super NES, dan perkhidmatan permainan klasik di Nintendo Switch Online. Semua permainan Game Boy boleh dimainkan dengan alat tambah Super Game Boy. Banyak emulator Super NES telah dihasilkan, dan Mod 7 adalah mod grafik yang dapat mensimulasikan kesan 3D secara mudah.

 Peranti 
kiri|thumb| Susun atur Pengawal Super Nintendo menjadi asas bagi banyak pengawal lain.
Reka bentuk pengawal Super NES berkembang dari NES, dengan butang muka A, B, X, dan Y dalam susunan berlian, dan dua butang bahu. Lance Barr mencipta reka bentuk ergonomiknya, dan beliau kemudian menyesuaikannya pada tahun 1993 untuk pengawal "dogbone" NES-039. Versi rantau Jepun dan PAL menggabungkan empat warna butang muka ke dalam logo sistem. Butang versi Amerika Utara diwarnakan untuk dipadankan dengan konsol yang direka bentuk semula; butang X dan Y adalah lavender dengan muka cekung, dan butang A dan B berwarna ungu dengan muka cembung. Beberapa reka bentuk pengawal kemudiannya mempunyai elemen daripada pengawal Super NES, termasuk PlayStation, Dreamcast, Xbox, dan Wii Classic Controller.   Susun atur butang muka ini berterusan digunakan pada sistem Nintendo masa hadapan seperti Nintendo DS.

Beberapa peranti tambahan menambah kefungsian Super NES. Sesetengahnya diperlukan oleh permainan tertentu, seperti senapang ringan Skop Super, dan Tetikus Super NES untuk antara muka titik dan klik. Pelbagai pihak ketiga, di bawah lesen daripada Nintendo, mengeluarkan penyesuai multitap yang menyambung sehingga lima pengawal ke dalam konsol tunggal, bermula dengan Super Multitap oleh Hudson Soft bersempena dengan siri Super Bomberman. Pengawal pihak ketiga khusus, seperti AsciiPad dan Super Advantage (pengganti NES Advantage) oleh Asciiware, dan Capcom Fighter Power Stick, pengawal kayu bedik seperti arked oleh Capcom yang direka khusus untuk Street Fighter II. Pengawal luar biasa termasuk kayu besbol BatterUP, Life Fitness Entertainment System (pengawal basikal senaman dengan perisian pemantauan terbina dalam), kelab golf TeeV Golf, dan Justifier (cahaya berbentuk revolver pistol yang dibuat oleh Konami untuk Penguatkuasa Lethal).
Walaupun Nintendo tidak pernah mengeluarkan penyesuai untuk memainkan permainan NES pada Super NES, kartrij penyesuai Super Game Boy membolehkan permainan yang direka untuk sistem mudah alih Nintendo, iaitu Game Boy, dimainkan pada Super NES. Super Game Boy membawa beberapa peningkatan ciri ke atas Game Boy, termasuk penggantian palet, sempadan skrin tersuai, dan akses kepada ciri konsol Super NES oleh permainan Game Boy yang telah diperkembangkan. Jepun juga menyaksikan keluaran Super Game Boy 2, yang menambah port komunikasi untuk membolehkan Game Boy kedua menyambung untuk permainan berbilang pemain.

 Penerimaan dan warisan 
Kira-kira 49.1 juta konsol Super NES telah dijual di seluruh dunia, dengan 23.35 juta unit dijual di Amerika dan 17.17 juta di Jepun. Walaupun ia tidak dapat mengulangi kejayaan NES, yang menjual 61.91 juta unit di seluruh dunia, Super NES masih merupakan konsol terlaris pada masanya.

Dalam semakan akhir tahun 1997, sepasukan lima editor Bulanan Permainan Elektronik memberikan skor Super NES 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, dan 8.0. Walaupun mereka mengkritik betapa sedikit permainan baharu yang dikeluarkan untuk sistem dan berapa tarikh grafiknya dibandingkan dengan konsol generasi semasa, mereka menganggap pemilihan permainan yang mesti dimilikinya masih tidak dapat ditandingi. Selain itu, menyatakan bahawa permainan Super NES terpakai tersedia dalam tong murah, kebanyakannya masih mengesyorkan membeli Super NES. Pada tahun 2007, GameTrailers menamakan Super NES sebagai konsol kedua terbaik sepanjang masa (hanya di belakang PlayStation 2) dalam senarai sepuluh konsol teratas mereka yang "meninggalkan jejak mereka dalam sejarah permainan", memetik grafik, bunyi, dan perpustakaan permainan berkualiti tinggi. Pada 2015, mereka juga menamakannya sebagai konsol Nintendo terbaik sepanjang masa, dengan berkata, "Senarai permainan yang kami gemari daripada konsol ini menghapuskan sepenuhnya mana-mana senarai lain daripada Big N." Kolumnis teknologi Don Reisinger mengisytiharkan "SNES ialah konsol terhebat sepanjang zaman" pada Januari 2008, memetik kualiti permainan dan peningkatan dramatik konsol berbanding pendahulunya; rakan kolumnis teknologi Will Greenwald menjawab dengan pandangan yang lebih bernuansa, memberikan markah teratas Super NES dengan hatinya, NES dengan kepalanya, dan PlayStation (untuk pengawalnya) dengan tangannya. GamingExcellence juga memberikan Super NES tempat pertama pada tahun 2008, mengisytiharkannya "semata-mata sistem paling abadi pernah dicipta" dengan banyak permainan yang tahan ujian masa dan memetik inovasinya dalam reka bentuk pengawal, keupayaan grafik, dan penceritaan permainan. Pada masa yang sama, GameDaily menilai ia kelima daripada sepuluh konsol terhebat untuk grafik, audio, pengawal, dan permainannya. Pada tahun 2009, IGN menamakan Super NES sebagai konsol permainan video keempat terbaik, memuji audio dan bilangan permainan AAA.

 Emulasi 
Emulasi Super NES bermula dengan VSMC pada tahun 1994, dan Super Pasofami menjadi emulator Super NES pertama yang berfungsi pada tahun 1996. Pada masa itu, dua projek emulasi yang bersaing, Snes96 dan Snes97, digabungkan untuk membentuk Snes9x.(2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51.  Pada tahun 1997, pembangunan ZSNES bermula. Pada tahun 2004, pembangunan Bsnes dimulai dengan tujuan untuk memelihara ketepatan dan keserasian maksimum, dan kemudian telah dinamakan semula sebagai Higan.

Nintendo of America mempertahankan pendirian keras terhadap pengedaran fail imej Super NES ROM dan penggunaan emulator seperti yang dilakukan dengan NES, dengan menekankan bahawa tindakan ini mewakili pelanggaran hak cipta yang serius. Walau bagaimanapun, pihak yang menyokong emulasi merujuk kepada beberapa alasan, termasuk fakta bahawa produk peranti keras yang sudah dihentikan pengeluarannya membentuk status abandonware, memberikan hak kepada pemilik untuk membuat salinan peribadi, penggunaan ruang pribadi untuk kegunaan peribadi, pembangunan permainan buatan sendiri, serta kelemahan pada kartrij dan ROM konsol serta kekurangan dari pengimportan luar negara. Nintendo telah merancang sistem pembangunan hobi untuk Super NES, tetapi tidak pernah melancarkannya ke pasaran.

 Rujukan 

Kategori:Rencana yang mengandungi teks bahasa Jepun
Kategori:Rencana yang mengandungi teks bahasa Korea