The Witness (permainan video 2016)

Category:Articles with short description
Category:Short description matches Wikidata
Category:Articles using Infobox video game using locally defined parameters
Category:Articles using Wikidata infoboxes with locally defined images

The Witness adalah permainan video teka-teki tahun 2016 yang dibangunkan dan diterbitkan oleh Thekla, Inc. Terinspirasi oleh Myst, permainan ini melibatkan penerokaan pulau dalam dunia terbuka yang dipenuhi dengan struktur semula jadi dan buatan manusia. Pemain bergerak maju dengan menyelesaikan teka-teki, yang berasaskan interaksi dengan grid yang ditunjukkan pada panel di sekitar pulau atau melalui laluan yang tersembunyi dalam persekitaran. Permainan ini tidak memberikan arahan langsung tentang cara menyelesaikan teka-teki ini, memerlukan pemain untuk mengenal pasti makna simbol dalam teka-teki tersebut. Elemen reka bentuk utama dalam permainan adalah bagaimana teka-teki tersebut disajikan, memungkinkan pemain mencapai inspirasi melalui percobaan dan kesalahan serta memperoleh pemahaman sendiri.

Diumumkan pada tahun 2009, pembangunan The Witness mengambil masa yang lama. Jonathan Blow, pereka utama permainan, mula bekerja pada projek tersebut pada tahun 2008, segera setelah merilis Braid. Kejayaan kewangan Braid membolehkannya menyewa pasukan pengeluaran yang lebih besar tanpa kehilangan kawalan kreatif terhadap hasil akhir. Untuk mencipta bahasa visual permainan, pasukan tersebut membangunkan enjin permainan mereka sendiri dan menyewa artis, arkitek, dan arkitek landskap untuk membentuk struktur di pulau tersebut. Proses pembangunan ini memerlukan masa yang berterusan, dan tarikh keluaran permainan ditangguhkan dari tahun 2013 hingga 2016. Blow bercita-cita untuk mencipta permainan yang berfokus pada komunikasi bukan lisan, di mana pemain belajar melalui pemerhatian dan mencapai epifani dalam mencari penyelesaian, membawa kepada rasa penglibatan dan pencapaian yang meningkat dengan setiap kejayaan. Terdapat kira-kira 650 teka-teki dalam permainan, walaupun pemain tidak diwajibkan menyelesaikan kesemua untuk menamatkan permainan.

The Witness telah dikeluarkan untuk Windows dan PlayStation 4 pada Januari 2016, dengan versi kemudian dikeluarkan untuk Xbox One, Nvidia Shield, macOS, dan iOS. Rancangan asal untuk melancarkan permainan pada PlayStation 3 dan Xbox 360 telah ditinggalkan kerana enjin permainan menjadi lebih mencabar, dan pasukan tersebut akhirnya memutuskan untuk melancarkan secara awal untuk Windows dan PlayStation 4, dengan sokongan untuk platform lain menyusul. The Witness menerima ulasan yang baik dari para pengkritik, yang memuji teka-teki yang menantang tetapi dapat diatasi, serta seni dan latar permainan. Dalam masa seminggu selepas pelancaran, permainan tersebut telah menjual lebih daripada 100,000 salinan, hampir menyamai jumlah salinan yang terjual oleh Braid dalam tempoh setahun selepas pelancaran, hampir menutup semula semua kos pembangunan permainan tersebut.

 Permainan 
The Witness ialah permainan video teka-teki dalam pandangan orang pertama. Pemain, sebagai watak tanpa nama, muncul dari dalam kubah bawah tanah dan meneroka pulau yang dipenuhi pelbagai struktur dan formasi semula jadi. Pulau ini secara kasar terbahagi kepada sebelas wilayah yang tersusun mengelilingi gunung, yang menjadi matlamat utama pemain. Setiap wilayah dibezakan oleh perbezaan dalam flora, dan teka-teki dalam setiap kawasan adalah serupa antara satu sama lain (contohnya, penyelesaian mungkin melibatkan simetri). Di seluruh pulau, terdapat kotak kuning yang mengandungi menara. Ini boleh diaktifkan setelah teka-teki dalam kawasan kotak telah diselesaikan. Apabila diaktifkan, menara itu menyala untuk menghantarkan cahaya ke puncak gunung, menandakan bahawa sebahagian permainan telah diselesaikan. Beberapa menara perlu diaktifkan untuk membuka akses ke bahagian dalaman gunung dan akhirnya mencapai matlamat akhir permainan. Teka-teki tambahan boleh dijumpai jika semua sebelas menara diaktifkan. Setelah pemain menamatkan teka-teki akhir, mereka diangkut ke udara dengan kerang dan dibawa kembali ke kubah tempat permainan bermula.

Terdapat teka-teki pilihan tambahan yang tersebar di seluruh pulau. Satu set teka-teki semacam ini, yang dapat diakses setelah memasuki gunung dan dalam penggunaan harian dikenali sebagai "Cabaran", adalah ujian waktu untuk menyelesaikan kira-kira sebelas teka-teki yang dihasilkan secara algoritma dari berbagai jenis dalam masa tujuh minit. Urutan tersebut disertakan dengan muzik seperti "Tarian Anitra" oleh Edvard Grieg dan "Di Dewan Raja Gunung". Permainan ini memuatkan lebih daripada 650 teka-teki, dengan anggaran Jonathan Blow bahawa rata-rata pemain mungkin akan menghabiskan kira-kira 80 jam untuk menyelesaikannya. Teka-teki tersebut termasuk teka-teki yang Blow percaya bahawa kurang daripada 1% pemain dapat menyelesaikannya.
kanan|thumb| Teka-teki dalam The Witness, di mana pemain mesti memisahkan medan dengan warna putih daripada yang mempunyai titik hitam sambil mengesan satu laluan melalui labirin. Teka-teki ini adalah sebahagian daripada urutan teka-teki (dilihat di kiri dan kanan) yang mengajar mekanik ini kepada pemain.
Secara mekanikal, semua teka-teki dalam The Witness diselesaikan dengan cara yang serupa: melukis laluan pada grid. Untuk menjadi penyelesaian yang sah, laluan tersebut perlu mematuhi beberapa peraturan. Peraturan ini biasanya sederhana. Sebagai contoh, dalam grid yang terdiri daripada petak putih dan hitam, laluan mungkin perlu memisahkan jenis petak yang berbeza, seperti yang ditunjukkan di sebelah kiri. Peraturan ini diajarkan kepada pemain sepanjang permainan melalui teka-teki itu sendiri, dan oleh itu, tidak ada teks atau dialog yang secara langsung menjelaskan peraturan tersebut. Walaupun peraturan laluan mungkin berubah secara ketara sepanjang permainan, sekurang-kurangnya tiga peraturan berlaku pada semua teka-teki: laluan harus selalu bermula dari nod bulat, berakhir pada segmen garisan dengan hujung bulat, dan menghindari persilangan diri. Oleh itu, banyak teka-teki dalam permainan dapat dikategorikan sebagai labirin.

Permainan ini mempunyai dua mod interaksi. Pertama, mod berjalan membolehkan pemain bergerak dan meneroka pulau itu. Kedua, mod lukisan laluan merupakan mod yang digunakan oleh pemain untuk mencuba menyelesaikan teka-teki. Mod ini membezakan dirinya daripada mod pertama dengan sempadan putih di sekeliling skrin. Dalam mod lukisan laluan, avatar pemain terhalang daripada bergerak dan sebaliknya membenarkan pemain menggunakan kawalan mereka untuk mengesan laluan melalui grid teka-teki. Mod tamat sebaik sahaja pemain menyelesaikan teka-teki atau membatalkan mod. Biasanya, mod ini diaktifkan di hadapan panel, mengalihkan pandangan pemain terus ke panel untuk menyelesaikannya, tetapi ia juga boleh diaktifkan pada bila-bila masa lain. Hampir semua teka-teki memberikan maklum balas segera jika ia telah diselesaikan dengan betul atau tidak melalui kesan bunyi atau petunjuk visual.

Kebanyakan teka-teki mudah dikenal pasti melalui panel paras mata yang tersebar di sekitar pulau tersebut. Beberapa panel kadang-kadang dikelompokkan bersama, terutama saat permainan mengajarkan aturan kepada pemain. Biasanya, panel-panel ini terhubung oleh kabel daya, di mana menyelesaikan satu panel akan mengaktifkan kabel dan membuka kunci panel lain. Ketika ini terjadi di suatu wilayah permainan, tingkat kesulitan teka-teki dapat meningkat ketika pemain berusaha membuka kunci kotak kuning di wilayah tersebut. Saat itu, mungkin terjadi peningkatan ukuran grid, penyempurnaan peraturan wilayah, atau bahkan pembuatan peraturan baru. Meskipun teka-teki dalam wilayah tertentu umumnya harus diselesaikan secara berurutan, wilayah itu sendiri tidak terikat oleh keteraturan tersebut. Hal ini memberikan permainan nuansa dunia terbuka dan memungkinkan pemain yang terjebak di satu wilayah untuk beralih ke wilayah lain.

Kadangkala, peraturan teka-teki tidak bergantung pada elemen dalam gridnya, tetapi pada persekitaran itu sendiri (contohnya, mengkaji pokok yang struktur cawangannya meniru grid berdekatan). Terdapat juga beberapa teka-teki persekitaran pilihan, di mana satu laluan disamarkan dalam persekitaran. Seperti teka-teki grid permainan, ini diselesaikan dengan memasuki mod lukisan laluan dan mengesan laluan. Walau bagaimanapun, komponen laluan sedemikian diedarkan merentasi bahagian persekitaran yang berbeza dan diputuskan. Hanya apabila laluan dilihat dari perspektif tertentu, komponen bergabung untuk membentuk laluan berterusan. Pemain kemudiannya perlu mencari sudut pandangan yang betul untuk menyelesaikan teka-teki. Melengkapkan satu teka-teki sebegitu pada awal permainan membawa kepada pengakhiran alternatif, yang memuncak dalam urutan aksi langsung, nampaknya dari sudut pandangan pemain, apabila mereka menamatkan permainan dan menanggalkan set kepala realiti maya (VR) mereka, setelah nampaknya telah tewas dalam permainan selama beberapa hari. Mereka cuba untuk kembali sedar tetapi masih mencari teka-teki permainan dalam persekitaran kehidupan sebenar.

Di seluruh pulau, terdapat rakaman audio yang menyediakan petikan-petikan bermakna dari tokoh-tokoh seperti Buddha, BF Skinner, dan William Kingdon Clifford. Pelakon suara untuk log ini termasuk Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson, dan Terra Deva. Pemain juga berpeluang menemui teater di mana klip video pendek, termasuk dari siri Sambungan James Burke atau pengakhiran Nostalghia karya Andrei Tarkovsky, boleh ditonton. Beberapa ilusi visual yang berdasarkan persepsi kedalaman dari kedudukan pemain boleh ditemui dalam persekitaran permainan. Sebagai contoh, dua figura manusia kelihatan berbeza di bahagian berlainan pulau, tetapi apabila dilihat dari kedudukan dan sudut yang betul, mereka kelihatan berpegangan tangan.

 Pembangunan 
Saksi itu dicipta setelah Jonathan Blow berjaya melancarkan Braid. Selepas kejayaan tajuk tersebut pada tahun 2008, Blow mengambil masa dari "pembangunan serius" untuk menghasilkan prototaip konsep permainan baru. Beliau meluangkan beberapa bulan untuk setiap prototaip, dan konsep yang akhirnya menjadi asas untuk The Witness dianggap oleh Blow sebagai sesuatu yang "sangat bercita-cita tinggi dan mencabar". Beliau menyedari bahawa ini melibatkan pembangunan enjin permainan 3D, dan ada kebimbangan bahawa kegagalan dalam projek ini akan membawanya "kembali ke titik yang sama"—merujuk kepada gaya hidupnya sebelum kejayaan Braid. Walaupun dihadapkan dengan cabaran ini, Blow tetap berusaha meneruskan projek The Witness kerana ia merupakan prototaip yang paling menarik yang pernah dihasilkannya. Pekerjaan pembangunan secara langsung untuk tajuk itu bermula pada akhir tahun 2008.

Konsep permainan itu sendiri berasaskan kepada sebuah tajuk terdahulu yang pernah dibayangkan oleh Blow tetapi tidak pernah diselesaikan. Menurut Blow, dalam tajuk yang tidak lengkap ini, terdapat aspek permainan sampingan yang melibatkan "momen ajaib" yang akan memberikan daya tarikan khusus. Permainan The Witness mengeksplorasi dan mengintegrasikan "momen ajaib" ini ke dalam struktur permainan dan ceritanya sendiri. Blow membandingkan detik ini dengan spoiler untuk filem, dan dengan itu berusaha untuk mengelakkan pendedahan mekanik atau aspek lain permainan sebelum pelancaran. Idea panel maze berasal dari konsep awal yang dimiliki oleh Blow sekitar tahun 2002 untuk permainan yang melibatkan ahli sihir, di mana pemain akan menghantar mantra melalui gerakan isyarat tetikus. Pada masa itu, elemen ini merupakan sesuatu yang popular dalam permainan video. Pemain juga diberikan kemampuan untuk mengubah kesan mantra melalui perubahan kecil dalam gerakan isyarat tertentu.

 Pembiayaan dan pembangunan 
The Witness diumumkan pada tahun 2009 menyusul kesuksesan permainan Jonathan Blow sebelum ini, Braid. Pada waktu itu, Blow tidak mempunyai rancangan yang pasti untuk melancarkan atau mengumumkan permainan tersebut, dan beliau telah mengalokasikan kira-kira US$800,000 untuk pembangunan permainan itu.

Blow mencipta pasukan Thekla, Inc. untuk membangun dan menerbitkan The Witness. Nama syarikat ini diambil daripada sebuah bandar dalam novel Invisible Cities karya Italo Calvino. Mulai Disember 2009, Blow bekerja secara jarak jauh dengan artis 3D dan pengaturcara teknikal sepenuh masa. Menurut Blow, menjelang tahun 2015, terdapat kira-kira lapan ahli sepenuh masa dalam pasukannya, walaupun pada kira-kira tahun 2011 terdapat sepuluh atau sebelas orang yang terlibat, dan jumlah meningkat hingga lima belas orang pada puncaknya.The Witness melibatkan sumbangan dari artis dan pengaturcara lain dalam peranan yang lebih kecil, seperti David Hellman, yang sebelumnya bekerja dengan reka bentuk seni Blow pada Braid dan mengusahakan konsep reka bentuk The Witness. Penyumbang lain termasuk Eric Urquhart, yang menyediakan karya seni konsep 3D untuk permainan, dan Ignacio Castaño, yang membangunkan sistem rendering untuk pencahayaan dan kesan visual permainan. Blow memberi penghargaan kepada Orsolya Sepanyol, seorang artis grafik yang baru menamatkan pengajian yang diupahnya sekitar tahun 2011, kerana mengubah imej jarang asal pulau itu kepada pemandangan yang lebih jelas yang digunakan dalam permainan akhir. Dengan mempelbagaikan tugas dalam pasukannya, Blow dapat menumpukan lebih banyak masa pada reka bentuk inti permainan, membolehkan pasukannya melaksanakan visinya. Ini berbeza dengan pembangunan Braid, di mana dia juga perlu memprogramkan sebahagian besar permainan itu sendiri.

Saksi itu mengambil masa tujuh tahun untuk menyiapkannya.   Blow mengaitkan tempoh yang panjang ini kepada pengembangan skop permainan sambil dia dan pasukannya terus mengusahakannya. Dia memilih untuk menentang penyelesaian penjimatan masa dan kos yang akan menjejaskan cita-citanya untuk permainan, seperti memekatkan skop permainan atau menggunakan enjin permainan luar biasa. Kollar, Philip (September 17, 2015). "The Witness: The creator of Braid talks about his fiendishly difficult new game". Polygon. Archived from the original on July 2, 2017. Retrieved September 17, 2015. Sebaliknya, dia meletakkan hasil daripada jualan Braid, berjumlah sekitar  pada April 2014, ke dalam kos pembangunan.   Blow terpaksa mencari modal tambahan pada Februari 2015 selepas kehabisan hasil Braid, tetapi percaya bahawa tanpa mengira kos masa pembangunan tambahan, hutang itu akan dibenarkan dalam jangka panjang.  Kos pembangunan akhir dianggarkan hanya di bawah  . Moore, Bo (September 17, 2015). "This Sprawling Puzzle Game May Be Your Next Obsession". Wired. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved September 17, 2015. Parkin, Simon (January 29, 2016). "The Prickly Genius of Jonathan Blow". The New Yorker. Archived from the original on January 30, 2016. Retrieved January 29, 2016.  Walaupun Blow menganggap The Witness sebagai permainan indie kerana kekurangan pembiayaan atau sokongan daripada penerbit utama, dia juga merasakan bahawa skop projek mengikut masa dan kos adalah lebih dekat dengan apa yang akan dihasilkan oleh studio AAA, dan ia mewakili sejenis pembangunan permainan baharu dalam industri. Calvin, Alex (February 18, 2016). "The Witness isn't an indie game". MCV. Archived from the original on January 24, 2021. Retrieved January 25, 2019. 
kiri|thumb| Pulau yang bertindak sebagai latar utama untuk The Witness, yang kebanyakannya kekal tidak berubah dalam reka bentuknya sejak permulaan permainan. Sebagai ruang yang agak kecil berbanding permainan dunia terbuka yang lain, Thekla mengekalkan pulau itu sebagai satu zon yang menghadapi cabaran dalam menguruskan penyuntingan dan pembangunan serentak.
The Witness menggunakan enjin permainannya sendiri yang dibangunkan oleh Blow dan pasukannya, dan sebahagian besar masa pembangunan digunakan untuk menghasilkan enjin ini. Blow dengan tegas memilih untuk menggunakan enjin permainannya sendiri berbanding dengan penyelesaian yang sudah ada seperti Unity, kerana ini memberikan kepadanya kawalan penuh terhadap setiap aspek enjin permainan yang dia cipta. Kerana The Witness adalah dunia permainan yang padat, berbeza dengan permainan dunia terbuka, seluruh pulau dianggap sebagai satu zona. Ini mempermudah permainan dan pembangunan enjin. Namun begitu, ini membawa cabaran lain kepada pasukan, kerana untuk mengelola projek secara bersamaan, mereka perlu mencari cara untuk membolehkan pelbagai pembangun mengedit kawasan tanpa bergantung kepada penguncian pada sistem kawalan versi mereka. Mereka juga perlu memastikan bahawa enjin dapat berfungsi tanpa perlu disambungkan ke pelayan pusat. Blow dan pasukannya mengembangkan pendekatan yang tidak konvensional dengan menyusun dunia permainan menjadi fail teks yang memungkinkan semakan sementara pada masa yang sama memudahkan pencarian suntingan yang bertentangan. Mereka juga menukarkan lebih dari 10,000 entiti dalam dunia permainan ke dalam fail individu untuk mengurangkan kemungkinan konflik antara suntingan. Ciri lain dari sistem ini termasuk penggunaan titik kawalan yang ditentukan untuk unsur rupa bumi untuk secara automatik mengira semula sambungan yang lancar antara mereka dalam enjin pemaparan permainan. Selain itu, mereka memasukkan editor dunia terbina dalam enjin permainan untuk memudahkan akses kepada elemen bersiri yang sudah ada dan mencipta elemen baru.

Pasukan pembangunan telah menggabungkan sokongan untuk perkakasan VR yang akan datang dalam The Witness, setelah sebuah pertemuan pada November 2013 antara Blow dan dua pembangun dari Valve yang mempersembahkan teknologi SteamVR mereka yang akan datang. Blow mendapati bahawa teknologi ini dapat membantu meningkatkan kemampuan pemain untuk meneroka pulau. Walaupun sokongan teknikal untuk VR tersedia dalam permainan yang dikeluarkan, The Witness tidak direka khas untuk memanfaatkan realiti maya. Hal ini disebabkan oleh fakta bahawa banyak teka-teki dalam permainan ini boleh "ditipu" jika pergerakan kepala dapat dipisahkan dari pergerakan badan, seperti yang dijelaskan oleh pengaturcara Andrew Smith.

 Reka bentuk, seni dan bunyi 
Reka bentuk dan susun atur pulau dalam The Witness telah kekal hampir konsisten sejak permulaan pembangunan permainan. Pasukan berusaha untuk mengisi dunia dengan teka-teki khusus sambil merinci landskap dan aset seni lainnya. Sam Machkovech, seorang penulis untuk Ars Technica yang telah memainkan demo permainan pada tahun 2012 dan kemudian pada tahun 2015, menyatakan bahawa pulau tersebut tetap sama antara kedua-dua sesi tersebut. Satu aspek reka bentuk dunia permainan adalah penggunaan kabel kuasa yang melintasi pulau, menghubungkan panel teka-teki dengan mekanik yang mereka kawal. Blow mendapati bahawa ini membantu memberikan "kejelasan melampau" pada bahagian awal permainan tentang ke mana pemain harus pergi seterusnya. Namun, dia juga menyedari bahawa ini boleh menjadikan permainan terlalu sukar untuk mengulangi corak yang sama. Sepanjang proses pembangunan, aspek kabel kuasa tetap ada, tetapi pereka bentuk mengubah cara bagaimana mereka melibatkan kawasan landskap, menjadikannya lebih mudah untuk mengesan dan membimbing pemain ke arah objektif yang berpotensi.
kiri|thumb| Pulau ini direka bentuk untuk memberikan isyarat visual untuk membimbing pemain ke mana hendak pergi. Di sini, reka bentuk ini bertujuan untuk menyerlahkan panel teka-teki biru di sebelah kiri dan lebih banyak lagi terdapat dalam struktur putih di sebelah kanan. Selanjutnya, laluan di atas tanah dan pokok merah jambu di latar belakang menunjukkan pilihan tambahan untuk diterokai oleh pemain. 
Pulau ini telah disusun sedemikian rupa untuk menyediakan gabungan penyelesaian teka-teki, penerokaan, dan elemen naratif yang seimbang, sambil mengelakkan "paradoks pilihan" dengan tidak memberikan pemain terlalu banyak kebebasan dan kekeliruan tentang arah yang hendak diambil. Menurut artis Luis Antonio, salah satu perkara pertama yang Blow ingin pemain lihat adalah gunung, untuk menyedarkan mereka bahawa ini adalah matlamat utama mereka. Permainan pada mulanya memulakan pemain di dalam bunker terbiar sebelum menukar ke ruang hidup. Asalnya, pemain akan keluar dari bunker tanpa menghadap gunung, tetapi ini akhirnya diubah demi ruang yang lebih padat dengan elemen dalaman yang lebih sesuai dengan bahagian lain permainan. Pemain kemudian akan keluar dari persekitaran luaran dengan gunung yang terlihat sepenuhnya. Kawasan pengenalan ini juga berfungsi sebagai tutorial permainan, membantu pemain memahami mekanik asas peralihan antara menyelesaikan teka-teki dan meneroka persekitaran untuk mencari petunjuk. Thekla meluangkan banyak masa untuk menyempurnakan butiran agar pemahaman dapat dicapai tanpa penerangan lisan. Artis dalam pasukan itu berusaha untuk menyokong objektif Blow untuk membimbing pemain dengan menggunakan kontras warna, struktur semula jadi, dan elemen buatan manusia untuk menonjolkan kawasan yang akan ditarik perhatian pemain. Blow ingin seni permainan dimulai dengan warna-warna cerah dan ketepuan tinggi, memberikan keyakinan kepada pemain, sementara warna dan ketepuan kemudian dalam permainan akan menjadi lebih lembut. Dia juga ingin memastikan semua elemen dunia permainan menonjol untuk menghindari kebisingan visual yang dapat mengganggu penyelesaian teka-teki. Untuk mencapai matlamat ini, Blow dan pasukannya seringkali perlu menyemak permainan seolah-olah mereka adalah pemain baru, mengidentifikasi elemen-elemen visual yang menarik mereka dan mengenali ciri-ciri pulau yang mungkin sudah mereka gabungkan pada awal tetapi tidak lagi sesuai untuk perlawanan akhir.
kiri|thumb| Kesan bunyi ambien telah dirakam di Pulau Angel, di luar pantai dari Marin County, California .
Permainan ini disampaikan tanpa banyak muzik dan bergantung sepenuhnya pada bunyi ambien persekitaran, yang dikembangkan oleh Wabi Sabi Sound. Jonathan Blow merasakan bahawa penambahan muzik akan menjadi "lapisan bahan yang bertentangan dengan permainan". Kesan bunyi ambien ini sulit untuk diabaikan, kerana dunia permainan ini tidak memiliki kehidupan liar, mempertegas perasaan kesunyian pemain semasa berada di pulau itu. Banyak bunyi ambien direkodkan oleh Andrew Lackey dari Wabi Sabi Sound, yang mengambil rekaman tersebut semasa berjalan-jalan di sekitar Pulau Malaikat di Teluk San Francisco. Lackey melapis pelbagai efek bunyi untuk menciptakan variasi yang besar tergantung pada lokasi pemain di pulau, sambil menyediakan transisi yang halus dari satu persekitaran ke persekitaran berikutnya.

 Pemasaran dan pelepasan 
Permainan ini diumumkan secara senyap-senyap kepada umum oleh Jonathan Blow di Ekspo Arked Penny 2010 dengan bantuan pemaju bebas Chris Hecker dan Andy Schatz. Mereka berkongsi ruang gerai untuk memamerkan permainan mereka sendiri, SpyParty dan Monaco: What's Yours Is Mine, dan menyediakan meja untuk menunjukkan The Witness tanpa sebarang tanda atau pengumuman yang mencolok. Blow bercita-cita untuk menjalankan demonstrasi ini secara halus dan mengejutkan, memberi ruang kepada reaksi pemain tanpa tekanan dari pemain lain yang menunggu dalam barisan untuk mencuba permainan. Walaupun Blow hadir di Ekspo, beliau menjaga jarak dari meja demonstrasi. Hakikat bahawa The Witness boleh dimainkan di Ekspo hanya didedahkan sepenuhnya selepas Ekspo oleh kedua-dua Blow dan Stephen Totilo dari Kotaku. Mereka melihat dan bermain permainan tersebut tetapi tidak menyatakan kehadiran Blow sehingga kemudian. Pemain yang mencuba permainan di PAX atau melihat rakamannya dari artikel Kotaku selepas itu mungkin bimbang bahawa The Witness hanya akan menjadi satu siri labirin yang perlu diselesaikan. Blow menjelaskan bahawa terdapat lebih banyak aspek dalam permainan daripada labirin, dan dia menghadapi masalah serupa semasa mempromosikan Braid, di mana melihat video bahagian permainan tidak menunjukkan "apa yang berlaku dalam fikiran pemain semasa proses penyelesaian teka-teki".

 Penerimaan 

Witness menerima "ulasan umumnya menguntungkan" pada semua platform, menurut laman web agregator ulasan Metacritic . 

Chloi Rad dari IGN memberikan permainan ini skor sempurna 10/10, memuji The Witness sebagai karya agung dan menyatakan bahawa ia adalah "[a] permainan teka-teki yang cantik, berkuasa dan direka dengan bijak dengan pelbagai misteri untuk dirungkai." Brenna Hillier dari VG247 memberikan pujian terhadap penggunaan perspektif orang pertama dalam permainan untuk menyampaikan apa yang sebaliknya mungkin menjadi siri papan teka-teki yang mudah. Hillier juga mengagumi keluk pembelajaran yang curam yang dibentangkan oleh teka-teki tersebut, menyatakan bahwa mereka mengalir dari "teka-teki yang mustahil dan tidak dapat dimengerti menjadi latihan yang mudah setelah Anda mengunjungi lokasi terdekat." Aaron Riccio dari Majalah Slant mencatat terdapat "perubahan yang dramatis" ketika pemain mencapai teka-teki di dalam gunung. Teka-teki tersebut lebih bergantung pada kekeliruan dalam persekitaran yang lebih klinikal, berbeza dengan seluruh pulau itu.

 Legasi 
The Witness secara meluas dianggap sebagai salah satu permainan terbaik pada dekad tahun 2010-an. Ia mendapat tempat di ciri 'Terbaik dalam Dekad' daripada IGN, Polygon, NME, CNET, dan National Post. Edge mengiktiraf permainan ini sebagai permainan ke-22 terbaik sepanjang masa pada tahun 2017, manakala IGN menempatkannya sebagai permainan ke-59 terbaik pada tahun 2022. Prestasi The Witness juga melahirkan inspirasi, seperti terlihat dalam parodi The Looker yang dikeluarkan oleh Subcreation Studio pada tahun 2022.

 Rujukan 

Kategori:Permainan Xbox One
Kategori:Permainan Windows
Kategori:Permainan video yang dibangunkan di Amerika Syarikat
Kategori:Permainan video pemain tunggal
Kategori:Permainan video teka-teki
Kategori:Permainan PlayStation 4
Kategori:Permainan video dunia terbuka
Kategori:Permainan MacOS
Kategori:Permainan iOS
Kategori:Permainan video indie
Kategori:Permainan video 2016