Teknologi

Teknologi ( serapan  gabungan τέχνη tékhnē, yang bermaksud "seni, kemahiran, rekaan" dan -λογία -logía yang bermaksud "pembelajaran, kajian") merupakan pembangunan dan penggunakan ilmu pengetahuan alat mesin, bahan serta proses untuk menyelesaikan masalah manusia. 

Istilah teknologi selalunya berkait rapat dengan rekaan dan gadget menggunakan prinsip sains dan proses terkini. Namun, rekaan lama seperti tayar masih menunjukkan teknologi.

Maksud yang kedua digunakan dalam bidang ekonomi, yang mana teknologi dilihat sebagai tahap pengetahuan semasa dalam menggabungkan sumber bagi menghasilkan produk yang dikehendaki. Oleh itu, teknologi akan berubah apabila pengetahuan teknikal kita berubah.

Takrifan teknologi yang diguna pakai di sekolah-sekolah dan institusi-insitusi pengajian tinggi di Malaysia ialah aplikasi pengetahuan sains yang boleh memanfaatkan serta menyelesaikan masalah manusia yang dihadapi dalam kehidupan seharian.

 Teknologi dalam ideologi 

Kerap kali, "baru" dianggap "lebih baik" dalam bidang teknologi atau kejuruteraan. Contohnya komputer baru lebih laju dari komputer lama, dan kereta baru lebih menjimatkan petrol dari kereta lama.

Pasti sebuah teknologi yang semakin berkembang akan menjadi lebih baik dan ianya semestinya mesra alamtologi. Supaya pencemaran dan kegagalan manusia untuk menangani kerosakan dapat dikurang serta akhirnya dihindari. Teknologi mesra alamtologi amat penting untuk kemajuan manusia.

 Gerakan 

 Teknologi sesuai (Appropriate technology) 

Sesetengah segmen daripada budaya saingan hipi pada tahun 1960-an telah berkembang untuk tidak menyukai kehidupan bandar dan lebih cenderung kepada teknologi desentralisasi, mampan dan berautonomi tempatan yang diistilahkan sebagai teknologi sesuai. Ini kemudiannya telah mempengaruhi budaya penggodam dan teknopaganisme.

 Utopianisme teknologi 

Utopianisme teknologi merujuk kepada kepercayaan bahawa pembangunan teknologi ialah suatu kebaikan moral, yang boleh dan sepatutnya mendatangkan utopia, iaitu sebuah masyarakat di mana undang-undang, kerajaan, dan keadaan sosial memenuhi keperluan semua warganya. Antara contoh matlamat yang ingin dicapai tekno-utopia termasuklah ekonomi pascakelangkaan, melanjutkan jangka waktu hayat manusia, memuat naik fikiran, krionik dan penciptaan kecerdasan super buatan. Gerakan utama tekno-utopia termasuklah transhumanisme dan singularitarianisme.

Terasasnya gerakan transhumanisme didasarkan atas "evolusi berterusan kehidupan manusia menjangkaui bentuk kehidupannya ketika ini" menerusi sains dan teknologi dengan berlandaskan "prinsip dan nilai yang menggalakkan kehidupan." Populariti gerakan ini semakin tersebar luas pada awal abad ke-21.

Singularitarian percaya bahawa mesin dengan kecerdasan super akan "mempercepatkan kemajuan teknologi" mengikut urutan magnitud dan "mencipta entiti yang lebih cerdas dengan lebih pantas", yang boleh membawa kepada kepesatan perubahan teknologi dan kemasyarakatan yang "tidak dapat difahami" oleh kita. Ruang lingkup peristiwa ini dikenali sebagai singulariti teknologi.

Tokoh utama tekno-utopianisme di antaranya termasuklah Ray Kurzweil dan Nick Bostrom. Tekno-utopianisme telah mengundang banyak pujian dan kritikan daripada para pemikir progresif, agamawan dan konservatif.

 Tindak balas anti-teknologi 

Peranan penting teknologi dalam kehidupan kita telah menimbulkan kebimbangan dan tindak balas yang hebat. Tindak balas terhadap teknologi bukanlah satu gerakan yang tetap tetapi merangkumi berbagai-bagai jenis ideologi yang berlainan.

Pemberontakan yang paling awal diketahui menentang teknologi ialah kumpulan Luddisme yang menolak automasi awal dalam pengeluaran tekstil. Automasi telah menyebabkan pengurangan penggunaan tenaga buruh iaitu satu proses yang dikenali sebagai pengangguran teknologi.

Antara tahun 1970-an dan 1990-an, pengganas Amerika Ted Kaczynski telah melakukan beberapa siri pengeboman di seluruh Amerika dan menerbitkan Manifesto Unabomber yang mengecam kesan negatif teknologi terhadap alam semula jadi dan juga kebebasan manusia. Tulisan esei itu telah dipersetujui oleh sebahagian besar orang awam Amerika. Sebahagian kandungannya diinspirasikan daripada buku Jacques Ellul bertajuk The Technological Society.

Terdapat beberapa kelompok subbudaya, seperti kumpulan gerakan luar grid yang menggalakkan orang ramai untuk berhenti menggunakan teknologi dan kembali kepada alam semula jadi. Komuniti dari gerakan ekodesa pula berusaha untuk mewujudkan semula keharmonian antara teknologi dan alam.

 Kaitan dengan sains dan kejuruteraan 

Kejuruteraan ialah proses di mana pembangunan teknologi dilakukan. Seringkali sesuatu penyelesaian masalah perlu dilakukan di bawah kekangan yang ketat. Pembangunan teknologi adalah "berorientasikan tindakan", manakala pengetahuan saintifik pada asasnya bersifat penjelasan.

 Spesies haiwan lain 

Penggunaan teknologi asas juga merupakan sebahagian daripada ciri-ciri spesies haiwan. Menggunakan alat pernah dianggap sebagai antara ciri pentakrifan genus Homo. Pandangan ini telah ditarik balik selepas menemui bukti terdapat juga penggunaan alat di dalam kalangan cimpanzi serta primat lain, ikan lumba-lumba, dan burung gagak. Sebagai contoh, penyelidik telah memerhatikan cimpanzi liar menggunakan peralatan asas merambah, alu, tuas, menggunakan daun sebagai span, dan kulit pokok atau pokok anggur sebagai kuar untuk menangkap anai-anai. Cimpanzi Afrika Barat menggunakan tukul batu dan andas untuk memecahkan kacang, dan cara yang sama juga dilakukan oleh monyet kapucin di Boa Vista, Brazil. Penggunaan alat bukanlah satu-satunya bentuk penggunaan teknologi haiwan. Antara contohnya, empangan memerang, dibina dengan batang kayu atau batu besar, ialah sebuah teknologi yang memberi impak "dramatik" kepada habitat dan ekosistem sungai.

Budaya popular

Hubungan antara manusia dengan teknologi juga telah diterokai dalam kesusasteraan fiksyen sains, contohnya seperti novel Brave New World, A Clockwork Orange, Nineteen Eighty-Four, penulisan esei Isaac Asimov, dan filem seperti Minority Report, Total Recall, Gattaca, dan Inception. Ini telah mewujudkan genre siberpunk futuristik dan distopia, yang mana teknologi futuristik ditampilkan seiring dengan keruntuhan masyarakat, distopia atau usang. See pp. 75–76. Terdapat beberapa karya siberpunk yang terkenal antaranya seperti novel William Gibson bertajuk Neuromancer serta filem seperti Blade Runner dan The Matrix.

Lihat juga

Tech resources by AFP

Rujukan

Petikan



Kategori:Rencana topik utama