പിസി ഗെയിം

വീഡിയോ ഗെയിം കൺസോളോ, ആർക്കെയിഡ് മെഷീനോ അല്ലാതെ സ്വന്തം പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ കളിക്കുന്ന ഗെയിമുകളേയാണ് പിസി ഗെയിം , കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിംസ് , പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിംസ് എന്ന് പറയുന്നത്. ഇവ കളിക്കുന്ന് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉയർന്ന പ്രവർത്തന ശേഷി, വീഡിയോ ഔട്ട്പുട്ട്, പൊസസിംഗ്, ഇൻപുട്ട് എന്നിവ ഉള്ളവയായിരിക്കും.2018 ൽ ആഗോള പിസി ഗെയിംസ് വിപണിയുടെ മൂല്യം ഏകദേശം 27.7 ബില്യൺ ഡോളറായിരുന്നു.https://www.businesswire.com/news/home/20191107005499/en/Global-PC-Games-Market-Analysis-2015-2019-Forecasting

1983 -ലെ വീഡിയോ ഗെയിം ക്രാഷിന്റെ ഭാഗമായി ഹോം കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ കൂടതുൽ പ്രശസ്തമായി. അത് "ബെഡ്റൂം കോഡർ" യുഗത്തിലേക്കെത്തിച്ചു.1990 കളിൽ പിസി ഗെയിമുകളുടെ മാർക്കറ്റിംഗ് തകർന്നിരുന്നു. 2000 ത്തിന്റെ മധ്യഭാഗത്തോടെ ഡിജിറ്റൽ ഡിസ്റ്റ്രിബൂഷനിലൂടെ അത് പുനരുജ്ജീവിച്ചു.

ലോകത്തെ മൂന്നാമത്തെ വലിയ വിഭാഗമാണ് പിസി ഗെയിമിന്റേത്, കൺസോളുകൾ ഉള്ളവ രണ്ടാമത്തേയുമാണ്, എന്നുൂകൂടാതെ മൊബൈൽ ഗെയിമിംഗ് രംഗവും അതിന്റേതായ വലിയ സ്ഥാനത്തിലാണ്, ലോകത്തെ 2.2 ബില്ല്യൺ ഗെയിം ഉപയോക്താക്കൾ ഗെയിമിംഗ് രംഗത്ത് US$101.1 ബില്ല്യൺ വരവ് ആണ് നൽകുന്നത് (നികുതികൾ ബാധകമാണ്) ഡിജിറ്റൽ ഗെയിം രംഗത്ത് വരവ് ആഗോള മാർക്കറ്റിന്റെ 87% ആണ്, അത് 94.4 ബില്ല്യൺ ആണ്. മറ്റൊന്ന് വളർന്നുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന ഗെയിമിംഗ് രീതി മൊബൈലിന്റേയും ടാബിന്റെയും ഗെയിമിംഗ് വർഷം തോറും 19% വർദ്ധിച്ച് 46.1 ബില്യൺ ഡോളറായി, അവ മാർക്കറ്റിന്റ 42% ആണിപ്പോൾ. 2020 ആകുമ്പോഴേക്കും ആഗോളമാർക്കറ്റിന്റെ പകുതിയോളം മൊബൈൽ ഗെയിമിംഗ് സ്വന്തമാക്കും എന്ന് പഠനങ്ങൾ പറയുന്നു. ചൈന 27.5 ബില്യൺ ഡോളർ അഥവാ 2017 ലെ വരുമാനത്തിന്റെ നാലിലൊന്ന് വരുമാനം പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു.

പി‌സി ഗെയിമിംഗിനെ ഐ‌ബി‌എം പേഴ്സണൽ‌ കമ്പ്യൂട്ടർ‌ അനുയോജ്യമായ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ പര്യായമായി (ന്യൂസൂവും മറ്റുള്ളവരും) കണക്കാക്കുന്നു;ആൻഡ്രോയിഡിൽ  അല്ലെങ്കിൽ ഐഒഎസിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്ന സ്മാർട്ട്ഫോണുകൾ, ടാബ്ലറ്റുകൾ എല്ലാം ഒരുതരത്തിൽ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗണത്തിൽപ്പെടുത്താം. എപി‌എസി മേഖല 2016 ൽ 46.6 ബില്യൺ ഡോളർ അല്ലെങ്കിൽ മൊത്തം ആഗോള വീഡിയോ ഗെയിം വരുമാനത്തിന്റെ 47% വരുമാനം കണക്കാക്കുന്നു (ശ്രദ്ധിക്കുക, "പിസി" ഗെയിമുകൾ മാത്രമല്ല). ചൈന ഇതിലൊക്കെ മുൻപന്തിയിലാണ്. എപി‌എസിയുടെ വരുമാനത്തിന്റെ പകുതിയോളം (24.4 ബില്യൺ ഡോളർ) ചൈനയിൽ മാത്രമാണ്, ലോകത്തിലെ ഏറ്റവും വലിയ വീഡിയോ ഗെയിം വിപണിയായി അതിന്റെ സ്ഥാനം ഉറപ്പിക്കുന്നു, യു‌എസിന്റെ പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന വിപണി വലുപ്പം 23.5 ബില്യൺ ഡോളറിനേക്കാൾ മുന്നിലാണ്. 2017 ൽ വീഡിയോ ഗെയിം വരുമാനത്തിന്റെ 53% മൊബൈൽ ഗെയിമിംഗിൽ നിന്നാണ് (2016 ൽ 46%) ചൈന പ്രതീക്ഷിക്കുന്നത്.
 ചരിത്രം 
 ആദ്യകാല വളർച്ച 
വലത്ത്‌|ലഘുചിത്രം|250x250ബിന്ദു|പിഡിപി-വൺ നുവേണ്ടി 1961 -ൽ നിർമ്മിച്ച ഗെയിമാണ് സ്പെയിസ്‍വാർഡ. ഇതുതന്നെയാണ് ലോകത്തെ രണ്ടാമതായി നിർമ്മിക്കപ്പെട്ട ഗെയിം. രണ്ട് സ്പെയിസ്ഷിപ്പുകളുള്ള രണ്ടുപേർക്ക് കളിക്കാവുന്ന ഗെയിമാണിത്. അവർ പരസ്പരം നശിപ്പിക്കാനാണ് ശ്രമിക്കുന്നത്.
മൈക്രൊപ്രൊസസറുകളുടേയും, മൈക്രോകമ്പ്യൂട്ടറുകളുടേയും വികാസത്തിലൂടെയാണ് പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ജനകീയമായത്. ടിക്-ടാക്-ടോ എന്ന യഥാർത്ഥ ജീവിത ഗെയിമിന്റെ രിതിയിലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം OXO 1952 -ൽ പുറത്തിറങ്ങി. രണ്ടാമത്തെ ഗെയിം നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടത് 1961 -ലായിരുന്നു, എംഐടി വിദ്യാർത്ഥികളായ മാർട്ടിൻ ഗ്രാറ്റെസ് , ആലൻ കോടോക് സ്റ്റീവ് റസൽ എന്നിവർ ചേർന്ന് സ്പെയിസ്‍വാർ എന്ന് ഗെയിം നിർമ്മിച്ചു.

ആദ്യ തലമുറ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളിൽ കളിക്കാർ കമ്പ്യൂട്ടറുമായി സംവധിച്ചത് കമാന്റുകൾ നൽകിക്കൊണ്ടായിരുന്നു. കീബോർഡിലൂടെയാണ് അവർ കമാന്റുകൾ നൽകിയത്. ആദ്യകാല ടെക്സ്സ്റ്റ് അഡ്വെഞ്ചർ, അഡ്വെഞ്ചർ പിഡിപി-11 മിനികമ്പ്യൂട്ടറിനുവേണ്ടിയായിരുന്നു നിർമ്മിച്ചത്, 1976 -ൽ വിൽക്രൗത്തർ ആണ് അത് നിർമ്മിച്ചത്, പിന്നീട് 1977  -ൽ ഡോൺ വുഡ്സ് അതിനെ വിപുലീകരിച്ചു. 1977 ആയതോടെ അഡ്വെഞ്ചർ പോലുലള്ള ഗെയിമുകൾ എല്ലാ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറിലും പ്രവർത്തിക്കും വിധം പേഴ്‍സണൽ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ വളർന്നു. ഇക്കാലത്ത് ഗ്രാഫിക്ക്സ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകളുടെ പ്രധാന ഭാഗമായിതീർന്നു. അതിനു ശേഷം ടെക്സ്റ്റ് കമാന്റുകൾക്കൊപ്പം അടിസ്ഥാന ഗ്രാഫിക്ക്സുകളും ചേർത്തുതുടങ്ങി എസ്എസ്ഐ ഗോൾഡ് ബോക്സ് ഗെയിമുകളായ പൂൾ ഓഫ് റേഡിയൻസ്, ബാർഡ്സ് ടെയിൽ എന്നിവ ഉദാഹരണം.

1970 മുതൽ 1980  കാലഘട്ടത്ത് ഹോബിസ്റ്റ് ഗ്രൂപ്പുകൾ വഴിയും, ഗെയിമിംഗ് മാഗസിനുകൾ വഴിയും ഗെയിനുകൾ പുറത്തിറങ്ങാൻ തുടങ്ങി. ക്രിയേറ്റീവ് കമ്പ്യൂട്ടിംഗ്, കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമിംഗ് വേൾഡ് എന്നി മാഗസിനുകൾ ഉദാഹരണം. ഈ മാഗസിനുകൾ ഗെയിമിൽ അടിച്ചുകൊടുക്കാവുന്ന ഗെയിം കമാന്റുകൾ പ്രസിദ്ധീകരിച്ചിരുന്നു. അതിലൂടെ വായനക്കാർക്ക് തന്റേതായ സോഫ്റ്റെവയറുകൾ നിർമ്മിക്കാനും മത്സരങ്ങളിലേക്ക് നൽകാനും പ്രചോദനമായി. മൈക്രോചെസ്സ് ആയിരുന്നു ആദ്യമായി പൊതുവായി വിൽക്കപ്പെട്ട മൈക്ക്രോകമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്കുള്ള ഗെയിം. 1977 ലായിരുന്നു അത് ആദ്യമായി വിൽക്കപ്പെട്ടത്, മൈക്രോചെസ്സ് ഏകദേശം 50,000 കോപ്പികൾ വിറ്റു.

രണ്ടാം തലമുറ വീഡിയോ ഗെയിം കൺസോളുകൾ പോലെ ഹോം കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം കമ്പനികളും ആർക്കേഡ് ഗെയിമുകളുടെ വിൽപ്പനയിൽ വിജയം കരസ്ഥമാക്കി. അട്ടാരി 400  ആയിരുന്നു  1982 കളിലെ ടോപ്പ് സെല്ലിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ ഒന്ന്. ഫ്രോഗർ , സെന്റിപ്പേഡ് എന്നിവയുടെ പോർട്ട് ആയിരുന്നു ഈ അട്ടാരി 400. അതേ വർഷത്ത് പാക് മാൻ ഗെയിം അട്ടാരി 800 -ലേക്ക് പോർട്ട് ചെയ്തു. ഡോങ്കി കോങ്ങ് കൊലെകോ ആദം -ന് ലൈസൻസ് ചെയ്യപ്പെട്ടു. 1981 കൾക്ക് ശേഷം ഓതറൈസഡ് ചെയ്യാത്ത അട്ടാരിയുടെ ക്ലോണുകൾക്കെതിരെ അട്ടാരി നിയപരമായി നടപടികൾ എടുക്കാൻ തുടങ്ങി. പാക് മാൻ ക്ലോണുകളായിരുന്നു അതിലെ പ്രധാനി.

 വ്യവസായത്തിന്റെ തകർച്ച 
ഗെയിമിംഗ് രംഗത്തേക്ക് പ്രവേശിക്കാൻ ശ്രമിച്ച ചില കമ്പനികളുടെ നിലവാരമില്ലാത്ത ഗെയിമുളുടെ ആധിക്യം മൂലം  വീഡിയോ ഗെയിം മേഖലയിൽ വൻ തകർച്ചയുണ്ടായി. അട്ടാരി  2600 പോലുള്ളവയുടെ നിർമ്മാണത്തിന്റെ ആധിക്യവും ഇതിന് കാരണമായി. അതോടെ പേഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടിംഗിന്റെ റേറ്റിംഗ് വളരെയധികം കുറഞ്ഞു.  ഈ തകർച്ച കൺസോൺ മാർക്കറ്റുകളെ വളരെയധികം ബാധിച്ചു. അതേ സമയത്ത് അറ്റാരി നിർമ്മാണ കമ്പനിയുടെ റെക്കോഡുകളും തകർന്നു. ഇതിന്റെ ഭാഗമായി കുറഞ്ഞ വിലയുള്ള കളർകമ്പ്യൂട്ടറുകൾ (കൊമൊഡോറെ 64 പോലള്ളവ) ഉയർന്ന റെക്കോർഡുകൾ നേടുകയും, ഇലക്ട്രോണിക്ക് ആർട്ട്സ് പോലുള്ള ഡെവലപ്പർമാർക്ക് അതിന്റെ മൂല്യം ലഭിക്കുകയും ചെയ്തു.

ഗെയിം കളിക്കുമ്പോഴുള്ള പ്രതീതി വർദ്ധിപ്പിക്കുവാനായി യഥാർത്ഥ്യം എന്ന് തോന്നിക്കാത്ത ഗ്രാഫിക്ക്സിനും, ഇലക്ട്രോണിക്ക് ശബ്ദത്തിനുമൊപ്പം പെറിൽ-സെൻസിറ്റീവ് സൺഗ്ലാസ്സുകൾകൂടി കമ്പനികൾ അയക്കുമായിരുന്നു. അധികമായി വരുന്ന ഇവ വൈകാതെ സ്വഭാവികമായ ഒന്നായി മാറി, പക്ഷെ പല ഗെയിമുകളും  ഇപ്പോഴും ഇതേ രീതിയിൽ അധികസാധനങ്ങളെ പാക്കിംഗിനോടൊപ്പം ഷിപ്പ് ചെയ്യുന്നു. എന്നിരുന്നാലും ഇപ്പോൾ സ്പെഷ്യൽ എഡീഷൻ‍ ഗെയിമുകളിൽ മാത്രമേ ഇങ്ങനെയൊരു രീതി കാണുന്നുള്ളു. ബ്ലിസ്സാർഡിൽ നിന്നുള്ള ബാറ്റിൽചെസ്റ്റ് ഉദാഹരണം..

നിന്റെന്റൊ എന്റർടെയിൻമെന്റ് സിസ്റ്റം (NES) -ത്തിന്റെ വരവോടെ നോർത്ത് അമേരിക്കൻ കൺസോൾ മാർക്കെറ്റിന് പുനരുജ്ജീവനം ഉണ്ടായി. യൂറോപ്പിൽ എന്നാൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയമിന്റെ നില താഴ്ന്നു തന്നെ ഇരുന്നു. ZX സ്പെക്ട്രം , ബിബിസി മൈക്രോ പോലുള്ള കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ യൂറോപ്പിയൻ മാർക്കറ്റിൽ വിജയകരമായിരുന്നു, പക്ഷെ അവിടെ എൻഇഎസ് അത്ര വിജയകരമായില്ല.  അതിന്റെ കുത്തകകൾ ജപ്പാനിലും, നോർത്ത് അമേരിക്കയിലുമായിരുന്നു. സേഗ മാസ്റ്റർ സിസ്റ്റത്തോടുകൂടിയ 8-ബിറ്റ് കൺസോൾ മാത്രമാണ് യൂറോപ്പിൽ വിജയകരമായിരുന്നത്.  അതേ സമയം ജപ്പാനിൽ കൺസോളുകളും, കമ്പ്യൂട്ടറുകളും വലിയ കച്ചവടമായി മാറി. കൺസോൾ മാർക്കറ്റുകളെ നിന്റെന്റൊ കീഴടക്കി, കമ്പ്യൂട്ടർ മാർക്കറ്റുകളെ എൻഇസി യുടെ പിസി-88 -ും , പിസി-98 -ും കീഴടക്കി. പടിഞ്ഞാറൻ പ്രദേശങ്ങളിലേയും, ജപ്പാനിലേയും കമ്പ്യൂട്ടറുകളിലെ പ്രധാന വ്യത്യാസം അതിന്റെ ഡിസ്പ്‍ളേ റെസല്യൂഷനിലായിരുന്നു, ജാപ്പനീസ് സിസ്റ്റം ഉയർന്ന് റെസല്യൂഷൻ ആയിരുന്നു സ്വീകരിച്ചിരുന്നത്. അതുകൊണ്ടുതന്നെ അവരുടെ ഗെയിമിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങൾ ഉയർന്ന മികവുള്ളതായി. 1980 കൾക്ക് മുമ്പ് യമഹാ യുടെ എഫ് എം സിന്ത് സൗണ്ട് ബോർഡുകളും ജാപ്പനീസ് കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു.

 16-ബിറ്റ് യുഗത്തിൽ യൂറോപ്പിൽ കൊമോഡോറേ അമീഗ, അട്ടാരി എസ്ടി എന്നിവ വളരെയധികം പ്രശ്സതമായി, അതോടൊപ്പം പിസി-98 , ഷാർപ്പ് X68000 , എഫ്എം ടൗൺസ് എന്നിവ ജപ്പാനിലും പ്രശസ്തമായി. 1980 കളുട മധ്യേ നിർമ്മിക്കപ്പെടുമ്പോൾ തന്നെ അമീഗ X68000 ,എഫ്എം ടൗൺസ് എന്നിവയ്ക്ക് ആർ‍ക്കേഡ് ക്വാളിറ്റിയുള്ള ഹാർഡ്വെയർ ഗ്രാഫിക്ക്സും, ശബ്ദവും നൽകാൻ കഴിയുന്നതായിരുന്നു.
അവലംബം

വർഗ്ഗം:പെഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ
വർഗ്ഗം:പെഴ്സണൽ കമ്പ്യൂട്ടർ