Spēļošana

Spēļošana ir spēles dizaina elementu un spēles principu piemērošana ārpus kādas spēles. To var definēt arī kā darbību un procesu kopumu problēmu risināšanai, izmantojot vai piemērojot spēles elementu raksturlielumus. Spēļošanā parasti tiek izmantoti spēles dizaina elementi, lai uzlabotu lietotāju iesaisti, organizācijas produktivitāti, plūsmu, mācīšanos, cilvēku piesaistīšanu, darbinieku pieņemšanu un novērtēšanu, lietošanas ērtumu, sistēmu noderīgumu, fiziskas aktivitātes, satiksmes pārkāpumus, vēlētāju apātiju un daudz ko citu. Lielākā daļa pētījumu liecina, ka spēļošanai ir pozitīva ietekme uz indivīdiem. Tomēr pastāv individuālas un kontekstuālas atšķirības.

 Tehnikas 
Spēļošanas tehnikas ir paredzētas, lai pastiprinātu cilvēku dabiskās vēlmes socializēties, mācīties, apgūt prasmes, sacensties, kaut ko sasniegt, palielināt statusu, pašizpausmi, altruismu vai noslēgtību, vai vienkārši reaģēt uz situācijas definēšanu kā spēli vai spēlēšanu. Lai iesaistītu spēlētājus, agrīnās spēlēšanas stratēģijas izmanto atalgojumu spēlētājiem, kuri veic vēlamos uzdevumus vai sacenšas. Atlīdzības veidos ietilpst punkti, sasniegumu nozīmītes vai līmeņi, progresa joslas aizpildīšanās vai lietotāja virtuālās valūtas krāšana. Citu spēlētāju rezultātu redzēšana vai arī līderu saraksta parādīšana ir veids, kā mudināt spēlētājus konkurēt. Vēl viena spēļošanas pieeja ir panākt, lai esošie uzdevumi vairāk šķistu kā spēles. Daži no paņēmieniem, kas izmantoti šajā pieejā, ietver jēgpilnu izvēli, apmācību, izaicinājuma palielināšanu un ziņojuma pievienošanu.

 Spēles dizaina elementi 
Spēles dizaina elementi ir galvenie spēļošanas bloku veidojošie elementi. Starp šiem tipiskajiem spēles dizaina elementiem ir arī punkti, nozīmītes, uzvarētāju saraksti, veiktspējas diagrammas, nozīmīgi stāsti, avatāri un komandas biedri. Komandas biedri neatkarīgi no tā, vai viņi ir reāli spēlētāji vai virtuāli personāži, kas nav spēlētāji, var izraisīt konfliktus, konkurenci vai sadarbību.Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.  Pēdējo var īpaši sekmēt, ieviešot komandas, t.i., izveidojot noteiktas spēlētāju grupas, kas strādā kopā, lai sasniegtu kopīgu mērķi.Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit — dynamics, mechanics, and components for the win. Philadelphia: Wharton Digital Press.

 Izmantojums 
Spēļošana ir piemērota gandrīz visiem dzīves aspektiem. Spēļošanas piemēri biznesa kontekstā ietver ASV armiju, kas kā personāla atlases rīku izmanto militāru simulatoru America's Army, un M & M “Eye Spy” spēli. Tā tika izveidota 2013. gadā, lai pastiprinātu uzņēmuma mārketinga kampaņu, izveidojot jautru veidu, kā “palielināt lietotāju iesaistīšanos." Vēl viens piemērs ir redzams Amerikas izglītības sistēmā. Studenti savā klasē tiek vērtēti pēc viņu nopelnītās vidējās atzīmes, kas ir salīdzināma ar augstu punktu nopelnīšanu videospēlēs.Reiners, Torsten; Wood, Lincoln C. (2014-11-22). Gamification in education and business. Reiners, Torsten,, Wood, Lincoln C. Cham, Switzerland. ISBN 9783319102085. OCLC 899000643 Studenti var saņemt arī stimulus, piemēram, godpilnu pieminēšanu dekānu sarakstā, goda zīmi un stipendijas, kas ir līdzvērtīgas nākamā līmeņa sasniegšanai videospēlē, vai virtuālās valūtas nopelnīšanai vai rīkiem, kas palielina spēles panākumus. Piesakoties darbā, spēļošanu dažkārt izmanto kā veidu, kā pieņemt darbā darbiniekus, novērtējot viņu piemērotību, izmantojot anketas un mini spēles, kas imitē šī uzņēmuma faktisko darba vidi.

 Mārketings  
Spēļu elementi tika izmantoti arī kā instruments klientu piesaistīšanai un vēlamos uzvedības modeļu veicināšanai, izmantojot tīmekļa vietni. Turklāt spēļu elementi ir piemēroti, lai palielinātu iesaisti vietnēs, kas veidotas uz sociālo tīklu platformu bāzes. Piemēram, 2010. gada augustā vietņu veidotājs DevHub paziņoja par lietotāju skaita pieaugumu, kas veica tiešsaistes uzdevumus, no 10% līdz 80% pēc spēļu elementu ieviešanas. Programmēšanas jautājumu un atbilžu vietnē Stack Overflow lietotāji saņem punktus un/vai nozīmītes par dažādu darbību veikšanu, tostarp par saites izplatīšanu uz jautājumiem un atbildēm caur Facebook un Twitter. Ir pieejams liels skaits dažādu nozīmīšu, un, kad lietotāja reputācijas punkti pārsniedz noteiktas robežas, lietotājs iegūst papildu privilēģijas, galu galā arī moderatora tiesības.

Mūsdienu kazino arvien biežāk izmanto spēļu elementus — līmeņus, uzdevumus, sasniegumus. Spēlētājs saņem punktus par aktivitāti, kurus var apmainīt pret priekšrocībām spēlē. Dažos gadījumos ir pieejamas lojalitātes programmas ar īpašām privilēģijām un paaugstinātu naudas atmaksu pastāvīgajiem dalībniekiem.

Spēļu elementi var tikt izmantoti ideju ģenerēšanai (strukturēta radošā domāšana jaunu ideju radīšanai). Masačūsetsas Tehnoloģiju institūta Sloanas nodaļā veikts pētījums parādīja, ka ideju ģenerēšanas spēles palīdzēja dalībniekiem radīt vairāk un kvalitatīvākas idejas, un tas tika salīdzināts ar zinātnisko darbu ietekmes novērtējumu, ņemot vērā turpmāko pētījumu citēšanas biežumu.

Spēļu elementus izmanto veselības aprūpē, finanšu pakalpojumos, transportā, valsts pārvaldē un citur. Spēļu elementi, piemēram, pieredzes punkti (XP), nozīmītes un citi progresu rādītāji, kā pierādīts, palielina lietotāju iesaisti un produktivitāti uzņēmējdarbības apmācību programmās. Spēļu elementi var uzlabot darbinieku iesaisti, motivāciju un prasmju attīstību, iekļaujot tādus komponentus kā uzdevumi, progresu izsekošana un atlīdzības. Tomēr spēļu elementi var arī izraisīt neapmierinātību un veicināt nedrošu uzvedību darbavietā, piemēram, darbinieku vēlmi izlaist došanos uz tualešu apmeklējumiem.

 Atsauces 

Kategorija:Lietojumprogrammatūra
Kategorija:Internets
Kategorija:Spēles
Kategorija:Sociālie mediji
Kategorija:Tiešsaiste
Kategorija:Tehnoloģijas